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Revisado em 18 de outubro de 2021
Quarta Edição atualizações em: http://t.me/modulobasico
TM
Testador Chefe: Stephan Pennington. Testadores: Mark Baddeley, Frederick Brackin, Michael Cule, Peter V. Dell’Orto, Thomas Devine, Leonardo M. Holschuh,
MA Lloyd, Paul May, David Moore, Simon Proctor, Shawn K. Stevenson, William H. Stoddard, Dustin Tranberg, Chad Underkoffler, e Jeff Wilson.
Agradecimentos para Tamar Amidon, Christopher Anthony, Elizabeth McCoy, e Matt Riggsby.
Phil Masters: Para meus jogadores nos últimos 25 anos, que sofreram enquanto eu aprendia. Jonathan Woodward: Para Annie Webber, sempre um abrigo na tempestade.
GURPS, Warehouse 23 e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, Cataclismo, e os nomes
de todos os produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas comerciais da Steve Jackson Games Incorporated,
ou usadas sob licença. GURPS Cataclismo é copyright © 2005 por Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso nos EUA.
A digitalização, o upload e a distribuição deste livro pela Internet ou por qualquer outro meio sem a permissão do editor é ilegal e punível por lei. Adquira apenas edições
eletrônicas autorizadas e não participe ou incentive a pirataria eletrônica de materiais protegidos por direitos autorais. Agradecemos seu apoio aos direitos do autor.
2 Sumário
Sahud������������������������������ 148 Kobolds���������������������� 195 Cortesão��������������������� 208 Harpias���������������������� 222
Quem é “Sahudense”?�� 148 Medusas��������������������� 195 Curandeiro���������������� 209 Hidras������������������������ 222
Mapa de Sahud�������������� 149 As “Raças de Monstros”196 Engenheiro Clandestino209 Hipogrifos������������������ 222
Mulheres em Sahud��� 152 Minotauros���������������� 197 Espadachim��������������� 210 Krakens���������������������� 223
Os Territórios dos Octopodianos������������� 197 Guarda����������������������� 210 Marsupos������������������� 223
Clãs de Sahud������� 153 Ogros������������������������� 197 Ladino Urbano���������� 210 PdJs Animais������������� 224
Ninjas Sahudenses����� 153 Orcs���������������������������� 198 A Lente da Mão de Prata 210 Moas�������������������������� 224
Kinkaku e Uulinn������ 154 Criando Novas Raças�� 198 Mago Autônomo������� 211 Moncos���������������������� 224
Os Olhos do Céu�������� 155 Pequeninos���������������� 198 Outros Empregos������� 211 Pégasos���������������������� 224
Zarak������������������������������ 157 Povo do Mar�������������� 199 Mago de Combate����� 212 Adestramento de Animais,
Mapa de Zarak��������������� 158 Reptantes������������������� 199 Marinheiros���������������� 213 e “Híbridos”������������� 225
O Cataclismo Subterrâneo158 Trolls�������������������������� 199 Mateiro���������������������� 213 Quelidras Gigantes���� 225
Status Social em Zarak�� 159 Cruzamentos Entre Raças200 Mercador������������������� 213 Tardívagos����������������� 225
Mulheres Anãs����������� 159 Os Amaldiçoados������������ 200 Mercenário���������������� 214 Unicórnios����������������� 225
Anões da Superfície���� 160 Carniçais�������������������� 200 Miquelita������������������� 214 Dragões�������������������������� 226
Tecnologia em Zarak�� 161 Licantropos��������������� 200 Lentes Místicas���������� 215 Animais Domésticos������� 228
Os Sete Reis Irmãos�� 161 Vampiros������������������� 201 Místico����������������������� 216
O Povo de Thulin������� 163 Modelos de Personagens Sacerdote-Mago�������� 216 7. Campanhas
As Terras dos Orcs������� 163 de Aventura�������������� 202 Lentes de Sacerdote-Mago216 em Yrth���������� 230
Mapa das Terras dos Orcs164 Artista������������������������ 202 Missionários�������������� 217 Estilos de Jogo�������������� 230
Artista Marcial���������� 203
As Tribos Orcs����������� 164
Mestres das Artes Marciais203 6. Criaturas������� 218 Estilos Mistos������������ 231
O Castelo Defiant������ 164 Vida Selvagem“Comum”� 218 Aprendendo Com a História232
Outras Raças������������� 166 Técnicas���������������������� 204
Pragas������������������������� 219 Cuidado com a Pólvora�� 233
Aventuras de Assassino������������������� 204
Bárbaro do Norte������ 204 Criaturas Fantásticas���� 219 Os PdJs��������������������������� 235
Fronteira e Tribais�� 166 Aranhas Gigantes������ 219 PdJs Criminosos vs.
Bardo������������������������� 204
Os Territórios dos Nômades167 Basiliscos������������������� 219 PdJs Idealistas������ 235
O Bardo-Mago������������ 205
Mapa dos Territ. dos Nômades167 Bradípodas���������������� 219 Interpretando
Caçador de Recompensas205
A Lenda de Heolford�� 168 Caustiguses���������������� 220 Vocês Mesmos������� 236
Camponês Heroico��� 205
A Religião do Demônios������������������ 220 A Magia em Yrth������� 236
Aventureiros de
Homem do Norte�� 170 Outras Profissões��� 206 Os Pântanos Ácidos��� 221 Mudando o Mundo��������� 237
Lars, o Cego���������������� 172 Cavaleiro Errante������ 206 Demosqualos������������� 221 Epílogo: O Futuro de Yrth237
As Terras Selvagens Lentes para a Cavalaria207 Dragonetes����������������� 221
do Sudoeste�������������� 173 Charlatão������������������� 207 Bestial, mas Inteligente� 221
Índice����������������� 238
O Grande Deserto����� 173 Agentes da Serendipidade208 Grifos������������������������� 222 Mapas����������������� 241
Mapa do Grande Deserto173
As Planícies Meridionais173
As Ruínas Élficas������� 174
As Terras dos Gênios� 174
Mapa das Terras dos Gênios175
Sobre GURPS
Níveis de Mana por Ytarria176
A Steve Jackson Games está comprometida com o total apoio aos jogadores de GURPS.
Os Oceanos��������������������� 178 Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Por favor, inclua, um enve-
Culturas Insulares����� 179 lope selado e auto-endereçado toda as vezes que você nos escrever! Nós também podemos
As Tribos de Elfos do Mar 179 ser contatados por e-mail: info@sjgames.com. Nossos recursos online incluem:
O Cataclismo Subaquático180
Além dos Mares?������� 181
Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista on-line inclui novas regras
Acrescentando Novas Regiões181 e artigos para GURPS. Ela também abrange o sistema d20, Ars Magica, BESM, Call
of Cthulhu, e muitos mais grandes jogos — e outros lançamentos da Steve Jackson
5. Personagens��� 182 Games como Illuminati, Car Wars, Transhuman Space, e mais. Assinantes da Pyra-
Pontos Iniciais��������������� 182 mid também terão a oportunidade de testar novos livros GURPS!
Criando Personagens���� 183 Novos suplementos e aventuras. GURPS continua a crescer, e nós vamos ficar feli-
Vantagens������������������ 183
Hierarquia Relig. das Autori-
zes que você saiba o que está chegando de novo. Para um catálogo atual, envie-nos um
dades Eclesiásticas��� 184 envelope selado de tamanho Legal, ou apenas visite www.warehouse23.com.
Desvantagens������������� 185 e23. Nossa divisão de e-publicações oferece aventuras GURPS, ajuda em jogos, e
Perícias���������������������� 186 apoio que não está disponível em nenhum outro lugar! Basta acessar e23.sjgames.com.
Status e Riqueza������������ 187 Errata. Todo mundo comete erros, incluindo nós — mas nós fazemos o nosso me-
Seu Custo de Vida Ideal187 lhor para corrigir os nossos erros. Atualização de folhas de erratas para todas as ver-
Raças Não-Humanas������� 188 sões de GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis em nosso site — veja abaixo.
Anões������������������������� 188 Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para erratas, atualiza-
Centauros������������������ 188 ções, P&R, e muito mais. Para discutir GURPS com o pessoal da SJ Games e colegas jo-
Elfos��������������������������� 188 gadores, venha para nossos fóruns em forums.sjgames.com. A página da web de GURPS
Elfos do Mar�������������� 189 Infinite Worlds pode ser encontrada em www.sjgames.com/gurps/books/banestorm/.
Esfinges���������������������� 189
Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm extensas bibliografias, e estamos colo-
Espíritos�������������������� 190
Gárgulas��������������������� 190 cando-os online — com links para poderem comprar os livros que lhe interessam! Vá
Gênios Ascendentes�� 191 para a página web do livro e procure o link “Bibliografia”.
Gigantes��������������������� 191 GURPSnet. Esta lista de e-mail hospeda grande parte da discussão online do
Gnomos��������������������� 192 GURPS. Para participar, acesse www.sjgames.com/mailman/listinfo/gurpsnet-l/.
Goblins���������������������� 192
Golfinhos������������������� 192 Regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS Módulo Bá-
Hobgoblins���������������� 193 sico da Quarta Edição. Referências de páginas que começam com MB se referem a
Homens-Tubarão������ 193 esse livro, não este.
Animais Inteligentes�� 194
Homens-Insetos��������� 195
Sumário 3
Introdução
Qual permanente furacão é este
mundo…
Histórico da Publicação discutir Yrth; esse mundo também re-
cebeu menções em vários suplementos
Yrth, o mundo GURPS de fantasia,
– William Shakespeare, Péricles é realmente mais velho que GURPS em de GURPS orientados à fantasia “gené-
si. Ele apareceu pela primeira vez em ricos” ao longo dos anos.
Bem-vindo a Yrth — o mundo do Este livro retorna a Yrth, avançan-
Cataclismo. Aqui, a humanidade e uma 1985 como o cenário para Orcslayer,
do sua história 15 anos a partir de sua
dúzia de outras raças, órfãs e autores por Warren Spector e Steve Jackson;
última descrição substancial e alinhan-
do fenômeno, empunham espadas e esta aventura focou na região de Cai-
do a mecânica do jogo com o GURPS
mágicas em uma luta pela sobrevivên- thness e funcionava com o sistema
Quarta Edição. Ampliamos o escopo ge-
cia e glória. Embora trolls e dragões se principal de combate para GURPS, pu-
ral em alguns pontos, exploramos mais
escondam nos lugares escuros, os pio- blicado no ano seguinte.
detalhes em outros — e aproveitamos
res perigos de todos podem ser encon- Em 1986, uma representação maior a oportunidade para mudar algumas
trados nas florestas verdejantes e gran- desse mundo apareceu na primeira coisas.
des palácios… edição de GURPS Fantasy, por Steve
Jackson. Um guia geral para jogar ce-
nários de fantasia em GURPS, também
Ytarria
Sobre Este descreveu Yrth como uma amostra de
cenário, ainda focando em Caithness.
Este livro, como seus predecessores,
enfoca o continente de Ytarria. Locali-
Livro Essa terra reapareceu em 1988 como
o local para Aaron Allston e J. David
zado no hemisfério norte de Yrth, Ytar-
ria se estende por aproximadamente
GURPS Cataclismo é um guia para 5.000 km. Os climas locais variam de
aventuras de RPG de fantasia no mun- George’s GURPS Fantasy: Harkwood, desertos áridos e florestas subtropi-
do de Yrth, particularmente no conti- um cenário de campanha baseado em cais no sul a regiões subárticas frias no
nente de Ytarria. Yrth se parece muito um feudo. Em 1989, Alexander von norte. Os humanos colonizaram várias
com nosso próprio mundo, exceto pelo Thorn’s GURPS Fantasy: Tredroy vol- ilhas remotas, mas mantêm contato
fato de que a magia funciona lá e ne- tou os olhos para a “Cidade das Três com as culturas do continente. Algu-
nhuma de suas raças sapientes ou semi- Leis”. Kirk Tate e Janet Naylor escreve- mas raças não-humanas vivem sob as
-inteligentes originais são humanas. No ram uma edição de 1990 completamen- próprias ondas.
entanto, um antigo vórtice dimensional te nova intitulada GURPS Fantasy: O Embora existam outros continentes
conhecido como Cataclismo tem perio- Mundo de Yrth — Magia e Luta pela em Yrth, a viagem marítima é difícil. É
dicamente transplantado humanos e Supremacia, que investigou os misté- provável que os navios sejam assolados
outros para Ytarria, vindos da Terra… rios de Ytarria ainda mais. por correntes poderosas, tempestades
Yrth era o cenário “padrão” oficial selvagens, monstros e estranhezas so-
e de outros lugares.
do GURPS para jogos de fantasia, mas brenaturais. Os MJs podem enxergar
Este livro é um suplemento para o
depois de 1990 foi apenas ligeiramente essa falta de desenvolvimento dos con-
GURPS Quarta Edição, e jogos basea-
desenvolvido, principalmente na an- tinentes vizinhos de Ytarria como um
dos em Yrth podem ser narrados com
tologia de 1991, GURPS Fantasy Ad- convite para projetar e povoar esses lu-
nada mais do que isso e os dois volumes
ventures, que apresentou cenários de gares; Contudo, o GURPS Cataclismo
do GURPS Módulo Básico. No entan-
Chris W. McCubbin, David Dunham, foi escrito explicitamente para fornecer
to, muitos jogadores podem querer ex-
Walter Milliken e David L. Pulver. Au- muitas oportunidades de aventura da
plorar a extensa lista de mágicas e dire-
tores da revista Pyramid continuaram a forma como está.
trizes de regras em GURPS Magia bem
como as orientações gerais da campa-
nha encontradas no GURPS Fantasy.
A maior parte do GURPS Cataclis-
mo destina-se a ser lido por ambos MJs
e jogadores. No entanto, os MJs podem Sobre os Autores
pedir aos jogadores que não leiam o Phil Masters joga RPGs desde 1978; sua primeira publicação profissio-
Capítulo 3, que detalha as culturas de nal aconteceu em 1980, seu primeiro livro de RPG em 1990, e seu primeiro
Ytarria; há um ou dois segredos revela- trabalho para a Steve Jackson Games (GURPS Arabian Nights) em 1993.
dos por lá. Por outro lado, alguns MJs Desde então, ele trabalhou em muitos outros livros GURPS, incluindo
podem preferir tratar parte do que é os RPGs Discworld e Hellboy (este último também com Jonathan Woo-
dito lá como crendices populares, ru- dward). Ele também escreveu para White Wolf, Guardians of Order e Eden
mores não corroborados, ou mentiras Studios, entre outros. Ele mora no Reino Unido, tem uma mesa quinzenal
descaradas, apenas para manter os jo- e às vezes ajuda a organizar convenções de RPG.
gadores que “trapacearam” inseguros e Jonathan Woodward, um escritor freelance e profissional da computa-
desequilibrados. Definitivamente enco- ção, é o autor ou co-autor de GURPS Ogre, GURPS Magic Items 3, do Hell-
rajamos tais artimanhas. O Capítulo 6 é boy Sourcebook and Roleplaying Game, e Transhuman Space: In The
voltado principalmente para MJs, mas Well, todos da Steve Jackson Games. Ele também é co-autor de vários livros
para a White Wolf Publishing. Além de RPG, ele coleciona livros e descons-
fornece sugestões e esboços, em vez de
trói mapas. Ele mora em Massachusetts, com uma casa de verão em Sahud.
detalhes. Os jogadores podem achar
esta seção útil ao construir os antece-
dentes de seus personagens.
4 Introdução
Capítulo Um
História
1
Harry Williamson, capitão do Harry acenou com a cabeça em si- ria estar se fixando em tal bobagem,
Santa Marta, era um homem preo- lêncio, e o sargento acenou de volta, quando era óbvio que ele claramente
cupado. Seu navio tinha sobrevivido parecendo simpático. “Então foi um enlouqueceu.
à tempestade que começou do nada cataclismo ontem à noite”, observou O bizarro clérigo parecia sentir
na noite anterior, embora ele tivesse ele. “O Padre Hermann disse que pode- os pensamentos de Harry; ele fez um
chegado terrivelmente perto de perder ria ser, embora a maioria das pessoas gesto com a mão verde e nodosa para
sua vela principal, correndo antes da- pensasse que o último desses os tives- indicar o porto. “Isso deve ser confuso
queles ventos enlouquecidos. Mas as se extinguido na época do meu pai.” para você. Eu sei o que você deve estar
tempestades faziam parte da vida; era “Não é verdade, lamento dizer”, pensando, mas você e sua tripulação
tudo que aconteceu depois que esta- comentou outra voz. O estômago de não estão mortos nem amaldiçoados.
va lhe dando calafrios. O dia estava Harry se revirou. A outra… pessoa Vocês são simplesmente vítimas da
quente demais, o litoral estava todo agora a bordo era claramente um de- maior loucura da história deste mun-
errado e agora… Harry conhecia cada mônio, mais baixo que um homem, do. Mas este não é o mundo em que
centímetro do Canal e até a Espanha, de pele verde e rosto torto. O fato de você nasceu.”
mas esta bela cidadezinha, a primeira ele estar usando uma túnica de padre
que avistaram, era novidade para ele. e um crucifixo era certamente uma E então outro infeliz viajante de ou-
Algumas das construções nas colinas piada diabólica. O resto da tripulação tra dimensão chega a Yrth, arrebatado
eram definitivamente de mármore, e ficou igualmente horrorizado, camba- de nossa própria Terra como tantos
isso não fazia sentido algum. leando para trás, murmurando ora- antes dele. Mas o que é o “Cataclismo”
O povo do porto havia evidente- ções e buscando amuletos da sorte. que os trouxe aqui? Como surgiu e o
mente decidido que havia algo curio- A criatura continuou: “O Cataclis- que mais fez? E que outros mundos ele
so no navio também, e um sujeito mo nunca morreu, embora as ocor- devastou?
corpulento com um fardamento es- rências tenham sido muito menos co- A concisa história de Yrth neste ca-
tranho subiu a bordo na primeira muns nos últimos tempos. Mas peço pítulo, desde a pré-história até o ano
oportunidade. Ele tinha “sargento” desculpas, capitão.” E os santos, de 2005 EC, responde a essas pergun-
escrito nele. Reconhecendo Harry tenham misericórdia, pensou Har- tas e muitas outras. Ele se concentra
como o capitão, ele se aproximou. ry, mas ele realmente parece estar no continente de Ytarria, as “terras co-
“Quem és tu?” Seu português tinha arrependido. nhecidas” de Yrth. Todas as datas, in-
um sotaque estranho. O demônio — sorriu? — no que cluindo as pré-Cataclismo, são dadas
“O Santa Marta”, respondeu Har- poderia ter sido uma forma tran- em termos do calendário moderno.
ry, “Saído de Londres.” quilizadora, em um rosto humano. Para fins de jogo, os MJs podem presu-
A testa do sargento franziu. “Ah, Uma parte distante e perenemente mir que as datas Yrthianas funcionam
meu velho avô me falou sobre isso. imperturbável da mente de Henry se da mesma maneira que as de nossa
Em Ingala-terra, não é?” perguntou ironicamente se ele deve- própria Terra.
História 5
Yrth Pré-Humanos
Antes do Cataclismo, Yrth era o lar sobreviventes resolveram eliminar os e continua sendo a principal razão pela
de três grandes raças inteligentes — inimigos… e fazer algo sobre os anões qual muitos anões ainda veem os elfos
anões, elfos e orcs — e várias raças me- também, independentemente de o com desconfiança. A guerra terminou
nores relacionadas a eles. Desde que se povo do subterrâneo merecer qual- quando uma delegação de paz de Za-
tem registro da história de Yrth, anões quer culpa pelo dano causado com as rak enfrentou os porta-vozes dos De-
e elfos ocasionalmente entraram em armas roubadas deles. fensores no Alto Conselho dos Elfos.
confronto, mas ambos os grupos sem- Esses sobreviventes implacáveis Os Defensores ficaram desacreditados
pre detestaram os orcs. formaram o núcleo de um movimen- por muitas gerações — e as gerações
Os escritos de anões e elfos não re- to que se autodenominou “Defensores dos elfos são longas — mas eles não
montam tão longe quanto se poderia das Florestas Protegidas”. Em suas pri- desapareceram. Em grande parte, eles
esperar para esses povos longevos; os meiras décadas, o grupo era um culto se retiraram para suas próprias co-
mais antigos datam de aproximada- local com pouca utilidade para as coi- munidades, focados mais uma vez no
mente 200 AEC. Seus primeiros per- sas boas da cultura élfica. Seus guer- treinamento marcial. Eles não falavam
gaminhos dizem respeito a tribos so- reiros devotaram suas longas vidas a mais dos anões quando entraram no
frendo com um revés ou outro: uma treinar, patrulhar e ataques assassinos Conselho Superior. Eles sempre fala-
mudança brusca no clima, uma invasão ocasionais. Eles conseguiram extermi- vam dos orcs, os orcs assassinos. Eles
orc ou — lamentavelmente frequen- nar ou expulsar muitas tribos orcs nas aperfeiçoaram suas próprias habilida-
temente — uma guerra entre anões e proximidades. Com o passar dos anos, des de guerreiros, e muitos realmente
elfos. alguns dos Defensores veteranos baixa- mereceram o nome de Defensor, lutan-
A partir do quarto século da Era ram seus arcos e pegaram suas harpas, do por outras comunidades de elfos
Comum, meio milênio depois, Ytarria viajando para outros lugares para con- ameaçadas por ataques orcs.
havia basicamente se estabilizado. Za- tar suas histórias de perdas e vingança E assim os anos se passaram, com
rak, que era maior até então, abrigou bem-sucedida. Eles ganharam recrutas, os Defensores calmamente inclinados
os anões; eles também estabeleceram tornando-se uma facção significativa na ao genocídio, mas sem sucesso devido
assentamentos menores em outras sociedade élfica. à natureza fértil dos orcs. Os Defenso-
cadeias de montanhas. Os elfos se res- Por volta de 400 EC, os Defenso- res pensariam que exterminaram uma
tringiam principalmente às florestas, res persuadiram os líderes dos elfos a tribo, apenas para encontrá-la de volta
que se estendiam por enormes áreas irem à guerra contra os anões de Za- com força total 20 anos depois. Por vol-
na época: a Grande Floresta, a Flores- rak. Os Zarakanos consideraram isso ta de 1000 EC, eles decidiram buscar
ta Negra e o Bosque do Imperador são como completamente não provocado, uma solução mais definitiva.
apenas os vestígios de uma vasta flo-
resta que encobria o coração do con-
tinente. Os orcs vagavam pelas terras
vizinhas, ocasionalmente invadindo
aldeias de elfos e cavernas de anões
ou queimando florestas para limpá-las
Astronomia e
para a caça. As relações entre anões e
elfos eram tão pacíficas como nunca; a
Geografia de Yrth
última guerra havia terminado há sé- Yrth está em um universo paralelo; seu sistema solar se assemelha muito
culos, e os habitantes das montanhas ao da Terra. As estrelas, planetas e sol são os mesmos. A lua de Yrth — cha-
trocavam alegremente pontas de fle- mada de “lua” pela maioria das culturas — tem o mesmo tamanho, mas bri-
chas de aço e lâminas por carne fresca lha mais intensamente, com uma cor mais prateada. Além disso, o padrão
e vegetais cultivados ao sol do povo da de crateras e maria é bastante diferente. O dia, ano e mês lunar coincidem
floresta. com os da Terra.
O que foi dito acima é um conhecimento razoavelmente comum, embora
99% dos Ytarrianos não pensem muito sobre essas coisas. Mas o sistema
Ascensão dos solar de Yrth tem uma coisa que falta na Terra: vários asteroides ricos em
Elfos Negros mana em órbitas excêntricas. Esses asteroides bombardearam Yrth e sua
A maioria dos elfos, no passado lua muitas vezes ao longo de bilhões de anos, alterando radicalmente a ge-
como no presente, se dava bem o ografia e o nível de mana de Yrth (veja Atóis Gêmeos na pág. 107 para um
suficiente com as outras raças que exemplo). Existem algumas dezenas de pessoas em Ytarria que suspeitam
compartilhavam seu mundo. Embora disso; possivelmente três sabem com certeza.
tenham lutado contra anões e orcs no
passado, eles pensavam na paz como Catástrofes Antigas
o estado natural das coisas. Alguns,
Felizmente para Yrth, todas as suas crateras não foram feitas de uma
no entanto, foram menos tolerantes.
vez — mais de meia dúzia de acertos simultâneos provavelmente teriam
Aqueles que viviam na Floresta Ytar-
eliminado todas as formas de vida maiores do que uma barata. Ainda assim,
riana ocidental — onde hoje existe
a atividade de asteroides causou extinções em massa. Os poucos estudiosos
apenas o Grande Deserto — sofre-
Ytarrianos que entendem algo de paleontologia suspeitam que a vida em
ram com a constante perseguição dos
Yrth já foi muito diferente. Alguns até especulam sobre raças inteligentes
orcs; algumas tribos orcs particular-
há muito extintas.
mente brutais, armadas com armas
anãs roubadas, quase exterminaram
os elfos lá por volta de 350 EC. Os
6 História
O Cataclismo
Os Defensores contavam com mui-
tos magos poderosos entre seus mem-
pelos quais apenas eles mesmos se
chamam, agora. Outros elfos os cha-
Primeiros Contatos
Alguns dos recém-chegados passa-
bros. Juntos, eles colaboraram em uma mam de “Mensageiros da Tempestade” ram anos sem conhecer não-humanos;
mágica para trazer uma maldição im- ou, para abreviar, “Tempestadores”. As outros os encontraram rapidamente. Os
piedosa sobre os orcs. A natureza pre- outras raças simplesmente os chamam anões se retiraram para suas cavernas e
tendida desta maldição não está clara; de Elfos Negros. não encontraram humanos por séculos.
a julgar pelos resultados, a mágica foi Alguns elfos evitaram os novos seres,
projetada para enviar todos os orcs
para outro mundo ou para convocar Caos Inicial enquanto outros tentaram ajudá-los. Os
orcs, inevitavelmente, atacaram. 1
criaturas hostis aos orcs. Talvez fosse Os humanos eram de longe a maio- Além dos humanos da Terra, o Ca-
apenas um “desejo” genérico por algo ria dos recém-chegados. Os navios taclismo também trouxe goblins, hob-
que resolvesse o problema dos orcs. perdidos no mar encontraram refúgio goblins, kobolds e reptantes de seu pla-
Seus magos mais fortes conduziram — não necessariamente seguro — em neta natal Gabrook; centauros, gigantes,
o trabalho primário da mágica em um praias desconhecidas. Aldeias inteiras pequeninos e minotauros de Loren’dil;
local com alto nível de mana próximo chegaram a Yrth intactas; viajantes povo do mar e homens-tubarão de
aos limites ocidentais da Floresta Ytar- apanhados em tempestades repenti- Olokun; e outras criaturas mais raras.
riana, perto do que agora é o centro do nas nunca alcançaram seus destinos Os recém-chegados selvagens, como
Grande Deserto. Outros feiticeiros e pretendidos. A maior parte disso ocor- hobgoblins e minotauros, se adapta-
aliados realizaram cerimônias de apoio reu entre os anos 1050 e 1200 EC, a ram rapidamente, voltando a caçar de
em comunidades em todo o continente. época aproximada das Cruzadas na forma selvagem e a consumir carniças
A mágica construída ao longo de sema- nossa Terra. sem muita oposição. Os goblins e pe-
nas, chegou ao clímax em 26 de junho Muitos imigrantes morreram, mas queninos, que civilizaram partes de seus
de 1050 EC. mais sobreviveram e formaram alian- mundos natais, lutaram para se ajustar,
O tiro saiu pela culatra. Calamitosa- ças. Alguns fundaram pequenas al- mas não eram menos adaptáveis que a
mente. A enorme mágica desencadeou deias, enquanto outros se dedicaram humanidade, e onde apareciam em nú-
uma torrente de fogo mágico que quei- ao banditismo. Para a maioria, a so- mero, eles prosperavam.
mou grande parte da floresta ocidental brevivência diária superou qualquer Os primeiros encontros inter-ra-
e drenou o mana de centenas de milha- desejo ou necessidade de considerar ciais eram geralmente marcados pela
res de quilômetros quadrados. O efeito o que havia acontecido. Os poucos violência. Cada um via o outro como
se espalhou pelas cerimônias de apoio, que tiveram tempo para a curiosidade monstro, e mesmo quando os estra-
reduzindo muitas comunidades élficas olharam para a lua estranha no alto e nhos eram obviamente inteligentes,
a cinzas. Em seguida, saltou para ou- as criaturas mais estranhas ainda ao a luta para sobreviver encorajava a
tros locais de alto mana, nem todos em redor, e concluíram que eles estavam hostilidade. A competição real ou
território élfico. As chamas feiticeiras muito longe de casa. percebida por recursos em alguns lu-
devastaram a terra, queimando flores-
tas e criando novos desertos.
Se essa fosse toda a extensão da ca-
tástrofe, ainda teria sido a maior praga
da história de Ytarr. Mas os Defenso-
res também sofreram sua Maldição. A
Jogando o Cataclismo
mágica arrebatou milhares de seres de O cenário padrão para uma campanha de GURPS Cataclismo é jogar
várias raças de seus mundos, deposi- nos dias atuais, mas jogos igualmente emocionantes podem acontecer no
tando-os em Yrth. Esses recém-chega- século 11, quando o Cataclismo estava no auge. Os jogadores devem criar
dos geralmente encaravam os orcs com personagens nativos da Terra: provavelmente europeus medievais, embora
hostilidade, mas frequentemente eram PdJs do Oriente Médio, Ásia ou mesmo de outros mundos como Gabrook
quase tão ofensivos para todos os ou- também sejam válidos. A vida em seu mundo natal parece estar ocorren-
tros. Tempestades não-naturais sempre do conforme o esperado até que uma estranha tempestade se espalha no
prenunciaram essas brechas dimen- horizonte…
sionais, e a Maldição ficou conhecida Alguns aventureiros podem chegar a Yrth com nada além das roupas
como Cataclismo. do corpo, mas é possível que construções inteiras e pequenos vilarejos se-
No entanto, apesar do cataclismo, jam transportados. Independentemente disso, a transição privará os re-
os Defensores sobreviveram. Seus des- cém-chegados da maior parte de sua estrutura social. No novo mundo,
cendentes continuam a perseguir seus eles devem se unir a outros imigrantes se quiserem sobreviver. Grandes
objetivos originais, embora em segre- líderes podem criar segurança para seu povo e possivelmente fundar seus
do. Veja as seções sobre Floresta Negra próprios impérios, remodelando a história de Yrth conforme apresentada
aqui. Consulte Saídos da Tempestade (pág. 234) para obter mais ideias.
(págs. 16, 99), Elfos Negros (pág. 18) e
Para obter mais detalhes a serem explorados sobre o Cataclismo, con-
“A Genética da Aptidão Mágica” (pág.
sulte Cataclismo de Ideias (pág. 32) ou examine como o cataclismo funcio-
29). Os MJs podem querer proibir seus
na no subterrâneo (pág. 158) e embaixo d’água (pág. 180). Além disso, três
jogadores de lerem a segunda seção so-
mágicas foram desenvolvidas para detectar diferentes aspectos do vórtice
bre a Floresta Negra.
transdimensional (pág. 25).
Esse desastre deu aos Defensores
os dois nomes pelos quais Yrth os co-
nhece hoje. Defensores é um termo
História 7
gares era forte demais para encora-
jar a cooperação. No entanto, grupos
mistos ocasionais trabalharam juntos,
apenas porque um grupo maior pode-
ria sobreviver onde um pequeno não
poderia. E à medida que o século 11
se aproximava do fim, muitas aldeias
foram estabelecidas e suficientemente
prósperas para saudar os misteriosos
recém-chegados com cautela ao invés
de flechas e lanças. Gradualmente,
muitas raças de Yrth, novas e antigas,
aprenderam que alguns de seus vizi-
nhos eram confiáveis.
Outros, porém, tiveram mais proble-
mas para fazer amigos. Em particular,
os orcs consideravam os imigrantes
como alvos fáceis em comparação com
os elfos misteriosos e os anões endu- Encontros Espirituais Feudalismo
recidos. Eles estavam errados. Os re- Os homens ocasionalmente encon- A maioria dos recém-chegados ao
cém-chegados eram estrategistas mais traram seres intangíveis apenas descri- centro-norte da Ytarria eram, em gran-
espertos, trabalhavam melhor em con- tos como “espíritos”. Cristãos e Muçul- de parte, homens e mulheres cristãos
junto e muitas vezes lutavam com to- manos naturalmente tinham problemas da Europa ocidental. Eles acharam a
tal desespero. Algumas tribos de orcs para reconciliar essas criaturas com cultura feudal da Terra bem adequada
espalhadas aprenderam a discrição e se seus pressupostos religiosos. Alguns aos desafios de seu novo ambiente. Lí-
tornaram vizinhos silenciosos, mas na estudiosos declararam que pode haver deres fortes e carismáticos rapidamen-
maior parte do leste e do sul de Ytarria, uma ordem de “espíritos aéreos” neu- te atraíram seguidores e conquistaram
os orcs seguiram com sua usual des- tros — nem anjos nem demônios, mas território. Dezenas de pequenos reinos
truição desmedida até que ela se voltou algo entre eles. Mas essas entidades se surgiram; a maioria foi anexada poste-
contra eles. Humanos, goblins, peque- recusaram a reconhecer isso como seu riormente por vizinhos mais poderosos.
ninos e outros eventualmente fizeram status. Alguns pareciam afirmar que Para mais informações sobre o feudalis-
o que os Defensores não conseguiram, eram mais ou menos deuses. Embora mo e como ele influenciou a formação
e eliminaram inteiramente os orcs de esses espíritos raramente fossem ter- do Império Megalano, veja a pág. 45.
áreas amplas. rivelmente hostis e os humanos pouco
pudessem fazer para prejudicá-los, as Os Territórios
A Magia é Real! relações geralmente se degradavam Muçulmanos
Enquanto isso, os humanos foram rapidamente, com os espíritos se ofen- Os membros das tribos muçulmanas
confrontados com outra novidade estra- dendo e deixando áreas povoadas. A apareceram principalmente mais ao
nha: a magia. Os elfos, que descobriram maioria dos espíritos acabou decidindo sul. Espalhados amplamente, muitos
que alguns de seus novos conhecidos ter pouco contato com a humanidade, e seguidores do Islã adotaram um esti-
tinham “o dom” da magia, demonstra- com as sociedades Cristã e Muçulmana lo de vida nômade, viajando com seus
ram os usos da magia e os encorajaram em particular. rebanhos, invadindo seus vizinhos e se
a adotá-la, tanto por princípio quanto Para mais informações sobre o pa- encontrando em alguns vilarejos per-
como uma ferramenta de sobrevivên- pel dos espíritos em Ytarria, leia sobre manentes para o comércio. Outros fun-
cia. Os goblins também trouxeram uma os povoados no norte (pág. 167), Seres daram cidades onde a rica cultura do
tradição caótica, mas entusiástica de Com Almas (pág. 57), Práticas religio- Império Abássida sobreviveu. Pequenos
magia de seu próprio mundo. sas de Sahud em relação aos espíritos grupos de eruditos e homens santos re-
As reações iniciais de pânico a esta (pág. 151) e Espíritos (pág. 190). Os MJs gistraram e preservaram a ciência, a
“feitiçaria não-humana” causaram ain- também podem decidir que vários dos filosofia e a literatura do Islã à medida
da mais problemas entre as raças, mas cultos de Ytarria (pág. 53) lidem com que essas vilas se transformavam em
os líderes humanos logo reconheceram esses seres etéreos — alguns fazendo pequenas cidades. As bibliotecas e uni-
o potencial do poder mágico. Eles con- isso de boa vontade e intencionalmen- versidades fundadas por esses estudio-
venceram seus seguidores de que isso te, outros não. sos estão entre os maiores depósitos de
era “magia natural” em vez de “diabo- conhecimento de Ytarria.
lismo” ou “necromancia”. Aqueles hu-
manos talentosos que estudaram com Civilizações Povoados do Norte
elfos ou goblins rapidamente prova-
ram seu valor, ajudando a encorajar a Emergem O extremo norte de Ytarria recebeu
uma diversidade maior de imigrantes
aceitação. Depois de algumas décadas, À medida que os vários imigrantes do que o resto do continente. Nos de-
os magos humanos, tanto guerreiros Yrthianos se sentiam mais à vontade sertos congelados ao norte das Cordi-
quanto eruditos, gozavam de grande com seu novo lar, os vilarejos se trans- lheira dos Picos Nevados, pagãos Celtas
respeito. formaram em vilas, cidades e, eventu- e Escandinavos se fundiram em ferozes
Para obter mais informações sobre almente, regiões e culturas distintas. clãs territoriais. Esses grupos podem
as atitudes religiosas e culturais atuais Estes são tratados com mais detalhes ter sido retirados de uma das eras an-
em relação à magia, consulte os Capí- no Capítulo 4, que descreve as várias teriores da Terra, isso se não foi de uma
tulos 2 e 3. soberanias atuais de Ytarria. Terra paralela. Mais a oeste, no litoral,
8 História
uma variedade de emigrantes Asiáticos
e Norte-Americanos fundaram o singu-
Outros Imigrantes sorveram a maioria das menores, mas
mesmo hoje os viajantes podem encon-
O Cataclismo também trouxe po-
lar reino de Sahud. trar aldeias isoladas onde quase todos
vos… incluindo caravanas inteiras,
Em ambas as regiões, especialmente os habitantes têm pele negra, adoram
em Sahud, os humanos estabeleceram navios e aldeias de dezenas de outras Krishna e Vishnu ou falam Alemão
relações amigáveis com os espíritos culturas. Um número significativo de puro.
residentes. Visto que as crenças meta- Judeus se estabeleceu em terras Is- Esta é uma oportunidade para o MJ
físicas dos recém-chegados eram mais lâmicas e Cristãs. Grupos Africanos, criar qualquer tipo de microcultura in-
flexíveis do que as monoteístas, eles fi- Chineses, Alemães, Indianos e Eslavos teressante que ele possa imaginar, des-
cavam menos incomodados com as ale- surgiram em todo o continente. Cultu- de que esteja bem fora do caminho já
gações dos espíritos. ras locais dominantes rapidamente ab- batido!
1
Linha do Tempo (200 AEC a 1550 EC)
200 AEC: Os primeiros registros confiáveis de anões e 1360–1381: A Primeira Cruzada — Legiões Megalanas
elfos datam dessa época. invadem terras muçulmanas no que se tornará o cen-
350 EC: Os “Defensores das Florestas Protegidas” come- tro de al-Wazif.
çam a se organizar. 1365: Octavius Magnus lidera a Primeira Cruzada em
400: Os elfos negros incitam a última grande guerra en- Paradin.
tre anões e elfos. 1379: Octavius Magnus assassinado.
1000: Os “Defensores” começam a elaborar a mágica Eli- 1379–1381: As legiões começam a perder terreno e logo
minar. recuam.
1050: A mágica Eliminar sofre um choque de retorno; o 1403:O Imperador Antonius II sequestra líderes da Igreja
Cataclismo resultante começa. e exige que eles realizem o que é lembrado como o
1068: Humanos de várias culturas encontraram Autheuil primeiro Conclave de Arcebispos Cristãos, em Mehan.
na Grande Floresta. 1412: Fundação da Ordem Miquelita em Mégalos.
1074: Fundação da cidade Islâmica de as-Siyassi. 1424–1428: A Segunda Cruzada, também conhecida
1160: Fundação da Cidade Sagrada Islâmica de Geb’al- como Cruzada do Príncipe Ivor — legiões Megalanas,
-Din. lideradas pelo terceiro filho do imperador, descem ao
1172: O Reino Goblin de Yibyorak passa a existir. sul.
1175: Monges beneditinos estabelecem a Abadia de Drift 1435: Tribos muçulmanas do norte realizam os primei-
ros Grandes Jogos em as-Siyassi.
na Ilha Ental (mais tarde conhecida como Ilha Entelle).
1440–1470: A Grande Cruzada — Mégalos lança a mais
1180: Fundação da cidade de Paradin (hoje Tredroy).
extensa cruzada anti-Muçulmana até agora, principal-
1187: O Cataclismo traz os Cavaleiros da Ordem do Hos-
mente no que se tornará Cardiel.
pital de São João para Yrth.
1442: Muçulmanos do sul fundam al-Haz.
1188: Os Hospitalários fundam a Nova Jerusalém.
1444: Muçulmanos do norte fundam al-Wazif.
1194: Os chefes goblins executam o missionário cristão
1445: Muçulmanos do sudeste fundam al-Kard.
Miguel Olíbrio.
1470: Os cruzados Megalanos conquistam al-Kard. Reba-
1199: Fundação da Ordem dos Olibrianos. tizada de Cardiel, ela se torna uma província de Mé-
1200: Simon Menelaus funda a cidade e o império de galos.
Mégalos. O Cataclismo começa a diminuir. Tribos is- 1473: O imperador nomeia o primeiro vice-rei imperial
lâmicas começam a percorrer a região que se tornará de Cardiel.
Cardiel. 1496: Paradin torna-se oficialmente Tredroy, “A Cidade
1229: Os Reinos Goblin se juntam ao crescente Império das Três Leis”.
Megalano. 1499: O vice-rei converte Calder (anteriormente “al-
1232: O imperador Menelau I morre e é sucedido por seu -Kard”) à força ao cristianismo.
filho. 1515: Diofrades IV torna-se imperador de Mégalos.
1235: No primeiro contato registrado entre humanos e 1519–1525: A Cruzada de Páscoa — Legiões Megalanas
anões, um grupo de batedores Megalanos entra em baseadas em Cardiel atacam al-Wazif, mas não ga-
Zarak e descobre a abrangência dos reinos anões. nham terras.
1270–1290: As Guerras de Fronteira empurram os Ho- 1519: Mégalos conquista partes de al-Wazif oriental; Os
mens do Norte de volta, para além das Cordilheira dos revolucionários de Kardi incitam a rebelião geral no
Picos Nevados. centro de Cardiel.
1310: Os Cavaleiros Templários aparecem em Yrth. 1523: O primeiro Rei Celestial se declara imperador de
1350: O comandante Megalano Octavius Magnus con- Sahud.
vence os Hospitalários a se juntarem ao Império Me- 1525: As Legiões voltam para lidar com a agitação em
galano para “espalhar o domínio de Cristo”. Cardiel. Mégalos e al-Wazif assinam uma trégua.
História 9
A Disseminação da Humanidade
A primeira fase do Cataclismo durou Inicialmente, as conquistas de Mé- antes que uma mulher Muçulmana se
150 anos, diminuindo gradualmente no galos foram fáceis. Os Reinos Goblin passando por uma prostituta assassi-
início do século XIII. Naquela época, (veja Yibyorak, pág. 100) resistiram nasse Magnus. Sem sua liderança, os
cinco gerações de humanos nascidos por um tempo, mas acabaram jurando Megalanos perderam terreno e even-
em Yrth viviam em algumas áreas, im- lealdade ao imperador e se converten- tualmente recuaram para a Baía da
pondo rapidamente o talento da huma- do ao Cristianismo. O reino ocidental Fechadura.
nidade para a expansão e conquista de da Nova Jerusalém, governado pelos Todos sabiam que outra guerra seria
outras raças. A maior parte do que ago- Hospitalários, não cedeu terreno até inevitável. Em 1424, o Príncipe Ivor,
ra é o Império Megalano existia como 1350, quando um comandante Me- cansado de esperar por seu pai inde-
pequenos reinos e cidades-estado inde- galano chamado Octavius Magnus os ciso, o imperador Carlos, lançou sua
pendentes — quase todos governados convenceu a se juntar ao Império em cruzada pessoal contra a costa do que
por humanos. Ao norte e ao sul desses busca de sua causa comum: espalhar o hoje é al-Wazif e Cardiel. Ele conseguiu
território recortado por fronteiras, nô- Cristianismo. garantir algum território, mas em 1428
mades humanos vagavam amplamente. suas forças haviam estagnado. O próxi-
10 História
Linha do Tempo (1550 EC a 1900 EC) 1
1551: O último imperador da dinastia Menelana, Dio- 1776: Legiões imperiais desembarcam em Hadaton a pe-
frades V, morre sem herdeiro. Um ressurgimento do dido de nobres no nordeste de Cardiel.
Cataclismo traz os humanos da França renascentista 1782: Al-Haz admite a derrota e aceita o Rio Lorian e o
para Yrth. Eles continuam a aparecer, especialmente Wadi al Fayd como uma linha de trégua com os gene-
em Araterre, por várias décadas. rais Cardielenses.
1553: Al-Haz instiga a Primeira Jihad (guerra santa) para 1784–1788: A Guerra da Independência Cardielense.
a Libertação de Kardi. Ela falha rapidamente. 1784: Conall de Craine lidera uma expedição pioneira
1555: Al-Wazif ataca Mégalos, iniciando a década da nas terras a oeste de Mégalos.
Guerra de Bannock. 1788: Os senhores Carielenses assinam a Constituição da
1567: Forças Wazifenses conquistam Bannock e Craine. Confederação de Cardiel em Calder. O Ducado de Ha-
Mégalos recupera Craine. daton permanece sob domínio Megalano.
1570: Membros da Companhia de Jesus aparecem em 1789: Cardiel torna crime a escravidão.
Yrth. 1805: Cardiel anexa o Ducado de Hadaton com a ajuda
1575: O primeiro grande contato entre Sahud e Mégalos de al-Wazif.
ocorre quando um navio mercante Megalano atraca 1812: Os colonos de Caithness fazem os orcs recuarem
perto de Kinkaku. até as margens do Grande Deserto. As Terras dos Orcs
1578: O monge-filósofo Megalano Domitus compila o tomam forma.
“Código Domiciano”, as leis canônicas da Igreja. 1822: Conall se torna o primeiro conde de Caithness.
1826: Conall declara Caithness independente e se torna o
1580–1590: A Purificação das Ilhas — Muitos protestan-
rei Conall I; Constantino, arcebispo de Clixtus, denun-
tes mantêm suas crenças secretamente; alguns emi-
cia a Cúria como corrupta; a hierarquia religiosa Mega-
gram para Cardiel.
lana excomunga a Igreja de Caithness e seu arcebispo.
1585: Mégalos lança uma invasão ao reino anão do Povo
1827: Conall estabelece os Cavaleiros da Cantaria. Mé-
de Thulin nas Cordilheira dos Picos Nevados. Esse
galos lança um ataque para recuperar Caithness (a
ataque falha desastrosamente.
Primeira Guerra Mégalos-Caithness), que falha mise-
1589: Representantes de al-Haz, al-Wazif e Cardiel con-
ravelmente.
cedem à cidade de Tredroy sua Carta Patente.
1829: Sir Galen de Caithness funda a Ordem de São Jor-
1590: Os bárbaros dos Territórios dos Nômades tomam o ge do Dragão.
castelo de Heolford e conduzem os Megalanos ao sul 1837: O Conflito da Pedra Azul — Uma disputa local en-
dos Picos Nevados. O Império constrói a Muralha do tre dois nobres se transforma em uma guerra entre
Imperador em resposta. al-Wazif e Cardiel. A solução acontece rapidamente.
1606: O Cataclismo cede mais uma vez. 1840–1850: As Guerras de Fronteira estabelecem a fron-
1613: O martírio de Simon d’Anjou leva à revolta popu- teira moderna entre al-Wazif e Mégalos. Bannock se
lar contra a Igreja em Araterre. A Cúria é obrigada a torna Megalana novamente.
conceder à Companhia de Jesus sua plena aprovação. 1844: A Igreja de Caithness se reconcilia com a Igreja de
1625: Araterre torna-se um principado Megalano. Mégalos e Cardiel.
1630: Começam as obras do novo Palácio Imperial de 1845: Cardiel expulsa os Hospitalários por intolerância
Mégalos. religiosa.
1644: Mégalos permite oficialmente as viagens entre Ara- 1850: Os Templários ganham o direito de eleger seu pró-
terre e o resto do mundo. prio Grão-Mestre.
1730–1750: A inquietação cresce em Cardiel. 1855: A Cúria cria a Arquidiocese de Raphael.
1758: O trono do vice-rei de Cardiel é transferido para 1864: Um grande incêndio atinge Yibyorak.
Hadaton. 1869: Um terremoto e um incêndio subsequente destro-
1762: Nobres poderosos formam uma confederação de em grande parte de Kinkaku.
mini-estados independentes no oeste de Cardiel. 1872: O Cataclismo traz humanos asiáticos para Arater-
1775–1782: Al-Haz conduz a Segunda Jihad pela Liber- re. Eles introduzem novas safras e se estabelecem em
tação de Kardi. vilarejos espalhados pelas ilhas.
História 11
Novos Desafios
O século 16 trouxe muitas mudan- ças heréticas estranhas. Eles também pudessem ameaçar seu poder. Seus
ças em Yrth, tanto mágicas quanto po- sabiam da “pólvora”, que tornava pos- governantes estudaram o que ouvi-
líticas. O último dos imperadores Me- síveis novas armas poderosas. Rumores ram sobre a Renascença e rejeitaram
nelanos, Diofrades V, morreu em 1551 de armas de fogo e canhões já haviam seus avanços. Os magos de combate
sem um herdeiro. Sem uma luta fácil chegado através do Cataclismo antes, Megalanos, figuras respeitadas na so-
nas fronteiras, Mégalos se voltou para mas a tecnologia nunca havia sido re- ciedade imperial, se perguntavam se a
seu interior. As lutas internas pelo po- desenvolvida com sucesso em Yrth, en- pólvora ameaçaria seus privilégios. E
der rapidamente se transformaram em tão pouca atenção havia sido dada ao a perspectiva de uma religião concor-
guerra civil, fazendo com que o Império assunto. rente contrariava os planos de Méga-
perdesse terreno em outros lugares por Feliz ou infelizmente, a sociedade los de um império unido pela “verda-
desatenção. humana Ytarriana desenvolveu uma deira” fé. O sacerdócio declarou essas
forte tendência conservadora. No novas ideias como relacionadas e con-
Jihad caos dos primeiros anos, as pessoas
se agarraram desesperadamente às
taminadas unilateralmente; a pólvora
estava firmemente ligada a Satanás e
Em meados da década de 1550, al- certezas que podiam preservar, pas- declarada uma heresia. Alguns estu-
-Haz atacou Cardiel na tentativa de sando a considerar a sociedade feudal diosos suspeitam que conspiradores
libertá-la, mas os Muçulmanos Car- estável como a única segurança. O silenciosos, com outras agendas, tam-
dielenses sabotaram esse esforço, império autoritário de Mégalos de- bém encorajaram a condenação da
preferindo o estilo de governar rela- testava especialmente mudanças que nova tecnologia.
tivamente sem intervenção da nobre-
za Megalana local. Dois anos depois,
al-Wazif invadiu a fronteira Megalana
para recuperar o terreno perdido; em
1567, os invasores muçulmanos captu-
raram Bannock e (por um breve perío-
do) Craine.
O Cataclismo
Ressurgido
Entre 1200 e 1551, o Cataclismo per-
maneceu bastante quieto. Em vez de
deslocar comunidades inteiras, pegou
pessoas da Terra e de outros lugares
individualmente ou em grupos relati-
vamente pequenos — algumas centenas
por ano em vez de milhares.
Em 1551, um ressurgimento abrup-
to trouxe milhares de nativos da Terra
— principalmente protestantes France-
ses — para Ytarria ao longo de várias
décadas. A tempestade transdimensio-
nal então diminuiu novamente. Quase
todos os recém-chegados chegaram às
ilhas de Araterre, alguns aparecendo
em Cardiel. Felizmente para eles, as
potências de Ytarria estavam ocupados
demais uns com os outros, e os ignora-
ram por quase 30 anos.
A Purificação
das Ilhas
Entre 1580 e 1590, Mégalos voltou
sua atenção para as ilhas ao largo de
sua costa sul e rapidamente ficou preo-
cupada com o que encontrou. As pesso-
as de lá falaram de grandes mudanças
na Terra, contando sobre ascensão e ru-
ína dinástica e um cisma catalítico no
Cristianismo da Terra que gerou algo
chamado “Protestantismo”. Em alguns
casos, esse novo povo até propôs cren-
12 História
Então, Mégalos enviou magos e
sacerdotes, apoiados pela Marinha
Imperial e uma legião de tropas, para
reprimir essas ameaças. Eles usaram
um punho de ferro forte dentro de
Uma Reforma Yrthiana?
uma luva de pelica muito fina. Al- Nada que se compare à Reforma Europeia já aconteceu em Yrth. No
guns artesãos, estudiosos e padres entanto, muitas mudanças importantes no pensamento religioso na Terra
locais tiveram suas memórias apa- abriram caminho para o novo mundo por meio do Cataclismo; milhares de
gadas magicamente; outros foram Cardielenses Protestantes declaram explicitamente que alguém pode ser
simplesmente mortos. No entanto, independente da Igreja e ainda ser cristão.
a perspicácia política Megalana não
Naturalmente, a Igreja condena essa ideia. Muitos governantes con-
estava totalmente ausente; os “diplo-
matas” criaram uma aristocracia fan- cordam, especialmente porque esses mesmos protestantes insistem que
sua religião não exige que eles obedeçam aos líderes seculares se os
1
toche local e encorajaram-na a ado-
tar o estilo e as maneiras imperiais. decretos desses líderes contradizerem as crenças protestantes. Muitas
Enquanto isso, os monges da Abadia pessoas poderosas consideram a “separação entre Igreja e Estado” a
de Drift (veja pág. 105) tornaram-se ideia mais perigosa que veio da Terra — ainda pior do que a pólvora.
populares ensinando os recém-chega- Infelizmente para eles, Cardiel segue esse princípio todos os dias. O
dos a cultivar lavouras que poderiam conceito está ganhando popularidade até mesmo em Mégalos, graças
sobreviver na região. a rumores sobre atividades ímpias na corte Imperial. Se a Igreja não
A “Purificação” teve sucesso apenas encontrar uma maneira de se adaptar, o século 21 pode assistir a uma
limitado e muitas vezes superficial. Reforma Megalana.
Muitos “protestantes” diligentes fugi-
ram para Cardiel, onde sua seita per-
sistiu discretamente sob os tolerantes
senhores locais. Outros, informados
de que havia apenas uma Igreja em pior a longo prazo, a disposição dos Mégalos que a pequena nobreza não
Yrth — e eles pertenciam a ela — as- anões de negociar com o Império se considerava mais vinculada a seus
sentiam obedientemente enquan- caiu drasticamente. A força imperial juramentos feudais. Cardiel declarou
to preservavam secretamente suas reduzida perto das montanhas aju- independência após quatro anos de
ideias. Um grupo católico recém-che- dou os Homens do Norte a dominar guerra; Mégalos reteve apenas Hada-
gado, a Ordem dos Jesuítas, mostrou- Heolford em 1590. Os Megalanos fo- ton, e apenas por alguns anos.
-se igualmente independente e difícil ram forçados a construir uma parede A única tentativa de expansão do
de reprimir, apesar de sua excentri- gigante ao norte de Quartedec para Império durante este período foi a
cidade para os Yrthianos; no final, a evitar novas perdas e ataques. expedição de Conall de Craine para o
Igreja Ytarriana aceitou e incorporou Por volta do século 18, a autorida- oeste de baixo mana, dentro do terri-
a Companhia de Jesus. Receitas de de do Império em Cardiel começou tório controlado pelos orcs. Em 1812,
pólvora sobreviveram em alguns ma- a decair. Os senhores cristãos locais após três décadas de luta, Conall e
nuscritos secretos. Outras inovações estavam cansados de enviar impostos seu povo empurraram os orcs para as
mais sutis foram simplesmente esque- aos imperadores que consideravam margens do Grande Deserto. Os orcs
cidas pelos Megalanos. cada vez mais fracos e corruptos. fugiram pelo deserto, deixando os hu-
Para mais informações sobre pól- Além disso, muitos Megalanos mu- manos colonizando seu território re-
vora e outras tecnologias suprimidas daram-se para Cardiel em busca de cém-conquistado. Em 1822, tornou-
— incluindo tentativas de conter es- maior independência. Os poucos Mu- -se o condado de Caithness. Apenas
sas proibições — consulte A Supres- çulmanos Cardielenses poderosos es- quatro anos depois, Conall declarou
são da Pólvora (pág. 30), Engenharia tavam ainda mais dispostos a se livrar Caithness um reino independente.
Clandestina (pág. 30) e A Proibição do domínio Megalano. Mégalos tentou e não conseguiu rei-
da Tecnologia (pág. 52). Personagens O estopim, estranhamente, veio vindicá-lo, e Caithness permaneceu
científicos trabalhando secretamen- de al-Haz. Em 1775, os Muçulmanos independente. Para mais informa-
te devem ser equipados com NT Alto declararam outra jihad, novamente ções sobre a história de Caithness,
(pág. 184); Cuidado Com a Pólvora para libertar al-Kard. Os Cardielen- consulte o Capítulo 4.
(pág. 233) apresenta uma maneira de ses permaneceram unidos contra esta Nos 50 anos seguintes, o Cataclis-
criar uma campanha focada nessas invasão. Exércitos de toda Cardiel mo trouxe muitos novos humanos
preocupações. marcharam para a guerra antes que o para Araterre, incluindo vilas intei-
Império soubesse que havia um pro- ras; a maioria era de Bali. Os asiáti-
História 13
Os Últimos Cem Anos
O século 20 viu sua cota de guerras,
embora poucas tenham afetado muito
o mapa. No entanto, as últimas décadas
foram marcadas por uma crescente ins-
tabilidade; esta tendência persiste hoje.
As tensões políticas estão aumentando
e novos povos trazidos pelo Cataclismo
estão se tornando assustadoramente in-
compreensíveis para os locais.
A Guerra dos
Magos
Em 1924, após muitas provocações,
al-Wazif invadiu Mégalos. Os exércitos
Muçulmanos capturaram tempora-
riamente Bannock e sitiaram Craine e
Raphael. Seu uso agressivo de magos
em ambas as funções de combate e
suporte provavelmente foi responsável
por grande parte de seu sucesso inicial.
Essa estratégia deu às forças Wazifen-
ses uma vantagem especial ao enfren-
tar os Hospitalários da Nova Jerusalém,
que rejeitavam a magia.
O avanço Muçulmano só diminuiu
quando as legiões Megalanas chegaram
do leste. As forças Cristãs combateram
o fogo com fogo, lançando seus melho-
res magos de combate contra os inva-
sores. O primeiro confronto aconteceu
em Raphael, arrasando a maior parte
da cidade. Os magos Megalanos tive-
ram mais cautela depois disso, mas ain-
da conseguiram expulsar os invasores
da fronteira original em quatro anos.
Mais Ataques
dos Orcs
O primeiro ataque orc significativo
do século 20, aproximadamente con-
temporâneo com a Guerra dos Magos,
resultou em uma invasão em grande
escala de Caithness. O Rei Morill I e o
Lorde Peredur de Durham conduziram
seu povo à vitória, derrotando comple-
tamente os orcs. Cerca de 50 anos de-
pois, em meados da década de 1980,
os orcs começaram a invadir Caithness
para fazer reféns e roubar informações.
Um Mundo Visto em Sonhos
Os recém-chegados da Terra frequentemente notam que várias raças
Nas próprias Terras dos Orcs, o Caste-
Ytarrianas apresentam semelhanças impressionantes com as criaturas mí-
lo Defiant foi conquistado pelas tribos
ticas de seu mundo natal. Yrth é, de fato, um estranho paralelo mítico (veja
orcs; os colonos da área sofreram quase
pág. MB527). Ninguém sabe ao certo como essas coisas acontecem; a teoria
uma década de matanças brutalmen-
de que alguns contadores de histórias podem “ver” psiquicamente através
te sistemáticas. Essas táticas furtivas
das dimensões é uma possibilidade. Para uma discussão mais aprofunda-
parecem ser obra de anões exilados,
da de Terras paralelas e tópicos relacionados, consulte o capítulo Mundos
fornecendo aos bandos orcs uma lide-
Infinitos do Módulo Básico, bem como o livro GURPS Mundos Infinitos.
rança extraordinariamente inteligente.
A invasão irregular continua até hoje
contra Caithness e Zarak.
14 História
Linha do Tempo (1900 EC a 2005 EC)
1924–1928: Al-Wazif e Mégalos travam a Guerra dos doeste. O Príncipe Vincent de Cardiel deixa o posto;
Magos. o Conselho dos Lordes elege Micardene de Tredroy
1925–1926: Orcs invadem Caithness e são derrotados. como o novo Príncipe.
1930: Os Caithnessenses cruzam o Grande Deserto para 1991–1995: As Guerras da Fronteira: as forças Wazifen-
colonizar as Terras dos Orcs do sul. ses atacam Mégalos, recapturando Bannock. A guerra
1932: A Segunda Guerra Mégalos-Caithness: Mégalos faz eventualmente é interrompida sem outras mudanças
uma tentativa simbólica de recuperar Caithness e fa-
lha novamente.
importantes.
1991: Os jogos de arena em Mégalos são interrompidos 1
1934: Dama Devin de Caithness se torna a primeira mu- pela fuga de vários gladiadores escravizados. Uma
lher cavaleira. importante missão comercial Sahudense liderada por
1935: A invasão de Ten-Tiri: Al-Haz ataca Cardiel em Shimota, chefe do clã Yarohito, chega a Mégalos.
uma breve disputa de fronteira. 1992: Homens do Norte atacam Kethalos, mas são re-
1940: O Grão-Mestre da Ordem da Cantaria em Caithness pelidos. Ahmed ibn Nabil as-Safa, vizir do Sultão de
sagra a escudeira da Dama Devin, validando oficial- al-Haz, e Alihaba al-Khalil, Pasha de Alhallabad, mor-
mente, dessa forma, o título de cavaleira. rem da Peste dos Peregrinos.
1945: O Cataclismo surge brevemente em atividade antes 1993: Abertura do canal Ekmekyk, conectando o Lago
de diminuir novamente. Acheron com o oceano. Naga-Go se torna o chefe do
1970: Thulin X, anão-senhor das Cordilheira dos Picos clã Ah em Sahud.
Nevados, faz uma petição aos Reis de Zarak por um 1994: O Castelo Defiant, nas Terras dos Orcs, cai. Co-
boicote a Mégalos. Eles negam. nall VI reconhece oficialmente Senhora Bronwyn de
1975: O rei Morill III de Caithness morre, deixando seu Durham como a sucessora de Peredur.
filho de seis anos como herdeiro. 1995: Um assassino Sahudense mata o visconde Megala-
1976: O Conselho dos Lordes Cardielense elege Vicente no de Myrgan para vingar um insulto ao Rei Celestial.
de Calder como Príncipe.
Em Zarak, o rei Morthrinn de Morriel morre e é suce-
1982: A Terceira Guerra Mégalos-Caithness: Caithness
dido por seu filho, Morkagast.
rechaça uma invasão Megalana, com grande custo
1996: Em Caithness, Lorde Herin de Oakwood morre e é
para ambas as potências.
sucedido por seu sobrinho, Brance. Em Mégalos, mor-
1984: Para preocupação dos anões locais, os humanos
re o conde Gavin de Dekamera; Emir Ayyub libera seu
descobrem ouro no rio Baran de Quartedec.
1985: Conall VI de Caithness é coroado com 16 anos de filho Taveon para assumir o condado de Gavin.
idade. Nas Terras dos Orcs, orcs liderados por anões 1997: Em Caithness, Lorde Towne torna-se senhor de
começam a eliminar sistematicamente os colonos Sterling após a morte de seu pai.
Caithnessenses. Em Caithness, invasores orcs captu- 1999: Deneral (ex-Mershall) usa um pretexto frágil para
ram Senhora Bronwyn de Durham, mas mercenários iniciar a Guerra Civil em Caithness. Anões se ofere-
contratados por seu pai, Lorde Peredur, a ajudam a cem para comprar o rio Baran imediatamente. O clã
escapar. O clã Tsushuo de Sahud perde uma guerra Tsushuo de Sahud recupera suas terras. Algum pânico
menor com o clã Nyodo. em razão da virada do milênio atinge as nações cristãs.
1987: Uma legião Megalana entra na misteriosa Floresta 2000: Em Cardiel, o Barão Howarth de Alimar morre e é
Negra em busca dos elfos negros; poucos conseguem sucedido por seu filho Saywell.
retornar. 2001: Em Caithness, o domínio de Blythe cai para os rep-
1988: O ouro do rio Baran torna-se tóxico. Violência e se- tantes.
questros estragam um torneio no domínio Caithness 2002: Uma grande força Megalana invade a Floresta Ne-
de Harkwood. gra, retornando com evidências de atividade dos elfos
1989: O imperador Diofrades XII é atacado por um de- negros. Em Caithness, os elfos se insinuam na partici-
mônio. Lorde Peredur de Durham morre e é sucedi- pação do governo de Harkwood. Em Sahud, Shimota,
do por Senhora Bronwyn. O califa Ishaq de al-Wazif chefe do Clã Yarohito, morre e é sucedido por seu filho
morre; seu filho Hafsa at-Talib o sucede. O emir Ayyub Najimatsu.
de al-Wazif captura Taveon de Dekamera durante uma 2004: O príncipe Micardene de Cardiel morre; o Conse-
invasão de escravos por este último. lho dos Lordes elege Crivelli de Hadaton como o novo
1990: Uma revolta em Scariswic (parte de Hidelban, em Príncipe. Anões param abruptamente de minerar no
Mégalos) resulta na morte do barão local. A frontei- rio Baran.
ra de mana baixo para mana normal entre Caithness 2005: Dias atuais. A Guerra Civil em Caithness continua
e Mégalos começa lentamente a se mover para o su- intermitentemente.
História 15
Guerra Civil
Magia na Terra? em Caithness
O rei Conall VI de Caithness ga-
A maioria dos humanos trazidos para Yrth pelo Cataclismo parecem ter nhou sua coroa aos 16 anos, em 1985.
vindo de nossa própria Terra ou de uma muito parecida, sem magia óbvia, Muitos nobres locais tomaram sua
sem deuses interferindo e sem monstros piores que os próprios homens. juventude como uma desculpa para
No entanto, é bem possível que os humanos Yrthianos venham de mais de ignorá-lo; mesmo aos 36 anos, ele
uma Terra, especialmente porque grupos como os Homens do Norte pare- nunca agarrou firmemente as rédeas
cem ter vindo de uma Europa anterior ao da maioria das vítimas do Cata- de seu reino. Embora seja um econo-
clismo (veja pág. 168). Magia ou outras estranhezas sobrenaturais podem mista experiente e um estrategista há-
muito bem estar presentes em uma ou mais Terras paralelas. A premissa bil, as habilidades políticas de Conall
de uma campanha GURPS Cataclismo é que “nossa” Terra tem pouca ou nunca foram iguais às de seus vassa-
nenhuma magia, mas os MJs são livres para mudar isso. los que não querem um rei forte. Em
1999, as manipulações de seus inimi-
gos levaram a uma guerra civil total.
O conflito continua até hoje, apesar
Floresta Negra tro anos com duas tréguas. O contra-a- seu reino ou vê-lo se fragmentar en-
taque Megalano foi mal coordenado e quanto os vários fidalgos de Caithness
A Floresta Negra (veja pág. 99) pa- com pouco empenho; poucas legiões a brigam por causa de seu assento e
recem um enigma sinistro ao norte da leste da Floresta Negra se preocuparam suas armadilhas.
Baía da Fechadura, com sua extremi- em se mobilizar. A cidade permaneceu
dade sul contornando uma das prin-
cipais rotas de comércio de Mégalos.
em estado de sítio enquanto os Hospi-
talários avançavam em direção a Qazr Neste
Para piorar as coisas, ela começou a
se expandir em um ritmo não natural
as-Sawh. Eles nunca conseguiram rom-
per as defesas Wazifenses lá, mas blo- Momento
há alguns anos. Parecia que a realida- quearam muitas tentativas posteriores Mégalos continua sendo o país
de estava se distorcendo, especialmente de invadir o território Megalano. mais poderoso do mundo, mas mostra
Em 1995, ambos os lados perderam pouco apetite para novas conquistas.
quando alguns dos nativos da floresta
milhares de homens com pouco para O imperador parece mais interessado
mais confiáveis insistiram que a flores-
se vangloriar; além da ainda disputada em seu próprio prazer, e muitos nobres
ta sempre teve seu tamanho atual.
Bannock, nenhuma das duas potências poderosos estão se perguntando se não
Na década de 1980, o Império não é hora de avançar com um golpe, ou
fez mais do que um progresso simbóli-
podia mais ignorar essa potencial crise. co. Os generais da legião usaram uma pelo menos um ataque a um vizinho. A
As teorias abundavam, mas a maioria ordem formulada de forma ambígua do guerra civil em Caithness se arrasta, e
das pessoas presumia que os elfos ne- Imperador como desculpa para pedir a os orcs liderados por anões estão, sem
gros tinham alguma coisa a ver com paz. Os Wazifenses aceitaram e a fron- dúvida, se preparando para tirar van-
isso. Mégalos enviou batedores, magos teira foi restabelecida no rio Makarem, tagem da desordem. No sul, as facções
e milícias de apoio para investigar em ao longo das margens sul de Caithness Wazifenses discutem e alguns sonham
1987, mas poucos retornaram e ne- e Mégalos. em invadir o Império novamente; al-
nhum tinha certeza de onde havia fu- Desde então, os Wazifenses refortifi- -Haz está atolado em seus próprios
gido. Uma expedição maior em 2002 caram sua fronteira, incluindo Banno- problemas internos. Na costa, os pira-
conseguiu retornar com evidências de ck, mas poucos de seus líderes querem tas ameaçam Araterre, Cardiel e o Im-
atividade dos elfos negros. Parece que a mais combates. No lado norte do rio, pério mais ao sul. Ao norte, os anões
velha ameaça está de volta, com força, alguns nobres anseiam por uma chan- permanecem firmes como sempre, os
e deve ser extirpada, mas ninguém ain- ce de reconquistar sua honra contra os Homens do Norte observam Mégalos
da se levantou para a exigente tarefa — Muçulmanos, mas outros se perguntam em busca de sinais de fraqueza e os
que só é complicada pelo que Mégalos se não há alvos mais fáceis dentro de Sahudenses continuam seus próprios
não conseguiu aprender. Veja pág. 99 Mégalos. As tensões na fronteira estão caminhos estranhos.
para a verdade da questão. relativamente baixas — por enquanto. Estes são tempos interessantes.
As Guerras de
Fronteira É bem possível que os humanos Yrthianos
Em 1991, o emir Harun abd-Ishaq venham de mais de uma Terra, especialmente
de al-Wazif inventou um pretexto para
atacar a cidade Megalana de Bannock. porque grupos como os Homens do Norte pa-
Tendo percebido corretamente que o recem ter vindo de uma Europa anterior ao
imperador estava distraído, Harun de-
terminou que era o momento perfeito da maioria das vítimas do Cataclismo.
para iniciar uma guerra preventiva. Ele
capturou a cidade, mas sofreu pesadas
perdas.
16 História
Capítulo Dois
A Vida em
Ytarria
2
Com o passar dos anos, passei a dar tinham de ser confirmados pessoalmente Ao me virar, eu vi exatamente o que
muita importância ao bom senso de por um membro da família uma vez a a risada prometeu. Uma visão em lilás,
meu mordomo, Blagonrathir. Apesar de cada dez anos. “E você é o único mem- com uma touca mal arrumada e a tra-
sua falta de centímetros — o resultado bro da família de quem podemos viver tabilidade afetuosa de um grifo destem-
inevitável de ter pai e mãe gnomos, e de sem por agora”, disse ela. “Portanto, fi- perado. “Olá, bravo cavaleiro,” ela disse.
forma alguma por sua própria culpa — o que quieto, coma o que eles colocam na Era a Dama Vulnavia de Simonton, a
sujeito tem uma mente como uma adaga sua frente e volte para casa na época da mulher mais impossível a quem já dirigi
Arlesiana. Portanto, eu deveria tê-lo ou- colheita, se for educadamente possível.” um poema. Muito menos um soneto es-
vido com mais atenção quando ele desa- Bem, devo ao velho Osric um ou dois fa- crito sob encomenda por um menestrel
conselhou uma visita a Zarak. vores dos meus dias como pajem em Re- bem escolhido. Na verdade, os erros da
“Achei que você achava os anões dhall, e ninguém pode dizer que não co- juventude voltaram a me assombrar.
agradáveis”, falei. nheço meu dever. Principalmente quando Existem alguns perigos que um cava-
“Eu os considero um povo admirá- tia Giselle está me dizendo qual ele é. leiro não deve ter que enfrentar nem nos
vel”, respondeu ele, “em seu lugar. Esse A princípio, pensei que Blagonrathir seus melhores momentos, muito menos
lugar é, claro, a Rua dos Ferreiros em tivesse sido excessivamente cauteloso. quando está debaixo de uma montanha,
Redhall.” Meu alívio continuou quando os anões a trezentos quilômetros de casa, com seu
“E não o seu próprio país, então?” Eu me convidaram para suas cavernas, o mordomo indisponível para protegê-lo,
perguntei. que eu sempre entendi ser uma espécie de tudo graças aos protocolos dos anões.
“Não, senhor. Eu acredito que os Za- elogio. Na verdade, ele perdurou mesmo Este seria um dia difícil.
rakanos carecem de um senso crucial de quando as portas externas se fecharam.
proporção.” Foi só quando ouvi uma risadinha fami- O povo e a política de Ytarria são tão
Mas tia Giselle expressou a necessi- liar atrás de mim que um calafrio desceu diversos quanto combativos. Este capítu-
dade crucial dessa viagem com sua força pela minha espinha como um espectro lo cobre tanto as raças originais de Yrth
usual. Os acordos comerciais do tio Osric pequeno, mas malévolo. quanto aquelas trazidas pelo Cataclismo.
A Vida em Ytarria 17
Os Povos de Yrth
Ytarria é o lar de pelo menos uma
dúzia de grandes raças totalmente
Anões ponsáveis por esta calamidade é geral-
mente ignorado; os anões afirmam que
Humanoides baixos e atarracados
sapientes. O número de raças semi- que vivem predominantemente no sub- os elfos deveriam ter reconhecido o pe-
-inteligentes nunca foi estabelecido, terrâneo, os anões são conhecidos por rigo mais cedo. Os Zarakanos também
em parte porque a linha entre o ani- sua personalidade enfática. Eles são há- se ressentem das tentativas Megalanas
mal inteligente e o humanoide burro beis em guardar segredos e guardar ran- de conquistar o território dos anões.
é, na melhor das hipóteses, difícil de cores. Zarak fornecem a maior parte do Anões e dragões compartilham muitos
traçar. Os povos discutidos aqui são metal e da rocha do mundo, tornando-os interesses, como riqueza e território,
organizados em cinco grupos, com uma grande força econômica em Ytarria. para se darem bem. E, claro, os anões
base em seus mundos de origem: Muito poucos cidadãos não-anões têm lutado contra os ataques dos orcs
Yrth, Terra, Gabrook, Loren’dil e residem no Reino de Zarak, que tem por milhares de anos.
Olokun. funcionado como o centro da política
Para modelos do GURPS e notas anã por milênios. Antes do Cataclismo, Gnomos
sobre jogadores de cada raça, consul- os anões viviam sob todas as cordilhei- Os gnomos são parentes dos anões e
te as páginas 188–202. são fisicamente semelhantes. No entanto,
ras de Ytarria, mas à medida que os hu-
manos se espalharam, as comunidades eles vivem acima do solo e tendem a ser
Raças anãs menores foram abandonadas ou
expulsas; os anões não habitam mais
agricultores ou pastores. De fato, muitos
residem na superfície de Zarak ou no
Ancestrais a Muralha do Altíssimo (Kedherak no
idioma anão) e as montanhas de Mé-
sopé de suas montanhas, trocando ali-
mentos por minério anão. A maioria dos
Até onde a maioria do povo Yr- galos. Alguns anões vivem entre huma- gnomos, entretanto, vive entre humanos,
thiano sabe, essas raças sempre fo- nos, embora frequentemente relutem pratica religiões humanas e segue as leis
ram nativas deste mundo. Filósofos em discutir suas razões para isso. humanas. Sua versatilidade permite que
naturais com algum conhecimento Os anões guardam um rancor antigo floresçam em muitos negócios. Sua in-
de paleontologia sabem que as Raças contra os elfos, tanto por prejudicá-los fluência política é limitada; aqueles que
Ancestrais vivem aqui há milhares, nas guerras pré-Cataclismo quanto por vivem perto de um clã anão aceitam a
senão milhões de anos. causar o próprio Cataclismo. O fato de liderança de seu senhor, enquanto outros
os elfos como um todo não serem res- geralmente juram lealdade a qualquer
raça que domine a área. Eles geralmente
se dão bem com anões, assim como com
outras raças que não sejam de monstros.
18 A Vida em Ytarria
menos para as tribos nativas. Eles culti-
vam muitas plantas úteis, como fayflax,
cujas fibras podem ser tecidas em teci-
dos e até mesmo em papel; pão de car-
valho, que se parece com os carvalhos
Uma Raça Agonizante
da Terra, exceto pelas bolotas roliças e O Cataclismo matou muitos elfos de uma vez; tantos ou mais morreram
comestíveis; e várias fontes excelentes no rescaldo caótico. Apesar do milênio desde então, o número de elfos nunca
de corantes. Portanto, a defesa que fa- se recuperou, e os humanos — que derrubam quantidades cada vez maio-
zem de suas florestas tem razões práti- res de floresta para suas próprias cidades — apenas aumentam o problema.
cas e também estéticas. Os elfos parecem depender de suas florestas — talvez magicamente, talvez
Visto que os elfos consideram a ida- emocionalmente, ou até ambos. Pode ser simplesmente que uma dieta não
de para conceder sabedoria, uma tribo baseada na floresta seja ruim para a saúde deles a longo prazo. Embora eles
ou comunidade irá encaminhar ques- não discutam muito com estranhos, a população élfica está diminuindo.
tões sérias a um conselho de anciãos. Alguns elfos são previsivelmente filosóficos sobre isso, mas muitos,
Os anciões se encontrarão, conversarão, mesmo fora os elfos negros, desejam que as coisas sejam diferentes. Alguns
ouvirão qualquer outro elfo que queira negociam com os humanos para preservar as florestas; outros escrevem
canções tristes, mas memoráveis. Alguns se perguntam se uma variante do
dizer algo e tomarão uma decisão… que
os elfos envolvidos quase sempre tra-
Cataclismo poderia levá-los a outro mundo intocado. 2
tarão como uma ordem, embora a co-
munidade não tenha polícia para fazer
cumprir as decisões do conselho.
Antes do Cataclismo, um Alto Conse- A maioria dos elfos trata os mem- suas grandes cidades, deixando-as em
lho, formado por 33 elfos antigos e bri- bros da maioria das outras raças como um NT 1 voltado para a sobrevivência.
lhantes, liderava a raça. Se os elfos mo- indivíduos e tem poucos preconceitos. Eles se dão bem com outros de sua raça
dernos mantêm um Alto Conselho, ou No entanto, eles ficam desanimados exceto com elfos negros, a quem eles
mesmo memórias de seu funcionamento com a antipatia persistente dos anões; desprezam. Geralmente eles se sentem
fora das canções e de suas lendas, eles alguns decidiram retribuir. E mesmo ambivalentes em relação a outras raças
não discutem o assunto com os outros. fora das fileiras dos elfos negros, pou- de superfície.
Os elfos têm pouca influência políti- cos conseguem tolerar orcs.
ca aparente na Ytarria moderna e nem Orcs
parecem almejá-la. Mas não há dúvida Elfos do Mar Os orcs vivem em Yrth há tanto tem-
de que muitos elfos mais velhos são Os elfos do mar respiram água em po quanto anões e elfos e, portanto, têm
capazes de jogar jogos políticos com vez de ar, mas agem de maneira muito o direito técnico de serem chamados de
grande habilidade, entre outras raças parecida com seus parentes terrestres. Raça Ancestral, embora anões e elfos
e também em sua própria. Um gover- Desde o Cataclismo, eles são poucos e se ressintam de serem comparados aos
nante humano com súditos élficos qua- dispersos. Alguns vivem em vilarejos orcs de alguma forma, muito menos co-
se sempre terá pelo menos um velho e submarinos, mas a maioria peram- locados na mesma categoria.
valioso conselheiro élfico. bula; o Cataclismo devastou todas as Orcs são humanoides baixos e pe-
ludos com caninos bem aumentados.
A maioria das outras raças Yrthianas
os considera estúpidos, sujos e agres-
sivos; infelizmente, eles estão certos,
em grande medida. Os humanos são os
maiores rivais dos orcs, já que apenas
humanos podem se igualar aos orcs em
agressividade, teimosia e procriação
constante. Os anões e elfos nutrem anti-
gas e amargas rixas com os orcs. (Anões
desertores, no entanto, às vezes se tor-
nam líderes orcs; veja pág. 165.)
Orcs são os mais numerosos entre
as raças que geralmente são conside-
radas “monstros”. A maioria das tribos
vive nas Terras dos Orcs na costa oes-
te de Ytarria, onde humanos e elfos os
empurraram ao longo dos séculos. No
entanto, pequenos bandos de saquea-
dores se escondem nos limites de todas
as terras civilizadas. Um número cada
vez maior de orcs se adaptou à vida em
países humanos, especialmente quando
podem cumprir funções como pastores,
fazendeiros, mateiros e outros. Com-
preensivelmente, outros tendem a des-
confiar dos orcs civilizados até que pro-
vem seu valor. Ninguém confia em orcs
bárbaros — nem mesmo outros orcs.
A Vida em Ytarria 19
Os orcs tribais subsistem principal-
mente da caça. Embora eles queimem
Nomes Não-Humanos
a floresta principalmente por esporte,
isso na verdade limpa áreas de caça e
incentiva uma relva nova, fornecendo
alimento para muitas raças e criatu- Muitas raças Yrthianas não consideram os nomes “masculino” ou “fe-
ras. Os orcs não têm consciência disso; minino”. Elfos e anões às vezes sim, mas as regras geralmente não são
claras para quem não está familiarizado com a cultura.
eles atearam fogo na floresta porque é
divertido, demonstra sua força e irrita Anões: Boyarron, Blagonrathir, Kasakonann, Miloavst, Tosoroyarl.
os elfos. Centauros: Aessus, Chosharoh, Churrg, Muunaah, Shanool.
As populações de orcs seguem ciclos Dragões: Aqueles que vivem perto ou entre humanos tendem a adotar no-
de crescimento e colapso que se ajus- mes adequados à região; veja Territórios de Yrth para exemplos. Entre eles,
tam à sua natureza violenta e capaci- os nomes dos dragões são geralmente longos e cheios de significado; alguns
dade de repor as perdas rapidamente. são originais, outros remetem a uma história desconhecida de outras raças.
Depois de algumas décadas de guerras Elfos: Jaidiel, Maiel, Patral, Thidan, Unwaden.
em grande escala com os orcs, os hu- Elfos do Mar: Não muito diferente dos nomes de seus primos terrestres,
manos podem chegar a considerá-los mas com vogais mais longas e consoantes mais suaves. Também pode ser
quase míticos. Os orcs, portanto, não difícil de pronunciar quando não está debaixo d’água.
participam muito da política Ytarriana, Gigantes: Ahken Duas Cabeças, Drihg Corador, Thab Cicatriz, Hurr
exceto como antagonistas gerais de to- Roliço, Uhb, o Colorido. Os gigantes gostam particularmente de apelidos.
dos os seus vizinhos. Isso, é claro, pode Gnomos: Os mesmos dos anões ou humanos locais.
mudar nos próximos anos. Goblins e Hobgoblins: Dakiiri, K’jaakis, Tuukopy, Yig’oor. Veja também
pág. 88.
Ogros Kobolds: Os mesmos dos humanos ou goblins locais, mas geralmente curtos.
Primos maiores e mais malvados Minotauros, Orcs e Ogros: Ahk, Har, Irg, Salig, Tam.
dos orcs, os enormes ogros são ques- Pequeninos: Normalmente os mesmos dos humanos locais.
tionavelmente distintos por serem ter- Povo do Mar e Homens-tubarão: Raramente pronunciável fora d’água.
rivelmente estúpidos — piores até do Os habitantes da terra que lidam com eles costumam atribuir-lhes apelidos.
que os orcs mais primitivos. A maioria Reptantes: Drakatk, Kk’traa, Ssaallkoo, Thissikk, Xuusleeng.
vive entre tribos orcs, servindo como
trabalhadores para trabalhos pesados
e tropas de choque. Ogros solitários se
escondem em muitas áreas selvagens. Felizmente para as raças huma- É bem possível que outras raças ainda
As maiores das cidades humanas abri- noides, os dragões também são muito não encontradas foram trazidas para
gam alguns, embora geralmente sejam raros. A maioria dos dragões são reser- Yrth desses ou de outros mundos ou
servos ou escravos cuidadosamente vados e perseguem objetivos que outros épocas; ainda existem regiões inexplo-
vigiados. Por conta própria, os ogros seres sencientes consideram completa- radas em Ytarria.
não têm nada que se assemelhe a uma mente incompreensíveis. Ainda assim,
cultura. Não apenas lhes falta poder po- alguns podem trocam segredos de boa Humanos
lítico, como eles também não têm inte- vontade com magos ou até mesmo se Os humanos dominam Ytarria em
resse em adquiri-lo. dignam a negociar por tesouros. Pou- números absolutos; dezenas de milhões
cos se interessam pela política mortal, deles abrangem todo o continente e as
mas muitas vezes com bastante eficácia ilhas próximas. A maioria são cristãos
(veja Barão Adrien Dorilis, pág. 145). e cidadãos Megalanos, mas as outras
Um grupo dedicado de dragões prova- raças concordam que a característica
velmente poderia remodelar as socie- mais surpreendente da humanidade é
dades de Ytarria tornando-as irreco- sua diversidade.
nhecíveis; felizmente, eles não parecem
ter nenhum interesse em fazê-lo. Os Goblins
dragões se dão mal com a maioria das Baixinhos, verdes e humanoides, os
outras espécies, principalmente porque goblins são uma das raças mais comuns
Dragões são enormes e assustadores. Raramen-
te toleram outros de sua própria raça,
em Yrth. Eles são a maioria da popula-
Os dragões Yrthianos se parecem ção em grande parte do sul de Mégalos.
sendo criaturas altamente territoriais. Eles se adaptaram rapidamente após o
muito com os gigantescos seres rep-
Para obter informações sobre perso- Cataclismo; em 1200 eles haviam esta-
tilianos da Terra. Quase todos podem
nagens dragões, consulte a pág. 227. belecido os Reinos Goblin. No entanto,
voar e soltar fogo, e uma serpe típica
o Império logo absorveu suas terras, e
possui grande inteligência e longevida-
de. A maioria são magos talentosos. É
possível que eles tenham sido criados
Os Recém- os goblins se tornaram relativamente
bons Cristãos Imperiais. Em outros lu-
magicamente, mas ninguém nunca Chegados gares, os goblins também praticam re-
ligiões Islâmicas e pagãs; eles tendem a
perguntou ou sobreviveu para ouvir a As seguintes raças vieram de outros padronizar suas crenças segundo as da
resposta. Embora Yrth tenha dragões lugares para Yrth… humanos da Ter- cultura humana local dominante.
desde antes do Cataclismo, não está ra; goblins, kobolds e reptantes de Ga- Dentro do Império, os goblins têm
claro se eles evoluíram aqui, se imigra- brook; pequeninos, gigantes, minotau- influência política e econômica signifi-
ram voluntariamente ou se têm alguma ros e centauros de Loren’dil; e o povo cativa, sendo numerosos, extrovertidos,
origem estranha. do mar e homens-tubarão de Olokun. brilhantes e, muitas vezes, magicamen-
20 A Vida em Ytarria
Kobolds
Os pequenos kobolds de pele azul são
Relações Inter-raciais
caracterizados por inconstância e falta
de inteligência. Embora pequenos clãs
kobold existam em áreas isoladas, mui-
Com poucas exceções (veja pág. 200), as raças de Yrth não podem cru- tas vezes em completa miséria, a maioria
zar entre si. No entanto, o amor romântico não respeita barreiras, e aque- dos kobolds faz pequenos bicos e vive em
les que são arrastados por ele geralmente se adaptam para permitir alguma cidades humanas ou goblins. Embora
sensação de intimidade física. Um nobre reptante e um pequenino gen- numerosos, os kobolds não têm impac-
til devem enfrentar obstáculos culturais e físicos; o relacionamento deles to na política Ytarriana. Mesmo os mais
pode terminar tragicamente. Mas o coração faz o que quer. inteligentes não são muito brilhantes e
Muitas sociedades humanas Ytarrianas mal toleram relações íntimas entre recebem pouco respeito de outras raças.
diferentes raças de humanos, muito menos entre humanos e não humanos.
A Igreja acha casais entre elfos e humanos apenas remotamente aceitáveis;
tudo o mais é estritamente proibido. Al-Haz encoraja posições semelhantes,
Reptantes
Um profundo abismo de descon-
enquanto os Wazifenses e Caithnessenses possuem crenças ligeiramente mais
fiança divide os Reptantes das raças
tolerantes. Nestes dois últimos países, as autoridades ignoram qualquer pes-
soa que pretenda não se envolver com ninguém. Em Cardiel, casais inter-ra-
não-reptilianas. O fato de reptantes
selvagens às vezes comerem humanos
2
ciais podem aparecer em público e apenas ocasionalmente sofrem insultos.
ou goblins não ajuda em nada. Huma-
Em Sahud, depende de quão discretamente todos podem fingir que nada
nos e orcs selvagens retribuem o favor
incomum está acontecendo. Se um herdeiro for necessário, qualquer ceguei-
caçando-os por suas peles de escamas
ra social deliberada cessa imediatamente. Muitos casais inter-raciais acham
brilhantes, que fazem uma armadura
mais fácil viver na selva, longe de olhares intrometidos ou críticos.
bonita e robusta (trate como armadura
Notavelmente, a infertilidade da maioria dos casais de raças cruzadas
de couro, três vezes mais cara, e conce-
beneficia certos bordéis em distritos urbanos da luz vermelha. É verdade
dendo um bônus de +2 às reações com-
que atender a essa predileção é exatamente tão aceitável quanto a prosti-
panheiros selvagens para o portador…
tuição: não muito. Os melhores clientes em tais lugares são nobres disfar-
mas qualquer Reptante reage com -6
çados com gostos exóticos. Mesmo em um ambiente tão mercantil, o amor
para o mesmo usuário, e pessoas civili-
ocasionalmente encontra seu caminho.
zadas de qualquer raça reagem com -4.).
As atitudes não humanas em relação a essas situações variam. Elfos, mo-
A maioria dos reptantes pertence a
radores da superfície ou do mar, acreditam que o espírito é mais importante
pequenas tribos nômades nas planícies
do que a forma e geralmente não se importam, contanto que o não-elfo tenha
de al-Haz ou no Grande Deserto. Os úl-
bom coração. A reação dos elfos negros é facilmente imaginada. Os anões
timos, todos saqueadores ferozes, devas-
e gnomos conservadores raramente se envolvem com alguém fora de suas
taram recentemente um dos senhores
raças; até mesmo os relacionamentos entre anões e gnomos são incomuns
de Caithness (veja pág. 119). As tribos
em Zarak. Pequeninos corajosos costumam flertar com humanos baixinhos,
de répteis de al-Haz coexistem pacifica-
mas geralmente apenas por diversão. Os goblins acham as outras raças muito
mente com os humanos e frequentemen-
marrons ou rosa; eles geralmente não formam ligações íntimas nem mesmo
te seguem o Alcorão, mas ainda evitam
com hobgoblins, muito menos com espécies completamente diferentes. Rela-
o contato com outras raças, o que torna
ções entre orcs e outras raças raramente são agradáveis em qualquer sentido.
questionável qualquer poder político
que possam exercer. Somente dragões
se dão realmente bem com os reptantes.
A Vida em Ytarria 21
Centauros
Os centauros são humanos da cintura
para cima e equinos da cintura para bai-
xo, com quatro patas. Suas metades hu- Olokun: O Mundo da Água
manas surgem do ponto onde o pescoço Este mundo é o lar original do povo do mar (tritões e sereias), e ho-
de um cavalo se conecta com seu torso. mens-tubarão e, possivelmente, de golfinhos e dos octopodianos. Como
Normalmente nômades e pastorais, os Loren’dil, Olokun (o-lô-KUN) viu apenas um período de arrebatamentos
centauros prezam a liberdade. Eles ge- por alguns anos logo após 1050 EC.
ralmente habitam planícies temperadas O povo do mar relatou que Olokun era predominantemente de água,
ou matagais perto de florestas; eles se pontilhada com alguns pequenos continentes. No entanto, suas marés im-
dão bem com os elfos que nelas vivem. pressionantes diariamente revelavam enormes áreas de terra, para depois
Os centauros preferem ficar mais reser- as inundarem novamente. Assim, muitas espécies Olokunas evoluíram
vados, mas às vezes lidam com outras para respirar ar e sobreviver brevemente na terra, apesar de serem aquá-
raças para comércio ou defesa mútua. ticas. Embora Olokun parecesse um mundo sem mana, o povo do mar e
Muitos são andarilhos simplórios, mas homens-tubarão falam de seus antigos deuses como regularmente partici-
alguns são sábios brilhantes e alguns pando de assuntos mundanos.
aconselharam duques e reis. Centauros
raramente são encontrados em Yrth. Vá-
rios bandos numerosos vivem ao norte
das Terras dos Orcs, onde mantêm uma
aliança vaga com humanos contra orcs; Pequeninos Minotauros
alguns grupos se estabeleceram em al- Pequeninos raramente excedem um Os minotauros com cabeça de touro
-Haz, al-Wazif e Cardiel. Raças que ten- metro de altura, mas por outro lado se parecem humanos grandes do pescoço
dem a permanecer em um lugar causam parecem com humanos, física e cultu- para baixo. Não é nenhuma surpresa
confusão nos centauros; sua relação ralmente. A maioria é doméstica; não que a maioria das raças considere es-
com essas raças às vezes é tensa. existem pequeninos nômades em Ytar- sas criaturas solitárias, agressivas e em
ria. Grandes populações deles podem grande parte carnívoras como mons-
Gigantes ser encontradas na maioria das terras tros perigosos.
Frequentemente, com quase três me- humanas. Quase todos os minotauros vivem
tros de altura, os gigantes vivem princi- Por causa de questões de escala, eles em florestas selvagens e planícies de-
palmente nos Territórios dos Nômades tendem a estabelecer seus próprios vi- sertas, comendo tudo o que podem
(pág. 167) e ao norte das Terras dos Orcs larejos ou construir comunidades dis- pegar, mas alguns poucos civilizados
(pág. 163). Os humanos raramente os tintas dentro de cidades humanas. No residem em cidades humanas. Alguns
veem; gigantes são poucos e distantes Império, os pequeninos têm menos trabalham como guardas, mercenários
entre si em Yrth. Os sentimentos para influência do que os goblins, mas pos- ou gladiadores; outros se tornam artis-
com os vizinhos tendem para a descon- suem voz significativa dentro das guil- tas, precificando seu valor excêntrico,
fiança ou violência; quase nenhuma das das de artesãos. Os melhores vizinhos e alguns se estabelecem em empregos
outras raças humanoides de Ytarria se para se ter, os pequeninos se dão bem que nada têm a ver com seu anteceden-
sente à vontade com seres tão grandes. com a maioria das raças.
te incomum.
Povo do Mar
Loren’dil: O Mundo Verde O povo do mar (tritões e sereias)
habita pequenos vilarejos submari-
Pequeninos, gigantes, minotauros e centauros vêm deste orbe verde- nos na maioria das águas costeiras de
jante. O Cataclismo só atormentou Loren’dil (LÓ-RENN-dil) de 1050 EC Ytarria, principalmente no sul e no
a cerca de 1075, então seu estado atual é um mistério. Seu povo conhecia leste. Eles parecem aproximadamente
Loren’dil como um lugar idílico com planícies onduladas intercaladas com humanos da cintura para cima e têm
faixas de floresta densa. Até mesmo os gigantes de Loren’dil afirmam que caudas semelhantes a peixes abaixo;
algumas das árvores eram tão grandes quanto colinas e altas o suficiente eles podem respirar dentro ou fora
para perturbar as nuvens. d’água. Sendo de sangue quente, as
Antes de serem trazidos para Yrth, pequeninos abrigavam-se nas raízes sereias carregam filhotes vivos e os
e galhos das árvores e se destacavam em se esconder dos minotauros e amamentam como os outros mamífe-
dos gigantes mais perigosos. Os centauros enfrentaram essas ameaças de ros. A falta de interesses comuns nor-
frente. Seus ex-nativos dizem que Loren’dil era quase toda de baixo mana, malmente leva a uma certa indiferen-
mas essa condição pode não ser natural. Alguns bardos centauros falam ça do povo do mar para os habitantes
de uma vasta guerra mágica que esgotou o mana de Loren’dil e também da terra e vice-versa, embora surjam
concedeu a alguns Loren’dilianos — como os minotauros — a capacidade disputas ocasionais sobre os direitos
de autodefesa de resistir aos efeitos mágicos. de pesca. O comércio regular com
Algumas pessoas do mundo verde admitem que muitas raças e espécies humanos e goblins da costa ajuda a
que conheceram em casa — como centauros e pégasos — parecem híbri- limitar esses confrontos para algumas
dos de animais trazidos da Terra para Ytarria. Os loren’dilianos acham isso tribos, mas eles não se dão bem com
muito desconcertante; os primeiros centauros em Yrth ficaram chocados homens-tubarão em Yrth da mesma
ao ver cavalos (“Onde estão seus braços? Ou suas asas? Ele foi mutilado?”),
forma que não se davam em Olokun.
e minotauros às vezes atacam touros à primeira vista.
No entanto, o povo do mar conside-
ram os elfos do mar uma boa compa-
nhia ocasionalmente.
22 A Vida em Ytarria
Homens-Tubarão
Homens-tubarão são humanoides
anfíbios com escamas escuras e cabe-
ças semelhantes a tubarões. Embora
Outras Raças
Muitas outras espécies sapientes chamam Ytarria e seus oceanos de lar,
sejam mais comumente encontrados incluindo carniçais, homens-inseto, medusas, golfinhos e octopodianos. Ra-
entre os cardumes de Sahud, os ho- ros, reservados e geralmente bastante estranhos para os padrões da cultura
mens-tubarão também nadam em ou- Ytarriana dominante, muito poucos têm muito impacto na política ou nos
tras águas. Alguns vivem nas profunde- eventos mundiais. Consulte o Capítulo 5 (pág. 182) para obter mais detalhes.
zas das fossas ao longo das costas norte
e oeste de Ytarria.
Uma vez que outras raças tendem a
achar a cultura e a filosofia do homem-
-tubarão quase impenetráveis, os mem- suficiente para coexistir pacificamente. imponentes às vezes fazem comércio
bros dessa raça costumam ser tratados Isso é particularmente verdadeiro para com aldeias à beira-mar e, em ocasiões
como monstros. No entanto, às vezes os os Sahudenses, que chamam os homens- verdadeiramente raras, seus magos tro-
humanos encontram terreno comum o -tubarão de samebito. Essas criaturas cam mágicas com magos humanos.
2
A Vida em Ytarria 23
Consequentemente, um vilarejo com
cem famílias ou um feudo de vários vi-
larejos menores produzirá no máximo
um ou dois magos por geração. No en-
Mudanças no Mana
Níveis de mana flutuantes fornecem bons “ganchos” de cenário, desde que os
tanto, um operador em potencial prova-
MJs joguem limpo. Se o nível de mana local despencar toda vez que o PdJ mago
velmente se mudará para uma cidade,
estiver prestes a fazer algo interessante, haverá problemas na mesa. Para salvar
com a intenção de trabalhar como mago
o MJ de acusações de megalomania, dados lançados abertamente podem ser
de combate, conselheiro do tribunal ou
usados para determinar mudanças aleatórias de mana. Além disso, se a lógica
professor. Isso deixa, talvez, um único
ditar que os PdMs locais saberiam sobre tal comportamento ambiental, os per-
mago leigo ou um sábio para cuidar da
sonagens que fizerem perguntas sensatas devem ser capazes de saber sobre isso.
comunidade. Com sua promessa de no-
vidades e oportunidades para treinamen-
to e crescimento, as cidades e vilas pos-
suem proporções maiores: até mesmo
uma pequena vila pode ter vários magos, Pequenas áreas com mana variados locais podem prever e explorar esses
embora muitos deles se especializem pontilham o continente. Os Territórios ciclos; em outros lugares, até mesmo
apenas em cura ou adivinhação de baixo dos Nômades e os Atóis Gêmeos, em os nativos se confundem. Às vezes, as
nível. Um ducado de um ou dois milhões particular, têm níveis de mana extrema- mudanças no nível do mana seguem um
de pessoas pode ter 10 ou 20 magos ver- mente variados, bem como áreas seleti- padrão e às vezes não… pelo menos não
dadeiramente excelentes; todos eles se vas (veja GURPS Fantasy, pág. 43). um padrão que alguém possa reconhe-
conhecerão e geralmente são famosos — Os níveis de mana também variam cer. Mudanças no mana podem levar a
ou infames — entre os plebeus. com o tempo em alguns pontos — rápi- grandes mudanças políticas; a maior e
da ou lentamente, sutilmente ou drama- mais dramática é a fronteira entre Cai-
Encontrando e ticamente. Em alguns lugares, os magos thness e Mégalos (veja pág. 113).
Treinando Magos
Magos e bruxas ficam de olho em
talentos mágicos brutos; alguns usam
regularmente Aura ou Adivinhação nas
pessoas. Outros realizam testes, geral-
Aptidão Mágica em Não-Humanos
mente envolvendo pequenos itens en- Elfos são uma das raças mais mágicas de Yrth, e quase todos os elfos
cantados que alguém com Aptidão Má- conhecem algumas mágicas. Eles frequentemente agem como se fossem os
gica pode reconhecer. Alguns afirmam guardiões designados da sabedoria mágica. Os dragões também costumam
ser capazes de “sentir” outros magos se transformar em magos poderosos. Embora eles certamente conheçam
por meio de seu comportamento ou “a muitos segredos mágicos, sua avareza os torna muito menos dispostos a
expressão em seu olhar”. compartilhar esse conhecimento.
