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Calcular encontros de combate efetivos com um sistema Fantasy, incluindo mecânicas para mensurar novos obstáculos
baseado em pontos pode ser difícil. Leva algum tempo e criados e outros já publicados.
prática para que qualquer possa Mestre definir corretamente o Este artigo oferece um guia, não regras rápidas e prontas.
equilíbrio entre um grupo de oponentes e os personagens dos Equilibrar encontros é uma arte, não uma ciência.
jogadores. Este artigo oferece um guia para GURPS Dungeon
Pontos de Fadiga
Considere o valor máximo de PF que o personagem possui e
subtraia 10. Adicione quaisquer PF bônus obtidos por habilidades
especiais (ex.: Reserva de Energia) ou equipamentos após
subtrair 10. Adicione 1 para cada 5 pontos de personagem
(arredondado para cima) para habilidades que aumentem a
recuperação de PF, mas apenas se ele puder recuperar PF
dentro de um intervalo de 15 turnos de combate, arredondado
para cima. Ignore esta parte para criaturas com PF = N/A.
Deslocamento
Considere o melhor valor de Deslocamento do aventureiro e
subtraia 6. Para aventureiros com Deslocamento Ampliado ou
habilidade similar de ampliação de mobilidade, use o maior Resistência a Dano
valor de Deslocamento para esse cálculo. Se o aventureiro Adicione os valores de RD para cada local relevante que o
estiver com carga superior à Nenhuma, utilize seu valor de personagem possua e divida por 4; use um valor de 0 (zero)
Deslocamento modificado. para cada local sem armadura. Locais relevantes do corpo são
cabeça, braços (e qualquer coisa usada para manipular),
Exemplo: Lady Ion tem um deslocamento de 7, mas ela está pernas (ou qualquer membro usado para locomoção ou
suportando Carga Média, então seu Deslocamento modificado equilíbrio) e torso. Inclua todos os bônus por equipamentos,
é 5, logo, 5-6 = -1. características e outras fontes. Resistência a Dano com valores
divididos (ex.: cota de malha) usam a média entre os dois
TOTAL: valores. RD que apenas protege contra uma ameaça
Somes os valores obtidos das características listadas para específica (ex.: RD contra Calor/Fogo ou RD com Pele
determinar o GO. Desta forma, Lady Ion tem um Grau de Resistente) adicionam +1 para cada 5 pontos de personagem
Ofensividade de 7+1+14+3-1, ou 24. gastos nessa proteção (arredondado para cima). RD com
Enrijecido somam 5 por “grau” (ex.: Enrijecido 2 somaria 10).
Adicione 1 para cada 5 pontos de personagem que o
DETERMINANDO O GRAU DE PROTEÇÃO
aventureiro tenha em características úteis em combate, como
O Grau de Proteção (GP) é baseado em cinco aspectos/
Tolerância a Ferimentos, Durabilidade Sobrenatural, Impossível
fatores.
de Matar e outros. Subtraia -1 para cada -5 pontos de
personagem que ele possua em características como
Defesa Ativa
Dependência, Fragilidade, Vulnerabilidade, Fraqueza etc. Some
Considere o valor de Esquiva do personagem, subtraia 8, e
os níveis de Resistência à Magia como um bônus ao total.
multiplique por 2. Você pode substituir pelo seu melhor valor de
Aparar e subtrair 8, mas apenas se o valor for maior que a sua
Exemplo: Lady Ion veste uma armadura de escamas em seu
Esquiva. Se você puder aparar múltiplas vezes sem penalidade
torso, mangas e perneiras de malha e uma celada. Deste modo,
(geralmente porque tem duas armas ou está aparando
ela tem RD 4/2 (braços) + RD 4/2 (pernas) + RD 4 (torso) + RD 4
desarmado), adicione 2 para cada apara adicional.