Um jovem camponês identificado Anões e gnomos desenvolvem a Aptidão Mágica menos comumente do
com Aptidão Mágica geralmente treina- que humanos, mas tendem a compensar com maior habilidade e foco. Um
rá com o mago leigo ou o sábio mais poderoso anão mago pode conhecer uma escola inteira de mágicas (veja
próximo. Nenhum senhor sensato se GURPS Magia, pág. 11), mas apenas o suficiente para sobreviver em ou-
opõe a isso, embora ele possa tentar tras escolas. Anões e gnomos também fazem questão de aprender a domi-
controlar a carreira de um mago nas- nar cada mágica antes de começar a estudar a próxima, e esperam que seus
cido servo: um mago competente ga- alunos (de qualquer raça) façam o mesmo.
nha muito mais do que apenas outro Fascinados pela magia, os goblins produzem alguns magos a mais do
trabalhador. Magos de outras origens que os humanos. Seus magos são quase tão obsessivos quanto os anões,
podem ser enviados para treinamento mas menos propensos a se concentrar em uma área. Mesmo os goblins que
em todos os tipos de lugares e pessoas, não são magos podem aprender uma ou duas mágicas, caso se encontrem
dependendo da sorte e dos costumes lo- em uma área de mana alto.
cais. Magos já estabelecidos quase sem- Em contraste, a maioria dos pequeninos considera a magia chamati-
pre se concentram em jovens com gran- va e vulgar; enquanto pequeninos tem tanta probabilidade de ter Aptidão
de potencial e os adotam como alunos. Mágica em seu sangue quanto humanos, menos deles se preocupam em
Todas as nações de Ytarria reivindi- estudar magia. Ainda assim, existem notáveis curandeiros pequeninos, e
cam o direito de supervisionar a magia seus grandes magos são ainda mais famosos por serem raros. Da mesma
— principalmente para garantir que forma, centauros com Aptidão Mágica inata podem escolher não usá-la, se
eles estiverem ao menos cientes de que a possuem. Os poucos centauros
seus governantes possam explorá-la. Os
magos, por outro lado, podem ser muito poderosos.
senhores locais podem ser compensa-
A Aptidão Mágica parece ser ligeiramente mais comum entre reptantes do
dos por perder um servo ou um meeiro,
que entre humanos, embora a maioria dos reptantes magos aprenda apenas
mas não podem negar o pedido do es-
algumas mágicas de utilidade óbvia. Seus grandes magos, entretanto, são mul-
tado. Em vez de acumular ilegalmente
tifacetados e aterrorizantes. Muitas tribos têm um xamã de poder mediano
magos não treinados para si mesmos,
que lida com a maioria das mágicas exigidas pelo grupo, especialmente a cura.
a maioria dos lordes contrata magos
Os orcs magos são escassos, mas aqueles que existem exploram sua van-
treinados para aconselhá-los e ajudar a
tagem implacavelmente. Gigantes, hobgoblins, kobolds e ogros magos são
defender seus castelos.
quase desconhecidos — o que pode lhes dar a vantagem da surpresa. Mino-
tauros magos são inexistentes, sendo a raça resistente à magia. Entre ou-
Níveis de Mana tras raças, os homens-tubarão e as medusas produzem os maiores magos.
Ytarria tem mana predominante-
mente normal, Caithness e o Grande
Deserto sendo duas grandes exceções.
24 A Vida em Ytarria
Mágicas do Cataclismo
O maior fenômeno mágico em Yrth é o Cataclismo;
naturalmente, muitos magos tentaram controlá-lo ou
Identificar Recém-Chegado
aproveitar seu poder, particularmente aqueles magos que Informação
trabalham para elfos negros ou a Agência da Serendipi- Esta mágica, quando operada em uma pessoa ou
dade. Eles, em geral, falharam, mas algumas mágicas objeto, diz ao operador se ele foi trazido a Yrth por um
foram criadas para obter informações sublimes relacio- cataclismo dentro do período especificado. (Identificar
nadas a vários efeitos do Cataclismo. Todas essas mági- imigrantes que estão em Yrth há décadas requer muita
cas pertencem à Escola de Portal (pág. MB257; GURPS energia.)
Magia, pág. 80). Custo: Veja a tabela abaixo.
Detecção de Cataclismo
Informação 2
Esta mágica confirma ou nega qualquer atividade de
Cataclismo atual dentro da distância especificada. Em
uma falha normal, a adivinhação é incerta. Uma falha
crítica fornece uma resposta errada.
Custo: Veja a tabela abaixo.
Distância Custo
1,5 km 2
4,5 km 3
15 km 4
45 km 5
150 km 6
450 km 7
1.500 km 8
Adicione mais 2 ao custo por cada ×10 adicional.
Pré-requisitos: Aptidão Mágica 1.
O que geralmente não se sabe é que matologistas atribuem principalmente Portal são raras e não confiáveis, e as
as áreas onde o nível de mana é maior essas formações a vulcões, a Deus ou a mágicas de Necromancia são proibidas
do que o do terreno que o cerca, geral- uma tendência hipotética do mana alto na maioria dos lugares. A última regra
mente estão centradas em antigos locais de criar grandes buracos circulares. A é amplamente discutível, uma vez que
de impacto de meteoritos. Todo tauma- Baía da Fechadura parece uma exceção as mágicas que ressuscitam os mor-
tologista com um conhecimento decen- estranha, tendo mana normal por toda tos não são mais do que lendas para a
te de geografia notou que os Atóis Gê- parte. As ilhas próximas a Min possuem maioria das pessoas, até mesmo magos
meos e as três baías circulares na costa apenas mana normal, mas o círculo que poderosos.
Sahudense têm mana alto ou melhor. elas formam tem um ponto de mana Muitas das mágicas mais podero-
No entanto, quase ninguém associou ní- alto em seu centro. sas e complicadas do GURPS Magia
veis maiores de poder mágico às rochas (particularmente mágicas Mental/Mui-
que caem do céu, só porque as crateras Mágicas Disponíveis to Difícil) são conhecidas apenas por
são muito grandes; meteoritos são um Todos as mágicas do Módulo Bási- alguns magos; vários desses encanta-
fenômeno conhecido, mas ninguém so- co são amplamente conhecidas, com mentos ainda não foram descobertos
nha que podem ser tão grandes! Os tau- duas grandes exceções. As mágicas de em Ytarria.
A Vida em Ytarria 25
Além disso, algumas mágicas não
funcionam tão bem quanto outros. Gra-
ças ao Cataclismo, Yrth é um “Sarga-
ço” quando o assunto é viagem planar;
chegar aqui é muito mais fácil do que
Alguns Artefatos Lendários
sair. As seguintes mágicas da Escola de A Espada de Antar é uma lâmina negra, incrivelmente afiada, provavel-
Portal têm uma penalidade de -25 quan- mente feita de ferro meteórico, que alguns Muçulmanos afirmam ter sido
do operadas em Yrth: Expulsar (quando forjada na Terra. Uma sucessão de guerreiros notáveis em ambos os lados
usado em viajantes de mundos alter- da Guerra dos Magos é conhecida por tê-la feito. No entanto, as lendas su-
nativos normais, em vez de, digamos, gerem que seu maior poder é aumentar o nível de mana nas proximidades.
demônios), Criar Portal (quando usado Infelizmente, as histórias também implicam que ela lentamente envenena
seus portadores, o último dos quais acredita-se que a tenha escondido ou
para qualquer coisa além de viagens
quebrado sua magia após concluir que era maligna.
de longa distância), Defasar, Defasar
A Jangada dos Mundos parece uma jangada frágil, mas aparentemente
Outro, Espiar Portal (se o portal leva a
pode voar e se teletransportar. Alguns magos acreditam que ela permite
outro tempo ou plano), Ocultar Objeto,
viagens planares para longe de Yrth e que pode ter se originado em outro
Santuário, Viagem Planar, Viagem Pla-
universo. Os relatos divergem sobre onde foi vista pela última vez — a
nar para Outro, e Visita Planar. Uma
maioria menciona a cidade de Mégalos, Tredroy ou algum lugar em Sahud
tentativa de usar Convocação Planar
— mas vários afirmam que foi encontrada recentemente, apenas para de-
para trazer algo de Yrth falhará comple-
saparecer de novo quase imediatamente.
tamente se a magia não especificar uma
A Varinha de Yeknayatt foi feita por um poderoso mago goblin, prova-
entidade individual, e tem a penalidade velmente como uma brincadeira. Ela pode lançar dezenas de mágicas, mas
padrão de -25 mesmo que especifique. requer que o usuário “remova” várias partes de seu corpo. Esses pedaços
As seguintes mágicas têm a mesma supostamente podem ser reconectados mais tarde — de alguma forma —
penalidade, e ninguém em Yrth sequer mas mesmo assim, o usuário da Varinha deve ser obstinado ou um pouco
as idealizou ainda: Acelerar Tempo, Jor- louco. (Toda essa lenda pode ser uma piada de goblin, mas registros extre-
nada Rápida (quando usado para viajar mamente confiáveis atestam a existência da varinha.)
no tempo), Intervalo, Retardar Tempo, O Arco de Kirtaiel pertencia a um antigo herói élfico e diz-se que concede
Suspender Tempo, Translocação no ao portador acesso a séculos de sabedoria élfica. Se existe, provavelmente
Tempo, Translocar Outro no Tempo, está em algum santuário nas profundezas das florestas de Ytarria. Os elfos
Transportar Outro no Tempo, e Viagem negros perseguem agressivamente os rumores acerca dele.
no Tempo. Pode haver maneiras de re- O Trono de Kiskovann é o tema de inúmeras baladas anãs. Considera-
duzir essas penalidades, mas o que são e do o trabalho de um rei anão, ele permitia que os usuários percebessem
quem as conhece depende do MJ. eventos no espaço e possivelmente até no tempo. Foi perdido no caos dos
Os magos Yrthianos mantém a “arte” primeiros dias do Cataclismo, mas nenhum anão que se preze acredita que
de preservar sua base de poder supri- poderia ter sido destruído.
mindo tecnologia (veja pág. 5). Locali-
zar Terra pode às vezes localizar enxofre
ou salitre na pólvora, mas isso requer
algum conhecimento de sua receita —
o próprio segredo tão cuidadosamente de grandes catalisadores de trama e mente falsa. Como ganchos da trama
suprimido. A mágica também pode en- lembranças historicamente significa- e geradores do clímax da campanha, os
contrar quantidades inocentes dessas tivas chamadas de artefatos. Algumas artefatos devem ser abordados de ma-
substâncias; como o salitre se forma sob histórias os descrevem como criações neira tortuosa, por meio de rumores,
os montes de esterco, esses erros po- antigas, provavelmente criadas por com inúmeras pistas falsas, desafios
dem ser muito irritantes. Alguns magos elfos ou anões encantadores pré-cata- aparentemente intransponíveis e revi-
tentaram, sem sorte, desenvolver uma clismo, talvez durante uma grande era ravoltas na sorte.
magica específica Localizar Pólvora ou da magia vagamente lembrada. Ou-
Localizar Explosivos. A Agência da Se-
rendipidade criou as mágicas Localizar
tros itens quase míticos estão ligados
a nomes da história mais recente. Por Misticismo
Máquina para NT3 a NT5 (virtualmente exemplo, virtualmente qualquer coisa Algumas pessoas de Yrth nascem
as únicas mágicas da Escola Tecnoló- associada a Simon Menelaus (pág. 10) com dons menores, quase xamânicos,
gica conhecidas em Yrth), mas poucos deve incorporar grande poder. representados em termos de jogo por
magos as conhecem. Além disso, uma Alguns artefatos são “simplesmen- vantagens como Abascanto, Canaliza-
vez que os pesquisadores de mágicas te” itens mágicos poderosos; eles po- ção, Empatia com Espíritos, Médium,
não conseguem acompanhar os avanços deriam ser recriados por um mago su- ou Oráculo. Essas habilidades são, de
tecnológicos da Terra, essas mágicas ra- ficientemente hábil e experiente, com modo geral, semelhantes à Aptidão
ramente localizam dispositivos recém- tempo suficiente. Outros são tão im- Mágica; eles representam uma sensi-
-chegados através do Cataclismo. Outras portantes por suas associações históri- bilidade excepcional (ou uma resis-
mágicas Tecnológicas podem funcionar cas quanto por suas propriedades má- tência inata) às forças sobrenaturais
perfeitamente bem em Yrth… mas são gicas. Alguns, no entanto, foram feitos e talvez um pequeno talento natural
quase totalmente desconhecidas. usando métodos mágicos perdidos ou para manipulá-las. Habilidades místi-
vêm de universos onde a magia funcio- cas podem ser úteis ou perturbadoras.
Artefatos Mágicos na de forma diferente. Outros podem Outros podem considerar o indivíduo
Gerações de magos profissionais fa- ser obra de seres divinos. No entanto, capacitado como abençoado por Deus
bricaram muitos itens mágicos meno- tudo sobre um artefato deve ser obje- ou Allah — ou sobrenatural e amaldi-
res usando princípios e mágicas bem to de especulação e lenda, boa parte çoado. Em comparação com magos
conhecidas. Contudo, as lendas falam dela incompleta, confusa ou simples- experientes com muitas mágicas fa-
26 A Vida em Ytarria
miliares em seus tomos, pessoas com traditórias sobre ele. Como resultado, Em termos de jogo, esse poder
dons místicos desfocados e geralmente os teólogos muitas vezes não podem assume a forma da vantagem da Fé
não treinados muitas vezes mal se re- deixar de suspeitar dessas habilidades. Verdadeira. Alguns personagens com
gistram no radar de Yrth. Ainda assim, Alguns místicos devotos dizem que isso também podem ter a vantagem de
alguns magos voltados para a pesquisa pessoas de outras crenças que pare- Cura com a ampliação Cura pela Fé,
gostam de empregar místicos como as- cem compartilhar seus poderes são, na ocasionalmente modificado pela limi-
sistentes. verdade, diabolicamente inspiradas ou tação Somente Doenças. Alguns tam-
iludidas, e que o Inferno usa esse tipo bém possuem um Propósito Maior.
Os Místicos de truque para confundir os mortais. Se outras vantagens sobrenaturais se
A fé religiosa ou disciplinas místi- Outros argumentam que os verdadeiros encaixam na imagem geral do MJ de
cas ensinadas no contexto religioso propósitos de Deus são inefáveis e tais poderes “santos”, ele pode permitir
prometem uma gama mais flexível de perguntas são inúteis e até blasfemas. que personagens com Fé Verdadeira
poderes não encantados. Tais habili- Na verdade, alguns místicos são mais usem essas vantagens com a limitação
dades, entretanto, definitivamente não ecumênicos do que muitos teólogos Pacto.
são a única forma de poder sobrena- tradicionais. A Fé Verdadeira é rara; embora mui-
tural disponível para sacerdotes ou tas pessoas em Yrth sejam devotas, até
estudiosos religiosos; muitos estudam
magia baseada em mágicas, e alguns
fanáticas, o compromisso absoluto é
mais do que uma crença forte. Os joga-
2
deles são magos extremamente efica- dores podem aproveitar esta vantagem,
zes. Na verdade, os líderes religiosos e mas os MJs devem observar que seus
professores muitas vezes confiam nos personagens terão que operar sob estri-
“sacerdotes-magos” (pág. 216) mais do tos limites de comportamento. Tomar a
que nos místicos. Os sacerdotes-ma- Fé Verdadeira pode muito bem ser proi-
gos geralmente são indivíduos sensa- bido se sua presença puder atrapalhar a
tos que pelo menos tentam trabalhar campanha.
dentro das regras de sua religião. Os A propósito, Fé Verdadeira não é
místicos frequentemente selvagens incompatível com a Aptidão Mágica,
perseguem suas próprias ideias peri- mas a combinação é excepcionalmente
gosas, dando seu próprio significado rara. Um mago com a fé todo-podero-
ao termo “excêntrico”. Por outro lado, sa pode acreditar que o uso de mági-
ao contrário de mágicas, habilidades cas está dentro das leis divinas, mas
místicas muitas vezes parecem ema- muitos acham que usar magia secular
nar de além do portador, talvez de- mostra falta de confiança na providên-
monstrando poderes divinos maiores
cia divina.
do que a magia secular.
Por sua vez, os magos estão divi-
didos quanto à natureza dos poderes
Doutrinas
Devotos de diferentes “doutrinas
místicos. Alguns aceitam que tais ta-
lentos se originam do divino. Outros místicas” frequentemente insistem que
acreditam que eles são uma forma de não têm nada em comum, mas até cer-
magia mal compreendida; mesmo se to ponto, seus poderes funcionam da
estiverem associados a poderes supe- mesma forma. Todos eles buscam co-
riores, eles podem ser incorporados munhão direta com Deus, o universo,
às teorias mágicas existentes. Alguns o Eterno — um princípio superior, em
ousados magos “ateus” até murmuram essência. Eles aprimoram esse rela-
que os místicos nada mais são do que cionamento por meio de treinamento
magos “deformados” ou “incompletos”, mental ou físico, estudo de ideias estra-
que, tendo evitado o treinamento ade- nhas ou enigmas, meditação e, ocasio-
quado, descobrem que seu poder está nalmente, outras técnicas de alteração
explodindo de forma parcial. O princi- Fé Simples da consciência. Embora esse não seja
pal problema com essa teoria é que pa- A fé pura e simples, direcionada um comportamento necessariamente
rece não haver nenhuma conexão entre a um objetivo, mas não manipulada religioso no sentido convencional, os
as habilidades místicas e os níveis de conscientemente, pode alcançar efei- místicos tendem a ter fortes convicções
mana. Outra coisa parece estar os con- tos notáveis. Isso é frequentemente sobre como o universo funciona e acre-
duzindo. O quê, ninguém sabe. atribuído à ajuda divina direta. Os ditam que seus poderes são dons dados
A questão mais imediata de creditar praticantes de uma fé simples tendem por Deus.
tais poderes a Deus é a questão de qual a ser humildes, mas os devotos dessa Em termos de jogo, tais persona-
Deus. Que esta questão possa não ser fé podem celebrá-los como emissários gens devem ter Doutrinas Religiosas
relevante é um conceito que perturba do Céu — assim como os inimigos de e obter vantagens especiais relevantes
muito os líderes religiosos de todos os sua fé os rejeitarão como asseclas do com a limitação Pacto. Essas vanta-
credos, quando lhes ocorre. Essas habi- Inferno. Magos ateus explicam tais gens são geralmente, mas não necessa-
lidades parecem ser concedidas a todos efeitos como sendo magia pura, go- riamente, da variedade sobrenatural.
os tipos de pessoas: Cristãos de seitas vernada pela fé ao invés da habilidade, Os poderes disponíveis são determina-
diferentes, Muçulmanos Sunitas e Xii- assumindo qualquer forma que o prati- dos pelas doutrinas exatas que o per-
tas e outros. Se o talento místico vem cante deseje. Ainda assim, raramente é sonagem segue; portanto, cada poder
de Deus, Ele está concedendo poder a sábio sugerir isso ao alcance da voz de está associado a algum grupo ou esco-
pessoas com ideias inerentemente con- um crente verdadeiro. la mística.
A Vida em Ytarria 27
Da mesma forma, algumas pesso- toda magia é má e todos os magos são rar boa vontade para a fé. Por razões
as acreditam que tais poderes podem corruptos. No entanto, grupos meno- semelhantes, os magos formados
ser alcançados por qualquer pessoa res propõem a visão oposta: a magia pela igreja geralmente conhecem as
com a dedicação para buscar o estu- como um presente sagrado. mágicas da escola de Alimentos (veja
do apropriado e aceitar as privações Algumas pessoas possuem aptidão e GURPS Magia). Aqueles que pregam
associadas. A maioria dos místicos diz graça para utilizar tanto a magia tradi- ou fazem trabalho missionário usam
que a fonte de seu poder pode distin- cional quanto os talentos “místicos” da- mágicas do Som para projetar suas
guir a sinceridade da cínica busca por dos por Deus (veja pág. 27). Outros fa- vozes e mágicas de tradução para
vantagens. Ainda assim, alguns deles zem tratos com demônios (pág. 53) em transcender as barreiras do idioma.
se comportam de maneiras um tanto troca de poder. A maioria dos magos, Muitos são adeptos da mágica Ex-
estranhas e não obviamente devotas. entretanto, está simplesmente usando pulsar também (a única mágica de
Deve-se notar que os místicos geral- uma ferramenta e praticando um ofí- Necromancia que a maioria das reli-
mente não têm Cerlicato; eles tendem cio, sem significado religioso inerente. giões permite).
a ser muito pouco convencionais e
preocupados com a busca da verdade
para atuar como sacerdotes. Escolas
Doenças Mágicas
místicas Yrthianas notáveis incluem as
Budistas An’Fo’Tama (pág. 80), os Cris-
tãos Frederiquitas (pág. 62) e a ordem
Sufista dos dervixes Julnari (pág. 67). Em Yrth, a magia permite que as doenças façam coisas que não podem
Para seus modelos de personagem e na Terra. O mais infame é o vampirismo (pág. 201), que certamente é conta-
vantagens disponíveis, veja Lentes Mís- gioso e provavelmente viral. Fluidos corporais como sangue, saliva e sêmen
ticas, pág. 215. transmitem a doença. No entanto, os níveis locais de mana podem mudar o
comportamento da doença, e ocasionalmente circulam rumores sobre pes-
soas se tornando vampiros por meio de atos deliberados de autodestruição.
Alquimia O vampirismo pode aparentemente infectar qualquer ser vivo inteligente. O
contágio transforma completamente o metabolismo da vítima, destruindo
A alquimia Yrthiana representa o muitas funções e substituindo-as por efeitos mágicos. Isso tecnicamente
aspecto mágico da química, mas não mata a vítima; portanto, os vampiros não podem sobreviver por muito tem-
é uma “ciência” madura de forma al- po em áreas sem mana. O vampirismo não pode ser curado por nenhum
guma. Alguns químicos imigrantes da método conhecido pela ciência convencional ou magia Ytarriana.
Terra tentaram suas mãos e acharam a A licantropia, em contraste, é hereditário e, portanto, provavelmente
alquimia enlouquecedoramente bizar- um distúrbio genético (veja A Genética da Aptidão Mágica, pág. 29). Esta
ra. Não ajuda que os filósofos naturais doença pode ser infligida por um forte choque de retorno mágico ou uma
Ytarrianos tendam a guardar para si poderosa maldição mágica. Em qualquer dos casos, as vítimas quase certa-
suas descobertas. No entanto, a alqui- mente irão transmiti-lo a seus filhos. Algumas famílias tiveram lobisomens
mia atende a algumas necessidades (pág. 201) em sua linhagem por séculos.
que a magia baseada em mágica não Não está claro se os carniçais (pág. 200) são simplesmente outra raça
consegue (veja GURPS Magia), então inteligente ou estão sofrendo de uma doença mágica ou desordem genéti-
sempre há um mercado para ela. Não- ca. Se for uma doença mágica, ela não os impede de procriar e é passada de
-magos também podem exercer essa mãe para filho. Se for uma doença genética, ela é transmitida.
arte. Veja pág. 51 para obter informa- Os MJs podem introduzir outras doenças com efeitos igualmente estra-
ções sobre guildas que governam a al- nhos. Por exemplo, uma doença levemente contagiosa que causa cresci-
quimia, e pág. 206 para obter detalhes mento, aumento do ST e diminuição do IQ pode ser uma explicação para
sobre as habilidades típicas dos alqui- os “primos” dos orcs e goblins chamados ogros e hobgoblins. Se tal doença
mistas Yrthianos. saltasse entre espécies, poderia produzir elfos ou humanos monstruosos.
Veja o Capítulo 5 para modelos vampíricos e licantropos.
Magia e
Religião
Os maiores conflitos em Ytarria Magos Formados Magia e
geralmente são por conta da fé ou da pela Igreja
raça, mas a relação entre magia e re-
ligião já viu sua cota de batalhas. En-
Várias ordens na Igreja Ytarriana Ciência
não apenas toleram a magia, mas es- Ciência e tecnologia funcionam
tre as três religiões mais populares, a
peram que seus clérigos que também em Yrth, mas coisas estranhas podem
Igreja Cristã Ytarriana e o Islamismo
Sunita afirmam que a magia branca são magos a estudem e ensinem. Em al- acontecer quando a magia entra em
é permitida por Deus. Isso geralmen- -Wazif, aprender magia é uma ativida- ação. Alguns efeitos mágicos se com-
te equivale à aceitação cautelosa da de mais secular, embora alguns mulás portam como fenômenos físicos; por
maioria das mágicas, exceto necro- também sejam feiticeiros. Em al-Haz, exemplo, o mana pode ser comparado
mancia e certas mágicas relacionadas. um “mago sagrado” é quase uma con- à energia. Outros são erráticos ou desa-
O Islamismo Xiita Ytarriano, por ou- tradição em termos. fiam as ideias convencionais de causa
tro lado, afirma que a magia a servi- As primeiras mágicas que qual- e efeito. A magia parece ser capaz de
ço do Islamismo pode ser perdoável, quer clérigo aprende quase inva- acessar uma “consciência” na estrutura
mas em geral é pecaminosa. Dezenas riavelmente envolvem cura. Impor das coisas que a ciência negaria existir.
de seitas e cultos rejeitam esse pen- as mãos para curar doenças é uma Por exemplo, operar uma mágica não
samento pragmático, ensinando que maneira notavelmente eficaz de ge- parece exigir que o operador comuni-
28 A Vida em Ytarria
condenaria como desatualizado ou
simplesmente errado, como a ideia
de que quatro elementos — fogo,
A Genética da Aptidão Mágica água, terra e ar — formam a base
do mundo. Mas essas visualizações
Falta aos filósofos Ytarrianos qualquer concepção real da genética. Eles podem ser vistas como metáforas ou
reconhecem que os traços podem ser transmitidos, mas suas teorias sobre sistemas de categorização, em vez
porque ou como isso acontece são, na melhor das hipóteses, vagas. Alguns de contradições diretas da ciência. A
estudaram ideias obtidas de vítimas do Cataclismo, mas estas são geral- magia muitas vezes parece desafiar a
mente distorcidas e difíceis de resolver até mesmo com a ideia de magia. lei da conservação de energia, mas os
Consequentemente, os padrões de herança entre os traços “mágicos” magos são os primeiros a reconhecer
nunca foram sistematicamente estudados. Esses efeitos são notoriamente que ela acessa uma forma de energia
complexos e facilmente modificados por obscuras influências ambientais. ambiente que não é menos real do
No entanto, se uma equipe de geneticistas NT8+ de mente aberta passasse que fogo ou eletricidade… apenas
tempo suficiente em Yrth, usando instrumentos de ponta e mantendo uma menos evidente.
boa equipe de guarda-costas, eles poderiam deduzir alguns preceitos. Na verdade, existe toda uma ciên-
A Aptidão Mágica, por exemplo, provavelmente deriva de um ou mais
conjunto de genes, muitos deles recessivos. Essa característica é suscetível
cia da magia: a taumatologia. Não é
terrivelmente avançada em Yrth; os
2
a treinamento e socialização, às vezes de maneiras imprevisíveis. Alguém recém-chegados não tiveram tempo
cujos pais e avós são todos magos provavelmente também o será, e geral- para desenvolvê-la adequadamente,
mente será poderoso. e as raças nativas ou não têm muito
A Licantropia (veja pág. 200) aparentemente representa um conjunto
interesse ou não têm noção do que
profundamente estranho de genes recessivos, muitos dos quais um geneti-
a Terra chama de método científico.
cista rotularia DNA não codificante — até que comecem a se expressar em
Se alguém mais possui tal conheci-
áreas de mana superior. Histórias sugerem que “maldições” mágicas po-
mento, provavelmente não percebe
dem impor a licantropia em humanos normais; outras evidências indicam
que o possui ou não deseja compar-
que uma magia poderosa pode reescrever o genoma de um ser. Raramente
tilhá-lo. No entanto, a taumatologia
a expressão desses genes pode ser suprimida, embora a “cura” geralmente
humana produz resultados úteis, e
seja mágica em si e muitas vezes não seja permanente.
Então, novamente, um cientista pode eventualmente decidir que a coisa alguns pesquisadores criaram novas
toda é incompreensível e descartar todas as teorias acima como racionali- mágicas e itens inigualáveis para
zações desesperadas e sem sentido… qualquer mago élfico ou artesão
anão.
Provavelmente levará décadas ou
mesmo séculos antes que os tauma-
tologistas tenham sucesso em inte-
que conscientemente o mana envolvido Em geral, a magia em Yrth se ex- grar a magia a uma visão de mundo
sobre quaisquer condições arbitrárias pande na ciência, mas não a substitui. científica. Tal objetivo só se complica
presentes. Ele também não precisa de Mágicas do Fogo parecem desafiar as quando os magos e religiosos Yrthia-
alguma forma “explicar” quaisquer con- leis da termodinâmica, mas os incên- nos permanecem hostis até mesmo
ceitos a qualquer pessoa ou coisa para dios que eles iniciam se comportam às ideias científicas mais abstratas
conseguir o que ele quer daquela mági- como quaisquer outros incêndios e que chegam da Terra. Eles suspei-
ca. A lei mágica da simpatia muitas ve- podem ser extintos da mesma ma- tam que isso pode levar rapidamente
zes depende de relações simbólicas que neira. A cura mágica é mais rápida e à revolução tecnológica que temem.
apenas uma mente consciente deve ser confiável do que a recuperação natu- Consequentemente, embora os mo-
capaz de perceber. Ainda, aqueles que ral, mas ainda parece usar processos dos de pensamento em Yrth sejam
estudam a natureza da magia provavel- biológicos: células de tecidos corta- mais “racionalistas” do que eram na
mente estarão discutindo onde o mago dos sendo costuradas e destruição de Terra do século 12, existem poucos
termina e a magia começa até o fim dos vírus. Ocasionalmente, a teoria mági- filósofos locais que podem ser cha-
tempos. Não importa onde a Aptidão ca evoca ideias sobre o universo que mados de cientistas no sentido mo-
Mágica realmente entra na equação. um cientista da Terra do século 21 derno.
A Vida em Ytarria 29
Tecnologia
Embora grande parte de Ytarria ain- Observe, porém, que as restrições recem ser culpa da disponibilidade de
da esteja atolada em uma variedade de à ciência e tecnologia, embora amplas armas de fogo. Essa política de repres-
equívocos científicos, a pesquisa local e às vezes impiedosamente aplicadas, são se originou em Mégalos, mas se es-
deu vários passos além do pensamento não podem ser universais, mesmo que palhou por terras Muçulmanas quando
medieval padrão. Os estudiosos acei- os governantes e magos queiram assim. os relatos da Terra pareciam ligar as ar-
tam que Yrth gira em torno de seu sol, Enquanto a pólvora permanece um aná- mas e a tecnologia superior às derrotas
e não o contrário, e a gravidade newto- tema e a imprensa é mantida sob rédea Muçulmanas. Os governantes de Sahud
niana é entendida em um nível abstra- curta (veja abaixo), muitas invenções e podem compartilhar dessa perspectiva,
to. Alguns usam magia para melhorar dispositivos menos dramáticos foram embora seja igualmente provável que
suas observações e ter uma compreen- permitidos ou ignorados. Veja pág. 32. considerem os explosivos deselegantes,
são prática do método científico com- Ainda assim, barrando uma revolu- comparáveis à magia impetuosa e, por-
pleto com experimentos reproduzíveis ção no pensamento além dos sonhos tanto, indelicados. Até mesmo algumas
e revisão por pares. dos engenheiros clandestinos (pág. 54), vítimas do Cataclismo apoiam a proibi-
No entanto, essas ideias raramente a ciência Yrthiana, assim como a tecno- ção por não gostarem de armas de fogo.
se espalham para além das universida- logia local, dificilmente avançará muito Assim, todos, exceto os líderes sociais
des. Os marinheiros Arlesianos usam a além do NT4. Por outro lado, com as mais liberais, se opõem veementemente
astronomia para a navegação, e alguns contínuas incursões do Cataclismo, à introdução da pólvora.
remédios práticos usam a teoria dos quase tudo pode ser possível. No entanto, esta política não é (apa-
germes e até mesmo conceitos de ino- rentemente) o trabalho de uma cons-
culação (veja pág. 32), mas a maioria A Supressão da piração monolítica de todo o conti-
dos camponeses e cavaleiros Ytarria-
nos têm apenas ideias nebulosas sobre
Pólvora nente. Em vez disso, é o resultado de
Pessoas trazidas para Yrth pelo Cata- uma aliança informal entre guildas de
a forma dos céus ou a função de seus clismo introduziram a pólvora diversas magos, nobres e líderes religiosos. Em
órgãos internos. A presença de magia vezes, e os nativos a inventaram pelo Mégalos, a Agência da Serendipidade
também torna os experimentos menos menos uma vez. O conhecimento foi su- (veja pág. 88) mantém a proibição com
confiáveis; os observadores podem in- primido todas as vezes. Atualmente, ma- o apoio de vários aliados; em outros
fluenciar os resultados sem perceber o gos talentosos são os únicos que sabem lugares, nenhum órgão está no coman-
que estão fazendo. como uma pessoa pode causar mais da- do. Várias facções, incluindo a Agência,
Em 2005, a maior parte de Ytarria nos do que o valor de uma flecha à dis- podem saber como fazer a pólvora elas
vive no Nível Tecnológico 3, comparável tância. Os magos temem que “azarmas” mesmas; eles podem estar interessadas
à Europa Medieval. Algumas regiões, removeriam uma pedra fundamental de em preservar seu monopólio, não em
como os Territórios dos Nômades, são sua base de poder, e nobres e clérigos eliminar a pólvora de uma vez. Não é
NT2 ou inferior, enquanto outras, como importantes ouviram relatos preocu- desconhecido que grupos rivais desses
Araterre, são NT4 iniciais (sem pólvora). pantes das condições na Terra que pa- supressores entrem em conflito.
Veja as descrições dos países para os ní-
veis de tecnologia de cada área do Ytar-
ria. Cavaleiros em armadura de placa e
magos de guerra treinados comandam
o campo de batalha. As melhores armas
são feitas de aço e as melhores armas de
Engenharia Clandestina
longo alcance são arcos, bestas e raios. Pequenas células de “engenheiros clandestinos” (pág. 54) existem em
A maioria das tecnologias NT4 em toda a Ytarria. A maioria deles busca preservar o conhecimento e, em úl-
Ytarria são pequenas melhorias nas tima instância, convencer o mundo a adotar novas tecnologias. Alguns
tecnologias medievais. Os moinhos preferem manter seus trunfos próximos para ganho financeiro pessoal.
de vento aperfeiçoados costumam ter Outros, sem motivos altruístas ou egoístas, apenas gostam de fuçar. O que
acionamentos por correia. Algumas todos eles têm em comum é um desejo intenso de não ser assassinado ou
carroças têm suspensões de mola e os ter sua mente apagada por causa de seu conhecimento.
navios usam aparelhagem avançada Alguns desses tecnólogos renegados aprendem perícias de NT4. Se
para melhor cambada. No entanto, eles tiverem acesso a oficinas escondidas, eles podem fazer equipamentos
algumas especialidades deram saltos NT4. Portanto, muitos têm um nível de NT Alto. Alguns também podem
quânticos. Mecanismos, como os de ter um nível da vantagem Desenvolvedor. Veja pág. 209 para obter mais
relógio, embora não sejam amplamen- informações sobre o modelo. No entanto, essas vantagens não são univer-
te utilizados, podem ser comprados em sais; alguns deles são simplesmente habilidosos artesãos NT3 com grandes
muitas cidades. O tipo móvel é conhe- sonhos. Algumas possuem armas de fogo, mas isso é perigoso em vários
cido, mas estritamente regulamentado. aspectos; a maioria prefere manter essas armas em arsenais secretos, para
o dia em que possam ser usadas abertamente.
Os ricos têm acesso a microscópios
Uma célula de engenheiros bem-sucedida pode ser capaz de criar dis-
rudimentares, telescópios e, se necessá-
positivos NT5 simples, como motores a vapor e geradores elétricos. Um ou
rio, óculos. Ainda assim, facções pode-
dois grupos construíram balões de ar quente. Muito poucos, no entanto,
rosas protegendo seus próprios interes-
avançaram muito além disso, embora rádios portáteis trazidos por imi-
ses retardam deliberadamente o avanço
grantes do Cataclismo às vezes captem sinais fracos…
da ciência, e a confiança confortável de
muitos Yrthianos na magia apenas ci-
menta esse estado de coisas.
30 A Vida em Ytarria
Para aumentar a confusão, em al-
gumas cidades humanas, dragões in-
trometidos incentivam a proibição.
Muitos poucos humanos sabem dis-
so, e nenhum conhece as razões dos
Realismo,
dragões. Talvez eles possuam poderes
proféticos ou conhecimento de outros
Plausibilidade e Coerência
universos dominados por humanos; Não se pretende que Yrth seja totalmente realista. Mesmo além da exis-
isso pode levá-los a perceber o quão pe- tência de magia e viagens planares, muitas violações menores da física
rigoso o armamento avançado pode ser estão presentes no cenário: as pernas de grandes gigantes não deveriam ser
para eles. Ou talvez esses dragões em capazes de suportá-los. No entanto, a interação com o mundo refletirá am-
particular sejam apenas conservadores plamente as expectativas dos jogadores. Rochas caem, espadas são mortais
intrometidos. e a comida é nutritiva. Bem, ela pode ser nutritiva.
O Ytarriano médio nem sabe que Yrth também não é 100% plausível. Algumas mágicas provavelmente
existe pólvora. Pessoas um pouco mais teriam um impacto maior na sociedade do que se supõe aqui, e a supres-
bem informadas foram ensinadas que são quase completa da pólvora provavelmente seria impossível no mundo
real. Fazer pólvora é surpreendentemente fácil; o processo básico pode
é obra do Diabo e que devem informar
um mago ou sacerdote imediatamen-
ser ensinado em uma hora. Muitas dessas implausibilidades existem para 2
preservar Yrth como um cenário de fantasia quase medieval reconhecível.
te se a encontrarem. Qualquer uso de
Muita magia ou ciência, e o mundo se transforma em algo radicalmente
pólvora que não seja totalmente secre- diferente.
to será relatado a um mago mais cedo No entanto, Yrth pretende ser coerente. Os eventos em uma extremida-
ou mais tarde. O método de eliminação de do continente se relacionam com os eventos na outra extremidade. O
preferido e sancionado é uma bola de passado se conecta aos dias atuais. Causa e efeito se aplicam. Ao viajar de
fogo. Os responsáveis geralmente são um lugar para outro, os personagens encontrarão uma grande variedade
presos. e têm sorte de serem liberados de sociedades e povos, mas a diferença não indica aleatoriedade. Todas as
com nada pior do que falhas em sua culturas de Yrth têm algum senso de história; por mais inteligentes que
memória. sejam, eles se comportam como hoje com base em crenças estabelecidas
Em Caithness, embora governan- pela experiência.
tes e magos tenham herdado os pre-
conceitos Megalanos básicos, aqueles
que estão no poder têm dificuldade
em suprimir a pólvora. Os magos são
Grandes barcos fluviais, movidos a um brigue poderia cruzar um oceano.
mais escassos, alguns sacerdotes sus-
velas, remos ou animais de tração nas Os navios de três mastros variam con-
peitam que a mudança pode não ser
margens, navegam nos rios de Yrth. sideravelmente em tamanho, desde um
uma coisa ruim e a pólvora funciona
Nos oceanos, as embarcações à vela pouco maiores que os saveiros até os
bem em uma área de baixo mana. A são dominantes. A função de um navio maiores navios flutuantes. Eles trans-
atual guerra civil torna a fiscalização determina seu tamanho, forma e velo- portam cargas, transportam passagei-
ainda mais difícil. O maior medo dos cidade. Um comerciante pode operar ros e servem na batalha naval. Os na-
magos é que um lado decida que os localmente ou em longas distâncias; vios mercantes, sendo de carga pesada,
canhões lhes dariam uma vantagem muitos trabalham com rotas costeiras têm as piores linhas e velocidade. Os
imbatível — nesse caso, eles podem se já estabelecidas. Um navio que navega navios de guerra têm linhas um pouco
sentir obrigados a se juntar ao outro, apenas para cima e para baixo na costa melhores, mas não são muito mais rá-
independentemente de como se sin- é geralmente muito menor do que um pidos devido ao peso do reforçamento
tam sobre aquele lado. navio projetado para cruzar mar aberto (no caso de abalroamento) e seus “cas-
regularmente. Os navios de carga sacri- telos” com ameias mais altas na proa e
Transporte ficam a velocidade pela capacidade de
carga, enquanto os piratas preferem
na popa, onde os arqueiros ou magos
estão posicionados.
Em terra, quase todo mundo viaja embarcações rápidas e manobráveis No final do século 16, depois que
a pé, montaria ou carruagem, carroça com porões menores. Com bom tempo, os imigrantes franceses de 1550 se
ou charrete puxada por animais. Nas um navio à vela médio pode navegar adaptaram ao seu novo mundo, os Ar-
grandes cidades, os humanos também 105 km por dia. lesianos estavam construindo navios
puxam os riquixás. Os Yrthianos mon- Os navios são categorizados por comparáveis aos de apenas algumas
tam predominantemente cavalos e ca- seu número de mastros. Os saveiros décadas antes na Terra; a embarca-
melos, e o equipamento inclui a sela e são pequenos, com apenas um mastro ção mais comum no resto de Ytarria
o estribo. Alguns moradores urbanos e uma vela triangular. Eles raramente ainda era o barco de um mastro. Os
sugeriram bondes puxados por ani- se aventuram mais de duas semanas recém-chegados podiam literalmente
mais, mas os tradicionalistas estão re- longe da terra. Os piratas preferem sa- navegar em círculos ao seu redor. Em
sistindo. Em Mégalos e outras regiões veiros maiores, com mais de 6 metros, 2005, os Arlesiano tinham navios com-
desenvolvidas, as melhores estradas que são rápidos, manobráveis e podem paráveis aos navios terrestres do final
são em pedra lavrada, permitindo via- carregar degenerados suficientes para do século 17 ou início do 18, embora
gens rápidas. Em outros lugares, eles dominar qualquer presa provável. A sem portas de armas. Esses designs se
ainda são estradas de terra ou, quando maioria dos brigues de dois mastros beneficiam de melhorias em relação
chove, lama. Uma carroça bem carre- é maior, mais larga e mais lenta, mas aos seus predecessores, mas ainda se
gada pode viajar 45 km por dia, per- alguns possuem uma velocidade que parecem muito com eles. O resto do
mitindo descanso, ou 65 km em boas desmente seu tamanho, perseguindo mundo está pelo menos um século
estradas. os piratas. Com provisões suficientes, atrasado.
A Vida em Ytarria 31
Medicina teses, experimentais. Muitos remédios
populares têm propriedades antibióti-
pressores. Na época da Purificação das
Ilhas, vários estavam engajados em
Muitas curas em Yrth são realizadas cas, mas os princípios envolvidos ainda seus antigos negócios. Os Megalanos
com magia, que pode curar a maioria são obscuros. viram pela primeira vez a impressão
das doenças e quase todos os ferimen- Embora Ytarria, em geral, seja de tipos móveis como relativamente
tos. Para quem não tem acesso à feiti- muito mais saudável do que a Europa inofensiva. Eles estavam acostumados
çaria, as melhores soluções são remé- medieval, a vida humana média é sig- a um mundo onde os livros eram raros,
dios de ervas, amputação e oração. A nificativamente mais curta do que nas encomendados e pertencentes apenas
anestesia não mágica é imprevisível e nações do Primeiro Mundo da Terra aos poderosos. Assim, a tecnologia se
primitiva; os médicos podem usar ópio do século 21, principalmente devido à espalhou para o continente antes que
ou drogas semelhantes. Amputados mortalidade infantil. É bem provável as autoridades Imperiais percebessem
geralmente usam ganchos de metal e que um humano que sai da infância que ela poderia ser usada para impri-
pernas de madeira. Alguns curandeiros chegue aos 60, mas aquele que chega mir literatura subversiva a baixo custo
ainda acreditam nos quatro humores e aos 80 se saiu muito bem. e em grandes quantidades.
no sangramento de seus pacientes, mas
essas ideias estão desaparecendo rapi-
damente. Imprensa
Uma nova ideia, agora amplamente A impressão em bloco, que envolve
difundida, é a teoria dos germes, embora esculpir ou fundir uma placa para cada
a maioria das pessoas não tenha certeza página, é bem conhecida em Yrth. Como
sobre o que são os germes, acreditando as placas não podem ser reutilizadas,
que eles sejam “demônios”. Ainda assim, o processo é abominavelmente lento e
muitos curandeiros lavam as mãos em requer muita atenção. Ainda assim, as
água fervida antes de tratar seus pa- impressoras de bloco operam em todas
cientes, salvando milhares de vidas. As as cidades e na maioria das vilas.
pessoas também entendem o papel que A teoria do tipo móvel foi trazida
animais como ratos desempenham na pela primeira vez a Yrth no século 11
propagação de algumas doenças. por dois Sahudenses originários da
Os médicos experimentais até tenta- China. Eles não tiveram oportunidade
ram a vacinação em áreas ameaçadas de praticar suas habilidades, mas pre-
pela peste, com algum sucesso mínimo. servaram a ideia e a transmitiram aos
Isso se mostra muito útil ao lidar com filhos. Hoje, a impressão de tipos mó-
aquelas poucas doenças que são magi- veis é comum em Sahud; quase todo clã
camente resistentes. Existem poucos tem sua própria imprensa. No entanto,
tratamentos para eles além de repouso nunca se espalhou para Mégalos, em
na cama e boa comida. (A torção ver- parte devido à insularidade Sahudense,
melha, que causa inflamação nas ar- em parte devido aos pressupostos Me-
ticulações, é uma delas. As tentativas galanos de superioridade.
mágicas de curá-la recebem uma pe- Portanto, não foi até o século 16
nalidade entre -5 e -10, dependendo da que os tipos móveis chegaram ao Im-
cepa.) A tipagem sanguínea não é bem pério. Muitos imigrantes do Cataclis-
compreendida, então as transfusões mo que chegaram a Araterre sabiam Por aproximadamente 200 anos, o
são perigosas e, na melhor das hipó- disso, e alguns eram verdadeiros im- Império tentou controlar ou suprimir
os tipos móveis. Em maior ou menor
grau, outros governos fizeram o mes-
mo. Todos tiveram sucesso limitado.
No final do século 18, o Império deci-
Cataclismo de Ideias diu apoiar fortes guildas de escrivães,
que incluíam tanto escribas quanto im-
Apesar da existência de poderosos magos que alteram a mente, dedica- pressores. As guildas ainda não permi-
dos à manutenção do status quo, é virtualmente impossível impedir que tem a impressão de textos subversivos e
novas ideias eventualmente se infiltrem em Yrth. Em muitos casos, os ma- fazem uso total do apoio Imperial para
gos simplesmente não sabem o que procurar. desencorajar os impressores de operar
As ideias têm maior probabilidade de chegar a Yrth e se espalhar se fora do alcance oficial. Uma forte ten-
forem simples, úteis, conhecidas por muitas pessoas na Terra e não re- dência tradicional na maioria dessas
presentarem obviamente uma ameaça para os que estão no poder. Alguns guildas também garante proteção para
exemplos incluem saneamento básico, a manobra de Heimlich, o fato de aqueles que criam livros à mão ou usan-
que fumar faz mal, um pouco de teoria atômica, astronomia heliocêntrica do o tipo de bloco. Portanto, nem todas
com órbitas elípticas, impressões digitais primitivas, drama teatral renas- as cidades que poderiam manter uma
centista, perspectiva na arte, vários estilos de música e o romance moder- prensa móvel realmente possuem uma.
no. Ideias fundamentalmente políticas (democracia, direitos humanos, co-
No entanto, existe pelo menos uma em
munismo, socialismo) geralmente encontram mais resistência dos poderes
cada grande cidade, geralmente junto
constituídos, mas as pessoas ainda estão tentando vigorosamente divulgá-
com uma ou duas editoras não licen-
-las. Qualquer pessoa de um mundo de alta tecnologia com conhecimento
ciadas que publicam heresia, traição ou
de memética acharia todo esse processo extremamente fascinante.
pornografia (geralmente tudo em um
panfleto; fofocas sobre a vida sexual de
bispos poderosos vendem muito bem).
32 A Vida em Ytarria
Principais Idiomas
As nações cristãs de Yrth falam o Um falante nativo de Francês mo- apropriado. Apenas kobolds e orcs preci-
Ânglico, um idioma desenvolvido a derno consegue o nível Arlesiano Ar- sam que seja por escrito, embora os rep-
partir do inglês medieval com fortes caico no nível Rudimentar (escrito e tantes raramente escrevam algo. Poucos
influências externas, principalmente falado) sem custo. Qualquer pessoa kobolds ou orcs letrados podem ser en-
o franco-normando. Os membros das versada na escrita do Árabe clássico contrados, então, se algum deles tentou
tribos do norte falam um idioma rela- tem o mesmo nível de alfabetização em criar uma forma escrita de sua fala, nin-
cionado, o Norlandês, com caracterís- Árabe Ytarriano; qualquer pessoa com guém ficou sabendo. No entanto, alguns
ticas germânicas substanciais. A maio- conhecimento do Árabe da Terra fala- eruditos humanos estudaram essas duas
ria dos habitantes de Araterre fala o do (clássico ou moderno) pode falar a raças, geralmente transcrevendo seus
Arlesiano, uma forma de Ânglico com versão de Yrth em um nível a menos de idiomas para escritas Ânglicas ou Ára-
forte sotaque, mas algumas aldeias re- competência sem custo. bes; personagens “alfabetizados” nesses
motas falam o Arlesiano Arcaico, um Além disso, o conhecimento de nível idiomas usam uma dessas transcrições,
idioma distinto que lembra o Fran-
cês do século 16. Alguns vilarejos em
Materno de Ânglico ou Arlesiano indi-
ca familiaridade com o outro idioma
se é que escrevem.
Embora haja apenas uma forma es- 2
ilhas remotas falam idiomas Asiáticos, em níveis Com Sotaque. Ânglico ou crita do idioma Élfico, existem dezenas
como o Balinês. Norlandês em nível Materno se traduz de dialetos falados locais; qualquer um
As nações Islâmicas mantiveram um em nível Rudimentar do outro idioma. que fale um desses pode ser tratado
Árabe clássico relativamente puro, em Personagens com nível Materno em Ân- como conhecedor de qualquer outro
parte graças ao estudo devoto do Al- glico ou Árabe de Yrth podem aprender em um nível mais baixo. O idioma que
corão entre as classes alfabetizadas. O o dialeto de Tredroy sem um professor os humanos geralmente chamam de
idioma escrito é quase idêntico ao Ára- tão rapidamente como se tivessem um; “Élfico” é na verdade uma forma mais
be da Terra, embora o idioma falado foi feito para ser fácil. formal de comércio/diplomacia, que a
tenha mudado. maioria dos próprios elfos fala apenas
O Latim — especificamente o La-
tim da igreja medieval — é falado e
Fala no nível “Com Sotaque”. Se um huma-
no aprender até o nível “Materna”, os
escrito por eruditos cristãos, clérigos
e alguns nobres Megalanos. Entre
Não-Humana elfos tenderão a ficar genuinamente
impressionados e educadamente diver-
eles, os Judeus falam o Ladino, um A maioria dos não-humanos fala seus tidos. Os anões falam um único idioma,
idioma intimamente relacionado ao próprios idiomas, mas aqueles que são aparentemente preservando sua consis-
Espanhol, mas escrito em caracteres encontrados em território humano pro- tência por pura teimosia, embora haja
Hebraicos, e usam o Hebraico bíblico vavelmente conhecem o idioma humano sotaques regionais.
como idioma litúrgico; eles preser-
varam cuidadosamente ambos nas
formas trazidas pelo Cataclismo. O
idioma Sahudense se distanciou tan-
to de suas múltiplas raízes que seria
completamente incompreensível para
qualquer pessoa da Terra.
As regiões fronteiriças frequente-
mente desenvolvem línguas de contato
simples por conveniência; o “dialeto”
de Tredroy (uma mistura de palavras
Inglesas, Árabes e várias palavras da
Terra antiga) é bastante desenvolvido.
Aulas de
Idiomas
A maioria dos idiomas vivos de Yrth
se afastou significativamente de suas
origens; fora das terras Islâmicas, uma
vítima do Cataclismo da Terra não con-
seguirá sobreviver imediatamente. O
Ânglico, o Norlandês e o Arlesiano es-
tão muito distantes dos idiomas terres-
tres modernos ou medievais para que o
conhecimento de qualquer um desses
idiomas possa ajudar, embora qualquer
pessoa que conheça qualquer idioma
da Europa Ocidental reconheça algu-
mas das raízes e estruturas.
A Vida em Ytarria 33
Moralidade Sexual
Como em muitas sociedades humanas, as pessoas de As sociedades Muçulmanas são um pouco mais rígi-
Ytarria costumam combinar ideias teóricas estritas sobre das; no entanto, embora as classes altas às vezes tenham
o comportamento sexual com flexibilidade prática. Na haréns fechados, a maioria das mulheres tem muito
melhor das hipóteses, eles são pragmáticos e amplamen- mais liberdade prática do que os de fora pensam, desde
te tolerantes com pequenos lapsos; na pior das hipóteses, que se vistam com recato, e há uma longa e rica tradição
eles são hipócritas descarados. Algumas pessoas suspei- de amor romântico principalmente casto. Os Sahuden-
tam que muitas ou a maioria das camponesas estão grá- ses combinam muita moralidade formal com suas re-
vidas quando se casam, enquanto o ideal aristocrático de gras complicadas usuais e preocupação primária com a
“amor cortês” é notoriamente usado como desculpa para “honra”. Os Homens do Norte são menos moralistas do
um mau comportamento flagrante. A homossexualidade que seus vizinhos em alguns aspectos, mas obcecados
masculina é vista como um comportamento, não um esti- com a honra pessoal e familiar; romances Nos Territó-
lo de vida, em toda Ytarria; teoricamente, um grande pe- rios dos Nômades às vezes levam a rixas de sangue de
cado e sujeito a punições severas, na verdade é ignorado várias gerações.
na maior parte do tempo. É estigmatizado se for público, Contracepção mágica ou alquímica e controle de do-
mas muito fácil de manter discreto. A homossexualidade enças às vezes servem para moderar os problemas de-
feminina é ainda mais invisível. No entanto, em situa- correntes de tudo isso, mas existem muitos “encantos”
ções em que a herança de propriedades, sem falar em falsos no mercado, e curas reais e preventivos nem sem-
títulos ou poder, está em jogo, qualquer incerteza sobre pre estão disponíveis — em parte porque tais coisas são
a paternidade de uma criança é vista como uma ameaça frequentemente consideradas como não apenas indig-
à ordem social e, portanto, o adultério pode ser punido nos, mas tão imorais que bruxos acusados de vendê-los
severamente (se desordenadamente). podem ser expulsos da cidade, ou coisa pior.
Artes
O Cataclismo depositou represen-
e Entretenimento
No entanto, a reconhecida capital palmente religioso; os Muçulmanos
tantes de dezenas de culturas huma- das artes cênicas de Yrth é a cidade careciam até mesmo disso, já que sua
nas em Ytarria, junto com membros de Tredroy (pág. 142), que abriga um excelente tradição de contar histórias
de várias raças não-humanas com grande teatro permanente, que abriga desempenhava praticamente o mesmo
culturas próprias. Como de costume, várias companhias de artistas — mú- papel. Algumas ideias sobre perfor-
o desenvolvimento da civilização en- sicos, atores e dançarinos. As artes mance dramática chegaram a Sahud
volveu desenvolvimentos nas artes, são uma parte tão importante da vida vindas da Ásia, mas muito se perdeu
que foram aumentados ainda mais por Tredroyana que os clérigos mais anti- no caos.
estranhezas e fragmentos que chegam gos atuam como patronos dos artistas, No entanto, uma vez que Yrth tinha
por meio do ressurgimento do Cata- enquanto em muitos outros lugares, os vilas e cidades grandes o suficiente,
clismos ao longo dos anos. Portanto, artistas são considerados vagabundos e uma tradição teatral logo se desenvol-
este mundo tem um caldeirão cultural malandros. veu. As chegadas posteriores através
rico e variado. Embora as sociedades Enquanto isso, Sahud, como sem- do Cataclismo ajudaram consideravel-
humanas em Ytarria sejam mais ou pre, segue seu próprio caminho. Mesmo mente; embora poucos fossem atores
menos “medievais”, as formas locais que conheçam o idioma, os visitantes ou escritores, muitos deles podiam
são mais do que meras imitações da consideram as artes locais estranha- pelo menos descrever desenvolvimen-
arte arcaica da Terra. mente simplistas ou incompreensivel- tos teatrais. Teatros estáticos em gran-
Muitas das artes receberam um im- mente abstratas. Isso, é claro, reforça des cidades, companhias itinerantes
pulso quando uma enxurrada de víti- as suspeitas Sahudenses de que todos exibindo peças em comunidades me-
mas do Cataclismo chegou a Araterre os estrangeiros são bárbaros. nores e companhias privadas contrata-
no século XVI. Isso incluiu muitas pes- Os jogadores interessados em inter- das para fornecer diversão para gran-
soas que viram apresentações teatrais pretar personagens que cantam, dan- des nobres, todos evoluíram e ainda
sofisticadas e arte renascentista, e ou- çam, atuam ou esculpem para viver de- existem. Os teatros agora têm séculos
viram música polifônica europeia refi- vem olhar o modelo Artista (pág. 202). de tradição; quando uma companhia
nada, e que de fato trouxeram exem- precisa de uma novidade para divertir
plares com elas. Até hoje, Araterre
preserva um nome de sofisticação cul- Teatro um público que já viu de tudo em seu
repertório, ou um patrono exige algo
tural em desacordo com sua imagem Quando o Cataclismo trouxe pela sobre um tema específico, eles podem
como uma região agitada e de com- primeira vez os humanos para Yrth, invadir bibliotecas inteiras de obras
bates. Na verdade, as artes Arlesianas, eles tinham muito pouco em termos meio esquecidas. Isso reduz a necessi-
especialmente a literatura e o drama, de artes cênicas. Os europeus tinham dade de novas peças, embora bons es-
às vezes são consideradas pelo público algumas cópias das obras dos grandes critores geralmente possam encontrar
não-Arlesiano como muito sofisticadas dramaturgos antigos e uma tradição emprego, ao menos traduzindo e atua-
e refinadas. limitada de teatro folclórico, princi- lizando material antigo.
34 A Vida em Ytarria
O típico teatro urbano Yrthiano é
semelhante a um tipo moderno conven-
cional na Terra — uma sala retangular
com um palco e arco de proscênio em
uma extremidade, e muitas vezes uma
galeria na outra. No entanto, os mem-
bros das companhias itinerantes estão
bem acostumados a trabalhar nos jar-
dins dos vilarejos, nos pátios das esta-
lagens e nos refeitórios dos nobres, e as
“peças de mistério” Cristãs continuam
a ser representadas por amadores du-
rante os festivais da cidade em espaços
semelhantes. Qualquer pessoa que es-
teja pensando em interpretar um ator
de uma trupe, ou outro personagem te-
atral deve considerar comprar o Código
de Honra associado (pág. 186). 2
Teatro Musical
O conceito de ópera ou chegou atra-
vés do Cataclismo ou evoluiu indepen-
dentemente em Yrth — possivelmente riações foram inventadas localmente, Enquanto Yrth tem seus próprios
ambos — mas continua a ser um gosto embora os sistemas de teclas nos ins- grandes compositores, inúmeras melo-
minoritário, porque as instalações para trumentos de sopro locais sejam, em dias da Terra também chegaram aqui
encenar tais coisas raramente estão dis- geral, relativamente simples e o piano na cabeça das vítimas musicalmente
poníveis fora de Tredroy e da cidade de moderno da Terra nunca tenha sido re- competentes do Cataclismo, que às vezes
Mégalos. A palavra agora é usada em criado; tecladistas têm que se contentar ganham a vida tocando tais novidades.
Yrth para cobrir tudo, desde espetácu- com cravos e órgãos de igreja. Algumas sobrevivem mais ou menos in-
los massivos a leves comédias musicais; Embora existam algumas orquestras, tactas — o nome de Mozart é conhecido
tais “óperas” também incorporam diá- nenhuma delas pode se igualar a uma por todo Cardielense que se considera
logos falados e danças. orquestra sinfônica da Terra; elas nor- culto — enquanto outros foram distorci-
malmente consistem de 10–20 músicos dos ou adaptados aos gostos e condições
Artes Musicais no máximo. Na verdade, a maioria das
orquestras musicais são bastante pe-
locais. As canções também podem sobre-
viver à transferência, embora referências
A música Ytarriana é enormemen- quenas; apenas os patronos mais ricos incompreensíveis nas palavras possam
te variada — desde canções folclóricas podem patrocinar e organizar qualquer fazer com que sejam acidentalmente
tocadas por menestréis solitários até coisa maior e, portanto, pouca música é mutiladas ou deliberadamente alteradas
produções moderadamente complexas. escrita para esses grupos. As peças mais à medida que se espalham. Ninguém per-
Muitos tipos de instrumentos desen- sofisticadas são tipicamente tocadas por cebe que uma das baladas Cardielense
volvidos na Terra desde a Idade Média um grupo de quatro a seis músicos em- mais populares sobre as guerras recentes
passaram pelo Cataclismo, e outras va- pregados por uma família nobre. entre al-Wazif e Mégalos usa a melodia
dos Beatles “Yesterday”, enquanto pou-
cos profissionais sabem que as canções
estranhas e decadentes recentemente tão
Artes Élficas populares com a aristocracia Megalana
são obras de Cole Porter, traduzidas li-
As raças nativas de Yrth (tirando os orcs) tinham suas próprias tradi- vremente para o Ânglico.
ções artísticas antes do Cataclismo, e estas sobreviveram ao advento da
humanidade em grande parte intactas. Para os humanos, os elfos em par-
ticular parecem ser uma raça obcecada pela estética, com uma tradição
Dança
Na ausência de televisão e cinema,
artística tão refinada e elegante que define tudo o que fazem. dançar é uma das formas mais popu-
A arte élfica nunca é apressada e sempre sutil. Às vezes envolve magia lares de entretenimento; cada vilarejo
e, de fato, existem formas de arte élficas inteiras construídas em torno de camponês tem um gramado e uma ban-
ilusão e mágicas do som. A reverência dos elfos pelo mundo natural faz sua da de músicos amadores que tocam ali
arte parecer cautelosa; além disso, como os elfos são geralmente tão cria-
nos feriados. Mesmo nas terras Muçul-
tivos por natureza, eles veem a arte como algo para participar, não apenas
manas, onde o contato próximo entre
para admirar — o que, junto com a natureza anárquica de sua sociedade,
homens e mulheres em público é visto
significa que há poucos patronos élficos das artes, e poucas grandes peças
como imoral, todos dançam em gru-
élficas ou esculturas monumentais projetadas para maravilhar o público.
pos separados por gênero no privado.
As grandes obras élficas são pequenas para os padrões humanos; baladas,
Existem também algumas “dançarinas
poemas, danças participativas, joias e assim por diante. Consequentemen-
de harém” treinadas para entreter os
te, os humanos geralmente acham a arte élfica curiosamente discreta — até
homens. A dança tem até um lugar no
perceberem sua onipresença e perfeição.
ritual religioso entre alguns grupos Su-
fistas (veja pág. 70), e em formas mais
selvagens entre os cultos pagãos.
A Vida em Ytarria 35
No entanto, a dança de palco é geral-
mente muito mais rara. Um tipo de balé,
Vários dos maiores épicos registram
os primeiros dias da humanidade em
Poetas e Contadores de
estranhamente derivado das formas Yrth, especialmente as batalhas heroi- História Muçulmanos
Muçulmanas Sufistas, é conhecido em cas com monstros ou não-humanos, A cultura e as tradições das quais
Tredroy, e muitas “óperas” (veja Teatro ou a fundação das nações humanas. A as terras Muçulmanas de Yrth se
Musical, pág. 35) incorporam alguns in- Simoníada, encomendado pelo próprio inspiram têm uma reverência pela
terlúdios de dança, mas a dança é vista Simon Menelaus, é o mito nacional de linguagem que muito antecede o
principalmente como uma atividade par- Mégalos; naturalmente, glorifica a famí- próprio Islã — na verdade, os Mu-
ticipativa. Nenhum cavalheiro de Méga- lia governante. Os sete livros originais çulmanos apontam o poderoso Ára-
los, Cardiel, ou mesmo de Caithness, é abrangiam apenas as três primeiras be clássico no qual o Alcorão é com-
respeitado a menos que conheça os pas- gerações de governantes, mas poetas posto como prova de sua inspiração
sos da última dança da moda (embora bajuladores periodicamente oferecem divina. Na verdade, o Alcorão passou
essa moda possa variar de um lugar para continuações à casa imperial e, ocasio- a ser a epítome do bom árabe, em-
outro — os Caithnessenses preferem jigs nalmente, um imperador anunciará que bora os escritores devam ter cuidado
e sapateados, os Megalanos dançam pa- uma dessas oferendas foi adicionada para não parecer imitá-lo; isso seria
vanas majestosas, e extravagantes, mas ao cânone, que agora tem mais de 50 blasfêmia.
ensaiadas, mazurkas), enquanto cada volumes e até cerca do ano 1850. O re- A literatura Islâmica se dividiu
vilarejo parece ter sua própria dança sultado é previsivelmente uma confusão em duas correntes, uma delas é a
folclórica tradicional… muitas vezes sus- pesada e desigual (com alguns lampejos “alta cultura” da poesia elegante que
peita pelos puritanos religiosos de envol- de habilidade), muito mais respeita- despreza a outra “baixa cultura” da
ver algum tipo de imoralidade. do do que lido. Em contraste, existem narrativa popular — embora haja ine-
quatro diferentes “épicos nacionais” em vitavelmente áreas de sobreposição.
Literatura Caithness, dois dos quais — Leigo de Co-
nall, de George of Oakwood e Nove Ca-
Poetas são vistos como intelectuais
e geralmente buscam patrocínio de
A literatura inclui tradições escritas valeiros de Redhall, de Eoin, o Barqueiro cortes e governantes… embora alguns
e orais. A classe alfabetizada muitas — são realmente muito bons. dos mais respeitados sejam dervixes
vezes se define por suas obras de arte
escritas, enquanto os analfabetos se di-
vertem com baladas memoráveis, épi-
cos e músicos ambulantes.
As classes de alfabetizados são gran-
des o suficiente, e têm estado ativas por
Artes Anãs
tempo suficiente, para terem construí- Aqueles que conhecem os anões sabem que eles são tão obsessivamente
do uma gama de tradições complexas criativos quanto os elfos, e não menos artísticos por serem mais práticos. A
e bibliotecas substanciais de grandes sociedade anã é construída em torno da habilidade manual, e a competição
obras. Existem até romances completos para criar o melhor trabalho garante que cada implemento sério que um
nessas bibliotecas, embora esse gosto anão faz também seja uma obra de arte. Pode ter decorações complicadas,
se limite principalmente a elementos da embora a maioria dos anões considere algo perfeitamente adequado para
aristocracia. Certas coleções secretas seu propósito como sendo bonito o suficiente. No entanto, os anões podem
do governo também contêm ficção da apreciar joias finas por si só, embora seus estilos tendam a parecer pesados
Terra, rigidamente controlada porque
aos olhos humanos. Até a cultura literária dos anões é prática, mas bem
contém muitas referências a alta tec-
trabalhada; anões compõem baladas e sagas épicas que descrevem e expli-
nologia e ideias políticas proibidas; no
entanto, esses livros são secretamente cam sua história e arranjos sociais em detalhes claros e rigorosos.
populares com alguns dos nobres, ma- Seus primos, os gnomos, que têm um amor mais élfico pela natureza,
gos e clérigos cujo acesso é permitido. produzem trabalhos semelhantes, porém mais sutis, e concordam em si-
lêncio com os humanos que a arte dos anões pode ser um tanto entediante.
Verso Épico
O verso épico é uma tradição humana
antiga, difundida na Europa dos séculos
11 e 12. Também é popular, em diferen- O maior épico Ytarriano, entretan- excêntricos, que buscam outras fon-
tes formas, com elfos e anões. Não exige to, é uma excentricidade, criada pela tes de renda ao mesmo tempo que
nenhuma tecnologia específica — apenas Irmã Elena, uma freira Cardielense incorporam simbolismo metafísico
poetas com boas memórias — e pode do século 18 sobre a qual pouco mais sutil em seus versos “amadores”. Os
incorporar ideias religiosas, história ou se sabe. A Viagem de João e Catarina contadores de histórias, por outro
elogios aos atos de um patrono ou à fa- é um conto elegíaco intrincado da lado, são artistas populares, que va-
mília. Não surpreendentemente, logo se fundação de Araterre, incorporando gam entre cafés urbanos e estalagens,
desenvolveu como uma tradição dinâmi- romance, aventura, simbolismo re- contando histórias populares em tro-
ca na Yrth habitada por humanos, e per-
ligioso (que pode ser transcendente ca de doações. Frequentemente, eles
manece amplamente popular. Nenhum
senhor feudal que se preze sente que ou herético, dependendo de quem se são mestres do improviso adaptado e
seu salão está completo sem um ou dois pergunta) e uma sensação de anseio dos ganchos em suspense, recusando-
poetas contando histórias emocionantes pela Terra perdida. Foi oficialmente -se a terminar uma história antes de
da antiguidade em versos rimados. Nos banido em Mégalos por razões não receber o pagamento suficiente; eles
Territórios dos Nômades, onde a cultu- especificadas, provavelmente porque também podem interpolar os estra-
ra preserva fortes influências Nórdicas e é considerado hostil às políticas im- nhos versos de poesia razoavelmente
Celtas, o épico é quase sagrado. periais. competente em seus contos.
36 A Vida em Ytarria
Em contraste, a arte Megalana é
enfadonha e pesada. A nobreza Mega-
lana tem alguma ideia vaga sobre as
Artes Goblin formas e ideais clássicos da Terra, mas
geralmente os reduz ao fardo universal
Os chegados de Gabrook trouxeram muito pouco em termos de de que a arte deve consistir em ima-
arte ou se viram culturalmente dominados pela humanidade. Os gens impressionantes de heróis, com o
goblins são certamente espertos o suficiente, mas seu amor pela nome do patrono claramente anexado.
Eles amam escultura, mas a maioria
inovação e novidade, e sua integração voluntária na cultura huma-
de suas estátuas parecem musculosos
na, são tais que a maioria de suas obras antigas foi esquecida há estúpidos; não há senso de ação. A
muito tempo. Alguns colecionadores de curiosidades adquiriram maioria das pinturas são retratos si-
pinturas em miniatura desbotadas e esculturas gastas que vieram nistros com vagas cenas de batalha ao
de Gabrook; elas são bem feitas, mas os humanos as consideram fundo ou miniaturas simples.
estranhas e perturbadoras. Os goblins gostam de poemas curtos e
inteligentes — sonetos, haicais, versos, e uma forma própria cha-
mada hraknoom, baseada em tercetos aliterativos — de preferência
com um toque paradoxal ou espirituoso, e consideram batalhas de
2
versos improvisados como alta cultura.
A Vida em Ytarria 37
A nobreza de Caithness é menos pre-
tensiosa, mas parece ter um orgulho Arquitetura mente. A ameaça da magia geralmente
leva a recursos adicionais, como telha-
perverso de sua falta de sofisticação; As construções em Yrth são muito dos de ardósia extensos para proteger
eles querem apenas murais coloridos e variadas. Muitas se concentram na for- contra inimigos voadores e fogo, e a
tapeçarias para seus castelos. Ocasio- ma em vez da função, mas as maiores incorporação de proteções mágicas na
nalmente, pode-se importar um artista cidades possuem algumas construções estrutura.
Cardielense, a um grande custo, para dramaticamente decorativas. Grandes Provavelmente, a maior construção
produzir algo mais “clássico”. No en- catedrais e mesquitas são geralmente de Yrth, em termos de tamanho, senão
tanto, existe uma tradição menor Cai- as mais propensas a serem projetadas de qualidade, é o Palácio Imperial de
thnessense de arte “doméstica” sutil, como verdadeiras obras de arte. A igreja Mégalos (pág. 92). Em 1630, o impe-
mas muito habilidosa (retratando inte- Cristã adquiriu a estética gótica através rador da época se cansou de viver em
riores e pessoas comuns), encontrada do Cataclismo, e a adotou com entusias- uma fortaleza fria. A construção subs-
mo; muitas catedrais Ytarrianas têm tor- tituta que ele encomendou cresceu ao
principalmente em Carrick; os artistas
res altas, arcobotantes e muitos vitrais. longo dos séculos, à medida que suces-
envolvidos lutam para viver das vendas
Por outro lado, porque os nobres sivos imperadores adicionaram alas,
à classe mercantil. anexos e edifícios externos. Hoje, é um
ainda precisam se preocupar com a
A pintura e a escultura nos Territó- possibilidade de guerra, ou pelo menos verdadeiro labirinto de salas do trono
rios dos Nômades são quase inteira- preferem parecer guerreiros, e porque sombrias, salões de baile de mármore,
mente limitadas a temas religiosos lo- a tecnologia militar ainda é essencial- galerias ecoantes, torres imponentes
cais e são ignoradas pelo resto de Yrth. mente NT3, as grandes famílias pro- — e, nos bastidores, um labirinto de
A pintura Sahudense parece consistir vincianas típicas ainda vivem em um quartos e passagens dos empregados. A
principalmente de paisagens enevoa- castelo frio, arejado e com ameias, no construção inclui blocos absurdamente
das e retratos estilizados, executados “alto padrão medieval”, em vez de em maciços, alvenaria gótica recortadas e
em pena e nanquim; este é o único lu- uma mansão. Após muitos séculos de algumas seções de enxaimel frágeis. É
gar onde a ideia de que “menos é mais” desenvolvimento, no entanto, alguns militarmente indefensável, é claro, mas
significa qualquer coisa para os artistas desses castelos são impressionante- ninguém espera seriamente que a capi-
locais. mente grandes e desenhados astuciosa- tal do Império seja atacada.
Arranjos Sociais
O feudalismo e os ideais sociais balho. A distinção pode parecer pe- Alguns meeiros, conhecidos como
Muçulmanos fornecem à maioria das quena, já que deveres e juramentos caseiros, na verdade possuem chalés
sociedades humanas Ytarrianas sua es- podem evitar que um meeiro suma e terras (dentro dos limites da lei feu-
trutura básica, mas não ditam como a por aí, e a liberdade do meeiro é fre- dal). Eles ainda devem lealdade a seus
vida é vivida. Além disso, as condições quentemente a liberdade para servir senhores e achariam difícil vender suas
locais às vezes exigem ajustes pequenos ou morrer de fome, mas mesmo as- propriedades se quisessem, mas inevi-
ou grandes. sim é liberdade. No final das contas, tavelmente se orgulham de sua superio-
os meeiros podem encontrar manei- ridade sobre seus vizinhos.
38 A Vida em Ytarria
Em contraste, em Caithness e Car- ou de um proprietário maior; alguns ferramentas, consertam suas cabanas e
diel, pelo menos 70 a 80% dos campone- possuem a propriedade total da terra. trabalham para seu senhor. As mulhe-
ses são meeiros. Cardiel foi colonizada Todos, entretanto, sabem que o califa res fazem roupas, cuidam de crianças,
por Muçulmanos orgulhosos e ambos ou sultão é a autoridade suprema em ordenham vacas e cozinham as refei-
foram colonizados posteriormente por seu mundo. ções. Nas épocas de plantio e colheita,
voluntários vindos de Mégalos. Seus Os PdJs com antecedentes de servo eles podem trabalhar do amanhecer ao
nobres raramente conseguiram pro- precisarão de uma boa história para anoitecer todos os dias, exceto aos do-
teger seus inquilinos. A proporção de explicar por que ainda não estão traba- mingos e dias de festas religiosas; em
camponeses livres em Araterre é ainda lhando no campo e como aprenderam momentos mais tranquilos, eles têm
maior, graças à colcha de retalhos do as habilidades de “aventura”. Eles po- mais tempo para relaxar. A cabana de
arquipélago de pequenas propriedades dem ter seu antigo senhor como um um pobre servo tem um cômodo, con-
e povoamentos isolados (embora haja Inimigo. Os filhos mais novos da classe tendo uma mesa, lareira e uma cama
algumas “plantations” com servos forte- dos meeiros, por outro lado, muitas ve- compartilhada por toda a família; qual-
mente oprimidos). zes partem em aventuras. quer coisa é um sinal de maior riqueza,
Não há servos propriamente ditos desde duas camas até vários quartos.
nas terras islâmicas. Há muitos escra- A Vida Camponesa Em invernos frios, os animais podem
vos e muitos camponeses oprimidos,
mas a ideia de uma pessoa ser amar-
A vida dos camponeses é difícil, mas
não impossível. Eles vivem para culti-
entrar, para que todos possam ficar
aquecidos.
2
rada a um pedaço de terra é estranha. var o solo, criar gado, ter filhos e ali- Algumas mágicas muito mundanas
A maioria dos camponeses Muçulma- mentar suas famílias. Os homens traba- disponíveis para magos leigos comuns
nos aluga suas terras de um senhor lham nos campos, fazem suas próprias podem tornar a vida dos camponeses
muito mais confortável e segura do
que era na Idade Média real, principal-
mente melhorando a safra, garantindo
Não-Humanos em
abastecimento de água limpa e aju-
dando a construir fortes construções
A Vida em Ytarria 39
A Classe
Mercantil Posições Sociais Muçulmanas
A teoria social feudal Cristã divide a No GURPS, os títulos nas sociedades Muçulmanas Ytarrianas são trata-
sociedade em Aqueles que Trabalham dos principalmente como Hierarquia Administrativa ou Militar. No entanto,
(camponeses), Aqueles que Lutam (ca- eles estão vinculados ao Status; Hierarquia alta concede Status sem custo
valeiros e nobres) e Aqueles que Oram (veja a pág. MB29), e os personagens não podem ter uma Hierarquia mais
(sacerdotes). Portanto, tem um proble- do que dois níveis acima do seu Status total. Na verdade, Hierarquia mais
ma com os comerciantes, que não se de um nível acima do Status marcará o titular do posto como um novato.
enquadram nessas categorias; alguns Um membro das Ordens Ghazi (pág. 70) tem Status 2, mas não neces-
clérigos os denunciam como parasitas sariamente Hierarquia Militar, já que se espera que os Ghazis lutem juntos
e aproveitadores. No entanto, pessoas como iguais, se submetam aos comandos legais das autoridades civis e reli-
sensatas percebem que o comércio é ne- giosas (especialmente na guerra) e sigam suas consciências ao se aventurar
cessário (levando alguns filósofos a ten- sozinho. Comerciantes e xeiques menores têm Status 1, os camponeses
tativas tortuosas de definir um “preço mais humildes têm Status -1 e os escravos têm Status -2. Consulte a seção
justo”). Os Muçulmanos lembram que Status no Capítulo 5 para obter mais informações.
o Profeta já foi um comerciante e têm
menos problemas.
Para os nobres mais práticos, os mer-
cadores são apenas outro tipo de traba-
um escudeiro ou dois, e algumas tropas cavaleiros, embora possam delegar o
lhador, cujo trabalho envolve transportar
de apoio. (Em Araterre, os cavaleiros às papel cerimonial a outros cavaleiros;
coisas em vez de cavar — tipo campone-
vezes possuem uma parte em um navio em Caithness, as regras são um pouco
ses esnobes. O problema é que alguns co- de combate digno em vez de um cava- mais relaxadas.
merciantes são muito mais ricos do que lo.) O “cavaleiro pobre”, com restos de
muitos nobres. Além disso, ao longo dos
séculos, muitos mercadores encontra-
armadura, armas inferiores e uma mon- Cavalheirismo e
taria quebrada, é uma figura de piada
ram seu caminho para posições de poder, popular. Um cavaleiro errante pode Futuwwa
especialmente em Mégalos, com seus tí- ficar entre seus patronos ou a alguma O cavalheirismo é o código de hon-
tulos comprados. Os filhos de mercado- distância de um patrono tolerante, mas ra dos Cavaleiros Cristãos. Mais do que
res frequentemente têm acesso a uma não por muito tempo dessa forma. simplesmente regras de comportamen-
boa educação formal, entram na igreja e Isso significa que muitos cavalei- to, ele define a mística das ordens de
trabalham para crescer a partir daí. Con- ros com terras atuam primeiro como cavaleiros. A palavra tem as mesmas
sequentemente, na prática, apenas os proprietários e, ocasionalmente, como raízes linguísticas de “cavalaria”; é o
aristocratas mais pomposos desdenham guerreiros. Alguns, com propriedades código do cavaleiro.
abertamente os mercadores, e alguns fi- pobres, têm dificuldade em manter os Os deveres dos bons cavaleiros são
lhos mais jovens nobres de mente aberta apetrechos da cavalaria, arriscando-se servir a seus senhores; defender a fé;
acabam se envolvendo com o comércio. a parecer meros camponeses com pre- proteger os pobres e indefesos; manter
A “classe mercantil” é muito ampla, tensões. Cavaleiros sem terras podem a paz e fazer cumprir as leis de seus
variando de vendedores ambulantes a ser guerreiros orgulhosos ou também senhores. Devem ser cortesãos e tam-
empresários fabulosamente ricos com podem dar uma escapada, tornando-se bém guerreiros, habilidosos em artes
frotas de navios e centenas de funcioná- mercenários. Muitos “cavaleiros erran- suaves — dançar, recitar poesia, cantar,
rios. Todos, exceto os mais pobres, geral- tes” sonham com a guerra, quando seus tocar música e jogar xadrez. (Eles não
mente são cidadãos livres de uma cidade serviços são necessários e eles podem precisam necessariamente ser alfabeti-
com carta-patente, e membros de uma ganhar glória e espólios. zados, e alguns não são.) Devem tratar
guilda de mercadores (veja pág. 50), e Embora um guerreiro valente pos- os outros cavaleiros como irmãos, in-
exigem o devido respeito à essa posição. sa ser armado cavaleiro no campo de dependentemente do país, oferecendo
batalha, a maioria dos cavaleiros é o cortesia até mesmo na batalha. Se dois
A Cavalaria produto de um treinamento árduo.
Crianças de apenas sete anos podem
cavaleiros lutassem e um deixasse cair
sua espada, o outro mostraria grande
Os cavaleiros, e seus equivalentes se tornar pajens, servindo a um senhor cavalheirismo ao devolvê-la. (É impro-
Muçulmanos, os gazis e amires, são ou cavaleiro. Aos 14, eles podem virar vável que um soldado de infantaria re-
uma classe de guerreiros. Isso não quer escudeiros, “aprendizes” de um cava- ceba a mesma cortesia!) Os cavaleiros
dizer que todo cavaleiro anda com uma leiro. Geralmente, apenas meninos de devem ser hospitaleiros com os hóspe-
armadura e uma lança; alguns são ve- nascimento elevado (Status 2+) são des (até mesmo com seus inimigos ju-
lhos, gordos, covardes ou ocupados candidatos; alguns cavaleiros, entretan- rados), e sua palavra é inviolável.
com outros afazeres. No entanto, os to, aceitarão um jovem plebeu da mes- Espera-se que um cavaleiro seja
cavaleiros que não são guerreiros dei- ma maneira, e em Caithness as garotas gentil com todas as mulheres. Ele pode
xaram uma lacuna nas forças armadas também são elegíveis. Os escudeiros cantar louvores a uma dama e lutar por
de suas terras, que deve ser preenchida. bem-sucedidos são eventualmente ar- sua honra, e nunca esperar mais do que
Cavaleiros lutam a cavalo; lutar pu- mados cavaleiros, em uma cerimônia uma luva de seda para carregar como
ramente a pé é para camponeses, embo- que os lembra de seus deveres. Isso benefício. Não existem “Cavaleiras”, ex-
ra um cavaleiro bem treinado seja adap- pode envolver jejum, banho, longas ceto em Caithness, e raras até mesmo
tável. Consequentemente, os cavaleiros vigílias diante de um altar e confissão, lá. (A sociedade Caithness está dividida
precisam de terras próprias ou de um para purificar a mente e o corpo. Na sobre se as mulheres cavaleiras devem
patrono rico para financiar suas caras maioria das terras, apenas os senhores ser gentis com os homens, as mulheres,
armas, armaduras, cavalos de guerra, podem realmente fazer de alguém um ambos ou nenhum.)
40 A Vida em Ytarria
Nem todo cavaleiro chega perto des-
se ideal, que é representado pelo Códi-
Armas e Heráldica
go de Honra (Cavalaria) em termos de
GURPS. Veja o Capítulo 5 para mais
tipos de Códigos de Honra específicos Em uma sociedade analfabeta, os desenhos são importantes. A loja de
para Yrth. Muitos tentam, mas escorre- um sapateiro é indicada pelo desenho de um sapato; a de um mago por
gam ocasionalmente ou abrem algumas uma representação de um gato preto ou uma bola de cristal; uma casa de
exceções. Mais ainda aceitam os privi- penhor por três globos de ouro.
légios de sua posição sem se preocupar Da mesma forma, os indivíduos são representados por símbolos pesso-
com seus deveres, ou são cavalheirescos ais. Elas são chamadas de armas se o portador for nobre e estão sujeitas
o suficiente para com sua própria clas- às regras da heráldica, que permitem que um conjunto completo de armas
se, mas tratam os estrangeiros e cam- diga muito sobre a ancestralidade e o status do portador. A habilidade de
poneses com desprezo. Alguns são cri- heráldica permite que os personagens identifiquem pessoas que nunca co-
minosos. A maioria são seres humanos nheceram dessa maneira. Um erro pode causar confusão e, às vezes, acu-
comuns com uma ética básica e falhas sações de traição na batalha. A exibição deliberada de armas falsas é ilegal
usuais. Um cavaleiro duro pode ter o e geralmente um sinal de intenções sinistras.
Código de Honra (Pirata), considerando
que isso é cavalheirismo o suficiente; al-
As regras em Yrth são semelhantes às do nosso mundo, mas com di-
vergências significativas. Em resumo, existem três metais (prata/branco,
2
guns guerreiros experientes têm o Códi- ouro/amarelo e cobre/laranja) e cinco cores (vermelho, azul, verde, preto e
go de Honra (Soldado), sendo honrados violeta); os projetos não devem colocar um metal próximo a outro metal,
em batalha, mas ignorando as sutilezas ou uma cor próxima a uma cor. Os desenhos às vezes combinam armas da
civis; alguns têm votos de seguir regras ancestralidade do portador de alguma forma, e nobres aparentados geral-
específicas. “Tenta seguir regras cava- mente têm armas semelhantes.
lheirescas” é uma peculiaridade válida. Um brasão de armas é, na verdade, um tabardo, usado sobre a armadura
e adornado com um símbolo. Um cavaleiro geralmente tem as armas pin-
tadas no escudo. Uma mulher da nobreza pode ostentar armas; se ela não
for uma guerreira, eles serão exibidos em uma forma oval. Os homens-de-
-armas vestem-se com as cores do seu senhor, ou libré, e frequentemente
pintam suas armas em seus próprios escudos. (“Libré e sustento” é o di-
reito legal de manter uma força usando sua farda — em outras palavras, o
direito de ter um exército particular uniformizado.) Um soldado de escudo
em branco é um mercenário; cavaleiros que buscam o anonimato cobrem
seus escudos, talvez expondo-os no último minuto antes de uma justa ou
batalha, ou às vezes carregam as armas de uma obscura propriedade se-
cundária em vez de seu símbolo mais conhecido.
Os plebeus não podem portar armas, mas qualquer um pode adotar um
símbolo pessoal. Deve ser simples de desenhar. Por exemplo, Justina Ma-
talobos, uma guerreira analfabeta, tem um símbolo de flecha. Ela “assina”
documentos com ele e marca sua propriedade de forma semelhante. Ela
deve ter cuidado para não o usar como um brasão, ou terá problemas com
a lei. Se ela fosse elevada à nobreza, ela faria com que os arautos desenhas-
sem suas armas incorporando uma flecha e, provavelmente, um lobo.
O cavalheirismo permite pedir resga- ra este seja um termo mais amplo, mais
te por um inimigo capturado, que deve parecido com “masculinidade” ou “hon-
ser tratado com cortesia enquanto isso ra” — às vezes simplesmente a “honra”
é resolvido. (Deixar um prisioneiro ir machista da violência nas ruas. No en-
por uma promessa de pagamento é ca- tanto, muitos ghazis são tão idealistas
valheiresco ao ponto da estupidez.) Um quanto qualquer cavaleiro Cristão, en-
valor típico de resgate é o custo de vida quanto a ideia de que eles têm seu pró-
de meio ano para o prisioneiro; captores prio futuwwa pode inspirar soldados
gananciosos pedem mais. Consequente- Muçulmanos comuns a grandes feitos.
mente, a misericórdia, pelo menos para
os ricos, faz sentido econômico.
As armas e armaduras de um cava-
leiro derrotado pertencem ao vencedor
A Nobreza
na batalha ou torneio; isto não é um A elite da sociedade feudal vive em
resgate, mas “espólios de guerra”. (É belas mansões, fortalezas ou castelos.
cavalheiresco para cavaleiros experien- São servidos por criados, enquanto tro-
tes, tendo derrotado jovens desafiado- vadores e bufões os entretêm, e eles se
res, devolverem suas armas.) Isso torna vestem com sedas e peles finas. Quando
a luta em torneios uma aposta poten- não estão na corte, visitando nobres vi-
cialmente lucrativa, mas arriscada. zinhos ou participando de torneios, eles
O termo Muçulmano mais próximo entretêm seus próprios convidados, ca-
de “cavalheirismo” é “futuwwa”, embo- çam ou organizam espetáculos.
A Vida em Ytarria 41
No entanto, os nobres têm seus
deveres. Primeiro, eles são responsá-
veis pela defesa de suas terras. Os no-
bres vivem do que suas propriedades
produzem; mesmo que permaneçam
Ordens de Cavalaria
seguros em seus castelos, serão redu- A maioria dos cavaleiros deve lealdade a um senhor feudal, ou às vezes
zidos à pobreza se seu feudo for pre- diretamente a um rei, mas há exceções. Uma “ordem de cavalaria” jura fi-
judicado. Além disso, eles podem ser delidade a alguma causa ou ideal. Algumas são apenas clubes cerimoniais,
chamados por seu senhor para lutar com um rei ou príncipe como líder e patrono; outras são ordens religiosas
e fornecer tropas a qualquer momen- em grande escala, com votos semelhantes aos de monges, pegando em ar-
to. A maioria dos jovens nobres do mas a serviço de Deus.
sexo masculino recebe treinamento A maioria das ordens tem uma personalidade distinta, derivado de seus
de cavaleiros (geralmente na casa de ideais, tradições ou liderança. Os brasões dos membros são geralmente
um vizinho ou aliado), e muitos são modificados para indicar sua associação, e os cavaleiros normalmente se
muito orgulhosos de seus títulos de orgulham de se identificarem como membros da ordem. Algumas ordens
cavaleiros. são vistas como subversivas, mas a maioria é séria em sua lealdade ao sis-
Eles também devem administrar tema e a seus superiores. A associação é geralmente vitalícia; a expulsão é
suas propriedades. Eles ouvem pedi- um sinal de grande vergonha.
dos e reclamações dos camponeses, As ordens religiosas significativas em Ytarria são os Templários (pág. 63)
resolvem disputas legais e supervisio- e os Hospitalários (pág. 62). Ambos são instrumentos de conquista para Mé-
nam o funcionamento dos moinhos, o galos, embora tenham as suas próprias prioridades e tenham dado motivos
treinamento dos soldados, a cobrança de preocupação a muitos imperadores. A maior ordem secular é a Ordem
de impostos e aluguéis e o trabalho da Cantaria (pág. 115), em Caithness, que se veem como heróis românticos.
dos campos. Os nobres têm servido- Caithness também tem sua própria ordem religiosa, a Ordem de São Jorge
res leais — meirinhos e senescais — do Dragão (pág. 119), que faz muito bem localmente, ao mesmo tempo que
para lidar com muitas dessas tarefas, fornece um lar para devotos cavaleiros de Caithness que de outra forma se-
e suas famílias costumam servir como riam atraídos pelas ordens religiosas Megalanas. Não há ordens poderosas
oficiais enquanto estão ausentes, mas em Cardiel, embora haja vários pequenos grupos e casas capitulares. Para
a responsabilidade, em última análi- as contrapartes Muçulmanas, consulte As Ordens Ghazi (pág. 70).
se, recai sobre os nobres.
Escravidão
A escravidão existia às margens da Hoje, Mégalos, al-Haz e al-Wazif per- mente a lei Megalana, embora escravos
sociedade europeia medieval e era par- mitem a escravidão, assim como mui- sejam raros lá; alguns prisioneiros e in-
te integrante do Islã naquela época, tas tribos nos Territórios dos Nômades fratores trabalham para o rei, enquan-
além de ser normal em muitas outras e em outros lugares. (Outras tribos cha- to outros são forçados a se estabelecer
sociedades humanas ao longo da histó- mam os proprietários de escravos de nas regiões fronteiriças como servos.
ria. Portanto, ela inevitavelmente apa- fracotes que não conseguem trabalhar Sahud não tem escravidão, formalmen-
receu em Yrth. para si próprios.) Megalos, conscien- te falando, mas algumas de suas rígidas
Em algumas circunstâncias, ela temente inspirados na Roma Imperial, instituições sociais se aproximam dis-
resolve problemas sérios. Primeiro, adotaram-no com muitas outras tradi- so. Cardiel abandonou tecnicamente
as guerras produzem muitos prisio- ções romanas. Caithness segue oficial- a escravidão como parte de um com-
neiros e as sociedades medievais não
têm recursos para encarcerar essas
pessoas por longos períodos. Escra-
vizá-los pode parecer mais moral do
que simplesmente massacrá-los! Além
disso, muitas comunidades têm uma
necessidade urgente de mão de obra
adicional e é tentador atendê-la explo-
rando vizinhos que são vistos como
menos do que humanos. Após séculos
de guerras, os países de Ytarria têm
uma tradição de trocar prisioneiros
após cada conflito, mas isso nem sem-
pre acontece (tende a custar dinheiro
a ambos os governos). Portanto, o in-
centivo para escravizar prisioneiros
persiste. Em todos os territórios, a
escravidão é vitalícia, embora fora de
Mégalos os escravos possam ser liber-
tados por seus proprietários, e o Islã
incentiva isso.
42 A Vida em Ytarria
plicado conjunto de reformas sociais,
principalmente como uma ruptura
simbólica com outras sociedades, mas
ela sobrevive em regiões remotas. Ara- Tipos de Escravos Imperiais
terre nunca realmente adotou o modelo Segundo a lei Megalana, existem quatro tipos de escravos e as mes-
Megalano, mas não-humanos e Ilhéus mas categorias podem ser aplicadas em outras terras. Em um mercado
de Bilit são usados como escravos em de escravos típico, a maioria são escravos por captura ou nascimento. Os
algumas propriedades. escravos por lei são propriedade da Coroa e geralmente não são vendidos.
Entre os não-humanos, alguns clãs
de anões usam a escravidão como uma Escravos por Lei
conveniência e uma forma de puni-
Infratores da lei presos por assassinato, traição ou destruição ruinosa
ção, enquanto outros nem chegam a
da propriedade alheia podem se tornar escravos da Coroa. Metade de seu
manter escravos. Os goblins seguem
valor de mercado é concedida à parte lesada (ou à família dela), e o escravo
os costumes humanos locais, e os el-
é usado para construir, limpar, minerar e realizar outras tarefas onerosas
fos consideram toda a ideia de escra-
longe da sociedade educada. A expectativa de vida de tais escravos é curta;
vidão repulsiva. Orcs e ogros, é claro,
cinco anos em média, 10 na melhor das hipóteses. Portanto, reduza seu
explorarão qualquer um mais fraco do
que eles. As outras raças conhecidas
modificador de lealdade em 2 (ou mais) ao testar as reações. Raramente
um escravo da Coroa é libertado e nunca sem uma causa especial.
2
mostram pouco interesse em manter Zarak tem a mesma linha de raciocínio, usada principalmente como for-
escravos ou não têm organização so- ma de lidar com intrusos não-anões. A lei Islâmica rejeita esse conceito; Os
cial suficiente para que isso seja um Muçulmanos não podem ser escravizados, mesmo que sejam criminosos.
problema.
Proprietários de escravos humanos
geralmente consideram os escravos Escravos por Captura
não-humanos perigosos e imprevisí- Em sua maioria, são pessoas capturadas na guerra (e não devolvidas
veis. A maioria (com exceção de um por meio de tratado posterior). Eles também incluem as vítimas de trafi-
pequenino ou goblin ocasional) são es- cantes de escravos profissionais, que atacam comunidades remotas em ou-
cravos por captura. “Raças selvagens”, tras terras — um comércio arriscado, mas lucrativo. Tanto Cristãos quanto
como orcs, são consideradas difíceis de Muçulmanos estão proibidos de escravizar membros de suas próprias reli-
controlar, enquanto se membros de ou- giões, embora os traficantes perversos ignorem isso normalmente. Vilare-
tras raças (especialmente elfos) ouvirem jos costeiros em al-Wazif, Cardiel e Araterre vivem com pavor desses ata-
que um de sua espécie está escravizado, ques, assim como aqueles que moram perto das fronteiras. Os governantes
eles geralmente o libertam e se vingam locais mais conscientes consideram essas incursões em seu território como
violentamente da indignidade. insultos pessoais e perseguem os invasores com determinação implacável,
Os escravos não têm direitos de enquanto os tratados locais em tempos de paz frequentemente restringem
propriedade ou bens pessoais, embora esse comércio. Assim, os traficantes de escravos muitas vezes precisam ir
a maioria dos proprietários permita a muito longe, em busca de “pagãos” e “selvagens” em terras distantes. Isso
um escravo alguns itens pessoais. Es- também produz um bom número de escravos não humanos.
cravos em Mégalos (e, teoricamente,
Caithness) podem ser casualmente Escravos por Opção
mortos por seus donos, por qualquer ou Um Megalano que precisa desesperadamente de dinheiro pode se ven-
nenhum motivo. Mas embora isso seja der como escravo. Isso pode ocorrer se um ente querido cometer um crime
legal, não é considerado correto; os Ca- e for multado além de sua capacidade de pagar (o que levaria a punições
valeiros da Cantaria, em particular, são mais graves), ou se um pai não puder mais sustentar todos os seus filhos.
conhecidos por punir agressivamente Os futuros escravos recebem seu valor líquido de mercado (geralmente a
proprietários de escravos abusivos. Da quantia que poderiam ganhar em cinco anos usando suas melhores habi-
mesma forma, embora a lei Islâmica lidades). Role os testes de reação de lealdade para essas pessoas em +2.
permita a morte de escravos, qualquer Caithness reconhece esse conceito, mas o encara com certo desgosto. É
um que o faça é visto com repulsa pela desconhecido em outro lugar.
maioria dos Muçulmanos. Ferir o es-
cravo de outra pessoa é uma ofensa
grave contra a propriedade.
Escravos por Nascimento
O casamento entre escravos Mega- O filho de uma escrava é propriedade do dono da escrava, exceto que,
lanos não é reconhecido por lei. Em em terras Muçulmanas, se o dono da escrava for o pai (reconhecido), a
terras Muçulmanas e em Caithness, criança é livre e deve ser tratada como herdeira. Um grande número de
os escravos podem se casar com a per- escravos em Mégalos e muitos em terras Muçulmanas são escravos por
missão de seu proprietário ou sob seu nascimento. Em cidades Megalanas maiores, as casas de escravos até pro-
comando. Um proprietário que se casa videnciam o nascimento de escravos de acordo com as especificações; as
mais bem-sucedidos operam há séculos.
com sua própria escrava geralmente a
A escravidão hereditária não existe mais em Caithness; o filho de um
libertará.
escravo torna-se um vassalo feudal do proprietário, e geralmente se insta-
Para regras gerais sobre essas coi-
la em alguma área rural que precisa de desenvolvimento. Anões e muitos
sas, incluindo custos, consulte a pág.
povos tribais permitem a escravidão por nascimento, embora frequente-
MB518. Os preços dos escravos variam
mente tenham o costume de libertar crianças escravas ou criá-las como
substancialmente; os para escravos não
membros de confiança da família.
qualificados caem durante e imediata-
mente após as guerras, quando há mui-
tos prisioneiros.
A Vida em Ytarria 43
Uma economia feudal não se baseia
Economia
em cidades moderadamente grandes, e litorais oferecem as melhores rotas;
em dinheiro vivo. Um camponês geral- envolve escambo. Muitos mercadores onde não há cursos convenientes, há
mente pode viver da produção de sua (pág. 40) devem estar preparados para estradas e trilhas para caravanas. Gran-
terra, e um cavaleiro ou lorde janta com aceitar pagamentos em produtos ou des cargas quase sempre são movidas
os tributos pagos com o que seus inqui- serviços. Na maioria dos lugares, os via- por água, o que é mais rápido e mais
linos produzem. No entanto, às vezes as jantes podem facilmente trocar mão de barato do que equipar uma caravana
pessoas precisam de moedas, e Ytarria obra por comida (cerca de quatro horas terrestre. A atratividade do lucro pode
tem uma economia mais monetária do de trabalho manual por refeição). anular outras prioridades para muitas
que a Europa medieval. pessoas; até mesmo arqui-inimigos
A maioria dos países do Ytarrian Rotas Comerciais fazem negócios quando não estão em
produz moedas, estampadas com de- O comércio está bem estabelecido guerra, e os exploradores mais resisten-
senhos intrincados para dificultar a em torno de Ytarria. Cursos de água tes também são mercadores.
falsificação. Ainda existem falsifica-
ções, apesar do fato de os governos
punirem esse crime com severidade.
A cada século ou dois, os países bem
administrados recolhem e cunham no-
vamente suas moedas para restaurar
Moedas de Ytarria
sua credibilidade. Alguns governantes Mégalos tem o centavo de cobre ($1), o tostão de prata ($4) e o marco
degradam (diminuem a qualidade de) de ouro ($200). A libra Megalana ($1.000) às vezes é apenas um termo
suas próprias moedas e embolsam a contábil, e às vezes uma barra de prata real de uma libra (0,5 kg). Araterre
diferença, mas todos sabem que isso usa moedas Megalanas, e Caithness cunha suas próprias moedas com os
leva a problemas, e mercadores ricos mesmos nomes e valores.
e cambistas às vezes empregam magos Al-Haz e al-Wazif têm o halala de cobre ($1), o dirham de prata ($4) e o
ou alquimistas para testar a qualidade dinar de ouro ($100). Um talento ($1.000) é, como a libra, um termo contá-
das moedas. Além disso, as moedas nos bil ou (raramente) uma grossa moeda de ouro. Essas moedas também são
países Muçulmanos são geralmente muito comuns em Cardiel. As casas da moeda Cardielense são descentra-
marcadas com citações do Alcorão, e lizadas e suas moedas são mais propensas a serem degradadas. Assim, os
qualquer pessoa que as degrade pode Cardielenses preferem moedas estrangeiras.
ser acusado de sacrilégio. As moedas Zarakanas são muito puras, confiáveis e muitas vezes fisica-
Use os custos para mercadorias no mente grandes. Eles incluem o pequeno khenn de cobre ($1), o dann de co-
Módulo Básico, Capítulo 8. Um $ em bre ($12), o ffo de prata ($144) e o tohn de ouro ($5.184). No entanto, moe-
GURPS representa uma moeda de das anãs são extremamente raras fora de Zarak; um anão que paga a um não
cobre ou uma moeda de prata mui- anão em danns, pra não falar em ffo, está demonstrando grande respeito.
to pequena. As moedas de prata mais Sahud tem uma grande variedade de moedas, sendo a mais comum o
comuns valem $4. Moedas de ouro são iene de prata ($10). Os aristocratas Sahudenses ocasionalmente usam papel-
raras (um camponês pode nunca ver -moeda impresso em particular; o resto do mundo acha isso desconcertante.
uma em sua vida) e geralmente usa- Existem inúmeras outras moedas em Ytarria, confiáveis ou não, geral-
das apenas para grandes trocas e como mente feitas como frações ou múltiplos das listadas acima. Os MJs podem
uma forma de armazenar riqueza, mas consultar um texto de história para se inspirar ou simplesmente inventar
às vezes são gastas pelos extravagante- a sua própria.
mente ricos.
Independentemente disso, as moe-
das são raras; muito comércio, mesmo
Crime
Embora os sistemas legais e penais
e Castigo
pessoa nem a deixar ir; reféns, indiví- causando 1d-3 de dano total (mínimo
variem de um lugar para outro em duos que valem um resgate e inimigos 0). Em algumas áreas, os crimes rece-
Ytarria (veja Capítulo 3), eles são sem- políticos que ainda podem ser úteis, são bem sentenças maiores ou menores. É
pre um tanto medievais. A prisão é uma todos possibilidades — assim como os claro que o açoite foi planejado para ser
questão de manter os criminosos antes prisioneiros aguardando um bom tor- doloroso; os presos podem ter que fazer
do julgamento ou punição; prendê-los turador ou leitor de mentes. Verificações de Pânico se enfrentarem
por mais tempo é alimentá-los às cus- Na maioria das vezes, porém, as punições severas, e a Hipoalgia ou Hi-
tas do estado — e, em qualquer caso, a penalidades tendem a ser “olho por peralgia também deve modificar suas
maioria das prisões são sórdidas o su- olho” e multas são muito comuns, es- reações à experiência.
ficiente para que isso constituísse uma pecialmente como forma de restituir à Muitos crimes são punidos marcan-
sentença de morte com frequência con- vítima. Execuções, mutilações e açoites do-se o rosto ou as mãos, ou com pe-
siderável. No entanto, alguns calabou- geralmente ocorrem em público. Açoi- quenas mutilações. Esta é uma forma
ços continuam mantendo prisioneiros te, uma pena popular para crimes me- de marcar um criminoso profissional
que já estão lá há algum tempo, quando nores de assalto ou roubo, geralmente com uma punição dolorosa. Um ladrão
um lorde ainda não pode matar aquela consiste em uma dúzia de chicotadas, não pode se mudar para outra cidade e
44 A Vida em Ytarria
fingir ser respeitável se for literalmen-
te um homem marcado. Isso, por sua
vez, leva os tribunais a emitir “certifica-
dos de honestidade” para pessoas que
foram mutiladas acidentalmente (e,
Aplicação da Lei Feudal
portanto, a um mercado negro de cer- Cavaleiros (pág. 40) e nobres (pág. 41) com terras são responsáveis por
tificados falsos). Um PdJ com uma des- fazer cumprir a lei em suas próprias propriedades, sujeito a várias regras
vantagem física também pode ter uma locais, casos especiais e direitos de recurso. Embora não sejam policiais
Reputação negativa imerecida como em tempo integral, isso lhes confere certos direitos legais. Um proprietário
possível criminoso. de terras com Status 3+ pode muitas vezes reivindicar (e, em termos de
No entanto, a aplicação da lei é mais jogo, ter que pagar os pontos por) Poderes Legais de 5 pontos; ele pode
sofisticada do que pode parecer. Uma prender pessoas, cobrar multas por crimes civis, etc.
combinação de investigações Miqueli- Um rei feudal, imperador ou governante Muçulmano, em última aná-
tas escrupulosas (veja pág. 64), mágicas lise, incorpora a lei em sua própria terra. Embora a maioria não suje as
de informação e ideias sobre técnicas mãos com a aplicação rotineira da lei na maioria das vezes, eles têm o
forenses e evidências legais trazidas direito de fazê-lo, têm jurisdição nacional e podem atuar como juiz e júri,
pelo Cataclismo podem resultar em
julgamentos surpreendentemente jus-
bem como investigador, mesmo em casos capitais, dando-lhes Poderes Le-
gais de 15 pontos. 2
tos. As evidências de um mago sobre
os resultados de uma mágica são ge-
ralmente aceitas no tribunal, desde que
o mago tenha uma boa reputação. Às sempre são crimes capitais. Nobres as, onde a cultura local é basicamente
vezes é possível suborná-los, mas mui- traiçoeiros também perdem seus títulos sexista, os crimes contra as mulheres
tos consideram os subornos abaixo de e propriedades, deixando suas famílias acarretam penas mais baixas; o estupro
sua dignidade, ou simplesmente valo- devastadas. Matar em um duelo geral- pode até ser visto quase tanto como um
rizam muito sua reputação comercial. mente não é assassinato, embora os go- crime contra a propriedade quanto uma
Em grandes julgamentos, vários magos vernantes locais possam proibir duelos agressão. No entanto, isso é muito me-
podem ser contratados por diferentes (nem que seja apenas pelo desperdício nos universal no Yrth moderno do que
partes, para fornecer um testemunho de bons guerreiros), e qualquer tipo de nos tempos medievais, particularmente
de consenso. trapaça em um duelo é tratada como em Caithness e Cardiel. Para mentali-
Traição e assassinato intencional tentativa de assassinato. Outros crimes dades em relação à homossexualidade,
sem circunstâncias atenuantes quase atraem penas variáveis. Em muitas áre- veja Moralidade Sexual, pág. 34.
Sistemas Políticos
O governo e a administração em O feudalismo é estratificado. Cada são do monarca e podem, por sua vez,
Yrth podem parecer simplistas à pri- indivíduo tem seu lugar distinto na hie- conceder parte delas a nobres menores.
meira vista para alguém da Terra rarquia, mas todos estão ligados por uma Com a concessão de terras, vem o con-
— mas uma análise mais profunda teia de obrigações e deveres recíprocos. trole sobre as pessoas que nela vivem;
mostra algo mais sutil. Embora esses Qualquer pessoa de alto status tem cer- nobres são governantes de seus feudos,
sistemas derivem de estruturas me- tos deveres para com aqueles que estão sujeitos apenas ao direito do rei de co-
dievais e sejam limitados por fatores abaixo dele, bem como deveres para com brar impostos ou convocar tropas. O
como comunicações de baixa velocida- aqueles que estão acima — até mesmo os próprio reino é um feudo, mantido por
de, muitos governos em Yrth são bas- servos têm alguns direitos. A ordem so- direito divino. Em última análise, todas
tante bem-sucedidos. cial é reforçada pela crença religiosa; os as terras pertencem a Deus, e o monar-
que estão no topo da escada agradecem a ca é Seu vassalo.
Deus por seu poder, enquanto os líderes
Feudalismo religiosos aconselham os que estão na
base a se contentarem com sua sorte.
Lealdade,
Os primeiros humanos da Europa a
Na sociedade feudal, todo o poder —
Homenagem e
chegar a Yrth trouxeram o feudalismo
com eles. À medida que construíam
político, militar e econômico — deriva Propriedade da Terra
do controle da terra e das pessoas que Em troca de seu feudo, um nobre deve
uma nova sociedade, organizar rela- a trabalham. Sem terras, um barão não jurar fidelidade ao monarca, e um cava-
ções de poder dessa forma se mostrou passa de um líder bandido, seus cava- leiro com terras deve jurar lealdade a um
bastante útil, assim como durante o leiros de armadura, meros capangas. senhor. O vassalo jura cumprir as ordens
caos da Idade das Trevas. Além disso, a terra sem camponeses de seu senhor e apoiá-lo militarmente.
Desde então, o feudalismo Ytarria- para trabalhar é quase tão ruim quanto Em troca, o senhor concede ao vassalo
no evoluiu. A descrição que se segue é terra nenhuma. As regras e costumes terras, um título, ou ambos, e jura pro-
amplamente teórica. Ainda assim, os que regem a propriedade e o uso da ter- tegê-lo e mantê-lo em suas honras e po-
Ytarrianos entendem esse modelo, e ra são o cerne do sistema. sição. A fidelidade pode ser jurada a um
Caithness e Cardiel seguem suas restri- Tecnicamente falando, a proprieda- cargo — isto é, à Coroa ou à Igreja — ou
ções gerais. O Império Megalano (pág. de privada da terra não existe. Todas a um indivíduo. Nobres poderosos em
85) se inspira em alguns aspectos no as terras são mantidas em feudo, por terras Cristãs geralmente juram fidelida-
feudalismo, mas é essencialmente au- concessão de uma autoridade superior. de à Coroa; assim, se o rei morrer, eles já
tocrático. Altos nobres detêm terras por conces- estão a serviço de seu sucessor.
A Vida em Ytarria 45
Um cavaleiro ou lorde só pode se Mais alto ainda é o Duque, que colo- tirá que o filho suceda no feudo de seu
considerar dispensado de seu juramen- ca o titular no mesmo nível da maioria pai. Um “cavaleiro errante”, como per-
to de fidelidade se o senhor feudal co- dos príncipes (Status 6); alguns duques seguido por muitos filhos mais jovens de
meter algum erro grave, como traição são monarcas praticamente indepen- nobres e cavaleiros, é o termo educado
ou heresia. Quando um nobre jura le- dentes em seus próprios territórios e para se aventurar em busca de títulos,
aldade, ele geralmente recebe um sím- muitos certamente agem como se fos- salários, prêmios de torneios ou ideais
bolo — geralmente uma luva ou mano- sem. Monarcas sensatos tentam evitar românticos (com alguns pegando todas
pla — para simbolizar sua promessa a criação de muitos ducados e deixam e farreando ao longo do caminho). “Ca-
esses títulos caducar sempre que possí- valeiros errantes” variam de bandidos
de serviço. Se ele deseja renunciar ao
vel, mesmo que o último titular tenha pretensiosos, passando por mercenários
seu voto, ele lançará a luva aos pés de
se comportado bem. profissionais, a sonhadores brilhantes.
seu senhor — daí a tradição de jogar a
luva de alguém ao desafiar outro para Hereditariedade
um duelo.
de Títulos
Autocracia
Megalana
Homenagem é como fidelidade, mas
é mais sério e obrigatório; é um voto Títulos de nobreza são hereditários;
de seguir um senhor feudal, indepen- o filho mais velho herda o título e quais-
Mégalos defende a teoria do feuda-
dentemente das circunstâncias ou do quer feudos e obrigações vinculados a
lismo e usa muitos de seus títulos e es-
delito! Assim, se um senhor feudal ele por ocasião da morte do pai. Teori-
truturas, mas isso é mais uma falácia.
camente, isso deve ser confirmado pelo
cair em desgraça, o mesmo acontece- Observadores de Caithness ou do inte-
rei, mas a aprovação é quase sempre au-
rá com todos aqueles que o homena- rior de Cardiel, acostumados ao feuda-
tomática — qualquer outra coisa torna
geiam, e se ele for para a batalha, eles lismo genuíno, costumam achar as coi-
a nobreza muito inquieta. No caso de
devem ir com ele, mesmo para a morte sas em Mégalos estranhas e sutilmente
um nobre morrer sem filhos, seu título
certa. A menos que sejam forçados, os perturbadoras.
e terras serão revertidos para o monar-
nobres raramente juram homenagem ca, que poderá então concedê-los como
— geralmente é reservado para guar- desejar. Na maioria dos lugares, uma fi-
das pessoais. lha não pode herdar um título, mas seu
marido é um provável candidato a rece-
Títulos e Feudos bê-lo do rei. Muitos nobres poderosos
Um título nobre quase sempre tem começaram casando-se às pressas com
um feudo anexado a ele. (Veja a tabe- uma nobre recém-viúva ou órfã.
la de custo de vida na pág. 187 para Em Caithness, um título não é rever-
ver como o status afeta a quantida- tido se houver uma filha para herdá-lo.
Além disso, Caithness permite a um pai Os motivos remontam a Simon Me-
de de propriedade que se controla.)
deserdar um filho que considera indig- nelaus (pág. 10). Ele não era apenas um
Muitos feudos, no entanto, não são
no, em favor de um filho mais novo ou líder carismático e um mago especia-
acompanhados por títulos, sendo lista — ele teve uma ampla educação
mantidos por cavaleiros sem títulos mesmo de uma filha. Isso levou a der-
ramamento de sangue e guerras, mas e uma excelente biblioteca de textos
(e muitos cavaleiros não têm feudos históricos da Terra. Ele aprendeu es-
também a líderes melhores, na média.
nenhum). O título de hierarquia mais tratégia e tática com eles, mas também
O filho mais novo tem várias opções.
baixa é o Barão (Status 4), o deten- Ele pode se tornar um padre, monge se interessou por história política. Ele
tor de um único feudo significativo. ou mago. Ele pode entrar no exército queria criar um império, sendo ele mes-
Um Visconde tem uma hierarquia como oficial da guarda pessoal do rei mo o César. Ele organizou seu novo rei-
mais elevada em precedência e pode ou do exército. Ele pode receber um tí- no de acordo com isso, e deixou notas
ter alguns feudos, mas é considerado tulo — seja um criado ou uma posição e orientações que são mantidas na bi-
do mesmo nível (e, portanto, também recém-vaga — uma ou duas categorias blioteca do palácio e estudadas por seus
tem Status 4). abaixo do de seu pai, se isso puder ser herdeiros.
Um Conde (Status 5) pode deter planejado (a maioria das casas nobres Embora tenha tomado emprestadas
vários feudos, quase sempre direto da tem alguns títulos secundários sobres- as formas do feudalismo, Menelau não
coroa, e pode ter barões menores que salentes, sem terras associadas, para se contentou em ser um rei feudal, o
lhe devem lealdade, mas é proibido uso por cortesia). Ou ele pode ser mor- primeiro entre iguais. Ele se certificou
por lei, ou pelo menos pelo costume, to em lutas políticas. Era uma vez, há extremamente de que todos os seus
de dominar terrenos fora de um único muito tempo, o pioneirismo em novas nobres jurassem lealdade à Coroa e a
“condado”. Um Marquês tem direitos terras também era uma opção, mas ninguém mais, e talvez mais importan-
agora apenas Caithness tem uma por- te, ele criou um exército permanente,
semelhantes, mas o título geralmente
ção significativa de fronteira selvagem, sob a autoridade real direta, modelado
é primeiro dado a alguém que detém
e a guerra civil ali torna difícil perseguir nas legiões Romanas (mas com magos
terras em áreas de fronteira vulnerá-
até mesmo esses territórios limítrofes. de combate e armas mais avançadas).
veis (conhecidas como “marcas”) ou Por seu projeto, todo o poder flui para
O título de cavaleiro (pág. 40) não
regiões instáveis. Consequentemente, é oficialmente hereditário, nem o são o centro. Ele também tinha uma visão
os limites da área de propriedade são feudos sem títulos correspondentes. No utilitarista da religião; suas instru-
relaxados (Status 5, mas com prece- entanto, os filhos de um cavaleiro, se fo- ções aos herdeiros deixam claro que,
dência sobre um conde, e normal- rem adequados, serão promovidos como na parceria entre a Igreja e o Estado,
mente com mais poder). É claro que pajens e depois como escudeiros, e terão o imperador é o sócio principal. Ele
o território de muitos marqueses não todas as chances de ganhar suas esporas. deve trabalhar com líderes religiosos,
está em qualquer tipo de fronteira há Se um cavaleiro com terras tem um filho mas não permitir que reivindiquem
gerações. capaz, seu senhor provavelmente permi- superioridade.
46 A Vida em Ytarria
Além disso, a confiança militar Me-
galana é frágil. As legiões são formidá-
veis, mas seu treinamento é baseado
Os “Territórios Rebeldes” em doutrinas centenárias, e eles se
recusam a acreditar que poderiam ser
Quando Mégalos conquistou as terras que se tornaram Cardiel e Cai- derrotados pelo azar ou mera inteli-
thness, impôs o autêntico feudalismo a nível local, como a forma mais gência. Portanto, qualquer um que os
eficiente de lidar com as províncias fronteiriças. Quando essas terras pos- derrotou no passado é secretamente
teriormente declararam independência, mantiveram os títulos feudais e, temido. Eles desprezam os Homens
de fato, os levaram mais a sério. Caithness, que fora a criação de um líder do Norte, mas temem que suas terras
forte, tornou-se um reino; em Cardiel, a rebelião foi obra de uma aliança de sejam um cemitério amaldiçoado para
nobres, que declararam um dos seus como príncipe, mas evitaram se dar homens civilizados; eles consideram
um rei. A fidelidade é dada com mais frequência aos nobres locais do que Caithness como civilizado, mas secreta-
ao Príncipe, e Cardiel permanece apenas fracamente unificado. mente acreditam que seus baixos níveis
de mana tornam a magia inútil, exceto
para os misteriosos magos locais, e os
A Vida em Ytarria 47
Enquanto alguns filhos mais jovens Quando um monarca morre, todas as dem decidir ir embora, dizendo que a
de nobres menores tornam-se merce- lealdades são canceladas. Enquanto lealdade ao pai não implica lealdade
nários, aventureiros do mar ou sacer- isso geralmente significa apenas que os ao irmão. Isso produz uma classe de
dotes, alguns buscam oportunidades na funcionários do governo prontamente filhos errantes da nobreza não muito
corte do Príncipe. Como alguns filhos fazem um juramento de lealdade de ro- diferente dos cavaleiros errantes das
da classe mercantil fazem o mesmo, na tina ao novo governante, alguns aprovei- terras Cristãs.
esperança de adquirir títulos elegantes, tarão a oportunidade para se aposentar
Tribalismo
o príncipe tem um grupo considerá- ou negociar por uma nova posição… e
vel de cortesãos ambiciosos aos quais às vezes, as terras Muçulmanas passam
recorrer, e os talentosos ou sortudos por guerras de sucessão sangrentas. Algumas áreas dominadas por hu-
podem se tornar servos da coroa ou O sistema em al-Wazif é um pouco manos em Yrth, especialmente os Ter-
mesmo governadores da cidade. Con- mais feudal. A lealdade primária de ritórios dos Nômades, nunca desenvol-
sequentemente, o governo Arlesiano é muitas pessoas é a uma tribo ou clã,
veram uma organização social acima
essencialmente uma burocracia fraca que pode estar geograficamente disper-
do nível local. Nessas áreas, cada co-
com várias facções concorrentes. so, ao invés de uma propriedade territo-
munidade é liderada por um chefe
rial, mas também existem “amires com
(conhecido como jarl, chefe, xeique ou
Governo
terras” que se parecem com cavaleiros
Cristãos com propriedades que finan- qualquer outro) cujo poder se estende
até onde ele e seus aliados podem al-
Muçulmano
ciam seus deveres militares. No entan-
to, é improvável que a propriedade de cançar. Esta posição pode ser heredi-
um amir com terras seja herdada por tária, atribuída por anciãos tribais ou
Enquanto a Europa desenvolveu o líderes religiosos (possivelmente de
feudalismo no caos após o colapso de seu filho; é uma concessão temporária
do governo. Em al-Haz, a lealdade é um pequeno grupo, como as famílias
Roma, a sociedade Muçulmana se de-
dada principalmente aos atuais deten- mais poderosas), ou mesmo eleita (ge-
senvolveu quando uma cultura de tri-
tores de cargos, e o exército é susten- ralmente por uma democracia muito
bos nômades e cidades mercantis foi
tado inteiramente por impostos, e não particular). Ocasionalmente, a posição
unida por uma religião razoavelmente
por terras; o lugar é mais uma burocra- é tomada pela força das armas, mas
igualitária, e então dominada por uma
cia, embora os cargos administrativos nesse caso, raramente é estável — o
série de governantes poderosos. Conse-
quentemente, al-Haz e al-Wazif têm, na mais altos tenham se tornado mais ou chefe corre muito perigo do próximo
melhor das hipóteses, apenas conceitos menos hereditários. escalador social com uma espada.
fracos de “nobreza” ou “aristocracia”;
seus governantes reivindicam o status
de “líderes dos fiéis”, trabalhando por
meio de governadores nomeados, ofi-
ciais militares e uma burocracia. Por Governos Não-Humanos
outro lado, não apenas o trono, mas Alguns Yrthianos não-humanos adotaram sistemas de governo hu-
muitas posições administrativas e mi- manos, ou pelo menos pegaram emprestado títulos e ideias para tornar
litares são efetivamente, se não oficial- o relacionamento com os humanos mais conveniente. Porém, a maioria
mente, hereditárias. está ainda mais confortável com aqueles sistemas que usavam antes do
Enquanto isso, a maioria de seus Cataclismo.
súditos mantém algum grau de leal- Na verdade, a maioria das raças nunca teve muito mais do que um
dade tribal. As tribos são lideradas por sistema “tribal” básico, com pequenos grupos liderados por algum chefe
“xeiques”, anciãos respeitados de famí- hereditário, ancião honrado ou guerreiro poderoso. Os elfos já viveram
lias poderosas e muitos outros grupos sob algo mais complexo, com realeza e um conselho governante, mas isso
sociais tomaram emprestado o termo; acabou há muito tempo. Os anões têm o que parece ser o sistema mais
até mesmo os ladrões das grandes ci- “monárquico”, mas as aparências costumam enganar; Zarak (pág. 157) é
dades têm seus “xeiques”, embora estes na verdade governado por sete “reis”, na verdade mais chefes de clã, e o
se pareçam mais com chefes da máfia. “Grande Rei” é simplesmente um primeiro eleito entre iguais.
Finalmente, os mulás e outras figuras Talvez o sistema de liderança mais interessante seja encontrado entre
religiosas (veja pág. 67) têm uma influ- os orcs, que seguirão um deles que demonstre grande “honra” — definida
ência considerável. em grande parte em termos de poder destrutivo. Não é sofisticado e certa-
O sistema resultante lembra um mente não é estável; faz com que haja uma grande variação no tamanho do
pouco o feudalismo, mas funciona de exército de ano para ano — e às vezes de um dia para o outro.
maneira bem diferente. Embora exista
um forte sistema de status social am-
plamente herdado, os títulos nas terras
Muçulmanas são mantidos por nome- Nos países islâmicos, é comum Embora os chefes tribais muitas
ação, não herdados. Mesmo quando
um proprietário de terras doar suas vezes mereçam um respeito consi-
uma posição se tornou hereditária, o
governo deve confirmar a transferência propriedades aos filhos antes de sua derável, eles também enfrentam li-
de pai para filho. morte. Quando o pai morre, o filho mitações consideráveis. Alguns são
Além disso, em al-Haz e al-Wazif, en- mais velho geralmente fica em uma responsabilizados por tudo o que
quanto os detentores do título fazem ju- posição privilegiada para se tornar acontece à tribo, incluindo o clima.
ramentos comparáveis aos juramentos o chefe da família, exigindo lealda- Em geral, espera-se que sejam muito
feudais de lealdade, esses juramentos de de seus irmãos. Isso pode levar à generosos com os presentes, embora,
são sempre feitos ao homem que atual- amargura e rivalidade e, às vezes, até nesse caso, também recebam muitos
mente é sultão ou califa, não à Coroa. à violência. Os irmãos mais novos po- presentes. Isso pode deixá-los respon-
48 A Vida em Ytarria
sáveis por administrar a economia Os primeiros habitantes desta região evoluiu para algo um tanto estranho.
da tribo, sugerindo presentes de uma vieram de várias nações diferentes, e O governo Sahudense moderno pode
pessoa e depois dando as mesmas as relações entre as primeiras comuni- ser polidamente descrito como uma oli-
coisas para outra pessoa com maior dades eram muito difíceis, com sérios garquia baseada em clãs, chefiada por
necessidade deles. A maioria também problemas de idiomas e costumes. Con- uma monarquia “mascarada”. Menos
aceita muitos conselhos de anciãos e sequentemente, muitos protocolos com- educadamente, é uma bagunça constru-
xamãs; quão bom esse conselho pode plexos e arbitrários foram desenvolvidos ída com um excesso de rituais. Mas fun-
ser é outra questão. para facilitar as relações. Essas pessoas ciona; o respeito que o “Rei Celestial”
trouxeram uma série de ideias sociais — comanda, como um elemento sagrado e
principalmente do leste asiático — com
Sahud eles, mas poucos líderes ou burocratas
chegaram ou sobreviveram à confusão
estável entre todos os conflitos de clãs,
permite que a corte exerça tanto con-
Os habitantes do resto de Ytarria inicial, então os primeiros Sahudenses trole estabilizador quanto a sociedade
sabem que Sahud é confuso, em seu tiveram que forjar uma ideia de governo precisar. Tanto o palácio quanto alguns
governo acima de tudo. Isso é verdade a partir de memórias distorcidas e com- clãs mais fortes empregam sistemas
para os de fora, mas os próprios Sahu- preensão parcial. Eles não chegaram a quase confucianos de burocracia para
denses se saem bem. Seu governo é tentar de verdade por alguns anos, ten- administrar suas posses, com sucesso
sutil e intrincado, cheio de segredos e do outras coisas em suas mentes. Por limitado; os ideais confucionistas bási- 2
tramas, e os próprios políticos Sahu- fim, uma espécie de monarquia cativa cos — governo um tanto meritocrático e
denses agem com muito cuidado, mas se desenvolveu, mas suas origens pecu- respeito pela tradição — ajudam a mo-
na verdade não é incompreensível. liares significaram que ela rapidamente derar o caos intermitente.
Centros Urbanos
As vilas e cidades em Ytarria servem Um cidadão é livre para se deslocar, ram uma lição dolorosa por não prestar
como centros de comércio e indústrias mudar de emprego e até mesmo abrir o devido respeito a um nobre na rua.
de artesanato. Na verdade, uma cidade um negócio (sujeito às regras da guilda; Ainda assim, qualquer nobre que ob-
é quase definida por seu mercado; se veja pág. 50). No entanto, ele ainda é tém uma má reputação na cidade pode
não conseguir clientes, a cidade entrará considerado inferior por qualquer no- descobrir que sua renda cai misteriosa-
em colapso. A riqueza que flui por esses bre, e muitos homens livres aprende- mente e suas despesas aumentam.
lugares os torna uma fonte de receita de
impostos para nobres seniores. Embo-
ra as cidades feudais sejam menores e
mais raras do que as da era industrial,
elas evitam que a terra volte a cair na
Guardas da Cidade
pobreza rural. Em qualquer vila ou cidade importante, é provável que haja duas ou mais
Consequentemente, reis e nobres forças armadas. Nobres e monarcas — especialmente aqueles que reivindi-
incentivam as cidades a crescer em seu cam autoridade sobre o local — mantêm pelo menos uma pequena guarda
território e até mesmo tentam construí- pessoal, que podem usar para fazer cumprir a lei (provavelmente de forma
seletiva). Menos glamorosos são os “guardas da cidade” e a “vigias da vila”.
-las do zero. Isto é difícil; uma cidade
Em vilas pequenas, eles podem trabalhar em tempo parcial, trabalhan-
precisa de comida e água confiáveis
do em vez de pagar impostos, com um ou dois sargentos mercenários para
(são necessários vários camponeses
fornecer treinamento básico e cuidar da casa da guarda. Em outros casos,
para alimentar um homem), cidadãos
são corpos permanentes de mercenários, empregados pelo conselho muni-
leais, muros seguros e muito comércio
cipal, governador, juiz nomeado pela coroa ou cádi Muçulmano. Eles têm
transitório. Mas isto pode ser feito.
um dever dividido: guardar os muros e portões e providenciar a aplicação
Os habitantes da cidade geralmente
da lei como patrulha da cidade.
consideram o sistema feudal, com suas
Essas são as pessoas que interrompem brigas de taverna, perseguem
obsessões por terra e agricultura, com
ladrões, investigam assassinatos (o melhor que podem), jogam bêbados
desdém. Para atenuar isso, os gover-
na lagoa para ficarem sóbrios e fornecem a pouca ordem que uma vila de
nantes concedem grandes liberdades
estilo medieval espera. Eles também podem lidar com alguns combates
às cidades. Estas são geralmente ex-
a incêndios. Sua lealdade e eficiência dependem de quão bem são pagos,
pressos em uma carta, que estabelece a
dos riscos do trabalho e de como foram escolhidos. Poucos são altamen-
localização da cidade, seus privilégios,
te competentes (aqueles que o são conseguem empregos melhores), e seu
seus impostos e como seu mercado
equipamento tende a ser leve: armadura de cota de malha na melhor das
deve ser administrado. Todos os cida-
hipóteses e, mais provavelmente, couro, apenas com armas leves de mão.
dãos da cidade são homens livres sob o
(Eles têm que andar por aí com seus equipamentos por horas a fio, e a ci-
comando do senhor ou monarca, mas a
dade geralmente tem que pagar por isso.) Magos têm coisas melhores para
maioria é leal à cidade em primeiro lu-
fazer com suas habilidades, mas algumas cidades têm um mago aprendiz
gar. Por tradição, qualquer pessoa que
trabalhando meio período no turno, ou pagará um profissional com mági-
more um ano e um dia em uma cidade
cas de informação para ajudar em crimes difíceis.
torna-se um cidadão livre, e os habitan-
Embora criminosos espertos possam escapar da guarda por anos, os
tes da cidade defendem essa regra com
PdJs desonestos não deveriam abusar da sorte. Em particular, matar um
veemência. Assim, muitos camponeses
vigia pode deixar seus irmãos de armas perigosamente irritados.
sonham em fugir e se tornarem cida-
dãos, apesar das multidões, das doen-
ças e do desemprego.
A Vida em Ytarria 49
Governo da
doentes, a guilda contrata curandeiros.
Algumas guildas ricas até constroem
Uma guilda só pode existir quando
tem pelo menos meia dúzia de mem-
50 A Vida em Ytarria
Guildas Próprias Guildas de Magos
Como mercenários e criminosos, os
ganizados quanto qualquer outra pro-
fissão, como acontece com os Irmãos
de Yrth magos costumam oferecer seus servi- de Mercúrio (pág. 102) em Yibyorak.
ços por dinheiro e podem precisar de Eles geralmente não se preocupam
uma estrutura organizacional. Conse- com aprendizagens formais e obras-
Guilda dos Combatentes quentemente, algumas cidades e vilas -primas, mas protegem seu monopólio
No caos dos primeiros séculos da têm “Guildas de Magos” ao lado de tão cuidadosamente quanto, e mais
humanidade em Yrth, a profissão das todas as outras. Este é um termo ge- violentamente do que qualquer guilda
armas tornou-se importante para além nérico para uma ampla variedade de legal. Esse monopólio pode ser limita-
dos ideais do feudalismo. Diante de vizi- organizações. Magos tendem a ser pro- do ao roubo direto ou pode abranger
nhos desconhecidos, monstros sobrena- blemáticos; em qualquer cidade, exceto jogos de azar ilegais, escravidão, con-
turais e organizações políticas instáveis, a menor, se alguém disser “Guilda dos trabando, chantagem, prostituição e
a sociedade humana precisava de guer- Magos”, pergunte “Qual?” Em muitas esquemas de proteção.
reiros profissionais que estivessem dis- áreas, há rivalidades muito antigas e, A guilda pode ajudar seus mem-
postos a trabalhar por moedas e não es- às vezes, batalhas abertas. No entanto, bros, protegendo-os das autoridades e
tivessem presos à terra como cavaleiros. a cooperação entre as guildas aconte- subornando guardas corruptos. Pode
Assim, os mercenários se tornaram
comuns e respeitáveis. Na Terra, essas
ce. Pode ser necessário para encantar
grandes itens mágicos, embora itens
ser administrada por uma família cri-
minosa, um bandido especialmente 2
pessoas costumavam ser uma ameaça, que requerem as habilidades de várias durão ou um chefe ambicioso. Os visi-
envolvendo-se em extorsão e bandi- guildas sejam extremamente raros e te- tantes autônomos andam com cuidado
tismo quando estavam desemprega- nham um custo elevado. As Guildas de no território da guilda, embora muitas
das. Sem lugar em um sistema feudal, Magos são extremamente cuidadosos guildas “licenciem” trabalhos inde-
eles facilmente se transformaram em com seus segredos. pendentes e até forneçam conselhos e
bandidos. A humanidade Ytarriana Outros magos formam escolas, cul- suporte — por uma taxa, obviamente.
guardava um papel melhor para eles tos, sociedades secretas (pág. 52) ou A guilda mais formal fica em Tredroy,
e, como esses guerreiros forneciam clubes privados, qualquer um dos quais onde há aprendizes, artesãos e mestres
serviços de aluguel e muitas vezes esta- pode desempenhar as funções de uma ladrões, e a guilda promove uma ima-
vam baseados em cidades, era natural guilda, e os magos podem ser membros gem romântica baseada em suas ativi-
para eles formarem guildas. Como os de vários desses grupos. Muitas cida- dades durante as Cruzadas, 500 anos
“combatentes” são necessariamente an- des têm dois ou mais grupos definindo atrás. Os jogadores que estão pensan-
darilhos, a Guilda dos Combatentes ar- taxas para a operação de mágicas co- do em jogar como ladrões, afiliados ou
mados é vista como um único corpo co- merciais e, neste caso, o livre mercado não, podem consultar o modelo Ladino
brindo uma área muito ampla, embora é quem manda — e o comprador deve Urbano (pág. 210).
vagamente organizada. A maioria dos ficar atento. Em outras cidades, alguém com
membros são considerados artesãos fama de ser “o mestre da guilda” ou
— da arte do combate; os aprendizes Guildas de Alquimistas “xeique dos ladrões” geralmente não é
são recrutas inexperientes em grandes As guildas de alquimistas cumprem o criminoso mais habilidoso, mas pode
companhias, enquanto os poucos mes- todas as funções de guildas típicas, mas ser o mais bem relacionado, recebendo
tres são respeitados soldados grisalhos, neste caso também existem para prote- respeito e exercendo influência. Alguém
eleitos pelos outros. ger os compradores… e a vizinhança. que teve um item valioso ou importante
Esta guilda aceita a maioria da- Alquimistas não qualificados ou des- roubado e pode encontrar este mestre,
queles que lutam para viver; guardas, leixados podem facilmente envenenar tem uma chance de recuperá-lo, em
mercenários, seguranças de taverna, seus clientes. Os experimentais ou insa- troca de um favor ou “recompensa”.
caçadores de recompensas e magos de nos causam explosões. Esses incidentes É necessário ter a perícia Manha para
combate. Via de regra, os soldados a trazem uma má reputação à profissão, localizar tal figura, se ele (ou ela — as
serviço de um monarca ou senhor não para dizer o mínimo. Assim, as guildas mulheres estão em número surpreen-
se juntam, e apenas o cavaleiro mais de alquimistas reprimem muito forte- dente) existe. Uma falha no teste pode
pobre precisaria fazê-lo. Cidades gran- mente qualquer pessoa que pratique significar problemas sérios.
des o suficiente para viabilizar uma sua arte sem permissão. Apenas os al- Ainda mais sombrios são os rumo-
sede, geralmente pagam a ela uma co- quimistas ermitões mais isolados estão res da Guilda dos Assassinos (não deve
missão para o fornecimento de uma livres da mão firme de uma guilda. ser confundido com o Hashishin, pág.
brigada de incêndio, composta de com- 72). A existência de uma em Tredroy
batentes subempregados que precisam “Guildas” Criminosas é bastante comprovada; aquela cidade
de dinheiro extra para a cerveja. Seus O sistema de guildas é a base da so- velha, decadente e dividida abriga tais
integrantes podem receber “bônus” de ciedade Ytarriana, fornecendo regras males. Diz-se que seus membros tam-
cidadãos que desejam que suas ruas se- básicas para o comércio e dando aos bém se envolvem em extorsão, chan-
jam vigiadas com mais atenção. habitantes da cidade uma noção de tagem e espionagem, e são liderados
A Guilda dos Combatentes é aonde onde estão. Consequentemente, a maio- pelo lendário “Mestre do Silêncio”. A
você vai quando precisa de um guerrei- ria dos humanos o vê como a maneira nobreza de Mégalos certamente enco-
ro — ou se você é um guerreiro em bus- natural de fazer as coisas funcionarem. menda assassinatos o suficiente para
ca de trabalho. Também é um bom lugar Essa suposição já foi aplicada ao crime. manter uma guilda como essa ocupada,
para encontrar um professor de habili- Todo mundo já ouviu falar sobre mas a maioria diz que a existência de
dades de combate. Mercenários que não as Guildas dos Ladrões, embora mui- uma Guilda dos Assassinos Megalanos
ingressam devem ter cuidado em becos tos duvidem de sua existência. Sim, é apenas um boato. Outros dizem que
escuros, embora seu principal problema embora muitas vezes sejam simples- suas vítimas é quem podem dizer. Para
seja que muitos empregadores não acei- mente gangues com pretensões. Em saber mais sobre personagens assassi-
tam não-membros da guilda. algumas cidades, os ladrões são tão or- nos, veja pág. 204.
A Vida em Ytarria 51
Sociedades Secretas
e Conspirações
Cada sociedade humana tem algu- e concedem-lhes respeito em troca de possam ser seriamente ameaçadas por
mas sociedades secretas, conspirações comportamento razoável e assistência “super-armas”, os magos parecem con-
ilícitas, revolucionários e clubes priva- ocasional. Embora isso não seja sufi- siderar a própria ideia de camponeses
dos. Yrth tem mais do que deveria. ciente para alguns megalomaníacos, a capazes de lançar destruição ardente
Quando milhares de humanos e maioria dos magos percebe, mais cedo como um insulto pessoal.
não-humanos foram lançados em uma ou mais tarde, que eles nem mesmo Essa política de fato se desenvolveu
situação nova e incompreensível, con- querem governar o mundo tanto assim. no século 15, quando governantes e ma-
frontados com poderes mágicos e, em O poder mágico é mais satisfatório inte- gos com acesso a relatórios de vítimas
seguida, unidos sob uma série de con- lectualmente. No entanto, essa sabedo- do Cataclismo souberam dos aconteci-
quistadores megalomaníacos e idealis- ria pode vir mais tarde, em vez de mais mentos na Terra. Os magos geralmen-
tas ferozes, era inevitável que alguns cedo. Alguns magos intrometidos se te lideravam o caminho, com vários
grupos se rebelassem contra o novo jei- autodenominam protetores do ofício, casos de ataques não oficiais e ilegais
to de ser e partissem para a clandestini- argumentando que estão sacrificando a fabricantes de armas experimentais.
dade. Alguns desses grupos secretos so- suas próprias atividades acadêmicas A política tornou-se oficial, pelo menos
breviveram desde os primeiros dias do para que outros possam continuar a em Mégalos, um século depois, após as
Cataclismo, enquanto outros caíram ou perseguir as suas. chegadas em massa em Araterre, quan-
aumentaram com o tempo. Enquanto
isso, novas influências e ideias fluíram
através do Cataclismo, para confrontar
os grupinhos mais antigos e interesses
arraigados — e no fundo, a conspiração
paranoica não-humana que criou o Ca-
Bolas de Fogo vs. Pólvora
Uma coisa que permite aos magos suprimir a pólvora com tanta eficácia
taclismo ainda existe. é que a magia pode ser muito eficaz contra ela. Reconhecidamente, uma
força bem-organizada com armas de fogo do século 20, que entendia um
Conspirações pouco sobre magia, provavelmente poderia massacrar magos e espada-
chins adversários de forma bastante brutal — mas isso não chega perto do
Mágicas que os experimentadores em Yrth podem entregar. Enquanto isso, alguns
magos desenvolveram táticas mágicas anti-armas de fogo básicas e esta-
Os magos às vezes parecem conspi- beleceram uma política de circular amplamente as informações nos círcu-
radores naturais. Marcados por estudos los magos. Ironicamente, isso significa que os magos tendem a saber mais
e interesses exóticos, convencidos de sobre pólvora do que a maioria das pessoas em Yrth. Enquanto rumores
sua própria superioridade graças aos circulam entre as massas, os poderosos preferem manter até mesmo sua
seus poderes paranormais, e muitas existência o mais secreta possível.
vezes abençoados com a habilidade de Resumindo, os magos têm alguma ideia de como identificar a pólvora e
se comunicarem secretamente por ma- sabem muito sobre suas características — especialmente que ela funciona
gia, eles formam sociedades secretas muito mal quando úmida, explode de forma satisfatória quando incendia-
quase por reflexo. Então, quando eles da e requer alguma habilidade e cuidado para ser usada com segurança.
ganham o poder, eles inevitavelmente Consequentemente, os magos que aplicam a proibição podem usar magias
brigam, desintegrando-se em facções de água, fogo ou confusão mental em uma área ampla. Eles também sa-
que se aliam a grupos mais mundanos bem que a mágica Reverter Projéteis é muito eficaz contra armas de fogo.
enquanto lutam pelo domínio. Embora essas táticas às vezes sejam usadas com mais entusiasmo do que
Na verdade, muitos magos — talvez juízo, e mais de um mago amante da bola de fogo tenha sido explodido
a maioria — ficam felizes em sentar-se junto com seu alvo, elas geralmente funcionam bem. Como resultado, os
quietos em seus laboratórios e torres tecnólogos clandestinos tendem a ser muito cautelosos ao usar armas de
perseguindo interesses abstratos, ou fogo abertamente; elas são mais propensas a serem usadas para sabotagem
são pessoas morais e razoáveis que não ou em armadilhas.
acreditam que ser capaz de lançar bolas
de fogo lhes dá o direito de comandar o
resto do mundo por aí. No entanto, os
golpistas e conspiradores tendem a ser
percebidos. A Proibição da do magos de combate astutos aponta-
ram que a tecnologia superior que essas
A principal razão pela qual as cons-
pirações mágicas são raras é que a
Tecnologia pessoas supostamente empunhavam
maioria das nações de Yrth inclui os Um lugar onde conspirações mági- poderia ser uma ameaça ao Império.
magos em suas estruturas de poder. Al- cas se alinham com as silenciosas ope- A fiscalização é feita por alianças
gumas regiões recrutam-nos para o ser- rações de bastidores do poder secular de servidores e magos do governo, em
viço governamental ou oferecem-lhes é o acordo internacional informal para proporções que variam de país para
recompensas e prestígio por servirem à proibir a pólvora (veja pág. 30). Embora país. Em Mégalos e al-Haz, por exem-
Coroa ou à nobreza; outras, menos for- os nobres suspeitem que suas posições plo, o estado lida principalmente com
malmente, cobram menores impostos relativamente estáveis no topo da pilha essas coisas, suprimindo “rebeldes”
52 A Vida em Ytarria
com entusiasmo e procurando, inter-
rogando e manipulando magicamente
as vítimas do Cataclismo com uma
eficiência que preocupa os magos au-
tônomos mais sábios (que acham que
Cultos Diabólicos
a informação está sendo controlada, A maioria dos humanos em Yrth acredita na existência de demônios e
mas não destruída). Em Caithness, por diabos físicos muito literais; alguns, especialmente magos, viram evidên-
outro lado, as classes dominantes têm cias concretas e sobreviveram. Na maioria das vezes, as pessoas decidem
uma abordagem mais casual e outras racionalmente que querem o mínimo contato possível com essas coisas; a
coisas em suas mentes, e a fiscaliza- ameaça da condenação eterna pode não manter a todos no caminho certo
ção é largamente deixada para os ma- e estreito, mas o equilíbrio dos riscos parece tal que a maioria das pessoas
gos locais, que podem fazer qualquer não se comprometerá, de boa vontade, com o Mal com “M” maiúsculo.
coisa, desde atacar “tecnólogos” com Mas sempre há exceções. Algumas pessoas são rebeldes naturais, le-
bola de fogo e relâmpago, até convi- vadas a excessos por sua própria perversidade, enquanto outras pensam
dá-los para suas torres para o almoço, que não têm nada a perder. As tentativas dos sacerdotes de alertar sobre
um bate-papo filosófico e uma oferta os perigos do mal podem ter o efeito inverso do pretendido, fazendo com
de emprego, enquanto educadamente
insinua os perigos da recusa. Muitos
que alguns ouvintes se interessem pelos dons diabólicos que os pregadores
dizem ser tão tentadores. E, claro, algumas pessoas têm rancor contra a 2
magos de Caithness empregam agen- igreja, ou contra a religião em geral, e acham que “o inimigo do meu inimi-
tes para ficar de olho nos tecnólogos go é meu amigo”. Um culto de mistério perseguido pode ir do paganismo
clandestinos. inocente ao demonismo genuíno simplesmente em autodefesa.
Consequentemente, Yrth tem um punhado de adoradores de demônios
Cultos e outros grupos que se dedicam ao mal sobrenatural. Alguns são um tanto
ridículos (embora perigosos) meio amadores, sem nenhum contato real
Pagãos com seres sobrenaturais genuínos. Alguns, infelizmente, fazem contato ou
são liderados por seres sobrenaturais de poder e malevolência reais. Um ou
O paganismo (veja pág. 76) sobrevi- dois estão em contato com coisas que parecem assustar até os demônios.
ve em Yrth como uma fé minoritária.
É a religião dominante nos Territórios
dos Nômades, mas está sujeita a perse-
guição na maioria das nações. Em algu- por escolha, com crenças que só são amigos quando viajam. Um membro
mas regiões, vilarejos inteiros são aber- reveladas em detalhes aos novos mem- de um desses grupos teria um Segredo
tamente pagãos, mas isso é perigoso; bros após iniciações complexas. Isso perigoso e talvez Inimigos na igreja ou
eles podem facilmente se tornar os al- geralmente inclui votos aterrorizantes, em cultos rivais, mas também a van-
vos de uma cruzada regional. Se forem condicionamento psicológico sutil ou tagem Reivindicar Hospitalidade de
convertidos pela ponta da espada, po- procedimentos mágicos para reforçar outros membros.
dem pelo menos preservar sua velha fé a lealdade. É preciso muita coragem e Às vezes, é possível que os inimigos
em segredo; muitas vezes, porém, eles obstinação a um desertor que decide
não têm a opção. Consequentemente, se infiltrem nesses grupos aprendendo
contar o que sabe. esses segredos, mas isso pode ser um
em grande parte de Yrth, o paganismo Os cultos de mistério têm uma am-
de um tipo ou de outro é assunto de so- projeto perigoso.
pla gama de motivações. Alguns são
ciedades secretas. religiosos acima de tudo, preservan-
Estes variam de pequenos grupos
de camponeses rudes e secretamente
do ideias pagãs ou heresias radicais;
alguns são revolucionários políticos,
Escolas
rebeldes conduzindo cerimônias pouco
ortodoxas em distritos rurais, a excên-
usando imagens e técnicas místicas
para preservar o sigilo. Alguns existem
Bárdicas
tricos intelectuais em universidades Uma combinação de antigas tradi-
para preservar técnicas mágicas secu-
urbanas. Apesar da propaganda que ções religiosas Celtas, respeito medie-
lares, como mágicas pouco conheci-
fazem contra eles, muito poucos rea- val pelos menestréis, ideias do Sufis-
das, que podem realmente dar a seus
lizam sacrifícios humanos ou outros mo Islâmico (pág. 70) e um estilo de
membros uma vantagem econômica,
ritos sombrios; mesmo que suas cren- social ou de combate. Alguns são, na magia baseado na música e no canto
ças encorajem essas coisas, os riscos verdade, clubes sociais inofensivos produziu a “Escolas de Bardos “ de
seriam simplesmente grandes demais… com uma predileção infantil pela es- Yrth.
na maioria das vezes. tranheza (o que pode colocá-los em Esta é uma rede muito ampla de
sérios problemas com terceiros des- grupos que defendem o misticismo e a
A Vida em Ytarria 53
As escolas variam em tamanho e
formalidade, desde uma escola per-
Pessoalmente, os bardos tendem a
ser extravagantes e imprevisíveis. Eles Os
manentemente estabelecida na extre-
midade norte da Grande Floresta em
podem parecer amorais, autoindulgen-
tes ou superficiais, mas os mais sérios Engenheiros
Caithness, passando por sociedades
secretas em Mégalos, até círculos de
entre eles estão empenhados em sua
busca pela verdade mística. Na pior Clandestinos
um mestre e dois ou três alunos nas ci- das hipóteses, eles se veem acima das Nem todo novo imigrante em Yrth
dades de Cardiel e Araterre. Os bardos “preocupações mundanas”, enquanto é pego pelas autoridades, e alguns so-
veem os escaldos (pág. 171) dos Ter- exigem respeito. Na melhor das hipó- brevivem o suficiente para perceber o
ritórios dos Nômades como colegas, teses, eles são artistas soberbos com perigo que correm e adquirir as ha-
enquanto os escaldos veem os bardos magia única e um profundo amor pela bilidades necessárias para disfarçar
como quase dignos de respeito, para liberdade. suas origens. A maioria dos que con-
um sulista, apesar de seus modos pe- seguem isso leva uma vida entediante
tulantes e uso de magia. Os bardos de baixa tecnologia, mas alguns
são em grande parte desconhecidos decidem tentar mudar as coi-
e às vezes vistos com desconfiança sas. Alguns deles têm habilidades
em terras Muçulmanas, embora as para fazer isso, que ensinam se-
escolas tenham alguns amigos en- cretamente aos habitantes locais.
tre as escolas Sufistas. Mesmo com magia, a hierarquia
Muitas das escolas ensinam da igreja e os principais governos
qualquer pessoa que as procure trabalhando contra eles, algumas
com um desejo sincero de apren- ideias sobrevivem.
der, mas favorecem os alunos Enquanto isso, a supressão
com Aptidão Mágica com alguma geral, não apenas da pólvora,
limitação (geralmente “Musical” mas da tecnologia avançada em
ou “Canção”, às vezes “Dança”), e geral, inevitavelmente produziu
são muito hábeis em localizar e re- uma reação. Em alguns lugares,
crutar tais alunos. Muitas também ela foi imposta com tanta força
têm outras vantagens mágicas.
que artesãos comuns com talento
Primeiramente, no entanto, as Es-
para engenhocas inteligentes, mas
colas são as principais professoras
simples, se sentem atormentados
de habilidades de Encantamento
e oprimidos. Existem também
e Influência Musical de Yrth, que
alguns locais brilhantes que ouvi-
são sua marca registrada e talvez
ram vagos rumores sobre as ma-
seu monopólio (apenas porque
ravilhas da Terra; muitos desses
qualquer um que as use pode ser
indivíduos — engenheiros, arte-
considerado um bardo).
As escolas também fornecem sãos, soldados, médicos, senhores
Patronos ou Contatos, e a maio- menores — ouviram o suficiente
ria dos bardos tem um Senso do sobre segredos trancados em gran-
Dever para com toda a cadeia (ou des palácios e guildas de magos para
pelo menos sua própria escola). Mui- Bardos não se qualificam para Imu- ficarem zangados por estarem sendo
tos têm desvantagens como Boemia nidade Legal (Imunidade Bárdica), privados de tantas coisas que pode-
Compulsiva, Doutrinas Religiosas exceto nos domínios dos barões Cai- riam tornar suas vidas mais fáceis ou
(Misticismo), Fobia (Claustrofobia ou mais interessante.
thnessenses descontroladamente ro-
Demofobia) ou Votos como “Nunca Assim, Yrth tem um “submundo
mânticos; muitos bardos convencidos
dormir no mesmo lugar por mais de tecnológico” — uma irmandade se-
foram expulsos de uma grande casa
uma semana”, mas nenhum desses é creta de estudantes de ideias avança-
— ou pior — por ofender o senhor. Al-
obrigatório, exceto em algumas es- das que, ao longo dos séculos e apesar
guns outros bardos ajudarão na busca
colas. Peculiaridades como “se con- dos riscos consideráveis, se tornou
de vingança por tais desprezos; a maio-
sidera um cidadão do mundo” são uma conspiração internacional. No
ria vai considerar a vítima um tolo. No entanto, não é de forma alguma cen-
comuns. entanto, existem alguns românticos em
Os bardos não estão, de fato, uni- tralizada ou hierárquica — o que é
Caithness, então uma versão limitada uma das coisas que o torna tão difícil
dos pela religião, embora alguns deles
de 5 pontos dessa vantagem pode estar de destruir. Alguns poucos membros
tenham uma função sacerdotal em
disponível para bardos em campanhas têm apoiadores nas guildas de arte-
comunidades pagãs. Eles são canto-
baseadas lá. Um bardo visitando os sãos (embora essas tendam a ser for-
res-místicos com um grande interesse
pelo mundo natural e uma crença de Territórios dos Nômades não adquire temente conservadoras) e até mesmo
que muitos bens pessoais, ou mesmo automaticamente Imunidade Escáldica se comunicam através dos canais da
permanecer por muito tempo em um (pág. 171), embora alguém que exiba guilda. Em muitas áreas, o movimen-
lugar, “prendem a alma”, impedindo habilidade suficiente, de acordo com os to é principalmente uma biblioteca
o desenvolvimento místico adequado. estilos poéticos locais, possa ser capaz circulante de textos proibidos; em ou-
Na verdade, eles incluem membros de de reivindicá-la, ou pelo menos uma tros, é uma irmandade revolucionária
quase todas as religiões de Yrth, apesar Reputação positiva como “quase um um tanto desfocada. Veja o quadro
de sua atitude panteísta e gosto pela fi- escaldo” (comprado com pontos de ex- na pág. 30 para uma discussão sobre
losofia mística, embora alguns líderes periência). Veja seu modelo Bardo (pág. as capacidades típicas de engenharia
religiosos os condenem. 204) para mais informações. clandestina.
54 A Vida em Ytarria
Enquanto a maioria dos engenhei- profissionalismo excepcional e pura comunicações de massa de alta tec-
ros clandestinos se concentra obses- sorte. Um pouco de magia sutil tam- nologia, muitos agentes úteis nunca
sivamente na tecnologia e, em menor bém pode ajudar. procuram segredos reais; eles sim-
grau, na ciência, alguns se envolvem Embora a espionagem Yrthia- plesmente mantêm seus olhos e ou-
com outros assuntos. Encontrando- na permaneça menos sofisticada do vidos abertos, coletam informações
-se em oposição às autoridades, eles que a observada nos conflitos de alta publicamente disponíveis e as rela-
naturalmente sentem simpatia por tecnologia da Terra, a observação tam a espiões mestres com talento
outros grupos anti-establishment, competente das atividades militares para organizar emaranhados de fatos
e alguns estão enredados na políti-
dos oponentes pode muitas vezes ser desorganizados
ca revolucionária (embora muitos,
crucial na guerra. Na ausência de
sendo bastante idealistas, achem a
violência e o compromisso que tais
alianças acarretam profundamente
desagradáveis). Outros, ainda, cien-
tes de que as religiões estabelecidas
estão envolvidas na supressão da Protestantismo
tecnologia, consideram-se hereges e
livres-pensadores. Alguns, estudando
A maior parte de vítimas do Cataclismo chegou a Yrth muito antes
da Reforma Protestante na Terra. Quando um número significativo de
2
textos ilegais que chegaram da Terra, Protestantes apareceu em Araterre e Cardiel no século 16, a igreja e os
estão cientes de que algumas idéias poderes seculares suprimiram essa “ameaça” implacavelmente assim
teológicas radicais também estão sen- que souberam de sua difusão. No entanto, sua vitória nunca foi absolu-
do suprimidas e suspeitam que há ta. Cardiel, uma terra que foi forçada pelas circunstâncias a aprender a
uma ligação direta entre inovações tolerância, recusou-se a reprimir essa seita entre muitos, enquanto em
na ciência, filosofia e teologia, le- outros lugares os crentes devotos sobreviveram escondidos ou mantive-
vando-os ao envolvimento em movi- ram sua fé em segredo. Além disso, mais alguns chegam pelo Cataclismo
mentos como o Protestantismo (veja a cada década.
o quadro ao lado). Assim, a nobreza Consequentemente, o Protestantismo sobrevive hoje como um impor-
reacionária de Ytarria afirma que os tante sistema de crenças clandestinas, e até opera publicamente em muito
engenheiros clandestinos são aliados poucas áreas. A maior tradição é a dos Huguenotes, um grupo Francês que
de perigosos radicais políticos que chegou por Araterre, fazendo com que os termos “Protestante” e “Hugue-
pregam a democracia ou o comunis- note” fossem indistinguíveis para a maioria das pessoas.
mo, e às vezes isso é verdade. O Protestantismo em Yrth é devoto e descomplicado, sendo difícil
Para o modelo de personagem des- manter uma fé casual ou um sistema complexo de organização em an-
te grupo, veja o modelo Engenheiro damento em face da repressão esporádica, mas brutal. Crenças de que,
Clandestino na pág. 209. Separada- na Terra, seriam consideradas Luterana, Metodista, Batista ou Quaker,
mente dos engenheiros humanos, al- todas se misturam livremente, e poucos Protestantes discutem sobre
guns anões também estão interessados teologia entre si. Embora haja também uma vertente “Episcopal”, não
em tecnologia (esses operam mais no existe uma hierarquia geralmente reconhecida de bispos Protestantes; na
“subterrâneo” ainda). Veja Tecnologia verdade, a maioria dos sacerdotes Protestantes em Yrth seriam consi-
em Zarak, na pág. 161. derados pregadores leigos na Terra, e muitas congregações Protestantes
não têm nenhum sacerdote, por uma questão de doutrina e também por
Círculos de necessidade. Os cargos de liderança são eleitos e não remunerados. As
construções das igrejas são muito austeros, muitas vezes pouco mais do
Espionagem que casas de reunião.
O Protestantismo ainda sobrevive em Cardiel, embora os persona-
A espionagem é uma ferramen- gens Protestantes possam assumir o Estigma Social (Cidadão de Segun-
ta popular entre os conflitos e riva- da Classe). Em Tredroy, cujos cidadãos parecem ter prazer em afron-
lidades nacionais de Yrth. Alguns tar o resto de Yrth, o Protestantismo tem um líder administrativo (o
espiões são dedicados a uma nação Secretário da Congregação Protestante) e algumas escolas excelentes.
ou religião; outros são “freelancers”, Estas últimas têm uma reputação tão elevada que atraem alguns alunos
vendendo suas habilidades a quem não-Protestantes.
pagar mais. Os últimos têm organi- Ironicamente, a outra terra onde os Protestantes têm permissão para
zações semiformais próprias, algu- seguir sua fé, embora sob restrições, é a Muçulmana al-Wazif. Os Muçul-
mas das quais são antigas e grandes manos consideram os Protestantes como companheiros monoteístas “o
o suficiente para ter tradições e hie- Povo do Livro”, nem mais nem menos equivocados do que outros Cristãos.
rarquias. Na verdade, eles têm algum respeito pela evasão Protestante de imagens
Dito isso, um típico grupo de espi- e ícones, achando-a preferível à “idolatria” da Igreja dominante. Alguns
ões Yrthiano é um grupo pequeno e pa- governantes Muçulmanos também estão satisfeitos com a ideia de divi-
ranoico dedicado a um objetivo espe- são entre seus inimigos religiosos e alegremente oferecem hospitalidade
cífico de curto prazo e que certamente
silenciosa àqueles que irritam os Cristãos tradicionais. Consequentemen-
se separará mais cedo ou mais tarde.
te, há congregações Protestantes abertas em algumas cidades Wazifenses,
Os círculos que se mantêm juntos por
embora todos os Cristãos tenham que agir com cuidado em partes menos
mais tempo precisam de alguma com-
cosmopolitas dessa nação. Em teoria, os mesmos princípios devem ser
binação de forte motivação (muitas ve-
aplicados em al-Haz,
zes servindo, não apenas a uma nação,
mas a uma fé ou ideologia associada),
liderança habilidosa e carismática,
A Vida em Ytarria 55
Capítulo Três
Religião
“Completa heresia! Decadência Car-
dielense típica!”
A acusação ecoou na sala de reuni-
ões da capela da catedral de Aliar. No en-
tanto, seu alvo aparente, o Arcebispo de
Tredroy, apenas piscou ao ouvir aquela
palavra perigosa.
“Espero que o bom irmão Hugo não
esteja ainda preocupado com meus diá-
conos?” ele perguntou suavemente.
Do outro lado da mesa, o irmão Hugo
franziu o cenho furiosamente. Ser mal-
-humorado e inflamado era o menor de
seus talentos. Ele era um cavaleiro Hos-
pitalário da velha escola, cujas opiniões
sobre a legitimidade moral da magia e a
validade das conversões não-humanas
eram bem conhecidas. Os diáconos em
questão eram um mago treinado pelos
jesuítas e um hobgoblin convertido cujo
domínio de teologia era geralmente con-
siderado menos significativo do que seus
talentos como guarda-costas. No entan-
to, as doutrinas da Cúria sobre esses as-
suntos eram claras.
“Não faço nenhum comentário sobre
o gosto do bom pai no trabalho domésti-
co”, rosnou ele. “Refiro-me ao seu apoio
inescrupuloso aos necromantes Frederi-
quitas.”
O arcebispo franziu a testa ligeira-
mente. “Não ofereço esse apoio”, decla-
rou ele. “Eu apenas observo que, dado
seu sucesso no trabalho missionário, é
apenas pragmático permitir que eles se Comparativo Teológico
estabeleçam em Tredroy. Especialmente Todas as pessoas devotas acreditam que seu deus existe. A maioria dos
porque seus poderes um tanto bizarros monoteístas nega a existência de outros deuses; os pagãos tendem a ser
realmente não mostram nenhum sinal mais complacentes. Além disso, algumas pessoas têm evidências da reali-
de necromancia, ou mesmo de magia. dade de vários deuses, na forma de habilidades “divinamente concedidas”.
Em qualquer caso, mesmo se — se — Os monoteístas reconciliam isso afirmando que os poderes aparente-
pudéssemos persuadir o governador a mente concedidos por esses outros deuses, na verdade, vêm de demônios
expulsá-los, eles simplesmente cruza- ou outros seres inferiores se passando por deuses. Assim, muitos Cristãos
riam a ponte e se restabeleceriam do ou- acreditam que quaisquer habilidades que os adoradores obtenham de
tro lado.” Odin, Ganesh e outros são, na verdade, truques de Satanás. Seguidores
“Hah! Então eles estão aliados com extremamente liberais da Igreja podem conceder, por exemplo, que “Her-
os Muçulmanos! Inclusive para o traba- mes” é um espírito moderadamente poderoso e não-malévolo, mas quase
lho missionário!” nenhum está aberto à ideia de múltiplos deuses.
“Digamos que o Emir seja inteligente Independentemente de sua verdadeira natureza, os deuses de Yrth evi-
o bastante para tolerá-los por um tem- dentemente interferem apenas no nível dos indivíduos. Seus milagres são
po e nos perturbar. Eles devem irritá-lo relativamente pequenos e pessoais, não abalam o mundo. Se eles compe-
mais cedo ou mais tarde, é claro, e ser tem diretamente, os Ytarrianos não sabem disso. Nenhum parece ser mais
expulsos ou martirizados. Mas o Emir é poderoso do que os outros; o Deus Cristão tem uma seleção mais ampla de
seguidores para capacitar, mas as habilidades que ele concede não pare-
bastante fraco em sua fé e muito inteli-
cem, em média, maiores do que aquelas dadas por Odin.
gente como governante…”
“Claro! Ele é um necromante infa-
me!”
56 Religião
À cabeceira da mesa, Gareth, bispo Diferentes raças e regiões Yrthianas Aqui, o sobrenatural é inegavelmente
de Aliar e anfitrião desta conferência, têm crenças variadas e, como atestam real, e a ciência materialista nunca pe-
suspirou baixinho. Eles deveriam estar as cruzadas, nem todo mundo aprova gou de verdade.
encontrando uma maneira de conter os deuses de todos os outros. No entan- Quer um PdJ seja ou não devoto
a maré de panfletos Protestantes que to, quase todo ser sapiente em Ytarria em algum grau, ele deve compreender
fluíam das prensas sem censura de respeita a necessidade da religião e sua as crenças que motivam todos ao seu
Tredroy, mas esse assunto mal havia centralidade vital para a vida, indepen- redor. Não há necessidade de estudar
sido mencionado por dois dias. Ele dentemente da forma. Algumas áreas todas as religiões praticadas em Ytar-
estava pensando seriamente em per- gozam de mais liberdade religiosa do ria, mas a familiaridade com as crenças
mitir que o conde Faramon soubesse que os Europeus medievais costuma- locais é essencial. As leis contra heresia
que um Hospitalário banido havia de vam desfrutar. Muitos também esca- ou blasfêmia costumam ser severas, e
alguma forma se infiltrado na cidade. param da adoção unilateral do Cris- a ignorância sobre essas leis não é um
Se o insuportável Hugo fosse forçado a tianismo pelo Império Megalano, seja argumento válido. Na verdade, para al-
partir, Gareth e o arcebispo sem dúvida resistindo à assimilação, desertando e guns, isso torna a ofensa ainda pior!
poderiam resolver esse problema com estabelecendo a independência, ou sim- Qualquer pessoa que visite regiões
muito menos barulho, e então Gareth plesmente mantendo sua fé real escon- dominadas por alguma outra religião
poderia convidar a famosa companhia dida. Enquanto os governantes secula- estenderá muito sua expectativa de vida
doméstica do arcebispo apresentar res garantem que a autoridade política ao aprender o básico. A crença espiri-
uma peça… da igreja permaneça secundária à sua, tual em Yrth é virtualmente instintiva;
a fé conduz grande parte da política os aventureiros ignoram isso por sua
mundial e permeia diariamente a vida. conta e risco.
3
Cristianismo
A fé mais difundida em Yrth, o Cris-
tianismo é a religião oficial de Méga- A Fé Mas o presente de Jesus não é su-
ficiente para garantir que a alma de
los, Caithness e Cardiel, embora esta
última acolha pessoas de todas as reli- Verdadeira uma pessoa irá para o encontro de
Deus. Uma vez que todas as pessoas
giões. Membros de outras raças, parti- A Igreja tem muitas facetas: mun- compartilham do pecado original de
cularmente gnomos, goblins, pequeni- dana e influente em Mégalos, austera e Adão e Eva, todos precisam ser salvos,
piedosa em Caithness, e despretensiosa não importa quão puramente vivam.
nos e kobolds, também adotaram essa
e doméstica em Cardiel. No entanto, ela Boas obras são benéficas, mas não
religião.
insiste uniformemente que o Cristianis- satisfazem os requisitos da salvação.
mo é a única religião verdadeira. A Cú- Assim, o tema central do ensinamen-
História ria não vê necessidade de outro nome
além de “Igreja”. (Neste livro, às vezes
to da Igreja Ytarriana é a salvação por
meio dos sacramentos (pág. 58); sem
Inicialmente, os clérigos em Yrth é chamada de Igreja Ytarriana para dis- eles, não há esperança no céu. A ex-
mantiveram lealdade nominal ao tingui-la das muitas versões do Cristia- comunhão nega o acesso a esses ritu-
papa da Terra, mas os Cristãos em vá- nismo na Terra.) ais, efetivamente condenando a alma,
rias regiões, forçados a lidar com as A fé Megalana ensina que a huma- razão pela qual qualquer Cristão sério
diversas realidades sociais e políticas, nidade recuperou sua chance de uma de Yrth provavelmente evitará esse
logo se tornaram muito contenciosos vida após a morte feliz quando Jesus destino a todo custo. Os Cristãos po-
para conceder autoridade espiritual de Nazaré, o Filho de Deus, morreu na dem expiar os pecados por meio da
suprema a uma pessoa. Os pequenos cruz para expiar os pecados do mun- penitência enquanto vivos em Yrth
reinos dos séculos 11 e 12 frequente- do. Depois de três dias, ele se levantou ou no purgatório após a morte. Esses
da sepultura e ascendeu ao céu. Jesus, deveres reparadores são atribuídos
mente travaram guerras por questões
Deus e o Espírito Santo constituem a por um padre após ouvir a confissão;
religiosas, e era impossível dizer quem
Trindade, o Ser Divino. geralmente envolvem boas obras, ora-
era “fiel” e quem era “herético”. Mé-
galos acabou com a maior parte da
turbulência formando o Império: por
volta de 1400, praticamente todos os
Cristãos em Ytarria eram súditos Im-
periais. No entanto, as disputas dou-
Seres com Almas
A Igreja acabou decidindo que muitas raças não-humanas em Yrth têm
trinárias frequentemente violentas almas. Goblins, pequeninos, reptantes e outras raças comparáveis são todos
continuaram. Em 1403, o imperador marcados pelo pecado original e podem alcançar o Céu; como tal, eles tam-
Antonius II ordenou que seus cavalei- bém podem se tornar padres ou clérigos. No entanto, a doutrina também
ros sequestrassem os cinco clérigos diz que certos tipos de seres inteligentes não têm almas capazes de salvação,
mais proeminentes sob o governo Me- incluindo demônios, espíritos Sahudenses (considerados um tipo de demô-
galano. Eles foram forçados a ficar na nio), medusas, trolls e vampiros. A Igreja considera os licantropos como
Catedral de São Paulo em Mehan até pessoas cujas almas podem estar em sério perigo se seu comportamento
resolverem suas diferenças. Voluntá- for animalesco o suficiente quando nas garras de sua doença. Para outras
rio ou não, isso resultou no primeiro criaturas (como os golfinhos), a questão nunca foi discutida seriamente.
Conclave de Arcebispos, agora deno-
minado Cúria (pág. 61).
Religião 57
ções árduas ou talvez pagamentos a
uma boa causa. Ao passar o véu da
morte, os fiéis são recompensados
no céu; descrentes, hereges e os ex-
comungados sofrem eternamente no
Os Sacramentos
Inferno. Os hereges geralmente são Os rituais primários da Igreja Ytarriana, os Sete Sacramentos, são: ba-
excomungados, mas não são os únicos tismo, crisma, confissão e penitência, comunhão, matrimônio, ordenação
que sofrem esse julgamento. e ritos finais.
A Igreja prega as virtudes da ora- O batismo, que remove a mancha do pecado original da alma de um
ção, caridade, confissão, perdão e hu- bebê, ocorre logo após o nascimento. Sem o batismo, um recém-nascido
mildade. A obediência à vontade de que morre irá, na melhor das hipóteses, para o Purgatório e, na pior, para
Deus, conforme revelada por meio de o Inferno. A crisma, ou confirmação, geralmente acontece aos sete anos e
Seus sacerdotes, é necessária. A pala- torna os filhos membros plenos da Igreja. Depois disso, eles são obrigados
vra de Deus, Suas leis e a história da a comparecer à confissão e podem celebrar a comunhão. Um Cristão deve
vida de Jesus estão todas explicadas confessar seus pecados a um padre pelo menos uma ou duas vezes por ano
na Bíblia. e realizar as penitências apontadas. Durante a sagrada comunhão, o adora-
A Cúria declarou oficialmente que dor consome o corpo e o sangue do Filho de Deus na forma de pão e vinho;
a magia é uma ferramenta; por si só, isso reconsagrou a alma a Jesus, essencialmente renovando a relação da
não é boa nem má, embora possa ser alma com o divino. Para preparar as almas para a vida após a morte e aju-
usada para qualquer um dos dois fins. dar a garantir a aceitação no Céu, os sacerdotes realizam a última cerimô-
A magia negra como a necromancia nia sobre os Cristãos moribundos pouco antes ou logo após a morte física.
é um pecado grave. A magia de com-
Assim como os cavaleiros são intitulados, os sacerdotes são ordenados.
bate praticada abertamente, não. A
Eles conduzem a missa, a principal reunião de oração, regularmente; a
doutrina é bastante pragmática; sem
maioria dos Cristãos comuns comparece aos domingos. Os serviços são
magia, os exércitos Megalanos fica-
riam aleijados. realizados em Latim. Apenas os padres podem realizar os sacramentos,
Na prática, os Cristãos Ytarria- embora aqueles que não têm Clericato (pág. MB47) ocasionalmente bati-
nos consideram a magia como tudo, zem e casem pessoas, além de dar-lhes os ritos finais, especialmente se um
desde o entusiasmo até a hostilidade sacerdote não estiver disponível.
profunda. Alguns seminários exigem
que todos os padres aprendam um
pouco de teoria mágica; outros o pro-
íbem completamente. Para mais in- vem pode representar o dízimo, mas
formações sobre essas atitudes, veja nem sempre é esse o caso; às vezes,
Heresia, pág. 60. eles acabam pagando o dízimo e os
impostos a ele.
58 Religião
quer status social tentam garantir que
suas filhas tenham dotes substanciais.
A Igreja desaprova o divórcio, con-
cedendo-o apenas em casos de adulté-
Herança
O Código Domiciano descreve as re-
Uma mulher assim tem um leque mais rio da esposa ou heresia por qualquer gras de herança. As leis e tradições se-
amplo de maridos para escolher, e pode uma das partes. A esterilidade às vezes culares geralmente se sobrepõem a ele,
atrair um par acima de sua própria po- é dada como a razão para tais conces- na prática, mas a lei da igreja procura
sição. O noivo deve, por sua vez, conce- sões, mas a Cúria ainda não se pronun- garantir que devedores, viúvas, órfãos e
der à sua nova esposa uma participação ciou de forma conclusiva sobre este as- filhas solteiras recebam a atenção ade-
em suas posses ou pagar o preço da noi- sunto. Uma ex-mulher recebe seu dote quada, o que é amplamente respeitado.
va aos pais dela. (Isso não a torna sua de volta, a menos que ela seja a culpada. O direito canônico também encoraja
propriedade; as mulheres têm direitos O preço da noiva não é reembolsável. doações à Igreja, o que às vezes se mos-
específicos de acordo com o direito ca- Em raras ocasiões, a Igreja pode anu- tra ativamente contrário às regras feu-
nônico.) Um dote geralmente equivale lar um casamento por outros motivos, dais. Pelas leis canônicas e pela maioria
a quatro meses de despesas de manu- geralmente políticos; se a união puder das leis seculares, disposições alternati-
tenção para o status social da noiva. O ser comprovada como ilegal, em teoria vas devem ser arranjadas com antece-
preço da noiva corresponde às despesas é certo que será anulada — uma regra dência em um testamento escrito, que
de cerca de um mês para o status social que pessoas poderosas frequentemente um sacerdote deve assinar e aprovar.
do noivo. abusam.
Juramentos
Praticamente todos os juramentos e
contratos são feitos em nome de Deus
Relíquias e Peregrinações ou Jesus. Portanto, o perjúrio ou a que-
bra de um contrato constituem um cri- 3
Relíquias são objetos com poderes milagrosos derivados de suas origens me grave ao abrigo do direito canôni-
sagradas. Muitas podem supostamente curar o incurável. Alguns Cristãos co. Normalmente, a Igreja atribui uma
trouxeram — ou alegaram ter trazido — relíquias da Terra com eles du- penitência: multa, oração e algum tipo
rante o Cataclismo. A Igreja Ytarriana logo desenvolveu suas próprias re- de serviço ou, ocasionalmente, castigo
líquias também. físico. Quando os violadores do jura-
O tipo mais comum de relíquia é o todo ou parte do cadáver de um san- mento violam os contratos comerciais,
eles perdem todos os bens ou dinheiro
to. Os cemitérios dos santos irradiam grande santidade; altares de catedral
envolvidos.
geralmente são erguidos diretamente sobre essas tumbas, que geralmente
residem num porão. Muitas pessoas carregam mechas de cabelo ou peda-
ços de roupas que supostamente pertenceram a um santo. O poder ineren-
Usura
O Código Domiciano proíbe a co-
te de uma relíquia deve proteger e abençoar a pessoa ou congregação que
brança de juros exorbitantes. Origi-
a possui. nalmente, procurava proibir os Cris-
A fé no poder das relíquias é tão grande que muitas pessoas viajam tãos de emprestar dinheiro, mas isso
longas distâncias e pagam grandes somas para tocar ou ver uma. As igrejas se mostrou impraticável, e mesmo leis
consideram atender aos peregrinos um negócio importante… tanto que fracas favoreciam demais os mercado-
as relíquias falsas são abundantes. Pelo menos três catedrais Yrthianas e res Judeus. Hoje, nenhum Cristão pode
dois mosteiros afirmam ter o cadáver de São Miguel Olíbrio, e tanto os cobrar mais de 30% ao ano sobre o di-
Templários quanto os Hospitalários supostamente possuem a cabeça de nheiro emprestado a outro Cristão.
João Batista.
Os peregrinos costumam viajar para a Catedral de São Paulo em Mehan, Escravidão
onde um pedaço da Verdadeira Cruz está em exibição; A Catedral de Ser- Oficialmente, a Igreja desaprova a
run, sob cujo altar São Miguel Olíbrio está supostamente enterrado; O Car- escravidão como algo contrário ao es-
valho do Mártir, perto de Alimar em Cardiel, onde hereges supostamente pírito Cristão de amor fraterno. A práti-
penduraram São Beltrão; e a tumba de Santo Egídio, o Gentil, em Craine. ca, como com tantas coisas, é diferente.
As peregrinações podem reunir diversos personagens — como um grupo A lei canônica apenas restringe quem
novo ou já estabelecido de PdJs — por semanas ou meses, oferecendo mui- pode ser feito escravo; é ilegal para um
tas oportunidades de aventura ao longo da jornada. O livro Os Contos de Cristão possuir outro contra a vontade
Cantuária, de Geoffrey Chaucer, fornece muitos insights sobre a política do outro. Escravizar pagãos, hereges,
de tais coletivos, bem como as personalidades que os jogadores podem infiéis, os excomungados e seres sem
encontrar em uma peregrinação. alma é perfeitamente legal. A escritu-
Provavelmente, a melhor maneira de traduzir as relíquias em termos de ração (vender-se como escravo por um
jogo é introduzir um item com as vantagens Cura (Cura pela Fé) e/ou Fé tempo limitado, geralmente para pagar
Verdadeira, com uma Limitação de Instrumento (em geral, tanto Pode Ser uma dívida) também é permitida.
Roubado, quanto Único). Da mesma forma, os jogadores devem comprar Como resultado, muitos escravos da
essas vantagens para quaisquer relíquias de seus personagens. Observe que Cristandade são prisioneiros de guerra
a relíquia pode “funcionar” apenas para algumas pessoas que concentram infiéis. No Império Megalano propria-
sua fé intensa nela. mente dito, no entanto, crimes graves
Uma relíquia que oferece outros benefícios pode ser descrita em termos muitas vezes levam a escravidão como
de outras vantagens. Examinando a fundo, alguns desses objetos podem sentença. (Para uma adequação formal,
acabar sendo na verdade itens mágicos “seculares”. Os magos que tentam os bispos locais podem excomungar
criminosos condenados.) Muitos teólo-
explicar isso aos fiéis podem não ser aplaudidos por sua honestidade…
gos criticam essa prática, mas aqueles
que lucram com isso tendem a ignorar
tais queixas.
Religião 59
Indulgências Teoricamente, a punição para os pendimento pode salvar o acusado, e
O pecado é sempre mau, e a justi- hereges que se recusam a se retratar é alguns, com amigos, influência ou bons
ça exige que o pecador pague por seus a morte na fogueira, embora a imposi- argumentos, passam anos na prisão ou
crimes. Assim, os padres impõem pu- ção muitas vezes varie com a política mesmo livres, regateando sua relação
nições temporais conhecidas como e a preocupação dos religiosos locais com a ortodoxia. Outros, vistos como
penitências no momento da confissão com o perdão Cristão e evitando fazer rebeldes, podem ser massacrados sem
do pecado. A prática de vender indul- mártires; uma demonstração de arre- sequer um julgamento.
gências aos pecadores — absolvições
compradas com dinheiro — é polêmica,
mas os padres a praticam abertamente
em Mégalos. A Igreja em Caithness e
Cardiel proíbe estritamente esse méto-
do de arrecadação de fundos. A Cúria
Santos
nunca se pronunciou sobre o assunto, A Igreja reconhece milhares de santos: homens e mulheres que levaram
apesar de debatê-lo com frequência e vidas extraordinariamente santas e talvez morreram a serviço de Deus.
com entusiasmo. Acredita-se que essas pessoas residam no Céu, mas podem agir para aten-
As pessoas não podem comprar der às orações mortais, às vezes milagrosamente. Seu poder, entretanto,
indulgências preventivamente. O pa- nunca é seu; deriva de Deus. A Igreja age com cuidado ao distinguir entre
gamento deve indicar penitência. Ga- magia “comum” e atos de natureza divina. Como eles traçam a distinção
rantir a absolvição antes do fato, na é outra questão.
melhor das hipóteses, indica que o Na Terra, o Papa decide quem é canonizado; visto que Yrth não tem
pecado pode ter sido premeditado. Na papa, essa responsabilidade recai sobre a Cúria. Os santos canonizados
pior das hipóteses, isso viola os precei- na Terra são santos aqui sem discussão. Os Yrthianos geralmente devem
tos básicos do Cristianismo e se confi- realizar um certo número de milagres para serem considerados candidatos
gura em um escárnio de todo o concei- à canonização. O martírio sempre ajuda, no entanto.
to de confissão. Quase toda profissão, cidade, guilda, igreja ou ordem monástica tem
Os preços típicos para indulgên- um santo padroeiro; até mesmo animais, doenças e situações específicas
cias são de cerca de cinco centavos os têm. Alguns santos populares e suas áreas de responsabilidade estão
($5) para intoxicação, seis tostões listados abaixo. Todos os que estão aqui são humanos, mas isso certamente
($24) para fornicação, 12 tostões ($48)
não significa que não existam santos de outras raças por aí.
para comércio fraudulento, meio mar-
Alguns santos vêm das tradições da Terra. Outros viveram e morreram
co ($100) para adultério, um marco
($200) para sodomia e cinco libras em Yrth. Muitos “emigraram” para Yrth e foram ajustados para se adapta-
($5.000) por matar um oponente em rem ao novo mundo; às vezes, suas lendas evoluíam com base em eventos
um duelo. Algumas indulgências já Ytarrianos.
foram vendidas para assassinato pre- Santo André: Pescadores, marinheiros, vítimas do Cataclismo.
meditado (pelo menos 20 libras — Santa Bárbara: Mineradores, marinheiros, metalúrgicos, ajuda contra
$20.000) e até mesmo para magia ne- a morte súbita.
gra (cerca de 50 libras — $50.000). No
São Beltrão: Cardiel.
entanto, a maioria dos padres conside-
Santa Brígida: Amas de leite, poetas, freiras, fugitivos, ferreiros, curan-
ra que tais crimes exigem demonstra-
deiros.
ções prolongadas de arrependimento e
penalidades além das financeiras; ven- Santa Catarina: Meninas, alunos, bibliotecas, filosofia, engrenagens.
der perdão instantâneo por infâmia São Constantino, o Grande: Burocratas.
extrema é descarado demais até para São Cristóvão: Viajantes.
clérigos muito cínicos. São Cuteberto: Pastores, marinheiros, focas.
Santo Erasmo: Magia marítima.
60 Religião
a Cúria para tomar tal poder para si, ele
se arriscaria a minar sua autoridade e até
mesmo quebrar a Igreja. O Cisma de Cai-
thness, há dois séculos, ensinou ao Im-
pério seus limites; desde então, aceitou
compromissos sistemáticos.
Ordens
Sagradas
O sacerdócio é exclusivamente mas-
culino, mas não exclusivamente hu-
mano; qualquer ser considerado como
tendo uma alma (pág. 57) pode ser
Heresias e Magia Heresias Locais ordenado, embora algumas ordens sa-
Muitas heresias giram em torno Um problema comum, trivial demais gradas particularmente conservadoras
de magia e não-humanos. Alguns afir- para ser considerado heresia pela maio- se recusem a reconhecer isso. Bispos
mam que a magia é proibida e os ma- ria dos religiosos, ocorre em vilarejos sábios mantêm seus padres goblins e
gos são todos servos do Diabo. Os ago- agrícolas isolados, onde o culto pagão seus Hospitalários bem longe dos cami-
ra-reprimidos Penitentinos (pág. 94) à natureza se mistura com as crenças nhos uns dos outros. Os padres não-hu-
acreditavam nisso, alegando que Yrth Cristãs. Essas crenças geralmente en-
volvem ritos de fertilidade para garantir
manos tecnicamente podem subir na
hierarquia como qualquer um, mas, na
3
era o Purgatório, os humanos lá eram
uma colheita abundante. verdade, os membros da Cúria nunca
pecadores servindo penitência e os
foram nada além de humanos. As mu-
não-humanos eram demônios corrup-
tores. Fanáticos penitentinos travaram
campanhas de terror contra magos e
A Cúria lheres podem tornar-se freiras e ascen-
der a cargos como madre superiora de
O Conclave (pág. 57) agora é conhe- um convento, mas não podem prestar
não-humanos. serviços religiosos.
Por outro lado, pelo menos um cul- cido como a Cúria. Ela consiste nos
Grão-Mestres dos Olibrianos, dos Tem- Todos os membros do clero estão
to, os Manitas, acredita que os magos sujeitos a códigos de castidade. Pratica-
plários, dos Hospitalários, dos Tomis-
são escolhidos por Deus. O círculo in- mente todos os padres são alfabetizados.
tas, e nos nove arcebispos. Caithness
terno dos Manitas busca recrutar pes- tem um arcebispo, Cardiel três, e Méga- Padres e bispos vestem mantos abotoa-
soas com habilidades mágicas. Muitos los cinco. Cidades e vilas grandes têm dos na frente do pescoço ao tornozelo.
magos temem que o culto crie uma re- bispos residentes. Eles podem ser de qualquer cor, exceto
ação anti-magia. A Igreja considera as Os primeiros cinco membros da Cú- vermelho ou verde, e variam desde o
crenças Manitas heréticas e não hesi- ria perceberam que precisavam de títu- simples manto marrom com cinto de
taria em agir com força se percebesse los de arcebispo para que suas decisões corda de um monge até o traje de joias
que estavam sendo difundidas por um tivessem o devido peso com o resto da de um bispo. Freiras sempre usam véus.
grupo organizado em busca de poder. Igreja, então eles basicamente assumi-
Veja Os Manitas, pág. 94. ram essa posição por decreto. Eles rece- A Regra de São Bento
beram apoio mútuo, de seus seguidores A Igreja Ytarriana tem muitas or-
Protestantismo e do imperador, causando relativamente dens monásticas, e todas observam —
Os Protestantes (veja pág. 55) negam pouca controvérsia. No entanto, esta e com vários graus de fidelidade — a Re-
algumas doutrinas da Igreja Ytarriana outras decisões arbitrárias da Primeira gra de São Bento, estabelecida séculos
e, portanto, são considerados hereges. Cúria forneceram munição para seitas antes do Cataclismo.
A Igreja os persegue em todos os luga- dissidentes; alguns secretamente afir- Monges e freiras que vivem sob a Re-
res em Mégalos, e quando podem em mam até hoje que toda a hierarquia da gra de São Bento devem fazer o triplo
Caithness. Igreja Ytarriana é baseada na mentira. juramento de castidade, pobreza e obe-
Sem contato com Roma, a Igreja diência. Eles não podem possuir nenhu-
Cisma Ytarriana não tem cardeais nem papa.
A Cúria é, portanto, o órgão superior
ma propriedade, exceto seus hábitos ou
mantos; eles geralmente dormem em
Quando uma crença herética cria
de governo da Igreja; estabelece a dou- uma esteira no chão. Eles não podem
raízes fortes, ou quando um desacordo
trina, nomeia formalmente os bispos falar durante as refeições e devem as-
doutrinário divide os líderes da igreja
e tenta guiar os governantes. Como o sistir à missa. Todos os monges devem
em partes razoavelmente iguais, o re- servir em alguma capacidade útil: tra-
maior proprietário de terras de Ytarria,
sultado pode ser um cisma… uma di- tem um tremendo poder político. balhando nos campos e jardins do mos-
visão de uma fé (ou pelo menos uma A política da igreja, especialmente teiro, preparando comida, construindo
hierarquia) em duas. Na terra, o pro- as nomeações, é um assunto complexo, e consertando edifícios monásticos, e
testantismo representou um cisma da porém, com muita variedade local. No assim por diante. Além disso, eles de-
Igreja Católica, mas em Yrth, os Pro- Império, os clérigos não contradizem a vem cumprir deveres de oração, estudo
testantes são uma parcela marginal. A vontade declarada do Imperador se sa- da Bíblia e trabalho de caridade para
Igreja nunca experimentou um cisma bem o que é bom para eles; em Caithness os pobres. Alguns monges e freiras são
baseado na fé. No entanto, um cisma e Cardiel, bispos locais e governantes se- enclausurados — totalmente isolados do
pode ser de natureza política, como culares efetivamente possuem jurisdição mundo secular. Seus votos os proíbem
aconteceu em Caithness há 200 anos final, até mesmo para selecionar bispos e de deixar o terreno do mosteiro ou falar
(veja pág. 110). arcebispos. Se o imperador tentasse usar com qualquer pessoa fora da ordem.
Religião 61
Os Hospitalários causa comum levou a uma aliança com
Mégalos, e o Império e os Hospitalários
lários desprezam os Muçulmanos. Os
Hospitalários são obrigados a cumprir
Os Hospitalários são uma ordem
monástica de cavaleiros que segue a lutaram juntos para espalhar o Cristia- estritamente seus votos, exceto durante
nismo por toda a Ytarria. O Imperador uma campanha, que pode ser a razão
Regra de São Bento; seu objetivo de-
recompensou seus esforços com títulos pela qual a maioria está ansiosa para
clarado é o domínio Cristão de Yrth.
e concessões de terras, e a Ordem pas- marchar ao menor pretexto.
Embora eles realmente operem um
sou a estabelecer priorados em toda a Embora a Ordem não afirme que a
hospital em Nova Jerusalém, sua fun- Cristandade. No entanto, os Hospitalá- magia seja inerentemente má, ela pro-
ção principal é militar. rios sempre mantiveram a sua indepen- íbe seus membros de operar mágicas,
A Ordem do Hospital de São João dência do Império, respondendo ape- sustentando que a magia abre a pessoa
de Jerusalém chegou a Ytarria vinda da nas ao grão-mestre e ocasionalmente à para as tentações do mal. Portanto,
Europa em 1187. Na Terra, o Grão-Mes- Cúria. usar magia não é aconselhável para ho-
tre Roger des Moulins e 11 Cavaleiros Os Hospitalários simbolizam o con- mens mortais fracos. Os Hospitalários
da Ordem, os últimos sobreviventes de servadorismo teológico e a intolerân- consideram tolos os magos que se inte-
uma batalha com os Sarracenos, foram cia. A política da Igreja os obriga a acei- ressam por uma coisa que deveria ser
salvos da morte quando um cataclismo tar que goblins, pequeninos, reptantes deixada para Deus.
os levou para Yrth. Des Moulins inter- e outras raças podem receber redenção, Por toda a Ytarria, o símbolo dos
pretou isso como uma ajuda divina e mas eles não admitem esses “Cristãos Hospitalários, uma cruz branca em um
declarou que Deus os havia escolhido de segunda classe” na Ordem. Eles con- campo negro, é conhecido e temido.
para uma Cruzada neste novo mundo. sideram os anões e elfos (que em gran- Por causa de sua teologia intolerante,
Os Hospitalários fundaram a Nova de parte mantêm suas próprias crenças o Príncipe Cardielense os expulsou de
Jerusalém no local de sua chegada. religiosas) descendentes de Satanás. E, Cardiel em 1845. Os Cavaleiros Templá-
Apesar de algumas rixas iniciais, uma não surpreendentemente, os Hospita- rios herdaram as terras dos Hospitalá-
rios desocupadas, fomentando uma ri-
validade entre as duas ordens que só se
intensificou com o tempo. Os Hospita-
62 Religião
Os Olibrianos juram seguir a Re-
gra de São Bento e pregar a fé Cristã
a qualquer um que cruze seu caminho.
Eles não precisam ser pacifistas, espe-
cialmente quando se trata de infiéis e
O Segredo
hereges. Muitos frades podem empu-
nhar seus cajados inofensivos com ha-
dos Templários
bilidade mortal! Existem muitos rumores sobre os Templários Yrthianos originais: eles
se adaptaram a Yrth com muita facilidade, sua habilidade com a magia
Os Templários veio muito rápido, a disseminação de sua ordem foi muito rápida. A chega-
Em Paris, no verão de 1310, a Igre- da deles no Dia das Bruxas pareceu quase orquestrada. Alguns inimigos da
ja Católica queimou 60 cavaleiros da Ordem sussurram que os Templários são os únicos terráqueos que vieram
ordem dos Templários como bruxos. O a Yrth voluntariamente e que eles podem saber como voltar.
Papa declarou toda a “Ordem dos Po- A verdade sobre a chegada dos Templários e se foi realmente planeja-
bres Cavaleiros de Cristo e do Templo da é deixada para o MJ, mas qualquer verdade sobre o assunto deve ser
de Salomão” herética, e a Coroa con- um mistério e talvez uma surpresa para os PdJs, mesmo que eles próprios
fiscou suas terras e castelos. Os cava- sejam Templários. A história completa só é conhecida pelos oficiais supe-
leiros restantes tiveram que confessar riores da Ordem.
a heresia e renunciar à ordem ou se É recomendado que os Templários não tenham acesso confiável à magia
esconder. interdimensional, e certamente não deveriam ser capazes de retornar à
No Dia das Bruxas daquele ano, Terra voluntariamente. Isso seria mais poder do que os elfos negros têm
saindo do centro de uma furiosa tem-
pestade, 60 cavaleiros em armaduras
após séculos de pesquisa. Mais especificamente, se tais mágicas existem,
elas certamente serão usados, e a campanha então se transformará em algo
3
completas cavalgaram até as portas da diferente; veja Campanhas Mágicas Transdimensionais, pág. 236.
Abadia de Santo Egídio do lado de fora Uma possível resposta ao enigma dos Templários é que os cavaleiros
dos muros de Mégalos. Eles pediram originais não foram vítimas completamente aleatórias do Cataclismo. Eles
regúgio, alegando ser cavaleiros que podem ter tido algum conhecimento da magia real na Terra (ou uma ver-
haviam feito votos monásticos para de- são da Terra), e até mesmo aprenderam o suficiente sobre o Cataclismo
fender a Cristandade e estavam fugin- para localizar uma manifestação ocasional. Quando os Templários se vi-
do da perseguição decorrente de falsas ram diante da destruição, alguns usaram esse conhecimento para escapar.
acusações. Portanto, eles estavam mais bem preparados do que a maioria dos imi-
O abade atônito os admitiu. O Ca- grantes — embora ainda tivessem muita sorte.
taclismo raramente se manifestava Se o MJ adotar essa história, é provável que os Templários tenham pes-
naquela época, mas era claro que eles quisado a magia de portal em segredo desde então. Eles podem ter uma
haviam acabado de chegar da Terra. O política de sequestro de vítimas interessantes do Cataclismo, e magos elfos
abade notificou o arcebispo de Méga-
negros para interrogatório, uma prática que pode sair pela culatra de ma-
los, que enviou inquisidores Olibrianos
neiras interessantes.
para entrevistar os recém-chegados.
Embora os cavaleiros não cooperas-
sem totalmente, o arcebispo convidou-
-os a estabelecer a sua ordem na sua
diocese, tendo os Hospitalários pro- a dedo cada Grão-Mestre, que recebeu de Caithness. Eles usam vestes brancas
vado quão eficazes podiam ser esses um assento na Cúria, fortalecendo o com uma cruz vermelha, simbolizando
guerreiros. bloco eleitoral oriental. Os Templá- a santidade e sua vontade de se torna-
Embora os Templários afirmassem rios não tiveram o direito de eleger rem mártires.
não saber nada de magia, muitos dos 60 seu próprio Grão-Mestre até 1850,
cavaleiros originais tornaram-se magos quando o Grão-Mestre Hospitalário Os Franciscanos
competentes em um ano. Além disso, a e os arcebispos de Caithness e Craine A Ordem dos Frades Menores che-
nova ordem quase imediatamente co- questionaram as contínuas manipula- gou relativamente tarde a Yrth, no
meçou a aceitar outras raças, em uma ções dos arcebispos orientais. O atual século XIV. Sua Ordem minimizou a
época em que muitos humanos ainda Grão-Mestre é Sir Jordan Quebracer- pregação para se concentrar obsessiva-
as consideravam demônios. Os Templá- cos (pág. 93), um humano do Conda- mente em suas tradições de pobreza e
rios nascidos na Terra eventualmente se do de Sho’joor. misticismo. Eles mostram pouco inte-
dispersaram, seguindo “visões divinas”. Os Templários continuam a ser o resse pela política, seja eclesiástica ou
Nas travessias de rios, encruzilhadas principal braço militar da Igreja, pois secular, mas se contentam em servir
importantes e topos de colinas domi- estão mais dispostos a prestar atenção a Deus por meio do trabalho manual.
nantes, os cavaleiros fundaram casas à Cúria do que os Hospitalários. Eles Frequentemente, os frades são analfa-
da ordem e, eventualmente, construí- aceitam guerreiros de todas as raças, betos e estão comprometidos com a po-
ram fortalezas. desde que estejam aptos para se torna- breza absoluta.
Os Templários rapidamente se tor- rem cavaleiros e dispostos a fazer os vo- Em sua busca para escapar das
naram poderosos por meio de doações tos. Os Templários também valorizam a distrações mundanas, os seguidores
de terras recebidas da Igreja. Os arce- magia de combate, e sua escola em Azer de São Francisco foram os pioneiros
bispos do leste de Mégalos ficaram ra- (pág. 96) treina magos tanto para a Or- em alguns dos territórios mais inós-
diantes por terem sua própria ordem dem quanto para as Legiões. pitos de Yrth. Muitos acompanharam
militar para conter a influência Hos- Os Templários são fortes em todo o os colonos originais de Caithness, e
pitalária no oeste. Eles mantiveram o leste de Mégalos e Cardiel, mais fracos os Franciscanos continuam numero-
controle rígido da Ordem, escolhendo a oeste da Floresta Negra e excluídos sos lá.
Religião 63
Os Tomistas Desde o início, a Ordem se concen-
trou no estudo da magia, uma força ob-
poucos curandeiros Tomistas — a maio-
ria dos irmãos prefere pesquisar a fazer
A Ordem de São Tomás (um dos 12
apóstolos) dedica-se a compreender viamente mais prevalente em Yrth do medicina — mas os que existem são
as leis do universo na esperança de que na Terra. Inicialmente, os Tomistas médicos talentosos e excelentes instru-
obter provas empíricas de Deus. São tinham que dedicar pelo menos tanto tores. Membros da Ordem administram
Gareth Aristophiles fundou a ordem tempo à magia quanto a qualquer ou- os hospitais, mas a equipe inclui irmãos
em Yrth no final do século XIV. Ele tra disciplina. Eles logo reconheceram, leigos e curandeiros seculares. Quase
foi um abade beneditino que devotou no entanto, o potencial para o mal al- todas as formas de cura mágica estão
sua vida a estudar as obras de Aristó- cançável na pesquisa indisciplinada e disponíveis nos hospitais Tomistas, mas
teles, Pitágoras, Ptolomeu e outros fi- começaram a repreender ou expulsar eles não tentarão ressuscitar os mortos,
lósofos gregos antigos. Sua escola, em irmãos que buscavam estudos arcanos, considerando tal magia contrária à von-
Nordenbury, perto de Hidelban, atraiu com exceção de questões religiosas. To- tade de Deus.
estudiosos de toda a Cristandade, e a dos os Tomistas são obrigados a fazer A Ordem de São Tomás aceita ho-
Ordem se espalhou pela maioria das juramento de não usar magia para o mens e mulheres de todas as raças. As
cidades de Mégalos. Existem muitas mal, e a Ordem incentiva fortemente o abadias Tomistas têm aposentos sepa-
universidades Tomistas; as de Mégalos estudo da ética. rados para homens e mulheres, mas
e Calder rivalizam com as grandes ins- A menina dos olhos da pesquisa To- todos os membros têm acesso igual
tituições Muçulmanas como celeiros mista são seus hospitais, especializados a bibliotecas e laboratórios. Existem
de conhecimento. No entanto, alguns em cura mágica. Essas instituições estão até algumas abadessas governando
Tomistas preferem vagar pelo mundo, localizadas em Mégalos, Teridar, Craine conventos.
aprendendo por meio da observação e e Calder. A Ordem não rejeita ninguém, Devido às habilidades e conheci-
experiência em vez de estudar manus- mas espera que aqueles que podem fa- mentos extraordinários de seus mem-
critos antigos. çam uma doação adequada. Existem bros, esta Ordem é fundamental na
formulação da doutrina da Igreja.
Padre Thales Sapientis, o atual Grão-
-Mestre, raramente se interessa pela
política da Cúria, mas está sempre
Os Miquelitas profundamente envolvido em qual-
quer debate teológico.
Um grupo de sacerdotes e cavaleiros fundou a Ordem do Arcanjo Mi-
guel em 1412 como uma “ordem auxiliar” secular para orientar uma in- Os Jesuítas
quisição contra os não-crentes em Mégalos. Os Miquelitas lidaram apenas Os membros da Companhia de Je-
com crimes religiosos por 200 anos, até que os hereges se tornaram raros sus vieram pela primeira vez a Yrth
no Império. Eles então assumiram funções semelhantes às da polícia da durante a década de 1570, chegando a
Terra, investigando assuntos políticos e crimes espetaculares ou mágicos. Araterre. A Igreja inicialmente os per-
Seus métodos de investigação são sofisticados o suficiente para combater seguiu, já que seu tipo de monaquis-
criminosos inteligentes e feiticeiros. mo era surpreendentemente diferente
A Terra medieval não tinha equivalente aos Miquelitas, e em Yrth eles das ordens beneditinas. No entanto,
não são guardas da cidade nem cavaleiros. Existem organizações Mique- seu zelo óbvio e atividade missionária
litas separadas em cada uma das terras Cristãs. Eles cooperam, mas não bem-sucedida (para não mencionar
compartilham nenhuma liderança. os juramentos de lealdade à Cúria)
Miquelitas Megalanos, os sucessores diretos da Ordem original, são acabou conquistando respeito e favo-
fanáticos, exclusivamente do sexo masculino e, efetivamente, sob o con- recimento.
trole reconhecidamente frouxo do Imperador, apesar de suas armadilhas Embora façam votos de obediên-
religiosas. cia, pobreza e castidade, os monges
Os Miquelitas de Caithness são investigadores qualificados e bons “po- Jesuítas não são enclausurados e fre-
liciais de rua”, geralmente de nascimento comum, e se reportam formal- quentemente saem pelo mundo para
mente ao arcebispo, mas trabalham em estreita colaboração com as auto- realizar a obra de Deus. Sua filosofia
ridades seculares. exige que levem a Igreja ao povo, em
Os Miquelitas Cardielenses são puramente policiais, sem nenhuma liga- vez de levar o povo à Igreja. O púlpito
ção com a igreja; alguns são Muçulmanos e todos se reportam ao Príncipe. de um Jesuíta pode ser um caixote em
Todos são mantidos por propriedades concedidas à Ordem e estipêndios uma praça movimentada da cidade
da coroa ou da igreja. Para os Miquelitas em Caithness e Cardiel, o melhor ou um poste de cerca em um terreno
tipo de agente do FBI americano é um bom modelo. Em Mégalos, um in- comum. Os membros da Companhia
quisidor espanhol é uma analogia mais próxima. também são conhecidos por sua am-
Miquelitas trabalham em equipes de cerca de cinco pessoas, chama- plitude intelectual e rigor. Eles podem
das Punhs de Miguel em Mégalos e Mãos de Miguel em Caithness e Car- seguir muitas profissões além de mon-
diel. Em Mégalos, um membro será sempre sacerdote. Em Cardiel, pode ge, como arquiteto, diplomata, comer-
haver um mulá. Exceto em Caithness, região de mana baixo, sempre ciante, médico, professor ou mago.
haverá um mago no grupo também. A ordem Caithnessense não tem (Todos os ganhos, é claro, vão para a
tantos magos quanto equipes de Mãos, e está sempre interessada em Companhia.) Existem conselheiros Je-
recrutar mais. suítas em praticamente todos os tribu-
nais nobres Megalanos.