(cabeça) = 14. Dividido por 4, isso gerará um valor de 3,5,
Adicione 1 se Treinador por um Mestre ou Mestre de Armas se
arredondado para 4.
aplicam a este Aparar. Você também pode substituir pelo seu
valor de Bloqueio e subtrair 8, mas apenas se o valor for maior
Vitalidade
que a sua Esquiva. Para Bloqueio, adicione 1 para Mestre de
Considere o valor de HT do personagem e subtraia 10. Adicione
Armas (Escudo). Trate magias de bloqueio como Bloqueios para
quaisquer bônus de HT por Boa Forma ou Ótima Forma. Some
fins de cálculo. Acrescente ao total qualquer Bônus de Defesa
metade dos níveis de Difícil de Matar e Difícil de Subjugar. Some
(BD) (de escudos, anéis mágicos etc.). Em todos os casos, some
+2 para cada um de Hipoalgia e Recuperação da Consciência.
20 por nível de Padrão de Tempo Alterado.
Exemplo: Lady Ion tem 15 PV, então 15-10 = 5. Somamos 3 O que acontece quando os jogadores não querem matar o
porque ela também possui Recuperação Acelerada (5 pts.) e monstro que você tão cuidadosamente criou, mas conversar
Recuperação de Consciência (10 pts.), para um total de 8. com ele? Bom, você pode deixar que eles prossigam e reutilizar
o encontro posteriormente com um não tão cuidadosamente
Vontade arquitetado Ogro Quântico, ou você pode simplesmente ajustar
Considere o valor efetivo de Vontade do aventureiro e subtraia
o significado de um “encontro”. Para um mestre que não se
10. Adicione metade dos níveis (arredondados para cima) de importe com uma ocasional aproximação no estilo “palestrinha-
Destemor. Adicione 1 por Reflexos em Combate e adicione 8 paz-e-amor”, use as mecânicas seguintes para determinar a
por Fleuma. versão “social” do GEC para os monstros e aventureiros.
Influência: Considere o melhor valor de Diplomacia, Lábia,
Exemplo: Lady Ion tem Vontade 10, então 10-10 = 0. Intimidação, Trato Social, Sex Appeal ou Manha, e subtraia 10.
Se um personagem não tiver qualquer uma dessas perícias, use
Total o pior valor pré-definido. Alternativamente, use o bônus de sua
Combine os valores derivados das características acima para reação, se maior (o que pode ser o caso se você for uma ninfa
determinar o GP. Para Lady Ion, seu Grau de Proteção será barda!). Este o Grau de Ofensividade (Social) do personagem.
4+4+7+8+0, ou 23. Resistência à Influência: Considere o valor efetivo de Vontade do
personagem e subtraia 10. Inclua +8 para Indomável e +8 para
Equipamentos que afetam o GEC Fleuma. Adicione metade dos níveis de Destemor. Some +5 se a
Alguns equipamentos concedem bônus similares a vantagens e descrição de uma criatura a classifica como “Indisposta a
devem ser calculados de tal forma. Em todos esses casos, o negociar”. Alternativamente, veja a caixa de texto Reações
mestre deve usar do bom senso para determinar o que o Absurdas (GURPS Dungeon Fantasy 11: Power Ups, p. 21) e
equipamento faz. Por exemplo, uma armadura meteórica pode trate as penalidades listadas lá como bônus. As criaturas com as
efetivamente conceder 10 níveis de Resistência a Magia, perícias Detectar Mentiras e Linguagem Corporal podem
resultando em +10 para o GP. substituir seu valor de Vontade pelo valor das perícias baseadas
em Vontade, se maior. O valor obtido será o Grau de Proteção
Aventureiros Saudáveis (Social) do personagem.
Alguns podem notar que HT, que representa a habilidade de Anote isso como o faria com o GEC, mas separadamente do
continuar lutando (entre outras coisas) não tem uma valor normal; exemplo: “GEC 40 (Social)”. Assim como ocorre
repercussão maior no cálculo. Isso é intencional, porque os com perigos, as ações de um único PdJ podem ser suficientes
aventureiros geralmente têm a opção de correr quando ficam para neutralizar o encontro, então compare o melhor GEC
com os PV baixos, ou tem outros para curá-los, enquanto (Social) do grupo versus o dos oponentes.
apenas chefões lutam com PV negativos. Um mestre cujo estilo
de jogo difira pode desejar dobrar ou mesmo triplicar o valor
final que HT representa para o GP. Personagens
Aventureiros apenas utilizam seu Grau de Proteção contra
AMEAÇAS MONSTRUOSAS armadilhas e perigos similares, com os bônus (ou penalidades)
baseados em sua habilidade de detectar e desarmar ou mesmo
Monstros também tem GEC e ele é calculado usando o mesmo
contornar o elemento de risco. Calcule da forma a seguir,
método descrito para os aventureiros. Grupos de monstros usam
registrando os valores para cada tipo de perigo
seu GEC combinado para determinar sua eficiência contra um
separadamente.