Os Miquelitas usam uma túnica azul com um escudo branco. Em Méga-
A Companhia de Jesus às vezes se
los e Caithness, o escudo é dividido por uma cruz azul.
intromete na política. Sua influência é
tal que outros frequentemente a acu-
sam de conspiração… muitas vezes
64 Religião
corretamente. Alguns até afirmam que
a Companhia usa o assassinato para
atingir seus objetivos. Às vezes não
está claro o que os Jesuítas Yrthianos
ganham com suas manobras políticas,
A Vida Após a Morte
mas é evidente que eles têm uma agen- A maioria das religiões humanas em Yrth postula algum tipo de vida
da que só eles conhecem. após a morte, separada do mundo mundano, onde residem as almas dos
Os magos Jesuítas são particular- mortos. A disposição das almas mortas é da competência do divino, e os
mente misteriosos. Muitas vezes têm vivos não podem interferir no assunto.
Isso significa que as mágicas que aparentemente manipulam os mortos
poderes incomuns ou mesmo únicos,
(por exemplo, Convocar Espírito, Aprisionar Alma e Ressurreição) são con-
cujos segredos nunca revelam. Boa
troversas. A Igreja os classifica como magia negra e também afirma que essas
parte desses poderes parte parece vir
mágicas não afetam, de fato, as almas. Um bom Cristão acredita que a en-
de dispositivos mágicos de origem des- tidade invocada por uma mágica Convocar Espírito é, na melhor das hipó-
conhecida. Isso levou a suspeitas pro- teses, um tipo de “eco” do falecido e, na pior, um demônio enganador. Além
fundas e justificáveis entre os magos disso, qualquer um trazido de volta à vida por magia secular, em oposição
seculares. a um milagre divino genuíno, é tratado como uma espécie de morto-vivo.
Alguns teólogos sustentam que as mágicas de ressurreição são legíti-
Os Constantinianos mas — se funcionam, a alma evidentemente não fez a sua passagem e,
São Constantino foi um monge do portanto, tais convocações não são mais do que uma forma extrema de
século 16 encarregado dos Arquivos cura; se eles não fizessem nada, o objetivo estaria realmente morto. Isso é
Imperiais de Mégalos. Ele escreveu
sobre lógica, filosofia e ontologia e é
muito debatido, mas principalmente como um ponto teórico; as mágicas
em questão são, afinal, pouco conhecidas e difíceis de operar. Os principais 3
mais conhecido por seu livro A Or- ramos do Islã e do Judaísmo tem uma linha de pensamento semelhante,
ganização da Vida Cotidiana, uma embora existam seitas das três religiões com pontos de vista divergentes.
cartilha sobre as filosofias e aspectos As religiões das Raças Ancestrais têm comportamentos muito diferen-
práticos de gerenciamento e admi- tes. A maioria dos anões, elfos e orcs acreditam que a magia de necroman-
nistração. Em seus últimos anos, ele cia faz exatamente o que parece fazer. Em seu sistema de crenças, a alma
construiu um pequeno mosteiro nos de uma pessoa não “vai” a lugar nenhum após a morte, mas se funde com o
arredores da capital com o apoio do mundo em geral. Convocar Espírito e mágicas relacionadas fazem com que
Imperador. Este se tornou o núcleo da a essência de uma pessoa se reintegre, temporária ou permanentemente. É
pequena Ordem Constantiniana, cujos possível que ambos os pontos de vista estejam certos… ou que algo muito
mais complicado seja a realidade.
membros desempenham papéis fun-
damentais na administração da Igreja
e do Império.
Islã
As terras do sudoeste de Ytarria são invasores da Ásia Central derrubaram do e pastoreando. Em oásis e ribeiras
o lar dos seguidores do Islã. Sua fé é muitos governantes árabes… apenas onde se reuniam para o comércio,
direta, mas abrangente; basta procla- para se converterem ao Islamismo. O surgiram cidades, abrigando refúgios
mar: “Não há Deus senão Alá e Maomé Cataclismo ocorreu quando o Islã en- para médicos, artistas, poetas, mulás
é Seu Profeta”, para ser aceito como frentou pela primeira vez os cruzados (professores e estudiosos da lei sa-
Muçulmano. Os Muçulmanos recons- Cristãos da Europa. grada) e homens santos. Uma cultura
truíram a grande cultura urbana e dual cresceu, parte nômade, parte ur-
mercantil da qual se lembram na Ter- Chegada em Yrth banizada, mas unida pela fé. Encon-
ra medieval e estão orgulhosos neste Embora o Cataclismo tenha sido tros com não-humanos e a existência
novo mundo. tão surpreendente para os Muçul- da magia eram assustadores, mas a
manos quanto para qualquer outra magia era coberta pela lei, embora as
Religião 65
A Nova garantindo aos sunitas o acesso à Ci-
dade Sagrada, que se mantém até hoje.
Salat, o segundo pilar, é a adoração.
Os Muçulmanos oram cinco vezes ao
Cidade Sagrada Desde então, conflitos com Mégalos dia, ao amanhecer, meio-dia, meio da
No ano 1160 — 555 do calendário vêm e vão, e o que era al-Kard se tor- tarde, pôr do sol e ao anoitecer. Eles
Islâmico baseado na lua — tribos nô- nou a nação independente e religiosa- ficam de frente para a quibla, na dire-
mades, nas profundezas da cordilheira mente diversa de Cardiel. Embora a si- ção de Geb’al-Din, e repetidamente se
chamada Muralha do Altíssimo, desco- tuação pareça ter atingido uma espécie prostram em pé. (Na Terra, a quibla
briram um grande vale. Eles encontra- de equilíbrio, as Guerras de Fronteira está na direção de Meca.) Pode-se orar
ram uma grande rocha negra projetan- (pág. 16) mostraram quão frágil é esse em qualquer lugar, mas prefere-se uma
do-se do fundo do vale, com passagens estado de coisas. mesquita (pág. 67). Os viajantes geral-
do Alcorão esculpidas em sua superfí- mente carregam tapetes especiais para
cie. Sobre ele estava sentado um ho-
mem idoso. Ele os cumprimentou em A Fé orar. Os Muçulmanos quase sempre vão
a uma mesquita ao meio-dia às sextas-
Árabe, dizendo que esperava há 60 anos O Islã é baseado na palavra de Deus -feiras. Os Imames, estudiosos do Alco-
para mostrar aos Muçulmanos de Yrth revelada no Alcorão, bem como nos ha- rão, fazem sermões e lideram a congre-
onde construir sua cidade sagrada. diths, os ditos e atos relatados do Profe- gação em oração, embora os Imames
Estupefatos por uma sensação de san- ta Maomé. A palavra Árabe Islã signifi- não sejam necessários para uma adora-
tidade, os membros da tribo partiram, ca “submissão”; o Profeta pregou essa ção válida. Os Muçulmanos sempre se
prometendo voltar com o máximo de reverência a Deus em todas as coisas. lavam ritualmente antes de orar.
mulás que pudessem reunir. Para o Muçulmano, a religião é mais do Caridade, ou Zakat, é o terceiro pilar.
Quando eles voltaram, vários meses que uma questão de realização espiritu- Espera-se que todos os Muçulmanos
depois, o velho estava morto — mas seu al; é um modo de vida. doem aos necessitados, em especial aos
cadáver não havia se decomposto em O Alcorão é o principal guia de com- órfãos, viúvas e peregrinos. Pelo menos
nada e não fora tocado pelos necrófa- portamento do Muçulmano. Não é con- 5% da renda de uma pessoa é normal.
gos. Os mulás declararam isso um sinal siderada obra de um autor mortal, mas
e fundaram a cidade oculta de Geb’al- sim a palavra direta de Deus. Cada sí-
-Din (veja pág. 126) no local. Logo veio laba é divina — Maomé foi meramente
a substituir Meca para os Muçulmanos o instrumento por meio do qual Deus
de Yrth. Mas os Muçulmanos Ytarria- fez Sua vontade conhecida. É a palavra
nos permaneceram, em sua maioria, final de Deus; quaisquer outras “revela-
dispersos e desunidos. Foi preciso um ções” são automaticamente falsas. As
choque externo para mudar tudo. traduções são falhas por definição; a
única maneira adequada de estudar o
As Guerras Alcorão é em Árabe.
A Grande Cruzada de 1440, uma in- A idolatria de qualquer tipo é estrita-
vasão Megalana, surpreendeu os Muçul- mente proibida. É um pecado associar
manos com sua elemento de surpresa e qualquer coisa a Deus ou criar uma
ferocidade. Ainda assim, eles responde- representação Dele. Mesmo as repre-
ram rapidamente, e por volta de 1450 sentações da forma humana são tradi-
os domínios dispersos de vários xeiques cionalmente consideradas impróprias,
haviam se aglutinado em nações. A pri- visto que o homem foi feito à imagem
meira foi al-Haz, com um homem santo de Deus. Por esse motivo, a maior parte
xiita como Sultão e Imame Chefe, ale- da arte Islâmica é de natureza abstrata.
gando ser o líder supremo dos Muçul- A caligrafia, entretanto, é muito refina-
manos em Yrth. Alguns anos depois, tri- da. Frequentemente, grandes obras de
bos sunitas do norte fundaram al-Wazif, caligrafia consistem em versos do Alco-
nomeando seu chefe mais capaz como rão trabalhados em formas e padrões
Califa — o líder político e espiritual do geométricos.
Islã. As tribos sunitas dispersas do su- Não há separação entre igreja e es- O quarto pilar é Saum, o jejum. Du-
deste fundaram al-Kard pouco depois, tado no Islã; a mais alta autoridade rante todo o mês lunar do Ramadã,
sob o comando de um Sultão que dava religiosa entre os homens, teoricamen- nenhum Muçulmano deve comer ou
lealdade meramente nominal ao Califa. te, cabe ao governante — o Califa de beber qualquer coisa que não seja água
Apenas a ameaça de um inimigo co- al-Wazif e Cardiel, o Sultão de al-Haz. enquanto o sol brilha. Mulheres grávi-
mum e o espírito de irmandade Islâmi- O crescente é o símbolo tradicional da das, idosos, doentes e viajantes estão
ca impediram a guerra entre as facções. fé, frequentemente usado para marcar isentos. O fim do Ramadã é marcado
Essa aliança não durou muito. Mé- mesquitas. Nenhum traje específico é por uma grande festa.
galos acabou concentrando suas aten- exigido para o acadêmico Ulemá (pág. O quinto e último pilar é o Hajj, ou
ções em al-Kard como o oponente mais 67), embora as vestes pretas sejam co- peregrinação. Pelo menos uma vez na
fraco, e al-Wazif aproveitou a oportu- muns. vida de todo Muçulmano, ele deve fa-
nidade para tentar tomar o controle zer esta jornada sagrada, em parte em
de Geb’al-Din dos xiitas de al-Haz. Se- Os Cinco Pilares homenagem à Peregrinação do Adeus
guiu-se uma série de 20 anos de guer- O núcleo da Fé são os deveres bási- de Maomé, a jornada final do Profeta
ras quadrilaterais, durante as quais cos conhecidos como os Cinco Pilares a Meca antes de morrer. No entanto,
al-Kard caiu nas mãos dos exércitos do Islã. O primeiro deles, Chahada, é o ponto crucial do Hajj é reacender a
Cristãos. Diante da crescente ameaça a profissão de fé em Alá e Seu Profeta. humildade, abandonar as trivialidades
Megalana, as duas nações Muçulmanas Basta pronunciar esta breve oração e egocêntricas da vida diária e regozijar-
sobreviventes concluíram uma trégua acreditar, para ser um Muçulmano. -se na comunidade do Islã sob Alá.
66 Religião
Não sendo Meca alcançável, pela denação formal, embora as qualifica- A presença do sexo oposto é con-
vontade de Alá, os Muçulmanos Yrthia- ções de uma escola ou universidade siderada uma distração durante a
nos agora viajam para Geb’al-Din. Mi- religiosa quase garantam a aceitação. oração, então as mulheres costu-
lhares fazem a viagem todos os anos; Qualquer homem aceito como conhe- mam orar em casa — mas muitas
os pobres entre eles pedem esmolas ao cedor da fé e de bom caráter pode se mesquitas maiores têm dois salões
longo do caminho. Grandes caravanas tornar um imame. Em termos de jogo, de oração separados, um para cada
de peregrinos, protegidas por tratado e isso é tratado como Clericato sem Hie- gênero.
santidade de propósito, são uma visão rarquia Religiosa; a maioria dos ima-
A Sharia
comum ao longo das estradas para a mes tem Status 1.
Cidade Oculta. O crescimento lento e Uma maior senioridade entre os Ule-
constante desses grupos à medida que más vem do maior aprendizado e sabe- A Sharia é o código legal Islâmico.
avançam em direção à pedra negra do doria reconhecida. O mulá geralmente Consiste em regras extraídas do Alco-
Alcorão, centro do Islã em Yrth, re- atua como professor e talvez como líder rão e dos hadiths, conforme interpre-
presenta em parte a jornada de dentro da comunidade ou juiz; tais figuras res- tadas ao longo dos séculos, comple-
para fora, de um eu para o outro e para peitadas podem ter Status 2–5. É neces- mentadas, geralmente em questões
todos. sário um acordo geral entre os Ulemás
locais específicas, por decretos de
para realizar uma mudança significati-
governantes Muçulmanos. Não existe
Destino e va na doutrina ou interpretação.
um código secular separado; a Sharia
Livre Arbítrio Mesquitas regula a vida religiosa, social, política
O Islã declara que todo evento, e privada.
Uma mesquita é um edifício dedica-
desde o início dos tempos até o fim Em Yrth, todos os casos são ou-
do mundo, é predeterminado por
do à oração Muçulmana, às vezes com
uma escola anexa. Características im-
vidos em tribunais religiosos, super- 3
Deus. Também afirma que cada pes- portantes costumam incluir instalações visionados por um juiz em tempo
soa tem livre arbítrio e é responsável para os fiéis lavarem as mãos e os pés integral conhecido como cádi, ou
por suas ações. Deus deu aos homens antes de entrarem na parte principal em cidades menores, por um mulá.
o poder de escolha e a habilidade de do edifício, procedimento geralmente As leis geralmente são interpretadas
distinguir entre o bem e o mal. Por visto como uma característica central de maneira justa, e muitos cádis são
ser onisciente, Ele sabe qual escolha da fé — especialmente quando os fiéis pensadores religiosos nobres que
cada indivíduo fará, sem influenciar a se prostram para orar, então, pragmati- não podem ser tentados por subor-
pessoa de nenhuma forma. camente, chão limpo é essencial. Tam- nos ou influenciados pelo status so-
Consequentemente, alguns Mu- bém está presente uma grande sala de cial. No entanto, Muçulmanos de
çulmanos são fatalistas, sustentando oração aberta, com um púlpito e um baixo status fazem piadas sobre cá-
que a hora de suas mortes não cabe nicho indicando a quibla. A chamada dis, já que nem todos são tão santos
a eles controlar — o que pode torná- para a oração é feita por muezins de quanto desejam parecer. Cristãos e
-los formidavelmente corajosos na altos minaretes ligados a mesquitas ou Judeus — os “povos do livro” prote-
batalha. Por outro lado, as histórias das portas de locais de culto menores. gidos por uma tradição de longa data
populares em terras Muçulmanas es- Nas cidades Sunitas, a magia às vezes é — têm pelo menos direitos básicos
tão cheias de heróis que encontram usada para aumentar o apelo; visitantes sob a Sharia, embora possam ter difi-
grandes tesouros ou sofrem grandes Xiitas acham isso desagradável, na me- culdade em reivindicá-los em regiões
desastres de maneiras aparentemen- lhor das hipóteses, e, na pior, blasfêmia. intolerantes.
te arbitrárias; tal é o destino. A única
catástrofe seria se eles perdessem a
esperança em Deus. No entanto, um
Muçulmano irá, por exemplo, consul-
tar um médico ou tomar remédios se
estiver doente; pode ser seu destino Dervixes Julnaris
ser curado. Essa ordem sufi foi fundada por volta de 1750 pelo poeta, músico
e estudioso Julnar ibn-Daud abd-al-Malik ath-Thamadi. Eles são fre-
A Umma e o Ulemá quentemente conhecidos como os “Dervixes que Cantam”, embora não
Os Muçulmanos têm um forte sejam os únicos dervixes a usar cânticos e o canto como um sistema
senso de sua religião como um todo
meditativo, e também como “os Portadores da Verdade”. Eles estão em-
unificado e podem sentir lealdade à
umma, a comunidade de crentes, aci- penhados em perceber o universo como ele realmente é, sustentando
ma de tudo. Esta comunidade é total- que, quando tudo é compreendido sem engano, o caminho para Deus
mente voluntária; o Alcorão afirma se torna claro.
explicitamente que nenhum homem Eles usam um sistema extremamente complexo de cânticos e can-
deve ser forçado a se converter ao ções solitárias e comunitárias, em parte formuladas e em parte im-
Islã. provisadas, para focalizar suas mentes. No processo, alguns ganham
A fé não tem hierarquia clerical for- uma habilidade fantástica de perceber fatos que estão ocultos para os
mal — os serviços de um sacerdote não outros. Essas habilidades tornam os Julnaris muito úteis para os pode-
são exigidos para uma pessoa ser um rosos; no entanto, esses guias exigem um compromisso absoluto com
bom Muçulmano — mas os Ulemás, o ideal da verdade.
a classe de estudiosos religiosos, são Para mais informações sobre como projetar personagens Julnaris, con-
muito respeitados como guias para
sulte Lentes Místicas, pág. 215.
corrigir o entendimento. A liderança
religiosa é, portanto, conferida pelo
consenso da comunidade, não por or-
Religião 67
Como no direito Europeu medie-
val, as punições são geralmente do
tipo “olho por olho”; os ladrões só têm
as mãos cortadas se roubam grandes
quantias. A usura, definida como a
cobrança de qualquer juros sobre em-
préstimos, é um pecado e é ilegal; os
O Islã não tem nenhuma proibição
comerciantes procuram parceiros de específica contra a magia, mas seu uso
negócios, não banqueiros. A Shari’a
é na verdade projetada para prevenir
para o mal tem sido tradicionalmen-
rixas de sangue e punições excessivas, te punido severamente, e a idolatria,
com bastante espaço para pagamentos
de compensação e incentivo ao per- quanto mais associada a seres demoní-
dão, embora isso nem sempre funcio-
ne. Ele também tem regras bastante
acos, é absolutamente proibida.
rígidas de evidência; a condenação por
muitos crimes requer várias testemu-
nhas oculares.
Heresia
Juramentos Muçulmanos Muitos Muçulmanos argumenta-
riam que sua fé não tem o conceito de
Os Muçulmanos levam os juramentos muito a sério, apesar da tendên- “heresia” como os Cristãos a enten-
cia comum de fazê-los sem muita necessidade. Às vezes, por exemplo, um dem. Eles dificilmente podem negar
homem pode declarar que, se ele quebrar sua palavra, suas esposas estarão que tem suas divisões — principal-
divorciadas, e seus escravos libertados — e isso é considerado totalmente
mente entre Sunitas e Xiitas — mas
obrigatório.
nenhum desses grupos diria que os
No entanto, jurar “por Alá” é considerado simplesmente enfático, não
outros não eram Muçulmanos verda-
blasfemo.
deiros. Isso, dizem eles, é uma diferen-
ça entre eles e os Cristãos divididos e
confusos.
68 Religião
Além disso, não há um paralelo ou
mesmo um conceito para “ateu” na
fé de Maomé; para os Muçulmanos,
os “incrédulos” reconhecem a pre-
sença de Deus e que todos os cami-
As Visões das Religiões Humanas
nhos levam a Ele, mas se recusam a
reconhecer isso ou agradecer por Sua
Sobre os Não-Humanos
generosidade. Ainda assim, o Alcorão Algumas das religiões que a humanidade trouxe para Yrth estavam bem
ensina que todos os profetas, Muçul- acostumadas a se promover. Além disso, elas eventualmente se tornaram
manos ou não, trazem maior sabedo- as crenças da raça dominante em Ytarria. Muito em breve, eles começaram
ria de Deus para a humanidade, então a se espalhar para raças não-humanas.
isso não deve ser interpretado como Isso representava um problema complexo para os teólogos, alguns dos
significando que os do Islã são into- quais se recusavam a aceitar que os não-humanos tinham alma, quanto
lerantes. Eles se recusam a condenar mais que podiam se converter. No entanto, a maioria concluiu que a forma
qualquer outra fé, vendo-os como externa era menos importante do que a natureza interna e que a crença
caminhos diferentes para a verdade. não-humana podia ser sincera e não deveria ser negada. O Islã, em particu-
Eles também não forçarão ninguém a lar, lembrava que o próprio Alcorão falava de gênios, espíritos de fogo sem
se converter à sua crença. É verdade fumaça, criados por Deus, que podiam se tornar Muçulmanos devotos, en-
que o idealismo religioso muitas ve- tão criaturas com diferenças menores que essas para a humanidade dificil-
zes se choca com a realidade sangren- mente poderiam ser rejeitadas. No entanto, nem todos os Muçulmanos são
ta, como atestam a história do Islã e tolerantes o suficiente para estender a mão aos não-humanos.
os conflitos internos atuais. O Cristianismo teve mais problemas teóricos — a Bíblia tinha pouco a
dizer que parecesse relevante — mas, eventualmente, os teólogos determi-
3
naram que os não-humanos eram descendentes dos “gigantes” sugeridos
Divisões em alguns textos, filhos de Adão muito mudados ou exilados de um Éden
diferente. Qualquer que seja a verdade — e o debate intelectual continua —
do Islã seria errado (e pouco político) ignorar até mesmo a possibilidade de salvar
uma alma. Pequeninos e goblins cidadãos de Mégalos são bons exemplos
Muito antes do Cataclismo, o Islã
de Cristãos não-humanos.
havia se dividido em dois grupos, os
O Judaísmo considera isso mais uma questão de debate abstrato do que
Sunitas e os Xiitas, e membros de
de doutrina. A religião nunca buscou convertidos, mas educadamente suge-
ambos os grupos se encontravam em
riu aos não-Judeus que eles deveriam seguir algumas regras morais básicas
Yrth. A divisão original foi causada que podem ser encontradas em outras religiões. Ocasionalmente, alguns
por uma disputa sobre a sucessão curiosos não-humanos estudam o Judaísmo e procuram se converter; mui-
após a morte de Maomé; a minoria tos rabinos realmente tentam, com muita delicadeza, desencorajar isso,
Xiita apoiava as reivindicações do para evitar aborrecer os Cristãos ou Muçulmanos locais, mas raramente
primo de Maomé, Ali, enquanto a algum crente será tranquilamente aceito em uma sinagoga após avaliação
maioria dos Sunitas apoiava Abacar, cuidadosa de como as leis e requisitos Judaicos podem ser aplicados.
que se tornou o primeiro Califa na Os pagãos variam amplamente no tratamento que dispensam aos não-
Terra. Após uma série de negociações, -humanos; a maioria é acolhedora, alguns realmente adoradores, mas ou-
o assassinato de Ali e outras mortes, a tros são violentamente hostis.
divisão tornou-se arraigada. Os Xiitas
sustentavam que o direito de gover-
nar era hereditário na família de Ali,
enquanto os Sunitas adotavam a ideia
mais pragmática de que um líder po- Sunitas velmente diabólicas — seguido por um
período de dois anos no exército se fo-
deria ser selecionado pelo consenso Os pragmáticos e consensuais Suni-
tas tiveram pouca dificuldade em resol- rem julgados meramente descuidados
da comunidade.
ou preguiçosos. As mulheres que são
Com o tempo, os dois grupos de- ver esse problema. O uso indevido de
magos preocupam-se com as conven-
senvolveram outras diferenças. No en- magia pode ser punido como qualquer
ções sociais comuns, mas geralmente
tanto, muito disso é esquecido ou irre- outro crime e, caso contrário, um mago
são toleradas; elas podem servir seus
levante para todos, exceto para os fiéis pode ser um bom Muçulmano. Portan- dois anos ao governo dentro da equipe
mais educados de Yrth. to, a magia é bastante comum em al- pessoal doméstica de governantes ou
Hoje, deixando de lado a rivalidade -Wazif. Na verdade, alguns teólogos Su- administradores, ou serem dispensadas
nacionalista, o principal ponto prático nitas a estudam, vendo isso como parte do dever de tempo integral em troca de
de discórdia é a magia. O Islã não tem da busca sagrada do entendimento, que um período mais longo de serviços oca-
nenhuma proibição específica contra Maomé encorajou especificamente. sionais ao governo. Magos estrangeiros
a magia, mas seu uso para o mal tem O principal limite dos magos Wa- visitantes são tolerados, mas são vistos
sido tradicionalmente punido severa- zifenses é que eles são obrigados a se como, simplesmente, estrangeiros com
mente, e a idolatria, quanto mais asso- declarar ao concluir o curso de estudos muito poder; eles são vigiados de perto
ciada a seres demoníacos, é absoluta- básicos e, a seguir, servir ao governo e processados caso suas atividades in-
mente proibida. Isso levou a um forte do Califa por dois anos, geralmente no cluam qualquer tipo de contravenção.
sentimento de desaprovação em rela- exército. Qualquer pessoa encontrada Os mágicos Wazifenses estão muito
ção à magia entre alguns Muçulma- praticando magia e não puder provar preocupados com a crescente animosi-
nos Yrth. No entanto, sua utilidade na que o fez enfrentará um interrogatório dade contra a magia em al-Haz, temen-
guerra e na paz era clara demais para complicado por um painel de mulás e do que algum dia eles tenham o acesso
ser ignorada. magos, e suspeitas de atividades possi- proibido a Geb’al-Din.
Religião 69
Xiitas Visto que se acredita que os líderes
Sufistas têm comunhão com Deus, suas
semelhantes. De fato, muitos falantes de
Ânglico se referem a eles como “cavalei-
O Islamismo Xiita se baseia, acima
de tudo, na oposição à maioria consen- declarações costumam ser considera- ros” e até reconhecem que eles atendem
sual e na fé na sabedoria dos herdeiros das sagradas. Após a morte de um sufis- aos ideais da cavalaria muito bem, em
de Ali. Consequentemente, ele forneceu ta particularmente sagrado, ele (ou ela) se tratando de incrédulos. Os guerreiros
um lar espiritual para muitos que duvi- se torna um santo, e seu túmulo, um pertencentes a qualquer uma dessas or-
daram da moralidade da magia quan- local de peregrinação. dens têm uma Reputação +2 em terras
do a viram pela primeira vez em Yrth Muçulmanos muito ortodoxos às Islâmicas — e +1 em terras Cristãs.
— especialmente porque nenhum dos vezes consideram os Sufistas como ex-
pretendentes ao status de liderança Xii- cêntricos ou idólatras perigosos, espe- Os Ghazis da
ta que apareceram naqueles dias tinha cialmente porque alguns dervixes são
relativamente casuais em sua obedi-
Lua Crescente
qualquer talento mágico. A magia pa- Alguns dos melhores guerreiros de
recia perigosa e moralmente duvidosa ência às leis sagradas. As atitudes das al-Haz pertencem a esta ordem. Eles
para essas pessoas. ordens Sufistas em relação à magia estão comprometidos com a defesa do
Essa suspeita se transformou em variam amplamente, mas são mais fre- Islã, embora não jurem homenagem ao
hostilidade ativa ao longo dos anos. quentemente favoráveis do que hostis; Sultão; as palavras do Ulemá têm um
Embora a magia não seja ilegal em os Sufistas são tradicionalmente tole- peso maior com eles.
al-Haz, ela é monitorada de perto. É rantes, dentro de limites amplos.
geralmente aceita a ideia que Alá per- Os Ghazis do Pégaso
doará os magos que trabalham para o
bem do Islã, mas, a maioria dos Xiitas As Ordens Ghazi A Ordem de Pégaso, a principal or-
dem “cavalheiresca” Wazifenses, é ju-
acreditam que o uso de mágicas para As terras Muçulmanas e Cristãs de rada ao Califa. Eles estão prontos para
qualquer outro propósito levará o mago Yrth estão em contato há muito mais servi-lo a qualquer momento e formam
à condenação. tempo do que seus antepassados me- a elite de seu exército. Os ghazis mais
Alguns mulás querem proibir total- dievais e, inevitavelmente, houve algum honrados de Pégaso também atuam
mente a magia. À medida que a ameaça intercâmbio. Um deles é a ideia de “or- como guarda pessoal do Califa. Sendo
Megalana diminuía com o passar dos dens” de guerreiros. Sunitas, e mais ativos nas guerras con-
anos, seu número aumentava; as Guer- Certamente, o Islã sempre teve seus tra Mégalos devido à fronteira compar-
ras de Fronteira (pág. 16) causaram al- “ghazis” — guerreiros que juraram lutar tilhada das duas potências, os Pégasos
guma incerteza, mas quando o avanço pela fé — mas os ghazis de Yrth criaram têm pouca aplicação para os cavaleiros
legionário foi interrompido, a sensa- grupos formais que enfrentam as ordens da Lua Crescente. A rivalidade entre
ção de ameaça diminuiu, substituída dos cavaleiros Cristãos em termos muito eles ocasionalmente se torna violenta.
por uma sensação de que a magia era
uma ferramenta dos infiéis. Os radicais
ainda são minoria; nas regiões sob seu
controle, entretanto, qualquer demons-
tração de poder arcano provavelmente
atrairá respostas rápidas e dolorosas.
As Visões dos Não-Humanos
Sufistas
Sobre as Religiões Humanas
Os Sufistas são Muçulmanos de ten- Enquanto elfos e anões têm suas próprias religiões ou conjuntos de
dência mística; místicos Sufistas em crenças (veja pág. 81) que lhes são muito atraentes, tornando as conversões
tempo integral são conhecidos como às crenças humanas bastante raras, algumas das outras raças parecem no-
dervixes. (A palavra “Sufi” pode ser de- tavelmente inclinadas a aceitar as crenças humanas. Os pequeninos, esta-
rivada de suf, uma camisa de lã grossa belecidos entre comunidades humanas maiores em todo Yrth, aceitaram
usada por muitos dervixes.) Seu objeti- as crenças humanas com sinceridade aparentemente completa; a maioria é
vo final é a união espiritual com o uni- Cristã e alguns sobem degraus no sacerdócio. Os goblins, igualmente adap-
verso como a manifestação de Deus. Os táveis e fascinados pela novidade, também tendem a emular a fé de seus
Sufistas alcançam isso por meio do êx- vizinhos humanos mais numerosos, embora muitos clérigos suspeitem que
tase espiritual provocado por cânticos, se converteriam a outras religiões por capricho, se fosse seguro e interes-
jejuns, disciplina severa e meditação sante. Se alguém disser isso, os goblins negam com grandes demonstra-
intensa. Alguns (os “dervixes rodopian- ções de infelicidade. Seus primos hobgoblins mostram pouco interesse em
tes”) usam uma dança rigorosa. religião, mas vão com a correnteza se parecer um bom negócio.
Existem várias ordens de dervixes Aqueles reptantes que escolhem viver entre a humanidade devem ser
em Yrth, geralmente organizadas em “mais humanos do que humanos” para serem aceitos. Esses raros indivídu-
torno de um líder espiritual. Eles fre- os costumam ser convertidos extraordinariamente devotos.
quentemente constroem “mosteiros” Finalmente, os orcs e sua laia parecem fundamentalmente incapazes de
em regiões remotas, onde podem se aceitar as ideias religiosas humanas. Existem algumas exceções genuínas e
concentrar no divino. Ao contrário dos alguns que simplesmente não entendem a natureza do negócio, mas o cho-
monges Cristãos, no entanto, os Su- que de temperamento e instinto por vezes é apenas forte demais. A ideia
fistas não fazem votos. Às vezes, eles orc de honra, que tende a envolver a destruição ou pilhagem de muitas
podem ter esposas e filhos, possuir pro- propriedades, não ajuda. Enquanto sacerdotes e mulás negam que o diabo
priedades e exercer ocupações comuns. possa criar uma raça viva, há uma certa tendência inevitável de se pergun-
Os Sufistas tendem para o não-con-
tar se os orcs são inerentemente diabólicos.
vencional, que é uma das razões pelas
quais eles aceitam algumas dervixes
mulheres.
70 Religião
Os Guerreiros do
Remígio
Os Guerreiros do Remígio são
uma ordem religiosa espalhada por
terras Muçulmanas. Eles concorda-
riam que “a caneta é mais poderosa
do que a espada”, embora também
sejam hábeis em combate. Espera-
-se deles que memorizem o Alcorão
e outras obras Islâmicas, palavra por
palavra. Seu papel principal é pregar,
ensinar e julgar. Não é suficiente para
eles simplesmente dizer o que é certo
ou errado; eles devem agir para pro-
mover a vontade de Alá. Eles incluem
tudo, desde guerreiros atenciosos
e devotos a professores estudiosos,
mas enérgicos.
Muçulmanos 3
Radicais e
“Hereges”
Alguns grupos, começando como
Muçulmanos, desenvolveram cren-
ças e práticas tão heterodoxas que
os tornam amplamente despreza-
dos e às vezes perseguidos — se
alguém reconhece a maior parte da
realidade de Deus, mas nega o res-
to, isso torna qualquer blasfêmia
ainda pior. Ainda assim, esses cul-
tos incluem alguns fanáticos que se
consideram mártires voluntários da
verdade.
Kharijitas Yrthianos
Os Kharijitas da Terra surgiram
dos mesmos conflitos políticos da
divisão Sunita-Xiita. Originalmente
aliados de Ali, eles se rebelaram quan-
do ele aceitou o julgamento da dispu- batentes. Eles são mais comuns em protesta; se sobrevivem e voltam
ta; julgamento esse, eles declararam, al-Wazif, onde têm várias fortalezas com inteligência útil, seus generais
pertencia somente a Deus. Então, eles poderosas; al-Haz os encara com agradecem.
assassinaram Ali e declararam que a profunda desconfiança por alegarem Os Kharijitas não se opõem à ma-
jihad — a luta, e para eles, especifica- associação com os assassinos de Ali. gia, mas não a usam muito. Qualquer
mente, a guerra santa — era o sexto Os Kharijitas se opõem amargamen- Kharijita que treina como mago se
pilar do Islã. te aos Hospitalários, cujas fortalezas irrita se seus dois anos de serviço ao
Impiedosamente moralistas e ficam do outro lado da fronteira; as Califa forem pacíficos, exigindo ser
puritanos, eles foram uma fonte Guerras de Fronteira viram muitos enviado contra o infiel.
permanente de problemas para os confrontos em que quaisquer regras Em termos de jogo, os Kharijitas
primeiros Estados Muçulmanos até de batalha “cavalheirescas” foram autênticos têm tanto Fanatismo (às
que foram mais ou menos elimi- completamente abandonadas, e os vezes Fanatismo Extremista) quan-
nados. No entanto, alguns aparen- Kharijitas anseiam por outra luta. to Intolerância (em relação a Cris-
temente sobreviveram — ou pelo Até agora, seus líderes conseguiram tãos ou a todos os não-Kharijitas).
menos seus ideais permaneceram evitar acusações contra o Califa por O grupo tem uma Reputação (+3 de
interessantes para alguns Muçulma- covardia ou blasfêmia por ter con- Sunitas fanáticos, +1 de Sunitas me-
nos. No caos da chegada da humani- cordado com uma trégua. ramente dedicados, -2 de Xiitas de-
dade em Yrth, o nome Kharijita foi De sua parte, o Califa conside- votos, -3 de Cristãos que conhecem
ressuscitado. ra os Kharijitas úteis — desde que seu histórico comportamental) e ge-
Hoje, os Kharijitas Ytarrianos possam ser mantidos nas fronteiras. ralmente exige um Dever dos mem-
são geralmente vistos como uma or- Se os Kharijitas que invadem o ter- bros. Ele também pode atuar como
dem de guerreiros sagrados, embora ritório Megalano são capturados e um Patrono (tratado como uma or-
haja seguidores Kharijitas não com- enforcados como bandidos, ele não ganização poderosa).
Religião 71
Os Hashishin Os membros do grupo simplesmente
se autodenominam “os verdadeiros
inteligência e pela combinação certa
de dedicação e maleabilidade, e são
Os Ismaelitas eram uma seita radi-
cal Xiita que surgiu na Terra no sécu- seguidores” ou algo semelhante. Seus cuidadosamente condicionados men-
lo VIII. Eles formaram uma sociedade inimigos muitas vezes pensam que os talmente à medida que avançam. Al-
revolucionária secreta, dada a encon- Hashishin devem de fato ser drogados guns recebem treinamento em magia.
trar significados ocultos no Alcorão.
Em 1090, um grupo baseado na Pér-
sia se separou do corpo principal e co-
Assassinato Hashishin
meçou um programa de subversão e
tomada de fortalezas nas montanhas
remotas e — sua atividade mais fa-
mosa — assassinato de seus inimigos. Yrth tem assassinos de todos os tipos, de assassinos de becos a refinados
Eles se tornaram conhecidos pelos fo- envenenadores que frequentam a corte, e a Guilda dos Assassinos assus-
rasteiros como Hashishin. tadoramente profissional de Tredroy (pág. 147). No entanto, o grupo mais
As fortalezas do grupo na Terra fo- temido de todos é o culto que deu nome ao ato de assassinato político. Os
ram finalmente destruídas, deixando Hashishin são aterrorizantes porque eles estão comprovadamente dispos-
apenas uma seita Ismaelita pacífica. tos a morrer e também a matar por causa de suas crenças. Esse terror lhes
Porém, alguns Hashishin foram apa- cai muito bem; na verdade, o terror em si é tanto o objetivo de seus assas-
nhados pelo Cataclismo e trazidos sinatos quanto a morte de inimigos específicos.
para Yrth, onde preservam suas tradi- Os assassinos Hashishin são treinados em disfarce, furtividade e com-
ções sinistras. bate com faca. Normalmente, trabalhando sozinhos ou em duplas ou trios,
Alguns dos mais antigos se procla- eles se aproximam de seu alvo, em seguida, sacam as lâminas ocultas e
maram líderes, alegando que tinham atacam, com o objetivo de acertar golpes mortais antes que guarda-costas
uma compreensão especial e secreta ou transeuntes possam intervir e matá-los. Eles não têm escrúpulos em,
da verdade — do Cataclismo, por que digamos, atacar uma vítima nas orações das sextas-feiras, pois consideram
os trouxe aqui e tudo mais que atraiu os rituais da corrente Islâmica como zombarias vazias.
convertidos. Como a seita sempre Os Hashishin também adquiriram algum conhecimento de magia. Um
afirmou que havia muitas camadas mago iniciado sênior pode operar em apoio a uma missão, mas normal-
de doutrina secreta acessíveis apenas mente estará a quilômetros de distância quando os assassinos realmente
à hierarquia “iluminada”, seus segui- atacarem.
dores aceitaram isso. Eles atraíram
membros entre os confusos e deses-
perados e começaram a construir for-
talezas nas montanhas. Eles preserva- para prosseguir em suas missões sui- Personagens Hashishin: Todos os
ram o sigilo quanto à sua verdadeira cidas, mas o fato é que eles são fanáti- Hashishin têm Fanatismo Extremista
natureza por anos; apenas gradual- cos religiosos que acreditam piamen- e um Dever, o que para alguns fedayin
mente a comunidade Muçulmana do- te que a morte a serviço de sua fé lhes é Extremamente Perigoso — embora
minante percebeu que a velha ameaça garante a entrada no Paraíso. muitos sejam deixados no local por
havia retornado, e algumas comuni- Praticamente todas as cidades em anos, espionando e se estabelecendo
dades Hashishin permanecem não terras Islâmicas (e, alguns dizem, na sociedade, antes de partir para o
identificadas até hoje. Claro, o talento além) abrigam cultos secretos dos ataque (e, portanto, têm um gran-
da seita para subversão e proselitismo Hashishin. Seu objetivo teórico é es- de e perigoso Segredo). Aqueles que
secreto ajuda. palhar sua fé por todo Yrth, mas esta é avançam na hierarquia podem obter
Sua sede principal, no alto das uma perspectiva remota. Eles se veem níveis de Hierarquia no culto. A seita
montanhas do oeste de al-Haz, é perseguindo uma grande e longa busca pode representar um Patrono, embo-
chamada de Al-Amut, “O Ninho da através de estágios lentos — a maioria ra geralmente conceda apenas ajuda
Águia”, em homenagem à sua base dos quais envolve a eliminação daque- que seja diretamente apropriada para
semelhante na Terra; oculto por total les que impedem seu progresso. No uma missão.
sigilo e incontáveis mágicas, perma- entanto, sua liderança frequentemen- Em campanhas distorcidas, os lí-
nece completamente desconhecido te mostra sutileza em sua escolha de deres Hashishin podem, na verdade,
para estranhos. Seu líder, conhecido alvos, eliminando governantes cujas possuir percepções sobre-humanas e,
apenas como o Velho das Montanhas, políticas ameaçariam os Hashishin no portanto, a vantagem Iluminado.
mora lá e nunca sai, mas determina longo prazo. Eles tentam espalhar o
suas diretrizes e — seus seguidores caos tanto quanto o medo. Balikitas
acreditam — comunga com Deus. Em teoria, as comunidades Os Balikitas são seguidores de
“Hashishin” na verdade significa Hashishin são fundações religiosas Balik Abdallah al-Firuz, um fanático
“usuários de haxixe” — ou, mais co- que buscam uma espécie de comunis- mulá Xiita do noroeste de al-Haz que
loquialmente, “delinquentes e arrua- mo teológico, mantendo todas as pro- prega que a magia é uma abomina-
ceiros”. A droga em Yrth que leva o priedades em comum. Na prática, eles ção. Balik declarou uma jihad contra
nome de “haxixe” é diferente da que são uma hierarquia teocrática rígida, os praticantes de magia em todos os
existe na Terra, mas produz o mesmo na qual os escalões mais altos reivin- lugares; todos os mágicos, diz ele, são
efeito eufórico. A sua venda é proibida dicam níveis mais elevados de ilumi- maus e devem ser mortos. Muçulma-
no meio Islâmico em Yrth, mas exis- nação. Membros comuns, conhecidos nos mortos enquanto tentavam ma-
te discretamente, tornando o nome como fedayin, “abnegados”, são obri- tar um mago são mártires, ganhando
mais apropriado do que é imediata- gados a servir, matar e morrer, sem acesso instantâneo ao Paraíso. Essa
mente evidente. “Hashishin” é a fonte questionar. Os candidatos aos esca- crença torna os Balikitas totalmente
da palavra em português “assassino”. lões mais altos são selecionados pela destemidos.
72 Religião
Magos em todo al-Haz foram ví- na em ouro a qualquer homem que No entanto, os dois grupos nutrem
timas de grupos Balikitas. O próprio trouxesse a cabeça de Balik para ele. desprezo mútuo como apenas dois
Balik foi condenado, com certa indi- Balikitas também atacaram em al-Wa- grupos de fanáticos podem. Os Bali-
ferença, pelos mulás Xiitas; o Sultão, zif, onde, se capturados, são tortura- kitas sabem que os Hashishin empre-
entretanto, odeia os Balikitas com dos publicamente até a morte. Magos gam magia, enquanto os Hashishin
fervor. Um de seus conselheiros mais em terras Islâmicas começaram a con- observam que os Balikitas são ultra-
confiáveis uma vez foi arrancado tratar guarda-costas e temem que os convencionais na maior parte de sua
de sua cama e açoitado até a morte Balikitas estejam à espreita em cada teologia e, portanto, totalmente opos-
porque havia rumores de que ele era sombra. tos à doutrina Ismaelita. A única coisa
apenas um mago, e os magos estão Os Balikitas podem parecer ter algo que mantém os dois grupos longe da
cada vez menos dispostos a servir ao em comum com os Hashishin, e suas garganta um do outro é que ambos
estado. O Sultão ofereceu uma fortu- táticas são certamente semelhantes. têm alvos maiores.
Judaísmo
Os Judeus da Terra na época do ar- outras religiões. Multidões histéricas por algum tempo, pois não havia comér-
rebatamento do Cataclismo eram um muitas vezes os culpavam pela “desgra- cio suficiente para sustentá-lo e muitos
povo disperso. Frequentemente proi- ça” que caíra sobre eles. Alguns Judeus Judeus voltaram suas mãos para habi- 3
bidos de possuir terras, eles formaram simplesmente não conseguiram encon- lidades mais úteis naquele momento,
comunidades isoladas dentro das cida- trar parceiros dentro da religião para mas reapareceram mais tarde quando
des e vilas dos reinos Cristãos e Islâmi- se casar. No entanto, alguns grupos re- as velhas restrições foram reimpostas.
cos. Muitos poucos grupos substanciais sistiram e trabalharam diligentemente Alguns Judeus encontraram empregos
chegaram juntos em Yrth. para localizar e ajudar outros. Rabinos como conselheiros judiciais e médicos.
Ainda assim, nos dias de hoje, o Ju- suficientes foram encontrados para As maiores comunidades Judaicas
daísmo como religião e os Judeus como preservar as tradições essenciais, em- modernas de Yrth estão localizadas nas
raça prosperam na maioria das princi- bora qualquer distinção entre Judeus cidades de Mégalos e Tredroy. Outras
pais cidades de Yrth. Embora existam do mundo ocidental e Islâmico tenha são encontradas em quase todas as ci-
focos de intenso antissemitismo em desaparecido. dades humanas — há até mesmo alguns
Caithness e Mégalos, os Judeus são
geralmente tolerados. Ainda proibidos
de possuir terras ou possuir títulos de
nobreza, muitos são artesãos, merca-
dores, estudiosos e curandeiros. Como
suas leis não proíbem explicitamente
emprestar dinheiro ou cobrar juros —
pelo menos de não-Judeus — muitos
banqueiros são Judeus. Eles se torna-
ram, como na Terra, uma minoria mui-
to importante.
História
A história dos Judeus na Terra,
como um povo e como adoradores
de um Deus, remonta aos tempos do
Antigo Testamento. Eles se revelaram
súditos teimosos e rebeldes do Impé-
rio Romano, embora, como indivídu-
os, muitos fossem homens de negócios Enquanto isso, reinos Cristãos e em Sahud — e, de fato, onde quer que
bem-sucedidos. Por fim, os romanos Muçulmanos estavam sendo criados haja um lugar para comerciantes ou
responderam a uma revolta Judaica por líderes flexíveis e pragmáticos, que médicos, duas profissões que os Judeus
destruindo o grande Templo de Jeru- se lembravam da utilidade prática das tendem a dominar. Como na Terra, al-
salém. Isso deixou os Judeus disper- comunidades Judaicas na Terra, espe- guns alcançaram cargos importantes
sos e se vendo como exilados, mas cialmente sua reputação na medicina. nos tribunais Muçulmanos. Há, tra-
preservaram sua identidade distinta. Assim, muitos desses líderes encoraja- gicamente, ondas de perseguição em
Esta “diáspora” significou que Judeus ram ativamente as famílias Judias a se pequena escala muito ocasionais em
individuais e pequenos grupos foram estabelecerem em suas áreas e as prote- terras Cristãs e cidades Muçulmanas,
apanhados por cataclismos em muitas geram contra a perseguição. geralmente quando alguém quer uma
terras. A população Judaica cresceu, viven- desculpa para destruir os registros de
Em Yrth, dispersos ainda mais am- do, como na Terra, em grupos unidos de agiotas Judeus, mas a maioria dos go-
plamente do que antes, muitos mor- acordo com sua própria lei. O emprésti- vernantes odeia perder esses cidadãos
reram ou foram convertidos à força a mo de dinheiro na verdade desapareceu úteis e pune os rebeldes severamente.
Religião 73
O Povo da mente sobre a morte e ressurreição de
Cristo, sua redenção da humanidade e
fetas (o restante do Antigo Testamento).
O Talmud é a sabedoria coletada dos ra-
74 Religião
adivinhação é considerada com cautela,
na melhor das hipóteses, uma vez que
tenta determinar a vontade de Deus;
este ramo da magia geralmente é evita-
Berakhot e Kashrut
Judeus cumpridores das tradições vivem suas vidas segundo regras es-
do. As mágicas de cura, por outro lado,
tritas de conduta. Isso é mais claramente visto nas berakhot, ou bênçãos,
são aceitos como bons e humanos; o Ju-
pequenos rituais que acompanham um amplo espectro de ações cotidianas
daísmo está menos inclinado do que ou-
e servem como um lembrete de que não há comportamento humano em
tras religiões a considerar o sofrimento
que o homem não possa ser atendido por Deus.
como uma punição ou um teste.
A lei alimentar chamada kashrut (adj. kosher) diz que carnes e laticínios
Os pareceres escritos de vários rabi-
não podem ser servidos na mesma refeição; na prática, alguns Judeus o
nos sobre magia foram coletados e ago-
farão, mas manterão pratos e utensílios separados para cada um. Animais
ra fazem parte do currículo de todas as
marinhos sem barbatanas e escamas são proibidos, e nenhum animal pode
escolas rabínicas. Muitos Judeus hesi-
ser comido, a menos que rumine e tenha o casco fendido. Os animais de-
tam em abordar a mágica, mas outros
vem ser mortos da maneira prescrita. Certos alimentos, como matzá e ge-
estudam essa arte com sucesso. Infeliz-
filte fish (“peixe recheado”), são obrigatórios para ocasiões específicas. Os
mente, alguns Cristãos ou Muçulma-
rabinos determinaram que capreas (pág. 229) e merinos negros (pág. 229)
nos preconceituosos acham a ideia de
são kosher, mas manatis (pág. 229) não são.
“magos e bruxas” Judeus aterrorizante,
levando a perseguições cruéis, então
os magos Judeus tendem a ser muito
discretos — mas eles existem, e alguns
desses baal shem (“mestres do nome”)
São altamente qualificados e respeita-
Outra teoria menos popular sugere
que Yrth é apenas outra fase da Di- Rabinos e 3
dos. Magos Judeus extravagantes ou
moralmente descuidados recebem, no
áspora, e que os Judeus deveriam es-
tar menos inclinados a se estabelecer Cantores
aqui com conforto. Os “Diasporistas” Como os Muçulmanos, os Judeus
mínimo, -3 à sua Reputação na comu-
ocasionalmente conduzem pesquisas afirmam que não é necessário a ajuda
nidade Judaica.
mágicas sobre maneiras de retornar de um padre para servir a Deus correta-
à Terra, mas a maioria simplesmente
Postura em anseia pelo Messias. Uma terceira, pe-
mente. Uma vez já existiu um sacerdó-
cio Judeu, mas foi dispersado quando
Relação a Yrth quena facção, os místicos “Zebulunis- os Romanos destruíram o Templo. O
A experiência do Cataclismo foi, tas”, identifica os Judeus de Yrth com “clero” do Judaísmo, os rabinos, são
de certa forma, ainda mais traumáti- as Tribos Perdidas de Israel, apesar de professores acima de tudo.
ca para os Judeus do que para outros suas origens conhecidas. Todos ouvem Para se tornar um rabino em Yrth, é
povos; alguns se perguntavam se Deus rumores ocasionais sobre a situação do necessário estudar em uma escola rabíni-
estava mais uma vez expulsando-os, Judaísmo na Terra, mas muitas vezes ca em uma das principais cidades. Tendo
colocando-os muito além da esperan- têm grande dificuldade em acreditar alcançado o conhecimento necessário
ça da Terra Prometida. Por outro lado, neles. das Escrituras e do Talmud, o novo rabi-
eles estavam acostumados com a ideia no deve encontrar uma congregação para
de serem espalhados e exilados, e nun- contratá-lo. Ele firma um contrato com a
ca pensaram que seu exílio terminaria comunidade, sob o qual ele lidera a ora-
sem a vinda do Messias — e quando ção em grupo e interpreta o Talmud
o Messias aparecesse, ele obviamen- em troca de apoio financeiro. Como
te seria capaz de conduzi-los de vol- todos os bons Judeus, espera-se que
ta à Terra. os rabinos se casem e tenham filhos.
Na verdade, uma escola de pen- Um rabino tem Clericato; embora
samento comum no Judaísmo Yr- ele não seja absolutamente necessá-
thiano diz que Yrth é uma terra rio para que uma sinagoga funcio-
dada tanto aos Judeus quanto a ne — qualquer Judeu adulto do sexo
qualquer outro povo e, portanto, masculino em boas condições pode
pode ser considerada, em certa me- desempenhar as funções — a maioria
dida, como uma “terra prometida dos Judeus vê as cerimônias religiosas
secundária”. Ao contrário de relatos como o trabalho de um rabino. Se ne-
distorcidos, poucos ou nenhum Ju- nhum rabino estiver disponível, o lí-
deu pensa que Yrth é a Terra Pro- der preferido dos serviços é um da tri-
metida — que só pode ser na Terra bo de Levi, os professores da tradição
— mas a maioria mantém a crença Judaica. No entanto, os rabinos não
reconfortante de que Ytarria pode podem adquirir níveis de Hierarquia
ser uma “nova Sião”. A tolerante religiosa; não há hierarquia rabínica.
cidade de Tredroy (pág. 142) é até Um rabino especialmente experiente,
vista como uma espécie de segun- respeitado por sua sabedoria e apren-
da Jerusalém, a principal sinagoga dizado, terá uma Reputação positiva
ali quase como um novo Templo. entre os Judeus, entretanto.
Ocasionalmente, surgem líderes de Cantores são membros da con-
seitas messiânicas, proclamando gregação selecionados para serem os
que os Judeus deveriam tornar Yrth chefes e líderes dos cânticos da litur-
inteiramente seu, mas estes perma- gia em uma sinagoga. Eles não reque-
necem uma minoria. rem nenhum treinamento formal.
Religião 75
Outras Religiões
Enquanto o rolo compressor mono- Embora o conjunto frequentemente crenças sobreviveram nas sombras da
teísta domina a humanidade Ytarriana desconcertante de cultos pagãos com- Europa Cristianizada ou foram trans-
desde os primeiros dias do Cataclismo, partilhe poucas crenças, o que eles mitidas pelo cataclismo a Yrth vindas
outras religiões humanas mostraram-se compartilham é bastante universal. de outros mundos, se não de ambos, é
notavelmente resistentes nas periferias. Primeiramente, eles são politeístas; eles igualmente questionável. Em qualquer
Emigrantes saudosos da Terra mui- adoram muitas divindades, cada uma caso, os sacerdotes desta “Religião
tas vezes se apegaram a essas crenças governando alguma região ou aspecto Ancestral” frequentemente insistem
como lembretes reconfortantes de lares do mundo natural. Embora possa ha- em serem chamados de druidas — ou
perdidos de forma traumática; além ver um deus principal, e embora alguns bruxas, sábios ou “cornudos”, apenas
disso, tais sistemas de crença torna- deuses diferentes possam realmente ter alguns exemplos. Alguns grupos são
ram-se emblemas de individualidade nomes diferentes para o mesmo ser, os ferozmente patriarcais; outros têm
para grupos minoritários. Seus devo- pagãos rejeitam a afirmação central do principalmente ou todos os sacerdócios
tos também afirmam que sobrevivem monoteísmo. Um pagão pode escolher femininos.
à perseguição porque recebem ajuda adorar uma única divindade, mas ele Na verdade, a “Religião Ancestral” é
direta de suas divindades. consideraria inútil e perigosamente tão faccionada que é difícil chamá-la de
rude negar que outras existem. uma única fé; cada culto e círculo pare-
Paganismo
Em Yrth, o paganismo é definido
como um conjunto de religiões basea-
das nas crenças pré-Cristãs da Europa, A Deusa é um amálgama de várias
combinadas na prática com muitas ou-
tras ideias. Embora a palavra “pagão” deusas da natureza Europeias antigas,
naturalmente carregue associações ne- com elementos do Eterno élfico adicio-
gativas no Império, teólogos precisos
apontam que o próprio termo coletivo nados. Ela representa o nascimento, o
é usado apenas por conveniência e não
implica nada de bom ou ruim.
crescimento, e o verão. Seu consorte,
As populações pagãs iniciais vie- o Deus Cornudo, traz morte, guerra e
ram de várias origens. Uma pequena
mas significativa fração das primeiras
inverno.
vítimas do Cataclismo veio de terras
ou mundos que o Cristianismo e o Islã
não alcançaram. Além disso, alguns
afirmam que o paganismo sobreviveu Os Territórios dos Nômades (pág. ce ter suas próprias ideias sobre cada
secretamente até mesmo entre Cristãos 167) são uma fortaleza pagã; caso con- detalhe. No entanto, todos praticam
e Muçulmanos medievais. Em meio ao trário, essas religiões permanecem se- uma forma de adoração à natureza,
caos e à confusão daqueles primeiros cretamente nas comunidades rurais e honrando a natureza, a alegria na vida,
dias, alguns dos novos Ytarrianos acre- nos cultos ocultos (veja pág. 53). A po- a bravura, a força, e a sabedoria; alguns
ditaram que seu único Deus os havia pularidade do paganismo está, de fato, tratam a destreza na batalha como o
abandonado. Face a uma lua desconhe- estagnada; além do perigo, os pagãos bem supremo. Os sacerdotes frequen-
cida no céu, seres não-humanos inteli- tendem a supor, no fundo, que outras temente estudam magia, que eles veem
gentes nas florestas e montanhas, e ma- terras têm seus próprios deuses. Impor- como uma força natural que só se torna
gia secular nas mãos de mortais, alguns tar as crenças de uma seita para uma boa ou má por ação ou intenção.
perderam a esperança que a Bíblia e o terra distante não seria apenas presun- Em geral, esse tipo de paganismo re-
Alcorão fossem dignos de confiança. çoso, mas talvez um insulto, tanto para conhece duas divindades primárias. Os
Nesta situação, a ideia de um reino os fiéis como para suas divindades. nomes variam, mas o primeiro costuma
metafísico menos ordenado — talvez Os sacerdotes pagãos têm Clericato, ser chamado de Mãe Terra ou simples-
com vários deuses — apresentou o que mas quase nunca Hierarquia Religiosa; mente Deusa. Ela é um amálgama de
parecia uma alternativa sensata, e al- a maioria dos cultos simplesmente não várias deusas da natureza Europeias
guns crentes pagãos encontraram públi- é grande o suficiente para uma organi- antigas, datando dos Gregos em diante,
cos interessados. Muitos deles simples- zação hierárquica. Onde o paganismo com elementos do Eterno élfico adicio-
mente desejavam dar sentido a seu novo é uma religião pública importante, um nados. Ela representa o nascimento, o
mundo, que tinha uma tendência per- sacerdote terá algum nível de Status crescimento e o verão. Seu consorte, o
turbadora de se tornar repentinamente positivo; em outros lugares, a posição Deus Cornudo, traz morte, guerra e in-
estranho, exatamente quando parecia carrega um Segredo perigoso. verno. No entanto, os druidas apontam
estar se estabelecendo em algo pareci- que isso é frequentemente interpretado
do com a normalidade. Como muitos A “Religião Ancestral” de forma muito simples: a Deusa tem
de seus antepassados, esse povo acabou Muitos pagãos de áreas rurais afir- seu lado tirânico e consumidor, e o
adotando religiões que se misturavam mam que sua fé remonta às tribos Cel- Deus Cornudo, como a morte, também
muito mais literalmente no mundo mor- tas e Germânicas que se opuseram ao representa a transição. Ele é o guardião
tal, infundindo a terra, o céu, a flora e a Império Romano. A veracidade desta de todos os portais. Sem ele, o renasci-
fauna com espíritos e poderes próprios. afirmação é desconhecida. Se essas mento é impossível.
76 Religião
Após a morte, diz-se que as almas do que apenas simbólicos, geralmente guarda a vida do carvalho até a prima-
reencarnam em animais ou seres inte- consistem em frutas, grãos ou, ocasio- vera. Outros símbolos variam de grupo
ligentes, repetidamente — proporcio- nalmente, um animal. Poucas seitas para grupo, mas a foice, o pentagrama
nando aos adoradores uma espécie de praticam o sacrifício humano. Alguns e a espiga de trigo são comuns. Ainda
otimismo básico: embora não tenham também consomem a carne de seus assim, como acontece com toda a Reli-
expectativa do céu, também não têm inimigos para ganhar força, em parte gião Ancestral, seus significados e usos
medo do inferno e alguma esperança de para celebrar a vitória, em parte por variam de culto para culto. A vestimen-
uma vida melhor da próxima vez. reverência a seus oponentes; estes são ta cerimonial pode variar de mantos
Os rituais tanto celebram quanto realmente raros e frequentemente vi- longos e elmos com chifres de veado a
lamentam a mudança das estações, vem longe do que a maioria dos Ytar- “nudez ritualística” — ou seja, absolu-
fases da lua, clima e ciclos naturais rianos considera civilização. tamente nada.
de nascimento e morte. As cerimônias Tanto o carvalho quanto o visco são
são sempre conduzidas ao ar livre, ge- sagrados para a Mãe. O primeiro, às Cultos Greco-Romanos
ralmente na noite de lua cheia ou lua vezes chamado de O Senhor da Ver- Em alguns lugares de Yrth, os hu-
nova; algumas são solenes, algumas dade, é dito abrigar o elixir da própria manos adoram os deuses do Olímpio,
alegres, algumas frenéticas ou som- vida, do qual a humanidade surgiu. O os deuses dos antigos Gregos e Roma-
briamente perturbadoras. As mais visco, que geralmente se enrosca nos nos. Essas crenças podem ter chegado
importantes ocorrem nos solstícios galhos dos carvalhos, permanece ver- a Ytarria por meio de rotas como as que
e equinócios e geralmente envolvem de no inverno, quando o carvalho está tomou a “Religião Ancestral”, mas mui-
dança, canto, procissões e sacrifícios sem folhas; acredita-se que a videira, tos suspeitam que foram revividas por
rituais. Se os sacrifícios forem mais tantas vezes considerada um parasita, Simon Menelaus — cujo Império era
uma emulação consciente de Roma —
e depois descartadas por serem muito 3
confusas para a população. Essas seitas
agora são em sua maioria secretas, às
O Problema do Paganismo vezes se tornando cultos de mistério
(veja pág. 53), já que o Cristianismo e
É óbvio para qualquer pessoa que estuda as religiões pagãs de Yrth que o Islamismo buscam eliminá-las. Mais
nem todas podem estar literalmente corretas; existem muitas contradições. comuns nas grandes cidades, os centros
Aqueles que sabem algo sobre a verdadeira natureza do universo podem ver de cultos Greco-Romanos costumam
problemas ainda maiores. Também está claro, para qualquer pessoa que ter adeptos aristocráticos ricos, graças
tenha contato suficiente com eles, que os sacerdotes pagãos às vezes fazem à curiosidade, impaciência com a Igreja
contato com seres conscientes, sobrenaturais e muitas vezes poderosos. ou tradição.
A maioria dos teólogos Cristãos e Muçulmanos tem pouca dificuldade Os adeptos Ytarrianos afirmam
com isso. Os “deuses” pagãos, dizem eles, são na verdade demônios gerados que os deuses Romanos e Gregos são
no Inferno, tentando os crédulos com falsas promessas. Se eles geralmente iguais, apesar das diferenças de nome
não exigem que seus fiéis cometam atos abertamente malignos e até mesmo e às vezes da natureza tradicional.
pareçam benevolentes, isso simplesmente mostra que eles têm planos astu- Qualquer culto é geralmente dedicado
tos e de longo prazo. Pensadores mais sofisticados sugerem que pode haver a uma única divindade, embora outras
categorias sutis de anjos caídos e “espíritos do ar”; os “deuses” pagãos, em- possam ser invocadas. A adoração ge-
bora enganosos e não realmente divinos, podem não ser demoníacos, mas ralmente consiste principalmente em
certamente têm interesse próprio, reivindicando muito mais do que podem sacrifícios. Cabras, aves, frutas e vi-
entregar para que possam se deleitar na adoração de suas vítimas. nho são os mais frequentes; o sacrifí-
Magos agnósticos céticos (e talvez alguns observadores vindos de uni- cio humano é muito raro e geralmente
versos de alta tecnologia) suspeitam que isso está perto da verdade, embora explicitamente condenado. Em troca,
rejeitem falar sobre “anjos caídos” como sendo desnecessariamente místi- espera-se que o deus conceda os pedi-
co. Existem claramente espíritos — entidades poderosas, imateriais, sobre- dos — um negócio complicado, já que
naturais, possivelmente de origem extradimensional — em Yrth, e alguns os deuses do Olímpio são inconstantes
deles parecem lucrar com a adoração. Estabelecer-se como deuses provavel- e temperamentais. Um pedido despro-
mente é apenas uma estratégia astuta. Se algum deles também teve acesso à porcional ao sacrifício feito, um que
Terra e fez o mesmo, é uma questão interessante, mas amplamente abstrata. vai contra a natureza da divindade,
Os próprios pagãos não gostam de tais discussões e divergem quanto à ou um que meramente pega a pega de
existência de todos os seus deuses. Alguns insistem que virtualmente todas mau humor, provavelmente falhará…
as crenças religiosas são literalmente corretas e descartam quaisquer con- talvez desastrosamente.
tradições como “mistérios superiores”; outros aceitam que algumas his- Os principais deuses incluem os se-
tórias podem ser distorcidas, embora a maioria sustente que as histórias, guintes, listados pelo nome Grego e de-
independentemente de como sejam apresentadas, geralmente escondem pois Romano.
a verdade ou lições metafóricas em seu âmago. Muitos acreditam que o
mesmo deus pode ser conhecido por nomes diferentes, mostrando uma • Zeus/Júpiter, rei dos deuses, dos
face aqui, outra ali; os pagãos viajantes podem procurar identificar algu- homens e do clima.
ma divindade local com seu próprio favorito escolhido e então seguir os • Hera/Juno, esposa de Zeus, deusa
costumes locais em relação à sua adoração. Isso pode ficar complicado; do casamento e padroeira das esposas.
independentemente de Zeus, Thor, Indra e o Espírito da Mágica Relâmpa- • Apolo, deus da verdade, profecia,
go serem realmente o mesmo ser, seus personagens e modos de adoração tiro com arco, música, medicina e o sol.
• Atena/Minerva, deusa da sabe-
diferem substancialmente.
doria e do artesanato doméstico, fre-
quentemente adorada por estudiosos
clássicos.
Religião 77
• Ares/Marte, o deus da guerra, e sangrentas que prestam mero ser- de freixo que liga os nove mundos;
cuja adoração entre soldados comuns viço da boca para fora à Mãe Terra. tudo vai queimar e murchar. Então,
e gladiadores é tolerada e até mesmo As pessoas dessas terras costumam um novo mundo idílico, livre de dor e
incentivada por alguns comandantes ver a natureza como uma fonte de batalha, surgirá.
Megalanos. problemas, em vez de um provedor
• Afrodite/Vênus, deusa do amor e benigno, portanto, evitar nomeá-la Cultos Mágicos
da beleza. é às vezes visto como a melhor ma- Alguns cultos pagãos se concen-
• Artêmis/Diana, a caçadora, tam- neira de evitar sua ira. Thor, deus do tram em efeitos sobrenaturais ime-
bém deusa do parto e parteiras. trovão e da batalha, é frequentemen- diatos, em vez de na adoração. Esses
• Deméter/Ceres, responsável pela te invocado de forma superficial pe- “cultos mágicos” variam; alguns são
agricultura, colheitas, grãos e frutas. los guerreiros das regiões costeiras, pouco mais do que contos do vigário,
• Poseidon/Netuno, senhor dos que dizem não esperar outra coisa perpetrados por magos que fingem
mares (muitos marinheiros Cristãos daqueles que tem a batalha em suas realizar “bênçãos e maldições”. Tal
supersticiosos lhe pregam devoção da mentes. Loki, o deus-trapaceiro do enganação pode ser difícil de enfiar
boca para fora). fogo, às vezes é culpado pelos infor- goela abaixo de alguém familiari-
• Hermes/Mercúrio, mensageiro túnios, de uma forma supersticiosa, zado com as capacidades da magia
dos deuses, patrono do comércio, in- mas nunca adorado. secular — mas isso é praticamente
venção, astúcia e roubo e, portanto, Cultos que consideram a crença todo mundo em Yrth. Outros verda-
popular entre os ladrões urbanos, mas Nórdica como um todo são extrema- deiros cultistas parecem ter conta-
também associado à magia. mente raros, mas existem aqui e ali. tado seres sobrenaturais genuínos,
• Hefesto/Vulcano, deus dos ferrei- Eles adoram todo o panteão de seus embora normalmente não mereçam
ros e artesãos. deuses, propiciando alguns, prote- o termo “divindade”. Alguns cultos,
• Dionísio/Baco, deus do vinho, fer- gendo-se contra outros. Eles têm principalmente localizados em áreas
tilidade, folia e drama. (O boato diz que pouca tolerância com aqueles vizi- de alto mana, ensinam a seu sacer-
o próprio Imperador Diofrates ocasio- nhos que pegam o que gostam na mi- dócio um punhado de mágicas, per-
nalmente invoca Dionísio.) tologia e ignoram o resto, mas sendo mitindo-lhes reter a lealdade de seus
seguidores; tais sacerdotes podem
acreditar sinceramente que seu po-
der vem de uma divindade.
Cultos Nórdicos
As divindades Nórdicas às vezes
um tanto fatalistas, eles aceitam isso,
continuam a viver de acordo com Hinduísmo
seus preceitos e esperam pelo Rag- O Cataclismo não tirou muitas ví-
são adoradas nos Territórios dos Nô- narok, a grande batalha no fim dos timas do subcontinente Indiano, mas
mades, embora a “Religião Ances- tempos. Deuses e homens lutarão e pequenos vilarejos isolados de Hin-
tral” seja dominante lá; Odin, o pai cairão lado a lado; os mares ferverão dus, principalmente de descendência
do panteão Nórdico, é frequentemen- com o veneno da serpente Midgard; Balinesa, podem ser encontradas no
te identificado com o Deus Cornudo quase toda a vida cessará. O gigante sul de Araterre e outras regiões re-
— geralmente por seitas patriarcais Surt incendiará a Yggdrasil, o gran- motas.
78 Religião
O “Hinduísmo” é de fato um com- um conjunto comum de ensinamentos, incognoscível de felicidade eterna. Se
pêndio de crenças; A cultura Hindu embora possam discordar nos detalhes. há deuses, eles são apenas almas em
tem milhares de divindades, algumas Hoje, o Budismo é uma fé minoritária várias encarnações poderosas. Não é
adoradas apenas em pequenas áreas. A em Sahud e uma raridade exótica em necessário adorar deuses para atingir o
questão é ainda mais obscurecida por outros lugares. Mesmo em Kinkaku, Nirvana, e um homem pode exceder os
afirmações de que alguns são aspectos, que é excepcionalmente tolerante, o deuses em santidade.
avatares ou encarnações de outros. Na Budismo é de alguma forma tratado Aqueles que se acredita que alcança-
verdade, alguns seguidores dizem que com desconfiança, mas na verdade não ram ou estão se aproximando do Nir-
o Hinduísmo é, em última análise, mo- é proibido; acredita-se que seus ensina- vana são procurados para orientação
noteísta, e todos esses deuses são as- mentos conduzam ao desrespeito pela espiritual. O Budismo Yrthiano, em-
pectos da mesma divindade, conhecida ordem social. Embora ocasionalmente prestado de várias tradições da Terra,
como Brahman. Os Hindus Ytarrianos esteja na moda entre intelectuais excên- reconhece três categorias; o arhat, ou
frequentemente reverenciam Vishnu, tricos em Cardiel, o Budismo é perse- discípulo, que está se aproximando da
Krishna (como um aspecto de Vishnu), guido por autoridades Cristãs ou Mu- iluminação; o buda, que o alcançou; e
Shiva, Shakti e Lakshmi, entre outros. çulmanas na maior parte de Yrth. o bodhisattva, que adiou sua própria
Existem também alguns cultos de Kali,
embora esses sempre sejam praticados
em segredo, uma vez que a maioria dos
monoteístas e até mesmo muitos Hin-
dus consideram a deusa com quatro
braços mais um pesadelo do que uma
divindade. Os sacerdotes de Shiva são
uma exceção notável.
A próxima vida de uma alma depen- 3
Os Hindus acreditam na reencar- de de seu carma, a soma de suas boas
nação, chamando esse ciclo de vida
de samsara. A próxima vida de uma e más ações em sua encarnação atual.
alma depende de seu carma, a soma
de suas boas e más ações em sua en-
Pessoas injustas podem renascer como
carnação atual. Pessoas injustas po- vermes, cães ou mesmo demônios.
dem renascer como vermes, cães ou
mesmo demônios. Os justos podem se
tornar humanos novamente, com uma
posição e status proporcionais à sua
retidão. Indivíduos excepcionalmente
santos têm permissão para passar o
Véu de Maya, que envolve a verdadei- Os mosteiros Budistas Ytarrianos, realização do Nirvana para permane-
ra natureza da existência de todos os centros de contemplação e estudo, cer no mundo e guiar os outros. Como
olhos humanos. Libertadas do ciclo de são tradicionalmente estabelecidos em alguém pode reconhecer tais seres com
renascimento, essas almas vivem em regiões remotas, especialmente nas certeza, se não for iluminado, não está
paz com os deuses. montanhas. Embora os Budistas sejam claro; a maioria dos Budistas trata to-
Os Hindus em Yrth preservaram excelentes em convencer anões ou elfos dos os monges e professores respeita-
apenas uma versão mínima do sistema de sua inocuidade, os dragões e trolls dos pelo menos como arhats, mesmo
de castas; em qualquer caso, os Brâma- locais são menos inclinados a serem ra- que apenas por educação. Várias figu-
nes sacerdotais frequentemente pre- zoáveis. Por esta razão, entre outras, os ras lendárias ou históricas são aceitas
cisam manter seu papel religioso em monges Budistas reviveram sua prática como bodhisattvas.
segredo. Consequentemente, os sacer- das artes marciais. Vários desses mos- O Budismo Ytarriano tem professo-
dotes Hindus geralmente têm Clericato teiros existem em torno da fronteira res, mas nenhum sacerdote como tal;
(e muitas vezes um grande Segredo, em Sahud-Zarak; alguns podem ser encon- considera a ideia de intercessão com o
áreas intolerantes), mas nenhum grau trados nos Territórios dos Nômades, divino como equivocada. As cerimônias
religioso ou Status automático. Eles onde os habitantes locais consideram tendem a ser conduzidas em pequenos
são geralmente respeitados em suas os monges tocados pelos deuses e os grupos e são essencialmente privadas;
comunidades, mas isso pode significar tratam com respeito, mesmo quando os o casamento é visto como um assunto
apenas uma Reputação local. Essas fi- monges negam que tais deuses existam. secular. Os professores geralmente têm
guras costumam ser alfabetizadas no Tradicionalmente, os monges Budistas boa Reputação com outros Budistas e
idioma clássico Sânscrito. vivem de esmolas recebidas dos segui- outras vantagens, além de Doutrinas
dores; na prática, alguns mosteiros Yr- Religiosas (Ascetismo ou Misticismo), e
Religião 79
A Religião
Sahudense Monges An’Fo’Tama
A religião em Sahud evoluiu de
uma colisão entre religiões e filoso- O monastério Budista de An’Fo’Tama está localizado nas montanhas
fias da China e do Japão, incluindo o do norte de Zarak, longe até mesmo da comunidade anã mais próxima;
Budismo, o Taoísmo, o Xintoísmo e o os monges procuram evitar distrações enquanto estudam e meditam, e
Confucionismo. Elas se misturaram poucas pessoas estão interessadas em fazer a longa e difícil jornada para
ainda mais com ideias dispersas de perturbá-los. No entanto, alguns monges ocasionalmente se aventuram
outras terras e outros mundos, bem pelo mundo, buscando outras fontes de sabedoria. Às vezes, eles emergem
como crenças e superstições campo- para lidar com questões pessoais que decidem resolver diretamente, apesar
nesas variadas. Relativamente poucos de acreditarem que o sofrimento deve ser transcendido, não confrontado.
sacerdotes ou monges vieram com a Alguns monges estão aparentemente exilados por alguma contravenção. A
população inicial, então muitas dou- maioria é do sexo masculino, mas o mosteiro tem um pequeno anexo para
trinas não ortodoxas, muitas vezes membros do sexo feminino.
distorcidas, recitadas de memória por Os An’Fo’Tama buscam algumas formas incomuns de meditação em
não especialistas, foram aceitas como comparação com a maioria dos Budistas, embora provavelmente nada
verdade. questionável o suficiente para atrair a censura daqueles que compar-
Desde então, ninguém conseguiu tilham sua fé. Além disso, suas disciplinas de meditação às vezes lhes
separar qualquer uma das religiões concedem habilidades extraordinárias. Para obter detalhes sobre es-
individuais originais bem o suficiente sas habilidades e outras especificações de personagem, consulte Lentes
para estabelecer tradições distintas. Os
Místicas, pág. 215.
próprios Sahudenses parecem felizes
com os resultados, embora suas cren-
ças sejam extremamente confusas para
os visitantes. A barreira do idioma ape-
nas complica o assunto. Para mais in- mais no sentido Hindu do que Cristão. a bagunça mais literalmente profana
formações sobre os espíritos de Yrth e Mas o Budismo ensina que não existem já concebida. Cristãos e Muçulmanos
as postura dos Sahudenses em relação deuses, e considerar qualquer entidade Ytarrianos tendem a encarar como a
a eles, consulte as págs. 8 e 151. como um deus é enganar a si próprio de segunda opção.
boa vontade. Ainda assim, os Sahuden-
Um Caldeirão ses fazem com que tudo isso funcione, O Rei Celestial
para a maravilha e o horror da maioria O monarca de Sahud é considerado
de Crenças dos Megalanos. No Xintoísmo, o Buda um deus por seus súditos, que pare-
O Taoísmo, baseado principalmente tende a ser visto como outro Kami; O cem acreditar que este mundo é o céu.
no I Ching, é uma influência particular- Budismo, por sua vez, considera o Afinal, é onde vivem os deuses, dizem
mente forte em Sahud, seguido de per- Kami como manifestações de vários eles. Assim, seu governante é o rei do
to pelo Confucionismo, popular entre Budas e Bodhisattvas. Céu (donde vem o título Rei Celestial)
as classes governantes — o que é con-
e divino. O que permanece perturbado-
fuso o suficiente para qualquer pessoa
ramente incerto para o Império é se os
familiarizada com essas duas tradições.
A herança Taoísta enfatiza a liberdade Sahudeses acreditam que seu Rei Celes-
individual e espontaneidade, experi- tial tem o direito de comandar os ou-
ência mística e autotransformação. O tros seres divinos que habitam em seu
Confucionismo se preocupa com os domínio. Provou-se que não é sensato
deveres morais pessoais, os padrões da fazer esta pergunta aos habitantes lo-
comunidade e a conformidade com os cais; em qualquer caso, o Rei Celestial,
papéis sociais tradicionais. Em suma, enclausurado em seu palácio, é muito
o Taoísmo incentiva o comportamento menos acessível para a maioria dos
dinâmico, enquanto o Confucionismo Sahudenses do que seus deuses.
enfatiza a estabilidade. Ainda assim, O Rei Celestial também é a coisa
ambos os sistemas de crenças básicos mais próxima de um sumo sacerdo-
estimulam a pessoa a cultivar o cará- te em Sahud. Sempre que surge uma
ter e um senso de responsabilidade, crise que atinja todo o país, é seu de-
embora de maneiras muito diferentes. ver fazer sacrifícios em nome de seus
Um Taoísta diria que isso representa A interação dessas quatro aborda- súditos. Da mesma forma, um líder de
apenas outra manifestação do yin-yang gens é assustadora o suficiente, mas clã age em nome de seu clã e um pai
que permeia toda a vida. Os não-Sahu- as coisas não param por aí. Incluídos por sua família. Alguns mercadores
denses geralmente apenas balançam a neste pot-pourri de crenças estão os mi- sugeriram que isso explica por que os
cabeça, ou acenam com ela e mudam tos e práticas da Mongólia, Sibéria e da Sahudenses dão tanta importância à
de assunto. América do Norte pré-Colombiana, que “honra” (pág. 150); se um homem foi
As crenças panteístas do Xintoísmo são assustadoramente diversificados desonrado ou envergonhado, é menos
complicam ainda mais a situação, espe- para entrar aqui. Basta dizer que uma provável que os deuses ouçam suas
cialmente quando colocadas ao lado do forma típica de adoração Sahudense— orações. No entanto, pode ser tão ver-
Budismo. Muito do Xintoísmo envolve talvez formas — pode representar a dadeiro dizer que este é um aspecto de
a adoração ao Kami; este termo geral- fusão mais impressionante de diferen- uma filosofia social que valoriza a pro-
mente é traduzido como “deuses”, mas tes práticas espirituais em Yrth… ou priedade acima de tudo.
80 Religião
Religiões Não-Humanas
Embora as religiões da Terra domi-
nem Ytarria, muitos dos não-humanos
humanos se referem a eles como “dría-
des”, e os elfos não parecem se impor-
Elfos Negros
Os “Defensores das Florestas Prote-
— na verdade, quase todos os elfos e tar. Embora os anchaliel sejam a coisa gidas” começaram como nada mais do
anões — seguem sua própria fé. mais próxima que os elfos têm dos sa- que um grupo unido contra os orcs, mas
cerdotes, eles não são de forma alguma ao longo dos séculos suas visões espiri-
O Eterno necessários para a adoração élfica do
Eterno. Um elfo solitário que nunca
tuais divergiram da corrente principal.
Eles acreditam no uso da magia para
As religiões das Raças Ancestrais, vê uma dríade pode ser extremamente melhorar a natureza, guiando-a ativa-
embora distintas, são todas basea- devoto. mente em direção à união com o Eterno.
das no conceito do Eterno. Ele é visto Os elfos acham a maioria das dou- A maioria dos elfos considera isso per-
como uma consciência vasta e perfeita, trinas religiosas humanas horrivelmen- vertido e perigoso. As plantas e a vida
onipresente e imutável. O objetivo do te restritivas. Embora alguns tenham se selvagem perto das aldeias dos elfos ne-
adorador é entendê-lo, imitá-lo e, even- convertido às religiões humanas, muito gros costumam ser visivelmente altera-
tualmente, tornar-se um com ele. Seres poucos adotaram o Cristianismo ou o das, até mesmo monstruosas aos olhos
não-sapientes como animais, plantas e Islã. O Hinduísmo e as crenças Sahu- dos forasteiros. Eles às vezes usam essas
rochas também estão ascendendo len- denses são muito mais compatíveis criações para defesa. Os anchaliel desta
tamente ao Eterno à sua própria ma- com sua cultura. facção são extremamente perigosos.
neira. Na verdade, sua falta de escolha
consciente torna tudo mais fácil para
3
eles, e assim os elfos reverenciam as
árvores; os anões, a pedra. À medida
que o universo surge naturalmente do
caos primordial, o Eterno é visto tanto
como o principal poder criativo do uni-
“Retorne com seu escudo ou em
verso quanto como sua unidade emer- cima dele” se traduz no idioma Anão
gente. Eventualmente, tudo se tornará
o Eterno. como “Melhor um machado quebrado
do que um joelho dobrado”.
Elfos
Os elfos adoram o Eterno como ele é
encontrado nos animais e nas plantas,
principalmente nas árvores. As quali-
dades arbóreas que reverenciam são o
crescimento lento, a quietude, resistên-
cia, a capacidade de viver dentro dos
Elfos do Mar Anões
Os elfos do mar adoram o Eterno Os anões adoram o Eterno que ob-
ciclos da vida e a capacidade de resistir manifestado nos mares e oceanos: vas- servam na pedra e metal. Como os
aos problemas, mas se dobrar antes de to, nutridor e calmo, mas irresistível. elfos, eles praticam a paciência e a re-
quebrar. Eles experimentam o oceano que está sistência. Se uma coluna de mármore
Os elfos também respeitam a rede abaixo da superfície; as ondas e tem- pode suportar uma montanha por sécu-
interconectada da ecologia e se esfor- pestades que acontecem acima têm los sem reclamar, um anão pode supor-
çam para encontrar seu lugar adequa- pouco significado para eles. Quanto tar as adversidades estoicamente. No
do nela. A maioria das casas élficas são às suas grandes perdas durante o Ca- entanto, eles não acreditam evitar silen-
abrigos vivos formados por árvores e taclismo, eles colocam a maior parte ciosamente grandes problemas. “Retor-
arbustos meticulosamente cuidados. da culpa na conta dos elfos negros. ne com seu escudo ou em cima dele” se
Eles fazem o possível para usar apenas Mesmo assim, outra boa parte dos da- traduz no idioma Anão como “Melhor
o que precisam. Na verdade, a maior nos é considerada sua própria falha: um machado quebrado do que um jo-
parte do que eles consideram compor- se fossem mais parecidos com o mar, elho dobrado”. Eles também não con-
tamento “pecaminoso” gira em torno poderiam ter sobrevivido melhor ao sideram a vida como cíclica, mas sim
do desperdício. Atos imorais, como Cataclismo, envolvendo, como o mar, como uma série de pequenas mudanças
desmatamento desnecessário, assassi- a ameaça e tragando-a por todos os la- graduais em direção a um estado ideal.
nato e preguiça, são todos definidos em dos. Sua filosofia atual de reconstruir Os anões buscam a perfeição espiritu-
termos de desperdício. Portanto, não é forças diversas antes de direcioná-las al em seu ofício. Criar coisas que duram
surpresa que elfos e orcs (veja pág. 82) a qualquer lugar também decorre de é bom. Se os elfos desprezam o desper-
não se deem bem. sua reverência pelo oceano. dício, os anões odeiam a destruição sem
Os elfos não têm religião e igrejas Os humanos quase nunca encon- sentido. Os dois não são a mesma coisa;
organizadas; nem costumam fazer tram os anchaliel dos elfos do mar; marceneiros anões cortam nove décimos
proselitismo. Aqueles que chegaram aqueles que o fazem às vezes os cha- de um bloco de madeira para obter o
mais perto do Eterno às vezes servem mam de “nereidas”, em homenagem cabo do machado de que precisam, au-
como guias, conselheiros e líderes ri- ao séquito de Poseidon. mentando seu valor à medida que o fa-
tuais para outros. Eles são chamados zem. O estado das relações entre anões e
de anchaliel em élfico e quase sempre orcs é tão ruim quanto se poderia espe-
são magos poderosos com um profun- rar, considerando a tendência deste últi-
do conhecimento de árvores. Muitos mo para a destruição sem objetivo.
Religião 81
votos de Bozdaag afirmam que ele for-
jou o mundo a partir do caos, e Uunkuy
apenas o poliu e acrescentou decora-
Humanos Convertidos ções inúteis. Tanto Uunkuy quanto Bo-
zdaag supostamente têm influência so-
Quase todos os humanos em Yrth — certamente mais de 95% — se- bre Yrth, embora Uunkuy tenha poucos
guem religiões humanas. Alguns, no entanto, acham algo atraente nas seguidores verdadeiros.
crenças de outras raças. Alguns pagãos incorporam aspectos da adoração
ao Eterno em suas crenças ou tomaram emprestadas lendas de Loren’dil Goblins
(pág. 22); essas últimas divindades às vezes são apresentadas como os deu- Em Gabrook, quase todos os
ses Greco-Romanos sob outros nomes. Outros humanos seguem o Eterno goblins e alguns hobgoblins continu-
em sua forma pura, geralmente imitando elfos ou gnomos. Alguns bárba- aram seguindo Uunkuy. Além da civi-
ros adoram o Bozdaag dos reptantes (abaixo), achando-o atraente e direto. lização, Uunkuy era responsável pela
Um punhado de humanos arrogantes acreditaram que poderiam se tor- agricultura, medicina, magia, comér-
nar deuses como os dragões fazem. Quando eles procuraram os dragões cio e assim por diante. Agir pelo bem
em busca de conselhos, a melhor resposta foi uma risada condescendente. da sociedade e gozar adequadamente
dos frutos disso era virtuoso; ceder aos
impulsos destrutivos era pecaminoso.
A religião era altamente estruturada,
com o equivalente a padres, arcebis-
Os anões veem o Eterno nos mate-
riais sob suas mãos. O produto de um
Orcs e Ogros pos, bispos e arcebispos. A Boca de
Os orcs acreditam que o Eterno está Uunkuy, um goblin que falava direta-
artesão deve ser funcional e bonito, tentando destruí-los. É obviamente
mas, acima de tudo, deve durar. Os mente por seu deus, supervisionava
muito mais forte do que eles e envia toda a religião.
grandes salões dos anões são tanto san- tempestades, doenças e inimigos. Pior,
tuários quanto casas, pois cada arco e Em Yrth, os goblins fizeram a tran-
é por definição impossível destruir o sição da adoração de Uunkuy para o
coluna incorpora o Eterno. Eterno e, portanto, nenhum orc pode
Na cultura anã, tanto os líderes cí- Cristianismo de maneira relativamente
controlá-lo (veja pág. 165). A ideia de tranquila. Havia semelhanças suficien-
vicos quanto os mestres artesãos de- que emular o Eterno é o objetivo da tes para que alguns dos primeiros con-
sempenham papéis sacerdotais. Os vida cai em ouvidos surdos — para os vertidos acreditassem que apenas os
líderes desempenham deveres rituais orcs, a luta nunca é o objetivo. Vitó- nomes haviam mudado, com Bozdaag
e oficiam em casamentos e cerimônias ria é, e vitória significa destruir coisas se tornando Satanás. Poucos goblins
semelhantes. Os mestres artesãos for- antes que alguém o faça, o Eterno ou ainda seguem Uunkuy, embora muitos
necem orientação moral e espiritual. não. A pouca religião formal que os usem seu nome ao praguejar.
Criar um anão adulto íntegro a partir orcs têm é principalmente uma série
do minério fresco de um recém-nasci-
do é visto como uma exigência muito
de avisos: “O mundo está atrás de você! Kobolds
Pegue-o primeiro!” Os kobolds de Gabrook, geralmen-
semelhante à dos metalúrgicos e escul- Heróis orcs lendários são vistos te escravos, seguiam principalmente o
tores de pedra. como tendo traído, enganado ou venci- deus de seus mestres. Poucos adoravam
Poucos anões adotam religiões hu- do o Eterno; magos orcs afirmam que um terceiro deus, Algan, que suposta-
manas. Daqueles que o fazem, a maio- podem tirar poder dele. Alguns orcs em mente os libertaria e os colocaria aci-
ria se torna Muçulmana. Eles admiram terras humanas recorrem às varieda- ma de seus opressores. Este culto não
a estrutura e a tradição do Islã, e qual- des mais sangrentas do paganismo, ou é muito complexo e ainda existe entre
quer religião cuja cidade sagrada esteja mesmo do Cristianismo ou Islamismo, alguns kobolds em Yrth.
no meio de uma cordilheira não pode provavelmente porque oferecem algum
ser de todo ruim. tipo de esperança. Reptantes e
Gnomos Hobgoblins
A religião dos gnomos é uma espé- Crenças de Os reptantes e a maioria dos hob-
goblins de Gabrook seguiram Bozda-
cie de síntese das crenças dos elfos e
dos anões. Como os elfos, eles buscam Gabrook ag. Sua fé é sobre força pessoal, sobre
como sobreviver sem nada além dos
o Eterno na natureza, mas como os Gabrook tinha uma tradição reli- próprios dentes e garras. A confiança
anões, eles acreditam que é no aper- giosa dualista. Os goblins adoravam excessiva nos outros e as complexida-
feiçoamento de suas habilidades que Uunkuy, deus da civilização, o guardião des decadentes da civilização tornam
eles se aprimoram e se aproximam da contra Bozdaag, deus da barbárie. Os a pessoa fraca e indigna. Seguidores
perfeição. Para os gnomos, essas habi- reptantes viram a situação ao contrá- de Bozdaag podem ter companheiros
lidades envolvem a agricultura e a cria- rio; eles reverenciavam Bozdaag, deus e tribos, mas todos devem ser igual-
ção de gado. Uma colheita abundante, da força, o destruidor de Uunkuy, deus mente dignos. Abandonar amigos no
animais saudáveis e filhos fortes são da decadência. Não surpreendente- deserto, sabendo que sairão mais for-
sinais visíveis da vida espiritual ideal. mente, todas as guerras entre goblins e tes e capazes, é um bom exemplo para
Os gnomos respeitam a consciência reptantes foram, no todo ou em parte, eles. Já que a adoração de Bozdaag em
de sua casa e arredores; eles também religiosas. Gabrook não era fortemente estrutura-
respondem bem àqueles que entendem O mito afirma que os dois deuses da, a maioria das tribos tinha apenas
que pequenas mudanças, não grandes juntos criaram o universo. Os goblins um homem sagrado (geralmente tam-
renovações, são tudo o que é necessá- dizem que Uunkuy moldou e refinou bém um mago) que julgava o que era
rio para tornar a generosidade de Yrth uma massa bruta de potencial que Bo- comportamento forte e o que era de-
própria. zdaag havia arrancado do vazio. Os de- pendência fraca.
82 Religião
Muitos reptantes em Yrth ainda
seguem Bozdaag, particularmente
Pequeninos
A principal divindade dos pequeni-
Outros
aqueles que vivem nas profunde- nos era Halaina, deusa do lar. Seu sím- Dos outros seres inteligentes conhe-
zas do Grande Deserto. Eles vêem o bolo era a lareira, e seu assento dentro cidos de Yrth, dragões, o povo do mar,
Deus Cristão e Uunkuy como um só do corpo era o coração. As orações e homens-tubarão têm suas próprias
ser: o inimigo. Algumas tribos tam- feitas a ela tornaram a casa segura, as crenças amplamente variadas. Alguns
bém fundem esses dois deuses com refeições nutritivas e as crianças sau- estudiosos tentaram igualar essas “re-
Alá, enquanto outras O veem como dáveis. O outro deus pequenino popu- ligiões” a outras mais familiares, com
um terceiro. Para o último grupo, o lar era Heclan, deus da malandragem pouco sucesso. A adoração dracônica
e furtividade. Seu símbolo era um es- parece mais voltada para si mesmo do
Islã atinge um equilíbrio entre a de-
conderijo negro e seu assento no corpo que qualquer outra coisa, o povo do
cadência e a barbárie. Obviamente, é
eram os pés. Os pequeninos o apazi- mar evita o assunto, e até mesmo os
uma religião civilizada, mas enfatiza
guam com sacrifícios para obter furti- Sahudenses parecem desconfiados do
as árduas peregrinações e o jejum, re- espiritualismo dos homens-tubarão.
vidade e astúcia.
conhecendo que o excesso de civiliza-
Em Yrth, a maioria dos pequeni-
ção não é necessariamente uma coisa
nos segue a religião humana local. No Dragões
boa. Além disso, a história de Maomé Os grandes anciões parecem acredi-
entanto, alguns ainda consideram a
apela para uma corrida no deserto. lareira sagrada, alguns são membros tar que eventualmente se tornam deu-
Quase todos os reptantes que se con- dedicados de cultos Greco-Romanos e ses após obter poder e compreensão
verteram a uma religião humana es- alguns adoram o Eterno no estilo dos suficientes neste mundo. Dado que os
colheram o Islã. gnomos. dragões são aparentemente uma raça 3
Yrthiana, isso pode ser equivalente à
Religião 83
Capítulo Quatro
Territórios
de Yrth
“Preste atenção, meu aprendiz, o que mendigo em um príncipe. As ilhas enso- “E lançando sua sombra sobre todos
eu digo a você sobre os territórios de Ytar- laradas de Araterre, com suas selvas ver- eles, o império dragão de Mégalos, som-
ria, no final do primeiro milênio após dejantes e piratas manchados de sangue. brio e melancólico, caçando e sendo ca-
a Maldição. Foi uma época de reinos e Ao longe, a estranha Sahud dos pagodes çado. Conheça essas terras, meu aluno,
impérios, poderosos e mansos. A vaido- cintilantes e guerreiros vestidos de seda. como eram então. Pois foi nessa época
sa nação de al-Haz, lar da Cidade Secre- Zarak, o império abaixo, onde os anões que surgiram novos heróis…”
ta, à qual nenhum não-crente ousava ir. fabricavam tesouros, dignando-se a ven-
Al-Wazif, feroz e forte, onde ricos merca- der apenas bugigangas. E olhe mais além, Este capítulo descreve as principais
dores praticavam estranhas magias. A para os Homens do Norte dos Territórios regiões de Ytarria. Inclui geografia, histó-
cavalheiresca Caithness, onde cavalei- dos Nômades, com seus estranhos deuses; ria e uma discussão da sociedade de cada
ros lutaram com cavaleiros pela honra. os orcs selvagens do oeste, que lutaram país, seguida por breves descrições de áre-
Cardiel, em que todo homem mantém a entre si quando não podiam lutar contra as ou grupos significativos dentro dele. Ci-
cabeça erguida e a astúcia pode transfor- os homens; e os poderosos gênios do sul, dades particularmente próprias para aven-
mar um príncipe em um mendigo, ou um cujos segredos ninguém ainda conhece. turas são abordadas com mais detalhes.
84 Territórios de Yrth
Pronúncias
al-Haz: al-RÁSS. Mégalos: MÉ-ga-los.
al-Wazif: al-wa-ZÍF. Megalano: me-ga-LÃ-no.
Araterre: a-ra-TÉR. Sahud: sar-RÚD.
Autheuil: ôu-tiu-IL. Sahudense: sar-ru-DEN-se.
Caithness: KÁIT-ness. Tredroy: TRÉ-di-roi.
Cardiel: kar-di-ÉL. Uulinn: ú-LIN.
Defiant: de-fai-ENT Wazifenses: wa-zi-FEN-se.
Geb’al-Din: JÉB-al-DÍN. Yibyorak: I-BIÓR-rak.
Hazifense: rá-zi-FEN-se. Yrth: Írt.
Heolford: RIL-ford. Ytarria: I-TÁR-ria.
Kinkaku: kin-ka-KÚ. Zarak: ZÁ-rak.
Mäelstrom: ma-ÉLS-trom. Zarakano: za-ra-KÃ-no.
Territórios de Yrth 85
Hoje, a unidade do Império é no mí-
nimo duvidosa. Mégalos continua sen-
Status Social mas a maioria das ordens monásticas
tem suas próprias hierarquias e estão
Na sociedade Megalana, poucas pes-
do a nação mais poderosa de Ytarria soas ascendem acima de sua classe de abertas a qualquer pessoa. Claro, um
e as legiões ainda são potentes, mas o nascimento. Somente realizações ver- bom monge recebe apenas respeito; be-
controle do Imperador está diminuin- nefícios mundanos são proibidos.
dadeiramente extraordinárias podem
do. Muitos duques e marqueses, sen-
impulsionar alguém de camponês a
tindo fraquezas, estão governando tão
cavaleiro ou nobre. Uma conquista que Não-Humanos
impiedosamente quanto desejam ou Mégalos, embora governado por
ganharia promoção em outro lugar pro-
buscando ativamente o trono. humanos, é cosmopolita. As cidades
vavelmente trará apenas dinheiro ou fa-
O Imperador Diofrates XII é velho, abrigam todas as raças, enquanto os vi-
mas ainda é poderoso. Ele tem sido vores em Mégalos. Filhos nobres podem
larejos raramente são mistos. Os duca-
famoso por sua licenciosidade e inteli- progredir por meio da herança, e alguns
dos de Yibyorak e Sho’joor, assim como
gência, e na última década ele piorou. se mostram pouco dispostos a esperar
muitos feudos menores, são em grande
Suas festas agora não são apenas exces- que a velhice siga seu curso. Para exem- parte habitados por goblins.
sivas, mas verdadeiramente bárbaras, e plos dos privilégios que diferentes níveis Pequeninos também são comuns.
ele parece genuinamente desinteressa- de status possuem, consulte a pág. 187. Eles geralmente vivem em vilarejos se-
do em eventos além do Império central. Mas alguém pode subir comprando gregados devido a problemas de escala,
Ele está em perigo de excomunhão e posição. Por 50 a 100 vezes o custo de constituindo 5% de todos os vilarejos
usurpação, mas não dá sinais de mudar vida mensal do título desejado, pode- agrícolas. Eles normalmente escolhem
seu comportamento. -se comprar um título recém-criado seu próprio prefeito, que se reporta ao
oferecendo um presente a um senhor lorde humano local. Os anões mais lon-
Sociedade
apropriado. Esses títulos não implicam gevos ainda se lembram do ataque ao
direitos, terras ou rendimentos e são Povo de Thulin, então o comércio com
A sociedade Megalana é feudal nos pouco respeitados em outras terras, eles é um tanto limitado; anões não
detalhes, mas imperial e autocrática mas têm peso em Mégalos. O título de venderão seus melhores trabalhos para
no coração. Caithness e Cardiel são cavaleiro, no entanto, ainda precisa ser habitantes do Império. Elfos são raros,
consideradas comunidades rurais mais conquistado. especialmente no leste de Mégalos, por-
atrasadas. Os aristocratas Megalanos Por mais adquiridas que sejam, a que há poucas terras selvagens que eles
ficam particularmente escandalizados nobreza e a posição social são social- amam.
com a tolerância religiosa de Cardiel mente essenciais e frequentemente
e pelas mulheres cavaleiras. Os aristo- complicadas. A tabela de Status define Magia
cratas Caithnessenses ou Cardielenses a relação padrão entre posição e título, Magia é comum em Mégalos, que
têm uma Reputação negativa (-1; como mas, na prática, a posição relativa cos- é principalmente uma região de mana
muito tolerantes com os inferiores; o tuma ser sutil e variável. normal com bolsões dispersos de níveis
tempo todo) entre os nobres Megala- A Igreja fornece outra via para o po- variados. A Aptidão Mágica é admira-
nos (uma pequena classe de pessoas na der em Mégalos. Os níveis mais eleva- da em toda a alta sociedade; os plebeus
maioria das campanhas), embora a fa- dos do sacerdócio são em grande parte também a respeitam. As guildas de ma-
miliaridade possa contrabalancear isso. limitados aos membros da aristocracia, gos exercem grande poder político, e até
86 Territórios de Yrth
usar escravos, e um escravo inteiro
trabalha melhor que um mutilado.