grupo de personagens. O mestre pode desejar transformar
monstros com GEC baixo em enxames/infestações para facilitar Detecção de Armadilhas: Considere a Per do personagem (e
seu uso. Veja “Criaturinhas, Criaturinhas” (a seguir) para um quaisquer níveis de Sentidos Aguçados que ele tenha) e subtraia
método rápido para fazê-lo. 10. Algumas vantagens concedem bônus para testes de Visão;
neste caso, some os bônus à Per antes do cálculo. Um
AMEAÇAS PERIGOSAS aventureiro pode substituir seu nível de habilidade em Alquimia,
Armadilhas, Taumatologia ou Venefício baseados em
Masmorras estão cheias de abismos de água insalubre repletos Percepção em vez de sua Per básica, se for maior. Some 8 ao
de espigas, armadilhas perniciosas e quartos com paredes resultado se tiver Noção do Perigo.
móveis para esmagar aventureiros bobinhos. Elas podem ser tão
Desarmar Armadilhas: Considere o valor mais alto nas perícias
Armadilhas, Alquimia, Materiais Perigosos ou Venefício baseados se ela não puder ser desarmada por quaisquer meios.
em DX e subtraia 10; Se um aventureiro não tiver nenhuma
Efeitos: Para armadilhas que causam dano, use as regras para
dessas perícias, use o pior entre DX-5 ou o valor pré-definido da
Dano (p. 01-02). Aquelas com múltiplas ativações adicionam um
perícia.
bônus igual a 1/5 do valor do dano por ativação; ativações
infinitas somam 10. Ameaças que não causam dano aos alvos
Exemplo: A companheira ladina de Lady Ion, Flicker a Negra,
podem ter efeitos nocivos como aqueles causados por
tem DX 13, Per 12, 8 pts. em Armadilhas e um Grau de Proteção
Atribulações (p. 01). Ameaças que simulem magias usam a
de 19. Sua perícia Armadilha baseada em Per é 14, valor do
perícias base (calculada como para Perícia de Ataque, p. 01),
qual sua jogadora subtrai 10 para encontrar o valor 4. Sua
mas some dano ou Atribulações normalmente. Se uma
perícia Armadilha baseada em DX é 15, menos 10, é 5. Deste
armadilha requer um teste para acertar, também use (Perícia
modo, seu GP (Armadilhas) é 4+5, ou 9. Somando este valor à
de Ataque, p. 01) para determinar o valor.
sua GP base de 19, alcançamos o valor de 28, então dividimos
esse valor pelo GO de uma determinada armadilha para Evasão: Some o modificador para escapar da armadilha com
determinar se ela será um desafio ou se a ladina vai passar sem o sinal invertido (ex: DX-4 para evitar soma +4). Armadilhas que
qualquer problema. não podem ser evadidas somam 10.
Some todos os valores obtidos para determinar o GO do perigo.
Se as ações de um único PdJ são suficientes para contornar um Multiplique o total obtido por 1.5 para perigos que não tenham
obstáculo, compare o GO de uma armadilha com o valor mais um modo de ser contornados. A armadilha ser ou não passível
alto de GP (Armadilhas) do grupo. Se cada PdJ deve superar o de ser roubada não tem efeito no cálculo do GO. Por exemplo,
obstáculo individualmente, use a média do GP (Armadilhas) do Runas Gélidas (GURPS Dungeon Fantasy 2: Masmorras, p. 20),
grupo. teria um GO de 101.
CRIATURINHAS, CRIATURINHAS
Para alguns monstros, pode ser mais fácil tratar uma pequena dispersa (nenhum teste de HT é exigido).
quantidade de criaturas como uma única entidade (ex.: um Alcance: O alcance de um enxame continua o mesmo
“enxame”) em vez de utilizar diversas criaturas minúsculas. (geralmente Alc C), mas aqueles com alcance maior podem
Para fazer isso, use as regras a seguir para ajustar suas atacar qualquer coisa próxima ao seu hex, ou hexes se for uma
estatísticas. criatura que ocupa vários deles.
Ataques: Enxames usam os mesmos ataques que possuem Mod. de Tamanho: Para determinar o MT de um enxame,
como indivíduos e pode avançar contra qualquer coisa nos seus primeiro defina quantos hexes ele ocupa. Este valor é
hexes ou qualquer coisa dentro do alcance. Não se esqueça de geralmente um único hex, mas use as regras para criaturas multi
adicionar o bônus por Fogo Contínuo (veja abaixo) às suas -hexagonais (MB, p. 392) se necessário. Criaturas com MT -8 ou
perícias. Se a criatura base tem ataques de agarrar, o enxame menor também recebem Tolerância a Ferimentos (Difuso) à sua
também tem. Trate isso como um único ataque utilizando a ST e lista de características. A tabela a seguir considera um enxame
DX da criatura base, ambos multiplicados por 1.2 para Agarrar “médio”; enxames “esparsos” pode ter até 1/30 da quantidade
ou Derrubar, ou 1.4 para Imobilizar. Para enxames que ocupem listada para cada grau, enquanto enxames “densos” podem ter a
múltiplos hexes, considere apenas o número de criaturas quantidade máxima ou mesmo estar um grau acima.
naquele hex em particular para o propósito de Cadência de Tiro
do enxame. Quantidade média de criaturas
MT
Dano: O dano do enxame para seus ataques permanece o por hexágono
mesmo, mas os ataques agora utilizam as regras de Fogo 0 2 ou 3
Contínuo (MB, p. 373) para resolver quantos irão acertar. A -1 4a6
Cadência de Tiro é igual à quantidade de criaturas no enxame, -2 10 a 15
enquanto o RCO é 1. -3 20 a 30
Defesa: As defesas do enxame permanecem as mesmas da -4 40 a 65
criatura base, mas ele geralmente utiliza Esquiva. -5 90 a 140
-6 200 a 300
Fadiga/Pontos de Vida: Para determinar os PV’s de um
-7 400 a 650
enxame e sua Fadiga, use a fórmula seguinte (número total de
-8 900 a 1400
criaturas num enxame) x (PV ou PF da criatura base) x 0,6. Uma
-9 2000 a 3000
vez que o enxame tenha tomado essa quantidade de dano, ele se
para o GEC, p. 07), assim como o número de PdJ e/ou inimigos. Monstros Incômodos normalmente aparecem em rebanhos,
Por exemplo, dois aventureiros vs dois orcs não é a mesma coisa sobrepujando numericamente os personagens numa razão
que seis aventureiros x seis orcs, porque aqueles seis orcs podem mínima de 10 para 1. Seus ataques são tão fracos e ineficientes
focar todos contra um único aventureiro e deixar os demais que apenas acertos críticos podem causar algum dano menor,
sozinhos. mesmo para aqueles com a RD mais fraca. Os inimigos nunca
tentam uma defesa ativa, não têm nem de perto a mesma
Classe da Ameaça mobilidade dos aventureiros e têm poucos PV. Isso geralmente
Uma vez que o GO, GP e GEC do grupo e do desafio foram significa que eles viram panqueca depois de um golpe. Essas
definidos, use as seguintes fórmulas para determinar N. criaturas representam perigo apenas para os mal preparados ou
azarados. Grau N Típico: 11 ou mais.
Para monstros: Monstros Buchas são apenas um pouco mais parrudos que os
N = (GEC Total do grupo) / (GEC Total dos monstros). de classe Incômodos. Seus ataques são melhores, mas não
muito. Como registrado em Dungeon Fantasy 2, eles são
Para perigos: basicamente “monstros espalhados que tem muitos ataques”.
N = (GP total do grupo + GP (Perigo) / (GO do Perigo). Combates que consistam em várias criaturas fracas podem ser
rápidos, mas são um pesadelo para o mestre manter o controle.