A tortura é desconfortavelmente co-
O “Império do Mal”? mum, e um torturador que não causa
danos permanentes pode ganhar um
Definitivamente um império, Mégalos é indiscutivelmente “mal” em alto salário.
muitos aspectos. Ele conquista seus vizinhos e cobiça aqueles que não Por outro lado, os ricos podem
pode; sua sociedade é rigidamente classista; e seus líderes são alegremente subornar para escapar de qualquer
corruptos — ou pior. Os PdJs podem facilmente entrar em conflitos com a dificuldade, exceto alta traição. Às ve-
autoridade Megalana, até mesmo atacando-a. zes, é chamado de “pagar uma multa
Dito isso, muitos cidadãos do Império são boas pessoas. Mesmo duques pesada”, mas o efeito é o mesmo. O
de alto escalão não são automaticamente maus. Em termos de história, Mé- ordálio é bastante popular; tais jul-
galos pode variar de apenas um governo autocrático a um reino sombrio gamentos são adiados até o próximo
que corrompe tudo dentro de suas fronteiras. torneio de nobres, onde fazem parte
do entretenimento.
Escravidão
mesmo os menores vilarejos têm magos dos motivos pelos quais eles nunca Apesar da proibição da Igreja de
em tempo parcial. Muitos imperadores conquistaram a região de Caithness, escravizar os Cristãos, a escravidão é
anteriores também foram magos pode- que é pobre em mana. comum em Mégalos; se necessário, o
rosos. Os governantes Megalanos são Em tempo de guerra, as legiões re- bispo local pode sempre excomungar
magos ou aconselhados por magos — cebem apoio da cavalaria de elite dos um condenado. Criminosos, encren-
as exceções não duram muito. cavaleiros Megalanos. Embora sejam queiros políticos e prisioneiros de
formidáveis individualmente, esses guerra trabalham para o estado ou
As Legiões cavaleiros têm pouca disciplina; sua são vendidos a nobres para seu pró-
Frequentemente em guerra, Méga- eficácia depende da força de seu líder. prio uso. Mégalos também tem mui-
los mantém um grande exército per- Os senhores mais poderosos man- tas fazendas, pedreiras e campos de
madeira que funcionam com trabalho
4
manente, complementado por recruta- têm suas próprias legiões também.
mentos quando necessário. As Legiões Quando nobres briguentos não estão escravo, as fontes de grande parte de
Imperiais são consideradas a melhor ocupados lutando contra os vizinhos sua riqueza.
força de combate em Ytarria. A quali- do Império, eles geralmente lutam É ilegal libertar um escravo sem
dade real varia, dependendo se elas são entre si. Estritamente falando, isso permissão Imperial, que raramente é
liderados por soldados profissionais é contra a lei, e as Legiões Imperiais concedida; os únicos caminhos para
ou filhos mimados de nobres. As legi- intervêm ocasionalmente. Normal- uma liberdade segura são a bravura
ões acolhem os plebeus, e os melhores mente, no entanto, essas batalhas são em combate ou na arena, ou uma ex-
oficiais costumam ser plebeus ou até ignoradas por conveniência política ou traordinária habilidade artística. No
escravos libertos. Sua composição é econômica. entanto, alguns imperadores astutos
quase toda de infantaria empunhando mantiveram cuidadosamente um pe-
uma mistura de lanças longas, bestas A Lei queno grupo de libertos gratos e inten-
e armas de ponta, vestidos com cotas A lei Megalana, em grande parte, samente ambiciosos. Sob imperadores
de malha, com alguns batedores mon- segue o padrão semifeudal típico. Os fracos, alguns nobres alteraram as re-
tados. Cada legião está ligada a uma castigos tendem a ser severos; morte gras para criar seus próprios libertos
unidade de magos; os exércitos Mega- e escravidão são mais comuns do que dependentes para fins semelhantes.
lanos dependem da magia. Este é um mutilação. Mégalos sempre tem onde
Arenas Megalanas
Fortunas são conquistadas e perdi-
Status e Títulos Megalanos das no mais popular entretenimento
Nível Título Forma de Tratamento Imperial. A maioria dos nobres não
8 Imperador/Imperatriz Vossa Majestade Imperial consegue manter sua posição social
7 Consorte ou Herdeiro Imperial Vossa Alteza Imperial sem patrocinar gladiadores ou, me-
6 Príncipe/Princesa Vossa Alteza Imperial lhor ainda, hospedar jogos. Cada cida-
6 Duque/Duquesa Vossa Graça de tem uma arena; as maiores cidades
5 Marquês/Marquesa Vossa Senhoria têm várias. Propriedades particulares
5 Conde/Condessa Vossa Senhoria têm pequenas arenas onde hóspedes
4 Visconde/Viscondessa Vossa Senhoria privilegiados podem observar tudo o
4 Barão/Baronesa Vossa Senhoria que entretém seu anfitrião. Os even-
3 Baronete/Dama Vossa Senhoria tos de arena tendem a ser sangrentos;
3 Cavaleiro/Dama com terras Lorde ou Senhor / Dama ou Senhora podem incluir competições de gladia-
2 Cavaleiro/Dama sem terras Lorde ou Senhor / Dama ou Senhora dores, duelos mágicos, execuções ceri-
2 Governador/Prefeito Vossa Senhoria moniais, batalhas contra monstros ou
2 Chefe/Grão-Mestre da Guilda Mestre/Ama animais e qualquer outra coisa que um
1 Escudeiro/Aia Mestre/Ama déspota depravado possa pensar. Os lu-
1 Capitão/Capitã Capitão/Capitã tadores voluntários podem facilmente
1 Artesão, Mercador – ganhar dois marcos de ouro ($400) por
0 Meeiro, Cidadão – sobreviver a uma batalha — e até mais
-1 Servo, Ladino Urbano – se o evento for especialmente injusto,
-2 Mendigo, Escravo – espetacular ou bem patrocinado.
Territórios de Yrth 87
Todas as histórias podem ser ver-
dadeiras em parte. Lendas dentro da
Agência afirmam que ela foi fundada
Nomes em Mégalos pelo próprio Simon Menelaus, depois
que ele teve uma visão aterrorizante.
A prática humana de dar nomes no Império variam por cada região, Ela existe de alguma forma há sécu-
classe e raça. Para nomes populares entre outras raças, consulte Nomes los, o que lhe confere um forte senso
Não-Humanos, pág. 20. de tradição. Seus sagazes agentes às
vezes são algo no limite do fanatismo.
Plebeus Eles também são sutis; preferem apa-
A maioria das pessoas é conhecida por um nome, com um epíteto adi- gar memórias a matar e a lealdade ao
cionado — uma palavra ou frase descritiva. Algumas famílias adotam epí- terror.
tetos como nomes de família verdadeiros. A maioria dos nomes são de Acima de tudo, a Agência é viciada
origem Celta, Normanda ou Anglo-Saxônica, embora a grafia possa variar. em sigilo. Portanto, quase ninguém em
Alguns nomes masculinos comuns são Alfric, Andre, Ashe, Bruce, Mégalos abaixo do nível do tribunal co-
Bryan, Edward, Evan, Cerdic, Donnwulf, Francis, Geoffrey, Giles, Hal, nhece a identidade de qualquer agente
Hugh, John, Lyon, Marc, Morgan, Niall, Olen, Osric, Rann, Sean, Trent, da Agência. No entanto, todo capitão de
Wade, Warren e Yrving. guarda e nobre com terras sabe que um
Os nomes femininos incluem Adea, Alyce, Blanche, Bronwyn, Cathyn, relatório redigido corretamente atrairá
Ceredyn, Giselle, Juliet, Justina, Katha, Maye, Norla, Pearl, Rosemary, Su- rapidamente a atenção da Agência — e
sanna, Vylette e Yrena. a ação se seguirá, às vezes invisível, às
Os epítetos assumem várias formas comuns: local de nascimento (John vezes brutalmente direta. Da mesma
do Lago); ocupação (Donal Funileiro); aparência (Merid, a Ruiva); ações forma, a falha em fazer tal relato quan-
(Justina Mata-Lobos); parentesco (Carre Meio-Elfo); e hábitos (Adolph do apropriado será punida.
Puxa-Orelha).
Essas adições geralmente evoluem ao longo da vida. Justina Mata-Lo- As Divisões
bos era simplesmente Justina até os 12 anos. Quando ela começou a ir ao A Agência é dividida em três divi-
mercado com sua família, ela era Justina de Trent. Seu amor pelo arco fez sões, cada uma controlado por um Ca-
dela Justina, a Arqueira. Então, em um inverno, ela matou uma dúzia de pitão sob a supervisão do Chanceler da
lobos em dois dias, adquirindo seu nome atual. Serendipidade. Todos os quatro cargos
são vitalícios, embora os titulares pos-
Nobres sam se aposentar, se assim desejarem. A
Os nobres sempre têm pelo menos um epíteto, geralmente um nome de maioria prefere morrer no cargo.
família verdadeiro. Os pares de um nobre frequentemente o chamam pelo A Divisão de Confisco rastreia,
nome de seu feudo: o conde Dario de Kethalos é simplesmente “Kethalos” identifica e confisca tudo o que chega
para outros nobres. a Yrth através do Cataclismo. Conse-
A maioria dos nobres Megalanos fala Latim e muitos filhos nobres quentemente, muitos de seus funcioná-
(especialmente os mais velhos) recebem nomes com influência Romana. rios são magos ou cavaleiros errantes
Nomes masculinos comuns de estilo Latino incluem Aloysius, Claudius, inteligentes; outros são espiões e infil-
Flavius, Honorius, Julian, Leo, Marcus, Procopius, Rufus, Tiberias, Titus e trados, trabalhando além das frontei-
Valerian. As mulheres raramente recebem nomes Latinos. ras do império.
A Divisão das Verdades controla
a disseminação de ideias e histórias
Goblins que, ao contrário dos itens materiais,
Exceto nas áreas rurais, os goblins Megalanos não usam mais sua lín- não podem ser simplesmente confisca-
gua ancestral, exceto para nomes. No entanto, alguns nobres goblins têm dos e trancafiados. Ela opera no longo
nomes Latinos ou parcialmente latinos, como Jelkejek Viridis (“O Verde”). prazo. Há uma certa separação dentro
Muitos humanos em feudos de goblins também têm nomes goblins. Os mais da Divisão entre os mais preocupados
comuns incluem Baajikiil, Dakiiri, Gykkii, Jandig, K’jaakis, K’tiiki, Potiij, com as ideias políticas e a segurança
Shiikus, Toov’tekki, Viitagi, Yig’oor e Yivirrl. Os nomes goblins normalmen- de Mégalos, que tendem a ser políticos
te não têm gênero atribuído. Em geral, os sons consonantais são explosivos, pragmáticos e de sangue frio, e aqueles
as vogais são longas e a maioria dos nomes tem duas ou três sílabas. mais preocupados com heresias reli-
giosas e divergências como o protes-
tantismo, muitos dos quais são padres
fanáticos.
88 Territórios de Yrth
Aventuras em
“Agências” de Mégalos
Mégalos é um vasto império com
Outras Nações possibilidades quase infinitas para
aventureiros. Espiões pesquisam recur-
Os agentes da Agência são notórios por sequestrar vítimas “inte- sos militares e roubam segredos para
ressantes” do Cataclismo em todo Ytarria. Grupos semelhantes, al- outros países ou nobres ambiciosos.
guns menos conhecidos, existem em outros lugares. Em Caithness, Nas legiões, soldados cruéis e magos
O Pessoal do Lorde Mortlake opera dentro da Mão de Prata (pág. reprimiram rebeliões e derrotaram in-
110); os chanceleres do Príncipe de Cardiel podem convocar a Cape- fiéis. Cada palácio e torre de menagem
lania de Santo André e seus muitos servos seculares — alguns deles, são um centro de intriga. Bárbaros visi-
curiosamente, Muçulmanos. Em Sahud, o Escritório de Harmonia tantes podem encontrar trabalho como
e Trovão e o fictício “Clã Lo” parecem estar envolvidos em tudo o mercenários, solucionadores de proble-
que os Olhos do Céu (pág. 155) declaram que precisa de atenção. mas em geral ou gladiadores.
Os Inspetores Itinerantes de al-Wazif aparecem sempre que o Cata- Muitas aventuras em Mégalos cami-
clismo se manifesta. E em al-Haz, os responsáveis não têm nome ou nharão na linha entre abraçar a falta
identidade pública. de moralidade e tentar impor alguma
As relações entre esses grupos são complicadas, especialmente ordem em um sistema social decaden-
quando a Agência está envolvido. Quando um confisco interessante te. Uma espada rápida e uma língua
está em jogo, a competição pode se tornar brutal. Essencialmente, fluente podem levá-lo longe; uma bolsa
eles são rivais ferozes que têm mais em comum do que a maioria gorda pode levá-lo ainda mais longe.
dos aliados. Os PdJs podem decidir simplesmente
pegar o que puderem levar ou podem
Uma Unanimidade Suspeita tentar defender a decência em um siste-
Por vários séculos, nenhuma grande nação Ytarriana violou se-
ma que não a recompensa. 4
Mégalos:
riamente o acordo tácito para suprimir a tecnologia… o que pode
parecer estranho. Alguns engenheiros clandestinos acreditam que
A Capital
uma conspiração maior, usando magia de controle da mente, está
por trás de todos os grupos nacionais. Quem pode estar por trás do
de tudo é muito debatido; os Jesuítas, os gênios (pág. 174) e vários
grupos étnicos minoritários são os candidatos favoritos. Os que pa- Império
ram para pensar um pouco mais friamente olham para os não-hu- Mégalos, residência do imperador, é
manos; dragões, por exemplo, têm recursos mágicos desconhecidos a maior cidade de Ytarria. É a primei-
e reputações enigmáticas. ra em tudo: a riqueza de seus cidadãos,
a magnificência de suas catedrais e o
número de seus ladrões, assassinos e
conspiradores. Cada raça pode ser en-
contrada entre seus 400.000 habitantes,
Segredos Sombrios Aventuras da e os navios trazem alimentos de todo o
Enquanto o Imperador nomeia
nominalmente o Chanceler da Seren- Serendipidade Império. Se um inimigo pudesse blo-
É mais provável que a Agência apa- quear o porto, a cidade passaria fome
dipidade e seus Capitães, a Agência é em um mês.
geralmente sua própria lei internamen- reça nas aventuras como um inimigo
te. Poucos imperadores tentaram in- perigoso; seus agentes competentes,
terferir em suas operações geralmente bem equipados e tortuosos seques-
eficientes, e aqueles que o fizeram, mais tram vítimas do Cataclismo, eliminam
cedo ou mais tarde, acabaram se per- engenheiros clandestinos e planejam
guntando se “seu” povo havia sofrido manter Mégalos sempre no topo. No
uma lavagem cerebral para mudar de entanto, os jogadores certamente
lado. Na última década, no entanto, os podem jogar os heroicos Agentes da
quatro nobres incrivelmente bem in- Serendipidade… Magos de Preto, os
formados que dirigem a Agência estão melhores entre os melhores, prote-
sentindo a mesa virar; sua paranoia já gendo Yrth da escória do multiverso.
experiente e conhecimento sobrenatu- Isso certamente não significa que a
ral os deixa muito preocupados com Agência pode ser descrito como boa;
o atual governante de Mégalos. Eles
os membros estão sempre de olho uns
mal mencionaram isso um ao outro,
muito menos tentaram investigar, mas nos outros em busca de traidores, o
seus medos estão chegando ao ápice. A tempo todo lutando com a lacuna en-
Agência tem uma tradição de não inter- tre a retórica idealista e os atos prag-
ferir em questões judiciais ordinárias máticos. Demônios mortos e armas
— mas a tradição logo será posta de vis destruídas justificam mentes apa-
lado. Por outro lado, o Imperador pode gadas e sonhos destruídos? E por que
reconhecer a expressão de suspeita em o Imperador ri quando recebe relató-
seus olhos antes que eles possam agir. rios da Agência?
Territórios de Yrth 89
Mégalos nunca foi uma nação pa-
cífica. Como capital, é atormentada
por conflitos entre facções cortesãs.
Assassinatos são comuns, e os cava-
Controle de Armas
leiros e soldados de nobres adversá- A lei Megalana impõe severas restrições à posse de armas, mas como
rios lutam em duelos e brigas nas ruas essas leis se destinam a manter o poder das classes dominantes, elas não se
da cidade. A corrupção se estende de aplicam a cavaleiros ou nobres.
cima para baixo; nos becos, há assas- Ninguém com nível inferior a cavaleiro (Status 2) pode usar ou possuir
sinos que matariam suas mães por uma Armadura de Placas. Apenas os mensageiros, guardas da cidade ou do
castelo, e as forças armadas podem possuir ou usar uma loriga de escamas
dois cobres.
ou uma cota de malha.
Armas de projéteis são permitidas apenas para as forças armadas, guar-
História das florestais e soldados do corpo da guarda. Os fidalgos que se sentem
Antes da fundação da cidade em seguros ignorarão os vassalos que usam arcos curtos e fundas para caçar,
1200 AEC, o local onde hoje fica Méga- mas os camponeses que carregam arcos longos ou bestas de tamanho nor-
los era uma vila de pescadores comum. mal serão presos.
Menelaus construiu uma enorme torre As armas de haste militares são limitadas às legiões, guardas da cidade e
de menagem e declarou o local como palatinos dos nobres. (Camponeses que usam podões — semelhante às foi-
a capital de seu novo império. À medi- ces — para trabalhar tentam não parecer ameaçadores.) Espadas não são
da que o Império crescia e os despojos permitidas a ninguém abaixo do Status 0. Armas de lâmina são totalmente
da guerra e os impostos fluíam para proibidas para mendigos ou servos, embora muitos as usem de qualquer
dentro, também crescia a cidade. Em maneira; eles podem carregar bastões para autodefesa.
1230, Mégalos já era vibrante e poucas Armas e defesas mágicas são proibidas por lei para qualquer pessoa
construções originais ainda estavam abaixo do Status 2. Um servo ou ferreiro carregando armas para um mes-
de pé. Em 1290, Menelaus II deu início tre ou cliente de status superior terá a passagem permitida se parecer ade-
a um grande programa de melhorias quado, mas não deve usá-las ou parecer ameaçador.
cívicas, incluindo um vasto sistema Para todas essas restrições, medidas de exceção estão disponíveis. Isso
quase sempre acarreta um suborno, que pode variar de um marco de ouro
de esgoto e uma sólida muralha nova
($200) para uma permissão para usar cota de malha, a uma dúzia de mar-
(agora chamada de Muralha Antiga). cos ($2.400) se um plebeu quiser carregar uma arma de haste. Ser membro
No início do século 15, Mégalos era da Guilda dos Combatentes (pág. 51) geralmente reduz o suborno.
a vitrine do Império, repleta de cons-
truções de mármore, avenidas largas e
torres reluzentes.
Em 1412, a Igreja estabeleceu a
Em 1630, o Imperador Titus II, can- No final do século 19, o imperador
Ordem do Arcanjo Miguel em Mé- sado de viver em uma fortaleza de 400 Metellus IV ordenou a construção de
galos. Até então, Mégalos tinha sido anos de idade, projetou um novo palá- uma nova muralha da cidade, mais
ligeiramente cosmopolita; agora os cio, a ser construído a mais de um quilô- de sete quilômetros mais externa que
Miquelitas começaram a eliminar metro fora da muralha em uma pequena a antiga. Ela incluía toda a cidade de
agressivamente os incrédulos. Logo, colina. Ele preservou a antiga constru- Mégalos e algumas terras agrícolas
cada cidadão imperial na cidade era ção, a Torre de Menelaus, por seu valor também.
Cristão, ou era muito bom em manter histórico, e as estruturas do governo ci- Durante a maior parte do sécu-
as aparências. vil continuaram a operar a partir dela. lo passado — na verdade, durante a
maior parte dos últimos 500 anos —
Mégalos como cidade mudou pou-
co na sua natureza. Desde o fim das
A Guarda do Imperador Guerras de Fronteira, no entanto,
a autoconsciência geral que afligiu
Centenas de anos atrás, Mégalos conquistou uma ilha “invencível” ao o Império também afetou sua capi-
libertar mil reptantes escravizados e dizer-lhes que era deles, se pudessem tal. Os cidadãos da maior cidade de
tomá-la. Eles a pegaram. Seus descendentes são guerreiros Megalanos le- Ytarria se preocupam cada vez menos
ais, e de suas fileiras vem a legião Megalana mais temida, a do Dragão Fiel. com o mundo exterior, saciando-se
Esses reptantes formam a guarda de elite do imperador. Famosos por sua com as diversões encontradas dentro
ferocidade, eles são totalmente leais. Poucos humanos podem até pensar em da cidade.
como lhes oferecer um suborno, e aqueles que o fazem raramente têm algo
que possa interessar aos guardas não-humanos. Pior, os guardas têm permis- Layout e Arquitetura
são para comer qualquer pessoa que tente suborná-los. Dizem que são Cris- Mégalos circunda a foz do Novo Rio
tãos batizados, mas ninguém investiga muito profundamente suas crenças. Jordão, que deságua em um porto vol-
O Dragão Fiel é liderado pelo Capitão Ah’ziranthl Dgansis Rextlyin, que tado para o sul que desemboca no Oce-
ocupa o cargo por quase 20 anos. Já bastante cicatrizado e astuto, ele nunca ano Megalano. A maior parte da cidade
relaxa. Ele não gosta do imperador Diofrates, mas embora esteja bem ciente fica a nordeste do rio, incluindo todos
das mudanças no comportamento do homem, fica menos chocado com os os principais edifícios governamentais.
excessos do Imperador do que a maioria dos humanos. Embora considere o A parte menos elegante da cidade do
Imperador indisciplinado e brando, Ah’ziranthl ainda o defenderia com vida.
outro lado do rio é às vezes chamada
de Mégalos Meridional. Muitas pontes
conectam as duas.
90 Territórios de Yrth
A Muralha Antiga semicircular cir- da Igreja (tanto honestos quanto corrup- locais muito irrelevantes para a Assem-
cunda a cidade original do lado da terra tos). O Imperador indica diretamente a bleia normalmente vêm da “Prefeitura”
firme; está centrada na Torre de Mene- maioria dos cargos de serviço impor- na Torre de Menelaus.
laus, com um raio de pouco mais de qua- tantes, e seus nomeados são geralmente Quem mantém a paz, em geral, são os
se dois quilômetros. Ao longo dos sécu- leais — até porque o serviço civil é uma vigias da cidade. Embora remunerado,
los, a Muralha Antiga tornou-se pouco das poucas partes do governo imperial seu trabalho é totalmente ingrato e im-
mais do que um suporte estrutural para onde alguém realmente é pago. possível de ser executado honestamente
dezenas de construções que se apoiam O governo da cidade não está sepa- — um vigia que recusa o suborno de um
nela e até mesmo se enterram nela. A vi- rado do governo do Império — admi- nobre pode facilmente acabar morto. Ar-
zinhança que se criou ali é basicamente
nistrar a capital é parte integrante da rogante e abusivo, mesmo o melhor vi-
de baixa renda, estando tão perto das
administração do país, e as decisões gia não tolerará grosseria ou ameaças de
docas. A Muralha Nova tem mais de 35
sobre a cidade são tomadas pela Assem- plebeus. Eles são, no entanto, extrema-
quilômetros de comprimento, é maior,
mais espessa e está em muito melhor es- bleia. Quaisquer decisões puramente mente educados com nobres e oficiais.
tado de conservação. As terras entre as
muralhas constituem a maior parte da
cidade, incluindo os palácios e mansões
dos ricos, a Grande Arena e os quartéis
da Primeira e da Segunda Legiões. A
cidade continuou a se expandir desde a
construção da Muralha Nova, mas ain-
da há fazendas e grandes parques cuida-
dosamente tratados em seu interior. Os
distritos ultraperiféricos, dentro e fora
da Muralha Nova, consistem principal-
mente em armazéns, estábulos e casas
para os novos ricos e os muito pobres. 4
Governo
O Governo Imperial foi originalmente
baseado no Império Romano e, mesmo
agora, centenas de anos depois, muitas
semelhanças permanecem. O Imperador
é supremo e a posição é hereditária. As
decisões são tomadas pelo Imperador
(aconselhado por seu Conselho) ou pela
Assembleia de nobres de alto escalão e
líderes religiosos. Um assento na Assem-
bleia está tecnicamente vinculado a uma
posição específica, mas existem muitas
exceções e variações.
A maneira mais simples de fazer
qualquer coisa é convencer o Impera-
dor a ordenar. Como resultado, muitos
membros da nobreza e da Igreja pas-
sam todo o tempo bajulando-o na corte.
Visto que enviar um subordinado para
pleitear o caso de alguém pode ser con-
siderado um insulto, muitas proprieda-
des são deixadas nas mãos de familia-
res ou servos enquanto seu senhor tenta
obter alguma concessão.
A Assembleia lida com questões roti-
neiras e políticas de baixo nível e é o lar
de discussões acaloradas sobre o futuro
do Império. Subordinados que repre-
sentam pessoas de alto escalão recebem
um pouco mais de respeito aqui do que
do Imperador, mas a melhor maneira
de fazer algo ainda é vir pessoalmente.
Há também algo como um serviço
civil, composto de uma mistura de no-
bres de baixa patente extremamente in-
teligentes (que em sua maioria comprou
seus títulos), nobres de posição superior
menos competentes (colocados lá para
mantê-los longe de problemas) e oficiais
Territórios de Yrth 91
As investigações criminais de verda-
de são frequentemente conduzidas por
Miquelitas (pág. 64). Na cidade, suas
investigações têm motivações políti-
cas com frequência, e seus sobretudos
O Imperador
azuis e brancos característicos são re- Dezesseis anos atrás, um demônio atacou o Imperador Diofrates XII,
cebidos com apreensão. Pessoas presas mas a Guarda e o Grão-Mestre Jordan o salvou, matando a cria infernal.
pelos Miquelitas raramente são vistas Depois que um mago Templário determinou que o mago principal da corte
novamente. de Diofrates, Focas, era o mestre daquele demônio, o Imperador torturou
Phocas e decapitou-o.
É o que dizem as narrativas oficiais, e é o que cantam os baladeiros. A
As Facções verdade é outra coisa: Jordan, trabalhando com um aliado Jesuíta de alto
Em teoria, a facção mais poderosa
escalão, providenciou o ataque do demônio, com a intenção de controlar
é o Imperador e aqueles que lhe são Mégalos depois que Diofrates morreu. Infelizmente, o demônio Xuvutruo-
leais. No entanto, esse é um grupo bas- bacaoly o enganou; um metamorfo poderoso, ele também podia alterar as
tante pequeno, e o Imperador não usa formas dos outros. O “demônio” que morreu foi Diofrates, e Xuvutruoba-
seu poder de maneira concentrada. caoly agora é o Imperador. Já que Phocas acabaria descobrindo a farsa, o
Ele pode mover uma montanha com demônio providenciou para que ele fosse considerado culpado e morto.
uma palavra, mas provavelmente per- Jordan foi simplesmente chantageado para ficar em silêncio.
derá o interesse pela montanha entre o Poucos suspeitaram de qualquer mudança por muito tempo, principal-
almoço e o jantar. mente porque Xuvutruobacaoly não é um imperador muito pior do que
Uma facção relacionada trabalha Diofrates. O demônio deixou seus passatempos depravados emergirem len-
para esconder a depravação e incom- tamente ao longo dos anos; seus servos e a corte interna os mantêm o mais
petência do imperador; O Grão-Mestre secretos possível. Xuvutruobacaoly é quase completamente ineficaz como
Jordan Quebracercos (pág. 93) lidera governante; ele tem dificuldade em compreender a relevância das tensões
esse grupo, que por necessidade opera nas fronteiras a milhares de quilômetros de distância e considera as dife-
em segredo. Graças principalmente a renças religiosas totalmente triviais. Ele sabe que está em uma posição de
Jordan, eles têm um grande poder pelo liderar um grande império no caos e na ruína, e se aplica a esse objetivo —
qual moldam a percepção de Yrth sobre mas ele também sabe que, se for longe demais, será descoberto e perderá
o Imperador. todos os seus deliciosos brinquedos.
Jordan também lidera os Templá- Em seu papel de imperador, Xuvutruobacaoly aparece como um velho
rios, uma grande potência na capital. magro, mas forte. Ele não envelhece desde 1989 e seu eu demoníaco sur-
Seu objetivo atual é se libertar do con- ge brevemente na forma de dentes mais afiados, olhos mais vermelhos e
outras pequenas mudanças. Seus modos alternam entre fantasticamente
trole da Igreja e ao mesmo tempo per-
rude e sedosamente doce, ele rapidamente fica entediado com qualquer
manecer como a ordem militar mais
tarefa governamental e é melhor deixar seus hábitos pessoais para a imagi-
importante em Mégalos. Jordan passa nação. Muitas pessoas sabem que ele mudou, mas quase nenhuma sabe a
apenas uma pequena parte de seu tem- verdade. Apenas a magia mais poderosa poderia penetrar em seu disfarce,
po perseguindo esses objetivos; Mestre e operar qualquer mágica no Imperador sem sua permissão é uma maneira
Publius, seu segundo no comando, faz rápida de ser morto pela guarda do Dragão Fiel.
a maior parte do trabalho.
A própria Igreja é grande o suficien-
te para abrigar meia dúzia de facções,
a maioria das quais disputa o poder en-
Muitas das facções restantes são re- ficiente para que o não convencionalis-
tre si. Um grupo notável, liderado pelo
gionalizadas, lideradas por nobres de mo religioso silencioso seja tolerado,
Arcebispo Sosius, é composto de reli-
alto escalão. Seus objetivos geralmente mas não é um lugar confortável para
giosos devotos o suficiente para fica- são convencer o Imperador a enviar mais um não-Cristão.
rem indignados com o comportamento dinheiro ou tropas para suas terras. Por A qualquer momento, a cidade tam-
de seu Imperador, mas suficientemente exemplo, nobres que representam Zehan bém tem uma população substancial de
mundanos para sentir que a solução e outras propriedades do sul perturbadas não Megalanos, a maioria comercian-
é matá-lo e colocar alguém novo no por piratas se unem para conseguir mais tes, alguns diplomatas.
trono. Sosius está tendo problemas navios para proteger seus portos.
para encontrar novos recrutas, já que Locais de Interesse
padres honestos ficam horrorizados Os Cidadãos As três sedes do governo são o Palá-
com a ideia de um golpe e os desones- Cerca de 50% da população da ci- cio Imperial, o Salão da Assembleia e a
tos participariam por todos os motivos dade é humana; goblins e pequeninos Torre de Menelau. O primeiro era origi-
errados. representam outros 40%. O resto é nalmente uma única construção enor-
O príncipe Miltíades, herdeiro do uma mistura de todas as outras raças, me de mérito arquitetônico duvidoso;
trono, lidera sua própria conspiração. incluindo anões, elfos, gnomos, hob- ele cresceu e se espalhou ao longo dos
Ele acredita que seu pai é comple- goblins, kobolds e reptantes. Até mes- anos, e agora não tem um plano ou es-
tamente louco, mas como o homem mo centauros, gigantes, minotauros, tilo coerente. A guarda do Dragão Fiel
também é irritantemente saudável, ogros, orcs e criaturas estranhas podem e os vigias da cidade o guardam, mas
Miltíades planeja envenená-lo. Ele é ser encontrados aqui. entre as centenas de servos e dezenas
apoiado por uma surpreendentemen- Mais de 95% da população é Cristã. de entradas, é impossível manter todo o
te ampla gama de nobres que pensam Os adeptos de outras religiões tendem complexo seguro. Todo mundo impor-
que ninguém poderia ser pior do que a se manter juntos em seus próprios tante dentro de seus muros, portanto,
Diofrates. bairros. A cidade é cosmopolita o su- tem seus próprios guarda-costas.
92 Territórios de Yrth
Os esgotos de Mégalos são uma ma-
ravilha arquitetônica. Menelaus II, que
tinha um grande interesse por arqui-
Jordan Quebracercos tetura urbana, contratou cem anões
para construir um sistema que serviria
Jordan é o Grão-Mestre dos Templários… e um homem assombrado. a uma população cinco vezes maior
Ele é um dos poucos que conhece o segredo de Diofrates — porque é tudo que a da época. Os dutos subterrâne-
culpa dele. Pior ainda, se ele contar a alguém, pode facilmente levá-lo a os foram estendidos várias vezes desde
uma morte longa e dolorosa, se não nas mãos de Diofrates, então por meio então, e nem sempre para fins de dre-
da ira totalmente justificada do povo. nagem. Muitos nobres tiveram túneis
Jordan já foi uma das pessoas mais poderosas de Ytarria. Agora com 60 de fuga privados colocados nas contas
e poucos anos, a base de poder de Jordan ainda é teoricamente forte, mas da cidade, e muitas outras pessoas
ele não tem mais vontade de usá-la plenamente. Em vez disso, ele paira ao pobres, mas desesperadas, cavaram
lado do Imperador e tenta amenizar seus piores excessos. Anos de tensão suas próprias ligações ao sistema. Não
deixaram seus nervos à flor da pele e ele pode atacar qualquer pessoa por existem mapas completos, mesmo em
qualquer motivo. registros oficiais, e nenhum indivíduo
explorou mais do que uma fração do
sistema.
Territórios de Yrth 93
Mehan é um importante centro reli-
gioso, e a grande Catedral de São Paulo
— onde a Cúria realiza seus conclaves
— é um local popular de peregrinação.
Vettius, o arcebispo de Mehan, gover-
A próxima visita de Diofrates pode na a cidade costeira de Thysdretum ao
sul e perde apenas para o Duque em
ser marcada por um “acidente” de influência.
caça… O trabalho de Vettius tem sido difi-
cultado recentemente por uma heresia
popular afirmando que os magos são
escolhidos por Deus. Essa crença sur-
giu aqui e ali ao longo dos anos, e a Cú-
ria não a aprova. A agência por trás do
Politicamente, a área tem uma his- cipes estão dispostos a viver tão longe atual surto de heresia é uma sociedade
tória turbulenta. O povo do Baronato da corte, então a gestão do dia-a-dia secreta mágica chamada de Manitas
de Scariswic, a dois dias de cavalgada é deixada para o líder hereditário dos (veja o quadro). Mas isso ainda é um
a noroeste da cidade de Hidelban, se caçadores do Imperador, atualmente o mistério para Vettius, que quer restau-
revoltou 15 anos atrás, matando seu Marquês Honoré Bourmont. Honoré é rar a reputação ortodoxa de Mehan. O
barão. O Duque Kylar reprimiu seve- leal ao príncipe e sabe de seus planos Duque não ajuda muito; ele prefere a
ramente o levante; Scariswic nunca atmosfera da corte do Imperador.
(pág. 92); ele está capturando feras da
se recuperou. Kylar morreu de uma floresta, treinando-as para atacar pes-
doença repentina logo depois e foi
sucedido por seu filho, Cuin. Hoje,
soas vestidas como o imperador e liber-
tando-as perto da Torre. A próxima vi-
As Fronteiras
o jovem Duque Cuin depende muito
dos conselhos de seu camareiro, Lor-
sita de Diofrates pode ser marcada por
um “acidente” de caça.
Setentrionais
de Maskill. Com sua orientação, Hi- Com exceção da Floresta Negra e do
Bosque do Imperador, esta é a região
delban prosperou, mas suas relações Mehan mais selvagem de Mégalos. As terras
com outros ducados foram prejudica- O Ducado de Mehan é um dos mais
das. Cuin é extraordinariamente se- cultivadas são separadas por pastagens
ricos de Mégalos. Sua frota controla o irregulares e florestas sombrias de pi-
dento de poder e suas legiões pessoais comércio e a pesca na maior parte do
aumentaram. O Condado de Kethalos nheiros e abetos. Essas terras são o lar
Lago Acheron, e o Duque Thomas de- de bradípodas (pág. 219), raposas, alces
(pág. 96), atualmente fraco, pode ser tém terras em ambos os lados do lago.
seu primeiro alvo. e feras perigosas como lobos, ursos, ja-
Lã, grãos, peles e minério de cobre valis e tardívagos (pág. 225). Ao longo
do sul da Cordilheira dos Picos Neva-
A Torre de Caça dos passam de Mehan por barco para
da costa norte, focas e morsas são co-
muns, e baleias e outros monstros ma-
A Torre de Caça é o alojamento usa- Yibyorak e depois para o Estreito de
do pelo Imperador quando ele caça no rinhos são avistados ocasionalmente.
Sa’azraq. A mostarda de Mehan tam- Os fazendeiros cultivam aveia, cen-
Bosque do Imperador. Essa floresta
bém é um importante item de exporta- teio, feijão, alfaces, raízes e ervalumino-
de pinheiros e carvalhos cercam uma
ção. A cidade de Mehan é uma mistura sa, uma erva nativa de Yrth cujas semen-
pequena cadeia de montanhas que
de construções em pedra e madeira, tes fornecem óleo de lâmpada de boa
abriga monstros ferozes; o resto da flo-
com enormes praças públicas em gran- qualidade. Os fazendeiros criam gado,
resta contém feras menos ameaçado-
des números. merinos negros (pág. 229) e porcos.
ras — nada mais terrível do que tigres
e grifos (veja pág. 222). A caça furtiva
no bosque é uma ofensa capital, embo-
ra os nobres locais possam caçar um
número definido de animais. A Torre é Os Manitas
uma estrutura de pedra de cinco anda- Os Manitas eram originalmente uma sociedade secreta de magos, for-
res, cercada por uma vasta coleção de mada para combater um grupo de hereges que odeia a magia, chamados de
estábulos e vastos corredores com vi- Penitentinos. Eles finalmente conseguiram assumir o controle mental dos
gas de madeira. A vida social na Torre líderes Penitentinos, e desacreditar o culto. Com seu propósito cumprido, a
é marcada por festas regulares, onde a maioria dos Manitas individuais seguiram seus caminhos separados… mas
nobreza se empanturra com os melho- alguns entre eles descobriram que gostavam de exercer um poder secreto.
res cortes de raros animais mágicos. Hoje, os Manitas estão usando magias que influenciam a mente para
Tecnicamente falando, a torre, a ci- espalhar a ideia de que os magos são tocados por Deus e devem ser res-
dade ao redor e a própria floresta são o
peitados, até mesmo venerados. Suas “alterações” nas mentes de cidadãos
feudo do príncipe Miltíades, o herdeiro
proeminentes ocasionalmente têm efeitos colaterais; alguns líderes comu-
real. Os imperadores Megalanos apren-
nitários tiveram que ser contidos depois de tentarem atacar as vozes em
deram, há muito tempo, a não conce-
suas próprias cabeças.
der feudos poderosos aos membros da
Os líderes Manitas buscam recrutar tanto magos quanto nascidos não
família que possam usar esses recursos
treinados com o dom da magia para aumentar suas fileiras. Para sua cons-
para assumir o trono, então é costume
ternação, porém, muitos de seus recrutas recentes se tornaram verdadeiros
colocar o Bosque do Imperador aos cui-
seguidores da heresia…
dados do príncipe, uma vez que lá não
há uma população significativa para le-
vantar tropas. No entanto, poucos prín-
94 Territórios de Yrth
Lorde Claudius Maskill (525 pontos)
Maskill era um jovem vampiro e poderoso mago no
século 18, quando um ambicioso cavaleiro o prendeu em Perícias
uma cripta cercada por um riacho. Ele sobreviveu operan- Administração-15 (IQ+1) [4]; Alquimia/NT3-11 (IQ-3)
do a mágica Animação Suspensa em si mesmo, definindo [1]; Armadilhas/NT3-13 (IQ-1) [1]; Arrombamento/NT3-
um mágica Despertar para disparar se alguém entrasse na 13 (IQ-1) [1]; Assuntos Atuais/NT3 (Mégalos)-15 (IQ+1)
cripta. Séculos depois, a seca e uma garota curiosa o liber- [2]; Besta-13 (DX+0) [1]; Bloqueio Mental-15 (Von+0) [2];
taram, e ele se vingou dos descendentes do cavaleiro, a fa- Briga-13 (DX+0) [1]; Capa-12 (DX-1) [1]; Cavalgar (Equi-
mília governante de Scariswic. Maskill organizou o levante nos)-12 (DX-1) [1]; Conhecimento Oculto (Demoníaco)-13
de 1990 e a morte do Barão Angus. Ele então foi cons- (IQ-1) [1]; Conhecimento do Terreno (Hidelban) -14 (IQ+0)
truindo sua história até chegar em sua posição atual enve- [1]; Connoisseur (Vinho)-13 (IQ-1) [1]; Detecção de Menti-
nenando o Duque e escravizando seu filho magicamente. ras-17 (Per-1) [1]*; Diplomacia-15 (IQ+1) [4]*; Dissimula-
Hoje, Maskill planeja suplantar o Imperador. Ele suspei- ção-16 (IQ+2) [4]*; Espadas Curtas-12 (DX-1) [1]; Faca-13
ta da verdade sobre Diofrates — o mal conhece o mal — mas (DX+0) [1]; Falsificação/NT3-13 (IQ-1) [2]; Furtividade-14
está confiante em seus próprios poderes. No entanto, ele (DX+1) [4]; Heráldica-13 (IQ-1) [1]; Hipnotismo-14 (IQ+0)
pode estar se movendo muito rápido. Muitas pessoas pode- [4]; História (Hidelban) -13 (IQ-1) [2]; Interrogatório-15
rosas estão apreensivas sobre Hidelban, e Maskill teve pro- (IQ+1) [4]; Intimidação-16 (Von+1) [2]*; Jurisprudência
blemas em manter sua natureza escondida, devido às suas (Propriedade Megalana)-12 (IQ-2) [1]; Lábia-14 (IQ+0) [1]*;
fraquezas vampíricas. Muitos servos desapareceram, e a es- Lavagem Cerebral/NT3-14 (IQ+0) [4]; Leitura Labial-17
posa de Maskill, Lydia (filha de Angus, a garota que libertou (Per-1) [1]; Linguagem Corporal-17 (Per-1) [1]; Observa-
Maskill), enlouquecida por anos de escravidão, começou a ção-17 (Per-1) [1]; Ocultamento-13 (IQ-1) [1]; Ocultismo-15
balbuciar segredos obscuros em momentos difíceis. (IQ+1) [4]; Perseguição-14 (IQ+0) [2]; Pesquisa/NT3-13 (IQ-
1) [1]; Política-16 (IQ+2) [4]*; Taumatologia-16 (IQ+2) [4]†;
Lorde Claudius Maskill Trato Social-16 (IQ+2) [2]*; Venefício/NT3-12 (IQ-2) [1]. 4
Idade 299; vampiro humano; 6’; 82,5 kg; cabelos e Mágicas
olhos pretos, pele branca.
Analisar Mágica-15 [1]†; Animação Suspensa-15 [1]†;
ST 19 [20]; DX 13 [60]; IQ 14 [80]; HT 13 [30].
Anular Mágica-15 [1]†; Aporte-15 [1]†; Atear Fogo-15 [1]†;
Dano 2d-1/3d+1; BC 36 kg; PV 23 [0]; Vontade 15 [5];
Atrofiar Membro-15 [1]†; Aura-15 [1]†; Bravura-15 [1]†;
Per 18 [0]; PF 13 [0].
Calor-15 [1]†; Chave-Mestra-15 [1]†; Coceira-15 [1]†; Co-
Velocidade Básica 6,5 [0]; Deslocamento Básico 6 [0];
mando-15 [1]†; Conexão-15 [1]†; Contramágica-15 [1]†;
Esquiva 9; Aparar 9; Bloquear 9. Controle de Emoção-15 [1]†; Criar Água-15 [1]†; Criar
Fogo-15 [1]†; Despertar-15 [1]†; Desviar Projétil-15 [1]†;
Antecedentes Sociais Detecção de Magia-15 [1]†; Dor-15 [1]†; Emprestar Ener-
NT: 3 [0]. gia-15 [1]†; Emprestar Vitalidade-15 [1]†; Enfraquecer
FC: Regiões Cristãs [0]. Vontade-15 [1]†; Escravizar-14 [1]†; Espasmo-15 [1]†;
Idiomas: Ânglico (Materna/Materna) [0]; Árabe (Com Esquecimento-15 [1]†; Esquecimento Permanente-14
Sotaque/Com Sotaque) [4]; Latim (Materna/Materna) [1]†; Estorvar-15 [1]†; Extinguir Fogo-15 [1]†; Fascinar-15
[6]; Norlandês (Com Sotaque/Com Sotaque) [4]. [1]†; Frio-15 [1]†; Identificar Mágica-15 [1]†; Imunidade
ao Fogo-15 [1]†; Inabilidade-15 [1]†; Lealdade-15 [1]†;
Vantagens Leitura da Mente-15 [1]†; Localizador-15 [1]†; Localizar
Água-15 [1]†; Localizar Terra-15 [1]†; Loucura-15 [1]†;
Agente Cativante 1 [15]; Aptidão Mágica 3 [35]; Atra- Luz-15 [1]†; Luz Contínua-15 [1]†; Medo-15 [1]†; Memó-
ente [4]; Carisma 2 [10]; Duro de Matar 2 [4]; Memória ria Falsa -15 [1]†; Moldar Água-15 [1]†; Moldar Fogo-15
Eidética [5]; Noção do Perigo [15]; Recuperação da Cons- [1]†; Nevoeiro-15 [1]†; Nublar-15 [1]†; Ocultar Pensamen-
ciência [10]; Riqueza (Rico) [20]; Silêncio 2 [10]; Status 2 tos-15 [1]†; Pânico-15 [1]†; Pés Plantados-15 [1]†; Parali-
[10]; Toque Sensível [10]; Vampiro (pág. 201) [100]. sar Membro-15 [1]†; Percepção de Emoção-15 [1]†; Per-
Qualidades: Dorminhoco [1]. cepção de Inimigos-15 [1]†; Percepção de Veracidade-15
[1]†; Purificar a Água-15 [1]†; Rastrear-15 [1]†; Recupe-
Desvantagens rar Energia-15 [1]†; Retardo-15 [1]†; Sono-15 [1]†; Sono
Compulsão (Sempre procura vingança) (12) [-10]; Coletivo-15 [1]†; Subjugar-15 [1]†; Sugestão-15 [1]†; Su-
Curiosidade (12) [-5]; Egoísmo (15) [-2]; Inimigos (No- gestão Coletiva-15 [1]†; Telepatia-14 [1]†; Terror-15 [1]†;
Tolice-15 [1]†; Toque Mortal-15 [1]†; Torpor Coletivo-15
bres aleatórios de Hidelban; Com frequência, 9 ou menos)
[1]†; Torpor-15 [1]†; Tranca Mágica-15 [1]†; Transmissão
[-10]; Insensível [-5]; Megalomania (“Eu vou substituir o
Mental-15 [1]†; Travar Vontade-15 [1]†; Trevas-15 [1]†.
atual Imperador.”) [-10]; Reputação -2 (Conselheiro per-
* +1 pelo Agente Cativante.
turbador — ou coisa pior?; Pessoas de Hidelban e muitos
† +3 pela Aptidão Mágica.
nobres Megalanos, grupo pequeno; Algumas vezes, 10 ou
menos) [-2]; Sadismo (15) [-7]; Segredo (Vampiro mega- MJs que desejam enfatizar as conexões sociais de
lomaníaco maligno; possível morte) [-30]. Maskill podem adicionar Contatos e Favores conforme
Peculiaridades: Atento; Cuidadoso; Obsessivamente apropriado. Ele já se infiltrou em muitos níveis da socie-
arrumado [-3]. dade Hidelban.
Territórios de Yrth 95
Azer
Esta cidade é o único porto impor-
tante da Ilha de Dyecastle, na costa
leste. Coberta de florestas em algumas
Aventuras em Azer
Como uma escola de magia, a Escola Templária é um cenário ideal para
áreas, a ilha é conhecida por seus cons- uma campanha de jovens magos crescendo em poder e entrando na vida
trutores navais. Na verdade, eles já fize- adulta. Os alunos geralmente vêm para a Escola por volta dos 18 anos. Eles
ram uso das melhores e mais acessíveis são 95% homens; mulheres não são permitidas nos Templários, e muito
florestas, o que deixa uma preocupação raras entre os magos de combate da Legião, então qualquer mulher na
com o futuro da indústria. Escola tem patronos poderosos. No entanto, 20% são não-humanos (prin-
Outra reivindicação de fama de cipalmente goblins e pequeninos). Quase todos vêm de famílias nobres. O
Azer é a Escola Templária de Magia currículo enfoca a magia de combate, mas também aborda as mágicas de
de Combate, uma coleção desconexa cura e comunicação, e aulas particulares estão disponíveis em quase todos
de torres e salões em uma colina com os ramos da magia, exceto magia negra.
vista para a cidade. A Escola treina As aventuras dos alunos na escola podem incluir conflitos entre os alu-
tanto para os Templários quanto para nos, conspirações entre os professores, atritos com os cidadãos de Azer e
as Legiões. As pesquisas do corpo do- o mistério dos Jesuítas. A administração e o bailio esperam que os alunos,
cente às vezes produzem resultados es- como cavaleiros em treinamento, se comportem como adultos maduros.
petaculares — há inclusive apostas na Inevitavelmente, eles quase sempre ficam desapontados; muitos dos alunos
cidade sobre quanto tempo se passará são arrogantes e cruéis.
antes da próxima explosão. Jovens es-
tudantes descem a colina até a cidade
para se divertir. Seus duelos mágicos
(tecnicamente proibidos) sempre atra-
em multidões. Myrgan pessoas evita atritos com os Myrganeses
se isolando e mantendo a polidez. Infe-
O terreno da escola também abriga A cidade mais ao norte de Mégalos,
Myrgan prospera no comércio com os lizmente, cada vez mais comércio passa
uma missão Jesuíta. O bailio que con- pela “Sahudtown” antes que os merca-
vidou os Jesuítas para a escola espera- Territórios dos Nômades e rivaliza com
Quartedec por negócios com os Sahu- dores Megalanos sequer participem da
va aprender alguns de seus segredos transação, criando ressentimento. As
mágicos incomuns; acabou não dando denses. Embora os campos próximos
sejam férteis durante os curtos verões tentativas de intimidar verbalmente os
certo, mas os Jesuítas convidam estu- comerciantes Sahudenses são recebi-
do norte, o comércio é a força vital da
dantes talentosos para se juntarem à das com uma incompreensão fingida,
cidade. Seus prédios de paredes grossas
sua ordem. Isso é controverso e cau- embora educada. Os poucos casos de
e compactos pairam sobre as ruas neva-
sa divisão, uma vez que muitos Tem- violência real foram repelidos por artes
das no inverno; alguns mostram influ-
plários não confiam inteiramente nos marciais incrivelmente eficazes e magia
ência arquitetônica Sahudense.
Jesuítas, e os alunos que se juntam ocasional. A situação está à beira de se
adotam uma postura de silêncio logo deteriorar em uma guerra aberta.
em seguida.
Teridar
Kethalos Teridar é a cidade mais rica do norte
O Condado de Kethalos está locali- de Mégalos, a residência de um Conde
zado no Rio Johns, no noroeste de Mé- e de um Arcebispo e o local de um dos
galos. A cidade principal consiste em quatro hospitais Tomistas existentes em
Dez anos atrás, o filho do Visconde
inúmeras edificações construídas em Ytarria. Localizada em uma enseada
Rufus, então governante de Myrgan,
madeira ao longo da costa, apoiadas voltada para o sul, na foz do vale fértil
atrapalhou tanto uma negociação co-
por algumas estruturas sólidas de pe- mercial com Sahud que o Rei Celestial de um rio, goza de invernos amenos.
dra. Em tempos de paz, Kethalos pros- declarou uma guerra limitada. Quando Muitas de suas construções são enormes
pera com sua frota pesqueira e com Rufus insultou seu campeão, esta se tor- salões de madeira, símbolos de orgulho.
o comércio com os Homens do Norte nou uma guerra total. Rufus foi então Esta região possui o maior pátio de
do outro lado da baía. No entanto, o morto por um assassino Sahudense. Os madeira a leste do Lago Acheron, onde
Conde Darius não é muito inteligente, mercadores locais, que não gostavam de trabalham escravos do Conde Sigmund
e alguns Homens do Norte vingativos Rufus por causa de seus impostos extor- Bonus. Usando esses mesmos escra-
se lembram de como ele ajudou a afas- sivos, concordaram que isso era sua pró- vos, Sigmund também patrocina espe-
tá-los quando atacaram no início dos pria culpa, negociaram a paz e mexeram táculos de arena luxuosos. Um evento
anos 1990. uns pauzinhos para que seu mestre de regular é o Libertatum, no qual quatro
Um excelente cavaleiro, de bom guilda, Walsham Markant, se tornasse escravos lutam entre si pela perspectiva
temperamento e bonito, Darius prefe- um barão e o novo governante. Como os de conseguir a liberdade. O Conde faz
ria estar caçando e competindo do que mercadores controlam a maior parte do uma petição ao imperador para que
governando. No entanto, ele entende poder econômico em Myrgan, não hou- liberte o vencedor — petições que, de
seu dever e dá o melhor de si. Sua má ve muita resistência, embora a família alguma forma, nunca foram bem-suce-
gestão, no entanto, está deixando Ke- de Rufus esteja naturalmente rancorosa. didas. Os escravos estão começando a
thalos fraca, e é apenas uma questão Entre as políticas sensatas de Wal- perceber isso, e inquietação constante
de tempo até que os Homens do Nor- sham e a nova paz com o Rei Celestial, e pequenos atos de rebelião agora as-
te tentem novamente. Já houve alguns as relações com Sahud floresceram; solam a área. O Conde, que culpa o
ataques furtivos e algumas pessoas não Myrgan agora tem a maior comunidade imperador ou a burocracia por esses
saem à noite por medo de “selvagens Sahudense vivendo fora do próprio país. problemas, está pensando em ignorar
nômades”. Essa comunidade de várias centenas de os cobradores de impostos imperiais.
96 Territórios de Yrth
As melhores hipóteses dizem que eles
vivem na Floresta de Ekhans, mais
de cem quilômetros a leste, ou sob as
A Cidade dos Mortos águas da Baía de Sorcha, a nordeste.
Já ficou claro que os dragões são inte-
Rumores dizem que a cidade mais sombria de Mégalos fica em algum ligentes e bem informados — eles têm
lugar perto do Lago Estige. Essas histórias de uma cidade sombria de escolhido sempre o melhor gado dos
necromantes e zumbis são desencorajadas pela Igreja. Alguns dos que a rebanhos.
procuram ou desaparecem ou voltam afirmando com impressionante cer-
teza que ela não existe. Os poucos textos supostamente confiáveis sobre Min
o assunto foram todos suprimidos, mas a Agência da Serendipidade sem A cidade e o baronato de Min estão
dúvida garantiu suas próprias cópias séculos atrás. no extremo sul do continente Mega-
lano. Com terras pobres para a agri-
cultura e um porto muito raso para
grandes navios mercantes, Min está
Territórios de Yrth 97
Embora o Arcebispo Nikolai seja
tecnicamente a autoridade suprema na A Região te durante as Guerras de Fronteira. Por
ocasião, o ducado caiu sob o domínio
área, o mandatário de fato é o tortuoso
Conde Sergius, senhor de Shambray. Oeste Muçulmano, apenas para ser libertado
mais tarde pelas forças Imperiais. Uma
Nas últimas décadas, ele manipulou As terras a oeste do Lago Ache- grande minoria de camponeses lembra
cuidadosamente a população fazen- ron são mais secas do que as do lado de suas raízes Muçulmanas, embora
do-a ficar ressentida com Nikolai. Eles oriental de Mégalos. A ameaçadora muito poucos pratiquem ativamente o
agora veem Sergius como seu protetor Floresta Negra domina a região cen- Islã; aqueles que são pegos fazendo isso
dos caprichos tirânicos do Arcebispo. tral, enquanto o extremo oeste e o nor- são perseguidos implacavelmente.
Na verdade, a única preocupação de te são em sua maioria planícies ondu- Antes das Guerras de Fronteira, o Du-
Sergius é conseguir o máximo de po- ladas. Além das lavouras tradicionais, que Bran, junto com o Grão-Mestre de
der possível. Assim que sentir que seu como o trigo, os agricultores cultivam Nova Jerusalém e o Arcebispo de Rapha-
domínio sobre Serrun está seguro, ele pêssegos e nozes. Gado, capreas (pág. el, encorajou repetidamente o Imperador
planeja se infiltrar na estrutura de po- 229) e cavalos são os rebanhos mais a atacar primeiro al-Wazif. Os conselhos
der em Ekhans. comuns. Antílopes, bisões, zebras e não fizeram efeito, mas as guerras valida-
Nikolai, embora rigoroso e profun- cavalos selvagens vagam pelas planí- ram seu argumento. Embora o conflito
damente envolvido na política da Igre- cies do oeste. tenha terminado com poucas mudanças
ja, é verdadeiramente piedoso e deseja no mapa, o prestígio de Bran aumentou
genuinamente o melhor para todos. Arvey ainda mais do que já era.
Embora esteja ciente de que Sergius Aconchegado no sopé das Monta- Atualmente, ele está reconstruindo
não é confiável, ele está muito envol- nhas de Bronze, o Baronato de Arvey sua força. Ele acredita que haverá outra
vido com os assuntos da capital para marcou a fronteira oeste em 1300. guerra, mas não tem certeza se deve se
prestar a devida atenção. Mais cedo ou Hoje é o segundo maior centro de co- preparar para ela, tentar substituir Dio-
mais tarde, Sergius provavelmente se mércio com Zarak. Embora poucos frates como imperador, ou buscar a inde-
excederá, com todas as complicações anões façam suas casas na cidade, eles pendência de Mégalos Ocidental fazendo
decorrentes. são uma visão comum vagando pelas de si o rei. Felizmente ou não, ele pode
ruas ou vendendo seu belo trabalho. realmente ter poder pessoal suficiente
Sho’joor Como a robusta cidade de pedra é mui- para conseguir isso. Enquanto isso, ele
Sho’joor está localizado em uma to acidentada, muitas ruas são na ver- envia espiões e agentes para al-Wazif, no
baía grande e profunda na costa sul dade escadas. sul, e para a Capital, no oriente.
de Mégalos. Embora tradicionalmente
seja um ponto de parada para navios
que viajam entre Mégalos e as nações
Islâmicas, a atividade pirata reduziu
esse tráfego, fazendo os comerciantes
rumarem a Dekamera ou Sauvons. O
Duque Yivirrl de Sho’joor, um goblin,
recentemente conseguiu ajuda da Ma-
rinha Imperial; embora o transporte
marítimo local esteja um pouco mais
seguro, a economia local ainda não se
recuperou. Pior, Yivirrl não tem alter-
nativa — se o imperador chamar de vol-
ta caprichosamente sua frota de navios,
a cidade entrará em colapso.
Zehan
Zehan está em uma posição seme-
lhante a Sho’joor, embora também lu-
cre com o comércio com os elfos do
Craine Hyrnan
Famosa por suas largas avenidas la- Há vinte e cinco anos, Hyrnan era
mar e o povo do mar. Em vez de apelar deadas por belos edifícios de granito e um ducado pequeno e próspero, co-
“inutilmente” ao Imperador, o Conde mármore, Craine, no Rio Conn, é a maior brindo o território entre a Baía da Fe-
Aloysius de Zehan fez um acordo com cidade no oeste de Mégalos e um impor- chadura e a Floresta Negra. Então, no
os senhores do mar de Sauvons. Eles tante centro para o comércio entre Cai- início da década de 1980, os cobradores
estão fornecendo a ele navios avança- thness e Mégalos. O Duque de Craine é o de impostos Imperiais descobriram que
dos e tripulações hábeis, que ele está senhor dominante da região e seu feudo seus mapas oficiais da floresta estavam
pagando com impostos elevados so- é o maior entre Caithness e o Lago Ache- errados. Em vez de ter algumas deze-
bre tudo, exceto a navegação. Ele tam- ron. Uma terra de planícies ondulantes nas de quilômetros de espessura, esten-
bém está tentando contratar elfos do e rios suaves, o ducado é salpicado de dia-se por centenas de quilômetros em
mar para espionar os piratas. Se eles pinheiros, carvalhos e choupos. Tem ter- direção a Quartedec, cobrindo o terri-
conseguirem localizar os principais ras excelentes para a criação de animais; tório mostrado nos mapas como terras
esconderijos dos piratas, ele poderá gado, búfalos e ovelhas são comuns. cultivadas. Alguns dos residentes mais
resolver seus problemas com alguns O ducado foi dilacerado pela guer- antigos de Hyrnan lembravam da Flo-
ataques rápidos. No entanto, isso ra desde sua criação. Craine, palco das resta Negra como sendo menor; outros
pode colocá-lo em confronto violento invasões Wazifeneses em Mégalos, foi estavam estranhamente certos de que
com o Barão Martignac de Min. sitiada várias vezes, mais recentemen- nada havia mudado.
98 Territórios de Yrth
Muitos aventureiros partiram para
explorar a floresta; os poucos que vol-
taram sãos falavam de terror à noite.
O Duque enviou soldados. Eles não
retornaram de forma alguma. Em O Segredo da Floresta Negra
1987, o Imperador enviou uma legião Mégalos está certo de que a ameaça Floresta Negra é obra dos “el-
completa para limpar a floresta; me- fos negros”; a maioria dos outros elfos concorda, embora qualquer
nos de um em cada 10 sobreviveu à um que entre na floresta venha a pensar que seus irmãos devem ter
investida inicial.
ficado totalmente loucos. Os próprios elfos negros, com sua descon-
O Imperador tentou novamente
cinco anos depois, enviando um ver- fiança paranoica em relação a forasteiros e má reputação, acham
dadeiro exército de lenhadores, guar- impossível fazer alguém acreditar na verdade.
dado por outra legião. Esta expedição A sombria e emaranhada Floresta Negra é, de fato, há muito tem-
começou simplesmente a derrubar po um lar para a ramificação sombria do reino élfico. Foi para lá
árvores nos arredores de Floresta que a maioria deles recuou depois que a mágica Eliminar, que deu
Negra. Eles até permaneceram por origem ao Cataclismo, deu terrivelmente errado, e onde muitos re-
bastante tempo, mas gradualmente crutas recentes, que se converteram por razão da expansão humana
as doenças, o pânico espontâneo e e do desmatamento de suas terras natais, se reuniram. No entanto,
os desaparecimentos misteriosos es- há 30 ou 40 anos, esse esconderijo virou uma armadilha.
pantaram os civis. A essa altura, até
Alguma coisa apareceu no coração da Floresta Negra — talvez
mesmo os legionários tinham graves
problemas de moral, e os oficiais sa- forjado por outro experimento fracassado ou simplesmente deixa-
biam que não deveriam mandar seus do lá por um pequeno cataclismo. Nenhum elfo consegue entender
homens para a floresta. A legião re- exatamente, embora eles saibam o suficiente para odiá-lo. Existem
cuou e os habitantes locais juraram algumas dicas relevantes nos mitos mais sombrios do povo de Lo-
deixar a floresta em paz.
Infelizmente, esse voto não foi su-
ren’dil, embora a maioria dessas histórias tenha sido esquecida há
séculos em Yrth. 4
ficiente. A Floresta Negra se expandiu A coisa em si parece uma grande árvore, embora de perto seja
visivelmente e de forma não-natural ao mais um matagal emaranhado, seus galhos retorcidos, trepadeiras
longo da década seguinte, até ficar a compridas e crescimentos de fungos pretos e gotejando limo. É sen-
quase dez quilômetros de Hyrnan. Os sível, magicamente poderoso e implacavelmente hostil. Essa coisa
cidadãos tentaram desviar o olhar das
pode criar ou torcer a forma de coisas vivas, direcioná-las com seus
árvores, mas os nervos de todos come-
çaram a ficar em frangalhos. O Duque pensamentos e, lenta e esmagadoramente, distorcer a realidade. Seu
Tunstall Dubhagain implorou por mais veneno está forçando a Floresta Negra a se expandir nas bordas ex-
ajuda do Imperador… e conseguiu. ternas enquanto o centro da floresta se transforma em algo desagra-
Em 2002, duas legiões, com cinco dável de contemplar. Embora a ameaça não-natural pareça não ser
vezes o complemento usual de magos capaz de manipular seres sapientes, pode ser apenas uma questão
de combate, marchou direto para o de tempo.
coração da Floresta Negra. Eles foram
recebidos pelas mesmas ameaças das
incursões anteriores: lobos gigantes,
febres estranhas, vozes no escuro e daí
para pior. No entanto, havia muitos ho- Nova Jerusalém O Grão-Mestre da Ordem contro-
la a cidade e as terras adjacentes. No
mens para serem dissuadidos. Por fim, A oeste de Craine, a Nova Jerusa-
a resistência foi desaparecendo— e um lém é uma região semiautônoma den- coração da cidade fica o imenso e gó-
tro de Mégalos, fundada pelos Cavalei- tico Grande Hospital, sede principal e
dia depois, as legiões marcharam para
ros Hospitalários (pág. 62) logo após centro espiritual da Ordem. Nova Je-
o que era obviamente uma vila élfica
sua chegada a Yrth em 1187. Uma rusalém é próspera; camponeses livres
de tamanho incomum, abandonada às
pedra no sapato do Império por mui- trabalham nas fazendas vizinhas e há
pressas. Eles juntaram pergaminhos forte comércio no Rio Conn. A Ordem
espalhados e outras evidências, quei- tos anos, até 1350 quando os Hospi-
talários concordaram em se juntar ao também tem um grande tesouro, cheio
maram todos os prédios e marcharam de dinheiro pago pelo imperador pelos
de volta para Hyrnan. Seu retorno foi Império para que suas forças combi-
nadas pudessem destruir os infiéis ao serviços prestados.
tranquilo. Durante as Guerras de Fronteira,
Estava claro que a vila pertencera sul. Esta união perdurou durante as
Cruzadas, mas hoje os Hospitalários os Hospitalários foram fundamentais
aos infames elfos negros. Os residen- para afastar os invasores Wazifenses, e
tes de Hyrnan agora se ressentem de respondem ao apelo do Império ape-
nas se lhes convier. Eles pagam impos- muitos agora acreditam que Mégalos e
todos os elfos, ignorando as distin- os Hospitalários deveriam invadir o ter-
ções. O Imperador declarou seu gran- tos conforme especificado no tratado,
mas nunca juraram fidelidade e geral- ritório Muçulmano mais uma vez. Sir
de descontentamento com a presença Geoffrey Freeman, o Grão-Mestre, em
mente se consideram independentes.
de forças hostis no meio do Império, anos anteriores teria invadido se Méga-
A maior parte do governo Megalano
mas todos concordam que elas serão los concordasse ou não, mas a última
considera isso uma cortês ficção me-
extremamente difíceis de erradicar. guerra o deixou mais cauteloso. Ele
ramente legal.
Por enquanto, o governo simplesmen- constantemente promove agitações por
te fortificou Hyrnan com soldados e apoio, enquanto mantém seus cavalei-
magos. ros mais radicais sob controle.
Territórios de Yrth 99
altas do continente, visíveis por quilô-
metros, elevando-se nas planícies ao re-
dor. Apesar da leve paranoia dos habi-
Aventuras em tantes, eles justificadamente se sentem
ignorados pelo imperador.
Nova Jerusalém
Como uma cidade teoricamente independente fundada por sacerdotes Yibyorak:
guerreiros, a Nova Jerusalém está frequentemente passando a guerra na
espada. Dessa forma, é uma base de operações ideal para um grupo orien- A Cidade Goblin
tado para o combate. Para ser um Hospitalário ou trabalhar para eles, os Uma região fértil localizada em
membros terão que ser humanos ou capazes de passar como tais, provavel- meio a várias rotas comerciais, o du-
mente não-magos e certamente Cristãos. Os Hospitalários são, na melhor cado e a cidade de Yibyorak são ricos
das hipóteses, conservadores. e estão ficando cada vez mais ricos.
No entanto, essa intolerância cria possibilidades de aventura para O Duque Korobik geralmente deixa
todos que não se enquadram no estreito conceito de aceitável em Nova a administração da cidade para seu
Jerusalém. Os Hospitalários comandam com a mão firme, mas a cidade governador, preferindo supervisionar
é grande demais para eles vigiarem cada esquina. Um bando de perso- o restante de seu ducado ou visitar a
nagens tradicionalmente eclético pode encontrar trabalho protegendo as capital para obter favores. A própria ci-
pessoas dos excessos dos governantes da cidade; podem até mesmo aca- dade de Yibyorak é o lar de milhares de
bar fazendo trabalhos “por baixo dos panos” para Hospitalários pragmá- mercadores e comerciantes; dinheiro e
ticos e desesperados. bens estão constantemente mudando
de mãos.
História
Quartedec Os anões, entretanto, permanece-
ram preocupados e se ofereceram para
Pouco depois dos primeiros anos
do Cataclismo, cinco clãs de goblins
O feudo do Conde Hadrian de Quar-
tedec se estende da fronteira norte da comprar o rio do feudo em 1999. Como deslocados se estabeleceram na foz de
Floresta Negra até a Muralha do Im- o rio é importante para a agricultura lo- um rio que chamaram de Yvosek. Seu
perador e as margens do Lago Estige. cal e o Conde não tem autoridade para assentamento rapidamente se tornou
O condado é famoso por seus cavalos, vender terras Megalanas, eles tiveram uma vila, depois uma pequena cida-
os melhores dos quais descendem de negada sua proposta. A cada ano os de. Em 1175, Yibyorak era a capital de
linhagens capturadas no norte. Os anões renovam a proposta, prometen- um reino goblin de mesmo nome. Os
campos ricos e às vezes pantanosos do mais dinheiro, pedindo direitos di- goblins lutaram ferozmente quando o
do Quartedec são interrompidos por ferenciados ou usando um tom menos Dragão invadiu seu território, mas se
florestas de pinheiros. Perpetuamente diplomático. Além disso, eles têm cava- tornou um ducado Imperial em 1229;
varrida por ventos gelados que descem do furiosamente nas cabeceiras do rio, o Imperador elevou um de seus líderes
as montanhas, a cidade é solidamente, em busca do veio principal. No final de mais complacentes ao ducado.
embora monotonamente, construída. 2004, no entanto, eles pararam de re- Ao longo dos séculos, Yibyorak
Quartedec é a principal fonte de pro- pente e começaram a fazer perguntas prosperou em paz e sofreu na guerra.
dutos anões em Mégalos. Comerciantes discretas sobre a Terra. O que eles en- Seu porto fica a menos de 300 quilô-
de Zarak se reúnem lá para trocar ar- contraram é desconhecido. metros de al-Wazif, cujas forças o blo-
mas, armaduras e joias por comida e quearam em todas as guerras desde a
roupas. A cidade também possui uma Raphael Cruzada do Príncipe Ivor. Após essas
comunidade de ferreiros anões — um A sudeste de Craine, o Arcebispo de quedas dramáticas no comércio, as
dos raros assentamentos de superfície Raphael governa sua cidade e grande pessoas voltam a estocar riquezas em
permanentes dessa raça. parte das pastagens circundantes como preparação para a próxima fagulha de
Não é de surpreender que a polê- um senhor feudal. Esta é a Arquidioce- conflito.
mica recente no Quartedec gire em se mais jovem de Mégalos, criada em
torno do ouro. O Rio Baran, que flui 1855 após o estabelecimento da atual Layout e Arquitetura
das Montanhas de Bronze para o Lago fronteira entre o Império e al-Wazif. Yibyorak ocupa as duas margens
Estige, é rico nele. Quando os huma- Pelo menos metade dos habitantes da do Rio Yvosek e toda a Ilha Meman-
nos descobriram o ouro pela primei- região tinha avós Muçulmanos e, em- jik, uma entrança lisa de rocha onde o
ra vez em meados da década de 1980, bora todos na cidade agora sejam teo- rio se abre para o mar. Memanjik está
eles garimparam tanto que seu valor ricamente Cristãos, os aldeões Muçul- mais perto da margem oeste e se co-
caiu. Os anões resmungaram que o manos próximos à fronteira de al-Wazif necta a ela por meio de várias pontes,
ouro era deles por direito, já que fluía protegem ferozmente algumas peque- algumas resistentes, outras frágeis. A
de suas montanhas. Assim, quando o nas mesquitas. única conexão com a margem leste é a
ouro começou a envenenar seus do- Uma cidade jovem e vital, Raphael Ponte Bajik, um dos feitos de engenha-
nos, eles foram os primeiros a serem se sustenta por meio da criação de ca- ria mais impressionantes de Ytarria.
apontados como culpados. Acontece valos e do comércio com al-Wazif. Foi Construída em pedra e vigas grossas
que a “Maldição do Ouro Negro” foi quase posta abaixo durante a Guerra e envelhecidas, é robusta o suficiente
obra de um mago, contratado por um dos Magos, mas os sobreviventes a re- para suportar uma centena de carros
comerciante local que estava sendo ar- construíram, fortificaram e sobrevive- de boi cheios, alta o suficiente para
ruinado pela queda no preço. A magia ram às Guerras da Fronteira de uma navios menores passarem por baixo, e
já se dissipou; o ouro é mais uma vez forma muito melhor. Suas muralhas tem uma ponte levadiça em seu centro
inofensivo. externas são umas das mais grossas e para navios mais altos. Yibyorak nun-
Economia
O Conselho de Mercado-
res de Yibyorak naturalmente
tem uma grande influência
sobre o governo da cidade.
Um assento no conselho cus-
ta cinco libras Megalanas
($5.000) por ano, e o conse-
lheiro deve possuir uma fro-
ta ou empresa que empregue
pelo menos 100 pessoas. O
Conselho manipula livremen-
te as guildas locais e efetiva-
mente define as tarifas.
Os debates mais fortes
no Conselho são entre os lí-
deres da guilda que querem
um monopólio e os clientes
que querem gastar menos. Os
negócios mais importantes
para a cidade — mercadores,
construtores navais e estalaja-
deiros, por exemplo — foram
controlados por duas ou mais
guildas concorrentes por mais
de um século, mantendo os
custos mais baixos. Em áreas
menos vitais, a guilda existen-
te geralmente é livre para defi-
nir preços altos.
Sociedade
Muitos ferreiros habilidosos chegaram através do Cataclismo para pre-
servar as técnicas de fabricação das lâminas NT4, e os guerreiros locais
Araterre tem uma aristocracia mantiveram as perícias de combate associadas e um estilo espadachim,
completa, desde o Príncipe até pe- posteriormente ampliado por algumas técnicas do sul da Ásia.
quenos senhores locais — os títulos Isso faz sentido em uma nação marítima subtropical; armaduras pesa-
e Status são os mesmos que os de das são insuportavelmente quentes para usar, intoleravelmente desajeita-
Mégalos (pág. 85). No entanto, a no- das a bordo — e fatais se alguém acabar na água, mesmo que saiba nadar.
Portanto, o treinamento de combate Arlesiano enfatiza a agilidade e a mo-
breza tem relativamente pouco poder
bilidade, para as quais lâminas leves e rápidas são a melhor escolha.
prático. O Príncipe é sustentado por
Rapieiras são o tipo mais popular de espada, embora também sejam
impostos sobre a terra e o comércio;
comuns sabres e terçados. Todas as três, e as perícias para usá-las, podem
nobres menores, por outro lado, en-
ser adquiridas ou aprendidas em qualquer cidade importante em Araterre.
contram-se constantemente sob pres- Em outros lugares em Ytarria, geralmente apenas lâminas de esgrima ba-
são financeira, presos entre impostos ratas podem ser encontradas; qualquer coisa melhor será uma importação
crescentes, aluguéis congelados pa- ou produto de um emigrante Arlesiano bem pago, e custará pelo menos o
gos por fazendeiros livres que culti- dobro do preço normal, e muitas vezes muito mais (a critério do MJ). Da
vam muitas das lavouras comerciais mesma forma, seria difícil para alguém que não passou muito tempo em
das ilhas e uma aversão cultural ao Araterre adquirir as perícias relacionadas a essas armas. A perícia Adaga
comércio. de Esgrima também é amplamente ensinada em Araterre, mas amplamen-
Além do Palácio, os verdadeiros po- te desconhecida em outros lugares. Algumas adagas locais têm lâminas
deres são a Igreja, que controla os co- onduladas, como o kris Asiático.
rações e mentes das pessoas, e os mer- Na verdade, as “academias de armas” Arlesianas ensinam não apenas
cadores, que controlam suas carteiras. essas perícias com armas, mas também Acrobacia e Capa. As escolas mais
Apenas o conflito constante mantém práticas também estudam lâminas mais pesadas, para produzir lutadores
os dois em equilíbrio; se eles se unis- completos. Seus alunos muitas vezes parecem estudar também as perícias
sem, poderiam facilmente dominar a Boemia e Sex Appeal. Esgrimistas avançados podem adquirir técnicas
aristocracia. No entanto, seus interes- como Desarmar, Ataque com Duas Armas, Fintar, Treino em Armas na Mão
ses são tão díspares que isso parece Inábil e Conservar a Arma.
improvável.
Tecnologia
Apesar dos esforços Megalanos,
a tecnologia de Araterre é substan- Não-Humanos muitos advogados profissionais, que
defendem casos perante os tribunais
cialmente superior à encontrada em Nenhum não-humano é nativo das
ilhas, mas os mercadores goblins são mediante o pagamento de uma taxa.
outros lugares em Yrth. É totalmen- Eles participam apenas de questões ci-
te NT4 em alguns campos, princi- comuns em suas cidades, assim como
vis, no entanto.
palmente na construção naval e na os kobolds, elfos do mar e povo do mar
Os processos criminais, em que o
navegação; artesãos locais também nas águas locais. Há pouco preconceito
condenado pode ser executado, mutila-
produzem alguns dispositivos inte- contra visitantes não-humanos; os hu-
do ou escravizado, continuam a ser ou-
ligentes movidos a mola. Apenas os manos Arlesianos gostam de parecer
vidos pela nobreza. Somente um nobre
navios Arlesianos estão equipados cosmopolitas, e realmente são. de Status superior ao do acusado pode
com o aparelhamento complexo e os condenar um homem à morte. Plebeus
dispositivos de navegação que tor- Magia são enforcados; aristocratas são deca-
nam praticáveis as viagens em mar Em contraste com a sofisticação da pitados. A escravidão, embora legal, é
aberto. O fato de apenas os Arlesia- tecnologia Arlesiana, os magos locais menos comum do que na Mégalos con-
nos, que vivem em ilhas isoladas, geralmente são menos qualificados do tinental, enquanto a prisão é bastante
realmente precisarem dessa tecno- que seus colegas do continente. Arlesia- comum.
logia, e de guardarem seus segredos nos guardam dúvidas silenciosas, mas
Os Feudos
com zelo, impediu que suas técnicas profundas sobre a magia, que remonta
de navegação fossem adotadas em à conquista Megalana por meios mági-
outras áreas. cos. Embora não seja reprimido, o estu- Araterre é dividida em feudos, alguns
Além disso, os armeiros Arlesianos do da magia não é encorajado — exceto dispostos em torno de vilas ou cidades,
podem fazer lâminas de esgrima, que para religiosos. Os magos Arlesianos alguns compostos de uma ou mais pe-
os guerreiros locais usam com bons re- mais poderosos são membros das or- quenas ilhas sem uma comunidade
sultados (veja o quadro acima). Os en- dens Tomista ou Jesuíta. maior do que um vilarejo. Os deveres
genheiros locais se destacam nas áreas feudais são adequados a uma cultura
de arquitetura, canalização e irrigação A Lei marítima. Um nobre pode ser obrigado
e máquinas de cerco. Todo o conheci- A lei Arlesiana é semelhante à de a levantar, não cavaleiros montados,
mento da pólvora, no entanto, foi eli- Mégalos, embora os tribunais formais mas um ou mais navios para seu sobe-
minado pelos magos Megalanos… ou com juízes nomeados pelo senhor lo- rano; na verdade, muitos são melhores
assim parece. cal sejam mais comuns. Araterre tem marinheiros do que cavaleiros.
Tecnologia Marítima
Mégalos, incluindo a Catedral de São
Miguel e o Palácio Real de Sauvons.
Sua prestigiosa universidade atrai fi-
lhos de nobres de todo o Império. Es- Os navios Arlesianos são de longe os mais sofisticados conhecidos em
tudiosos, cortesãos, mercadores e revo- Ytarria, totalmente iguais aos navios terrestres do final do século 16 (ou
lucionários se encontram em cafés que até mais avançados em alguns casos) e capazes de verdadeiras viagens
servem cafés Wazifenses e fabulosa- transoceânicas. Alguns designs mostram sinais de influência Asiática. A
mente caro chocolate da Ilha Bilit, ou tecnologia de navegação se perdeu um pouco, mas ainda equivale a um
NT4 inicial, e consideravelmente aprimorada por mágica.
em tavernas que vendem vinhos finos e
Os navios normalmente têm dois ou três mastros, com um ou dois con-
rum forte. A cidade, e grande parte da
veses acima da quilha e um “castelo” baixo na popa; os maiores navios de
população das ilhas vizinhas, é manti-
guerra têm outro semelhante na proa. Ocasionalmente, eles servem como
da por grandes fazendas de manatis ao
plataformas para máquinas de cerco pesadas; engrenagens leves, basica-
longo da costa.
mente bestas superdimensionadas, são normalmente montadas ao longo
O duelo é um passatempo popular
dos trilhos laterais. A impermeabilização mágica pode mantê-las muito
entre os jovens ricos de Sauvons. Mui-
mais operacionais mesmo com o spray do oceano, do que seriam sem;
tas academias de esgrima estão sedia-
cordas de arco úmidas não funcionam bem e causam acidentes fatais.
das aqui, então não faltam jovens im-
Mesmo assim, a maioria dos engajamentos é resolvida com o embar-
petuosos para os adversários. O duelo
que. Os piratas preferem assim; um prêmio intacto é muito mais valioso
é, entretanto, ilegal dentro da cidade
do que um bombardeado por projéteis ou magia. Consequentemente, os
propriamente dita. Ser encontrado
navios de guerra carregam uma mistura variada de arqueiros, besteiros
duelando pela atrapalhada guarda da
e tropas para o combate corpo a corpo. Até mesmo os mercadores costu-
cidade pode ser mais divertido do que
mam empregar guardas armados.
perigoso; encontrar os Sabreurs Royales
— a guarda de elite do Príncipe — é ou-
tra história!
Monarquistas
floresta tiveram problemas com ata- ção de Phillip sobre o domínio ocorrerá
ques de grifos desde então. sem problemas.
Esses senhores são leais ao Rei
Conall VI — embora não pelos mes-
mos motivos, e nem todos por bons
motivos.
Os Cavaleiros da Cantaria
Carrick O rei Conall I estabeleceu a Ordem dos Cavaleiros da Cantaria em
O Castelo Carrick é a residência 1827, um ano após sua coroação. Ele temia que seus cavaleiros estives-
tradicional dos Reis de Caithness, do sem mais preocupados com a terra e o poder do que com a defesa das
outro lado do Rio Conn partindo da virtudes dos cavaleiros. Ele criou a Ordem para fornecer reconheci-
Vila de Carrick. O domínio de Carri- mento explícito dos ideais da cavalaria — e para atrair cavaleiros leais
ck — tecnicamente um principado, apenas a ele. A Cantaria não é uma ordem religiosa; todos os Cavalei-
geralmente governado pelo herdeiro ros da Cantaria juram lealdade diretamente ao rei.
do rei — é típico dos grandes senho-
res de Caithness, consistindo em uma
A cantaria, pedra que deu origem ao nome da ordem, era origi-
nalmente a pedra fundamental de uma antiga igreja Megalana e tor- 4
cidade de cerca de 20.000 habitantes, nou-se a pedra do altar da primeira igreja construída em Carrick,
sustentada por terras cultivadas por quando Caithness ainda era uma colônia. Os novos cavaleiros da Or-
algumas centenas de milhares de cam- dem juram defender a justiça em nome de Deus com as mãos sobre
poneses. Carrick se beneficia de terras a Cantaria.
férteis, capazes de produzir excedentes Perto desta igreja, Conall I ergueu um grande edifício, chama-
para venda, e do comércio com os Za- do Stonehall, para abrigar a Ordem. Ele instalou os cavaleiros mais
rakanos. Carrick é extremamente leal a honrados em seu serviço lá para treinar cavaleiros errantes. Ele não
Conall, tanto por causa de sua habili- prometeu terras ou recompensas — apenas um título de cavaleiro e
dade na guerra quanto porque Carrick uma vida inteira de ordem em um mundo caótico. As fileiras da Ordem
também é um dos domínios mais ricos incharam com jovens românticos, especialmente filhos mais novos de
do reino. famílias nobres.
Dentro da Vila de Carrick estão os Muitos cavaleiros estabelecidos protestaram, sem sucesso. Em
quartéis-generais dos dois bens mais cinco anos, jovens cavaleiros vigorosos cavalgavam por todas as re-
formidáveis do Rei — a Ordem da giões de Caithness, capturando criminosos e corrigindo injustiças.
Cantaria e a Mão de Prata. Stonehall Desde então, a linha entre a cavalaria tradicional e a da Ordem foi
está localizado no rio em frente ao atenuada. Os Cavaleiros da Cantaria podem jurar fidelidade a um se-
castelo. A sede da Mão de Prata, a nhor e se tornarem cavaleiros tradicionais, e os cavaleiros tradicio-
rede de espiões do Rei, é chamada de nais que romperam com seu senhor às vezes podem ser aceitos na
Casa de Carvalho. Sua localização é Ordem. Embora ainda haja uma distinção, não há mais inimizade. A
um segredo. Ordem tem uma mente aberta; um em cada cinco Cavaleiros da Can-
taria são mulheres, e um em cada 10 é um não-humano — incluindo
O ex-Baronato de vários pequeninos e elfos, alguns anões, dois goblins e um reptante
Mershall irrepreensivelmente leal e devoto. Existem atualmente pouco menos
de 300 Cavaleiros da Cantaria.
Mershall era o domínio mais ao
norte de Caithness, uma região fria A Ordem possui terras suficientes — principalmente perto de Car-
e montanhosa, bem povoada e alta- rick — para se sustentar e fornecer uma pequena remuneração aos
mente cultivada. Seus campos pro- membros. Ela também vem ao socorro de membros necessitados —
se um perder sua armadura, outros oferecerão seus equipamentos
duzem um excedente de grãos, suas
mais antigos para compensar a perda. Há uma segunda casa capi-
florestas possuem abundância de
tular em Simonton, construída para servir aos cavaleiros da Ordem
madeira e caça, e ferro e prata são
no sul.
encontrados no sopé das montanhas.
Os cavaleiros Megalanos consideram a Ordem da Cantaria uma
Desde que foi anexado por Carrick,
piada de mau gosto. Mesmo quando as relações entre os dois reinos
os Zarakanos retomaram o comércio
são boas, a cavalaria Megalana classifica os Cavaleiros da Cantaria
com a região, e está mais uma vez
abaixo dos cavaleiros “reais”. Quando nada mais urgente exige sua
ligeiramente próspero. Apesar disso,
atenção, os campeões da Cantaria se deliciam em viajar para Mégalos
muitos dos habitantes locais se res-
e envergonhar os cavaleiros locais em um combate individual.
sentem do Rei Conall como um con-
quistador que usou a mentira para
derrotar seu senhor.
Redhall Deneral
Redhall foi uma das primeiras for-
Deneral é um velho determinado, ligeiramente encurvado pela idade,
talezas de Caithness. A primeira ha-
mas ainda com energia o suficiente para ser uma grande força política.
bitação permanente lá foi um castelo
Seus aliados o chamam de “Barão”, mas se ele ainda tem direito a esse
gigante de granito avermelhado, ainda
posto é duvidoso; ele efetivamente tem Status 3 em vez de seu antigo Status
a sede do governo. A cerveja Redhall
4. Por décadas, seu objetivo tem sido controlar Caithness; agora ele vai se
Red ale é quase tão famosa quanto a
contentar em destruir Conall. Em busca disso, ele é imensamente persua-
Sterling Gold; é uma bebida mais rica
sivo e fica feliz em explorar o espírito mais idealista de independência de
e forte, embora um pouco menos su-
alguns de seus aliados.
ave do que a Gold — uma “bebida de
homem”, de acordo com os habitantes
locais.
de Sterling
riqueza às custas dos outros. Ele foi um Donlistown, e os moradores locais se
dos principais responsáveis pela Guerra oferecem — com tarifas altas, com um
Esses senhores são vagamente alia- Civil, vendo nela uma oportunidade de percentual indo para os nobres — como
dos contra o rei. Eles apoiam Sterling, assumir o controle de um de seus vizi- guias. Eles são a única maneira confiá-
por ser seu domínio mais poderoso, mas nhos, mesmo que um aliado. Ele irá vel de sobrepor os obstáculos.
podem ser mais precisamente chamados tramar, intrigar e até mesmo matar para Muitos barcos se perdem no pântano
de Rebeldes de Deneral, já que dele vem melhorar sua posição. Ele é um pai amo- a cada ano; a maioria deles se recusou a
a maior parte de sua motivação. roso, porém, e pode levantar uma ques- contratar um guia. Os habitantes locais
tão plausível para a liberdade baronial. afirmam que os demônios do pântano
Denton do mal atacam os barcos imprudentes;
Este baronato controla terras férteis Donlis muitos mercadores argumentam que os
e pastagens, e acesso a uma grande área Este domínio está em um afluente únicos predadores no pântano são os
de floresta, todas as quais são bem uti- do Rio Smoke. Suas terras são panta- piratas do rio, que de maneira curiosa
lizadas e manejadas. É surpreendente, nosas e não tão ricas quanto as de seus raramente atacam os barcos com guias
portanto, como as pessoas são pobres vizinhos, mas seus moradores são bons locais. Agora é de conhecimento públi-
e tristes. O motivo é o Barão Cabble de barqueiros e lucram com o transporte co que Lorde Marsden tolerou ataques
Simonton
Simonton é a última parada na rota
comercial para o oeste no Rio Smoke e
A Região Sul velmente hostil por décadas, e quando
os sáurios souberam do conflito inter-
tem um solo bom para a agricultura. É
o principal centro comercial do sul de
Os domínios do sul, de uma forma no em Caithness, eles aproveitaram a Caithness; além de produtos agrícolas,
ou de outra, ficaram de fora da Guerra oportunidade. pode-se encontrar armas e ferramentas
Civil. Desde então, as expedições de re- dos anões, sedas e artesanato élficos e
conhecimento humano encontraram joias e especiarias Megalanas. Esta vila
Blythe principalmente cidades queimadas e mercantil é um dos poucos lugares nas
Este domínio é uma estreita faixa de casas vazias. Alguns encontraram sa- Região Sul onde os goblins são comuns;
terra arável entre a floresta e o deser- queadores reptantes e outras encon- muitos deles negociam no rio.
to, sujeita a secas. É também a maior traram algumas famílias humanas Lorde Walton de Simonton é perspi-
vítima da Guerra Civil. Com a atenção escondidas nas periferias da Grande caz e impaciente. Ele jamais se juntará
do resto de Caithness voltada para si, Floresta. Um esforço militar concentra- à rebelião enquanto Cabble (a quem ele
Blythe não recebeu ajuda quando caiu do poderia expulsar os reptantes e pre- despreza) fizer parte dela, mas também
para os reptantes em 2001. A relação parar Blythe para a recolonização, mas tem dúvidas sobre as motivações e méto-
entre seus cidadãos e os reptantes do neste momento ninguém pode ceder os dos de Conall. Ele está neutro na guerra
Grande Deserto tinha sido implaca- homens. e sendo cortejado por ambos os lados.
Al-Haz
Al-Haz é a maior nação Islâmica de resto do país tem poucas árvores verda- são presas favoritas dos dragões que
Yrth e se vê como um rival de Mégalos deiras, mas um bom número de tama- voam das montanhas, o que irrita mui-
em glórias. Ela também se considera reiras — uma fonte básica de alimento to o Sultão.
o coração da ortodoxia Islâmica. Os para a população. As planícies selvagens também
mulás de al-Haz ensinam que algum O clima de al-Haz é quente e seco em abrigam tribos nômades, que vivem
dia os fiéis conquistarão o mundo e o comparação com a maioria dos outros conduzindo seus rebanhos de um lago
converterão ao Islamismo Xiita… mas territórios. Mesmo assim, a Muralha do para outro. As atividades favoritas dos
ainda não. Altíssimo segura as correntes que vem homens das tribos são caçar e saquear,
Al-Haz é limitada ao norte pela do mar e garante chuvas adequadas, e eles respondem apenas aos seus pró-
Grande Floresta e al-Wazif, ao leste por enquanto o Rio Alhallahan com seus prios xeiques. Esses xeiques são vassa-
Cardiel e ao sul pelo oceano. Al-Haz e afluentes e alguns canais de irrigação los dos paxás, mas são deixados em paz
al-Wazif são aliadas, mas cada uma rega as planícies centrais. O único solo desde que limitem seus ataques uns aos
mantém uma vigilância apreensiva so- verdadeiramente improdutivo fica no outros.
bre a outra. As relações entre al-Haz e noroeste, onde as colinas são tão secas A maior parte de al-Haz é uma área
Cardiel são cordiais, devido aos interes- e rochosas que apenas bandidos o po- de mana normal.
ses comuns, mas distantes, devido à re- voam. O Grande Vale e as montanhas
ligião. A localização exata da fronteira
oeste é vaga; estranhos simplesmente
veem neve no inverno, mas até os picos
mais altos ficam nus e marrons no final História
não têm permissão para viajar além da da primavera. Al-Haz tem sido um centro do Islã
grande cordilheira conhecida como a Plantações de grãos dominam a pla- desde os primeiros anos do Cataclismo,
Muralha do Altíssimo. É sabido que a nície central. Muitos animais domes- já que era a região onde se encontra-
cidade sagrada de Geb’al-Din aninha-se ticados, especialmente capreas (pág. va a maioria dos mulás e estudiosos
nas montanhas e que os mercadores 229), são criados aqui — mas não por- trazidos para Yrth. Foi aqui que eles
Hazifenses negociam com terras dis- cos, que são contra a dieta Islâmica. No construíram duas das primeiras gran-
tantes ao sudoeste. entanto, vastas extensões das planícies des cidades em Yrth, Gebel al-Hikmah
do norte e do leste ainda não foram cul- e al-Ab’ra. Então, em 1160, Alá revelou
Geografia tivadas. Aqui vagueiam capreas, antí-
lopes, gado selvagem, moas (pág. 224),
a rocha sagrada no Grande Vale nas
profundezas das montanhas para Seu
Al-Haz é dominada por planícies, marsupos (pág. 223), leões e chacais. povo; foi lá que Geb’al-Din, a nova cida-
mais secas do que as do norte e leste, Existem também algumas quelidras gi- de sagrada, foi construída.
mas férteis o suficiente. No oeste er- gantes (pág. 225) e até mesmo alguns Essas cidades prosperaram, mas a
gue-se a Muralha do Altíssimo, esten- elefantes. Várias das espécies maiores maioria dos Muçulmanos ainda vagava
dendo-se desde a Grande Floresta até são de caça exclusiva e podem ser mor- pelas planícies com seus rebanhos, go-
o mar. Suas encostas superiores são tas apenas pelo Sultão ou seus paxás, vernados por xeiques tribais. Somente
cobertas por florestas de pinheiros, que também têm direitos exclusivos após a incursão Megalana na primeira
abetos, cedros e bétulas. O sopé apre- de caça em várias reservas. Os animais metade do século 15 que as tribos se
senta cedros e olivais mais esparsos. O que fazem os melhores troféus também uniram para formar uma nação.
Em 1442, os mulás de al-Haz con- Eles ficaram muito surpresos quan- natal contra invasões e profanações. Os
vocaram os xeiques para Gebel al-Hi- do, dois anos depois, as tribos do norte métodos antigos eram os melhores; es-
kmah. As tribos do norte já estavam rejeitaram sua liderança. Os nortistas es- tranhos eram suspeitos. Al-Haz estava
lutando por suas vidas contra os cruza- colheram seu próprio comandante, um segura, com al-Wazif e Cardiel servindo
dos e precisavam de apoio organizado. membro de uma tribo sunita, chaman- como escudos que a protegiam da ame-
Os mulás do sul falavam de uma nação do-o de Califa da nova nação de al-Wazif. aça Megalana. Ainda hoje é assim. E, no
Muçulmana unificada para liderar a Um ano depois disso, al-Kard foi forma- entanto, nem tudo está em paz.
luta contra os Cristãos invasores. da no Oriente. Divididos em três unida- O Sultão atual é Mamoun al-Mansur
Muitos dos xeiques se opuseram a des políticas distintas, os Muçulmanos — “o Vitorioso”. Na verdade, o Vitorioso
esse plano. Eles preferiam a indepen- ainda lutaram lado a lado contra os in- nunca viu uma guerra, e os senhores de
dência tribal, ataques de guerrilha vasores, embora as disputas internas fos- al-Haz o consideram um fraco. Ele não
contra os infiéis e, talvez, uma aliança sem frequentes e os ânimos muitas vezes gerou filhos, mas adotou vários jovens
defensiva temporária. Mas os argu- esquentassem. Por fim, essa luta interna nobres; um deles acabará por sucedê-lo,
mentos dos mulás e governantes das levou à queda de al-Kard. Os Hazifenses embora provavelmente não sem derra-
cidades tinham mais peso. Eventual- se sentiram esquecidos, usados e até tra- mamento de sangue. Nesse ínterim, Ma-
mente, um líder tribal devoto foi no- ídos por seus irmãos Wazifenses. moun se senta em seu famoso Pavilhão
meado Sultão, Espada do Islã, Líder Com a guerra se arrastando por gera- Azul, se divertindo com poetas e concu-
dos Fiéis. Os homens de al-Haz foram ções, essa postura piorou. O dever de um binas. A nação é administrada pelos vizi-
para a guerra. guerreiro de al-Haz era proteger a terra res e paxás e permanece rica e forte na fé.
Geb’al-Din
Escondida no Grande Vale, nas
profundezas da Muralha do Altíssi-
mo, a Cidade Sagrada de Geb’al-Din
é o coração do Islã em Yrth. É o desti-
no da peregrinação obrigatória (pág.
66) que todo Muçulmano deve fazer
uma vez na vida, e a quibla para a
qual as orações diárias são dirigidas.
Tem sido chamada de “Cidade das
Cem Mesquitas” e, de fato, tem mais,
mas o mais importante é o Santuário
da Rocha, que abriga a grande pedra
negra na qual estão esculpidas milha-
res de passagens do Alcorão. Apenas
Gebel al-Hikmah
Gebel al-Hikmah é a capital de
al-Haz. Aqui, o Sultão Mamoun al-
-Mansur reside no Pavilhão Azul, com
a presença de vizires e concubinas. A
Prefixos Árabes
cidade também é ponto de passagem Em Árabe, “al-” é um artigo definido; significa “o”. Muitas palavras
intermediário para os peregrinos com Árabes o têm como prefixo, incluindo nomes de países Ytarrianos como
destino a Geb’al-Din. Os guardas in- al-Wazif, cidades como al-Abyad e pessoas como Mamoun al-Mansur.
terpelam quem deseja entrar na cida- Normalmente, é escrito como “al-” em textos em inglês ou portu-
de, e os infiéis são mandados de volta. guês. No entanto, quando vem antes de certas letras no início do subs-
Os guardas do Sultão e os Ghazis da tantivo (d, dh, n, r, s, sh, t, th ou z), foneticamente o “l” fica silencioso
Lua Crescente observam os visitantes e é efetivamente substituído pela outra letra em questão. Para repre-
muito atentamente. sentar isso e ajudar os leitores a pronunciar esses nomes corretamente,
Como residência permanente do seguimos a convenção de substituir o “l” pela outra letra, como em
Sultão, Gebel al-Hikmah é frequente- “ash-Sharif” ou “at-Talib”. É por isso que, por exemplo, a cidade que
mente o local de espetáculos e entre- era chamada de “al-Siyassi” no seu antigo GURPS Fantasy e em ou-
tenimentos luxuosos. Entre eles es-
tros livros antigos, agora é chamada de “as-Siyassi”.
tão as grandes partidas de pólo. Um
grande campo é especialmente man-
tido para essa finalidade, completo
Al-Wazif
Al-Wazif faz fronteira a leste com o
mar, a sul com al-Haz e Cardiel, a oeste
Há poucas florestas em al-Wazif, en-
tão a oferta de madeira é limitada. As História
com as terras baixas montanhosas de árvores que existem — principalmente Os membros das tribos Muçulmanas
Caithness e a norte com seus inimigos choupos e salgueiros — crescem em Sunitas que moravam nas colinas e pla-
perpétuos, Mégalos. É o baluarte con- pequenos arvoredos junto às margens nícies do centro de Ytarria se uniram
tra o qual os cruzados Megalanos se de rios e riachos. O capim alto abriga para resistir à ameaça das legiões de
lançaram durante séculos. Mas sua po- uma grande quantidade de vida sel- Mégalos. Em 1444, dois anos depois que
sição central o enriquece com o comér- vagem, no entanto. Antílopes, cavalos os Muçulmanos Xiitas do sul formaram
cio por terra e mar, enquanto séculos selvagens, moa (pág. 224) e bisões são al-Haz, as tribos do norte se reuniram
de hostilidade consolidaram as regiões comuns. Os rebanhos são seguidos por para um torneio de quinze dias, durante
fronteiriças. Como demonstrou apenas leões, lobos, marsupos (pág. 223) e cha- os quais seus melhores homens competi-
recentemente, al-Wazif é bem capaz de cais. Codornizes, perdizes, falcões e ram em habilidade, força, audácia e des-
se defender. uma série de pequenos mamíferos tam- treza. O vencedor foi nomeado Califa,
bém prosperam. um título que originalmente significava
Geografia Os camponeses do norte e do leste
de al-Wazif são principalmente agricul-
o “representante” e herdeiro do profeta
na Terra, mas que agora era lembrado
A maior parte de al-Wazif é formada tores. No entanto, alguns Wazifenses, simplesmente como significando um
por pradarias ondulantes, montanhosas especialmente no sudoeste, ainda le- grande governante, o Eleito de Alá. Os
ao norte, e aplainando-se nas direções vam um estilo de vida nômade, embora perdedores juraram segui-lo até a morte.
sul e leste. A costa nordeste é rochosa adaptado a um sistema de governança Assim nasceu a nação de al-Wazif.
e estéril, oferecendo poucos portos de mais formal. Eles vagam pelas terras Ele suportou o impacto da agressão
qualidade, mas com dezenas de peque- de um ou mais senhores com seus re- Megalana por muitos anos. Legiões ar-
nos postos avançados provendo o sus- banhos e pagam impostos anuais em rasaram suas cidades e vilas, e marinhas
tento para pescadores que saem em pe- gado, caprea (p. 229) ou cavalos. Tanto saquearam suas costas. Mas os Wazi-
quenos barcos ou lançam suas redes da os pastores nômades quanto os assen- fenses lutaram obstinadamente, recor-
costa. Devido à dificuldade de construir tados criam todos os tipos de gado, en- rendo a seus irmãos do sul em al-Haz
estradas até esses vilarejos, a maioria quanto o solo e o clima são adequados para estoques e suprimentos. Quando o
delas é autossuficiente. Assim, o res- para muitos tipos de cultura, especial- vizinho al-Kard foi perdido para os in-
tante de al-Wazif quase não dispõe de mente grãos. vasores, o Califa soube tirar vantagem
frutos do mar, embora alguns pequenos Al-Wazif é uma área com nível de da curta trégua estabelecida. Quando o
navios mercantes comprem iguarias ra- mana normal, decaindo para mana Dragão mais uma vez virou sua cabeça
ras desses pescadores e os revendam em baixo nas colinas e terras áridas oci- para o oeste, al-Wazif estava mais do
outros lugares a preços exorbitantes. dentais. que preparado. Imensas máquinas de
rescas de seus inimigos Megalanos e co- mente dos favores de um governador Por lei, todos os magos treinados
nhecidos Cardielense; as Ordens Ghazi local, os impostos extras que pagam devem passar dois anos servindo ao
(pág. 70) têm muita força aqui. Até os são ligeiramente menos onerosos do Califa; veja pág. 132. O pagamento é
arrogantes Megalanos reconhecem a que em al-Haz, e em áreas tolerantes generoso, e esses magos, sendo úteis,
honra dos “cavaleiros” Islâmicos e ge- eles só têm Estigma Social (Cidadão são bem tratados e defendidos contra
ralmente os tratam com respeito cava- de Segunda Classe). perigos incidentais, mesmo em comba-
lheiresco no campo de batalha. te. Muitos optam por ficar mais tempo.