Um N menor que 1 significa que os aventureiros estão sendo Veja Monstros Feitos (p. 31) para uma alternativa. Grau N Típico:
superados. Embora um N de 0,10 não signifique 10% de chance 10 a 3.
vitória ou chances de sobrevivência no sentido estrito, valores
Monstros Dignos podem significar um desafio para os
menores de N geralmente irão resultar numa espiral de mortes
aventureiros em combates com probabilidades de um para um
súbitas assim que os PdJs encontrarem o inimigo.
ou dois para um. Estas criaturas utilizam a regra de
Por exemplo, se o GEC de um grupo de quatro aventureiros é
Balanceamento de Encontros (Dungeon Fantasy 2, p. 27) como
120 e o CER de um monstro é 120, então N é igual a 1. Em teoria,
estão descritas. Se o mestre quiser variações, ele pode trocar
este monstro poderia ser páreo para o grupo. Na prática, o
valores entre defesa, mobilidade ou ofensividade. Por exemplo,
grupo vai acabar flanqueando a criatura ou utilizando táticas
um gigante pode dar um dano maior, mas se mover mais
para ganhar vantagem, a menos que o encontro de alguma
devagar. Grau N Típico: 2 a 0.75.
forma previna isso veja Modificadores Situacionais para o GEC,
p. 07, para algumas ideias). O mestre provavelmente irá querer
Monstros Chefões são criados para serem um desafio difícil
para um grupo de personagens. Suas habilidades defensivas
usar alguns desses oponentes, adicionar alguns ajudantes, para
são difíceis de superar. Eles podem matar com dois ou três
manter mais controlado.
golpes e são capazes de se movimentar para qualquer lugar no
Entretanto, se a batalha deixou Lady Ion como a última
campo de batalha. Possuem múltiplos ataques na forma de
aventureira de pé, uma criatura de GEC 47 deve mantê-la bem
Ataques Extras ou alto nível em perícias para realizar Ataques
ocupada até que os outros jogadores voltem da cozinha.
Rápidos. Suas defesas ativas são altas ou possuem muita RD e
O mestre também pode usar as fórmulas para decidir quantos
irão lutar até mesmo quando estiverem abaixo de -PV. Estes
monstros são necessários para um encontro de um tipo
encontros não precisam ser com um único monstro – eles
específico de ameaça. Para encontrar o GEC total para todos
podem ser compostos por diversos monstros Dignos mais fortes,
os monstros no encontro, divida o GEC total do grupo pelo N
utilizando trabalho em equipe, táticas de combate e/ou o
relacionado a qualquer tipo de ameaça. Então, divida o GEC
terreno em seu favor. Grau N Típico: 0.50 a 0.10.
total dos monstros pelo GEC de um único monstro para
encontrar a quantidade de inimigos necessários. Para um Monstros Épicos se apresentam quase – ou definitivamente! –
encontro fácil, arredonde as frações para baixo. Para um impossíveis de vencer. Suas defesas desafiam a lógica e seus
desafio maior, arredonde o resultado para cima ou adicione ataques destroem qualquer criatura que acertam. Seus meios
criaturas diferentes com GEC menor para criar um grupo misto. de locomoção lhes garantem uma presença quase onipresente
Usando N, consulte a tabela a seguir para determinar a “classe em todo o campo de batalha. Grau N Típico: menor que 0.10.
de ameaça” dos monstros, que é baseada nos títulos “bucha”,
“digno” e “chefão” descritos no Dungeon Fantasy 2, (p. 27). Exemplo:
Os Caçadores de Cabeças são um grupo de caçadores de
recompensas que “resolvem problemas” por uma boa soma de
Classe da ouro. Eles foram contratados para encontrar um grupo de
N Ameaça Descrição saqueadores orcs. Ao localizar o acampamento, eles se
preparam para uma emboscada. O GEC total dos Caçadores
Os monstros são pestes ou uma de Cabeças é 250, enquanto os orcs tem um GEC de 49 cada.
11+ Incômodo Como o mestre deseja que este encontro seja equivalente a um
distração de algum tipo.
desafio num nível quase de Chefão, ele precisará de pelo
Os inimigos podem até acertar
menos 10 orcs. O mestre pretende colocar 11 orcs no
10 a 3 Bucha os PdJs, mas dificilmente irão
acampamento, mas alguns mais são necessários para garantir o
derrubá-los.
desafio, em razão da emboscada.
2 a 0,49 Digno A luta será bem parelha. Com as ideias de Modificadores Situacionais para o GEC em
mente, o mestre decide que usará 16 orcs e os posiciona no
O inimigo é um desafio para o
0.50 a mapa...
Chefão grupo, que precisará de sorte e
0.10
astúcia para vencer.
PERIGOS EM EXPLORAÇÕES
Apenas sorte, magias de uso
Menos
Épico único emergenciais ou reforços Vagar por corredores úmidos procurado por tomos de
de 0.10
inesperados salvarão os heróis! conhecimento esquecido é um trabalho árduo. Mais do que
isso, os aventureiros serão feridos pelo menos uma vez ao
explorar ou mesmo incapacitados em algum nível. Encontros um
seguidos enquanto os recursos do grupo se esgotam podem ir se
tornando cada vez mais difíceis. O mestre deve se manter
atento aos valores de PV e PF atuais do grupo, bem como nos
itens consumíveis, como poções, projéteis, pergaminhos e
outros. Quanto menos desses recursos “descartáveis” o grupo
dispõe, mais difíceis as lutas futuras serão.
O GEC depende dos aventureiros estarem com forças totais – e
combates seguidos podem reduzir sua capacidade de
recuperarem suas forças. O mestre pode definir os encontros
que esperam mais à frente ao estimar o GEC de um grupo com
forças reduzidas, baseado no que já enfrentaram antes.
Alternativamente, um mestre pode desejar ajustar os monstros
durante o combate. Uma maneira fácil de fazer isso é aferir o
GEC dos aventureiros cujos recursos já se esgotaram como 75%
(ou mesmo 50%) do seu GEC base. Essa é uma regra bem
opcional, porque isso demanda parar o jogo enquanto o mestre
faz cálculos para enfraquecer (ou fortalecer) os oponentes se
baseando na condição do grupo.
TERMINOLOGIA DE GEC, GO e GP
ESPECIALIZADOS ST DX IQ HT
15 10 4 12
Tecnicamente, um aspecto especializado de GEC – ex.: GP
(Armadilhas) – se refere apenas à parte calculada para aquele
tipo específico de perigo ou situação. Na prática, ele fica Fad Per Von PVs
deslocado das fórmulas padrão, então os jogadores, o mestre e
o autor tendem a se referir ao total dos valores geral e
10 12 10 15
especializados de GEC, GO e GP. Portanto, enquanto Flicker a
Negra tem um valor de GP de 9 para armadilhas – adicionado Dano Básico Vel. Bás. 4,5 Carga Bás: -
ao seu PR geral de 19 na fórmula para calcular o N para esse GdP: - Desloc. Veja acima Peso: 45 kg
tipo de perigo – é mais fácil concatenar essa informação em GP GeB: -
(Armadilhas) 28.
Esquiva: 7 RD: 3
Aparar: N/A BD: -
EXEMPLO PRÁTICO DE CÁLCULO DE GEC
Bloqueio: N/A
NOVO MONSTRO
Esta nova criatura para campanhas de Dungeon Fantasy Espinhas (15): 1d+2 (2) de dano por perfuração + teste de
demonstra como utilizar as fórmulas para outros oponentes que HT-1 para cada 2 pontos de dano sofrido ou sofre de Dor
seguirão.
Terrível por (20-HT) minutos, sendo o mínimo de 1 min.
Além disso, se as espinhas não forem removidas, elas
FLORÓSSEA (MT +1) escavam a carne do alvo. Isso inflige 1d+2 de dano
(perfuração) a cada 10 segundos até que o alvo esteja morto
Florósseas são plantas gigantes que se assemelham a girassóis ou as espinhas sejam removidas (veja Vermes Medonhos,
grotescos com 3 metros de altura. Suas raízes lembram ossos
Dungeon Fantasy 2, p. 13). Alcance 10/50, CdT 7, RCO 1.