As posições no sistema local usam Não-Humanos A magia de combate é particularmente
uma mistura de títulos Árabes e Turcos Poucos não-humanos são nativos valorizada, assim como os itens má-
da Terra: Bei (Hierarquia Administrativa de al-Wazif, embora aqueles que vivem gicos, nesse al-Wazif constantemente
6), Emir (Hierarquia 5), Atabeg (Hierar- aqui sejam bem tratados. Existem pou- sitiado.
quia 4), Quediva (Hierarquia 3), Ra (Hie- cos elfos e quase nenhum anão, mas al- Uma das principais funções dos
rarquia 2) e assim por diante. Os Amires, guns vilarejos agrícolas de pequeninos magos do Califa é coletar e fabricar
líderes militares que se aproximam dos e muitos mercadores goblins nas cida- itens apropriados para a guerra. Exis-
cavaleiros, tem Hierarquia Militar de 1 a des. Quase todas essas pessoas aceita- tem muitas histórias de esconderijos
4 quando servem no exército regular do ram o Islã e algumas se tornaram mulás secretos de poderosos dispositivos
Califa; um Amir com terras, com direito ou estudiosos respeitados. mágicos espalhados pelo país, para
a propriedade suficiente para sustentar serem distribuídos ao exército em
a si mesmo e sua comitiva militar, ge- Magia caso de invasão. No entanto, apenas
ralmente tem Hierarquia 2–3 e Status 2. A magia é totalmente legal em al-Wa- algumas dessas armas foram apresen-
Um xeque tribal geralmente tem Status zif e, principalmente, socialmente res- tadas durante as recentes Guerras de
2–3. Como em Caithness, e refletindo o peitada; alguns Muçulmanos ultra orto- Fronteira, o que leva algumas pessoas
ideal Islâmico de igualitarismo, quase doxos consideram isso talvez um pouco a se perguntarem se as histórias são
qualquer avanço é possível para os ta- “ímpio”, mas mesmo eles geralmente muito exageradas, e outras a acredi-
lentosos ou afortunados. A destreza com compram um mágica de cura ou de lo- tar que o Califa, tendo dúvidas sobre
os braços é especialmente considerada; calização quando surge a necessidade. a guerra em primeiro lugar, preferiu
combinada com habilidade no governo e Magos locais tendem a ser chamativos manter tais ferramentas escondidas,
liderança, sempre será percebida. Como e extravagantes. Para alguns, é uma for- para o caso de Mégalos virar a maré
em al-Haz, a riqueza é respeitada como ma de publicidade; eles prestam seus em seu favor. Existem até rumores de
uma indicação de uma combinação de serviços e ajuda se as pessoas ouvem que alguns esconderijos foram perdi-
talento e favorecimento divino, falar deles e pensam neles como “magos dos ou esquecidos ao longo dos anos;
Também como em al-Haz, existem adequados”. Para outros, é simplesmen- se isso for verdade, evitar que essas
pequenas comunidades Cristãs e Ju- te uma forma de obter admiração em coisas caiam nas mãos erradas pode
daicas nas cidades. No entanto, a visão uma sociedade que respeita a riqueza. E ser uma aventura importante. É claro
local de “Povo do Livro” é mais bon- alguns simplesmente gostam de se ves- que muitos grupos de PdJs podem ser
dosa; eles não dependem tão critica- tir e fazer truques mágicos chamativos. essas mãos erradas.
Cardiel
Limitada ao norte e oeste por reinos
Muçulmanos e no sul e leste pelo ocea-
diel. Por meio da dedicação e de relações
amigáveis com seus vizinhos, Cardiel Geografia
no, Cardiel é um produto das cruzadas desfrutou de muitos anos de paz. A costa norte de Cardiel é acidentada,
Megalanas. Tendo sido inicialmente Cardiel é um caldeirão cultural. com poucos ancoradouros bons entre os
uma terra de tribos Muçulmanas, de- A maioria do povo e quase toda a no- penhascos, além de Hadaton, na foz do
pois uma província Imperial, agora breza são compostas de Cristãos, mas Rio da Pedra Azul. O resto do litoral Car-
um país independente, Cardiel é um existem minorias Muçulmanas e pagãs dielense é bastante hospitaleiro. Cardiel
híbrido cultural. Embora nominalmen- significativas. Alguns dos mercadores e possui uma marinha excelente e grandes
te seja Cristão, é o mais tolerante dos artesãos mais ricos são seguidores do frotas mercantes e pesqueiras. O terreno
países de Ytarria, lar de Cristãos, Mu- Islã. Muitos nobres residem em solares é fértil, plano no interior e suavemente
çulmanos, Judeus e pagãos. decorados com arcos, azulejos e murais ondulado perto da costa.
Além de sua tolerância religiosa, os em estilos geométricos Muçulmanos, As maiores cidades estão na cos-
Cardielenses são politicamente inde- em vez de velhos castelos de pedra do ta marítima, exceto Tredroy, situada
pendentes. Cardiel não tem rei; em vez passado violento. O Árabe, não o La- onde Cardiel encontra al-Haz e al-Wa-
disso, os nobres Cardielenses escolhem tim, é a língua erudita, e os aristocratas zif, e Calder, na região central. O res-
um príncipe, reservando-se o direito de têm mais probabilidade de conhecê-la tante da zona rural é bem cultivado,
depô-lo caso a posição suba à sua cabe- do que a língua da Igreja. Além disso, menos populoso do que o leste de Mé-
ça. Até hoje, nunca houve uma escolha há uma variedade de dialetos locais, e galos, mas mais do que a maioria dos
por uma Princesa de Cardiel. Embora alguns Cardielenses falam derivados do outros lugares. Suas estradas perdem
rebeldes, os nobres prontamente se uni- Alemão, Italiano, Espanhol, Gaélico e apenas para as Estradas Imperiais
ram para preservar a soberania de Car- Ucraniano melhor do que o Ânglico. Megalanas (pág. 85).
História
Há mil anos, a parte sudeste de Ytar-
ria era pouco habitada, exceto por co-
munidades isoladas de elfos e vilas de
gnomos. Mesmo depois do Cataclismo,
esta área permaneceu praticamente va-
zia. Por volta de 1200, tribos Muçulma- Após 20 anos, toda a nação estava sob o uma lição de tolerância. Senhores rígi-
nas começaram a se mudar para a re- domínio Megalano. A região foi rebati- dos e intransigentes não vingaram, en-
gião, em busca de novas pastagens para zada como província de Cardiel e o Im- quanto a prosperidade veio para aqueles
seus rebanhos. Nos cem anos seguintes, perador nomeou um vice-rei. que trataram seus súditos Muçulmanos
mais humanos se mudaram para o les- Mais que depressa, Mégalos abriu as com sabedoria. Eles descobriram que os
te, vindos das planícies áridas, gradu- terras recém-conquistadas para a colo- homens das tribos eram guerreiros co-
almente preenchendo o novo território. nização. Filhos mais novos e nobres se- rajosos, honestos e confiáveis, além de
Muitos eram Muçulmanos Sunitas, bus- dentos de poder trouxeram seus súditos agricultores habilidosos. Artesãos e sá-
cando uma terra própria longe do balu- para a nova província, às vezes trans- bios Muçulmanos preservaram o conhe-
arte Xiita do oeste (pág. 120). Mesmo as- plantando vilarejos inteiros. O governo cimento da Terra esquecido em outros
sim, a terra era esparsamente povoada Megalano concedeu terras a muitos lugares. As casas desses nobres toleran-
em comparação com o oeste e o norte. legionários que lutaram nas Cruzadas. tes prosperavam; eles herdaram Cardiel.
Em 1445, em resposta às cruzadas Pouco antes de 1500, Cardiel era den- Nos dois séculos seguintes, a nobreza
Megalanas, nasceu a nação de al-Kard. samente povoada e contava com uma de Cardiel tornou-se parte de suas ter-
Os homens Kardielenses nunca foram agricultura bastante intensa. Os Mu- ras, às vezes se casando com as filhas de
tão unidos quanto os outros países Mu- çulmanos restantes, cujo estilo de vida famílias Muçulmanas influentes. A guer-
çulmanos. Seu autoproclamado Sultão, dependia de quilômetros de planícies ra continuou contra al-Haz e al-Wazif,
Said ibn-Mahmud, teve que trabalhar abertas, tiveram pouca escolha a não embora cada vez menos violenta, e os
duro para convencer os xeques rivais ser imitar os invasores e fundaram seus esforços Muçulmanos para libertar al-
do perigo que enfrentavam. Por meio próprios vilarejos. -Kard encontraram menos apoio dentro
de diplomacia habilidosa e ameaças Em 1499, o novo governante da ci- de Cardiel. Os Cardielenses desenvolve-
mal veladas, ele conquistou a lealdade dade de Calder forçou seus habitantes, ram uma verdadeira sociedade multicul-
das principais tribos. ainda predominantemente Muçulma- tural à medida que os conflitos com seus
No entanto, al-Kard quase não foi to- nos, a se converterem ao Cristianismo vizinhos se tornavam menos frequentes.
cada pelos Megalanos por outros quase da noite para o dia, executando todos Por fim, os nobres Cardielense per-
20 anos. A essa altura, Said havia mor- os que se recusassem. Soldados sob seu ceberam que tinham mais em comum
rido e meia dúzia de xeques, incluindo comando destruíram todas as mesquitas com o inimigo do que com a pátria. Em
o filho de Said, estavam envolvidos em e mataram centenas de mulás e Muçul- 1784, eles declararam independência,
uma guerra de sucessão. As frotas Me- manos proeminentes. Isso só serviu para escolheram um líder e fizeram as pazes
galanas desembarcaram no Rio da Pe- inflamar a resistência Kardi. Os distúr- com os países Muçulmanos. Depois de
dra Azul e os cruzados começaram a in- bios resultantes e as revoltas fronteiri- uma breve, mas sangrenta, tentativa de
vasão do país dividido. Em 10 anos, eles ças foram sentidos em todo o Mégalos, reconquistar a província rebelde, Mé-
conquistaram grande parte de al-Kard. e os futuros governantes aprenderam galos foi forçado a aceitá-la. A marinha
Aliar
Este porto na costa leste de Cardiel
fica a uma curta distância das ilhas
Em sua maior parte, os vários có-
digos legais de Cardiel não difere dos Aventuras Megalanas. Assim, geralmente é a pri-
meira parada dos navios mercantes Me-
em Cardiel
seus equivalentes de outros reinos,
galanos com destino a Araterre e é um
particularmente Caithness e al-Wazif.
importante centro comercial. É famosa
Existem, no entanto, três costumes Cardiel tem pouca vida selvagem, pelos vinhos produzidos nas colinas ao
que são únicos a Cardiel. Primeiro, a exceto o mar, e nenhuma atividade mi- sul da cidade e por seus produtos de lã.
liberdade religiosa é garantida. Em litar em grande escala. Exploradores Os numerosos riachos, enseadas e
Cardiel, nenhuma religião é proibida e e combatentes acham isso chato. Dito baías ao longo da costa ao sul de Aliar
mesquitas e igrejas ficam lado a lado. isso, o que existe são pessoas, em uma são refúgios para piratas que atacam
Até os pagãos se encontram aberta- grande diversidade de religião, cultura, principalmente os mercadores Mega-
mente. Demonstrações de intolerância raça e filiação política. Essa diversidade lanos. O problema dos piratas tornou-
levam a acusações de perturbação da causa atrito e é ilegal — e muitas ve- -se tão sério que o Conde Faramon usa
paz. Ninguém está imune. Isso causou zes estúpido — resolver esse atrito por sua frota privada para fornecer escoltas
a secularização da Ordem dos Mique- meio da violência em larga escala. acessíveis aos mercadores Megalanos.
litas (pág. 64) após a rebelião, e a ex- Isso faz de Cardiel um país onde os Faramon quase não foi capaz de conse-
pulsão dos Hospitalários (pág. 62) 60 problemas são resolvidos em escala pes- guir apoio para sua cruzada anti-pirata-
mais tarde. soal, por meio de furtividade durante a ria, já que eles costumam atacar Mega-
Em segundo lugar, não há morte
por tortura. Em vez disso, os piores
criminosos são enviados para a Guil-
da dos Magos para servir de cobaia em
experiências. A maioria dos Cardielen-
ses considera isso humano. Afinal, um
Conde Faramon de Aliar
ou dois em cada cem acabam sobre- O Conde Faramon, agora com 60 anos, perdeu as duas últimas eleições
vivendo. para Príncipe de Cardiel. Como o príncipe atual é 25 anos mais jovem do
Por último, não há escravidão. A que ele, é improvável que Faramon viverá para disputar outra eleição, a
cada mudança de governo, a questão menos que algo seja feito. Ele tem uma má opinião tão forte sobre Cri-
de quem seria dentro da lei ou mesmo velli que até mesmo considerou o assassinato, mas preferiria que os outros
seguro para escravizar tornou-se mais senhores decidissem remover Crivelli por má conduta ou incompetência.
confusa, e o governo Cardielense ofi- Ele, portanto, vigia atentamente cada passo do Príncipe e montou uma
cialmente proibiu isso no final do sécu- rede de espionagem.
lo XVIII. Os escravos nem mesmo po- Faramon foi um excelente marinheiro em sua juventude e hoje é um
dem ser transportados pelo país. Quem líder habilidoso, experiente e poderoso. Cristão, ele é, e se parece, em parte
Árabe. Normalmente franco e direto, a necessidade de espionar seu pró-
foge da escravidão estrangeira para
prio Príncipe desgasta sua consciência.
Cardiel torna-se livre, sem obrigações
ou dívidas. Isso às vezes causa relações
tensas com as nações vizinhas.
Calder
Pequena para os padrões Megalanos,
mas enorme comparada às cidades do
interior Cardielense, a cidade de Calder
é próspera. Localizada no coração das
planícies do noroeste, é ofuscada apenas
por Tredroy. A principal indústria regio-
nal é a pecuária, e Calder é onde os se-
nhores locais vão para vender gado e co-
mercializar suprimentos e itens de luxo.
Governo
Tredroy tem três governadores e o
Conselho Municipal. Seus respectivos di-
reitos e poderes estão previstos na Carta-
-Patente da Cidade de Tredroy, que data
de 1589. É um documento muito compli-
cado, mas, em resumo, os governadores
são responsáveis pelo direito penal, pela
manutenção da ordem pública e pela
defesa de seus respectivos territórios. O
Conselho Municipal é responsável pelos
serviços públicos e impostos locais.
O governador da Tredroy Oriental
é nomeado pelo Príncipe de Cardiel.
O cargo foi anteriormente ocupado
por Allan Micardene, que também foi
Príncipe de 1990 a 2004. O atual gover-
nador é o Visconde Guillaume de La-
ney de Lurnan. Ele é membro de uma
Antecedentes Sociais
NT: 3.
FC: Região Cristã [0]; Região Muçulmana [1].
4
Idiomas: Dracônico (Materna) [0]; Ânglico (Materna)
[6]; Arlesiano (Com Sotaque; Sem custo a partir do Ângli-
co) [0]; Árabe (Materna) [6]; Ladino (Materna) [6]; Latim
(Com Sotaque) [4]; Patoá de Tredroy (Com Sotaque) [4].
Vantagens
Carisma 2 [10]; Destemor 2 [4]; Dragão Monstruoso
(pág. 228) [444]; Equilíbrio Perfeito [15]; Hipoalgia [10];
Intuição [15]; Morfose [100]; Obstinado [5]; Olfato Dis-
criminatório [15]; Riqueza (Muito Rico) [30]; Terror [30];
Dexnavi tem grande interesse pela política humana. Visão Noturna 4 [4].
É basicamente um hobby, mas ele acredita que pode se
tornar importante se os humanos continuarem a se multi- Desvantagens
plicar e se expandir para dentro de territórios de dragões. Avareza (12) [-10]; Inimigos (Elfos; 6 ou menos) [-15];
Seu projeto atual de longo prazo é transformar Tredroy Insensível (Apenas em relação a não-dragões, -10%) [-4];
em um próprio país independente. Ele espera que isso leve Obsessão (Fazer de Tredroy uma nação independente)
pelo menos mais 20 anos, e talvez até um século inteiro. (15) [-5]; Sem Imaginação [-5].
A maioria de suas manobras atuais giram em torno Peculiaridades: Chauvinista; Orgulhoso; Suavemente
de melhorar a posição e habilidades de Guillaume, e comilão. [-3]
distanciá-lo do resto do Conselho de Lordes Cardielen-
se. Guillaume confia totalmente nele, sem desconfiar da
natureza do amigo, nem mesmo de que ele está sendo
Perícias
manipulado. Dexnavi também pode ser responsável pelo Acrobacia Aérea-13 (DX-1) [2]; Administração-16 (IQ-
fato dos elfos em Tredroy ocasionalmente aparecerem 1) [1]; Assuntos Atuais/NT3 (Tredroy)-18 (IQ+1) [2]; As-
mortos; ele desempenhou um papel sórdido na história suntos Atuais/NT3 (Ytarria)-17 (IQ+0) [1]; Ataque Inato
élfica pré-Cataclismo, é nominalmente citado em suas (Sopro)-14 (DX+0) [1]; Conhecimento Oculto (Dragões)-16
lendas, e teme que eles possam descobrir o seu disfarce. (IQ-1) [1]; Conhecimento do Terreno (Tredroy)-18 (IQ+1)
Dorilis aparenta ser ruivo e de olhos verdes nos seus [2]; Conhecimento do Terreno (Ytarria)-17 (IQ+0) [1]; Con-
60 anos. As pessoas começaram a chamá-lo de “bem noisseur (Gastronomia)-16 (IQ-1) [1]; Detecção de Menti-
preservado”, então ele começou a deixar os cabelos um ras-17 (Per-2) [1]; Diplomacia-16 (IQ-1) [2]; Disfarce/NT3-
pouco grisalhos. Em uma ou duas décadas, ele terá que 16 (IQ-1) [1]; Dissimulação-17 (IQ+0) [2]; Economia-15
mudar de papel e está pensando em contratar alguém (IQ-2) [1]; Falsificação/NT3-15 (IQ-2) [1]; Fisiologia/NT3
para interpretar o papel de um filho há muito perdido. (Dragão)-16 (IQ-1) [2]; Fisiologia/NT3 (Humano)-16 (IQ-
Então Adrien poderá morrer, esse ator será despachado 1) [2]; Heráldica-16 (IQ-1) [1]; História (Século XX Ytar-
para Araterre, e Dexnavi pode tomar seu lugar, represen- riano)-15 (IQ-2) [1]; História (Cardielense)-15 (IQ-2) [1];
tando mais uma vez. Interrogatório-16 (IQ-1) [1]; Intimidação-16 (Von-1) [1];
Continua na próxima página…
Aventuras em Tredroy
redutor de -2 e uma boa explicação de
suas necessidades.
Povo de Tredroy Tredroy é a grande cidade aventureira de Ytarria. Embora tenha metade
do tamanho da cidade de Mégalos, é muito mais vibrante e cosmopolita, e
Tredroy é a cidade com maior di-
um grupo multirracial e multi-religioso de aventureiros poderia facilmente
versidade cultural de Ytarria. Em
ser Tredroyanos nativos. E eles não teriam que ir longe para encontrar
termos de religião, 45% são Cristãos,
aventuras; as oportunidades incluem a caça de recompensas por crimino-
25% são Muçulmanos, 15% são Ju-
sos, espionagem para qualquer governador ou conselheiro, contrabando,
deus (Tredroy é o centro do Judaísmo
aplicação das normas da guilda, fugir da Guilda dos Ladrões, ajudar escra-
em Ytarria) e o restante é uma mistura
vos a conseguir fugir para a liberdade, e sair desenterrando os inúmeros
de Hindus, pagãos, agnósticos e Chi-
segredos da cidade.
neses que praticam uma mistura de
Taoísmo, Confucionismo, Budismo e
tradição popular.
Sahud
O território de Sahud fica na extre-
midade noroeste de Ytarria. Mercado-
A maior parte das regiões de Sahud
estão sendo cultivadas, embora a des- História
res e viajantes das nações mais ao norte truição de um clã possa significar que Os humanos transferidos para
às vezes viajam para lá, mas para os seu território ficará vazio por anos. As Sahud eram principalmente do Ja-
povos do sul a região ainda é misteriosa lavouras incluem não apenas grãos e pão, Coréia, China, Mongólia, Sibéria,
ou desconhecida. chá, mas também tomates, inhame e Sudeste Asiático e América do Norte
bordo-açucareiro, que chegaram atra- pré-Colombiana. Eles rapidamente es-
Geografia vés do Cataclismo das Américas da
Terra. As áreas mais selvagens rapida-
tabeleceram uma vida pacífica de fa-
zendeiros ou nômades andarilhos. Du-
O próprio Sahud é uma península mente se transformam em espinheiros rante séculos, houve pouco governo; os
com cerca de 900 por 180 quilôme- e às vezes são infestadas com uma for- poucos nobres trazidos pelo Cataclismo
tros de área. Os Sahudenses também ma terrível de planta carnívora. As flo- haviam perdido sua estrutura de apoio
controlam uma faixa de costa de restas são raras e compostas principal- e morreram quando tentaram dar or-
1.125 quilômetros de comprimento, mente de pinheiros, cedros e sequoias. dens aos Mongóis, ou aprenderam a
a leste da península e ao norte das Raposas, veados, lebres, garças, águias, cultivar a terra. O contato com outras
Montanhas de Bronze. O território bradípodas (pág. 219) e um eventual raças era geralmente amigável, e algu-
Sahudense é limitado ao sul por Za- tardívago (pág. 225) habitam as poucas mas famílias de pequeninos e goblins
rak, a oeste pela fronteira das Terras regiões selvagens. Aves marinhas são se estabeleceram em Sahud. Alguns
dos Orcs e nas outras direções pelas comuns; os Sahudenses consideram al- ataques orcs foram menos agradáveis,
águas do Koriryu No Umi. Sob tra- guns tipos uma grande iguaria. mas os Sahudenses conseguiram com-
tados centenários, os territórios de As áreas cultivadas são compostas batê-los. Os Zarakanos ignoraram esses
Sahud e Zarak tecnicamente se so- por fazendas em miniatura bem cui- humanos que moravam ao norte, con-
brepõe ligeiramente em alguns pon- dadas. Os animais domésticos incluem tanto que eles não se aventurassem lon-
tos; alguns milhares de Sahudenses gatos, cães, capreas (pág. 229), merinos ge demais em suas montanhas.
vivem nas montanhas. Embora quase (pág. 229) e gado. Os cavalos pertencem À medida que a população crescia,
tão ao norte quanto os Territórios dos e são montados apenas pela nobreza. A os nômades se estabeleceram ou parti-
Nômades, Sahud tem um clima bem falcoaria é bastante popular; pratican- ram de Sahud para o sudoeste. Diferen-
mais ameno, graças a uma corrente tes Megalanos da falcoaria valorizam tes famílias de agricultores começaram
oceânica quente que corre a leste do muito os falcões Sahudenses. A seda é a ter disputas pelas terras. Carecendo de
Oceano Hesperiano, antes de virar o principal produto de exportação de experiência militar, eles desenvolveram
para o norte ao longo da costa oeste Sahud, e a maioria das fazendas do sul novas maneiras de resolver essas discór-
de Sahud. cultiva bichos-da-seda. dias, mais notavelmente, a ideia cuida-
dosamente regulada de guerra limitada
(pág. 152). As famílias que ganharam
essas disputas ganharam prestígio,
evoluindo para uma nova nobreza. Os
Quem é “Sahudense”? membros dessa classe alta se basearam
nos velhos contos da nobreza da Terra e
Mais de 80% das pessoas que vivem em Sahud são humanos de ascen- criaram seus próprios costumes.
dência asiática mista. Porém, há Sahudenses humanos, mas não asiáticos, Em 1500, Sahud tinha uma hierar-
principalmente descendentes de Índios Americanos trazidos pelo Cataclis- quia social complexa. Também tinha
mo e imigrantes dos Territórios dos Nômades. Existem também Sahuden- visto o retorno da guerra de verdade.
ses não-humanos (pág. 151). A cultura ignora as questões raciais em larga Um clã excepcionalmente agressivo
medida; qualquer um que age como um Sahudense é um Sahudense. tentou conquistar Sahud inteira, usan-
Também é importante notar que nem todos em Ytarria que são gene- do o primeiro exército em Sahud. Os
ticamente descendentes de Asiáticos são Sahudenses. Há uma pequena outros clãs se uniram e os destruíram
população de Chineses em Tredroy e pequenas comunidades semelhantes como uma ameaça à ordem social. Isso
em todo o resto do continente. Eles estão bastante acostumados a serem sistematizou o conceito de “guerra to-
confundidos com Sahudenses, mas ficam quase tão perplexos com aquela tal” (pág. 152) como algo usado apenas
por ou contra o socialmente inaceitável.
estranha sociedade quanto qualquer outra pessoa.
Também estabeleceu que havia um
vácuo de poder no topo da hierarquia.
Muitos líderes de clãs se reuniram sob
dos Clãs de
manobras políticas e de honra, e são zer isso sem insultá-lo implicitamente
cheios de cerimônia. Os julgamen- ou sugerir que o orador tem medo dele.
tos podem ser quase instantâneos ou
podem se arrastar por semanas. Os Sahud Assim, é possível para os visitantes de
Sahud acreditarem que “Cabeça do
estrangeiros não recebem tratamen- Sahud é o lar de uma dúzia de clãs Dragão” é apenas uma metáfora, até
to especial, e geralmente perdem, por principais e inúmeros clãs menores. que o encontrem.
não conhecerem o sistema. A igno- Cada um governa um território de até O clã Ah é um clã mercantil, es-
rância da lei é apenas uma desculpa 75 quilômetros de diâmetro, chamado pecializado em pecuária dentro de
se o acusado afirma ser mentalmente de território do clã. O que se segue pre- Sahud e em especiarias fora dali. Fez
incapaz; isso às vezes funciona, mas tende ser uma amostra um tanto repre- várias tentativas para competir com
aqueles que tentam são tratados como sentativa. Yarohito (pág. 154) pelo comércio da
crianças por todos os Sahudenses de- seda, mas sem sucesso. Sempre foi
pois disso. Ah conhecido por confiar nos ninjas para
A maioria dos crimes é punida com O chefe do Clã Ah é um dragão de humilhar e ocasionalmente assassinar
multas ou açoites. Ofensas repetidas 120 anos que usa o nome Naga-Go. seus inimigos, e Naga-Go não mudou
trazem punições que escalam rapida- Ele cresceu na floresta a oeste de essa política.
mente, culminando na morte na for- Kinkaku e teve que lidar com samu-
ma de 999 chicotadas. A escravidão rais esporádicos enviados pelo clã Ah Nyodo
é desconhecida e a prisão é rara. Os local. Ele acabou decidindo que aqui- O clã Nyodo tem um histórico de
poucos “prisioneiros” em Sahud são lo estava lhe causando problemas de- agressão contra seus vizinhos, com
reféns mantidos por um clã para ga- mais, estudou a cultura Sahudense e sucesso variado. Em pelo menos duas
rantir o bom comportamento de outro se apresentou aos portões do castelo ocasiões, ele derrotou um rival, ape-
ou nobres confinados por suas próprias Ah. O chefe do clã da época, Michi, nas para ser imediatamente envolvido
famílias devido a um comportamento
temerário e criminoso. Os nobres per-
dem mais honra por causa de um açoite
não teve escolha a não ser tratá-lo
como se ele possuísse um elevado sta-
em outro conflito antes que pudesse
desfrutar de sua vitória. Akiyasu (43 4
tus, e Naga-Go manobrou para entrar anos), o atual chefe do clã, está con-
do que por serem prisioneiros em sua na estrutura de poder do clã, primei- siderando se concentrar mais em ma-
própria casa. nobras políticas, mas não sabe o que
ro como um general, depois um mago
e, em seguida, um conselheiro . Em fazer com o pequeno exército do clã.
Aventuras 1993, Michi morreu de causas natu-
rais e Naga-Go se tornou a Cabeça do
Soldados desempregados são sempre
problemáticos, e a maioria não estaria
em Sahud Dragão.
Naga-Go faz a maior parte de sua
disposta a perder a honra tendo que
começar em outra profissão. O plano
Como o pedacinho da Ásia de Yrth, politicagem verbalmente, mas não dei- atual de Akiyasu é enviá-los para ata-
Sahud é o local ideal para aventuras xa de aterrorizar seus inimigos com um car os Territórios dos Nômades, na
inspiradas em animes japoneses ou nos
olhar fumegante. Ele passa quase todo esperança de que a maioria deles nem
filmes wuxia de cavalaria marcial de
o seu tempo no castelo Ah ou caçando chegue a voltar.
Hong Kong. Sahud tem velhos monges
poderosos, artistas marciais esquenta-
dinhos, ninjas furtivos, nobres samu-
rais e magos misteriosos bem além da
conta. Rico em regiões de mana alto
potencialmente instáveis e ruínas inex- Ninjas Sahudenses
ploradas, Sahud também tem mistérios Como era de se esperar, os ninjas Sahudenses são mestres na fur-
para dar e vender. É ainda um cenário tividade, vestidos todos de preto e acrobáticos. Eles são perfeitamente
adequado para a diplomacia e a intriga equipados para atuar como espiões, sabotadores e assassinos. No en-
que fazem os políticos Megalanos pare-
tanto, em Sahud, os ninjas também devem saber atacar seus inimigos
cerem amadores. As regras da socieda-
de maneiras não letais. Com a honra sendo tão importante, o constran-
de Sahudense são flexíveis apenas nos
extremos; à medida que se ascende na gimento público é uma ferramenta política importante. Arames, baldes
sociedade, a dança do poder torna-se de lama e bexigas de animais infladas são todas possibilidades. Muitos
cada vez mais complicada. ninjas também são mestres da alquimia e podem usar venenos leves
Outros Ytarrianos consideram os para induzir vômito, odor corporal ou mudanças repentinas na cor da
Sahudenses incompreensíveis e esqui- pele. Assassinatos hipotéticos (por exemplo, usando shuriken cegos de
sitos. Os MJs podem impor essa perple- madeira) são outra técnica eficaz, mostrando que a vítima está indefe-
xidade aos jogadores de personagens sa. Poucos alvos Sahudenses conseguem manter o autocontrole durante
não-Sahudenses, mas é igualmente le- um desses ataques. Aqueles que conseguem, geralmente encontram uma
gítimo permitir que os PdJs aprendam forma de agradecer ao perpetrador. “Minha gratidão pelo fertilizante que
o básico para lidar com os Sahudenses me ajudou a produzir.”
— depois de uma ou duas semanas de Dito isso, os ninjas também são habilidosos com espadas, armas impro-
choque cultural. A estranheza por si só visadas e artes marciais. Eles são mais do que capazes de realizar assassi-
se esvai depois de um tempo, e os jo-
natos reais quando contratados para isso.
gadores do século 21 provavelmente
compreenderão as possibilidades das
aventuras asiáticas.
Locais de Interesse
O Bairro Estrangeiro ocupa cerca de
uma dúzia de quarteirões da cidade e é
O papel verdadeiro do Rei Celestial
no governo, além dos aspectos rituais,
Os Clãs Comerciantes o lar de residentes não-Sahudenses. Pa-
A maioria dos clãs não está en- rece e dá uma sensação de ser como um
é amplamente legislativo. Ele pode le- volvida no comércio com o exterior;
gislar à vontade. Seus funcionários re- pequeno pedaço de Mégalos, completo
aqueles que o são devem ter repre- com arquitetura robusta de influência
gistram suas declarações e uma cópia sentantes em Kinkaku se pretendem
vai para cada chefe de clã. Na teoria, Romana. Os viajantes que procuram
fazer negócios. Frequentemente, uma guias ou tradutores podem encontrá-
apenas isso é necessário. No entanto, os
família dentro do clã será responsá- -los aqui. Alguns serão Sahudenses, al-
chefes de clã devem anunciar a nova lei
vel pelos assuntos em Kinkaku. Cada guns serão Megalanos, e poucos deles
para que ela tenha validade. Se todos os
um tem seu próprio complexo, com serão honestos.
chefes discordarem da lei, na prática ela
uma mansão para a família, várias Os mercadores que moram aqui são,
desaparece. Por outro lado, se cada che-
construções anexas para empregados, em sua maioria, muito bem de vida,
fe de clã, exceto dois ou três, anuncia a
depósitos e um prédio reservado para por isso também é uma parte rica da
lei, as exceções perdem a honra por seu
“esquecimento”. Além disso, se apenas negociações. cidade. É cercado por habitações muito
um chefe proclama uma nova lei, o povo Como os comerciantes desejam fa- mais baratas; alguns dos estrangeiros
presume que é falsa, e que o chefe do clã zer negócios especificamente com os empregam trabalhadores Sahudenses,
está traiçoeiramente fingindo falar pelo visitantes, eles contratam empresas de que geralmente não moram no local.
Rei Celestial! No final das contas, o efei- recepcionistas que avaliam os recém- Dois quarteirões do Bairro Estrangeiro
to é que os clãs negociam entre si sobre -chegados nas docas e se oferecem para consistem em construções ainda mais
se e quando anunciar cada nova lei. escoltar os ricos até o complexo de seu fortes — praticamente pequenas for-
Quase todos os Reis Celestiais fo- clã. Seu Ânglico costuma ser rudimen- talezas — que abrigam ferreiros e co-
ram homens, mas três mulheres ocu- tar, mas eles são ainda mais agradá- merciantes Zarakanos. Esses anões são
param o cargo ao longo dos séculos. veis do que a maioria dos Sahudenses, muito isolados e apenas convidados de
No entanto, os Sahudenses sempre se bem-vestidos e costumam carregar pe- honra veem mais do que os salões da
referem aos Reis Celestiais como ho- quenas amostras das mercadorias de frente de suas lojas.
mens, então apenas os registros de Me- seu clã para atrair os mercadores. Os Kinkaku não tem um único bazar
galanos que tinham laços muito bons recepcionistas geralmente podem re- aberto, mas sim um labirinto de ruas
com nobres Sahudenses registram conhecer viajantes que já estiveram em estreitas cheias de pequenas lojas, cada
quais eram mulheres. Sahud antes. uma aparentemente especializada em
O atual Rei Celestial é um homem Os clãs comerciantes também estão uma coisa. Há alguns agrupamentos
de 56 anos, com boa saúde e moderada- interessados em obter mais informa- informais por tema; uma rua pode ter
mente ativo no governo. Ele acumulou ções sobre as condições econômicas apenas lojas que vendem diferentes
vários favores durante os 17 anos de fora de Sahud. Para isso, empregam partes de galinhas, enquanto a próxima
seu governo e os usa com sabedoria. não-Sahudenses e estão sempre à terá uma loja de livros sobre a ascensão
Seu filho e sua filha obedecem às tra- procura de novos espiões mercantis. do primeiro Rei Celestial, uma loja de
dições, então ele não se preocupa com Uma família de comerciantes pode livros sobre mágicas de Animais, uma
a sucessão. Sua única fraqueza como estender um convite para jantar a loja de livros de poesia sobre a prima-
governante é seu enorme desinteresse estrangeiros surpreendentemente de- vera e assim por diante. Encontrar uma
por qualquer coisa além de Sahud; ele sonrosos, com a intenção de esmiuçar loja específica requer anos de familia-
folheia os relatórios que seus servos lhe seus cérebros durante a refeição e, ridade ou um guia; os próprios lojistas
trazem, mas mal pensa nas terras além possivelmente, oferecer-lhes um em- não sabem sobre qualquer coisa fora de
de seu próprio país como reais. prego depois. sua rua.
Zarak
Zarak é o nome anão tanto para as
Montanhas de Bronze quanto para o Geografia estradas levam ao mundo exterior; os
anões preferem que qualquer intera-
reino subterrâneo que fica abaixo de- Os anões reivindicam todo o “terre- ção passe pelo subsolo, onde possa ser
las. Para os anões, as duas coisas são no” sob a montanha e a maior parte do controlada.
uma só. Zarak é limitado ao sul por Cai- território acima dela. Existem exten- O verdadeiro reino de Zarak está
thness, a oeste pelas Terras dos Orcs, ao sas seções de sua fronteira com Sahud, no subsolo. É possível viajar por toda
norte por Sahud e a leste por Mégalos. e alguns pontos com Caithness, onde a extensão de Zarak sem ver o céu, e
Os anões negociam com seus vizinhos por tratado a superfície pertence ao os túneis dos anões se estendem por
humanos, às vezes livremente, às vezes país humano. Mais adiante nas mon- milhares de metros abaixo. As muitas
de má vontade. tanhas, os picos são selvagens e varri- cidades subterrâneas são menores do
Zarak é o maior reino não-humano dos pelo vento, embora alguns tenham que as grandes cidades humanas, mas
de Ytarria e o único que, em geral, é postos de vigia escondidos. Os vales ainda abrigam centenas de milhares
conhecido pelos humanos. Em terras são relativamente quentes e férteis. de pessoas. Os anões exploram metais
Cristãs e Muçulmanas, não-humanos Muitos possuem pequenas comunida- comuns e preciosos, joias e pedras
vivem em comunidades pequenas e des agrícolas, habitadas por gnomos, com virtudes que só eles conhecem.
dispersas, e a maioria reconhece os alguns anões da superfície e até mes- Algumas minas trabalhadas tornam-
humanos como governantes. Os anões, mo alguns humanos. Esses vales estão -se lares à medida que procuram cada
ao contrário, são independentes e po- conectados uns aos outros por meio de vez mais fundo. Outras se tornam vas-
derosos. passagens nas montanhas, mas poucas tas fazendas de cogumelos. Os anões
Sociedade confia é sua esposa. Como resultado, os grandes bancos de Zarak são
todos chefiados por mulheres, e cada casa de comércio bem-sucedida
A sociedade anã está montada sobre tem várias anãs com grande noção financeira em sua equipe, se não no
a tradição. A vida dos Zarakanos não comando.
mudou muito em milhares de anos, e o
modo de vida que funcionou para seus
ancestrais ainda funciona. Velhas tra-
dições são descartadas apenas quando Na escala do respeito, logo depois de O próximo nível de poder político
se tornam obviamente prejudiciais. As seus reis, os anões respeitam as perícias são os governadores locais, que sem-
novas ideias devem ser comprovadas profissionais. Os artesãos mais habilido- pre se submeterão a mestres artífices.
ao longo de gerações antes de se torna- sos exercem grande influência, embora Os anões veem a administração da
rem comuns. passem a maior parte do tempo nas ofi- mesma forma que os humanos enca-
cinas ou ensinando. Cada mestre artífice ram a siderurgia: um trabalho útil e
Hierarquia Social atrai jovens seguidores que o servem em honesto, sem nenhum prestígio parti-
Zarak é governado por sete “ir- troca de treinamento. Embora os anões cular. Dito isso, um anão verdadeira-
mãos reis”, um dos quais é o Rei Su- não tenham guildas formais, isso serve mente interessado em administração
premo de todos os anões. Até mesmo essencialmente ao mesmo propósito. Até pode transformar seu domínio em um
anões de outras áreas, como o Povo de que um artesão seja reconhecido como modelo de eficiência.
Thulin na Cordilheira dos Picos Neva- um mestre artífice por seus próprios mé- Juntar-se ao exército Zarakano
dos, reconhecem a autoridade do Rei ritos, ele é considerado um aluno e vas- é um caminho a ser respeitado; os
Supremo. Os sete reis governam clãs salo de um dos mestres artífices de seu anões admiram aqueles que defen-
em diferentes partes das montanhas; clã. Depois dos sete clãs hereditários, dem a pátria do caos do mundo ex-
cada um é conhecido pelo nome de esses contingentes representam as enti- terior. Comerciantes bem-sucedidos
seu líder. dades políticas mais poderosas do Reino. também são respeitados, mas a maio-
ria dos anões considera que movi-
Status Social em Zarak mentar as coisas para lá e para cá é
secundário em relação a fazê-las, em
Nível Exemplos primeiro lugar. O aforismo de um
7 Os Sete Reis (incluindo o Rei Supremo) anão diz: “Se você não pode ser habi-
6 Grão-Mestre Artífice, Reis de Clãs Separados lidoso, seja forte. Se você não pode ser
5 Mestres Artífices forte, seja rico.”
4 Governadores, Oficiais Os anões que vivem na superfície,
3 Soldados, Artesãos por escolha ou por mera pressão social,
2 Mestres mercadores acabam tendo uma posição inferior do
1 Anões e Gnomos comuns que aqueles que vivem no subsolo. As
0 Anões e Humanos que vivem na superfície únicas pessoas de classe ainda mais
-1 Criminosos, Exilados baixa que eles são exilados, criminosos
-2 Escravos e escravos.
As Tribos Orcs
Os orcs formam cerca de uma dú-
zia de grandes tribos, e muitas outras
menores. A maioria delas é nômade,
viajando pelas estepes na esteira dos
grandes rebanhos de bisões ou pro-
curando novas pastagens para suas
cabras e iaques. Apesar de sua reputa-
ção feroz, a maior parte do tempo de
uma tribo nômade é gasta caçando e
cuidando de sua criação animal. No
entanto, eles estão sempre guardando
rancores da última rodada de batalhas
e planejando a próxima. A maioria das
tribos orcs são NT2, embora aqueles
dirigidos por anões exilados às vezes
sejam capazes de sustentar uma socie-
dade NT3 completa.
Antecedentes Sociais
NT: 3 [0].
FC: Territórios dos Nômades [0]; Região Cristã [1];
Anões [1]; Elfos [1]; Sahud [1].
Idiomas: Norlandês (Materna/Nenhuma) [-3]; Anão
(Com Sotaque/Nenhuma) [2]; Ânglico (Materna/Nenhu-
ma) [3]; Élfico (Com Sotaque/Nenhuma) [2]; Sahudense
(Com Sotaque/Nenhuma) [2].
Vantagens
Audição Aguçada +3 [6]; Boa Forma [5]; Elegante
[12]; Empatia com Animais [5]; Habilidade Musical +3
[15]; Imunidade Legal (Imunidade Escáldica (pág. 171))
[10]; Memória Eidética [5]; Reivindicar Hospitalidade
(todos os Homens do Norte) [10]; Reputação +2 (Como
um grande animador; Quase todo mundo; O tempo todo)
[10]; Riqueza (Rico) [20]; Senso de Direção [5]; Status 2
(Escaldo) [10]; Voz Melodiosa [10].
Desvantagens
Cegueira [-50].
Peculiaridades: Desejo constante de viajar; Fica zan-
gado se alguém tenta tratá-lo como um deficiente; Vive
em extrema simplicidade — doa ou enterra todo dinheiro
que consegue para além das suas necessidades básicas;
Finge não ser cego. [-4]
O Grande
Deserto
O Grande Deserto, a oeste de Cai-
thness, é realmente árido — sem mana,
sem água e com muito pouca vida. Pa-
rece estar diminuindo, ano após ano,
mas apenas lentamente, na melhor das
hipóteses. Somente elfos mais velhos e
os eruditos mais bem-informados pro-
vavelmente perceberão isso, mas, na
verdade, o deserto foi um produto da
grande mágica Eliminar. Algo ainda
pior do que o Cataclismo, mas feliz-
mente apenas temporário, varreu toda
a vida, umidade e mana dessa região,
que já foi, um dia, densamente arbori-
zada e lar de muitos elfos.
Cidades antigas e já mortas, cons-
truídas por desconhecidos, mas quase
certamente por mãos élficas, podem
ser encontradas neste deserto — às ve-
zes. A areia movediça as cobre e as des-
cobre, como por um capricho. Agora,
os únicos habitantes conhecidos do de-
serto são pequenas tribos de reptantes,
que se deleitam com o calor e o isola-
mento. Esses ferozes errantes atacarão
todos os viajantes que conseguirem
alcançar. Quando não há viajantes por
perto, eles sobrevivem à base de lagar-
tos, insetos e outros pequenos animais.
Eles não têm nenhum interesse nas ci-
dades antigas, exceto em usar os abri-
gos que lá existem.
Os Humanos como
Receptáculos
Então veio o Cataclismo e, alguns
anos depois, seres inteligentes que con-
siderariam a oferta de poder dos espíri-
tos vagaram para o deserto do sudoeste.
Para os espíritos, os humanos eram, em-
bora pouco atraentes, pelo menos não
eram sujos. Esses primeiros viajantes,
tribos Muçulmanas do que viria a ser al-
-Haz, deram aos espíritos o nome da coi-
sa mais próxima em suas lendas: gênios.
Aventuras
tratado para ser o campeão de um dos mercenários. Convencer um deles a
magos será bem pago, mas terá que lidar com um grupo como aliados ou
nas Terras
enfrentar um oponente igualmente as- parceiros de negócios será, na melhor
sustador, e os termos exatos da disputa das hipóteses, difícil. Quanto a lutar
Os Oceanos
Os oceanos ao redor de Ytarria abri- planícies abissais são principalmente de logia em Yrth por si só não permite
gam civilizações inteiras, física e social- mana baixo, com trechos substanciais nem mesmo tentativas de exploração
mente adaptadas a este mundo muito de mana nulo e algumas áreas de insta- de submarinos por humanos além de
diferente. bilidade ativa. Existem lendas de alguns sinos de mergulho toscos ocasional-
locais de mana normal ou até mesmo de mente empregados para trabalho de
Oceânico Aventuras
As regras que se seguem são um tanto
abstratas; MJs que desejam executar
Assim como os continentes da Terra, jogos corajosamente realistas de ex-
Ytarria é cercada por uma plataforma Sob as Ondas ploração subaquática podem encon-
continental, acima da qual as águas nun- As operações subaquáticas são no- trar muito com o que preocupar seus
ca têm mais do que algumas centenas de toriamente difíceis e perigosas para jogadores em qualquer bom livro so-
metros de profundidade, e muitas vezes os habitantes da superfície. A tecno- bre mergulho.
muito mais rasas. Em um dia claro, a luz
do sol pode penetrar até o fundo, embo-
ra as partes mais profundas estejam em
um crepúsculo escuro, na melhor das hi-
póteses. Essas águas são razoavelmente
quentes no verão, mas podem se tornar
perigosamente frias para os humanos no
inverno e na primavera.
Yrth tem muitos tipos de vida ma-
rinha, desde peixes e caranguejos a
predadores submarinos de tamanho
alarmante. Muitas espécies de corais
prosperam e há recifes substanciais nas
águas ao redor de Araterre. Os recifes
de coral ao redor dos Atóis Gêmeos
(pág. 107) são muito estranhos, cheios
de criaturas com poderes sobrenatu-
rais. As conchas lindas e naturalmente
encantadas desses recifes atingem altos
preços em Mégalos e Sahud.
A plataforma continental se estende
por cerca de 150 quilômetros da costa de
Ytarria — menos em alguns lugares, um
pouco mais em outros — e então des-
penca para as planícies abissais escuras,
com milhares de metros de profundida-
de. O declive pode ser uma encosta ín-
greme e rochosa ou um penhasco verti-
cal. As profundezas do oceano são muito
mais desérticas; muitas criaturas vivem
lá, mas algumas precisam subir para
águas mais rasas para se alimentar. No
entanto, existem algumas criaturas to-
talmente bizarras nas profundezas oce-
ânicas de Yrth, possivelmente fazendo
uso de energias mágicas locais ou outras
fontes desconhecidas de comida.
A plataforma continental possui uma
variedade de níveis de mana, principal-
mente entre mana baixo e mana alto. As
Personagens
“Você encontrou uma tripulação para pa-olhos, ganchos e pernas de pau que cipe amaldiçoado nos devastou no mês
mim?” adornavam os recrutas. “Isso é realmen- passado, e Edgar Negro recrutou tanto
“Sim, capitão. Eles estão esperando te o melhor que essas tavernas têm a quanto pôde ser encontrado na semana
na doca. “ oferecer?” passada para sua aventura no sul.”
O velho pirata balançou a cabeça “Não é o melhor dos momentos pra “Mesmo assim — droga, cara, há ape-
enquanto examinava a variedade de ta- procurar, capitão. A marinha do Prín- nas seis! Eu disse que precisamos de pelo
menos oito!”
“Oh, são oito, capitão. Basta olhar
um pouco para baixo.”
O velho pirata olhou. Então sua mão
foi rápida. Ele agarrou o primeiro imedia-
to pela frente da camisa, puxando-o para
frente. “Um kobold?” ele sussurrou sem
acreditar. “Você me trouxe um pele-azul?”
“Ele está disposto, capitão. E cobra
bem mais barato.”
“Mesmo assim, há apenas um.”
“Ah, olhe um pouco mais para baixo,
capitão.”
Depois de um momento, quando
seu olhar finalmente alcançou as águas
ao lado do cais, o velho pirata respirou
fundo. “Um tritão”, disse ele categorica-
mente.
“Sim, capitão. O melhor navega-
dor das ilhas, é o que dizem, e tão bom
quanto qualquer outro guarda que fica
em pé… “
O mundo de Yrth permite uma
variedade imensa de personagens; as
30 raças apresentadas aqui mal arra-
nham a superfície das possibilidades.
Também estão incluídas dezenas de
ocupações.
Pontos Iniciais
Ao planejar uma campanha de são, em que os aldeões devem se unir matá-los ou coisa pior, mas com o tem-
GURPS Cataclismo, uma das primei- para enfrentar um único monstro. Tam- po eles serão capazes de enfrentá-los de
ras decisões que os MJs devem tomar bém pode servir como ponto de partida frente. PdJs com tanto essa quantidade
é o nível pontos iniciais. O total reco- para uma campanha épica à medida de pontos podem comprar uma varie-
mendado é 150 pontos, mas, em última que essas pessoas comuns se transfor- dade de modelos de personagens, bem
análise, essa decisão deve ser baseada mam em verdadeiros heróis. Os jogado- como os modelos raciais mais baratos.
em quem são os jogadores, qual é o es- res, no entanto, só poderão comprar os
tilo da campanha e o que o MJ deseja modelos de personagem (pág. 202) mais 125–175 pontos —
enfatizar e encorajar. baratos e/ou modelos raciais (pág. 188).
Aventureiros Profissionais
25–75 pontos — 75–125 pontos — Nesse nível, os personagens estão
prontos para aventuras moderadamen-
Pessoas Comuns/ Heróis em Formação te desafiadoras imediatamente e podem
Heróis por Necessidade Pessoas nesse nível podem triunfar influenciar visivelmente a política local.
Personagens neste nível não são sobre desafios menores e provavelmen- Eles poderão pagar quase qualquer um
aventureiros; eles são pessoas comuns te são admiradas em seus vilarejos de dos modelos de personagem fornecidos
em circunstâncias incomuns. Este nível origem. O vasto mundo ainda guarda e podem complementá-lo com um mo-
é adequado para aventuras de uma ses- muitas coisas que poderiam facilmente delo racial barato, se desejarem.
182 Personagens
175–250 pontos — ser escolhido nesta fase e ainda deixar
pontos para todos, exceto os modelos
nente; eles estão prontos para enfren-
tar quase todos os desafios. Gênios
Grandes Nomes de Yrth raciais mais caros. insanos, dragões gananciosos e elfos
Os heróis com totais de pontos nesta negros malignos são todos alvos pos-
faixa já são bem conhecidos em sua vila
ou cidade natal e podem até ter uma
Mais de 250 pontos — síveis. Os jogadores poderão comprar
reputação menor em terras distantes. Lendas Vivas qualquer modelo ocupacional, reforçá-
Com a possível exceção do Artista Mar- Personagens com totais acima de -lo com perícias e habilidades adicio-
cial Exótico de 250 pontos (pág. 203), 250 pontos podem facilmente ter re- nais e ainda pagar um modelo racial
qualquer modelo de personagem pode putações que abrangem todo o conti- caro, se desejado.
Criando Personagens
Na maior parte, a construção de per-
sonagens do GURPS Cataclismo segue
Aptidão Mágica Clericato
as regras do Módulo Básico. A seção a veja pág. MB40 veja pág. MB47
seguir fornece conselhos e regras sobre A maioria dos magos em Ytarria Observe que esta vantagem não é
vantagens, desvantagens e habilidades não chegam além da Aptidão Mági- necessária para um membro de uma
específicas do GURPS. ca 3, e mesmo isso já é excepcional. ordem monástica. Os monges não são
Aqueles que possuem um nível su- sacerdotes ordenados e, portanto, não
Personagens 183
Fé Verdadeira Idiomas Poderes Psíquicos
veja pág. MB60 veja pág. MB23 veja pág. MB254
Esta vantagem permite ao persona- Os idiomas de Ytarria são discutidos Os verdadeiros poderes psi são ex-
gem repelir demônios e mortos-vivos, na pág. 33. tremamente raros em Yrth. Aqueles
especificamente incluindo vampiros e que são geneticamente predispostos a
cadáveres animados criados pela mági- Investidura se tornarem psis tendem a desenvolver
ca Zumbi. Não tem efeito sobre licantro- Aptidão Mágica. (Isso é provavelmente
pos, carniçais ou espíritos Sahudenses. de Poder causado por peculiaridades no mana
veja pág. MB67 de Yrth.) No entanto, os manipulado-
Hierarquia Esta vantagem é desconhecida em res psíquicos não são completamente
veja pág. MB29 Yrth. Os sacerdotes que podem operar inexistentes. A maioria dos Ytarrianos
mágicas quase sempre nascem com considera os psis apenas um tipo es-
Existem três tipos principais de Hie-
Aptidão Mágica. Aqueles com poderes tranho de mago. Os magos de verdade
rarquia em Ytarria: Administrativa, Mi-
especificamente “concedidos por Deus” sabem que são algo diferente, mas essas
litar e Religiosa. Todos conferem Sta-
geralmente não operam mágicas como pessoas são muito raras para a maioria
tus. Na maioria dos casos, personagens
tal, tendo outras habilidades sobrena- dos magos se preocupar.
de alto escalão terão Status adicional
turais; veja pág. 26.
além do Status “grátis” concedido pela
Hierarquia. Por exemplo, os Arcebispos Reconhecimento Social
da Cúria (pág. 61) têm Hierarquia Reli- NT Alto veja pág. MB81
giosa 6, concedendo dois níveis gratui- veja pág. MB23 Algumas raças, como os Pequeni-
tos de Status. Eles também têm outros Personagens podem ter um nível nos, têm um tipo especial de Reconhe-
quatro níveis de Status pelos quais de- de NT Alto (chegando ao NT4) com cimento:
vem pagar. alguma justificativa; muitos residen-
tes de Araterre são NT4 em todos Bom Vizinho: Você é tratado com cor-
Hierarquia Religiosa: Na Igreja Cris- dialidade educada, em vez de deferência
tã, a Hierarquia Religiosa segue a tabela os aspectos importantes. NT Alto
+2 (NT5) é muito menos comum, ou medo. As pessoas farão pequenos fa-
abaixo. Muitas outras religiões Ytarria- vores a você, prestarão atenção às suas
nas não possuem hierarquias. Um mulá e pessoas com tanto conhecimento
geralmente têm que se esconder das opiniões e tentarão evitar ofendê-lo. Em
Muçulmano altamente respeitado, por geral, esse é um tipo de reconhecimento
exemplo, terá uma Reputação positiva autoridades. Qualquer pessoa com
NT Alto +3 ou maior (NT6+) deve ter muito benéfico e prático, mas se você
e Status elevado. tentar alegar superioridade, as outras
um Antecedente Incomum, conforme
descrito na pág. 183, e em Níveis Tec- pessoas provavelmente ficarão mais
Identidade Alternativa nológicos das Perícias, pág. 186. Com- confusas do que impressionadas.
veja pág. MB63 pre apenas com a permissão explícita
Geralmente não é apropriado para do MJ. Reputação
uma campanha em Yrth, pois há muito veja pág. MB26
poucos governos ou organizações que Patronos Em um mundo sem fotografia, as
mantêm registros detalhados de seus veja pág. MB75 reputações geralmente são carregadas
cidadãos. As pessoas podem mudar de pelos nomes das pessoas ou símbolos
identidade simplesmente se mudando Uma guilda pode ser um Patrono
para seus membros, mas nem todas heráldicos, não por seus rostos. Alguém
para longe e mudando seus nomes. com uma característica física muito
No entanto, aqueles que se esforçaram são. Algumas são simplesmente mono-
pólios, não fornecendo ajuda significa- distinta — uma cicatriz facial, dedos
muito para se estabelecer em duas áre-
tiva aos membros. faltando — pode ser reconhecido à vista
as diferentes (compra de imóveis, fazer
por estranhos, mas isso é atípico. Ca-
amigos e contatos, pagar impostos) po-
valeiros, nobres e membros de algumas
dem fazer jus a esta vantagem.
organizações usam especificamente
brasões (pág. 41) para que possam ser
reconhecidos à distância.
184 Personagens
Talentos Código de Honra entre indivíduos, mas são apropriados
na guerra. A hospitalidade é sagrada;
veja pág. MB90 veja pág. MB126 alguém que foi convidado a entrar em
Este cenário inclui alguns novos ta- Muitos seres em Ytarria seguem al- sua casa ou tenda, ou que compartilhou
lentos. Todos são ligeiramente cinema- gum tipo de Código de Honra. O código seu pão e sal, deve ser tratado de forma
tográficos e podem ser inadequados em dos Piratas é amplamente difundido honrosa por três dias inteiros. Apenas
jogos muito realistas. entre os bandidos e ladinos, e os ca- violência física ou insultos grosseiros
valeiros idealistas juram o código dos elimina a proteção de um hóspede. Se
Íntimo do Céu: Desenho de Sím- Cavaleiros. Em áreas sofisticadas, as você é um convidado, deve tratar seu
bolos, Exorcismo, Magia Ritualística, classes altas podem ter o código dos
Meditação, Ritual Religioso, e Teologia. anfitrião com cortesia e defender sua
Cavalheiros, enquanto os legionários honra e seu lar, e não se estender além
Bônus de reação: “profissionais religio- Megalanos seguem o código dos Solda-
sos.” 5 pontos/nível. do período de boas-vindas de três dias,
dos. Várias profissões têm códigos pro- a menos que seja claramente convida-
Líder Militar Nato: Análise de Infor- fissionais, principalmente curandeiros,
mação, Estratégia, Liderança, Tática, e do a permanecer. Retribua favores ou
que podem obedecer a algo semelhante hospitalidade anteriores em gentilezas
Trato Social (Exército). Bônus de reação: ao Juramento de Hipócrates. Alguns
oficiais militares, comandantes tribais e quando possível. (Este código se origi-
causídicos Arlesianos têm um código nou entre as culturas Árabes; daí seu
soldados veteranos. 5 pontos/nível. rígido de ética legal, e os mercadores
Talento dos Pequeninos para Armas nome. Em Ytarria, é comum entre os
podem seguir um código que exige que Muçulmanos.) -10 pontos.
de Longa Distância: Arco, Arma de Ar- eles sempre honrem os contratos (mes-
remesso (Dardo), Arma de Arremesso Código de Honra (Elfo): Nunca per-
mo os verbais) e nunca mintam aber- mita danos desnecessários a árvores ou
(Faca), Arma de Arremesso (Vara), Arre- tamente sobre seus produtos. Muitos
messo, e Funda. Bônus de reação: arquei- animais, e sempre procure viver com
artesãos, especialmente mestres anões, elegância e estilo. O mundo deveria ser
ros e outros usuários de armas de longa são igualmente confiáveis. Existem
distância. 5 pontos/nível. Apenas peque- mais bonito e cheio de vida por seus es-
também vários códigos específicos de forços. -10 pontos.
ninos podem ter esse Talento e, por pa- cada cultura:
drão, no nível 2. Pequeninos inusitados Código de Honra (Cumpridor de
podem ter níveis maiores ou menores. Contrato): Depois de receber o di-
Note que talentos que incluam perícias nheiro, você segue no trabalho até o
de combate podem desequilibrar o jogo. fim, custe o que custar. Se as circuns-
O fato desta ser restrita a uma raça espe- tâncias mudarem substancialmente,
você pode devolver o pagamento com
cífica ajuda a prevenir abusos.
uma explicação e um pedido de des- 5
Treinado por um Mestre culpas. Você nunca trai um emprega-
dor, a menos que ele minta para você
veja pág. MB96 ou, de outra forma, o traia primeiro.
Esta vantagem e as perícias exóticas Se um empregador te engana em um
que a têm como pré-requisito são raras, negócio, a vingança não é apenas per-
mas existem fora de Sahud e de alguns mitida, mas incentivada. As pessoas
retiros místicos. Veja também Doutri- devem saber com quem estão lidando
nas, pág. 27, e o modelo Artista Marcial, quando o contratam. -5 pontos.
pág. 203. Código de Honra (Homem do Norte):
Qualquer pessoa tem direito a uma
Desvantagens noite de hospitalidade sem perguntas.
Até mesmo um inimigo jurado é um
hóspede sob seu teto. Fale a verdade ao
Amnésia pé da letra e honre uma promessa até o
veja pág. MB122 amargo fim. Se alguém matar um mem-
bro de sua família, você deve buscar
Em Yrth, essa Desvantagem às vezes
vingança, sem subterfúgios. O combate
é um sinal de que o personagem é uma
individual é a forma mais respeitada.
vítima do Cataclismo, um engenheiro
-10 pontos.
clandestino ou outro infeliz que caiu em
Código de Honra (Pequenino): Hos-
conflito com uma facção mágica e teve
pitalidade é tudo; ofereça aos hóspedes
suas memórias apagadas magicamente.
sua melhor comida e cerveja. Quando
você mesmo for um convidado, retri-
Analfabeto/Semianalfabeto bua a hospitalidade do anfitrião com
veja pág. MB24 pequenos presentes, canções e histó-
No GURPS, analfabetismo ou alfa- rias. Defenda seu anfitrião ou convida-
betização reduzida na língua nativa de Código de Honra (Árabe): Nunca dos, tanto verbal quanto fisicamente. Se
alguém é uma desvantagem que vale quebre um voto juramentado. Nunca você não encontrar nada de bom a dizer
até -3 pontos. Muitos PdMs em Ytarria ignore um insulto a você mesmo, sua sobre alguém que lhe mostrou hospita-
têm isso, mas os PdJs, sendo pessoas tribo ou à sua religião; os insultos só lidade nos últimos 10 anos, não diga
excepcionais, podem muito bem ser al- podem ser esquecidos por um pedido nada. Você pode ser sucinto e miserá-
fabetizados. Se não forem, no entanto, de desculpas ou algum tipo de com- vel com hóspedes que ficam por mui-
a desvantagem, sendo normal no am- bate. Lembre-se das rixas e obrigações to tempo, mas não pode expulsá-los, a
biente, não conta para a totalização do de sua tribo. Emboscadas e ataques menos que eles o insultem terrivelmen-
limite de pontos de desvantagens. furtivos são considerados covardia se te ou o ataquem fisicamente. -5 pontos.
Personagens 185
Código de Honra (Sahudense): Prote-
ja a honra a todo custo e, mais impor-
os aventureiros não precisam ser in-
tolerantes. Além disso, mesmo aque-
Astronomia
tante, defenda a honra de seu clã. Pro- les que são intolerantes podem abrir veja pág. MB183
teja a vida de seu senhor com a sua ou exceções para indivíduos específicos. Os aspectos factuais da astronomia,
vingue sua morte. Obedeça às ordens à “Para um herege sem Deus, você é um como a localização das estrelas e cons-
risca e com obstinação, exceto quando bom homem, e estou feliz por ter você telações e os caminhos que os planetas
for seu dever desobedecer. Obedeça as ao meu lado.” seguem, são basicamente os mesmos
regras da guerra limitada e da guerra A intolerância entre humanos de vá- para Yrth e a Terra. A lua parece bem
total. Trate os anciãos, os espíritos e rias cores de pele é relativamente dis- diferente, mas sua órbita é a mesma. Os
os sábios com cortesia — embora você creta (da mesma forma entre goblins imigrantes da Terra não sofrem nenhu-
não tenha que obedecê-los. Aguente o verde-claro e verde-escuro, e assim por ma penalidade em suas perícias de As-
desconforto com firmeza. O suicídio diante). Quando se tem um vizinho que tronomia, exceto aquelas por passarem
não é exigido por este código, embora é um orc, fica mais fácil não notar o do uso de equipamento NT8 para os de
elimine a desonra extrema. -10 pontos. tom de pele mais escuro de um outro NT3 tardio, embora eles ainda devam
Código de Honra (Teatral): O show vizinho humano. No entanto, entre hu- estar bastante confusos.
tem que continuar. Depois de se com- manos e não-humanos, e entre diferen-
prometer com um cronograma, proble- tes tipos de não-humanos, a intolerân- Conhecimento
mas pessoais e pequenas dificuldades
são irrelevantes. Evite ações que pos-
cia pode ser mortal. Oculto (Terra)
sam causar sérios problemas para ou- NT Baixo veja pág. MB191
tros artistas profissionais. Se sua perfor- veja pág. MB22 Em Ytarria, uma especialização des-
mance artística faz referência a pessoas sa perícia é a Terra. Isso representa um
ou eventos reais, você deve se ater so- Alguém dos Territórios dos Nôma- amplo conhecimento da história da Ter-
mente à verdade como a conhece. Você des, ou mesmo do interior de Mégalos, ra de 1050 até os dias atuais. Agentes de
pode satirizar o quanto quiser e omitir poderia facilmente ter um ou dois ní- alto escalão na Agência da Serendipi-
detalhes inconvenientes, mas não pode veis dessa desvantagem. dade e organizações semelhantes geral-
realmente mentir no palco. -5 pontos. mente a possuem, assim como qualquer
186 Personagens
Status
O Status é muito importante nos in-
e Riqueza
A riqueza inicial padrão em Yrth é de Qualquer grande discrepância en-
trincados meios sociais de Yrth. Cada $1.000: 1.000 moedas de cobre. Os per- tre status, perícias e riqueza deve ter
nível carrega certos direitos e deveres. sonagens devem ter um nível de riqueza uma explicação na história do perso-
PdJs de classes nobres ou cavaleiros de- adequado ao seu status. Em geral, quase nagem. Se o fazendeiro Tate for muito
vem frequentemente ter uma desvanta- qualquer nobre deve ser Rico ou Muito rico, ele obviamente tem uma grande
gem Dever adequada à sua posição. Os Rico; aqueles na hierarquia de cavalei- fazenda. Se Alis, a talentosa maga,
jogadores não devem começar o jogo ro (Status 2 ou 3) devem ser Ricos ou está falida, ela pode estar gastando
acima do Status 3, exceto em circuns- Confortáveis; qualquer pessoa de Status seu tempo em atividades não remu-
tâncias incomuns. As tabelas de Status 1 (comerciante, escudeiro, etc.) deve ser neradas. Se Akhtar, o nobre, possui
para as diferentes sociedades Ytarria- de riqueza Confortável ou Média. Da apenas uma riqueza média, ele pode
nas aparecem nas páginas 87, 121, 150 mesma forma, aqueles com status ne- ser o segundo filho ou a vítima de um
e 159. gativo devem ter a pobreza apropriada. desastre natural.
Personagens 187
Raças Não-Humanas
Esta seção apresenta 30 modelos
raciais que representam as principais
curta, mas também são espertos em
algumas coisas e clientes que apreciam Centauros
raças inteligentes e secundárias de seu trabalho. Os anões não gostam de 100 pontos
Ytarria, a maioria das quais são descri- coisas de má qualidade ou malfeitas, e
tas nas páginas 18–23. Os modelos se- a destruição sem sentido os enfurece. Os centauros combinam o torso, os
guem as regras fornecidas no Módulo Alguns têm medo de espaços abertos; braços e a cabeça de um humano com o
Básico. Após o modelo para cada raça eles geralmente ficam felizes no subso- corpo de um cavalo. A parte superior do
aparecem sugestões para modificá-lo. lo. Eles têm um senso aguçado de orgu- corpo é geralmente — mas nem sempre
Certifique-se de verificar os modelos lho e honra pessoal. — pálida. A parte inferior do corpo pode
em relação às características modifica- Os anões têm 1 ponto em Equipa- ser preta, marrom, cinza, rajada, rosea-
das para Yrth, listadas anteriormente mento Característico. Isso represen- da ou até mesmo palomino. Suas armas
neste capítulo. ta um amado item (ou itens) de $500, preferidas são a lança e o arco curto.
Muitas dessas raças não serão ade- provavelmente feito à mão pelo próprio Para determinar a altura de um cen-
quadas para todas as campanhas. Por anão. As possibilidades incluem um tauro (no topo de sua cabeça), use a al-
exemplo, golfinhos e representantes do martelo ornamentado de guerra de ex- tura dada pela tabela ST sem aplicar o
povo do mar não podem se aventurar celente qualidade ou um belo conjunto bônus de +8 e adicione 20 cm. O peso
em uma caverna seca ou assistir a um de ferramentas de artesão. será cinco vezes o normal para um hu-
baile diplomático, a menos que sejam Anões são 30 centímetros mais bai- mano dessa altura.
magicamente aprimorados, o que pro- xos do que a média humana para seu Modificadores de Atributos: ST+8 (Ta-
vavelmente será proibitivamente caro ST, mas pesam 25 kg a mais do que um manho, -10%) [72]; IQ-1 [-20]; HT+2
para todos, exceto para as campanhas humano daquela altura. Normalmente, [20].
mais heroicas. Outras raças são extre- esse peso extra é de puro músculo. Modificadores de Características Se-
mamente raras (como os homens-inse- cundárias: MT +1 (2 hexes); Deslo-
to), ou provavelmente serão atacadas Modificadores de Atributos: ST+2
camento Básico +2 [10]; Per+1 [5].
se chegarem muito perto da civilização [20]; HT+1 [10].
Vantagens: Cascos [3]; Deslocamento
(por exemplo, trolls). Certifique-se de Modificadores de Características Se-
Ampliado 1 (Solo) [20]; Destemor
verificar sua escolha com o MJ. cundárias: PF+3 [9]; Deslocamento
1 [2]; Pernas Adicionais (Quatro no
Básico-1 [-5].
total) [5].
Anões
Vantagens: Artífice 1 [10]; Equipa-
Desvantagens: Excesso de Confiança
mento Característico [1]; Expecta-
(12) [-5]; Impulsividade (12) [-10].
tiva de Vida Ampliada 1 [2]; Lon-
35 pontos gevidade [2]; Resistência a Dano 1
Peculiaridades: Boemia compulsiva;
Os anões são mineradores baixi- Considera os equipamentos para ca-
(Pele Resistente, -40%) [3]; Resis-
nhos, atarracados e rudes, e habitantes valos domesticados (selas, arreios,
tente a Veneno (+3) [5]; ST de Le-
de cavernas. Todos os anões masculi- estábulos) uma ofensa [-2].
vantamento+2 [6].
nos são barbudos. Anões são tempera- Desvantagens: Avareza (15) [-5]; Cobi- Alguns centauros são muito mais
mentais: alguns são grosseiros, outros ça (12) [-15]; Intolerância (Inimigos inteligentes do que a média, com IQs
alegres, rudes, cruéis ou honrados, mas raciais) [-5]; Teimosia [-5]. de 13 ou mais. Eles são chamados de
suas personalidades são sempre categó- Peculiaridades: Espera que anões sábios e geralmente serão especialistas
ricas. Poucos anões são introvertidos. masculinos tenham longas barbas; em pelo menos um campo (por exem-
Eles são nativos de Yrth e a maioria Prefere ouro a outros metais pre- plo, Antropologia, Composição Musi-
vive em Zarak (pág. 157). ciosos [-2]. cal, Farmácia (Herbanário), Filosofia,
Todos os anões são artesãos de uma Perícias Raciais: Comércio (M) IQ [2]- História, Instrumentos Musicais, Lite-
forma ou de outra. O status entre eles 10; Maça/Machado (M) DX [2]-10. ratura, Matemática, Medicina, Medici-
vem tanto da habilidade artesanal Traços Inerentes: Características Proi- na Alternativa, Meditação, Naturalista,
quanto do berço ou ainda do heroísmo bidas (Perícias de Salto e Corrida). Perícia Abrangente (Filosofia Natural),
demonstrado. Eles amam ouro e joias Psicologia (Aplicada), Taumatologia,
e trabalharão alegremente o dia todo Para sua desvantagem Intolerân- ou Teologia). Quase todos os magos
para extrair coisas preciosas e construir cia, os inimigos raciais preferenciais centauros são sábios, embora o contrá-
com elas. Tudo o que eles fizerem será dos anões são os orcs e dragões. rio não seja verdade. Os centauros que
útil e bonito. Muitos também não gostam de elfos; viajam para as cidades geralmente são
Suas armas preferidas são as versões isso pode ser parte de sua intolerân- sábios, fazendo pesquisas ou estudando
de combate das ferramentas: o martelo, cia (sem mudança de ponto) ou uma os nativos.
a picareta e o machado. Sua grande for- peculiaridade separada. Da mesma
ça permite que usem armas massivas forma, alguns anões (particularmen-
com eficiência.
Os anões amam o bom trabalho ar-
te entre o Povo de Thulin) realmente
odeiam Megalanos.
Elfos
tesanal e reagem bem a qualquer bom Muitos anões não têm Avareza ou 41 pontos
artesão ou a propostas que envolvam Cobiça, muitos têm Honestidade e al- Elfos são humanoides esguios com
um desafio às suas habilidades. Eles se guns têm Fobia (Espaços Abertos). A orelhas pontudas. Sua pele pode ser de
dão muito bem com gnomos e de ma- Visão Noturna é muito comum. Alguns qualquer cor encontrada em humanos.
neira adequada com a maioria dos hu- têm pontos extras em Equipamento Ca- O cabelo geralmente é dourado, pratea-
manos. Os anões veem os seres recém- racterístico; cada ponto concede $500 do, preto ou vermelho e os olhos geral-
-chegados a Yrth como frágeis e de vida adicionais em equipamentos. mente dourados, verdes ou azuis.
188 Personagens
A maioria dos humanos acredita contra a natureza e uma ameaça para são muito parecidos com os elfos da su-
que os elfos são literalmente imortais; o futuro do mundo e da raça élfica. perfície, embora sua devoção primária
na verdade, existem poucos elfos ativos Portanto, outras raças devem ser do- seja, obviamente, o mar.
com mais de 700 anos. Alguns se tornam mesticadas ou destruídas. Muitos elfos
ermitões, outros procuram uma aven- negros vivem na Floresta Negra (pág. Modificadores de Atributos: DX+1
tura após a outra até morrer, e muitos 99), mas também são encontrados em [20]; IQ+1 [20].
simplesmente parecem desaparecer. Por outros lugares. Vantagens: Anfíbio [10]; Aptidão Mági-
outro lado, alguns elfos, especialmente ca 0 [5]; Artista Talentoso 1 [5]; Atra-
magos, permaneceram ativos por milha- Modificadores de Atributos: ST-1 ente [4]; Idade Imutável [15]; Mem-
res de anos e tomam cuidadosas precau- [-10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20]. brana Nictitante 1 [1]; Resistência à
ções para proteger suas longas vidas. Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Atra- Pressão 1 [5].
As sociedades élficas são igualitá- ente [4]; Idade Imutável [15]. Desvantagens: Código de Honra (Élfi-
rias, com o trabalho dividido tão igual- Desvantagens: Insensível [-5]; Intole- co) [-10]; NT Baixo 2 [-10]; Senso do
mente quanto possível entre homens rância (Total) [-10]; Obsessão (Des- Dever (Natureza) [-15].
e mulheres. Eles se reproduzem len- truir ou controlar completamente os Peculiaridades: Não gosta dos elfos ne-
tamente, na melhor das hipóteses; as não-elfos) (12) [-10]. gros [-1]
crianças são raras e parecem pertencer Bônus Racial para Perícias: +1 em Bônus Racial para Perícias: +1 em
à comunidade como um todo. Alguns Arco [2]. Rede [2].
elfos se unem a um único companheiro Traços Inerentes: Não consegue falar
Este modelo representa um típico
para toda a vida; outros são polígamos. na superfície; Não Respira (Guelras,
elfo negro. Muitos têm níveis mais altos
Eles valorizam a criatividade em todas não pode respirar ar).
de Aptidão Mágica ou mais desvanta-
as suas formas: música, poesia, dança gens mentais anti-sociais. Alguns não Observe que a vantagem Anfíbio dos
e na arte de contar histórias. O status tem Insensível ou Obsessão, mas sua elfos do mar significa apenas que eles
individual geralmente depende exclu- Intolerância é, por definição, univer- podem andar tão bem quanto nadar.
sivamente da idade, embora um bardo sal. Alguns ainda têm talentos Artista Muito raramente o fazem, uma vez que
ou um artista talentoso, ou alguém que Talentoso ou Habilidade Musical, mas não conseguem respirar ar. Uma mino-
esteja bem sintonizado com a natureza, geralmente sua obsessão amarga, na ria considerável, entretanto, pode res-
ganhe uma ampla reputação. prática, os suprime. pirar e falar tanto acima da superfície
Elfos se dão muito mal com anões e
Elfos negros mais velhos também quanto abaixo. Seus características de
pior ainda com orcs. Eles são amigáveis
podem ter desvantagens sobrenaturais Guelras e “Não consigo falar na super-
com gnomos e pequeninos, e a maioria
dos elfos concorda que muitos huma-
nos são civilizados. (Os elfos negros são
peculiares, como Destruidor da Vida
— vestígios do choque de retorno que
fície” foram substituídos pela vantagem
Não respira (Guelras, -50%) (que por 10 5
se seguiu dando origem ao Cataclismo. pontos os permite respirar dentro e fora
intolerantes com todas as outras raças;
Muitos são licantropos (pág. 200); isso da água) e Fala Subaquática (5 pontos),
veja abaixo.) Os elfos ficam furiosos
pode ser uma maldição hereditária ou elevando o custo racial de 51 para 66
com danos desnecessários a árvores ou
algo que eles infligiram a si mesmos de- pontos.
animais. É uma questão de honra entre
liberadamente. Assim como os elfos terrestres, mui-
os elfos sempre se comportar com ele-
gância e estilo. Muitas pessoas pensam tos têm Empatia com Animais, Empa-
que isso é arrogante e nem sempre es- Meio-Elfos tia com Plantas ou níveis mais altos
tão totalmente erradas. 27 pontos de Aparência e Aptidão Mágica. Já que
eles raramente encontram elfos negros,
Modificadores de Atributos: ST-1 As relações entre humanos e elfos
sua intolerância com eles é apenas uma
[-10]; DX+1 [20]; IQ+1 [20]. são por vezes férteis, produzindo meio-
peculiaridade. No entanto, alguns pen-
Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Artis- -elfos. Eles geralmente têm uma cons-
sam da mesma forma em relação aos
ta Talentoso 1 [5]; Atraente [4]; Ha- tituição esguia e uma ponta suave nas
homens-tubarão, o que contaria como
bilidade Musical 1 [5]; Idade Imutá- orelhas. Eles são bem-vindos em qual-
intolerância de -3 pontos.
vel [15]. quer vila élfica, exceto entre os elfos ne-
Desvantagens: Código de Honra (Élfi- gros e em todas as terras humanas, ex-
co) [-10]; Senso do Dever (Natureza)
[-15].
ceto as mais intolerantes. Os meio-elfos
podem ser encontrados em qualquer
Esfinges
Bônus Racial para Perícias: +1 em lugar onde humanos e elfos vivam nas 140 ou 170 pontos
Arco [2]. proximidades, embora eles não sejam Existem pelo menos três subespé-
comuns em qualquer lugar. cies distintas de esfinges em Yrth, todas
Qualquer elfo pode facilmente ter
Modificadores de Atributos: IQ+1 [20]. originalmente nativas de Loren’dil. To-
Intolerância aos orcs. Muitos têm Em-
Vantagens: Aptidão Mágica 0 [5]; Ex- dos os tipos têm cabeças humanas no
patia com Animais, Empatia com Plan-
pectativa de Vida Ampliada 1 [2]. corpo de felinos gigantes e podem ser
tas, Equilíbrio Perfeito, níveis mais al-
de qualquer sexo. As esfinges leoninas,
tos de Aparência e Aptidão Mágica, ou
o tipo mais comum, se assemelham
um Senso do Dever mais abrangente.
Elfos do Mar mais aos mitos de esfinge encontrados
na Terra, tendo corpos de leão e asas
Elfos Negros 51 pontos de águia emplumadas. Um pouco mais
31 pontos Os elfos do mar são semelhantes a raras são as esfinges tigrinas, que têm
Os “elfos negros” não são uma raça seus primos terrestres, mas a maioria é corpos de tigres e não têm asas. Suas
separada; eles são um ramo xenófobo puramente aquática. Eles têm guelras, listras continuam em seus cabelos, mas
da cultura élfica. Eles acham que orcs pés palmados um tanto dilatados, mãos não em seus rostos. De longe, as mais
em particular, e não elfos em geral, re- ligeiramente palmadas e poucos pelos raras são as esfinges panterinas, que
presentam uma aberração, um crime no corpo. Em atitude e filosofia, eles têm corpos de pantera negra e asas de
Personagens 189
morcego. O cabelo da cabeça é invaria-
velmente preto e a pele do rosto é cinza
Eles variam radicalmente em poder e
capacidades. Todos têm a metacaracterís-
Espírito do
escuro. Em todos os três tipos, a cabeça tica Espírito (pág. MB262).Os mais fra- Manancial
geralmente não é completamente hu- cos quase não têm outras características, 305 pontos
mana e pode ter presas, pelo muito fino mas a maioria deles tem peculiaridades
Atributos: ST-1 [-10]; DX+2 [40];
ou um nariz levemente felino. As patas próprias e poderes estranhos. O modelo
IQ-1 [-20]; HT+1 [10].
dianteiras de uma esfinge têm um dedo a seguir é um típico “espírito de manan-
cial”, como o que pode ser encontrado Modificadores de Características Se-
parcialmente opositor, permitindo-lhes
perto de uma fonte natural de água. cundárias: Von+3 [15]; Per+3 [15];
pegar e manipular muitos objetos.
A maioria dos espíritos não é terrivel- PF+5 [15].
Esfinges são muito raras, normal-
mente inteligente, mas geralmente terá Vantagens: Controle Térmico 10
mente encontradas longe da civiliza-
ção. Geralmente são bastante inteligen- bons níveis de Vontade e Percepção e (Afeta a água, nunca o ar, -50%)
tes e falam pelo menos uma das línguas uma boa quantidade de PF para susten- [25]; Cura (Toda Vida em Yrth,
locais. No entanto, elas também são tar seus poderes. Muitos estão ligados a +40%; Somente doenças do san-
sanguinárias e têm pouco escrúpulo em um local específico por uma Dependência gue ou bexiga, -50%) [27]; Detec-
relação a comer pessoas. Sua nature- (embora o espírito do manancial no mo- tar (Impurezas na água, incluindo
za solitária às vezes entra em conflito delo pudesse viajar em um balde de água veneno, Comum) [20]; Metacarac-
com um desejo profundo de estimula- recolhido em sua fonte, até que a água terística Espírito [261]; Oráculo
ção intelectual, e eles podem dispensar fosse bebida ou evaporada). Quase todos (Somente sobre eventos próximos
uma refeição em potencial se isso pu- tem Egoísmo, ou pelo menos Orgulhoso; a corpos de água, -50%) [8]; Tele-
der manter seu interesse na conversa. é por isso que aplacá-los geralmente re- cinese 10 (Somente Água, -50%)
Algumas esfinges excepcionais fazem quer sacerdotes treinados! Felizmente, a [25].
acordo com um vilarejo próximo; os maioria tem um gosto conhecido por cer- Desvantagens: Dependência (A água
aldeões as mantêm alimentadas com o tos itens (geralmente idênticos para to- de seu manancial específico, Rara,
seu rebanho, e a esfinge, por sua vez, dos os espíritos de um determinado tipo), De Hora em hora) [-120], Egoísmo
serve como xamã, filósofo natural, juiz que podem ser dados como presentes. Os (12) [-5].
e frequentemente carrasco. espíritos desagradáveis têm Vícios e po- Peculiaridades: Adora cristais colori-
dem exigir sacrifícios. dos [-1].
Modificadores de Atributos: ST +6 (Ta-
manho, -10%) [54]; DX+3 [60]; IQ+2
[40]; HT+1 [10].
Modificadores de Características Se-
cundárias: MT +1 (2 hexes).
Gárgulas
Vantagens: Garras Afiadas [5]; Resis- 5 pontos
tência a Dano 1 [5]; Tolerância à As gárgulas são apenas uma raça opcional. Mesmo que o MJ as torne
Temperatura 1 [1]; Visão Noturna 5 indisponíveis como PdJs, elas podem ser ótimas monstros.
[5]; Voo (Alado, -25%) [30]. Gárgulas são humanoides alados, com pele rígida e acinzentada que se
Desvantagens: Curiosidade (12) [-5]; assemelha a pedra. Eles normalmente se parecem com humanos grotes-
Hábito Detestável Racial (Come ou- camente deformados. Eles se originaram em Gabrook e, em Ytarria, vi-
tros seres sapientes) [-15]; Horizon- vem principalmente em cadeias de montanhas ou nos telhados de cidades
tal [-10]; Mão Fraca 3 [-15]; Sangui- maiores e mais tolerantes. A maioria é preguiçosa e tem pouco respeito
nolência (15) [-5]. pelo aprendizado, sendo geralmente considerada uma praga. Algumas en-
Peculiaridades: Particularmente inte- contram emprego como ladrões. Com suas asas e visão noturna, eles ge-
lectualmente curiosa; Solitário [-2]. ralmente se destacam como ladrões de residências. O resto principalmente
Perícias Raciais: Briga (F) DX+2 [4]- revira lixos em busca da próxima refeição.
15; Corrida (M) HT+2 [8]-13. Quando as gárgulas chegam à idade adulta, elas ainda são muito pe-
quenas, normalmente em torno de 1,20 m de altura. No entanto, as gár-
As esfinges tigrinas não têm a van-
gulas nunca param de crescer. A maioria morre jovem, mas aqueles que
tagem Voo, reduzindo o custo racial de
sobrevivem tornam-se do tamanho de um humano por volta dos 50 anos,
170 para 140 pontos. Muitas esfinges
e gárgulas centenárias podem ser gigantes alados amedrontadores. Para
não têm o Hábito Detestável Racial e
gárgulas jovens típicas (conforme representado neste modelo), a altura é
Sanguinolência (embora geralmente as
45cm menor do que para um humano do mesmo ST e o peso é de 15 kg a
substituam por alguma desvantagem
mais do que para um humano daquela altura.
menor como Briguento ou Irritabili-
dade). Algumas têm Dentes Afiados. As Modificadores de Atributos: ST-1 [-10]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20].
esfinges panterinas costumam ter um Modificadores de Características Secundárias: MT -1.
IQ e Aptidão Mágica muito mais altos. Vantagens: Expectativa de Vida Ampliada 1 [2]; Garras Cegas [3]; Resistên-
cia a Dano 2 [10]; Visão Noturna 5 [5]; Voo (Alado, -25%) [30].
Espíritos Desvantagens: Estigma Social (Praga Inculta) [-5]; Feio Aparência [-8];
Gula (12) [-5]; Pobre [-15].
A origem dos espíritos de Sahud é Peculiaridades: Moderadamente preguiçosa; Nenhum respeito para o
desconhecida, embora existam muitas aprendizado [-2].
teorias (pág. 8). A religião Sahudense
Muitas gárgulas, especialmente as pequenas, têm Covardia, e muitas
gira em torno de apaziguá-los, para fa-
têm Briguento ou Preguiça pura e simples. À medida que as gárgulas cres-
zê-los usar (ou não usar) seus poderes.
cem, seu tamanho aumenta e elas ganham mais ST e geralmente mais RD
Os espíritos são muito raros fora de
Sahud, exceto possivelmente nos Terri-
tórios dos Nômades.
190 Personagens
Gênios Um receptáculo típico é um humano
com atributos acima da média, Aptidão
Modificadores de Atributos: ST -2
[-20]; DX +1 [20]; IQ +5 [100]; HT
Personagens 191
Para os gigantes PdJ, calcule a altu-
ra com base no ST antes de adicionar
o +15 da raça e aumente-a em 60%. O
peso é 4 vezes maior que o de um ho-
mem com a mesma ST (novamente, an-
tes do bônus racial).
Modificadores de Atributos: ST+15
(Tamanho, -20%) [120]; DX-1 [-20];
HT +2 [20].
Modificadores de Características Se-
cundárias: MT +2; Velocidade -0,25
[-5].
Vantagens: Deslocamento Ampliado
(Solo) 1 [20]; Hipoalgia [10]; Pala-
dar/Olfato Apurado 3 [6]; Resistên-
cia a Dano 2 (Pele Resistente, -40%)
[6].
Qualidades: Voz Penetrante [1].
Desvantagens: Irritabilidade (12) [-10];
Timidez (Grave) [-10]; Estigma So-
cial (Bárbaro gigantesco) [-10]; Tei-
mosia [-5].
Peculiaridades: Odeia ogros, e ser con-
fundido com ogros [-1].
Alguns gigantes são ainda mais al-
tos do que retratados neste modelo,
com um Tamanho maior, mais ST, mais
níveis de Deslocamento Ampliado e,
possivelmente, maior RD. Outros são
incomumente diferentes do padrão Modificadores de Atributos: Nenhum. maioria em várias partes de Mégalos,
humano, incluindo ciclopes com a des- Modificadores de Características Se- particularmente no Ducado de Yibyo-
vantagem Zarolho, e gigantes com Ca- cundárias: PF+1 [3]; Deslocamento rak (pág. 100).
beças Adicionais ou Braços Adicionais. Básico-1 [-5]. Os goblins são pequenos e magros; a
Alguns gigantes têm Intolerância a al- Vantagens: Dedos Verdes 1 [5]; Lon- altura é normal para seu ST, mas o peso
gumas ou todas as outras raças; outros gevidade [2]; Resistência a Dano 1 é 5 kg a menos.
não têm uma ou mais desvantagens (Pele Resistente, -40%) [3].
mentais raciais. Modificadores de Atributos: ST-2
Qualidades: Rosto Sincero [1]. [-20]; DX+1 [20]; IQ+1 [20].
Desvantagens: Senso do Dever (Natu- Vantagens: Visão Noturna 9 [9].
Gnomos reza) [-15].
Peculiaridades: Não gosta de viver no
Desvantagens: Impulsividade (12)
[-10].
-7 pontos subsolo. [-1]
Muitos, mas não todos, goblins têm
Os gnomos são menores e mais es- A maioria dos gnomos tem pelo me- a peculiaridade “Interessado em magia
guios do que os anões, e os do sexo mas- nos uma das vantagens Agente Cativan- e magos”. Para alguns, este é um com-
culino costumam usar barbas curtas. te, Artífice, Sensível, ou Versátil. Em al- portamento compulsivo (andar com
Seu amor pela natureza é igual ao dos guns locais, eles têm Reconhecimento magos). Os goblins provavelmente têm
elfos, embora seja diferente em estilo. Social (Bom Vizinho), normalmente no os Talentos Perspicácia Comercial ou
Como uma raça bastante margina- nível 2. Agente Cativante, e seus comerciantes
lizada com muitos vizinhos maiores, mais bem-sucedidos não têm Impulsi-
os gnomos desenvolveram um talento
sutil para lidar com as pessoas enquan- Goblins vidade.
to parecem inócuos. Eles se dão bem
com as outras Raças Ancestrais, exce-
to com os orcs, têm poucos conflitos
19 pontos
Os goblins têm pele verde, orelhas
Golfinhos
com humanos e geralmente tratam os pontudas e dentes pequenos e bran- 92 pontos
pequeninos como parentes. Eles gos- cos. A magia fascina muitos goblins Os golfinhos de Yrth são tão inte-
tam de pastoreio, da vida rústica e do e eles respeitam os magos. Existem ligentes quanto os humanos, embora
bom artesanato. Eles são consistentes, poucos magos goblins poderosos, mas tendam a pensar em coisas muito dife-
centrados e práticos. Embora poucos se a raça produz um número notável de rentes. Não está claro se eles se origi-
tornem importantes no mundo, eles po- mágicos leigos ou errantes. Eles são naram em Yrth ou foram trazidos pelo
dem ser diplomatas e negociadores pro- grandes negociantes e mercadores. Cataclismo de outro lugar. Sua tradição
fissionais surpreendentemente bons. Eles viajam para todos os lugares, ne- oral fala de uma época de grande mu-
Os gnomos são 37 cm mais baixos gociando por onde passam e, aonde dança “cem gerações atrás”, mas que
do que a média humana para seu ST quer que vão, alguns se estabelecem. poderia ter sido apenas a chegada do
e pesam 12,5 kg a mais do que o peso Não existem nações exclusivamen- povo do mar e dos homens-tubarão em
apropriado para àquela altura. te goblins em Ytarria, mas eles são a suas águas.
192 Personagens
Os golfinhos têm uma linguagem lidando com esse tipo de preconceito Os hobgoblins costumam ter difi-
falada, que eles podem usar acima ou deve comprar Estigma Social (Con- culdade em guardar dinheiro; muitos
abaixo da superfície. No entanto, ne- siderado como um Animal) por -10 são Pobres ou pior, e muito poucos têm
nhuma outra espécie conhecida pode pontos. A maioria não tem posses de Avareza. Alguns têm mais desvantagens
entendê-la ou falá-la. Eles têm poucos qualquer tipo e são, portanto, Falido. mentais, possivelmente incluindo Into-
problemas para entender as línguas de Muitos golfinhos têm a perícia Mímica/ lerância. No entanto, alguns têm um IQ
outras raças, mas não as falam. Em tro- Pantomima, o que lhes permite enten- mais alto não apresentam Irritabilidade
ca de serviços, os magos elfos do mar der os gestos feitos por outras pessoas ou Teimosia; eles podem ser indivíduos
fazem itens mágicos que permitem que e ser surpreendentemente expressivos bastante razoáveis e, muitas vezes, as-
os golfinhos falem élfico. Geralmente, com sua linguagem corporal. Quase cender a posições de poder dentro de
esses itens assumem a forma de “brin- nenhum tem Aptidão Mágica em qual- seus bandos.
cos”, que os golfinhos usam furando quer forma que outras raças entendam,
Homens-Tubarão
uma de suas nadadeiras. embora alguns manifestem estranhos
Os golfinhos se dão muito bem com poderes sobrenaturais.
o povo do mar e os elfos do mar, mas
145 pontos
mal com os homens-tubarão. A maioria
das pessoas da superfície pensa neles Hobgoblins Esses habitantes do mar são huma-
como animais, mas acreditam que é noides de pele cinza com cabeças que
-15 pontos lembram as de um tubarão. Eles têm
um sinal de boa sorte tê-los por perto.
Esses ancestrais parentes dos numerosos dentes afiados; seus olhos
Gostos e desgostos de golfinhos tendem
goblins são grandes, brutais e selva- grandes proporcionam uma visão exce-
a ser simples: nadar, espirrar água, co-
gens. No deserto, um hobgoblin típico lente. Eles tendem a ser pragmáticos e
mer e fazer sexo. No entanto, eles tam-
não possui nada além de uma arma diretos.
bém compõem longas baladas em seu
(roubada ou feita à mão) e alguns tra- Embora possam sobreviver e cami-
próprio idioma. Quando traduzidos
pos ou peles surradas. Eles são brutais nhar na terra por um tempo, os ho-
para outros idiomas, elas se mostram
e diretos, mas não tão cruéis ou mali- mens-tubarão têm muito pouco a ver
extremamente complicados e cheios de
ciosos quanto os orcs. Eles falam um com aqueles que lá vivem. Em geral,
trocadilhos estranhos. idioma humano ou um dialeto distan- as pessoas da superfície os consideram
Modificadores de Atributos: ST+9 (Ta- te a velha língua dos goblins. Eles têm assustadores. Em troca, eles pensam no
manho, -10%; Manuseadores Precá- gostos simples. Eles gostam de comer e “povo seco” como variações de uma es-
rios, -40%) [45]; DX +2 (Manusea- saquear, e não gostam de ninguém fora pécie e, portanto, estranhos e imprevi-
dores Precários, -40%) [24]; HT +2
[20].
de seu bando. síveis. Eles não se dão bem com o povo
do mar — uma velha inimizade trazida
5
Modificadores de Características Se- de Olokun — e elfos do mar, que dese-
cundárias: MT +1 (2 hexes). jam que os homens-tubarão respeitem
Vantagens: Deslocamento Ampliado mais a natureza.
1/2 (Água) [10]; Fala Subaquática Os homens-tubarão têm ossatura
[5]; Fala Ultrassônica [0]; Membra- pesada e são compactos. A altura é 15
na Nictitante 1 [1]; Prender a Respi- cm menor que a média humana para o
ração 2 [4]; Resistência à Pressão 1 ST, mas o peso é normal para o ST.
[5]; Senso de Direção [5]; Sentido de
Monitoramento (Sonar) [20]; Supe- Modificadores de Atributos: ST+6
raudição [5]; Tolerância a Ferimen- [60]; DX+2 [40].
tos (Sem Pescoço) [5]; Visão Aguça- Vantagens: Anfíbio [10]; Fala Suba-
da 2 [4]; Visão Noturna 5 [5]; Visão quática [5]; Membrana Nictitante
Periférica [15]. 1 [1]; Não Respira (Guelras, -50%)
Desvantagens: Curiosidade (15) [-2]; [10]; Presas [2]; Resistência à Pres-
Expectativa de Vida Reduzida 1 são 3 [15]; Resistência a Dano 1
[-10]; Impulsividade (12) [-10]; [5]; Visão Aguçada 3 [6]; Visão No-
Metacaracterística Ictioide (Inclui turna 6 [6].
Aquático, Manuseadores Precários) Desvantagens: Dependência (Água,
[-50]; NT Baixo 3 [-15]. Muito Comum, Diária) [-15].
Peculiaridades: Compreensivo; Estra-
A maioria dos homens-tubarão
nho senso de humor; Mente Aberta
não tem desvantagens mentais parti-
[-3].
culares que as pessoas da superfície
Perícias Raciais: Acrobacia Aquática
entenderiam, mas alguns têm a des-
(D) DX [4]-12.
vantagem Fanatismo em relação à
Traços Inerentes: Consegue entender,
sua religião estranha (pág. 83), uma
mas não pode falar os idiomas de
minoria considerável tem Intolerân-
outras raças.
cia (Total) e, desses, alguns têm Há-
Os golfinhos se associam princi- bitos Detestáveis (Come outros seres
palmente ao povo do mar e aos elfos Modificadores de Atributos: ST+1 sapientes). Se houvesse mais contato
do mar e não têm Estigma Social en- [10]; DX+1 [20]; IQ-2 [-40]. entre eles e o mundo da superfície,
tre eles. As pessoas da superfície, no Vantagens: Visão Noturna 9 [9]. eles teriam um Estigma Social (possi-
entanto, muitas vezes os consideram Desvantagens: Irritabilidade (12) [-10]; velmente Minoria, ou ainda Monstro).
nada mais do que animais espertos; um Teimosia [-5]. Um bom número deles tem Aptidão
golfinho que vai passar muito tempo Perícias Raciais: Briga (F) DX [1]-11. Mágica.
Personagens 193
Animais Inteligentes
Estas são adições opcionais às campanhas em Yrth e língua calma e murmurante e geralmente aprendem Ân-
podem ser ignorados por MJs que não gostam de animais glico ou Élfico. Elas às vezes decidem que sua sabedoria
falantes. Todos se parecem com feras comuns, mas apa- é necessária entre outras raças — ou talvez alguns sejam
rentemente sofreram uma “mutação” sobrenatural — ou simplesmente naturalmente intrometidas. Uma coruja
talvez sejam vítimas do Cataclismo de um mundo onde sábia ocasionalmente “adota” uma comunidade humana
os animais são mais inteligentes. perto da floresta, servindo como xamã e conselheira.
Dependendo da campanha, muitos personagens “ani- Caçadoras noturnos silenciosas, elas conseguem ope-
mais” terão NT Baixo e algum tipo de Estigma Social. rar também à luz do dia, mas nunca preferem.
No entanto, criaturas com Bestial geralmente não podem
Modificadores de Atributos: ST-4 [-40]; DX+1 [20]; IQ-1
receber nenhum outro Estigma Social que não seja o
[-20]; HT+1 [10].
Monstro; Bestial tem desvantagens semelhantes a níveis Modificadores de Características Secundárias: MT-
menores de Estigma Social. Tais limitações podem não 1; Vontade+3 [15]; Per+4 [20]; Deslocamento Básico
contar contra os limites de desvantagem da campanha, (Solo)-3 [-15].
a critério do MJ. Vantagens: Audição Aguçada 4 [8]; Bico Afiado [1]; Gar-
ras Afiadas [5]; Intuição [15]; Oráculo [15]; Sensível
Cavalo Nobre [5]; Silêncio 4 [20]; Superaudição [5]; Visão Aguçada 4
82 pontos [8]; Visão Noturna 6 [6]; Voo (Alado, -25%) [30].
Desvantagens: Disopia (Míope; Somente na luz clara,
Os “cavalos nobres” vivem em regiões remotas, princi- -40%) [-15]; Falido [-25]; Manuseadores Precários
palmente cuidando de seus próprios interesses, mas po- [-30].
dem aprender a desfrutar da companhia de outras raças. Traços Inerentes: Voz chilreante.
Qualquer um que trata um deles como mais uma fera
mundana se arrependerá rapidamente. Eles combinam
força com inteligência quando lutam.