cobertos de musgo. Elas atacam “cuspindo” uma chuva de
pequenas espinhas ósseas envenenadas de sua boca
assustadoramente humana. A despeito de sua aparência, ela CARACTERÍSTICAS
pode se mover, embora muito devagar e com esforço
(gastando 1 PF, ela tem Deslocamento 2 por 1 minuto). - Ampliador de Mana 1 - Invertebrado
Florósseas são as plantas favoritas dos necromantes, graças às
(Acesso: Apenas Necromancia) - Sem Manipuladores
energias negativas que emitem naturalmente. Estas energias
aumentam em um grau o nível de mana dentro da área de um - Animal Selvagem - Sentido de Vibração
metro ao redor delas, especificamente para magias e - Cegueira (Ar, Reflexivo, Mira)
habilidades necromânticas. - Detectar: Criaturas Vivas - Surdez
Elas se reproduzem quando uma das espinhas ósseas é
(Reflexiva, Mira) - Tolerância a Ferimentos
implantada na carne de uma criatura. A espinha irá brotar em
1d dias em uma pequena mudinha de Floróssea, que irá
- Dependência: Solo e Água Homogêneo,
começar a crescer rapidamente. Boatos de aventureiros que (Constante) Sem Sangue,
viveram o suficiente para ver a criatura brotar de dentro de si - Entorpecido Sem Olhos
(os hospedeiros morrem logo depois) são sussurrados nas - Fleuma
tavernas.
Sem Cabeça
- Hipoalgia
PERÍCIAS E TÉCNICAS Cálculo do Grau de Eficiência em Combate (GEC):
- Ataque Inato (Projétil) 15 - Camuflagem 15 Florósseas têm um fator Ataque igual a 15: 15 (NH da perícia) -10
+ 5 (Prec.) +1 (Bônus CdT).
OBSERVAÇÕES Seu fator Atribulação é 3: Dor Terrível é uma ampliação de
+60%, logo 60 x 1/5 = 12. Em razão de estar vinculado a um
ataque da criatura, o valor é multiplicado por 1/5: 12 x 1/5 = 3.
Classe: Planta
Seu fator Dano começa com 6: 1 dado de dano x 3,5 +2 = 6.
Não é afetada por magias que afetam plantas ou Empatia com Multiplicado em seguida por 2 (CdT) e 2 (dano por Perfuração).
Plantas, mas são afetadas normalmente por magias necromânticas e Então 6 x 2 (CdT) x 2 (Perfuração) = 24. Seu Divisor de Armadura
Empatia com Espíritos com o modificador de poder Necromântico. (2) soma 5, logo, 24+5 = 29.
Suas habilidades de Detectar e Sentido de Vibração pegam O Dano também tem a característica Cíclico, que pode afetar
um aventureiro duas vezes a cada 15 turnos, que vale 48 pts. 1
emprestado o modificador Mira do Sentido de Monitoramento. Isso
dado de dano x 3,5 +2 = 6. Multiplicado em seguida por 2 (CdT)
aumenta sua perícia em +6 contra um alvo que elas mirem e que e 2 (dano por Perfuração). Então 6 x 2 (CdT) x 2 (Perfuração) =
tenha sido localizado com ambos Detectar e Sentido de Vibração. 24. Multiplicado pelo número de vezes que afeta o alvo (2): 24 x
Elas tendem a atacar o pescoço (NH 16) ou órgãos vitais (NH 18) 2 = 48. Logo, o total do fator Dano é 29+48 = 77.
nesses casos. Versões aquáticas de Florósseas, lembrando Ela tem fator Fadiga igual a 0 (zero): 10 (PF) - 10 = 0.
Seu fator Deslocamento é -4: Desloc. 2 - 6 = -4.
macroalgas ou outras plantas subaquáticas, podem existir se o
Logo, seu GO total é 15 + 3 + 77 + 0 - 4 = 91
mestre quiser confrontar o grupo com ameaças submarinas – como
sereias necromantes. Elas têm um fator Defesa Ativa de -2: 7 (Esquiva) - 8 = -1 x 2 = -2.
Seu fator RD é 9: (3+3+3+3)/4 = 3 (RD) -5 (-25 pts. em
Dependência) +11 (57 pts. em Tolerância a Ferimentos).
Seu fator Vitalidade é 4: 12 (HT) - 10 = 2 +2 (Hipoalgia);
Seu fator Pontos de Vida é 5: 15 (PV) - 10 = 5.
Seu fator Vontade é 8: 10 (Von) - 10 = 0 + 8 (Fleuma).
Logo, seu GP total é -2 + 9 + 4 + 5 + 8 = 24