Grande Águia
Eles retêm muitos instintos equestres comuns; a 18 pontos
maioria tem fobias relacionadas a fogo ou cobras e não As grandes águias têm envergadura de 3,6 m e pesam
gosta de ser confinado, e seus rebanhos são liderados por até 50 kg. Além do tamanho, elas se distinguem por suas
garanhões dominantes. No entanto, os ex-líderes geral- penas brancas na cabeça. Caçadoras solitárias, muitas
mente têm permissão para manter algum status como vezes afastam os intrusos de seus territórios nas Monta-
conselheiros. nhas de Bronze, mas demonstram um respeito peculiar
Cavalos nobres se comunicam com relinchos, movi- pela “santidade” em outras raças, apesar da falta de qual-
mentos da cauda e impulsos psíquicos sutis. Eles podem quer religião própria significativa, e podem até ajudar
aprender a entender a fala e gostar de receber nomes dra- os perdidos ou feridos. Elas são muito ruins em receber
máticos em Ânglico ou Élfico, mas não podem falar. ordens.
Modificadores de Atributos: ST+12 (Manuseadores Elas não têm a composição e massa muscular huma-
Precários, -40%; Tamanho, -10%) [60]; HT+2 [20]. na, mas pescoços e pernas poderosos os tornam formidá-
Modificadores de Características Secundárias: veis combatentes em combates corporais. Elas têm uma
MT+1; Vontade+1 [5]; Per-1 [-5]; Deslocamento Básico linguagem própria, envolvendo tanto a postura física
quanto o som, que os humanos podem aprender se não
(Solo)+3 [15].
se importarem com o esforço físico e a garganta rouca.
Vantagens: Audição Aguçada 4 [8]; Cascos [3]; Des-
As grandes águias não podem falar outros idiomas, en-
locamento Ampliado 1 (Solo) [20]; Diapsiquia (Racial,
tretanto.
-20%; Vaga, -50%) [9]; Paladar/Olfato Apurado 5 [10];
Visão Periférica [15]. Modificadores de Atributos: ST-2 [-20]; DX+2 [40];
Desvantagens: Egoísmo (12) [-5]; Falido [-25]; Inca- IQ-1 [-20]; HT+2 [20].
paz de Falar [-15]; Mordida Fraca [-2]; Quadrúpede [-35]. Modificadores de Características Secundárias:
Perícias Raciais: Mímica/Pantomima (F) IQ+2 [4]-12. Per+3 [15]; Deslocamento Básico (Solo)-3 [-15].
Vantagens: Bico Afiado [1]; Camaleão Social [5];
Coruja Sábia Destemor 4 [8]; Garras Afiadas [5]; ST de Golpe +4 [20];
Visão Telescópica 2 (Sem Foco, -60%) [4]; Voo (Alado,
38 pontos -25%) [30].
Essas enormes corujas, do tamanho de crianças pe- Desvantagens: Falido [-25]; Manuseadores Precários
quenas, vivem em pequenas tribos na Grande Floresta. [-30]; Sanguinolência (12) [-10]; Senso do Dever (Para ser
Embora não sejam realmente tão inteligentes quanto os piedoso e sagrada) [-5]; Solitário (12) [-5].
humanos, elas têm uma facilidade intuitiva e empática Traços Inerentes: Não pode aprender idiomas de ou-
e podem sentir as correntes do destino. Eles falam uma tras raças.
194 Personagens
Modificadores de Atributos: ST-2
[-20]; DX+1 [20]; IQ-2 [-40].
Modificadores de Características Se-
Homens-Inseto cundárias: Von-1 [-5].
Vantagens: Consumo Reduzido 2 (Es-
Os bizarros homens-inseto vivem exclusivamente no subsolo, perto da tômago de Ferro, -50%) [2]; Resis-
fronteira entre Zarak e o Grande Deserto. Até o momento, apenas alguns tente a Doenças (+8) [5].
anões sabem que são mais do que apenas insetos grandes. Os Zarakanos de Desvantagens: Desatento (9) [-15]; Es-
Ginnrel os consideram uma grande ameaça e estão tentando eliminá-los. tigma Social (Inculto) [-5].
Fazer isso, no entanto, é difícil. Peculiaridades: Adora pregar peças; Se
Os homens-inseto provavelmente são nativos de Gabrook, embora nin- sente insultado facilmente [-2].
guém tenha certeza. Eles poderiam ser apenas uma mutação de insetos
Mesmo kobolds excepcionais nunca
Yrthianos, afetados pela intensa “precipitação” mágica do Cataclismo nes-
são muito fortes ou inteligentes. Sua IQ
ta área. Isso explicaria por que eles só começaram a aparecer na década
e ST raramente excedem 10. É duvido-
passada. Eles estão atualmente no NT2; eles aparentemente aprenderam so que já tenha havido na história um
muito com seus inimigos em pouco tempo. kobold de 150 pontos. Como persona-
Os homens-inseto são aproximadamente do mesmo tamanho e forma gens, eles funcionam melhor em cam-
que os humanos. Eles têm pele dura, quitinosa, cor de bronze, olhos pretos panhas de comédia. Alguns manifestam
facetados e longas antenas. Como formigas, eles têm castas distintas. Os altos níveis de vários Talentos, o que
homens-inseto propriamente ditos são os guias inteligentes da colônia; os lhes dá uma ocupação, se conseguirem
guerreiros insetos mais altos, mais fortes e com quatro braços são servos e manter o foco.
lutadores. Ambos os tipos não têm sexo; a reprodução é feita pela rainha e
seus consortes, nenhum dos quais é inteligente.
Medusas
Homens-Inseto 139 pontos
29 pontos As medusas parecem mulheres de
Modificadores de Atributos: ST +1 [10]; HT +1 [10]. uma das raças humanoides, com co-
Vantagens: Memória Racial (Passiva) [15]; Resistência a Dano 2 [10]; Si- bras na cabeça, em vez de cabelos. Elas
lêncio 2 [10]; Diapsiquia (Transmissão Aberta, +50%; Racial, -20%) [39]. geralmente parecem humanas, embora
Desvantagens: Amigável [-5]; Duro de Ouvido [-10]; Mudez [-25]; NT Bai- algumas pareçam elfos ou orcs. Cerca
xo 1 [-5]; Sem Atrativos [-4]; Senso do Dever (Colônia) [-10]; Timidez de metade tem uma cor de pele “nor- 5
(Suave) [-5]. mal”; o resto tem padrões exóticos em
Peculiaridades: Despretensioso [-1]. sua pele, combinando com a coloração
Traços Inerentes: Estéril. de suas cobras. As medusas têm apenas
escamas em suas cobras; seus corpos,
exceto a cor, geralmente são comple-
Guerreiros Insetos tamente normais, embora algumas te-
25 pontos nham presas, olhos pretos sólidos ou
Modificadores de Atributos: ST +3 [30]; IQ -1 [-20]; HT +2 [20]. outras características não naturais.
Vantagens: Ataque Adicional (Um) [25]; Braços Adicionais (Dois) [20]; As medusas têm dois ataques inatos:
Diapsiquia (Transmissão Aberta, +50%; Racial, -20%) [39]; Resistência a picada venenosa de suas cobras e sua
capacidade de transformar as pessoas
a Dano 3 [15].
em pedra. A última habilidade só fun-
Desvantagens: Duro de Ouvido [-10]; Expectativa de Vida Reduzida 1
ciona em animais e pessoas (embora
[-10]; Mentalidade de Escravo [-40]; Mudez [-25]; NT Baixo 1 [-5]; Sem
não em outras medusas) e é difícil de
Atrativos [-4]; Senso do Dever (Colônia) [-10].
controlar. Por causa de sua tendência
Traços Inerentes: Estéril.
de petrificar acidentalmente as pessoas,
Muitos homens-inseto e guerreiros têm a peculiaridade Reservado e, as medusas são evitadas pela maioria
para alguns, é Paranoia absoluta. Muito poucos não têm nenhuma das das outras raças e geralmente conside-
desvantagens raciais; Os MJs devem enfatizar o comportamento estranho radas monstros. Assim, a maioria das
resultante. medusas é criada reclusa por suas mães
e tende a considerar as outras pessoas
com certo grau de antipatia.
Não existem medusas masculinas.
Para se reproduzir, as fêmeas devem
Kobolds Eles acham as atividades não rela-
cionadas diretamente à sobrevivência
acasalar com um humano, elfo ou orc.
Isso geralmente envolve alguma ilusão
ou procriação terrivelmente enfado-
-60 pontos nhas, com uma exceção. Os kobolds
criada pelas medusas, embora certa-
Kobolds são pequenos, azuis e mente tenha havido alguns relacio-
adoram piadas e travessuras. Eles não
agressivos. Um único kobold não é uma namentos felizes de longo prazo. Nos
entendem de sutileza, mas riscar um
grande ameaça, mas eles costumam casos em que está envolvido a ilusão,
fósforo no pé de alguém, ou jogar um
viajar em gangues de 12 a 20 indivídu- o objetivo da medusa é acasalar e ir
balde de fezes na cara (de outra pessoa)
os. A maioria são andarilhos, viajando embora sem ser atacada. Normalmente
os diverte imensamente. Eles são rápi-
elas não petrificam o homem depois,
de um lugar para o outro, fazendo tra- dos em se ofender com desprezos reais
mas os rumores exageram essa possi-
balhos simples ou roubando conforme ou imaginários e igualmente rápidos
bilidade. Os filhos dessas uniões são
a vontade deles. em esquecê-los, se forem distraídos.
Personagens 195
quase sempre medusas, embora muito
poucos sejam meninos nascidos com
um gene recessivo de medusa; suas fi-
lhas ou netas podem nascer medusas.
Não está claro de que mundo as
As “Raças de Monstros”
medusas se originaram. Sua natureza Humanos e outras raças que vivem em terras humanas dividem
híbrida sugere Loren’dil, enquanto sua as raças sapientes de Ytarria em “pessoas” e “monstros”. A lista de
fertilidade cruzada com elfos e orcs tor-
monstros geralmente inclui gárgulas, carniçais, licantropos, medusas,
na o próprio Yrth uma possibilidade.
Atualmente, elas vivem nas periferias minotauros, ogros, orcs, reptantes, homens-tubarão, esfinges, trolls
das civilizações humanas. Muitas po- e vampiros, entre outros. Os homens-inseto provavelmente entrarão
dem ser encontrados nas ilhas de Ara- nesta lista quando as pessoas souberem da existência deles. Para
terre e na Ilha Bilit. ogros, orcs e reptantes, as pessoas fazem uma distinção entre os ci-
Todas as medusas têm algum talento vilizados e os bárbaros. Matar um orc civilizado é assassinato; matar
mágico e algumas são magos podero-
sos. Por razões óbvias, elas geralmente um orc bárbaro é louvável. Gárgulas, minotauros e esfinges individu-
se especializam em mágicas de ilusão. almente podem ocasionalmente ser aceitos, se alguém confiável tes-
Alguns também aprendem mágicas da temunharem em seu favor. Caso contrário, a política geral para lidar
escola da Terra para serem capazes de com monstros é matá-los se possível, ou ao menos afastá-los, de outra
aumentar ou reverter seu olhar petrifi- forma.
cante.
As cobras de uma medusa não agem Dito isso, em Yrth, nem mesmo os vampiros são necessariamente
independentemente de sua vontade, malignos, e os jogadores podem querer fazer personagens pertencen-
mas refletem seu humor em suas ações. tes a raças de monstros. No entanto, isso pode facilmente tornar mais
Ela não pode ver através dos olhos difícil o trabalho do MJ, já que muitas aventuras não serão possíveis
delas, comer com suas bocas ou agir — ou pelo menos não será possível sobreviver — se o grupo incluir
através delas de qualquer outra forma.
um minotauro, uma medusa e um carniçal. Interpretar personagens
Qualquer uma que seja cortada eventu-
almente volta a crescer, mas a perda é exóticos ainda pode ser muito divertido. MJs que desejam organizar
bastante dolorosa. uma “grupo inteiramente de monstros” devem definir os pontos ini-
O olhar petrificante de uma medusa ciais mais altos e preparar muitas aventuras envolvendo áreas selva-
se espalha em um cone de 15 metros de gens perigosas, ruínas assombradas e ataques de humanos racistas e
comprimento e 15 metros de largura no
intolerantes.
final. Ela pode selecionar quem é afeta-
do; as vítimas em potencial devem es-
tar olhando para ela. Para cada alvo, há
uma Disputa Rápida entre sua Vontade
(menos uma penalidade de distância ti- Modificadores de Atributos: DX+1 Paralisia serão sempre aplicáveis, mas
rada da Tabela de Velocidade/Distância) [20]; IQ+1 [20]; HT+1 [10]. algumas podem não ter Prazo Estendi-
e a HT de cada alvo (com uma penalida- Vantagens: Aptidão Mágica 1 [15]; Ata- do, Área Seletiva (se não puderem esco-
de se ele tiver mais de 1 nível de Atribu- que Tóxico 1d (Veneno de cobra; lher quem é o alvo), Cone (se puderem
lação). Se a medusa vencer, o alvo fica Acompanhamento à mordida, +0%; afetar apenas um alvo), ou podem ter as
petrificado. (A distinção entre “paralisa- Cíclico, 1 minuto, 2 ciclos após o limitações Incontrolável ou Inconstan-
do” e “petrificado” geralmente funciona primeiro, interrompido por cuida- te. Medusas poderosas podem ter níveis
a favor de suas vítimas — por exemplo, dos médicos, +80%) [8]; Atribula- mais altos de Atribulação (tornando
elas não morrerão de fome — então a ção 1 (Olhar Petrificante; Cone, 15 seu olhar mais difícil de resistir), de
medusa não paga a mais por isso.) Al- metros de largura, +200%; Curável Aptidão Mágica e de Ataque Inato (re-
guém olhando para o reflexo de uma com as mágicas Pedra para Carne presentando um veneno mais mortal).
medusa não é afetado pelo olhar dela. ou Remover Maldição, +150%; Pra- Uma medusa com presas terá a vanta-
Lutar olhando no espelho tem uma pe- zo Estendido, Permanente, Área Se- gem Dentes Afiados e poderá infligir
nalidade de -5; ataques feitos com os letiva, +20%; Imprecação 2, +150%; seu veneno usando suas cobras ou seus
olhos fechados são penalizados em -10. Paralisia, +150%; Base Visual, -20%) próprios dentes.
[75]; Golpeadores por Perfuração As medusas não têm vantagens ou
(Mordida de cobra; Incapaz de Apa- desvantagens inerentes em relação à
rar, -40%; Fraco, -50%) [2]; Imuni- sua aparência. As pessoas reagem a
dade (Ao Olhar de qualquer medusa, eles negativamente por acreditarem
Raro) [5]. que são monstros. Algumas são real-
Desvantagens: Estigma Social (Mons- mente atraentes ou melhor que isso,
tro) [-15]. e alguém que enxerga além das his-
Peculiaridades: Aversão a outras raças tórias que se contam pode perceber
[-1]. isso. Muitas medusas têm Intolerância
Este modelo representa uma me- (Total), substituindo sua peculiarida-
dusa com algum treinamento no uso de “Aversão a outras raças”. Medusas
de seu olhar petrificante. Medusas verdadeiramente desagradáveis, infe-
inexperientes podem ter diferentes lizmente comuns em Yrth, podem ter
ampliações e limitações na vantagem Sadismo, Paranoia e outras desvanta-
Atribulação. Imprecação, Base Visual, e gens mentais.
196 Personagens
Minotauros
13 pontos
Minotauros tendem a ser solitários Grupos Subaquáticos
e agressivos e comem quase tudo, in- Quatro raças neste capítulo vivem principalmente ou totalmente debai-
cluindo pessoas. Eles gostam de bata- xo d’água: elfos do mar, golfinhos, homens-tubarão, e povo do mar. Com
lha e massacre; a arma de sua escolha é os octopodianos, seriam cinco se o MJ os aprovasse como raça de perso-
um grande machado ou um galho usa- nagem. Embora os homens-tubarão e os octopodianos funcionem melhor
do como clava. Eles raramente usam como inimigos e encontros estranhos, isso ainda deixa opções mais do que
armadura, a menos que a tenham rou- suficientes para uma grupo baseado na água. Com um mago elfo do mar,
bado de uma vítima humana. Os pou- um tritão furtivo do povo do mar, e um golfinho para fornecer músculos,
cos que migram para áreas civilizadas esse grupo pode ter tantos problemas sob as ondas quanto os outros acima
o fazem para encontrar empregos como delas terão. As possibilidades incluem explorar cidades de elfos do mar em
guardas, valentões ou soldados. ruínas, frustrar homens-tubarão fanáticos e investigar artefatos estranhos
Os minotauros são 7,5 cm mais trazidos pelo Cataclismo de Olokun, os oceanos da Terra (um submarino
altos do que os humanos de ST seme- perdido é apenas uma questão de tempo) ou possivelmente até mesmo um
lhante e têm o peso apropriado para mundo onde Atlântida era real…
sua altura.
Modificadores de Atributos: ST+3 [30];
DX+1 [20]; IQ-2 [-40]; HT+3 [30].
Vantagens: Audição Aguçada 3 [6]; tência à Magia) 3 [6]; Resistência Desvantagens: Estigma Social (Incul-
Golpeadores por Perfuração a Dano 2 (Apenas o Crânio, -70%) to) [-5]; Fúria (Fúria em Combate,
(Chifres; Arco Limitado, Apenas [3]; Resistência a Dano 3 (Pele Re- +50%) (9) [-22]; Hábito Detestável
frontal, -40%; Comprido, +1 MT, sistente, -40%) [9]; Senso de Dire- Racial (Come outros seres sapien-
+100%) [13]; Abascanto (Resis- ção [5]; Visão Periférica [15]. tes) [-15]; Hediondo [-16]; Intolerân-
cia (Total) [-10]; Sanguinolência (9)
[-15]; Solitário (12) [-5].
Perícias Raciais: Briga (F) DX+2 [4]-
13.
Octopodianos Aqueles minotauros que conseguem
migrar para terras humanas geral-
5
239 pontos mente não apresentam Intolerância,
Como as gárgulas, os octopodianos são uma raça opcional para campa- Solitário e o hábito de comer os seres
nhas de GURPS Cataclismo. Na aparência, eles são idênticos aos polvos pensantes. Fúria e Sanguinolência, no
do planeta Terra, de tamanho médio, medindo mais de 2 m da cabeça às entanto, parecem ser genéticos. Alguns
pontas dos tentáculos quando totalmente estendidos. Eles são tão inteli- minotauros têm níveis muito mais al-
gentes quanto os humanos, embora suas personalidades sejam bastante tos de Abascanto; nunca se ouviu falar
estranhas. Principalmente, eles evitam o contato com outras raças, embora de magos minotauros. Observe que os
os exploradores em algumas áreas possam descobrir que eles invadiram minotauros não têm Estigma Social
o território dos octopodianos. Eles estão aproximadamente no NT2 e ra- (Bárbaro), pois o estigma que sofrem é
pidamente adotam tecnologias de outras espécies. Eles são formidáveis inteiramente devido a um misto de suas
em combate, mesmo sem suas armas de coral afiadas. Algumas histórias outras desvantagens.
dizem que eles podem exercer controle sobre outras criaturas marinhas,
incluindo o kraken. Suas origens são incertas; eles podem ser nativos de
Yrth, Olokun ou de algum outro mundo. Ogros
Modificadores de Atributos: DX+3 [60]; HT+1 [10]. 28 pontos
Vantagens: Ataque Adicional (Um) [25]; Ataque Tóxico 2d (Veneno; Acom- Ogros têm de 2 a 2,5 metros de altu-
panhamento à mordida, +0%; Cíclico, 1 minuto, 2 ciclos após o primei- ra; eles pesam meia tonelada ou mais
ro, interrompido por cuidados médicos, +80%) [15]; Bico Afiado [1]; de puro músculo. A maioria são apenas
Braços Adicionais (Oito no total; Extraflexível, +50%) [90]; Camaleão 2 andarilhos solitários, assombrando a
[10]; Deslocamento Ampliado 1/2 (Água) [10]; Deslocamento Ampliado selva e comendo tudo o que conseguem
1/2 (Jato d’Água; Água; Requer Recarga, 15 segundos, -20%) [8]; Ex- matar.
traflexível (Dois primeiros braços) [10]; Obscurecer 5 (Nuvem de tinta; Ao contrário, digamos, dos mino-
Visão; Requer Recarga, 15 segundos, -20%) [8]; Resistência à Pressão 2 tauros, os ogros não têm nenhuma
[10]; Restaurar Membros [40]; Visão Aguçada 3 [6]; Visão Noturna 6 [6]; hostilidade inata particular a outras
Visão Periférica [15]. raças. Na natureza, eles reagirão nor-
Desvantagens: Curiosidade (12) [-5]; Expectativa de Vida Reduzida 1 [-10]; malmente a encontros casuais, a me-
Invertebrado [-20]; NT Baixo 1 (NT2) [-5]; Pouca Empatia [-20]; Sangue nos que estejam com fome. No en-
Frio (Endurece em temperaturas abaixo de 10 °C) [-5]; Surdez [-20]. tanto, poucas pessoas esperam para
Traços Inerentes: Aquático; Não Respira (Guelras). ver se um ogro quer ser amigável. As
personalidades do ogro são como se
Alguns octopodianos são magos muito competentes; outros têm pode-
esperaria de humanos grandes e estú-
res sobrenaturais mais incomuns.
pidos; alguns são carrancudos, outros
só querem que gostem deles. A maioria
gosta de lutar.
Personagens 197
Para calcular a altura, pegue ST an- Indivíduos orcs, ou até mesmo tribos Eles reagem bem a qualquer um
tes do modificador racial +10 e aumente inteiras, geralmente têm as vantagens que põe uma mesa farta ou se oferece
em 60%. O peso médio é 5 vezes maior Hipoalgia, Recuperação Acelerada, Re- para compartilhar sua cerveja. Qual-
que o de um humano com o mesmo ST flexos em Combate, Visão Aguçada, ou quer um que pareça “selvagem” ou
(antes do modificador). Visão Noturna. Desvantagens comuns in- “perigoso” terá uma recepção fria de
cluem Aparência (Sem Atrativos) (embo- um pequenino de um vilarejo, embo-
Modificadores de Atributos: ST+10 ra primos criados na cidade ou aven-
ra alguns orcs tenham uma boa aparên-
(Tamanho, -10%) [90]; DX-1 [-20]; tureiros sejam menos tímidos. Uma
cia), Cobiça, Fúria, Gula, Irritabilidade,
IQ-3 [-60]; HT+3 [30]. reação negativa geralmente significa
e Sadismo. No entanto, orcs civilizados
Modificadores de Características Se- desprezo e portas fechadas, em vez
geralmente não apresentam Intolerância
cundárias: MT +1. de combate. Raro é o pequenino que
e podem até não ter Briguento.
Vantagens: Abascanto (Resistência à atacará alguém que não ameaçou sua
Magia) 2 [4]; Hipoalgia [10]; Pala-
dar/Olfato Apurado 1 [2]; Resistên- Meio-orcs vida ou sua casa.
Pequeninos são 45 centímetros mais
cia a Dano 3 (Pele Resistente, -40%) 6 pontos baixos do que os humanos normais de
[9]; Visão Noturna 9 [9]. Meio-orcs são descendentes de orcs mesma ST, mas têm peso normal para
Desvantagens: Estigma Social (Bárbaro) e humanos. Na maioria dos casos, o re- humanos daquela ST.
[-10]; Estigma Social (Inculto) [-5]; lacionamento não foi consensual. Um
Hábito Detestável Racial (Come outros meio-orc pode passar por um humano Modificadores de Atributos: ST-3
seres sapientes) [-15]; Hediondo [-16]. robusto, mas geralmente não é atraen- [-30]; DX+1 [20]; HT+1 [10].
te. Sua aceitação nas tribos orcs depen- Modificadores de Características Se-
Alguns ogros são mais inteligentes ou cundárias: MT -1; PV+1 [2]; Deslo-
mais sociáveis do que o normal, e uma de de sua força e ferocidade. Os huma-
nos geralmente os desprezam. camento Básico-1 [-5].
minoria entende que comer outras pesso- Vantagens: Reconhecimento Social 1
as é reprovável. Infelizmente, muitos de- Modificadores de Atributos: HT+1 [10]. (Bom Vizinho) [5]; Silêncio 1 [5]; Ta-
les têm muito mais desvantagens mentais Modificadores de Características Se- lento dos Pequeninos para Armas de
do que as listadas aqui, incluindo tudo, cundárias: PV+2 [4]. Longa Distância 2 [10].
desde Irritabilidade ao Sadismo. Poucos Vantagens: Audição Aguçada 1 [2]. Desvantagens: Amigável [-5]; Código
são muito mais inteligente do que o pa- Desvantagens: Estigma Social (Mino- de Honra (Pequeninos) [-5]; Gula
drão; esses gênios provavelmente têm Ap- ria) [-10]. (12) [-5].
tidão Mágica em vez de Abascanto. Peculiaridades: Aversão a grandes cor-
198 Personagens
Povo do Mar Reptantes gostam de caçar, combater
e se deitar ao sol. Eles se dão bem com
melhor do que normalmente toleram
qualquer outra ser.) A exceção comum a
52 pontos dragões, mas o relacionamento com essa atitude é a lealdade familiar; os trolls
outras raças é tenso. Cavalos não acos- costumam ser protetores de seus paren-
O povo do mar (constituído de tri- tumados a eles os acham assustadores; tes e vingativos se eles forem feridos.
tões e sereias) parecem humanos da os cavaleiros devem fazer um teste de Os trolls são noturnos por preferên-
cintura para cima, e como peixes da Cavalgar para evitar que suas montarias cia, gostam de condições úmidas, e são
cintura para baixo. Eles podem res- se assustem e os derrube quando encon- exímios nadadores e mergulhadores.
pirar tanto ar quanto água e podem tram um reptante pela primeira vez. Seu covil ideal é uma caverna cheia de
interagir perfeitamente bem com hu- Reptantes têm altura normal para ar com uma entrada subaquática, mas
manos perto da costa. No oceano são seu ST e pesam 15 kg a mais do que hu- eles podem se adaptar à maioria dos
muito graciosos, mas em terra só se ar- manos da mesma altura. ambientes; alguns passaram a viver sob
rastam com os braços. Eles podem se pontes ou mesmo em esgotos urbanos,
dar bem com a maioria dos habitantes Modificadores de Atributos: ST +4 (Ta- de onde podem ter de ser despejados por
da superfície, se tiverem uma razão. manho, -10%) [36]; IQ -1 [-20]; HT heróis. Outros moram nas profundezas
Eles consideram os golfinhos aliados, +2 [20]. das florestas sombrias. A maioria fala
têm muito em comum com os elfos do Modificadores de Características Se- a língua da cultura dominante na área,
mar e são rivais dos homens-tubarão. cundárias: MT +1. embora geralmente falem muito pouco.
Vantagens: Dentes Afiados [1]; Garras
Modificadores de Atributos: Nenhum.
Afiadas [5]; Longevidade [2]; Mem-
Vantagens: Deslocamento Ampliado 1
brana Nictitante 3 [3]; Resistência a
(Água) [20]; Escorregadio 1 [2]; Fala
Dano 1 (Pele Resistente, -40%) [3]; To-
Subaquática [5]; Membrana Nicti-
lerância à Temperatura 5 (Em relação
tante 5 [5]; Não Respira (Guelras,
a 26,5 °C) [5]; Visão Periférica [15].
-50%) [10]; Resistência à Pressão 1
Desvantagens: Estigma Social (Bárba-
[5]; Sentido de Monitoramento (So-
ro) [-10]; Timidez (Suave) [-5].
nar) [20].
Perícias Raciais: Camuflagem (F) IQ
Desvantagens: Dependência (Água,
[1]-9; Sobrevivência (Deserto) (M)
Muitom Comum, Diária) [-15].
Traços Inerentes: Aquático. Per [2]-9.
Traços Inerentes: Não pode aprender
Alguns indivíduos do povo do mar a maior parte dos outros idiomas
são magos talentosos, embora eles não
possam se igualar aos elfos do mar em
além do nível Com Sotaque. 5
profundidade ou amplitude de conheci- Alguns reptantes, particularmente no
mento. Os Reflexos em Combate é uma Grande Deserto, têm a desvantagem Há-
vantagem comum; Curiosidade é uma bito Detestável Racial (Come outros se-
desvantagem frequente. res sapientes) [-15]; eles são responsáveis
por grande parte do estigma social que a
raça como um todo carrega. Muito pou-
Reptantes cos superam sua Timidez. As vantagens e
desvantagens comuns entre os reptantes
58 pontos incluem Difícil de Subjugar, Duro de Ma-
Na aparência, os reptantes são tar, Egoísmo, Honestidade, e Teimosia.
grandes lagartos bípedes. Eles existem
em várias cores, e suas escamas bri-
lhantes conferem-lhes uma beleza sur- Trolls Algumas fêmeas têm Aptidão Mágica
preendente. No entanto, seus dentes, 171 pontos e inteligência um pouco melhor, e conhe-
garras e natureza alienígena os tornam cem algumas mágicas, que são passados
temíveis. Eles são decididamente car- Trolls são grandes monstros humanoi- de mãe para filha. Humanos de pouca
nívoros. des. Eles têm pele com chifres, verrucosa moral ocasionalmente se aliam a tais
Eles preferem planícies abertas e e esverdeada, feições que parecem uma seres e lhes ensinam mágicas adicionais.
quentes e savanas como o mundo de paródia grotesca da humanidade e uma Os trolls ficam mais irritados do que
onde vieram, Gabrook. Reptantes ten- estrutura esguia, mas poderosa. Eles são incomodados pela dor e se recuperam
dem a suspeitar muito de outras raças e nativos de Gabrook, embora curiosamen- de danos que não os matam muito ra-
preferem manter-se isolados. Os idiomas te, lendas anãs de muito antes do Cata- pidamente, a menos que tenham sido
da maioria das outras raças, incluindo clismo falem de criaturas semelhantes. infligidos por ácido, fogo ou um raio.
todos aqueles nativos de Yrth, Terra e Lo- Trolls são predadores perigosos (com (Alguns exibem cicatrizes causadas por
ren’dil, são difíceis para eles dominarem; sentidos apropriados e um surpreendente tochas ou mágicas de fogo, que não po-
eles sempre os falam Com Sotaque. talento para furtividade), mas ao contrá- dem ser consideradas morte certa para
rio dos ogros intimidadores e simplórios, um troll.) Ao contrário de algumas his-
os trolls são solitários e misantropos, até tórias, porém, eles não se regeneram ou
deprimidos. Alguns parecem aterrori- se remontam se cortados em pedaços
zar outras raças porque se ressentem de (embora possam ocasionalmente reco-
qualquer outro ser se divertindo! Ocasio- locar membros que foram cortados por
nalmente, eles se reúnem em pequenos um corte limpo — trate isso como um
grupos para caçar, encontrar parceiros efeito especial). Outra história popular,
ou trocar conhecimentos. (Eles mal to- mas incorreta, é que eles se transfor-
leram outros trolls, mas de uma forma mam em pedra à luz do dia.
Personagens 199
Modificadores de Atributos: ST+8 (Ta-
manho, -10%) [72]; DX+1 [20]; IQ-1
[-20]; HT+2 [20].
Modificadores de Características Se-
cundárias: MT +1; PV+4 (Tamanho,
Cruzamento Entre Raças
-10%) [8]; Per+3 [15]; Deslocamento Elfos e orcs podem cruzar com humanos, produzindo meio-elfos e
Básico+1 [5]; Deslocamento Aquáti- meio-orcs. (Ou “meio-humanos”, dependendo do ponto de vista.) Não se
co+1 [5]. sabe se elfos e orcs podem cruzar. Os elfos negam; os orcs acham a ideia
Vantagens: Braços Compridos (+1 MT) divertida. Meio-elfos e meio-orcs podem cruzar com qualquer uma das ra-
[20]; Dentes Afiados [1]; Digestão ças de seus pais. Os filhos podem seguir a raça de qualquer um dos pais.
Universal [5]; Fleuma [15]; Garras Anões e gnomos podem cruzar; os filhos são quase sempre de uma raça
Cegas [3]; Hipoalgia [10]; Imunidade ou de outra. A mesma relação vale para goblins e hobgoblins, orcs e ogros,
a Doenças [10]; Olfato Discrimina- elfos terrestres e elfos do mar, e para os três tipos de esfinges. Medusas
tório [15]; Paladar/Olfato Apurado 1 podem cruzar com elfos, humanos e orcs, conforme descrito na pág. 195.
[2]; Prender a Respiração 3 [6]; Recu- Outras crianças birraciais são impossíveis ou extremamente raras. MJs
peração da Consciência [10]; Regene- podem permiti-las, se quiserem; combinar ou “calcular a média” de dois
ração (Lenta) (Exceto Fogo ou Ácido, modelos raciais é geralmente simples. Observe que as raças que não podem
-20%) [8]; Resistência à Pressão 1 [5]; se reproduzir podem ainda ser capazes de ter relações íntimas; veja pág. 21.
Resistência a Dano 2 [10]; Tolerância
à Temperatura 3 (Em relação a 10 °C)
[3]; Tolerância a Ferimentos (Sem Ór-
gãos Vitais) [5]; Visão no Escuro [25]. Peculiaridades: Aversão intensa à luz Um troll sem nenhuma das desvan-
Desvantagens: Curiosidade (15) [-2]; solar e condições secas [-1]. tagens mentais ou Hábito Detestável
Gula (9) [-7]; Hábito Detestável Ra- Racial seria uma raridade de manei-
cial (Come outros seres sapientes) Alguns trolls mais velhos são excep- ras agradáveis; muitos também apre-
[-15]; Insensível [-5]; Monstruoso cionalmente grandes; parecem crescer sentam Briguento, Depressão Crônica,
[-20]; Sanguinolência (12) [-10]; mais nos membros do que no corpo, Distração, Intolerância, Inveja, Irrita-
Solitário (12) [-5]; Vulnerabilidade tornando-se figuras estranhamente es- bilidade, Paranoia, ou Sadismo. Trolls
(Calor ou sede, ×2; Somente Fadiga, guias. Seu MT pode se tornar +2, e eles são geralmente tratados como mons-
-50%) [-15]; Vulnerabilidade (Fogo podem ganhar outro nível de Braços tros em Ytarria, embora indivíduos de
ou Desidratação, ×2) [-30]. Compridos, junto com um ST conside- outras raças tenham ocasionalmente
Perícias Raciais: Briga (F) DX [1]-11; ravelmente maior. persuadido trolls individuais a traba-
Furtividade (M) DX-1 [1]-10; Nata- lharem por dinheiro.
ção (F) HT [1]-12.
Os Amaldiçoados
As seguintes raças são consideradas dos por emboscar viajantes na estrada Desvantagens: Dieta Restrita (Carne
amaldiçoadas pela cultura Ytarriana ou indivíduos em becos escuros. Como crua de seres sapientes, Comum;
dominante. Licantropos podem obter resultado, eles são odiados quase uni- Substituição, -50%) [-10]; Feio [-8];
um pouco de simpatia, especialmente versalmente. A melhor relação possível Hábito Detestável Racial (Come ou-
quando a causa é uma maldição, ao entre carniçais e não-carniçais é vista tros seres sapientes) [-15]; Hábito
invés de hereditariedade. Carniçais e em uma vila que enterra seus mortos Detestável Racial (Imundo, sujeira
vampiros são simplesmente tratados superficialmente, para que os carniçais incrustada) [-5]; Voz Irritante [-10].
como monstros. Dos três, apenas os não fiquem com muita fome. Perícias Raciais: Briga (F) DX [1]-10;
vampiros são mortos-vivos; os carniçais Existe um mito popular de que al- Furtividade (M) DX [2]-10.
são uma espécie viva com uma dieta de- guém que se associa muito aos car-
sagradável. niçais pode acabar se tornando um.
Se eles de fato são portadores de uma Licantropos
Carniçais doença contagiosa responsável por sua
condição (veja Doenças Mágicas, pág.
A licantropia é uma maldição here-
ditária que atinge famílias de todas as
28), isso pode ser verdade. Isso exigiria raças (veja A Genética da Aptidão Mági-
15 pontos ca, pág. 29, e Doenças Mágicas, pág. 28).
meses de exposição, no mínimo.
Carniçais são uma raça de comedo- Durante a lua cheia, as vítimas se trans-
res de carniça. Eles são pálidos, sem pe- Modificadores de Atributos: ST+2 formarão em animais selvagens, geral-
los e esguios, com olhos negros e dentes [20]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20]. mente lobos. Algumas famílias prendem
afiados, e geralmente cobertos de sujei- Modificadores de Características Se- seus parentes aflitos. Em outros casos, a
ra e outras imundícies. Ninguém sabe cundárias: Velocidade Básica -0,5 vítima evita o contato com outras pesso-
se eles são nativos de Yrth ou se vieram [-10]. as e retorna pela manhã, nua e suja. No
de outro mundo. Eles geralmente são Vantagens: Consumo Reduzido 1 (Es- entanto, com muita frequência, o lican-
encontrados em cavernas perto de ce- tômago de Ferro, -50%) [1]; Den- tropo transformado ataca alguém. Al-
mitérios humanos na periferia da civi- tes Afiados [1]; Garras Afiadas [5]; guns aprendem a controlá-lo, mas qua-
lização, mas alguns vivem em grandes Imunidade a Doenças [10]; Resis- se todos consideram a licantropia uma
cidades. tência a Dano 1 (Pele Resistente, maldição. Os licantropos mais notórios
Muitos carniçais sobrevivem sem -40%) [3]; Silêncio 1 [5]; Visão no são os Elfos Negros lobisomens que de-
matar pessoas, mas alguns são conheci- Escuro [25]. fendem a Floresta Negra (pág. 99).
200 Personagens
A maioria dos licantropos é de um
dos seis tipos a seguir, embora os MJs
Modificadores de Atributos: ST-2 (Ma-
nuseadores Precários, -40%) [-12];
Homem-urso
possam inventar novos tipos confor- DX+4 (Manuseadores Precários, Custo Racial em Pontos:
me necessário. A capacidade de se -40%) [48]; IQ-7 [-140]. 30 pontos
transformar em um desses animais é Modificadores de Características Se- Transforma-se em um urso preto,
representada pela vantagem Forma cundárias: MT+0; Von+7 [35]; Per+9 como na pág. MB458. Para um huma-
Alternativa, com as limitações Gatilho [45]; Deslocamento-4 (Solo) [-20]. no, a vantagem da Forma Alternativa
(Lua cheia, -40%), Incontrolável (Po- Vantagens: Bico Afiado [1]; Desloca- (Urso) custa 30 pontos.
tencialmente nocivo, -30%) e Dura- mento Ampliado 1 (Ar) [20]; Garras
ção Mínima: Uma noite (-10 %). Com Pontudas [8]; Visão Aguçada 3 [6];
Voo (Alado, -25%) [30].
Lobisomem
essas restrições, o sofredor só pode
mudar durante a lua cheia e pode ser Desvantagens: Animal Selvagem [-30]; Custo Racial em Pontos:
incapaz de controlar a mudança. Isso Manuseadores Precários [-50]. -11 pontos
torna a licantropia pouco mais que Perícias Raciais: Briga (F) DX+2 [4]. Transforma-se em lobo cinzento,
uma maldição. Traços Inerentes: Aéreo. como na pág. MB457. Para um huma-
Listados abaixo, para cada tipo de no, a vantagem da Forma Alternativa
licantropo, estão os custos do modelo Homem-cobra (Lobo) custa 3 pontos.
racial e da vantagem Forma Alternativa Custo Racial em Pontos: Os MJs podem desejar atribuir ca-
para humanos, com essas limitações. -82 pontos racterísticas adicionais aos modelos de
Para outros licantropos de raças não- animais do Módulo Básico. Por exem-
Transforma-se em uma jiboia, como
-humanas, certifique-se de comparar o plo, os ursos podem ter Mão Fraca.
na pág. MB456. Para um humano, a
custo do modelo racial do personagem Veja o GURPS Bestiário para maneiras
vantagem da Forma Alternativa (Co-
com o custo do modelo animal da for- mais detalhadas de lidar com animais
bra) custa 3 pontos.
ma humana e siga as regras nas páginas como personagens, incluindo mais mo-
delos raciais.
MB71–72. Licantropos que estão mais
no controle podem não ter uma ou
Homem-javali
Custo Racial em Pontos:
mais de uma das limitações, e alguns
aprenderam a reter sua inteligência, 21 pontos Vampiros
aumentando assim o IQ e comprando Transforma-se em um javali grande, 100 pontos
parte da metacaracterística Animal Sel- como na pág. MB457. Para um huma- Cada vampiro foi originalmente
vagem. no, a vantagem da Forma Alternativa
(Javali) custa 22 pontos.
um membro de uma espécie sapiente. 5
Alguns foram brutalmente atacados,
Homem-águia outros foram seduzidos e alguns esco-
Custo Racial em Pontos: Homem-tigre lheram por sua própria vontade nunca
-55 pontos Custo Racial em Pontos: mais andar ao sol. Enquanto os vampi-
Transforma-se em uma águia grande 33 pontos ros não são, necessariamente, malignos,
(3,6 m de envergadura), com o seguinte eles devem alimentar-se de outras pes-
Transforma-se em um tigre padrão,
modelo. Para um humano, a vantagem soas para sobreviver.
como na pág. MB456. Para um huma-
da Forma Alternativa (Águia) custa 3 no, a vantagem da Forma Alternativa Não é que a maioria dos vampiros não
pontos. (Tigre) custa 33 pontos. se preocupe com a ética, mas a verdade
é que tudo foge ao controle. O desejo de
alimentar oprime as vontades fracas, e
muitas vezes eles são fortes o suficiente
para pegar o que quiserem. Em pouco
tempo, as pessoas percebem que há um
assassino à solta e um vampiro descui-
dado não sobrevive por muito tempo. Os
mais astutos aprimoram sua furtividade
e, eventualmente, tornam-se poderosos
e extremamente perigosos. Os vampiros
podem ser identificados por sua palidez
e falta de calor corporal — exceto logo
após a alimentação. Seus caninos esten-
didos sempre os denunciam.
O modelo vampiro é projetado para
ser adicionado ao modelo de outra
raça. Só pode ser usado sozinho em
vampiros humanos. O Ataque Tóxico
dos Vampiros representa o contágio
de vampirismo infeccioso em seu san-
gue. Se algum de seus fluidos corporais
tocar as membranas mucosas de seus
alvos ou de outra forma entrar em sua
corrente sanguínea, as vítimas podem
ser afetadas. Isso pode acontecer en-
quanto os vampiros os estão morden-
Personagens 201
Modificadores de Atributos: ST+7 [70].
Modificadores de Características Se-
cundárias: PV+4 [8]; Per+4 [20].
Vantagens: Ataque Tóxico 3d (Agente
Sanguíneo, -40%; Ataque Corpo a
A maioria dos vampiros — pelo Corpo, Alcance C, -30%; Aura, +80%;
Cíclico (Especial, após a morte),
+5%; Resistível com teste de HT+5,
menos os espertos — não quer criar -55%; Sem Ferimento, -50%; Sempre
Ativo, -20%; Somente fluidos corpo-
competição. rais do vampiro provocam dano,
-5%; Variável (Mínimo 1d), +5%) [3];
Idade Imutável [15]; Impossível de
Matar 2 (Calcanhar de Aquiles: Fogo
ou Madeira, -50%) [50]; Imunidade
a Danos ao Metabolismo [30]; Mor-
dida de Vampiro [30]; Não Respira
do, num beijo, durante sexo desprote- da morte), e o dano contra a jogada de
[20]; Tolerância a Ferimentos (Não-
gido ou bebendo sangue de vampiro. 3d (o dano do vampiro é jogado nova-
-Vivo) [20]; Visão Noturna 5 [5].
Os alvos rolam contra HT+5 para re- mente; não use o mesmo valor). Se eles
Desvantagens: Apetite Incontrolável
sistir completamente. Este é o teste pa- falharem em ambos, em 2 dias eles
(12) (Sangue de seres sapientes)
drão para uma mordida; Os MJs devem ressuscitam dos mortos. (Vítimas que
[-15]; Ataque Infeccioso (No Ataque
se sentir à vontade para modificá-lo de- morrem por causa do ataque do vampi-
Tóxico) [-5]; Aversão (Água corren-
pendendo do tipo de contato. Um beijo ro só passa pelo processo de resistência
te, 11 metros) [-20]; Características
breve pode exigir um teste de HT+10, uma vez.)
Sobrenaturais (Palidez e Sem Calor
enquanto beber o sangue do vampiro A maioria dos vampiros — pelo me-
Corporal, a não ser depois de se ali-
pode ser um teste de HT não modifica- nos os espertos — não quer criar com-
mentar) [-6]; Dependência (Mana,
do ou pior. petição. Os extremamente cuidadosos
Muito Comum, Constante) [-25];
Se o alvo falhar no teste de resistên- não mordem suas vítimas diretamente,
Dependência (Sangue de seres sa-
cia, jogue os dados para o dano. Este em vez disso, sangram-nas em um copo.
pientes, Muito Comum, Ilegal, Se-
não é um dano real e não fere a vítima. Mesmo aqueles que continuam a se
manal) [-20]; Fraqueza (Luz Solar;
Ele meramente conta para determi- alimentar diretamente raramente cria-
1d/minuto) [-60]; Sem Recuperação
nar o Ataque Infeccioso, que é tratado rão novos mortos-vivos se reduzirem o
(Parcial) [-20].
como a Dominação (pág. MB55). O dano para 1d. Vampiros descuidados
Traços Inerentes: Vulnerável a Fé Ver-
dano padrão é 3d, mas vampiros cuida- ou ignorantes mordem profundamente,
dadeira; Estéril.
dosos podem reduzir isso a um mínimo e normalmente criam um novo vampi-
de 1d. As vítimas devem jogar 3d; se o ro uma vez a cada 40 mordidas (assu- Muitos vampiros — particularmen-
resultado for menor que o resultado da mindo vítimas de HT 10). te aqueles que sobrevivem aos primei-
jogada de dano, em 2 dias eles se trans- Alguns vampiros de fato tentam ros anos — também são magos podero-
formam em um vampiro independente. transformar as pessoas, geralmente em sos. Possivelmente o sangue de mago
Pessoas que não se tornam vampi- busca de companhia. A técnica mais tem um gosto melhor, então os vampi-
ros imediatamente podem se tornar confiável é sequestrar prospectos e ali- ros os selecionam como alvos. Alguns
quando morrem. (Esta é a ampliação mentá-los com sangue de vampiro. Isso vampiros têm um teste de controle
especial Cíclico.) Após a morte, as víti- às vezes leva três ou quatro refeições, melhor para sua desvantagem Apetite
mas devem repetir o teste de resistência mas é quase garantido que funcione ao Incontrolável, e alguns a superaram
(rolando contra seu HT no momento final. completamente.
Modelos de Personagens
de Aventuras
Esta seção fornece modelos de per- “Irritabilidade [-10 *],” são considera- fazer o que podem por todos os meios
sonagem padrão (consulte a página das como tendo um número de auto- que parecerem seguros. Alguns são ar-
MB258) para alguns tipos de persona- controle de 12. O jogador pode escolher tistas sofisticados; outros são meros
gens típicos de fantasia/medieval. Estes um número mais alto ou mais baixo se trapaceiros. Eles podem ser andarilhos
devem ser PdJs, não exemplos típicos ainda se enquadrar no modelo em ter- ou atrações permanentes em uma ta-
de suas profissões! Alguns modelos mos de pontos e conceito. verna ou em uma corte nobre; poucos
têm observações de emprego anexadas, podem contar com algum tipo de trata-
Artista
usando as regras da pág. MB516. Os mento especial, seja qual for seu talen-
modelos que usam mágicas (por exem- to. Todos são dolorosamente propensos
plo, o Mago Autônomo e Mago Sacer- a se envolver em aventuras e intrigas,
dote) usam apenas mágicas do Módulo 50 pontos
onde suas habilidades geralmente se
Básico; jogadores e MJs com acesso ao Enquanto bardos (pág. 204) mís- mostram extremamente úteis.
GURPS Magia são encorajados a in- ticos exercem poderes sobrenaturais,
cluir mágicas desse livro. Desvantagens Yrth também tem incontáveis artistas Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20];
marcadas com um asterisco (*), como mais mundanos que se esforçam para IQ 11 [20]; HT 10 [0].
202 Personagens
Características Secundárias: Dano
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0];
quer) (D) IQ [4]-11; Instrumentos
Musicais (Qualquer) (D) IQ+1 [4]- Artista Marcial
Vontade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 11 [0]; 12†; ou Canto (F) HT+3 [4]-13†. 150 pontos
Velocidade Básica 5,25 [0]; Desloca- Perícias Secundárias: 4 pontos esco-
mento Básico 5 [0]. lhidos dentre: Prestidigitação (D) Em Ytarria, são principalmente os
Vantagens: Carisma 1 [5], Habilidade DX-1 [2]-10; Lábia e Poesia, ambas Sahudenses que estudam o combate
Musical 1 [5], e 10 pontos escolhi- (M) IQ [2]-11; História (Local) e Li- desarmado. Este modelo representa
dos dentre: Aparência (Atraente) teratura, ambas (D) IQ-1 [2]-10; ou especificamente um lutador com esse
[4], mais Carisma [5/nível], Facili- Composição Musical (D) IQ [2]-11†. contexto. Também é bastante realista;
dade para Idiomas [10], Habilidade Perícias de Antecedentes: 3 pontos es- para um personagem mais poderoso
Musical [5/nível], Idiomas (Qual- colhidos dentre: Maquiagem/NT3 e com habilidades sobrenaturais, veja
quer) [Varia], Patrono (Mecenas) Trato Social (Qualquer), ambas (F) o quadro Mestres das Artes Marciais,
[Varia], Por Dentro da Moda [5], IQ [1]-11; Escrita, Manha, e Política, abaixo.
Reputação (Como um artista ta- todas (M) IQ-1 [1]-10; Boemia (F) HT Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60];
lentoso) [Varia], Rosto Sincero [1], [1]-10; ou Sex Appeal (M) HT-1 [1]-9. IQ 10 [0]; HT 11 [10].
Sensível [5], Sentidos Aguçados [2/ Características Secundárias: Dano
nível], Versátil [5], Voz Melodiosa * Multiplicada pelo número de auto-
controle; pág. MB120. 1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0];
[10], ou Voz Penetrante [1].
† +1 ou pelo Carisma ou pela Habili- Vontade 12 [10]; Per 10 [0];
Desvantagens: -25 pontos escolhidos
dade Musical. PF 11 [0]; Velocidade Básica 6 [0];
dentre: Amigável [-5] ou Gregário
Deslocamento Básico 6 [0].
[-10], Código de Honra (Teatral) [-5],
Excesso de Confiança [-5*], Impulsi- Descrição do Emprego Vantagens: 20 pontos escolhidos den-
tre: Ambidestria [5], Boa Forma [5]
vidade [-10*], Inimigos (Artistas ri- Pré-requisitos: Uma entre: Canto,
Dança, Atuação, Acrobacia, ou Instru- ou Ótima Forma [15], Flexibilidade
vais ou vítimas de sátiras anteriores)
mentos Musicais com NH 13+. [5] ou Ultraflexibilidade das Juntas
[Varia], Inveja [-10], Luxúria [-15*],
Teste de Desempenho: Perícia pré- [15], Hipoalgia [10], Reflexos em
ou Preguiça [-10].
Perícias Primárias: 8 pontos escolhi- -requisito-2. Em caso de falha crítica, Combate [15], Sentidos Aguçados
dos dentre: Dança (M) DX+1 [4]-12; a audiência arremessa ovos; você per- [2/nível], ou Venturoso [15].
Acrobacia (D) DX [4]-11; Atuação, de seu contrato atual ou deve sair da Desvantagens: -20 pontos escolhidos
Dissimulação, e Performance em cidade. dentre: Briguento [-10*], Código
Grupo (Qualquer, menos Condução Salário Mensal: $50 × NH da perícia de Honra (Sahudense, Piratas, ou
de Orquestra), todas (M) IQ+1 [4]-
12; Oratória e Performance em Gru-
pré-requisito. Ajustado pela margem de
sucesso ou fracasso.
outro similar) [-5, -10, ou -15], Ex-
cesso de Confiança [-5*], Irritabi- 5
po (Condução de Orquestra), ambas Nível de Riqueza: Comum. Sustenta lidade [-10*], Obsessão (Tornar-se
(M) IQ+2 [4]-13†; Arremedo (Qual- Status 0. um mestre) [-10*], Pacifismo (Qual-
quer, menos Não-Violência Total)
[-5, -10, ou -15], ou Voto (Não usar
armas) [-15].
Perícias Primárias: Judô (D) DX+1
Mestres das Artes Marciais [8]-14, Caratê (D) DX+1 [8]-14, Trato
Social (Dojo) (F)IQ [1]-10.
Para artistas marciais que usam seu chi pessoal para realizar feitos que Técnicas: Chave de Braço (M) Judô+2
beiram a magia, adicione esta lente ao Modelo Artista Marcial (observe que [2]-16, Chute (D) Caratê-1 [2]-13,
isso o torna um modelo de 250 pontos). Chute para Trás (D) Caratê-3 [2]-
11, Cotovelada (M) Caratê [2]-14,
Artista Marcial Exótico Desarmar (D) Caratê+1 [2]-15,
Fintar (D) Judô+1 [2]-15, Joelha-
+ 100 pontos da (M) Caratê [1]-14, Luta no Solo
Atributos: +2 para IQ [40]. (D) Judô-3 [2]-11, Mata-Leão (D)
Vantagens: Treinado por um Mestre [30], e 20 pontos escolhidos dentre: Judô-1 [2]-13, Voadora (D) Cara-
Aparar Ampliado (Mãos Nuas) [5], Ataque por Contusão 1d ou 2d (Ex- tê-3 [2]-11.
plosão Chi; Custa Fadiga: 2 PF, -10%; Projeção Dupla, +20%; Alcance Perícias Secundárias: Acrobacia (D)
Reduzido, ×1/2, -10%) [5 ou 10], Bloqueio Ampliado [5], Deslocamento DX [4]-13 e Salto (F) DX+2 [4]-15.
Ampliado (Solo) [20], Difícil de Subjugar [2/nível], Duro de Matar [2/ Ainda, 12 pontos escolhidos dentre:
nível], Esquiva Ampliada [15], Longevidade [2], Noção do Perigo [15], Bastão, Jitte/Sai, e Tonfa, todas (M)
Propósito Maior (Tornar-se o melhor) [5], Recuperação da Consciência DX+1 [4]-14; Mangual (D) DX [4]-
[10], Super Salto 1 ou 2 [10 ou 20], Talento Instintivo 1 [20], ou Tolerân- 13; Liderança e Pedagogia, ambas
cia à Temperatura [1/nível]. (M) IQ+1 [4]-11; ou Intimidação (M)
Perícias: 10 pontos escolhidos dentre: Ataque Inato (Projétil) (F) DX+2 Von+1 [4]-13.
[4]-15*; Arte do Arremesso, Desviar, e Postura Imóvel, todas (D) DX-1 Perícias de Antecedentes: 4 pontos
[2]¬12; Golpe Debilitante e Pontos de Pressão, ambas (D) IQ-1 [2]-11;
escolhidos dentre: Faca (F) DX+1
Kiai (D) HT-1 [2]-10; Força Mental (F) Von+1 [2]-15; Golpe Poderoso
[2]-14, Furtividade (M) DX [2]-13,
(D) Von- 1 [2]-13; ou Lutar às Cegas (MD) Per-2 [2]-10.
Tática (D) IQ-1 [2]-9, Meditação (D)
* Você só precisa ter a perícia Ataque Inato se tiver a vantagem Ataque Vontade -1 [2]-11, ou Linguagem
por Contusão. Corporal (M) Per [2]-10.
* Multiplicada pelo número de auto-
controle; pág. MB120.
Personagens 203
Características Secundárias:
Dano 1d/2d; BC 19 kg; PV 14 [0];
Vontade 10 [0]; Per 12 [10];
Técnicas PF 13 [0]; Velocidade Básica 6,25 [0];
Deslocamento Básico 6 [0].
Para simplificar, o único modelo neste capítulo que inclui técnicas é o Ar- Vantagens: Explorador 2 [20], e 15 pon-
tista Marcial (pág. 203). No entanto, muitos dos modelos de guerreiros podem tos escolhidos dentre: Abascanto [2/
usar técnicas de combate, e os jogadores podem gastar pontos de habilidade nível], Boa Forma [5] ou Ótima For-
em técnicas. (Conservar a Arma, Fintar, e Treino em Armas na Mão Inábil, por ma [15], Empatia com Animais [5],
exemplo, são apropriadas para o Cavaleiro Errante ou o Espadachim.) Entre mais níveis de Explorador [10/nível],
as técnicas que não são de combate no Módulo Básico, Personificar é adequa- Hipoalgia [10], Idiomas (Somente
da para um Bardo ou Artista que têm a perícia Arremedo (Fala). (Muitos são faladas, apropriada para terras mais
muito bons em imitar a voz de um nobre bem odiado específico.) Subir e Subir visitadas) [Varia], Noção do Perigo
por Corda são apropriadas para Assassinos, Espadachins ou Ladinos Urbanos [15], Recuperação Acelerada [5] ou
com a perícia Escalada. Assassinos e Ladinos Urbanos com a perícia Arrom- Recuperação Muita Acelerada [15],
bamento podem querer colocar um ou dois pontos em Trabalhar pelo Tato. Reflexos em Combate [15], Resistente
a Doenças +3 [3], Resistente a Vene-
nos +3 [5], Tolerância à Temperatura
[1/nível], ou Visão Noturna [1/nível].
Desvantagens: Analfabeto (no idioma
Assassino Perícias Secundárias: 10 pontos es-
colhidos dentre: Prestidigitação (D) nativo) [-3], NT Baixo -1 [-5], e -20
pontos escolhidos dentre: Briguento
125 pontos DX-1 [2]-12; Armeiro/NT3 (Armas
de Combate Corpo a Corpos), Ar- [-10*], Código de Honra (Homem do
Assassinos são matadores profis- madilhas/NT3, Arrombamento/NT3, Norte) [-10], Estigma Social (Bárbaro)
sionais. A maioria se especializa em Manha, e Perseguição, todas (M) IQ [-10], Excesso de Confiança [-5*], Fan-
assassinatos silenciosos e eficientes, or- [2]-12; Alquimia/NT3 (MD) IQ-2 [2]- tasias (Sobre como o mundo civiliza-
gulhando-se da capacidade de atacar e 10; ou Observação (M) Per [2]-14. do funciona) [-5, -10, ou -15], Hábitos
desaparecer antes que alguém perceba. Perícias de Antecedentes: 5 pontos Detestáveis [-5, -10, ou -15], Insensível
No entanto, alguns, em particular os escolhidos dentre: Sacar Rápido [-5], ou Sanguinolência [-10*].
fanáticos aspirantes a mártires, não se (Qualquer arma apropriada) (F) DX Perícias Primárias: Espadas de Lâmi-
importam em serem pegos; eles podem [1]-13; Escalada (M) DX-1 [1]-12; na Larga (M) DX+1 [4]-13, Furtivi-
realmente desejar chamar a atenção Camuflagem e Trato Social, ambas dade (M) DX+1 [4]-13 e Sobrevivên-
para a morte de seu alvo, mesmo que (F) IQ [1]-12; ou Arquitetura/NT3, cia (Montanhas) (M) Per+3 [4]-15†.
também precisem morrer. Disfarce/NT3, Dissimulação, Lábia, e Perícias Secundárias: Briga (F) DX+1
Ocultamento, todas (M) IQ-1 [1]-11. [2]-13, Rastreamento (M) Per+2 [2]-
Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60];
14†, e Noção do Clima (M) IQ [2]-10.
IQ 12 [40]; HT 10 [0]. * Multiplicada pelo número de auto- Perícias de Antecedentes: 5 pontos es-
Características Secundárias: Dano controle; pág. MB120. colhidos dentre: Faca (F) DX [1]-12;
1d -2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0];
Arremesso e Luta Greco-Romana,
Vontade 12 [0]; Per 14 [10];
PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,75 [0];
Descrição do Emprego ambas (M) DX-1 [1]-11; Primeiros
Pré-requisitos: Furtividade 12+ e Socorros/NT2 (F) IQ [1]-10; Camufla-
Deslocamento Básico 5 [0].
uma perícia de arma com NH 12+. gem (F) IQ+2 [1]-12†; Adestramento
Vantagens: 15 pontos escolhidos den-
Teste de Desempenho: Perícia pré-re- de Animais (Qualquer) e Armeiro/
tre: Contatos [Varia], Noção do Peri-
quisito com NH mais baixo com redu- NT2 (Armas de Combate Corpo a
go [15], Patrono (Guilda dos Assassi-
nos ou similar) [Varia], Reflexos em tor de -1. Em caso de falha crítica, pas- Corpo), ambas (M) IQ-1 [1]-9; Pes-
Combate [15], Resistente a Venenos sa a ser procurado pelas autoridades. caria (F) Per+2 [1]-14†; Navegação/
+3 [5], Riqueza (Confortável) [10], Salário Mensal: $200 × NH mais bai- NT2 (Terra) (M) IQ+1 [1]-11†; Arre-
Rosto Sincero [1], Sentidos Aguça- xo entre as perícias pré-requisito. Ajus- medo (Sons de Animais) e Naturalis-
dos [2/nível], Venturoso [15], ou Vi- tado pela margem de sucesso ou falha. ta, ambas (D) IQ [1]-10†; Natação (F)
são Noturna [1/nível]. Nível de Riqueza: Rico. Sustenta HT [1]-13; Sobrevivência (Outra) (M)
Desvantagens: Inimigo (Familiares de Status 1. Per+1 [1]-13†; ou outras perícias de
vítimas antigas, governos, etc.: Gru- Armas de Combate Corpo a Corpo.
po Grande; Perseguidor; Com Fre-
quência: 9 ou menos) [-30] ou Segre-
Bárbaro do * Multiplicada pelo número de auto-
controle; pág. MB120.
do (Um assassino; Perigo de Morte)
[-30]; e -5 pontos escolhidos dentre
Norte † +2 pelo Explorador.
150 pontos
Bardo
Código de Honra (Cumpridor de
Contrato) [-5], Insensível [-5], Marca Os Homens do Norte dos Territórios
Registrada (Cartão de visita ou simi- dos Nômades frequentemente vêm para
lar) [-5], ou Solitário [-5*]. 150 pontos
o sul em busca de pilhagem, aventura ou
Perícias Primárias: Venefício/NT3 (D) até mesmo conhecimento. Esses resis- Os verdadeiros bardos são mais do
IQ [4]-12 e Furtividade (M) DX+1 tentes guerreiros selvagens estão em um que apenas artistas, embora certamen-
[4]-14. Ainda, 12 pontos escolhidos NT mais baixo do que a maioria do con- te também possam entreter. Eles são
dentre: Arma de Arremesso (Faca ou tinente, mas são lutadores poderosos. cantores-místicos errantes e membros
Shuriken), Besta, Faca, e Garrote, to- das Escolas Bárdicas (veja pág. 53,
das (F) DX+2 [4]-15; Arco (M) DX+1 Atributos: ST 14 [40]; DX 12 [40]; onde muitas características deste mo-
[4]-14; ou Zarabatana (D) DX [4]-13. IQ 10 [0]; HT 13 [30]. delo são explicadas com mais detalhes).
204 Personagens
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40];
IQ 12 [40]; HT 11 [10].
Características Secundárias: Dano
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0];
O Bardo-Mago
Vontade 14 [10]; Per 12 [0]; Alguns bardos também têm conhecimento de mágicas. Para alguém
PF 11 [0]; Velocidade Básica 5,75 [0]; com talentos mágicos limitados, mas úteis, adicione esta lente de 20 pon-
Deslocamento Básico 5 [0]. tos ao modelo Bardo.
Vantagens: Carisma 2 [10], Habilidade +20 pontos
Musical 2 [10], e 10 pontos escolhi-
dos dentre: Atraente Aparência [4], Vantagens: Aptidão Mágica 1 (Com a limitação Canção ou Dança, -40%) [11].
Audição Aguçada [2/nível], mais Ca- Mágicas: Apressar, Coceira, Despertar, Detecção de Magia, Dor, Emprestar
risma [5/nível], Contatos (Escolas Energia, Emprestar Vitalidade, Espasmo, e Tranca Mágica, todas (D)
Bárdicas ou outros bardos) [Varia], [1]-11†.
Facilidade para Idiomas [10], Fami- † +1 pela Aptidão Mágica.
liaridade Cultural [Varia], mais Ha-
bilidade Musical [5/nível], Idiomas
(Qualquer) [Varia], Imunidade Bár-
dica (Apenas nas áreas mais român- Perícias Primárias: Briga (F) DX+2
ticas de Caithness, -50%) [5], Noção [4]-14; Lábia (M) IQ+1 [4]-13; Per-
Exata do Tempo [2], Patrono (Esco- seguição (M) IQ+1 [4]-13; Rastrea-
las Bárdicas) [Varia], Por Dentro da mento (M) Per+1 [4]-15; ou Besta (F)
Moda [5], Reputação (Pelo talento) DX+2 [4]-14 ou Arco (M) DX+1 [4]-
[Varia], Sensível [5], Versátil [5], Voz 13; e 4 pontos em qualquer perícia de
Melodiosa [10], Voz Penetrante [1]. Armas de Combate Corpo a Corpo.
Desvantagens: -25 pontos escolhidos Perícias Secundárias: 12 pontos esco-
dentre: Boemia Compulsiva [-5*], lhidos dentre: Habilidade com Nós
Código de Honra (Teatral) [-5],
Doutrinas Religiosas (Misticismo) Caçador de (F) DX+1 [2]-13; Furtividade (M) DX
[2]-12; Conhecimento do Terreno
[-10], Excesso de Confiança [-5*],
Fobia (Claustrofobia) [-15*], Inimi- Recompensas (Qualquer) (F) IQ+1 [2]-13; Crimi-
nologia/NT3, e Manha, ambas (M)
gos (Vítimas de sátiras anteriores) 150 pontos
[Varia], Inveja [-10], Senso do De-
ver (Para sua Escola) [-5] ou Senso Para a maioria das pessoas em Ytar-
IQ [2]-12; Intimidação (M) Vontade
[2]-12; Observação (M) Per [2]-14; e 5
ria, se um criminoso deixa a cidade, o Detecção de Mentiras (D) Per-1 [2]-
do Dever (Todas as Escolas) [-10], 13; ou outras perícias de combate.
Voto (Nunca dormir na mesma lo- problema está resolvido. Para outros,
no entanto, isso não é suficiente. Os Perícias de Antecedentes: 4 pontos esco-
calidade por mais de uma semana) lhidos dentre: Cavalgar (Equinos) (M)
[-5], ou Xenofilia [-10*]. caçadores de recompensas se especiali-
zam em perseguir criminosos, alegados DX-1 [1]-11; Armadilhas/NT3, Disfar-
Perícias Primárias: Dissimulação (M) ce/NT3 (Própria raça), Dissimulação,
IQ+1 [4]-13; Dança (M) DX+1 [4]-13; ou reais, e devolvê-los mediante o pa-
gamento de uma taxa. A maioria tenta Interrogatório, Ocultamento, e Pes-
Instrumentos Musicais (Qualquer) quisa/NT3, todas (M) IQ-1 [1]-11; ou
(D) IQ+2 [4]-14†; Atuação (M) IQ+1 devolver suas presas com vida.
Diplomacia (D) IQ-2 [1]-10.
[4]-13; Oratória (M) IQ+3 [4]-15†; e Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40];
Canto (F) HT+4 [4]-15†. IQ 12 [40]; HT 11 [10]. * Multiplicada pelo número de auto-
Perícias Secundárias: Influência Mu- Características Secundárias: Dano controle; pág. MB120.
sical (MD) IQ [2]-12†; Persuadir (D) 1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0];
Von-1 [2]-13; Poesia (M) IQ [2]-12; Vontade 12 [0]; Per 14 [10]; Descrição do Emprego
Trato Social (Qualquer) (F) IQ+1 PF 11 [0]; Velocidade Básica 5,75 Pré-requisitos: Rastreamento 12+,
[2]-13; e Sugerir (D) Von-1 [2]-13. [0]; Deslocamento Básico 5 [0]. Perseguição 12+, e uma perícia de arma
Ainda, 6 pontos escolhidos den- com NH 12+.
Vantagens: 20 pontos escolhidos den-
tre: Lábia (M) IQ [2]-12; Arremedo Teste de Desempenho: A perícia pré-
tre: Adaptabilidade Cultural [10] ou
(Fala), História (Local), e Literatu- -requisito com NH mais baixo. Em caso
Xeno-Adaptabilidade [20], Contatos
ra, todas (D) IQ-1 [2]-11; ou Cativar de falha crítica, é ferido pelo alvo, com
[Varia], Idiomas (Qualquer) [Varia],
e Despertar Emoção, ambas (D) 2d de dano.
Noção do Perigo [15], Obstinado [5],
Von-1 [2]-13. Salário Mensal: $800. Ajustado pela
Patrono [Varia], Reflexos em Com-
Perícias de Antecedentes: 5 pontos margem de sucesso ou falha.
bate [15], Rosto Sincero [1], Sen-
escolhidos dentre: Acrobacia e Pres- Nível de Riqueza: Comum. Sustenta
sível [5] ou Empatia [15], Sentidos Status 0.
tidigitação, ambas (D) DX-2 [1]-10;
Aguçados [2/nível], ou Visão Notur-
Maquiagem/NT3 (F) IQ [1]-12; Po-
na [1/nível].
lítica (M) IQ-1 [1]-11; Composição
Musical (D) IQ [1]-12†; Boemia (F)
Desvantagens: -20 pontos escolhidos
dentre: Briguento [-10*], Código
Camponês Heroico
HT [1]-11; Sex Appeal (M) HT-1 [1]- 75 pontos
de Honra (Cumpridor de Contrato)
10; ou Sobrevivência (Qualquer)
[-5], Circunspecção [-10], Cobiça Embora muitos da nobreza possam
(Per) IQ-1 [1]-11.
[-15*], Inimigos (Uma vítima an- negar, alguns dos maiores heróis de
* Multiplicada pelo número de auto- terior) [Varia], Insensível [-5], Ob- Ytarria vieram de raízes humildes. Este
controle; pág. MB120. sessão (Uma vítima em particular) modelo representa um jovem homem
† +2 ou do Carisma ou da Habilida- [-5*], Teimosia [-5], ou Voto [-5, ou mulher recém-saído do campo e ar-
de Musical. -10, ou -15]. rebatado pela aventura.
Personagens 205
Atributos: ST 12 [20]; DX 11 [20];
IQ 10 [0]; HT 12 [20].
Características Secundárias: Dano
1d-1/1d+2; BC 14 kg; PV 12 [0];
Vontade 11 [5]; Per 11 [5]; PF 11 [0];
Aventureiros de
Velocidade Básica 5,75 [0]; Desloca-
mento Básico 5 [0].
Outras Profissões
Vantagens: 15 pontos escolhidos dentre: Os modelos neste capítulo representam uma variedade de tipos de per-
Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], sonagens que podem muito bem se envolver em aventuras e que estão bem
Carisma [5/nível], Companheiro Ani- equipados para a tarefa. No entanto, outros tipos de personagem poderiam
mal [5/nível], Dedos Verdes [5/nível], envolver-se em tal emoção, servindo como PdJs, especialmente em jogos
Destemor [2/nível], Destino [5, 10, de baixa pontuação.
ou 15], Empatia com Animais [5], Alquimistas: A alquimia é a coisa mais próxima da química na maior parte
Empatia com Plantas [5], Hipoalgia de Ytarria, com uma grande dose de teoria mágica e, ocasionalmente, um
[10], Lamentável [5], Recuperação pouco de estelionato também. A maioria dos alquimistas são pequenos lojis-
Acelerada [5] ou Recuperação Muita tas ou assistentes de magos, mas alguns se envolvem em outros assuntos. Um
Acelerada [15], Sentidos Aguçados alquimista pode ter não apenas a perícia Alquimia, mas também outros co-
[2/nível], ou Visão Noturna [1/nível]. nhecimentos médicos, “científicos” e mágicos, e talvez Lábia ou Ocultamento.
Desvantagens: Riqueza (Batalhador) As vantagens podem incluir Obstinado, Paladar/Olfato Apurado, Resistente a
[-10]; e -25 pontos escolhidos den- Venenos, ou Riqueza (Confortável); desvantagens podem incluir Curiosida-
tre: Amigável [-5] ou Gregário [-10], de, Distração, Fantasia (“Estou muito perto de aprender alguns grandes e
Atrapalhado [-5 ou -10], Confuso lucrativos segredos!”), ou Mau Cheiro. Os jogadores que desejam usar poções
[-10*], Credulidade [-10*], Curiosida- estranhas e técnicas alquímicas exóticas devem consultar o GURPS Magia.
de [-5*], Excesso de Confiança [-5*], Mensageiro/Cavalariço: Qualquer pessoa competente no trabalho com
Fácil de Decifrar [-10], Fantasias (So- animais pode ser útil em aventuras. “Cavalariços” são empregados para
bre como o mundo funciona) [Varia], cuidar dos estábulos em um castelo, pousada ou outro grande estabele-
Hábitos Detestáveis (Criado em um cimento; a perícia Adestramento de Animais, e talvez Carregamento, são
celeiro) [Varia], Honestidade [-10*], a chave aqui. Os mensageiros, por outro lado, se concentram na perícia
Indulgente [-15*], Ingênuo [-10], Ini- Cavalgar, pois carregam mensagens por longas distâncias quando a magia
migo (Antigo Senhor) [Varia], Segre- não está disponível. Em algumas regiões, um mensageiro pode precisar de
do (Baixo nascimento, servo fugitivo, perícias com armas; em muitas, os mensageiros terão um nível ou mais de
ou outro) [Varia], Semianalfabeto Status, como servidores de confiança dos ricos e poderosos.
(No idioma nativo) [-2] ou Analfabeto Camponeses: Nem todos os camponeses são Heroicos, mas a maioria lu-
(No idioma nativo) [-3], Senso do De- tará para defender suas casas, se necessário. Trabalhar nos campos pode le-
ver (Qualquer) [Varia], Status -1 [-5], var a ST e HT decentes, enquanto as ferramentas agrícolas podem ser usadas
Timidez [-5, -10, ou -20], Veracidade como armas. Por falar nisso, Per e Vontade razoáveis são bastante plausíveis.
[-5*], ou Xenofilia [-10*]. Servidores: A maioria dos personagens de Status elevado emprega servi-
Perícias Primárias: Adestramento de dores pessoais, alguns dos quais possuem perícias úteis próprias. Embora
Animais (Equinos) (M) IQ+1 [4]-11; perícias “não-aventureiras”, como Culinária, Cuidados com a Casa e Trato
Cultivo/NT3 (M) IQ+1 [4]-11; e Ca- Social (Servo) sejam os requisitos para o trabalho, um personagem servi-
minhada (M) HT+1 [4]-13. dor divertido pode adicionar bom ST ou IQ, Assuntos Atuais, Bom Senso,
Perícias Secundárias: Uma entre: Ar- Fleuma, Lábia, ou Psicologia.
mas de Haste, Chicote, e Maça/Ma- Sacerdotes do Vilarejo: Os sacerdotes em Ytarria nunca precisam ter
chado de Duas Mãos, todas (M) DX habilidades sobrenaturais evidentes, e muitos são quietos e modestos. No
[2]-11; e 6 pontos escolhidos dentre: entanto, um sacerdote do vilarejo pode muito bem tentar ajudar se sua
Briga e Trabalhos em Couro, ambas comunidade estiver em apuros ou se a igreja enfrentar inimigos. A maioria
(F) DX+1 [2]-12; Cavalgar (Equinos) tem IQ decente e níveis justos em Conhecimento do Terreno, Oratória, e
(M) DX [2]-11; Carpintaria, e Co- Teologia (junto com Clericato, é claro); alguns, inspirações para o resto,
nhecimento do Terreno (Arredores têm Fé Verdadeira. Desvantagens comuns incluem Fanatismo, Pacifismo,
de Casa), ambas (F) IQ+1 [2]-11; um Senso do Dever, e Votos religiosos.
Lábia e Noção do Clima, ambas (M)
IQ [2]-10; Naturalista e Veterinária/
NT3, ambas (D) IQ-1 [2]-9; Conheci-
mento das Ervas/NT3 (MD) IQ-2 [2]-
8; Levantamento (M) HT [2]-12; ou
Sobrevivência (Arredores de Casa)
Cavaleiro A cavalaria formal requer o cumpri-
mento de deveres e votos, muitas vezes
(M) Per [2]-11.
Perícias de Antecedentes: 5 pontos
Errante muito rígidos. Em troca, um cavaleiro
obtém o apoio de seu senhor ou ordem,
e status social. Um bom cavaleiro terá
escolhidos dentre: Alvenaria, Jardi- 150 pontos tanto perícias sociais, como perícias de
nagem, e Primeiros Socorros/NT3, Os cavaleiros são guerreiros bem
todas (F) IQ [1]-10; Carregamento, combate, e será conhecedor da lei local
treinados da classe alta. A maioria a fim de fazer justiça como seu senhor
Ferreiro/NT3 (Qualquer), e Carro- pertence a uma ordem de cavalaria ou
ceiro (Equinos), todas (M) IQ -1 [1]- deseja. Historicamente, o título de ca-
jura lealdade a um lorde, mas alguns valeiro estava disponível apenas para
9; Boemia (F) HT [1]-12; ou Capta-
não têm laços e procuram emprego ou homens, mas em Yrth, Caithness con-
ção e Pescaria, ambas (F) Per [1]-11.
aventura. Este modelo inclui cavaleiros cede o título de cavaleiro para mulhe-
* Multiplicada pelo número de auto- Cristãos, samurais Sahudenses e ghazis res, e alguns samurais Sahudenses são
controle; pág. MB120. Muçulmanos. mulheres.
206 Personagens
Atributos: ST 13 [30]; DX 13 [60];
IQ 10 [0]; HT 12 [20].
Características Secundárias: Dano
1d/2d-1; BC 17 kg; PV 13 [0];
Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0];
Lentes para a Cavalaria
Velocidade Básica 6,25 [0]; Desloca- As seguintes lentes podem ser aplicadas ao modelo de cavaleiro errante
mento Básico 6 [0]. para representar a participação em ordens específicas de cavalaria. Obser-
Vantagens: Status 2 [10], e 15 pontos ve que “pobreza” para as ordens religiosas significa apenas que elas não
escolhidos dentre: Boa Forma [5] mantêm excesso de riqueza para acumular; o cavalo, a armadura e as ar-
ou Ótima Forma [15], Destemor [2/ mas de um cavaleiro geralmente valem bastante.
nível], Equipamento Característico
Cavaleiro da Cantaria (+15 pontos): Dever (Cavaleiros da Ordem da Can-
(Espada de seu pai ou outro) [Varia],
taria; 9 ou menos) [-5]; Patrono (Ordem da Cantaria; 9 ou menos) [15];
Hipoalgia [10], Líder Militar Nato
Reputação (Campeões da justiça; +2; Para Caithnessenses leais à coroa,
[5/nível], Patrono (Lorde ou Ordem
o tempo todo) [5]. Um Senso do Dever (Caithnessenses leais à coroa) ou
de Cavalaria) [Varia], Reflexos em
Código de Honra (Cavaleiros) são muito comuns, mas não obrigatórios. O
Combate [15], Reputação (Como
Dever pode ser aumentado para cavaleiros servindo na casa capitular da
benfeitor: +2; Pelas pessoas comuns:
ordem ou reduzido para membros “aposentados” ou honorários.
Grande classe; O tempo todo) [5],
Cavaleiro de São Jorge do Dragão (+5 pontos): Dever (Cavaleiros da Ordem
Riqueza (Confortável) [10], ou ní-
de São Jorge; 9 ou menos) [-5]; Patrono (Ordem de São Jorge; 9 ou menos)
veis adicionais de Status [5/nível].
[15]; Reputação (Defensor da Igreja de Caithness; +2 para Cristãos Caithnes-
(Riqueza e Status podem ser com-
senses (grupo grande, o tempo todo) [5]; Voto (Castidade) [-5]; Voto (Pobre-
prados como Vantagens Potenciais
za) [-5]. Código de Honra (Cavaleiros) é bastante comum nesta ordem.
(Herdeiro) pela metade do custo.
Hospitalário (-10 pontos): Dever (Hospitalários; 12 ou menos) [-10]; Patro-
Veja pág. MB33.)
no (Hospitalários; 9 ou menos) [15]; Reputação (Guerreiros sisudos e inimi-
gos dos infiéis; +2 dos Cristãos (grupo grande), -3 dos demais; o tempo todo)
[-5]; Voto (Castidade) [-5]; Voto (Pobreza) [-5]. Um Hospitalário com Aptidão
Mágica também deve fazer o Voto (Abster-se de usar magia) [-10], perfazendo
o total de -20 pontos. (Todos os Hospitalários juram não usar magia, mas só
vale pontos se for uma desvantagem.) Os Hospitalários costumam ter Fana-
tismo ou Intolerância (Racial, Religioso, ou ambos), mas não é uma regra.
Templário (-5 pontos): Dever (Templários; 9 ou menos) [-5]; Patrono
(Templários; 9 ou menos) [15]; Reputação (Inimigos dos infiéis; +2 para 5
Cristãos (grupo grande), -3 para os demais, o tempo todo) [-5]; Voto (Cas-
tidade) [-5]; Voto (Pobreza) [-5].
Personagens 207
corte. Os cortesãos espiões quase sem-
pre terão Contatos e um Segredo, e po-
dem adicionar Análise de Informação,
Agentes da Serendipidade Assuntos Atuais, Furtividade, Observa-
ção, ou Perseguição às suas listas de
A Agência da Serendipidade (pág. 88) em Mégalos emprega muitos idio- perícias. Negociadores de informações
tas e buchas-de-canhão, mas seus agentes de campo mais importantes são sem ética podem ter Comércio; os tipos
muito bem-informados. Eles incluem espiões, eruditos de conhecimento mais mortíferos ou mais extravagantes
proibido, magos especialistas em rastreamento de Cataclismo ou magia de podem ter Inimigos, perícias de comba-
limpeza de mentes, assassinos e caça-guerreiros. te significativa ou a perícia Venefício.
Todos possuem um nível de NT Alto, pois é permitido o uso irrestrito
do conhecimento NT4 que a Agência optou por “licenciar” total ou parcial- Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0];
mente, enquanto a Agência atua como Patrono. Uma organização pode- IQ 12 [40]; HT 11 [10].
rosa que coloca seus recursos à disposição de quem sabe como usá-los, a Características Secundárias: Dano
Agência pode fornecer equipamentos ou atender a necessidades especiais 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0];
(influência na corte Megalana; acesso a alta tecnologia ou magia inco- Vontade 12 [0]; Per 14 [10];
mum), embora apenas os agentes mais confiáveis recebam tais benefícios. PF 11 [0]; Velocidade Básica 5,25 [0];
A maioria também tem Conhecimento Oculto (Terra), embora pouquíssi- Deslocamento Básico 5 [0].
mos tenham mais de um ponto gasto aí; a Agência vê pouca necessidade de Vantagens: Agente Cativante 1 [15],
os agentes possuírem mais do que conhecimentos básicos. Status 1 [5], e 20 pontos escolhidos
Por outro lado, trabalhar para a Agência é tanto um Dever (os detalhes dentre: outro nível de Agente Cati-
variam, mas geralmente em 12 ou menos, por -10 pontos) quanto um Se- vante [15], Aparência (Atraente) [4],
gredo, tipicamente valendo -10 pontos. Se um agente é exposto, a Agência Camaleão Social [5], Carisma [5/
geralmente o transfere para um local e trabalho completamente diferentes nível], Contatos [Varia], Facilidade
— embora em alguns casos, simplesmente descarte ou elimine um lacaio para Idiomas [10], Favor [Varia],
descuidado e de baixo valor. Hierarquia (Administrativa, Militar,
Religiosa, ou outra) [5/nível], Idio-
mas (Qualquer) [Varia], Lamentável
[5], Memória Eidética [5] ou Memó-
ria Fotográfica [10], Noção do Peri-
Vantagens: Agente Cativante 1 [15], e Perícias Primárias: Lábia (M) IQ+2 go [15], Patrono (Um nobre) [Varia],
15 pontos escolhidos dentre: Audi- [4]-15†, Psicologia (D) IQ [4]-13, e Por Dentro da Moda [5], Renda Pró-
ção Aguçada [2/nível], Carisma [5/ Prestidigitação (D) DX+1 [8]-13. pria [1/nível], Reputação [Varia], Ri-
nível], Destreza Manual Elevada [5/ Perícias Secundárias: Dissimulação queza (Confortável) [10] ou Riqueza
nível], Empatia [15], Flexibilidade (M) IQ+1 [2]-14† e Ocultamento (M) (Rico) [20], Rosto Sincero [1], Sem
[5] ou Ultraflexibilidade das Juntas IQ [2]-13. Ressaca [1], Sensível [5] ou Empatia
[15], Intuição [15], Noção Exata do Perícias de Antecedentes: 5 pontos [15], Sentidos Aguçados [2/nível],
Tempo [2], Noção do Perigo [15], escolhidos dentre: Fuga (D) DX-2 mais Status [5/nível], ou Voz Melo-
Rosto Sincero [1], Voz Melodiosa [1]-10; Trato Social (Alta Socieda- diosa [10].
[10], ou Voz Penetrante [1]. de) (F) IQ+1 [1]-14†; Adestramento Desvantagens: -20 pontos escolhidos
de Animais (Qualquer), Atuação, e dentre: Código de Honra (Cavalhei-
Disfarce/NT3 (Própria raça), todas ros, Cavaleiros, ou algum similar)
(M) IQ-1 [1]-12; Manha e Oratória, [-5, -10, ou -15], Cobiça [-15*], De-
ambas (M) IQ [1]-13†; Hipnotismo ver [Varia], Egoísmo [-5*], Excesso
e Ventriloquismo, ambas (D) IQ-2 de Confiança [-5*], Fanatismo [-15],
[1]-11; Diplomacia (D) IQ-1 [1]-12†; Inimigo (Rival político ou outro)
Boemia (F) HT+1 [1]-11†; Sex Appe- [Varia], Inveja [-10], Luxúria [-15*],
al (M) HT [1]-10†; Intimidação (M) Megalomania [-10], Obsessão [-5 ou
Vontade [1]-13†; Leitura Labial (M) -10*], Reputação [Varia], Segredo
Per-1 [1]-12; ou Detecção de Menti- [Varia], Senso do Dever [Varia], Ví-
ras (D) Per-1 [1]-12†. cio [Varia], ou Viciado em Trabalho
* Multiplicada pelo número de auto- [-5].
controle; pág. MB120. Perícias Primárias: Dissimulação (M)
† +1 pelo Agente Cativante. IQ+2 [4]-14†; Diplomacia (D) IQ+1
[4]-13†; Lábia (M) IQ+2 [4]-14†;
Política (M) IQ+2 [4]-14†; e Trato
Cortesão Social (Alta Sociedade) (F) IQ+3 [4]-
15†.
115 pontos Perícias Secundárias: 12 pontos esco-
Um cortesão pode ser quase qual- lhidos dentre: Besta e Faca, ambas
Desvantagens: -30 pontos escolhidos quer pessoa que serve em uma corte (F) DX+1 [2]-11; Capa, Espadas de
dentre: Amigável [-5] ou Gregário nobre, de um diplomata a um arauto. Lâmina Larga, e Sabre, todas (M)
[-10], Cobiça [-15*], Excesso de Con- Os melhores são observadores atentos e DX [2]-10; Heráldica (M) IQ [2]-12;
fiança [-5*], Fantasia (Eu sou um cuidadosos ao falar. Liderança e Oratória, ambas (M)
mago) [-5, -10, ou -15], Inimigos [Va- Espiões: Alguns cortesãos são na IQ+1 [2]-13†; Jurisprudência (Lo-
ria], Insensível [-5], Mentir Compul- verdade espiões, trabalhando para uma cal) (D) IQ-1 [2]-11; Intimidação (M)
sivamente[15*], Paralisia Frente ao potência rival ou vigiando indivíduos e Von+1 [2]-13†; ou Detecção de Men-
Combate [-15], ou Trapaceiro [-15*]. eventos em nome de alguma facção da tiras (D) Per [2]-14†.
208 Personagens
Perícias de Antecedentes: 3 pontos es- Perícias Secundárias: Alquimia (MD) Vantagens: Artífice 2 [20], NT Alto 2 [10],
colhidos dentre: Dança (M) DX-1 [1]- IQ-2 [2]-11; Diplomacia (D) IQ-1 e 30 pontos escolhidos dentre: Antece-
9; Conhecimento do Terreno (Local) [2]-12; Farmácia/NT3 IQ+1 [2]-14†; dentes Incomuns (Imigrante da Ter-
(F) IQ [1]-12; Escrita (M) IQ-1 [1]-11; Fisiologia/NT3 (Própria raça) IQ+1 ra, educação tecnológica, ou viajante
Estratégia (Terrestre ou qualquer), [2]-14†; Psicologia IQ+1 [2]-14†; e planar; veja pág. 183) [10 ou 15], Ape-
História (Local), Teologia (Qual- Cirurgia/NT3 (MD) IQ [2]-13†. Ain- trechos [5/apetrecho], mais níveis de
quer), e Venefício/NT3, todas (D) da, Aura, Detecção de Magia, Elimi- Artífice [10/nível], Cálculos Instantâ-
IQ-2 [1]-10; Boemia (F) HT+1 [1]- nar Odor, Localizar Água, Purificar neos [2], Contatos (Outros engenhei-
12†; ou Sex Appeal (M) HT [1]-11†. a Água, Purificar o Ar, Percepção de ros clandestinos) [Varia], Desenvol-
Emoção, e Percepção de Inimigos, vedor [25], Destreza Manual Elevada
* Multiplicada pelo número de auto- todas (D) IQ-1 [1]-12‡. [5/nível], Equipamento Característico
controle; pág. MB120. Perícias de Antecedentes: Conheci- (Dispositivos de alta tecnologia) [Va-
† +1 pelo Agente Cativante. mento do Terreno (Local) (F) IQ [1]- ria], Flexibilidade [5] ou Ultraflexi-
13; Biologia/NT3 (MD) IQ-3 [1]-10; bilidade das Juntas [15], Memória
Curandeiro Hipnotismo (D) IQ-2 [1]-11; Natura-
lista (D) IQ-2 [1]-11; Venefício/NT3
Eidética [5] ou Memória Fotográfica
[10], mais níveis de NT Alto [5/nível]‡,
150 pontos (D) IQ-2 [1]-11; Pesquisa/NT3 (M) Obstinado [5], Riqueza (Confortável)
Curandeiros — também chamados IQ-1 [1]-12; e Veterinária/NT3 (D) [10] ou Riqueza (Rico) [20] ou Rique-
de magos leigos, herboristas ou fisiolo- IQ [1]-13†. za (Muito Rico) [30], ou Versátil [5].
Desvantagens: Ou Segredo (Engenheiro
gistas — são bem-vindos em quase to- * Multiplicada pelo número de auto- clandestino; Prisão ou Exílio) [-20] ou
dos os lugares. Seus pequenos talentos controle; pág. MB120. Inimigo (Organizações supressoras
mágicos são mais eficazes quando com- † +2 pelo Curandeiro. de tecnologia: Grupo Formidável; 6
plementados com habilidades munda- ‡ +1 pela Aptidão Mágica. ou menos) [-20]; e -20 pontos esco-
nas. Observe que muitos herboristas § Hábito Detestável (Falta de tato) lhidos dentre: Cobiça [-15*], Compul-
desses vilarejos comuns não têm po- e Veracidade se sobrepõe; personagens são (Consertar, inventar, etc.) [-5*],
deres mágicos; este modelo representa não podem ter ambos. Covardia [-10*], Curiosidade [-5*],
um curandeiro excepcionalmente bom.
Distração [-15], Excesso de Confian-
Atributos: ST 9 [-10]; DX 10 [0]; Descrição do Emprego ça [-5*], outro Inimigo (Alguém que
IQ 13 [60]; HT 11 [10]. Pré-requisitos: Medicina 14+. queira interrogá-lo) [Varia], Megalo-
Características Secundárias: Dano Teste de Desempenho: Perícia pré- mania [-10], Oblívio [-5], Obsessão
1d-2/1d-1; BC 8 kg; PV 9 [0]; -requisito. Em caso de falha crítica,
paciente morre, pague 1 mês do seu sa-
(Trazer a Revolução Industrial a Yrth)
[-10*], Paranoia [-10], Teimosia [-5],
5
Vontade 14 [5]; Per 14 [5]; PF 11 [0];
Velocidade Básica 5,25 [0]; Desloca- lário para a enfurecida família. ou Viciado em Trabalho [-5].
mento Básico 5 [0]. Salário Mensal: $100 × NH da perícia Perícias Primárias: Engenharia/NT5
Vantagens: Aptidão Mágica 1 [15], pré-requisito. Ajustado pela margem de (Mecanismos) (D) IQ+2 [4]-15†; En-
Curandeiro 2 [20], e 15 pontos es- sucesso ou falha. genharia/NT5 (Elétrico) (D) IQ+2 [4]-
colhidos dentre: Carisma [5/nível], Nível de Riqueza: Confortável. Sus- 15†; Engenharia/NT5 (Armas Peque-
Destreza Manual Elevada [5/nível], tenta Status 1. nas) (D) IQ+2 [4]-15†; e Engenharia/
Empatia [15] ou Sensível [5], Fa- NT5 (Motor a Vapor) (D) IQ+2 [4]-15†.
vor (Pacientes agradecidos) [Varia],
Obstinado [5], Patrono (Empre- Engenheiro Perícias Secundárias: 18 pontos esco-
lhidos dentre: Besta (F) DX+1 [2]-
gador nobre) [Varia], Pouco Sono
[2/nível], Reconhecimento Social Clandestino 11; Maça/Machado (M) DX [2]-10;
Explosivos/NT5 (Demolição) (M)
IQ [2]-13; Armeiro/NT5 (Armas Pe-
(Respeitado) [5/nível], Reputação 150 pontos quenas), Eletricista/NT5, Ferreiro/
(Curandeiro altruísta, ou similar)
Em Ytarria, muitas facções tentam NT5 (Ferro e Aço), Maquinista/NT5,
[Varia], ou Resistente a Doenças +3
suprimir o avanço da tecnologia, espe- Mecânica/NT5 (Mecanismos), e Me-
[3].
cialmente a pólvora (veja pág. 30). Os cânica/NT5 (Motor a Vapor), todas
Desvantagens: -15 pontos escolhidos
engenheiros clandestinos não permi- (M) IQ+2 [2]-15†; Metalurgia/NT5
dentre: Código de Honra (Profissio-
tem que isso os detenha. e Química/NT5, ambas (D) IQ-1 [2]-
nais) [-5], Fácil de Decifrar [-10],
Este modelo descreve um engenhei- 12; ou Física/NT5 (MD) IQ-2 [2]-11.
Fantasia (Teoria médica imprecisa,
ro que pode criar dispositivos NT5 — Perícias de Antecedentes: Matemática/
como os “quatro humores”) [-10],
talvez um imigrante da Terra ou de ou- NT5 (Aplicada) (D) IQ-2 [1]-11; e 5
Hábito Detestável (Falta de tato ou
tro lugar, talvez um nativo inteligente. pontos escolhidos dentre: Armas de
outro) [-5, -10, ou -15]§,, Indulgen-
Pode não ser adequado em todas as Fogo/NT5 (Mosquete) (F) DX [1]-10;
te [-15*], Irritabilidade [-10*], Paci-
campanhas; os jogadores devem ve- Camuflagem (F) IQ [1]-13; Carpintaria
fismo (Qualquer) [Varia], Senso do
rificar com seu MJ, especialmente se (F) IQ+2 [1]-15†; Armadilhas/NT5, Co-
Dever (Qualquer) [-5, -10, ou -15],
planejam tirar vantagem da vantagem nhecimento Oculto (Terra), Dissimula-
Teimosia [-5], Veracidade [-5*]§.
Apetrechos. ção, Lábia, Ocultamento, Prospecção/
Perícias Primárias: Diagnose/NT3 (D)
NT5, e Pedagogia, todas (M) IQ-1 [1]-
IQ+2 [4]-15†; Conhecimento das Atributos: ST 12 [20]; DX 10 [0];
12; ou Captação (F) Per [1]-14.
Ervas/NT3 (MD) IQ-1 [4]-12; e Me- IQ 13 [60]; HT 10 [0].
dicina/NT3 (D) IQ+2 [4]-15†. Ainda, Características Secundárias: Dano * Multiplicada pelo número de auto-
Cura Superficial, Despertar, Em- 1d-1/1d+2; BC 14 kg; PV 12 [0]; controle; pág. MB120.
prestar Energia, e Emprestar Vitali- Vontade 14 [5]; Per 14 [5]; PF 10 [0]; † +2 pelo Artífice.
dade, todas (D) IQ-1 [1]-12‡; e Cura Velocidade Básica 5 [0]; Desloca- ‡ Antecedentes Incomuns é pré-requi-
Profunda (MD) IQ-1 [2]-12‡. mento Básico 5 [0]. sito de NT Alto +3 ou superior. V. pág. 184.
Personagens 209
Espadachim gar (Equinos), Escalada, Furtividade,
e Remo/Vela/NT4 (Sem Motor), todas
Inocentes) [-10], Preguiça [-10], Senso
do Dever (Pessoas honestas ou outro)
150 pontos (M) DX-1 [1]-12; Tripulante de Navio/ [Varia], Veracidade [-5*].
NT4 (F) IQ [1]-11; Armeiro/NT4 (Ar- Perícias Primárias: Conhecimento do
Um espadachim é um lutador que mas de Combate Corpo a Corpo), Jo- Terreno (Local) (F) IQ+2 [4]-13; Bri-
se especializou em armas leves de es- gos de Azar, e Manha, todas (M) IQ-1 ga (M) DX+1 [4]-13; e Espadas de
grima — tradicionalmente um ladino [1]-10; Tática (D) IQ-2 [1]-9; Natação Lâmina Larga (M) DX+1 [4]-13.
irreverente que gosta de tabernas. Em (F) HT [1]-12; ou Intimidação (M) Perícias Secundárias: Detecção de
Araterre e nos arredores, alguns são na Von-1 [1]-10. Mentiras (D) Per-1 [2]-12; Intimi-
verdade piratas, outros são apenas ma- dação (M) Vontade [2]-11; Jurispru-
rinheiros com algumas habilidades de * Multiplicada pelo número de auto-
dência (Local) (D) IQ-1 [2]-10; e Ma-
combate, e outros são soldados servindo controle; pág. MB120.
nha (M) IQ [2]-11.
nobres locais. Presume-se que esse per- Perícias de Antecedentes: 5 pontos es-
sonagem seja de Araterre; caso contrá-
rio, substitua a vantagem NT Alto +1 por Guarda colhidos dentre: Primeiros Socorros/
NT3 (F) IQ [1]-11; Criminologia/NT3,
outra vantagem de 5 pontos e reduza o 150 pontos Lábia, Interrogatório, e Oratória, to-
NT de todas as perícias afetadas para 3. das (M) IQ-1 [1]-10; Diplomacia (D)
Um guarda patrulha uma cidade ou
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; vila, lidando com distúrbios. A maioria IQ-2 [1]-9; ou Corrida (M) HT-1 [1]-11.
IQ 11 [20]; HT 12 [20]. não se parece muito com a polícia da
* Multiplicada pelo número de auto-
Características Secundárias: Dano Terra; seu trabalho é manter a paz. Se
controle; pág. MB120.
1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0]; houver um assassinato e o assassino
não for óbvio, eles geralmente investi-
Vontade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 12 [0];
Velocidade Básica 6,25 [0]; Desloca- garão apenas se a vítima tiver amigos Descrição do Emprego
ou parentes poderosos. No entanto, em Pré-requisitos: Conhecimento do
mento Básico 6 [0].
algumas cidades maiores, a Guarda Terreno (Local) 12+ e duas perícias de
Vantagens: NT Alto +1 [5]; uma entre:
está se tornando mais como uma agên- combate com NH 13+.
Noção do Perigo [15], Reflexos em
cia genuína de resolução de crimes. Teste de Desempenho: Perícia de
Combate [15], Venturoso [15], ou
combate com maior NH. Em caso de
Visão Periférica [15]; e ou uma en- Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; falha crítica, 2d de dano.
tre as outras três opções anteriores, IQ 11 [20]; HT 12 [20]. Salário Mensal: $500.
ou 15 pontos escolhidos dentre: Am- Características Secundárias: Dano Nível de Riqueza: Comum. Sustenta
bidestria [5], Aparência (Atraente) 1d-1/1d+2; BC 14 kg; PV 12 [0]; Status 0.
[4] ou Aparência (Bonito/Elegante) Vontade 11 [0]; Per 13 [10];
[12], Boa Forma [5] ou Ótima For-
ma [15], Carisma [5/nível], Deste-
mor [2/nível], Hipoalgia [10], Por
PF 12 [0]; Velocidade Básica 6 [0];
Deslocamento Básico 6 [0]. Ladino Urbano
Vantagens: Patrono (Governo da cida-
Dentro da Moda [5], Recuperação de ou vila; 9 ou menos) [10]; Poderes 150 pontos
Acelerada [5] ou Recuperação Muita Legais [10]; e 20 pontos escolhidos Os ladinos urbanos podem variar de
Acelerada [15], Reputação [Varia], dentre: Contatos (Ruas) [Varia], gatunos cavalheirescos a brutamontes
Rosto Sincero [1], Sem Ressaca [1], Destemor [2/nível], Difícil de Subju- completos. As punições para os crimi-
ou Sentidos Aguçados [2/nível]. gar [2/nível], Noção do Perigo [15], nosos em Ytarria são severas e frequen-
Desvantagens: Excesso de Confiança Reflexos em Combate [15], Sensível temente permanentes, portanto, um la-
[-5*]; e -15 pontos escolhidos dentre: [5] ou Empatia [15], Sentidos Agu- dino está sempre à beira do perigo.
Boemia Compulsiva [-5*], Código de çados [2/nível], Visão Noturna [1/ní- Ladinos também podem funcionar
Honra (Cavalheiros, Piratas, ou ou- vel], ou gastar mais no Patrono. como espiões; isso geralmente repre-
tro) [-5, -10, ou -15], Egoísmo [-5*], Desvantagens: Dever (Governo da cida- senta um Segredo no nível de 20 ou 30
Gastar Compulsivamente [-5*], Im- de ou vila; 12 ou menos) [-10], e -15 pontos, já que um espião que é exposto
pulsividade [-10*], Inimigo (Cônjuge pontos escolhidos dentre: Briguento pode ser caçado ou pelo menos forçado
traído ou outro) [Varia], Inveja [-10], [-10*], Curiosidade [-5*], Honestidade a fugir. A maioria tem as perícias Ob-
Reputação [Varia], Senso do Dever [-10*], Inimigo (Figura do submundo) servação e Perseguição, e podem acres-
(Companheiros chegados ou outro) [Varia], Pacifismo (Incapaz de Ferir centar Assuntos Atuais.
[Varia], ou Voto [-5, -10, ou -15].
Perícias Primárias: Adaga de Esgrima
(M) DX+1 [4]-14; Arma de Arremes-
so (Faca) (F) DX+2 [4]-15; e uma
entre Rapieira, Sabre, ou Terçado,
todas (M) DX+1 [4]-14.
A Lente Mão de Prata
Perícias Secundárias: 8 pontos esco- Agentes da Mão do Rei Conall (pág. 110) podem ser criados usando vá-
lhidos dentre: Briga e Faca, ambas rios desses modelos, incluindo o Cortesão, Mercador, Cavaleiro ou Ladino
(F) DX+1 [2]-14; Luta Greco-Roma- Urbano, com opções apropriadas para um espião. Alguns teriam o modelo
na (M) DX [2]-13; Acrobacia e Judô, Assassino. Eles devem adicionar as seguintes lentes:
ambas (D) DX-1 [2]-12; Trato Social
Mão de Prata (+12 pontos): Patrono (Rei de Caithness; 9 ou menos) [15],
(Qualquer) (F) IQ+1 [2]-12; Lábia
Dever (Rei, 9 ou menos) [-5], e Conhecimento do Terreno (Caithness) (F)
(M) IQ [2]-11; Boemia (F) HT+1 [2]-
IQ+1 [2] (NH dependerá da IQ do modelo). Eles deveriam ter também perí-
13; ou Sex Appeal (M) HT [2]-12.
cias como Assuntos Atuais/NT3, Dissimulação, Furtividade, e Observação.
Perícias de Antecedentes: 5 pontos esco-
lhidos dentre: Sacar Rápido (Espada)
e Salto, ambas (F) DX [1]-13; Caval-
210 Personagens
Atributos: ST 10 [0]; DX 13 [60];
IQ 12 [40]; HT 11 [10]. Mago Atributos: ST 9 [-10]; DX 11 [20];
IQ 14 [80]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; Autônomo Características Secundárias: Dano
1d-2/1d-1; BC 8 kg; PV 9 [0];
Vontade 12 [0]; Per 13 [5]; PF 11 [0]; 150 pontos Vontade 14 [0]; Per 14 [0]; PF 10 [0];
Velocidade Básica 6 [0]; Desloca- Velocidade Básica 5,25 [0]; Desloca-
mento Básico 6 [0]. Muitos magos Ytarrianos pulam de
emprego para emprego quando neces- mento Básico 5 [0].
Vantagens: 25 pontos escolhidos den-
sário. A maioria prefere uma vida tran- Vantagens: Aptidão Mágica 3 [35], e
tre: Contatos (Autoridades ou as
quila, mas alguns acabam se tornando 10 pontos escolhidos dentre: Equi-
ruas) [Varia], Destemor [2/nível],
Destreza Manual Elevada [5/nível], aventureiros. Este modelo representa pamento Característico (Bastão ou
Flexibilidade [5] ou Ultraflexibilida- um mago muito talentoso no início de outro item mágico) [Varia], Faci-
de das Juntas [15], Noção do Perigo uma carreira longa e, sem dúvida, lu- lidade para Idiomas [10], Idiomas
[15], Patrono (Guilda dos Ladrões; crativa. (Qualquer, particularmente Latim
9 ou menos) [10], Pouco Sono [2/
nível], Rosto Sincero [1], Senso de
Direção [5], Sentidos Aguçados [2/
nível], Venturoso [15], ou Visão No-
turna [1/nível]. Outros Empregos
Desvantagens: Uma entre: Cleptoma-
Essas são muitas ocupações potenciais em Ytarria. Alguns dos empre-
nia [-15*], Cobiça [-15*], Dívidas
gos listados abaixo podem ser adequados para aventureiros, mas principal-
(15% da Riqueza Inicial/Mês) [-15],
mente eles representam carreiras para pessoas comuns.
ou Trapaceiro [-15*]; e ou uma en-
tre as outras três opções anteriores,
ou -15 pontos escolhidos dentre: Apostador
Código de Honra (Piratas, Cumpri- Pré-requisitos: Jogos de Azar e Manha com NH 12+.
dor de Contrato, ou similar) [-5], Teste de Desempenho: Jogos de Azar-2. Em caso de falha crítica, perde
Dever (Guilda dos Ladrões, 9 ou tudo, ou é flagrado trapaceando.
menos) [-5] ou Dever (Como an- Salário Mensal: $30 × NH da perícia Jogos de Azar. Ajustado pela mar-
terior, mas também Involuntário) gem de sucesso ou falha.
[-10], Estigma Social (Criminoso Nível de Riqueza: Batalhador. Sustenta Status -1.
Conhecido) [-5]†, Inimigo (Autori- 5
dades: Grupo Médio; 6 ou menos) Artesão
[-10]†, Marca Registrada [-5, -10,
Pré-requisitos: Qualquer perícia de ofício com NH 12+.
ou -15], Riqueza (Batalhador) [-10]
Teste de Desempenho: NH da perícia pré-requisito com redutor de -2. Em
ou Riqueza (Pobre) [-15], Segredo
caso de falha crítica, sem salário naquele mês.
(Criminal; Rejeição Grave) [-10]†,
Salário Mensal: $60 × NH da perícia pré-requisito. Ajustado pela mar-
Solitário [-5*], ou Status -1 ou -2
gem de sucesso ou falha.
[-5 ou -10].
Nível de Riqueza: Comum. Sustenta Status 0.
Perícias Primárias: 24 pontos escolhi-
dos dentre: Briga (F) DX+2 [4]-14;
Furtividade (M) DX+1 [4]-14; Pun- Mendigo
ga (D) DX [4]-13; Conhecimento Pré-requisitos: Mendicância 12+.
do Terreno (Local) (F) IQ+2 [4]-14; Teste de Desempenho: Perícia pré-requisito. Em caso de falha crítica,
ou Armadilhas/NT3, Arrombamen- surrado ou preso sem motivo.
to/NT3, Lábia, e Manha, todas (M) Salário Mensal: $10 × NH da perícia pré-requisito. Ajustado pela mar-
IQ+1 [4]-13. gem de sucesso ou falha.
Perícias Secundárias: 10 pontos es- Nível de Riqueza: Pobre. Sustenta Status -2.
colhidos dentre: Entrada Forçada e
Faca, ambas (F) DX+1 [2]-14; Sur- Operário
rupiar (M) DX [2]-13; Ocultamento
Pré-requisitos: ST 11+.
e Perseguição, ambas (M) IQ [2]-12;
Teste de Desempenho: Valor mais baixo entre ST e HT. Em caso de falha
Corrida (M) HT [2]-11; ou Observa-
crítica, lesão no trabalho, 1d de dano, e sem salário por um mês enquanto
ção (M) Per [2]-13.
se recupera.
Perícias de Antecedentes: 6 pontos es-
Salário Mensal: $120.
colhidos dentre: Escalada (M) DX-1
Nível de Riqueza: Pobre. Sustenta Status -2.
[1]-12; Fuga (D) DX-2 [1]-11; Arqui-
tetura/NT3, Comércio, e Dissimula-
ção, todas (M) IQ-1 [1]-11; Intimida- Sacerdote
ção (M) Von-1 [1]-11; Captação (F) Pré-requisitos: Clericato, Oratória 10+, Ritual Religioso 12+, Teologia 12+.
Per [1]-13; ou Detecção de Mentiras Teste de Desempenho: Oratória. Em caso de falha crítica, a congregação
(D) Per-2 [1]-11. fica descontente; recebe uma penalidade temporária de -2 à Reputação en-
tre eles e seus superiores imediatos por 1d meses.
* Multiplicada pelo número de auto-
Salário Mensal: $1.200.
controle; pág. MB120.
Nível de Riqueza: Confortável. Sustenta Status 1.
† Perceba que se você tiver Inimigo
e/ou Estigma Social, você não pode ter
o Segredo.
Personagens 211
em Mégalos, ou Árabe em Cardiel) ra outras nações também os tenham, e
[Varia], Memória Eidética [5] ou às vezes são magos independentes por
Memória Fotográfica [10], Patrono contrato.
(Guilda dos Magos; 6 ou menos)
[8]‡, Sensível [5], ou Sentidos Agu- Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20];
çados [2/nível]. IQ 13 [60]; HT 11 [10].
Desvantagens: -25 pontos escolhidos Características Secundárias: Dano
dentre: Acima do Peso [-1], Curio- 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0];
sidade [-5*], Dever (Guilda dos Ma- Vontade 13 [0]; Per 13 [0]; PF 11 [0];
gos; 9 ou menos) [-5]‡, Egoísmo Velocidade Básica 5,5 [0]; Desloca-
[-5*], Excesso de Confiança [-5*], mento Básico 5 [0].
Fora de Forma [-5], Ingênuo [-10], Vantagens: Aptidão Mágica 2 [25], e
Inimigo (Guilda dos Magos; 6 ou 15 pontos escolhidos dentre: Boa
menos) [-15]‡, Inveja [-10], Irritabi- Forma [5] ou Ótima Forma [15],
lidade [-10*], Marca Registrada [-5, Duro de Matar [2/nível], Hierarquia
-10, ou -15], Megalomania [-10], Ob- Militar [5/nível], Hipoalgia [10], Lí-
sessão (Adquirir mais poder mágico) der Militar Nato [5/nível], Patrono
[-5 ou -10*], Preguiça [-10], Suscep- (Guilda) [Varia], Pontos de Fadiga
tibilidade à Magia [-3/nível], Temor [3/nível], Reconhecimento Social
[-2/nível], Vício (Tabaco) [-5], ou (Temido) [5/nível], Recuperação
Voto (Nunca usar magia negra) [-5]. Acelerada [5] ou Recuperação Muita
Perícias Primárias: Analisar Mágica, Acelerada [15], Reflexos em Comba-
Anular Mágica, Aporte, Apressar, te [15], Riqueza (Confortável) [10],
Atear Fogo, Coceira, Contramágica, Status [5/nível], Visão Noturna [1/
Perícias de Antecedentes: Contabili- nível], ou Vontade [5/nível].
Desviar Projétil, Detecção de Magia,
dade (D) IQ-2 [1]-12; Diplomacia Desvantagens: -30 pontos escolhidos
Emprestar Energia, Escudo, Identi-
(D) IQ-2 [1]-12; Comércio (M) IQ-1 dentre: Briguento [-10*], Código de
ficar Mágica, Luz, Percepção de Ini-
[1]-13; Filosofia (Qualquer) (D) IQ-2 Honra (Soldados, Cavaleiros, ou ou-
migos, e Recuperar Energia, todas
[1]-12; Pesquisa (M) IQ-1 [1]-13; Tra- tro) [-5, -10, ou -15], Dever [Varia],
(D) [1]-15†; e Taumatologia (MD) IQ
[1]-14†. to Social (Qualquer) (F) IQ [1]-14; Excesso de Confiança [-5*], Fúria
Perícias Secundárias: Alquimia/NT3 Leitura Dinâmica (M) IQ-1 [1]-13; e [-10*], Inimigos [Varia], Insensível
(MD) IQ-2 [2]-12; Ocultismo (M) IQ Escrita (M) IQ-1 [1]-13. [-5], Irritabilidade [-10*], Mega-
[2]-14; Bastão (M) DX [2]-11; e um * Multiplicada pelo número de auto- lomania [-10], ou Sanguinolência
entre os seguintes combinados de controle; pág. MB120. [-10*].
mágicas: † +3 pela Aptidão Mágica. Perícias Primárias: Ataque Inato (Pro-
jétil) (F) DX+3 [8]-14; Aporte, Apres-
Água: Arma Congelante, Criar Água, ‡ Perceba que se você tiver Inimigo
sar, Armadura, Atear Fogo, Criar
Criar Ar, Dissipar Água, Localizar (Guilda dos Magos), você não pode ter
Fogo, Cura Superficial, Emprestar
Água, Moldar Água, Nevoeiro, Puri- Dever (Guilda dos Magos) ou Patrono
Energia, Emprestar Vitalidade,
ficar a Água, Purificar o Ar, e Respi- (Guilda dos Magos), a menos que a
Escudo, e Moldar Fogo, todas (D)
rar Água, todas (D) [1]-15†. campanha traga guildas rivais.
[1]-13†; Desviar Energia e Desviar
Ar e Terra: Ataque Inato (Feixe) (F) Projétil, ambas (D) [2]-14†; Bola de
DX+1 [2]-12; e Caminhar no Ar, Criar Descrição do Emprego Fogo, Bola de Fogo Explosiva, e Re-
Ar, Localizar Terra, Moldar Ar, Mol- Pré-requisitos: Uma mágica útil com cuperar Energia, todas (D) [4]-15†; e
dar Terra, Purificar o Ar, Relâmpago, NH 14+. Acelerar (MD) [2]-13†.
e Terra para Ar, todas (D) [1]-15†. Teste de Desempenho: Mágica pré-re- Perícias Secundárias: Armeiro/NT3
Corpo: Atrofiar Membro, Dor, Empres- quisito. Em caso de falha crítica, receba (Blindagem Individual ou Armas de
tar Vitalidade, Espasmo, Estorvar, -1 à Reputação local como um incom- Combate Corpo a Corpo) (M) IQ-1
Inabilidade, Pés Plantados, Parali- petente, ou faça uma jogada na Tabela [1]-12; Primeiros Socorros/NT3 (F)
sar Membro, Toque Mortal, e Vigor, de Falhas Críticas em Operações Mági- IQ [1]-13; Soldado/NT3 (M) IQ-1
todas (D) [1]-15†. cas (pág. MB236). [1]-12; Sobrevivência (qualquer) (M)
Empatia e Mente: Comando, Esqueci- Salário Mensal: $125 × NH da mági- Per-1 [1]-12; Tática (D) IQ-1 [2]-12;
mento, Leitura da Mente, Ocultar ca pré-requisito. Ajustado pela margem e 4 pontos em perícias de Armas de
Pensamentos, Percepção de Emo- de sucesso ou falha. Combate Corpo a Corpo.
ção, Percepção de Veracidade, Sono, Nível de Riqueza: Confortável. Sus- Perícias de Antecedentes: 4 pontos es-
Tolice, Torpor, e Torpor Coletivo, to- tenta Status 1. colhidos dentre: Cavalgar (Equinos)
das (D) [1]-15†. (M) DX-1 [1]-10; Camuflagem ou
Cura: Cura Superficial, Despertar, Em-
prestar Vitalidade, Localizar Água, Mago Trato Social (Exército), ambas (F)
IQ [1]-13; Heráldica ou Liderança,
de Combate
Purificar a Água, e Purificar o Ar, to- ambas (M) IQ-1 [1]-12; Estratégia
das (D) [1]-15†; e Cura Profunda e (Terrestre) (D) IQ-2 [1]-11; Taumato-
Cura Superior, ambas (MD) [2]-15†. logia (MD) IQ-1 [1]-12†; Caminhada
Reconhecimento: Aura, Leitura da Men- 150 pontos
(M) HT-1 [1]-10; ou Intimidação (M)
te, Localizador, Localizar Água, Os magos de combate são magos
Von-1 [1]-12.
Localizar Terra, Luz Contínua, Per- guerreiros que aprendem mágicas com
cepção de Emoção, Percepção de grande utilidade em combate. Eles são * Multiplicada pelo número de auto-
Veracidade, Rastrear, e Trevas, todas mais frequentemente encontrados nos controle; pág. MB120.
(D) [1]-15†. exércitos de al-Wazif e Mégalos, embo- † +2 pela Aptidão Mágica.
212 Personagens
Características Secundárias: Dano
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0];
Personagens 213
Salário Mensal: $50 × perícia pré-re- pal) (F) DX+3 [4]-16†; Escudo (F) Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40];
quisito. Ajustado pela margem de su- DX+2 [4]-15; Soldado/NT3 (M) IQ IQ 12 [40]; HT 11 [10].
cesso ou falha. [4]-12; ou Arco (M) DX+1 [4]-14 ou Características Secundárias: Dano
Nível de Riqueza: Comum. Sustenta Besta (F) DX+2 [4]-15; e ou Espadas 1d-1/1d+1; BC 12 kg; PV 11 [0];
Status 0. de Lâmina Larga (M) DX+1 [4]-14, Vontade 12 [0]; Per 14 [10];
ou 4 pontos em outras perícias de PF 11 [0]; Velocidade Básica 5,75 [0];
Descrição do Emprego Armas de Combate Corpo a Corpo. Deslocamento Básico 5 [0].
Mestre Mercador Perícias Secundárias: Armeiro/NT3 Vantagens: Patrono (Ordem Miquelita; 9
Pré-requisitos: Comércio 16+. (Blindagem Individual) (M) IQ [2]- ou menos) [15], Poderes Legais [10],
Teste de Desempenho: Perícia pré-re- 11; Armeiro/NT3 (Armas de Combate e 15 pontos escolhidos dentre: Caris-
quisito. Em caso de falha crítica, perde Corpo a Corpo) (M) IQ [2]-11; Cami- ma [5/nível], Clericato [5], Contatos
dois meses de salário. nhada (M) HT [2]-11; Cavalgar (Equi- (Ruas) [Varia], Destemor [2/nível],
Salário Mensal: $200 × perícia pré- nos) (M) DX [2]-13; Tática (D) IQ-1 Hierarquia Administrativa [5/nível],
-requisito. Ajustado pela margem de [2]-10; e 2 pontos em outras perícias Intuição [15], Memória Eidética [5] ou
sucesso ou falha. de Armas de Combate Corpo a Corpo. Memória Fotográfica [10], Noção do
Nível de Riqueza: Rico. Sustenta Perícias de Antecedentes: 4 pontos es- Perigo [15], Reflexos em Combate [15],
Status 1. colhidos dentre: Luta Greco-Roma- Sensível [5] ou Empatia [15], Senso de
na (M) DX-1 [1]-12; Jogos de Azar, Direção [5], Sentidos Aguçados [2/ní-
214 Personagens
Lentes Místicas
Uma doutrina mística é um conjunto de vantagens que O Olhar dos Profetas: Carisma 4 comprado com a limi-
os alunos de uma determinada “escola” de pensamento tação Pacto. 17 pontos.
podem adquirir. (As escolas geralmente não são centros li- Superando a Necessidade do Alimento: Não Come nem
terais de aprendizagem. Veja a pág. 27 para mais informa- Bebe com a limitação Pacto. Frederiquitas só usam isso
ções.) As doutrinas normalmente têm uma limitação Pacto em emergências; depender disso é arrogância, uma nega-
(pág. MB114) ligada a Doutrinas Religiosas significativas ção da ordem de Deus nas coisas. 9 pontos.
(pág. MB136). Para formar um praticante de uma dessas Superando a Necessidade do Sono: Não Dorme com a
doutrinas, comece com o modelo Místico (pág. 216). limitação Pacto. Novamente, os Frederiquitas com esse
poder não o usam com frequência, embora durmam mui-
Monges An’Fo’Tama to menos do que outros humanos. 17 pontos.
Esses monges são frequentemente artistas marciais Matéria Transcendente: Alguns Frederiquitas estão tão
competentes; alguns têm a vantagem Treinado por um desligados do mundo real que podem ignorar a solidez da
Mestre e perícias como Golpe Debilitante ou Passos Leves. própria matéria. Isso é Insubstancialidade com Capaz de
Os monges An’Fo’Tama no próprio mosteiro estão sujei- Carregar Objetos (Nenhuma Carga) e Pacto. 76 pontos.
tos às Doutrinas Religiosas (Monasticismo); aqueles que Desprezando a Feitiçaria: Abascanto (Resistência à
saem para vagar pelo mundo substituem por Doutrinas Magia) 10 com a limitação Pacto. 17 pontos.
Religiosas (Misticismo), pois têm que compensar distra- Cura Abençoada: Regeneração (Lenta ou Regular)
ções maiores. Eles devem ainda fazer Voto de usar a força com a limitação Pacto. 9 ou 22 pontos.
apenas para se defender ou a outros de danos imediatos. O Passo Abençoado: Caminhar sobre Líquidos com a
Isso se assemelha ao pacifismo, mas é mais uma questão limitação Pacto. 13 pontos.
de doutrina pessoal do que de impulso emocional. Distância Transcendente: Outra habilidade rara, con-
An’Fo’Tamans não podem ter Riqueza além do nível siderada pelos Frederiquitas como uma bênção sagrada;
Batalhador, exceto em circunstâncias incomuns. Um Dobra com Pacto e Requer Preparo (1 minuto, -20%),
monge que recebe uma herança a guardará até ficar sa- indicando a necessidade de oração intensa e meditação
tisfeito de ter encontrado um bom uso para ela, mas não prévia e, opcionalmente, um ou mais níveis da ampliação
a gastará consigo mesmo. Confiável. 65 pontos, +5 por nível de Confiável.
Esses monges devem ter uma Vontade de pelo menos 5
12. Se eles têm desvantagens mentais que permitem um
teste de autocontrole, estes devem ter um número de au-
Dervixes Julnari
tocontrole de 12 ou 15; qualquer coisa menos indica mui- Um Julnari deve ter não apenas Doutrinas Religiosas
to pouco autocontrole. (Misticismo), mas também um Voto Menor de sempre
As habilidades ensinadas pelo mosteiro são compradas dizer a verdade como a vê. Isso não é Veracidade; um Jul-
como vantagens com a limitação Pacto (Doutrinas Reli- nari pode ser capaz de mentir fluentemente, mas vê isso
giosas e Voto, -20%). Aquelas conhecidas são as seguintes: intelectualmente como totalmente errado. Esse persona-
gem também deve ter as perícias Poesia e ou Instrumen-
Reconhecendo a Ilusão de Fogo: Resistência a Dano com to Musical (Flauta ou Alaúde) ou Canto, ambos com NH
Pacto e Limitada (Queimadura, -40%). 2 pontos por nível. 12+. Eles geralmente têm Reivindicar Hospitalidade de
Reconhecendo a Ilusão de Dor: Hipoalgia com a limi- outros Julnaris, no valor de 3 pontos. A ordem é comum
tação Pacto. 8 pontos. em terras Muçulmanas, mas pequena em número.
Domínio do Sangue: Tolerância a Ferimentos (Sem
Julnaris pode usar vantagens compradas com a limi-
Sangue) com Pacto e Acesso (Deve estar consciente, -10%).
tação Pacto (Doutrinas Religiosas e Voto, -15%) e geral-
(Na verdade, o monge tem sangue, mas pode controlar sua
mente com outras limitações que reflitam a necessidade
circulação com detalhes muito precisos.) 4 pontos.
de entrar em um estado meditativo de antemão. Exem-
Lendo o Registro Akáshico: Acessando mentalmente
memórias de vidas passadas ou sabedoria racial coletiva, plos conhecidos são:
o monge pode exibir brevemente perícias ou talentos nos Conhecimento do Caminho: Senso de Direção com
quais nunca foi treinado. Habilidades Modulares (Cós- Pacto e Requer Preparo (1 minuto, -20%). 4 pontos.
mica) com Pacto e Requer Preparo (1 minuto, -20%). 6 Conhecimento de Verdades Ocultas: Clarisenciência
pontos por ponto de habilidade. com a limitação Pacto, e opcionalmente Alcance Amplia-
Reconhecendo a Ilusão dos Ferimentos: Regenera- do. 43 pontos, +5 pontos/nível de Alcance Ampliado.
ção (Lenta) com Pacto e Acesso (Deve estar consciente, Julgamento Superior: Intuição com a limitação Pacto.
-10%). 7 pontos. 13 pontos.
Conhecimento do Mundo Invisível: Médium com Pacto
A Ordem de Frederico e Requer Preparo (1 minuto, -20%). 7 pontos.
Os Frederiquitas são definidos por seu desdém pelo Conhecimento da Verdade do Outro: Sonda Mental
mundo material; todos têm Doutrinas Religiosas (Asce- com Pacto e Requer Preparo (1 minuto, -20%). 13 pontos.
tismo) e não podem ter Riqueza além de Pobre. As ha- Conhecimento dos Presságios: Oráculo com a limita-
bilidades Frederiquitas são compradas como vantagens ção Pacto. 13 pontos.
com a limitação Pacto (Doutrinas Religiosas, -15%). As Visão sem Distância: Visão Telescópica 4 com a limita-
seguintes foram demonstradas: ção Pacto. 17 pontos.
Personagens 215
Místico Perícias Primárias: Meditação (D)
Vontade [4]-14; e ou Filosofia (Qual- Sacerdote-
110 pontos
Os místicos podem ser Sufis-
quer) ou Teologia (Própria Religião),
ambas (D) IQ [4]-12. Mago
Perícias Secundárias: 8 pontos esco-
tas, eremitas, eruditos estranhos lhidos dentre: Bastão (M) DX [2]-
130 pontos
ou qualquer coisa semelhante. Por 11; Judô (D) DX-1 [2]-10; Escrita Este modelo representa padres
meio do estudo, meditação e priva- e Pedagogia, ambas (M) IQ [2]-12; Cristãos ou mulás Muçulmanos Su-
ção física, às vezes adquirem pode- Sobrevivência (Qualquer) (M) Per nitas que aprenderam magia com a
res estranhos. Observe que muitos [2]-12; Ritual Religioso (Própria permissão de seus superiores. Perso-
poderes místicos exigem que o per- Religião) (D) IQ-1 [2]-11; Detec- nagens feitos com este modelo nasce-
sonagem tenha desvantagens espe- ção de Mentiras (D) Per-1 [2]-11; ram com talentos mágicos, mas prova-
cíficas para suportar a limitação ou qualquer entre Filosofia (Qual- velmente consideram suas habilidades
Pacto. quer) e Teologia (Própria Religião) como dons divinos. Eles também po-
(ambas (D) IQ-1 [2]-11) que não dem ter outros poderes “inspirados”,
Atributos: ST 10 [0]; DX 11 [20]; tenha sido escolhida como perícia
IQ 12 [40]; HT 12 [20]. representados como Abençoado ou Fé
primária. Verdadeira.
Características Secundárias: Dano Perícias de Antecedentes: 4 pontos
1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; escolhidos dentre: Pesquisa/NT3 e Atributos: ST 10 [0]; DX 10 [0];
Vontade 14 [10]; Per 12 [0]; Poesia, ambas (M) IQ-1 [1]-11; Ins- IQ 13 [60]; HT 10 [0].
PF 12 [0]; Velocidade Básica 5,75 [0]; trumentos Musicais (Qualquer ins- Características Secundárias: Dano
Deslocamento Básico 5 [0]. trumento barato) (D) IQ-2 [1]-10; 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0];
Vantagens: 35 pontos escolhidos den- Canto (F) HT [1]-12; ou Caminhada Vontade 15 [10]; Per 13 [0];
tre: Abençoado [Varia], Boa Forma (M) HT-1 [1]-11. PF 10 [0]; Velocidade Básica 5 [0];
[5] ou Ótima Forma [15], Carisma
* Multiplicada pelo número de auto- Deslocamento Básico 5 [0].
[5/nível], Consumo Reduzido [2/
controle; pág. MB120. Vantagens: Aptidão Mágica 1 [15],
nível], Destemor [2/nível], Empa-
Clericato [5], e 15 pontos escolhi-
tia com Animais [5], Equilíbrio
dos dentre: Abençoado (Abençoado
Perfeito [15], Fleuma [15], Flexibi-
lidade [5] ou Ultraflexibilidade das ou Feitos Heroicos) [10], mais ní-
Juntas [15], Hipoalgia [10], Íntimo veis de Aptidão Mágica [10/nível],
do Céu [5/nível], Memória Eidé- Carisma [5/nível], Fé Verdadeira
tica [5] ou Memória Fotográfica [15], Facilidade para Idiomas [10],
[10], Obstinado [5], Pouco Sono Hierarquia Religiosa [5/nível], Ín-
[2/nível], Reconhecimento Social timo do Céu [5/nível], Idiomas
(Venerado) [5/nível], Recupera- (Qualquer, particularmente Latim
ção Acelerada [5] ou Recuperação e Árabe) [Varia], Patrono (Própria
Muita Acelerada [15], Reivindicar igreja ou ordem) [Varia], ou Voz
Hospitalidade [Varia], Reputação Melodiosa [10].
(Místico respeitado) [Varia], Re-
sistente a Doenças +3 [3], Resis-
tente a Venenos +3 [5], Sensível [5]
ou Empatia [15], Sentidos Aguça-
dos [2/nível], Tolerância à Tempe- Lentes de
ratura [1/nível], Treinado por um
Mestre [30], Voz Melodiosa [10], Sacerdotes-Magos
ou poderes apropriados sob Lentes Essas lentes podem ser aplicadas ao modelo sacerdote-mago para re-
Místicas, pág. 215. presentar a associação em ordens específicas:
Desvantagens: -35 pontos em des-
vantagens, uma das quais deve Jesuíta (+3 pontos): Patrono (Jesuítas; 9 ou menos) [15], Reputação
ser Doutrinas Religiosas (Asceti- (Conspirador Jesuíta: -2; De magos seculares e alguns nobres: Grupo
cismo, Monaquismo, Misticismo, Grande; 10 ou menos) [-2], Voto (Castidade) [-5], e Voto (Pobreza) [-5].
ou similar) [-10 ou -15]. Escolha (Na verdade, alguns Jesuítas Ytarrianos não são particularmente santos
o restante dentre: Altruísmo [-5*], e podem efetivamente não ter um ou ambos os votos.) Um Jesuíta saberá
Avareza [-10*], Distração [-15], Latim em algum nível e pode gastar pontos em perícias de antecedentes
Fanatismo [-15], Honestidade em qualquer campo intelectual secular, como Alquimia, Arquitetura, Fi-
[-10*], Indulgente [-15*], Irritabi- losofia, ou História.
lidade [-10*], Magro [-5], Pacifis- Tomista (+2 pontos): Patrono (Tomistas; 9 ou menos) [15], Voto (Cas-
mo (Qualquer, menos Assassino tidade) [-5], Voto (Pobreza) [-5], Voto (Para se abster de magia maligna e
Relutante) [-10 ou -15], Reputação mágicas de ataque) [-5], e Filosofia (Ética) (D) IQ-1 [2]-12. (Observe que
(Esquisito, herege, ou outro simi- nem todo Tomista estuda magia, então o Voto é apropriado mesmo para
lar) [Varia], Riqueza (Batalhador) não-magos.) Latim, às vezes Árabe e as perícias Pedagogia e Pesquisa/NT3
são fortemente recomendadas. A maioria dos membros da ordem tem pelo
[-10] ou Riqueza (Pobre) [-15] ou
menos a Peculiaridade “Perguntador” quando não forem completamente
Riqueza (Falido) [-25], Senso do
Curiosos.
Dever (Qualquer) [Varia], Solitá-
rio [-5*], Teimosia [-5], Veracidade
[-5*], ou Voto [Varia].
216 Personagens
Desvantagens: Dever (Própria igreja
ou ordem; Inofensivo; 12 ou menos)
[-5], e -15 pontos escolhidos dentre:
Curiosidade [-5*], Doutrinas Reli-
giosas [-5, -10, ou -15], Fanatismo
[-15], Honestidade [-10*], Indulgen-
te [-15*], Intolerância (Outras religi-
ões) [-10], Pacifismo [Varia], Senso
do Dever [Varia], Veracidade [-5*],
ou Voto [-5, -10, ou -15].
Perícias Primárias: Aporte, Atear
Fogo, Aura, Criar Água, Detecção
de Magia, Emprestar Energia, Em-
prestar Vitalidade, Localizar Água,
Luz, Luz Contínua, Percepção de
Inimigos, Purificar a Água, Purificar
o Ar, e Tranca Mágica, todas (D) [1]-
12†; Anular Mágica, Contramágica,
Cura Superficial, Desviar Projétil, e
Expulsar, todas (D) IQ [2]-13†; Cura
Profunda (MD) IQ-1 [2]-12†; Ritual
Religioso (Própria Religião) (D) IQ
[4]-13; e Teologia (Própria Religião)
(D) IQ [4]-13.
Perícias Secundárias: 6 pontos esco-
lhidos dentre: Oratória e Pedagogia,
ambas (M) IQ [2]-13; Diplomacia,
Filosofia (Qualquer), e Psicologia,
todas (D) IQ-1 [2]-12; Taumatologia
(MD) IQ-1 [2]-12†; ou Detecção de
Mentiras (D) Per-1 [2]-12.
Perícias de Antecedentes: 5 pontos
escolhidos dentre: Primeiros So-
5
corros/NT3 (F) IQ [1]-13; Escrita,
Liderança, Pesquisa/NT3, e Política,
todas (M) IQ-1 [1]-12; Jurisprudên-
cia (Religiosa) (D) IQ-2 [1]-11; Can-
to (F) HT [1]-10; ou Meditação (D)
Von-2 [1]-13.
* Multiplicada pelo número de auto-
controle; pág. MB120.
† +1 pela Aptidão Mágica.
Missionários
Os missionários são sacerdotes — geralmente Cristãos, mas ocasional-
mente membros de outras religiões — que saem para converter indivíduos
à sua fé. Os melhores o fazem com uma palavra amável e um bom exem-
plo; o pior usa a ponta de uma espada. Muito poucos são Sacerdotes-Ma-
gos (veja o modelo).
Um missionário geralmente terá Clericato, a Igreja como Patrono,
um Dever (ou possivelmente Senso do Dever) e as perícias Oratória,
Pedagogia, Propaganda, e Teologia. Os bem-sucedidos geralmente têm
Carisma ou Voz Melodiosa e falam vários idiomas; aqueles que são lem-
brados (frequentemente como mártires) devem adicionar Destemor ou
Indomável. Eles podem ser motivados por desvantagens como Fanatis-
mo, Indulgente, Obsessão, ou Votos. A maioria adquire perícias como
Caminhada, Cavalgar, Conhecimento do Terreno, Diplomacia, ou Sobre-
vivência.
Um missionário da Ordem Olibriana (pág. 62) deve fazer Votos de
pobreza e castidade (ambos Menores). Os Olibrianos têm uma Repu-
tação de grupo como proselitistas diligentes que trabalham em nome
dos pobres, o que lhes dá um -1 dos hereges e um +1 dos camponeses
Cristãos.
Personagens 217
Capítulo Seis
Criaturas
“À esquerda! No matagal à sua es-
querda!”
Gervaise virou o azalão Solgalopante
com uma simples mudança de peso na
sela. Ele havia passado anos trabalhan-
do com o cavalo, de modo que agora pa-
recia quase ler sua mente, deixando as
mãos livres para empunhar a lança e o
escudo. Agora, ao comando do astuto
mateiro meio-elfo alguns metros atrás
dele, ele se concentrou nas árvores onde
a presa do dia poderia estar escondida.
Ele não teve que procurar por muito
tempo. Houve um grito de raiva bestial, e
Gervaise teve um repentino vislumbre de
asas, garras, olhos selvagens e caracte-
rísticas grotescamente humanas caindo
sobre ele. Ele balançou sua lança para
cima, usando o ímpeto da investida de
seu cavalo para adicionar força ao golpe.
Sua pontaria foi boa, mas não o
suficiente; a ponta acertou apenas um
golpe superficial no corpo da harpia, e
no momento seguinte ele estava usando
seu escudo para se defender das garras
cobertas de sujeira do monstro. Ele jo-
gou a lança de lado e agarrou a espada;
a harpia não lhe daria espaço para usar
a arma mais longa.
Gervaise fez uma careta enquanto
Solgalopante se virava para o lado com
uma habilidade de combate bem treina-
da. Uma harpia dessas não era um troféu
para um cavaleiro — sua cabeça parece- Ytarria tem uma variedade surpre- fornecidos aqui usam os mesmos for-
ria indecorosa em sua parede. Mas, dado endente de vida selvagem, incluindo matos e diretrizes do Capítulo 16 do
o que vinha fazendo nos celeiros dos muitas espécies que chegaram através Módulo Básico. Várias criaturas men-
camponeses e seus rebanhos de merinos do Cataclismo — algumas, acredita-se, cionadas brevemente aqui recebem tra-
negros, teria que morrer naquele dia. de mundos desconhecidos. Os detalhes tamentos mais completos ali.
218 Criaturas
entanto, eles agora são encontrados
apenas em partes remotas do sul de
Ytarria; os humanos gostam muito de
caçá-los. Poucos outros felinos terres-
tres grandes são encontrados em Yrth.
Pragas
Yrth tem animais pequenos e grandes, e alguns deles infestam ha-
Javalis bitações humanas, tornando-se um incômodo. O novo mundo não
Várias espécies de javalis são co- permitiu que a humanidade escapasse de ratos ou camundongos, e o
muns no norte e no centro de Ytarria. mesmo se aplica a uma série de insetos que picam. Dizem que os piores
Os nobres e guerreiros os consideram são os mosquitos da costa dos Territórios dos Nômades, que são tão
um esporte desafiador e muitas vezes ruins no verão que os habitantes locais sonham com os bons tempos
trabalham para conservar as popula- do inverno.
ções sustentáveis. Outras pragas nativas da Terra incluem o ocasional morcego vampiro
em Araterre e, felizmente, raros enxames de gafanhotos no oeste de al-Haz.
Lobos Problemas mais exóticos incluem a salamandrarina do pântano, um anfí-
Esses predadores de matilha eficien- bio de cauda longa, nativo de Yrth. Ele gosta de condições frescas e úmidas
tes, inteligentes e adaptáveis são tão e tem um talento para invadir e estragar estoques de alimentos.
comuns em Ytarria quanto na Terra. Há também o d’baajori, um minúsculo pseudo-primata escalador de Ga-
Embora a maioria evite os humanos, brook. Gosta de climas quentes e secos e procria rapidamente onde quer
alguns atacam com selvageria e astúcia que haja comida e água suficientes. D’baajoris são normalmente tímidos,
extraordinárias. mas no final da temporada de reprodução da primavera, eles podem for-
mar enxames nervosos e agressivos. Em termos de jogo, um enxame (veja
Ursos pág. MB461) consiste em 30–40 d’baajoris, tem Deslocamento 3 no solo e
Os ursos consideram as florestas de pode escalar com a mesma rapidez na maioria das superfícies verticais.
Yrth hospitaleiras. A maioria são ursos Ele causa 1d-1 de dano por corte por turno (a armadura protege com RD
pretos descendentes de europeus, mas normal) e se dispersa após perder 7 PV.
há histórias de criaturas que poderiam
ser ursos pardos ou das cavernas, bem
como gigantescos tardívagos (pág. 225).
Criaturas Fantásticas
Alguns desses animais exóticos são sante e arrasta sua presa de volta ao ni- em um espelho tem um redutor de -5.)
nativos de Yrth, enquanto outros são ví- nho para se alimentar sem pressa. Ela O ataque do basilisco também é inefi-
timas do Cataclismo e outros ainda são
produtos de acidentes ou experimentos
pode perseguir oponentes em fuga, mas
raramente deixará as cavernas escuras
caz contra doninhas, que atacarão um
basilisco à vista. Adquirir uma doninha
6
mágicos. Na verdade, as regiões com ou bosques profundos, onde suas habi- enjaulada e mantê-la saudável no de-
alto nível de mana podem ter efeitos lidades a servem melhor. serto pode ser um desafio interessante,
bizarros nos animais, e alguns dos re- para dizer o mínimo. O basilisco tam-
sultados podem se reproduzir. ST 17; DX 15; IQ 2; HT 13. bém sofre de Aversão ao canto de um
Vontade 10; Per 13; Velocidade 7; galo e da erva conhecida como arruda
Aranhas
Esquiva 10; Deslocamento 7. (ambos com um raio de 5 metros).
MT +0 (1 hex); 125 kg. Algumas histórias afirmam que o ba-
Criaturas 219
Fogo fará um caustigus fugir imediata-
mente. Na verdade, um caustigus nunca
lutará voluntariamente até a morte. No
momento em que sente que sua vida está
em perigo, ele libera qualquer presa e
desaparece sob a superfície do pântano.
ST 14; DX 14; IQ 10; HT 13.
Vontade 10; Per 12; Velocidade 6,75;
Esquiva 9; Deslocamento 6.
MT +0 (1 hex); 100 kg.
Características: Anfíbio; Ataque Adi-
cional 3; Bestial; Braços Adicionais
2; Braços Longos (+2 MT); Garras
Cegas; Insensível; Membrana Nicti-
tante 5; Prender a Respiração 5; RD
+5 (Limitado, Corrosão); RD 2; Re-
generação (Extrema, Não a Cabeça,
Apenas 1 PV/segundo para cada par-
te do corpo); Resistência à Pressão 1;
Solitário; Peculiaridade: Totalmente
Os Bradípodas têm apenas seu ta- de ST, com o caustigus recebendo um
imune aos efeitos do pântano ácido.
manho, garras e resistência para pro- bônus de +2 se estiver agarrando sua ví-
tima com três braços, ou +4 para quatro. Perícias: Furtividade-15; Sobrevivên-
tegê-los. Eles também ocasionalmente
Se vencer, a vítima é puxada um hex em cia (Pântano)-14.
mordem se ficarem irritados. Eles se
tornaram raros em Ytarria à medida que direção a ele. Qualquer pessoa arrastada
a Grande Floresta desapareceu e as po-
pulações humanas aumentaram, e agora
para o pântano sofrerá dano de ácido.
Um caustigus é difícil de ferir perma-
Demônios
são encontrados apenas nas florestas do nentemente. Danos nos braços (ou no Os demônios são possivelmente a
norte. Eles já foram bastante comuns corpo ou nas pernas, embora geralmente única raça ou espécie conhecida em
em Caithness, onde eram caçados com estejam debaixo d’água) se regeneram a Yrth que é, por definição, maligna.
arcos para alimentação e esporte. 1 PV por turno, por braço, a menos que o Eles correspondem à descrição dada
braço seja completamente decepado. (O no GURPS Magia, o que significa que
ST 27; DX 10; IQ 3; HT 11. que necessitaria 8 PV de dano por corte não obedecem a regras definidas para
PV 34; Vontade 10; Per 12; Velocidade ou por queimadura.) Sua cabeça é rela- sua forma, poderes ou estatísticas de
5,25; Esquiva 8; Deslocamento 4. tivamente vulnerável e não pode se re- jogo. Quase todos os demônios que
MT +1 (4 hexes); 1.250 kg. generar do dano. Além disso, seus olhos chegam a Yrth são invocados delibe-
Características: Animal Selvagem; sensíveis estão adaptados ao pântano es- radamente, ou chegam graças à magia
Garras Cegas; RD 3; Semiereto; To- curo e ele odeia luz forte. Ele tem uma que deu errado. Eles vêm de algum
lerância à Temperatura 2. penalidade de -1 nas jogadas de ataque e outro reino que, se não for realmente
de DX para cada tocha dentro de 6 hexá- o Inferno, é aparentemente semelhan-
gonos. Uma mágica Lampejo ou Bola de te. Seu plano de origem não é afetado
Caustiguses
O caustigus é uma das criaturas mais
estranhas de Yrth. Embora sapiente,
é cruel, bestial e solitário. Eles são en-
contrados apenas nos Pântanos Ácidos
de Solfor, no sul das Terras dos Orcs do
sul. Ele é imune ao seu ácido cáustico
dos pântanos (veja Os Pântanos Ácidos,
quadro). Tem uma cabeça humanoide
distorcida, sem pescoço e quatro longos
braços com grandes mãos em forma de
garras. Alguns caustiguses aprenderam a
falar Ânglico ou o idioma orc — ninguém
sabe de quem — mas normalmente con-
sideram os intrusos apenas como presas.
Caustiguses se escondem nos pânta-
nos ácidos com apenas suas cabeças aci-
ma da superfície. Quando veem uma ví-
tima, eles estendem a mão e a agarram.
Cada braço tem um alcance de 2 hexes
e pode usá-los todos de uma vez. Este
ataque conta como agarrar (apesar da
distância). No turno depois de conseguir
agarrar, ele tentará arrastar sua presa
para o ácido. Faça uma disputa rápida
220 Criaturas
Um dragonete geralmente ataca por
cima com sua cauda, então pousa para
Os Pântanos Ácidos agarrar e levar sua presa. A cauda causa
danos relativamente limitados, tornan-
A “água” nesses pântanos escuros é um ácido espesso e viscoso. Use as do os dragonetes menos eficazes contra
regras da pág. MB42 e pág. MB428, mas este ácido é bastante fraco; causa oponentes bem protegidos com arma-
apenas 1d-4 de dano por corrosão em um respingo, 1d-2 por segundo na duras. No entanto, eles têm o senso
imersão ou 2d+1 se ingerido. Além disso, não afeta a terra, a maioria dos tático para dar um encontrão em adver-
tipos de pedra, vidro e alguns materiais orgânicos, incluindo a estranha sários difíceis para tirá-los da luta por
vegetação pantanosa e as peles de caustiguses e reptantes. um tempo. Observe que o veneno de
Na verdade, essas peles podem ser moldadas em um recipiente para o dragonete causa perda de PV (metade
líquido, embora os reptantes possam não gostar muito dessa ideia. Rep- da qual pode ser evitada com um teste
tantes ainda sofrem danos se ingerirem o ácido do pântano; os caustigus de HT-5) e redução de DX (também re-
parecem não ser afetados, mas possuem habilidades regenerativas. sistível com um teste de HT-5).
ST 19; DX 13; IQ 5; HT 12.
Vontade 10; Per 12; Velocidade 6,25;
Esquiva 9; Deslocamento 3.
pela natureza do “Sargaço quântico”
de Yrth (pág. 26); um teste para in- Dragonetes MT +3 (10 hexes); 475 kg.
vocar ou banir um demônio não tem Um dragonete é uma besta parecida Características: Animal Selvagem;
penalidade. Presumivelmente, viajar com um dragão com duas pernas, asas, Ataque Tóxico 1d (Acompanhamen-
para aquele lugar também é relati- um corpo serpentino e uma cauda longa, to, Golpeadores; Resistível, HT-5);
vamente fácil para os não-demônios, farpada e venenosa. Como os dragões, Atribulação 6 (Penalidade -4 à DX;
embora não seja atraente. os dragonetes são predadores ferozes e
Prazo Estendido ×1,000; Acompa-
A maioria das religiões em Ytarria, voam bem. No entanto, eles não são sa-
pientes e não têm o sopro de fogo; eles nhamento, Golpeadores); Dentes
principalmente o Cristianismo e o Is- Afiados; Deslocamento Amplia-
lamismo, consideram os demônios também são lentos no solo. Eles são
criaturas diurnas solitárias que raramen- do 1/2 (Ar, Velocidade 18); Garras
como o mal encarnado. Fazer qual-
te chegam perto de terras civilizadas. Afiadas; Golpeador por Perfuração
quer coisa com eles, exceto matá-los, é
Aqueles que o fazem são rapidamente (Cauda; Fraco); Manuseadores Pre-
pecado. Associar-se com eles também
caçados. Eles são comuns em áreas mon- cários; RD 3; Voo (Alado; Desloca-
é geralmente estúpido; demônios só
tanhosas com florestas, no entanto, espe- mento Aéreo 12).
querem espalhar sofrimento e ficam
muito felizes em trazer mais de sua es- cialmente na região de Firuz de al-Haz. Perícias: Briga-15.
pécie para cá.
6
Demosqualos Bestial, mas Inteligente
Demosqualos podem ser as criatu-
ras mais ferozes nos oceanos de Yrth. Algumas “criaturas” listadas aqui, como o caustigus (e em menor ex-
Rápidos, com fileiras de dentes afiados tensão o pégaso e o unicórnio), têm níveis de IQ que excedem os de
em mandíbulas enormes que, quando animais normais, ou mesmo se aproximam dos níveis humanos. No en-
abertas podem engolir um homem in- tanto, isso não significa que eles sejam necessariamente “inteligentes”
teiro, eles devoram qualquer coisa e para os padrões humanos. Em termos de GURPS, eles têm a desvanta-
tudo que vem em seu caminho. Eles gem Bestial (pág. MB124) e devem ser representados exatamente como
não temem nada — nem mesmo o isso é definido.
grande kraken das profundezas. Eles Essas criaturas não são personagens muito interessantes, mesmo como
costumam ir atrás de barcos e são um PdMs, mas podem ser monstros terríveis. Eles têm a astúcia para armar
problema particular perto de fazendas ou escapar de armadilhas moderadamente complexas e para adiar a gra-
de manatis. tificação instintiva se puderem obter um resultado melhor com a espera.
Eles também podem ter uma compreensão dos desejos e motivações de
ST 60; DX 13; IQ 2; HT 12. outros seres, mas é improvável que se importem muito com eles. Esse en-
Vontade 10; Per 10; Velocidade 6,25; tendimento apenas permite que eles ameacem, bajulem e manipulem. Eles
Esquiva 10; Deslocamento 10 podem ser “razoáveis” ou “barganhadores” e são capazes de lealdade de
(Água). um tipo animalesco, mas provavelmente carecem de qualquer senso de
MT +6 (20 hexes); 11 toneladas. “honra” — não porque sejam necessariamente maus, mas simplesmente
Características: Animal Selvagem; Au- porque a honra é uma questão de propriedade social.
dição Subsônica; Dentes Afiados; Os MJs devem se lembrar de que tais criaturas são fundamentalmente
Golpeador por Contusão (Focinho); estranhas. Eles devem perturbar os PdJs que tentam lidar com eles como
Ictioide; Irritabilidade (12); Não algo além de seus oponentes, e eles são muito astutos e obstinados para
Respira (Guelras); Olfato Discrimi- serem domados. Dito isso, eles podem entender as consequências boas e
natório; RD 1; Reflexos em Comba- também as ruins, e um aventureiro que se dá ao trabalho de construir
e manter uma relação de trabalho com, digamos, uma montaria pégaso,
te; Resistência à Pressão 2; Sangue
pode adquirir um aliado formidável.
Frio (10 °C); Sentido de Vibração.
Perícias: Briga-14; Sobrevivência (Mar
Aberto)-14.
Criaturas 221
Grifos Características: Animal Selvagem;
Deslocamento Ampliado 1/2 (Ar,
Características: Animal Selvagem;
Ataque Adicional 2; Cabeça Adi-
Em Yrth, o grifo (pág. MB460) é um Velocidade 19); Garras Afiadas; cional (Variação especial — veja
predador bastante comum, encontrado Irritabilidade (9); Manuseadores a descrição); Durabilidade Sobre-
em todas as áreas florestais e monta- Precários; RD 1; Reflexos em Com- natural; Irritabilidade (9); Presas;
nhosas, especialmente a Muralha do bate; Voo (Alado; Deslocamento Quadrúpede; RD 3; Regeneração
Altíssimo, a Grande Floresta e o Bosque Aéreo 13). (Somente Cabeça, Variação espe-
do Imperador em Mégalos. Suas penas Perícias: Briga-15. cial — veja a descrição); Restaurar
são usadas por magos em encantamen- Membros (Somente Cabeça, Varia-
tos. Pode ser treinado usando Ades-
tramento de Animais (Aves de Rapina
Hidras ção especial — veja a descrição);
Visão Noturna 2.
Híbridas) ou Adestramento de Animais Uma hidra é uma criatura qua-
se reptiliana muito rara com muitas
(Felinos Híbridos); veja pág. 225. A
penalidade de -3 para Adestramento cabeças, ocasionalmente encontrada
nos pântanos costeiros de Cardiel.
Hipogrifos
de Animais mencionada por trabalhar Um hipogrifo tem os quartos trasei-
com grifos no Módulo Básico é o pre- Claramente mágicas e dadas a atacar
ros de um cavalo e os quartos diantei-
humanos à primeira vista, as hidras
definido para versões não híbridas des- ros de um grifo — em outras palavras,
são consideradas ameaças do mal. Fe-
sa perícia. Qualquer falha em um teste a cabeça e as asas de uma águia, com o
lizmente, a maioria delas permanece
para controlar um grifo pode ser mui- peito e as patas dianteiras de um leão.
escondida em tocas remotas. Seu ciclo
to perigosa; as garras afiadas e o bico Devido à sua constituição semelhante a
de vida e hábitos são desconhecidos;
poderoso podem ser voltados contra o elas podem, na verdade, ser produ- um cavalo, o hipogrifo é rápido tanto
adestrador. zidas por algum efeito sobrenatural no solo quanto no ar. Como o grifo, ele
bizarro. Se alguma se aventurar per- é imune a habilidades que afetam ape-
Harpias to de terras habitadas, eventualmente
será caçada, mas a população acer-
nas mamíferos ou pássaros. É mágico,
e os encantadores valorizam suas penas
As harpias parecem ser metade tadamente considerará isso um feito para uso em mágicas e elixires.
mulher, metade pássaro. Na verda- heroico. Os hipogrifos são extremamente ra-
de, não há nada de humano nelas O corpo da hidra pode aguentar ros em todos os lugares, exceto na Cor-
— elas não são sapientes, não usam muitos danos, mas não é isso que o dilheira dos Picos Nevados ao norte;
ferramentas e não falam. Embora torna formidável. Se uma das cabeças mesmo lá, eles não são tão comuns! Um
não tenham mãos, seus pés apresen- de uma hidra for destruída, mais duas espécime jovem vale $20.000 ou mais
tam grandes garras. Elas geralmente crescerão em seu lugar, a menos que o para um treinador, um adulto selvagem
são encontradas em grupos de cinco atacante imediatamente aplique fogo vale pelo menos $10.000. Sua natureza
ou mais, ativos de dia ou de noite. no ferimento. Sempre que uma hidra semelhante à de um cavalo significa
Elas são mais comumente encon- toma dano suficiente em uma cabeça que eles podem ser domesticados, mas
trados nas terras áridas de al-Haz e ou pescoço para deixar uma criatura isso requer a perícia Adestramento de
al-Wazif ou nas áreas montanhosas normal morta, aquela cabeça murcha Animais (Aves de Rapina Híbridas) ou
da Grande Floresta e do Bosque do e cai. Em três turnos, duas novas ca- Adestramento de Animais (Equinos
Imperador. beças começam a crescer em seu lu- Híbridos), geralmente predefinida de
As harpias têm um prazer bizarro e gar; depois de mais sete turnos, eles
outra especialização; veja pág. 225.
compulsivo em sujar comida e bebida; atingem o tamanho máximo e podem
No entanto, os hipogrifos raramente
o fedor que elas deixam faz com que a atacar. A qualquer momento antes
que esses 10 segundos acabem, 6 PV se reproduzem em cativeiro, e uma fa-
maioria dos outros seres fiquem cam- lha crítica em um teste para controlá-
baleando, e a comida será completa- (total, não por cabeça nova) de dano
por queimadura cauterizarão per- -los é frequentemente muito perigoso.
mente intragável. Por outro lado, elas Eles podem atacar escoiceando com os
agem como animais predadores agres- manentemente a ferida e murchará
ambas as novas cabeças. A hidra tem cascos das patas traseiras, arranhando
sivos, sem medo de humanos, mas tam- com as garras das patas dianteiras ou
uma forma da vantagem Durabilida-
bém sem grande interesse em presas bicando, e o farão se estiverem com rai-
de Sobrenatural; ela morre quando
humanas. Elas raramente irão prejudi- va ou em pânico.
todas as suas cabeças são destruídas
car alguém que não esteja em seu ca-
e cauterizadas, ou é se receber dano ST 18; DX 12; IQ 3; HT 12.
minho, mas irão atacar violentamente equivalente a -10×PV por ferimentos
qualquer um que esteja. Pessoas feridas Vontade 11; Per 12; Velocidade 6; Es-
no corpo. No último caso, as cabeças
pelas garras de uma harpia devem fazer quiva 10; Deslocamento 6.
podem continuar se contorcendo e
um teste de infecção (pág. MB444); tra- atacando por vários minutos ou mes- MT +1 (3 hexes); 325 kg.
te isso como uma ferida com material mo horas. Características: Animal Selvagem;
infeccioso. Uma hidra pode ter uma ou mais ca- Bico Afiado; Cascos (Somente
Harpias geralmente atacam de cima beças quando encontrada pela primei- Patas Traseiras); Deslocamento
com suas garras (frequentemente ata- ra vez (jogue 3d-2 para determinação Ampliado 1 (Solo Velocidade 12);
cando as cabeças dos oponentes). Elas aleatória); até três podem atacar em Deslocamento Ampliado 1/2 (Ar
são lutadoras menos eficazes no solo; qualquer hexágono frontal ou lateral Velocidade 18); Garras Afiadas (So-
sua Esquiva cai para 6. simultaneamente. mente Patas Dianteiras); Quadrú-
ST 12; DX 13; IQ 5; HT 13. ST 18; DX 12; IQ 2; HT 13. pede; RD 1; Reflexos em Combate;
Vontade 10; Per 12; Velocidade 6,5; Vontade 13; Per 12; Velocidade 6,25; Visão Aguçada 2; Voo (Alado; Des-
Esquiva 10; Deslocamento 3. Esquiva 9; Deslocamento 6. locamento Aéreo 12).
MT +0 (1 hex); 75 kg. MT +1 (3 hexes); 350 kg. Perícias: Briga-13.
222 Criaturas
lutará com um segundo. Os tentácu-
los podem mover vítimas ou objetos
a uma taxa de um metro por segundo.
Alternativamente, um kraken pode
simplesmente agarrar um pequeno
navio inteiro e tentar arrastá-lo para
baixo. Cada tentáculo pode receber
dano de até 20% dos pontos de vida
totais do kraken antes de ser incapa-
citado.
Krakens são considerados miste-
riosos e aterrorizantes pela maioria
das raças em Yrth. Embora raramente
surjam, e ataquem os humanos com
menos frequência, seu comportamen-
to é imprevisível, pois seus ciclos de
vida e hábitos são largamente desco-
nhecidos. Existem até lendas de tais
monstros serem atraídos para perto da
terra por algum impulso estranho ou
mágico.
ST 80; DX 13; IQ 2; HT 12.
PV 160; Vontade 11; Per 12; Velocida-
de 6,25; Esquiva 9; Deslocamento
6 (Água).
MT +9 (70 hexes); 250 toneladas.
Características: Ambidestria; Animal
Selvagem; Ataque Adicional 1; Ata-
Krakens Um kraken atacando um navio nor-
que Constritivo; Audição Subsôni-
ca; Bico Afiado; Braços Adicionais
Krakens são enormes lulas do fundo malmente agarra as vítimas do convés 8 (todos os braços são Extraflexível
do mar. Eles continuam a crescer ao lon- com seus tentáculos (trate como uma e Fraco, 1/4 ST corporal; dois são
go de suas vidas e, portanto, variam con- garra) e as carrega até o bico enquan- Comprido, +2 MT); Deslocamento
sideravelmente em tamanho — variando to executa um ataque de constrição.
de qualquer coisa de apenas 30 metros Observe que dois dos tentáculos têm
Ampliado 1/2 (Água, Velocidade 9);
Não Respira (Guelras); RD 3; Resis- 6
de comprimento a mais de 100. Seus mais alcance do que os outros oito. Ao tência à Pressão 2; Sangue Frio (10
corpos são aerodinâmicos, com a largu- atacar algo fora da água, um tentáculo °C); Sem Pernas (Aquático); Tolerân-
ra sendo apenas 1/6 do comprimento to- pode atingir um terço de seu compri- cia a Ferimentos (Sem Pescoço, Sem
tal. Os detalhes fornecidos aqui são para mento total em altura. Os tentáculos Órgãos Vitais); Visão Noturna 5.
um kraken razoavelmente grande; um não dispõem de testes de Esquiva, a Perícias: Sobrevivência (Mar Aber-
espécime pequeno pode pesar 25 tone- menos que o corpo do kraken esteja to)-14.
ladas, e ter MT +7, com ST 40, enquanto deitado na superfície da água — ele
um verdadeiro pesadelo das profunde-
zas pode pesar centenas de toneladas,
deve ser capaz de ver bem para tentar
uma defesa. Marsupos
com MT +11 ou mais, e ST na casa das Se a vítima parecer muito pesada O marsupo é uma besta estranha,
centenas. PV são sempre o dobro da ST. para um tentáculo levantar, o kraken comum nas terras áridas de al-Haz
e al-Wazif. Um marsupial com uma
bolsa voltada para trás, tem cabeça
e dentes de lobo, uma cauda longa e
flexível, mais parecida com a de um
canguru, e um corpo listrado como
de um tigre. Os marsupos têm entre
1,50 m e 1,8 m de comprimento, são
menores e mais leves do que um lobo
de verdade e não são tão rápidos ou
coordenados. Eles têm um andar es-
tranho e cambaleante — ou um tro-
te vagaroso que podem manter por
horas, ou um galope fora do comum
para quando estão com pressa. Eles
também podem pular nas patas tra-
seiras por curtos períodos.
Marsupos se alimentam de peque-
nos animais que pastam e pássaros
terrestres, desgastando suas presas
Criaturas 223
Moncos são hermafroditas e não são
afetados por mágicas comuns de contro-
le de animais, sendo uma forma de vida
PdJs Animais unicelular. Eles variam consideravel-
mente em tamanho, de 10 até pelo me-
Alguns animais podem ser usados como PdJs em jogos mais capricho- nos 30 kg, ou até muito mais; os detalhes
sos baseados em Yrth— ou, pelo menos, como Aliados úteis. Modelos para aqui são para um espécime médio. Para
alguns candidatos plausíveis, a Grande Águia, o Cavalo Nobre e a Coruja indivíduos maiores ou menores, defina
Sábia, estão na pág. 194. Outras espécies podem ser usadas no tipo cer- a ST como sendo igual a 1/10 do peso e
to de jogo. Qualquer criatura pode se tornar inteligente por um acidente os PV para 1/3 do peso. (Amostras muito
mágico ou uma bênção divina — ou pode simplesmente acontecer, como grandes podem ter um MT positivo.)
acontece nos contos de fadas. Os viajantes podem facilmente con-
Cada espécie pode receber um modelo racial do MJ, ou as vantagens e fundir um monco com um pedaço de
desvantagens apropriadas podem ser selecionadas individualmente — mas terra lamacenta, e os moncos tiram
observe que mesmo um animal excepcionalmente inteligente, treinado em proveito disso. Sua habilidade de ca-
casa e adaptável provavelmente terá mais de desvantagens do que será per- muflagem representa sua capacidade
mitido aos PdJs humanos. de “se esconder à vista de todos”. Os hu-
manos ou animais muitas vezes só per-
cebem um monco em seu caminho ao
pisar nele. Qualquer criatura que toque
em longas e lentas perseguições. Eles Moas são onívoros; em suas terras ou seja tocada por um monco é parcial-
vivem em pequenas cavernas, pilhas nativas do deserto, eles usam seus bicos mente envolvida por seu corpo viscoso
de pedras ou no interior de árvores ou para desenterrar tubérculos suculentos (sua capacidade de Retenção) e é ataca-
troncos ocos, e caçam sozinhos à noite. e pequenos roedores. Eles são capazes do por suas ácidas secreções digestivas
Eles parecem quase cômicos até que se de viver em locais mais acolhedores, (seu Ataque Inato). Consequentemente,
veja suas mandíbulas poderosas e ter- mas prosperam naturalmente apenas as vítimas ficam presas ao monco e re-
ríveis dentes. Um marsupo geralmente nas terras áridas de al-Haz e al-Wazif cebendo 1 ponto de dano por corrosão
mata esmagando o crânio de sua presa. e nas planícies secas de Cardiel. Eles por turno, que corrói qualquer RD a
As pessoas os consideram mais uma podem ser domesticados, mas sem- uma taxa de 1 ponto a cada 5 turnos.
ameaça para os rebanhos do que uma pre permanecem estúpidos, ariscos e A maioria dos moncos não consegue
ameaça para os humanos, mas às vezes perigosos. A perícia adequada é Ades- escalar e são “predadores de emboscada”
eles atacam viajantes solitários e po- tramento de Animais (Aves Gigantes lentos. Eles são bastante fáceis de matar
dem dar a caçadores descuidados uma Incapazes de Voar), que predefine ou é ou evadir, uma vez detectados (embora
surpresa desagradável. predefinida para qualquer outra espe- tenham que ser cortados em pedaços ou
cialização com um redutor de -6. Qual- completamente queimados) e, portan-
ST 8; DX 10; IQ 3; HT 11. quer falha por uma margem de 4 ou to, dependem de ocultação e do fator
Vontade 11; Per 14; Velocidade 5.25; mais em um teste nesta perícia significa surpresa. Esses moncos que conseguem
Esquiva 8; Deslocamento 6. que a criatura ataca seu adestrador. So- escalar (acrescente Escalada-12) usam
MT +0 (1 hex); 40 kg. mente o controle mágico permite que árvores ou paredes de cavernas como
Características: Animal Selvagem; os moas sejam montados. plataformas para cair sobre os visitantes.
Dentes Afiados; Deslocamento Am- O ovo de um moa tem mais de trinta Embora geralmente se presuma que
pliado 1/2 (Solo, Velocidade 9; Custa centímetros de diâmetro e contém vá- os moncos tenham toda a sabedoria da
Fadiga 2); Olfato Discriminatório; rios litros clara e gema. lama, às vezes eles exibem um grau do
Quadrúpede; RD 1; ST de Golpe +5 que pode ser uma astúcia ou até mesmo
ST 20; DX 15; IQ 3; HT 11.
(Somente Mordida); Tolerância à uma inteligência totalmente estranha.
Vontade 10; Per 12; Velocidade 8;
Temperatura 1; Visão Noturna 2. Alguns espécimes raros têm habilida-
Esquiva 11; Deslocamento 9.
Perícias: Briga-12; Rastreamento-12. des mágicas alimentadas por “mana”
MT +1; 500 kg.
armazenado em seus núcleos. Eles po-
224 Criaturas
Invertebrado; Manuseadores Pre-
cários; Não Dorme; Não Respira
(Absorção de Oxigênio); Olfato Dis-
criminatório; Retenção 10 (Sempre Adestramento de Animais e “Híbridos”
Ativo; Aura; Ataque Corpo a Corpo,
Criaturas como grifos e hipogrifos podem ser treinados usando espe-
Alcance C; Chance Única; Inque-
cializações da perícia Adestramento de Animais, mas ninguém em Yrth
brável); Sangue Frio (10 °C); Sem
atualmente ensina as perícias corretas para qualquer uma dessas feras.
Pernas (Desliza); Sentido de Vibra- Quaisquer tentativas de treiná-los são, portanto, feitas em nível predefinido
ção (Ar); Tolerância a Ferimentos de outras especializações.
(Homogêneo, Sem Sangue, Olhos, As versões que um aspirante a treinador pode aprender são Adestra-
Cabeça, ou Pescoço). mento de Animais (Aves de Rapina Híbridas), cujo predefinido é Adestra-
Perícias: Briga-10; Camuflagem-12. mento de Animais (Aves de Rapina)-3, Adestramento de Animais (Felinos
Híbridos), cujo predefinido é Adestramento de Animais (Felinos)-3, ou
Pégasos Adestramento de Animais (Equinos Híbridos), cujo predefinido é Adestra-
mento de Animais (Equinos)-3. Todos os outros predefinidos para qualquer
Pégasos são cavalos alados tímidos uma dessas três perícias têm um redutor de -6. Veja as descrições de cada
que vivem em vales isolados no norte animal para saber qual especialização se aplica.
da Cordilheira dos Picos Nevados e nas
Montanhas de Bronze. Eles raramente
atacam; se ameaçados, eles simples-
mente voam para longe. Seus poderes
de voo são parcialmente mágicos e, podem atingir os lados ou a retaguar- Tardívagos caçam grandes herbívo-
como acontece com outras criaturas se- da com uma precisão surpreenden- ros da floresta, mas apreciam a carne
melhantes, suas penas são valiosas para te. Quelidras habitam áreas ao sul de humana. Eles não conseguem escalar
os encantadores. Ytarria e são comuns nas planícies de bem, mas derrubam árvores bem gran-
Pégasos são surpreendentemente al-Haz. des para pegar suas presas.
inteligentes e extremamente difíceis As quelidras têm cérebro pequeno e
são muito lentas, mas são tão bem pro- ST 25; DX 12; IQ 4; HT 13.
de capturar. Eles são impossíveis de Vontade 12; Per 11; Velocidade 6,25;
domar ou treinar da maneira normal tegidas que pouca coisa as incomoda.
Quando são ameçadas por problemas, Esquiva 9; Deslocamento 7.
(como com a perícia Adestramento de MT +2 (4 hexes); 1 tonelada.
Animais), tendo inteligência compará- elas geralmente continuam em fren-
vel à dos grandes macacos e natureza te, balançando as caudas para frente Características: Animal Selvagem;
bastante arisca e cautelosa. Uma abor- e para trás, depois giram para atacar Dentes Afiados; Disopia (Hiperme-
dagem gentil e respeitosa, talvez com- se o problema se recusar a ir embora. trope; Garras Cegas; Irritabilidade
binada com magia apropriada, às vezes Mesmo os predadores mais ferozes po- (9); RD 2; Semiereto; Somente em
dem ser dissuadidos por essa tática, es- luz intensa); Tolerância à Tempera-
pode dar a um herói uma montaria ma-
ravilhosa, mas um pégaso sempre tem pecialmente se houver várias quelidras. tura 2; Visão Noturna 8. 6
uma mente própria e nunca pode ser ST 15; DX 12; IQ 2; HT 11. Perícias: Briga-14.
encarado como garantido. Vontade 10; Per 10; Velocidade 3;
ST 20; DX 14; IQ 6; HT 12.
Vontade 11; Per 13; Velocidade 6,5;
Esquiva 6; Deslocamento 3.
MT +1 (2 hexes); 250 kg.
Unicórnios
O unicórnio se assemelha a um cava-
Esquiva 9; Deslocamento 7. Características: Animal Selvagem; lo esguio com uma barba de cabra e um
MT +1 (3 hexes); 650 kg. Golpeador Muito Perfurante (Cau- chifre branco, afiado e retorcido de um
Características: Animal Selvagem; da; Incapaz de Aparar); Mordida metro de comprimento brotando de sua
Cascos; Deslocamento Ampliado 1 Fraca; Quadrúpede; RD +3 (Somen- testa. É uma criatura solitária e reclu-
(Solo, Velocidade 14); Deslocamen- te Cabeça e Cauda); RD +5 (Somente sa — a maioria das pessoas nunca verá
to Ampliado 1/2 (Ar, Velocidade 19); Parte Superior do Corpo); RD 1; Vi- um, e nenhum ser humano jamais viu
Mordida Fraca; Quadrúpede; Timi- são Periférica. dois juntos. Não é sapiente e não pode
dez (Severa); Visão Periférica; Voo falar nenhum idioma humano. Nem é
(Alado; Deslocamento Aéreo 13).
Tardívagos realmente mágico, exceto pelo chifre,
embora sua velocidade e vitalidade pos-
Criaturas 225
O chifre do unicórnio, ou “alicór- córnio, a maioria dos quais são falsos, mente, embora provavelmente apro-
nio”, é conhecido por ter muitas pro- de qualquer maneira. Mas eles consi- veitem a primeira oportunidade para
priedades mágicas, incluindo neu- deram o assunto de muito mau gosto, fugir se a batalha estiver desfavorável.
tralizar qualquer veneno em contato. e alguns podem decidir desencorajar o Um unicórnio luta principalmente com
Alicórnios são muito raros e valiosos; comércio. Os cultistas podem procurar seu chifre, com o qual pode até aparar,
um exemplar genuíno valeria pelo me- unicórnios como um parte de um ri- embora também possa chutar e morder
nos $100.000. No entanto, o unicórnio tual; apenas avistar a criatura é, para como um cavalo.
é amado pelos elfos e sagrado para vá- eles, uma experiência mística. Se os
ST 20; DX 15; IQ 5; HT 14.
rios cultos pagãos, que o consideram unicórnios são, na verdade, os agentes
Vontade 13; Per 18; Velocidade 9;
um símbolo e emissário dos deuses. da vontade de uma divindade, ou não,
Esquiva 12; Deslocamento 9.
Qualquer pessoa conhecida por estar são detalhes deixados para os MJs de-
MT +1 (3 hexes); 500 kg.
caçando esta criatura, encontrará a si terminarem.
mesmo sendo caçado por alguns opo- Os unicórnios têm sentidos estra- Características: Animal Selvagem;
nentes muito hábeis, e qualquer um nhos e são muito furtivos. Se eles de- Cascos; Deslocamento Ampliado 1
que venda um chifre “novo” pode ter tectam alguém se aproximando, eles (Solo, Velocidade 18); Golpeador
dificuldade em aproveitar os lucros. A geralmente fogem antes mesmo de se- por Perfuração (Comprido, +1 MT);
maioria dos cultos não se preocupa em rem vistos. Se encurralados, eles irão, Mordida Fraca; Quadrúpede.
perseguir ninguém com um velho ali- como as lendas sugerem, lutar feroz- Perícias: Briga-18; Furtividade-18.
Dragões
Enormes, inteligentes e impossivel- com os outros e, ocasionalmente, com Dragões nunca poderiam ser co-
mente longevos, os dragões são criatu- poderosos magos de outras raças. As re- muns em um ambiente. É necessário
ras que cospem fogo de terrível beleza. compensas potenciais de tais arranjos um grande território para alimentar
Eles são, por todos os relatos disponí- podem persuadir os dragões a traficar um; um dragão adulto pode comer
veis, nativos de Yrth… pelo menos, não com seres inferiores, e os humanos a duas vacas por semana e se alimenta
há relatos confiáveis de uma época an- correr o risco de lidar com criaturas que até de elefantes para variar. Até um fi-
terior aos dragões. Dada sua natureza poderiam engoli-los com duas mordi- lhote come tanto quanto um homem.
descaradamente mágica, eles podem das. Os dragões também aprendem por Eles podem reduzir suas necessida-
muito bem ter sido o produto, aciden- meio de pesquisas e experimentos, caso des colocando-se deliberadamente em
tal ou deliberado, de alguma era antiga em que podem empregar ou escravizar uma espécie de sono prolongado, mas
de alta magia. Se os próprios dragões servos humanoides para cuidar de deta- a maioria se sente insegura fazendo
sabem, eles não dizem. lhes tediosos ou simplesmente fornecer isso por muito tempo: os inimigos po-
Os dragões têm dois sexos, mas dis- mão-de-obra. Um dragão adulto pode dem tirar vantagem. A maioria nutre
tinguir um macho de uma fêmea é um conhecer dezenas de mágicas, mas eles um gosto por tesouros, mas isso pode
exercício para os mais eruditos ou mais geralmente se concentram em aumen- assumir a forma de uma ganância vio-
imprudentes. Os dragões acasalam-se tar seu nível de habilidade, ao invés de lenta, conhecimento refinado ou para-
com pouca frequência, às vezes impe- adquirir um amplo leque. Embora eles noia mesquinha. Alguns eventualmente
lidos por instintos erráticos, mas com possam usar palavras e gestos de suas superam esses instintos aparentemente
mais frequência em busca de aliança garras e caudas para operar mágicas, grosseiros.
política; suas ninhadas chegam a uma alguns preferem aprendê-las com NH Os dragões são inteligentes o sufi-
dúzia de ovos. Um dragão recém-nasci- 20 ou melhor, para que possam operá- ciente para entender os limites de longo
do, do tamanho de um homem, com to- -las sutilmente, sem rituais visíveis. prazo de seu suprimento de alimentos,
tal mobilidade, autossuficiente e fluente Exceto pela Aptidão Mágica em si, territoriais o suficiente para não gostar
em seu idioma racial. Alguns dragões seus poderes não são afetados por mana de ter outros dragões por perto e orgu-
nunca conseguem eclodir para fora do alto ou baixo, mas eles sofrem terrivel- lhosos demais para adotar ideias como
ovo; ovos de dragão são poderosamente mente em áreas de mana nulo, adoe- agricultura. Aqueles que vivem muito
mágicos, e aventureiros insanamente cendo rapidamente e morrendo. Porém próximos dos outros, inevitavelmente
corajosos às vezes os roubam para ven- muitos preferem áreas de mana baixo acabam lutando, geralmente mais cedo
der aos magos. porque os magos são menos propensos do que mais tarde… mas “mais cedo”
Um dragão recém-nascido sai em a atacá-los ali. Os dragões são, portan- para dragões pode ser muito tempo em
busca de seu próprio território. A maio- to, encontrados com mais frequência termos humanos, já que os rivais pro-
ria dos filhotes morrem nas mãos de nos Atóis Gêmeos, na Grande Floresta curam por posições mais vantajosas e
humanos, anões, monstros ou outros e nas partes ao norte da Cordilheira dos negociam com outros vizinhos. Os dra-
dragões, mas os mais espertos e sortu- Picos Nevados. Eles tendem a viver em gões estão bastante dispostos a formar
dos sobrevivem. áreas montanhosas, mas chamarão de grupos uns com os outros, mas as ne-
Os dragões crescem, envelhecem e lar qualquer lugar que lhes interesse. gociações… quem escolhe primeiro o
amadurecem em sabedoria no proces- Há rumores de que alguns podem assu- tesouro do alvo, quem fica com quanto
so. Eles nunca se enfraquecem ou se mir outras formas e viver entre as raças de suas terras… pode levar décadas.
rendem à senilidade; eles são conside- mais sociais (veja pág. 145 e 153). Se o Isso explica em parte a relativa falta
rados imortais, sucumbindo apenas à fazem por razões políticas, preferências de dragões verdadeiramente antigos —
violência. Criaturas excepcionalmente pessoais ou simplesmente por esporte, os jovens eventualmente se amotinam
mágicas, eles aprendem mágicas uns geralmente ninguém sabe. contra eles.
226 Criaturas
Ainda assim, os dragões têm uma
sociedade. Todo dragão que passou da
A melhor maneira de abordar um
dragão é ser muito educado e oferecer
Dragão Bebê
idade de bebê conhece todos os outros um tesouro. A comida é bem-vinda, 29 pontos
dragões, pelo menos por reputação, e às mas apenas um dragão jovem ou mui- Um dragão infantil, talvez recém-sa-
vezes eles se encontram pacificamen- to faminto será apaziguado apenas por ído do ovo, tem cerca de 2 m de compri-
te… para conspirar, para compartilhar comida. As ameaças provavelmente se- mento e pesa 75–100 kg.
conhecimento, ou apenas para ter a rão enfrentadas com raiva e violência.
A propósito, os anões são a única Modificadores de Atributos: ST +3
companhia de um quase igual.
raça que confia menos nos dragões do (Manuseadores Precários, -40%;
Os dragões roubam terras e gado
que os humanos. Os reptantes, por ou- [18]; DX -1 [-20]; HT +2 [20].
dos homens, cavernas e ouro dos anões,
tro lado, os consideram respeitosamen- Modificadores de Características Se-
e floresta e caça dos elfos. A maioria das
te, o que é retribuído integralmente; cundárias: Velocidade Básica -1
raças sencientes, portanto, os considera
além de sua Reputação, os reptantes ig- [-20].
inimigos. Mesmo nos tempos antigos, a
noram o Estigma Social de um dragão. Vantagens: Ataque por Queimadura 1d
população de dragões era mantida bai-
Para obter mais informações sobre (Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Jato, +0%;
xa por disputas territoriais e ocasionais
como usar dragões em jogos, consulte Alcance Reduzido, 1/5, -20%) [4]; Den-
heróis elfos ou anões em busca de vin-
GURPS Dragões. tes Afiados [1]; Dragão [17]; Garras
gança. Desde o Cataclismo, os dragões
Afiadas [5]; Membrana Nictitante 1
foram gradualmente exterminados em
regiões povoadas. Nenhum jovem dra- [1]; RD 1 (Sem Armadura, -40%) [3].
gão pode esperar sobreviver por muito
tempo em terras humanas; apenas um Dragão Jovem
dragão ancião chegando inesperada- 133 pontos
mente é capaz de vencer os guerreiros Este é um dragão de cerca de 20
locais. Esse monstro pode até mesmo anos, que sobreviveu à perigosa fase da
se estabelecer na região e triunfar, pi- primeira infância e provavelmente está
lhando à noite ou exigindo tributo. estabelecendo seu próprio covil. É uma
A maioria dos dragões são inteli- criatura de 4 hexes pesando 250–400 kg.
gentes o suficiente para não seguir essa
estratégia, já que campeões eventual- Modificadores de Atributos: ST +8
mente são chamados para a batalha. Se (Manuseadores Precários, -40%; Ta-
dezenove morrem de morte queimados, manho, -10%) [40]; DX +1 (Manuse-
ainda assim o vigésimo aparecerá. Ou, adores Precários, -40%) [12]; IQ +1
pior, um exército humano com uma
unidade mágica sitiará seu covil. Mais Modelos [20]; HT +3 [30].
Modificadores de Características Se-
cedo ou mais tarde, o dragão deve re- Como cada dragão deve ser tratado cundárias: MT +1; PF +2 [6]; Velo-
como um indivíduo distinto com habi- cidade Básica -1 [-20].
tornar ao deserto, encontrar novas ter-
ras para aterrorizar — ou morrer. Os lidades e interesses únicos, a espécie é Vantagens: Ataque por Queimadura 6
estudiosos estimam que cerca de 500 apresentada aqui como um conjunto de 1d (Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Jato,
dragões vivam em Yrth, mas dadas as modelos raciais, cada um cobrindo um +0%; Alcance Reduzido, 1/2, -10%)
complexidades da sociedade dos dra- tamanho e faixa etária. Observe que to- [4]; Controle do Metabolismo 2 [10];
gões, a facilidade com que eles podem dos os valores são diretrizes, não regras Dentes Afiados [1]; Dragão [17];
voar grandes distâncias e o fato de que rígidas; um dragão pode ser grande ou Garras Afiadas [5]; Membrana Nic-
muitos podem estar hibernando em co- pequeno, gordo ou magro, inteligente titante 2 [2]; RD 2 (Sem Armadura,
vis isolados, ninguém pode ter certeza. ou estúpido para sua idade. -40%) [6].
Criaturas 227
Dragão Adulto Dragão Monstruoso Dragões em Combate
338 pontos 444 pontos Dragões lutam inteligentemente,
embora alguns possam sucumbir à
Este é um dragão depois de vários Isso representa um dragão de fogo fúria intrínseca da batalha. Eles usam
séculos, um monstro de 10 hexes pesan- verdadeiramente lendário, provavel- garras, dentes, força e quaisquer má-
do 750–1.250 kg, com pouco a temer, mente com mais de mil anos de idade
gicas aplicáveis, bem como seu so-
exceto rivais dracônicos ou heróis mui- — e provavelmente um pouco estranho.
pro; dragões mais velhos usam mais
to poderosos. Ele cresceu para mais de 14 hexes de
as chamas, pois não apenas têm um
tamanho e mais de 1.500 kg.
Modificadores de Atributos: ST +16 alcance melhor, mas também podem
(Manuseadores Precários, -40%; Ta- Modificadores de Atributos: ST +22 poupar mais fadiga. Qualquer um que
manho, -30%) [48]; DX +3 (Manuse- (Manuseadores Precários, -40%; Ta- atacar um dragão por trás provavel-
adores Precários, -40%) [36]; IQ +4 manho, -40%) [44]; DX +4 (Manuse- mente se tornará o alvo de um golpe
[80]; HT +4 [40]. adores Precários, -40%) [48]; IQ +6 com a cauda; os dragões costumam
Modificadores de Características Se- [120]; HT +5 [50]. mirar baixo, para varrer as pernas de
cundárias: MT +3; PF +10 [30]. Modificadores de Características Se- um oponente — ou o cavalo — debai-
Vantagens: Ataque por Queimadura cundárias: MT +4; PF +20 [60]. xo dele, dando ao dragão tempo para
3d (Sopro; Custa Fadiga, 2 PF; Jato) Vantagens: Ataque por Queimadura lidar com qualquer inimigo que esteja
[14]; Controle do Metabolismo 8 4d (Sopro; Custa Fadiga, 2 PF; Jato) à frente.
[40]; Dragão [17]; Garras Pontu- [18]; Controle do Metabolismo 9
das [8]; Membrana Nictitante 5 [5];
Presas [2]; RD 6 (Sem Armadura,
[45]; Dragão [17]; Longas Garras
Pontudas [11]; Membrana Nicti- Variações de
-40%) [18]. tante 6 [6]; Presas [2]; RD 7 (Sem
Armadura, -40%) [21]; Reputação Dragões
(“Personificação do infinito”; +1 en- Além de monstros dracônicos como
tre elfos) [2]. dragonetes (pág. 221), há relatos oca-
sionais de monstros semelhantes a
dragões em Yrth que não se encaixam
no modelo padrão. Eles podem ser
Animais Domésticos
Como aldeias inteiras foram trazi-
das pelo Cataclismo, os humanos em
vantagens da humanidade), e aqueles
que o fazem tomaram emprestadas Camelos
Yrth naturalmente criam muitos ani- tanto técnicas humanas quanto espé- As tribos descendentes de Árabes no
mais familiares. Algumas espécies nati- cies domesticadas por humanos. Veja sul de Ytarria ainda sabem o valor do
vas também foram domesticadas. Pou- as págs. MB459–460 para detalhes de camelo em ambientes desérticos — e
cos outros seres inteligentes em Yrth várias espécies. ainda praguejam sempre que têm que
compartilham o interesse humano por persuadir os animais oscilantes e cuspi-
animais domésticos (uma das maiores dores a fazerem qualquer coisa.
228 Criaturas
Manatis
Os manatis não são realmente pei-
Pequenos Animais xes, mas grandes mamíferos que vivem
em lugares rasos e arenosos ao longo
Domésticos da costa, se alimentando de algas mari-
nhas. Eles têm faces atarracadas e feias
Além das espécies maiores descritas aqui, os fazendeiros e pastores Yr- cobertas com pelos hirsutos, membros
thianos mantêm uma grande variedade de pequenas criaturas, principal- anteriores grossos e ossudos usados
mente de origem terrestre. Galinhas, gatos e porcos (raças especialmente para cavar e dar estabilidade (Alcance
menores) são comuns e às vezes encontramos espécies mais exóticas, pelo C, e não podem chutar com eficácia) e
menos como animais de estimação. Os criadores criam pombos e rolinhas corpos longos e encaroçados que termi-
para comer, geralmente nos sótãos de grandes casas ou em pombais inde- nam em uma cauda achatada como das
pendentes. Além disso, os pombos-correio são usados, tanto como carre- baleias. Sua pele é rija e coriácea, com
gadores de cartas de rotina para locais inconvenientes, quanto para enviar uma grossa camada de gordura por
mensagens para dentro e para fora das fortalezas sitiadas. baixo. Seu único ataque é uma rabeada
Os cães são comuns e, embora as raças encontradas em Yrth não sejam ineficaz com a cauda.
familiares na Terra, suas funções básicas — pastorear, caçar, guardar, oca- Os manatis são fáceis de domesti-
sionalmente servir como animais de estimação — garantem que a gama car, com um pouco de engenhosidade.
geral de formas e tamanhos seja praticamente a mesma. Os Sahudenses Os criadores mais engenhosos desco-
criam uma dessas raças como animal de alimentação, embora seja uma briram que, além do rico leite rico que
iguaria cara. Cavaleiros e nobres em áreas Cristãs geralmente valorizam fornecem, sua carne é macia e saborosa,
muito seus cães de caça, enquanto os Muçulmanos desprezam todos os e a camada de gordura sob a pele dura
cães como necrófagos imundos. pode ser usada para fabricar óleos úteis.
O esporte da falcoaria também é comum, com vários tipos de pássaros
(alguns nativos, alguns da Terra) com uso bastante difundido. Os tipos de ST 26; DX 9; IQ 3; HT 11.
uso dependem da presa e dos costumes locais. Em Mégalos, existem leis Vontade 10; Per 12; Velocidade 3; Es-
rígidas que regem quais classes sociais podem possuir quais pássaros. Os quiva 6; Deslocamento 3.
exércitos sitiantes às vezes empregam falcoeiros para interceptar os pom- MT +1 (3 hexes); 1.100 kg.
bos-correio de seus inimigos. Características: Anfíbio; Animal Do-
méstico; Golpeador por Contusão
(Cauda; Desajeitado -2; Fraco); Des-
locamento Ampliado 1 (Água, Velo-
Além de sua capacidade de passar Características: Animal Doméstico; cidade 6); Horizontal; Incapaz de
dias sem água, a virtude dos came- Cascos; Golpeador por Contusão Chutar; Manuseadores Precários;
los é que podem carregar muito mais
peso do que um cavalo de tamanho
(Presas; Não Pode Aparar); Mordida
Fraca; Quadrúpede; Visão Periférica.
Mordida Fraca; Prender a Respira-
ção 4; RD 3; Resistência à Pressão 6
semelhante, embora com sua costu- Perícias: Sobrevivência (Monta- 1; Sentido de Vibração (Água); Tole-
meira falta de boa vontade. No en- nhas)-12. rância à Temperatura 2.
tanto, ao contrário dos cavalos, eles Custo: $400. Custo: $800.
não se permitirão trabalhar até a
morte. Cavalos Merinos
Capreas
Os cavalos são tão importantes para o
transporte e a guerra em Yrth como em Negros
qualquer outro lugar. Todos os tipos des- Os merinos (ou “merinos negros”)
Capreas são criaturas parecidas
critos na pág. MB459–460 existem; ca- são pequenos herbívoros, muito pareci-
com cabras nativas de Yrth. Elas têm valeiros com armadura montam cavalos dos com ovelhas. Sempre preto, seu pelo
presas curtas e grossas enroladas ao de guerra pesados, enquanto bandidos é espesso, de boa qualidade e fácil de
lado da boca, usadas para extrair co- preferem montarias mais leves e mais fiar, tornando-o um dos têxteis favoritos
mida de locais que de outra forma se- rápidas, e alguns membros tribais e ba- em todo Ytarria. Sua carne é deliciosa.
riam inacessíveis. Elas prosperam nas tedores usam algo próximo a um pônei, Na verdade, a maioria dos fazendeiros
áreas mais sombrias, aparentemente para agilidade e versatilidade. As mulas preferem eles às ovelhas — por seu vigor
capazes de comer qualquer coisa que a são indispensáveis aos mercadores. excepcional, senão outra coisa — embo-
natureza oferece. As capreas fornecem ra um número suficiente de pessoas pre-
um leite fino e nutritivo (geralmente
transformado em queijo de caprea), Gado fira as espécies da Terra, ou valorizem
sua lã branca, para que as ovelhas ainda
pelos longos e fibrosos que podem ser Vários tipos de gado são encontra- sejam reproduzidas e criadas.
transformados em tecidos quentes (lã dos em muitas partes de Ytarria, mui-
ST 9; DX 13; IQ 3; HT 12.
de caprea) e uma carne dura e rija cujo tas vezes sendo usados para puxar ara-
Vontade 10; Per 12; Velocidade 6,25;
sabor foi desfavoravelmente compara- dos ou cargas pesadas, ou como fonte
Esquiva 9; Deslocamento 8.
do ao de couro. de leite. Eles também são criados para
MT +0 (1 hex); 50 kg.
produzir carne, embora a carne bovina
ST 11; DX 11; IQ 3; HT 12. seja um luxo na maioria das terras. Use Características: Animal Doméstico;
Vontade 11; Per 12; Velocidade 5,75; as estatísticas de gado na pág. MB460; Cascos; Mordida Fraca; Quadrúpe-
Esquiva 8; Deslocamento 7. vacas leiteiras são um pouco menores e de; Visão Periférica.
MT +0 (1 hex); 90 kg. mais fracas. Custo: $300.
Criaturas 229
Capítulo Sete
Campanhas
em Yrth
As portas da sala do trono se abriram
e Varlak, o Homem do Norte, conduziu
seu bando com pressa. Um guarda ogro
avançou vindo das sombras, o machado
erguido lá no alto, mas caiu com um par
de flechas élficas em seu coração. Varlak
olhou em volta, sua lâmina pronta, mas
não viu nenhum outro inimigo.
“Onde você está, necromante?” ele
exigiu, gesticulando com o amuleto
em sua mão esquerda. “Suas mágicas
não podem funcionar agora! Você tirou
muito da minha vida para escapar de
mim! Eu verei o rosto daquele que jurei
matar!”
“E que mal eu fiz a você?” A voz pro-
vocadora — familiar a Varlak pelos en-
vios mágicos que recebera — ecoou do
outro lado da sala, onde a escuridão pa-
recia se reunir em torno do trono som-
brio. Calmo e uniforme, não revelou
nada sobre o locutor.
Os arcos instantaneamente se vira-
ram para aquela direção, mas Varlak deu
um comando para aguardar. Ele queria
verdades antes de se vingar. “Que mal?”
ele chorou. “Dez longos anos atrás, seus
orcs animais de estimação queimaram
uma vila na costa de Araterre. Talvez “Ah sim. Eu me lembro.” De repente, a e meus agradecimentos; sua paixão me
você tenha esquecido; foram apenas voz não estava mais calma ou uniforme; lisonjeia…”
mais algumas mortes entre muitas, para parecia contente. Tão repentinamente, Yrth foi projetado como um cenário,
um necromante. Mas aquela aldeia era o as sombras diminuíram. O necromante não apenas pelas locações, mas para
lar da mulher que era dona do meu cora- se inclinou para frente e sorriu — um campanhas… sequências estendidas
ção. Desde então, tenho seguido sua tri- sorriso que Varlak considerou sagrado de histórias com os mesmos heróis e
lha por desertos e mares, e desmantelado por tantos anos. “Era uma pequena vila muitos dos mesmos vilões. Este capítu-
uma dúzia de seus esquemas — hoje, enfadonha, e eu precisava escapar dela. lo examina algumas maneiras de criar
você vai pagar por esse assassinato.” Minhas saudações novamente, amado, essas epopeias.
Estilos
Para começar, qualquer campanha
de Jogo
mas podem ficar deslocados em histórias magia enigmática. Isso pode não pa-
terá um estilo ou um “sabor”. Isso pode mais sutis de intriga urbana e ambigui- recer se encaixar muito bem em Yrth,
mudar de cenário para cenário — um dade moral, enquanto malandros autoin- com suas arestas realistas e mágicas
pode ser trágico, outro cômico, outro dulgentes e eruditos caprichosos, total- bem documentadas — mas isso é ape-
melodramático e assim por diante — mente apropriados para jogos de baixa nas uma questão de mentalidade.
mas geralmente é sábio buscar alguma fantasia cômica, podem parecer deslo- Talvez a chave para explorar a alta
consistência, pelo menos para que os cados em cenários sombrios e horríveis. fantasia seja que os PdJs (e seus opo-
jogadores possam criar personagens nentes) devem ser poderosos, com altos
apropriados. Por exemplo, nobres es-
padachins e magos de combate funcio- Alta Fantasia valores em pontos. Eles podem muito
bem ter acesso a toda a gama de poderes
nam bem em contos de alta fantasia de Alta fantasia é a forma “grandiosa” mágicos. Isso os torna excepcionais em
batalhas espetaculares e missões épicas, do gênero, cheia de grandes buscas e Yrth, mas eles deveriam mesmo se desta-
Estilos Mistos
magia “para combater fogo com fogo”,
com risco eterno para suas almas.
Yrth é um bom cenário para campa-
É perfeitamente possível para uma campanha misturar e combinar esti- nhas de fantasia sombria, mas ajustá-
los, especialmente entre locações diferentes. Por exemplo, uma saga de baixa -las corretamente requer um certo grau
fantasia pode incluir incidentes horríveis e negativos que a levam ao reino de avaliação. Os PdJs devem começar
da fantasia sombria, enquanto momentos mais leves em uma campanha de com níveis de poder modestos, embora
espada e feitiçaria podem virar levar à comédia. É até possível, digamos, não tão modestos a ponto de se torna-
um jogo de alta fantasia apresentar momentos de baixa fantasia, quando a
rem vítimas do primeiro monstro ou
magia em uso é limitada e “caseira” e as questões em jogo são mais pessoais,
mago sombrio que encontrarem. Seu
permitindo algum desenvolvimento discreto do personagem. Isto é bom; dá
acesso à magia pode estar sujeito ao
ao jogo uma sensação de “luz e sombra” em vez de um estilo de uma nota só.
veto do MJ. Provavelmente é importan-
Também é perfeitamente possível que uma campanha mude gradualmen-
te que eles tenham raciocínio rápido e
te de estilo para estilo à medida que avança. Se tanto o MJ quanto todos os
sabedoria para saber quando se esqui-
jogadores entenderem que é isso que está acontecendo e concordarem com a
var ou correr. A fantasia sombria pune o
mudança, essa pode ser uma boa maneira de evitar o tédio e o esgotamento.
heroísmo teimoso, embora recompense
uma vontade forte combinada com um
julgamento sensato.
A Magia
Yrth é, sem dúvida, um mundo com
em Yrth
magia, de magos leigos egoístas a sofis-
ticados esquemas de dragões. Alguns
aspectos de sua natureza mágica me-
recem uma atenção mais aprofundada.
Yrth realmente existe dentro da estru-
tura do cenário de “Mundos Infinitos”
Campanhas descrito no GURPS Módulo Básico, mas
Mágicas Trans- não é fácil de alcançar… e é muito mais
dimensionais difícil de escapar.
Yrth é projetado como um cenário
para histórias de fantasia razoavelmen-
te convencionais, que tendem a ser limi- No entanto, alguns MJs podem gos- Templários (pág. 63), os Gênios (pág.
tadas a mundos únicos (mais uma even- tar dessa ideia, ou pelo menos podem 174) e alguns dragões (pág. 226) mui-
tual dimensão complementar do inferno querer alguns PdMs poderosos nos li- to antigos e enigmáticos. Todos teriam
ou reino de bolso); aquelas mágicas em mites da história com acesso a reinos seus próprios motivos para mantê-las
GURPS Magia que permitem aventu- além de Yrth. Nesse caso, as mágicas em segredo. Se for considerado um Pa-
ras interdimensionais não funcionam de portal transdimensionais ainda se- trono, um PdM com uso confiável de
muito bem aqui (pág. 26). Se fossem rão grandes segredos; Os PdJs teriam magia de portal definitivamente possui
eficazes e estivessem disponíveis para que ter Antecedentes Incomuns para “Habilidades Especiais”.
os PdJs, provavelmente transformariam começar a jogar conhecendo-as. Essas GURPS Mundos Infinitos tem mais
a campanha em uma série de aventu- mágicas também podem representar a sobre aventuras multidimensionais, in-
ras na cronologias transtemporais, nas vanguarda da pesquisa taumatúrgica, cluindo discussões de campanhas ba-
quais a principal forma de transporte com baixa confiabilidade e alta incerte- seadas em magia. Yrth realmente existe
por acaso seria mágica ao invés de tec- za. Usuários casuais podem acabar em dentro da estrutura do cenário de “Mun-
nológica. Yrth seria reduzido de um qualquer lugar — ou em lugar nenhum. dos Infinitos” descrito no GURPS Mó-
cenário de campanha a uma mera base As facções que podem usar tais mágicas dulo Básico, mas não é fácil de alcan-
doméstica para visitas ocasionais. incluem os Elfos Negros (pág. 18), os çar… e é muito mais difícil de escapar.
Epílogo: 7
O Futuro de Yrth
Os “dias atuais” deste livro corres- a maior potência em Ytarria, e ainda pode ser persuadir as outras nações a
pondem ao presente do nosso próprio convencido de que está destinado a go- deixar de lado suas diferenças e con-
mundo no momento da publicação vernar e que está bem-organizado para cordar em uma estratégia combinada.
(2005). Mas o tempo deve avançar, tan- a conquista. Os líderes do Império po- (PdJs ambiciosos também podem pen-
to em Yrth como na Terra. dem muito bem se entregar ao aventu- sar em promover a independência de
Portanto, a história continuará e as reirismo militar para distrair seu povo Araterre, prejudicando a força naval
coisas mudarão. Conflitos como a Guer- de seus problemas. Além disso, seus Megalana.)
ra em Civil Caithness chegarão a uma vizinhos estão divididos. Caithness está A longo prazo, Yrth em 2005 não
resolução algum dia, e segredos como dilacerada pela guerra civil, al-Wazif está mais protegido contra mudanças
o Imperador Demônio provavelmente tentou seu primeiro ataque e falhou, do que a Terra em 1905. Apesar de seu
serão revelados em algum momento. al-Haz sofre da peste e da desavença, conservadorismo cultural, novas tecno-
Em termos mais amplos, o progresso Cardiel é mais uma grande aliança do logias, ideias e lavouras estão surgindo
tecnológico não é completamente supri- que um país, e os anões parecem mais vindas da Terra, a ciência da magia está
mido em Ytarria, apesar dos esforços de propensos a se manterem sozinhos. avançando e a população está crescen-
muitas pessoas. E então há as questões De fato, um tema épico de campa- do. As sociedades feudais medievais de
interligadas da crescente Floresta Negra nha para mudar o mundo pode ser a Ytarria estão provavelmente em seu
com os planos dos Elfos Negros. organização da grande Aliança Contra longo ocaso; em que eles se transfor-
A médio prazo, o grande problema o Dragão. Se o Imperador Demônio for marão é impossível prever. Pode haver
é, como sempre, Mégalos. O Império exposto, ou se Mégalos tiver muitos du- novos ideais e novas dimensões, bem
está em declínio, apodrecendo por den- ques de fronteira com sonhos de glória, como novas tecnologias a serem explo-
tro, hostilizado por fora, mas ainda é a única maneira de parar o Império radas. O futuro não está engessado.
rícia, 225.
Índice
Adestramento de Animais, pe-
Artesão, modelo, 211.
Artista Marcial, modelo, 203;
Artista Marcial Exótico,
Cataclismo, 5, 7–8, 12, 125,
158, 179, 180, 234, 235;
mágicas, 25.
Cultos Greco-Romanos, 77–
78.
Cultos Nórdicos, 78.
Adrien Dorilis, 145–146. modelo, 203. Catherine “la Noire,” 107. Cultos, veja Sociedades Secre-
Agência da Serendipidade, 26, Artista, modelo, 202. Catolicismo, veja Igreja Cristã. tas.
30, 88–89, 97; agentes, 208. Arvey, 98. Caustiguses, 220. Curandeiro, modelo, 209.
Águia, Grande, 194. Ascendentes, veja Gênios. Cavalaria, veja Cavaleiros. Cúria, 61.
Ah, 153. Assassino, modelo, 204. Cavaleiros e cavalaria, 40–41, Custo de Vida, veja Riqueza.
Álcool, 68, 118, 124, 125, 142. Asteroides, 6; veja também 42, 45, 70–71; mulheres ca- Dança, 35–36.
Alhallabad, 128, 129. Meteoritos. valeiras, 40, 112; Cavaleiro Deerwood, 115.
Aliar, 140. Astronomia, 6; Errante, modelo, 206–207; Defensores das Florestas Pro-
Alimar, 141. perícia, 186. lentes, 207. tegidas, veja Elfos Negros.
Almas, 57, 65. As-Siyassi, 133. Cavalos Nobres, 194. Dekamera, 97, 134.
Alquimia, 23, 28, 153; perso- Atóis Gêmeos, Cavalos, 229; nobre, 194; Demônios, 53, 57, 77, 92, 186,
nagens alquimistas, 206; 107–108. pégasos, 225; unicórnios, 220–221.
perícia, 186. Autheuil, 134, 225–226. Demosqualos, 221.
Alta fantasia, 230–231. 135. Centauros, 22, 142, 167; re- Deneral de Mershall, 116.
Al-Abyad, 125. Azer, 96. ligião, 83; modelo, 188. Denton, 117.
Al-Ab’ra, 125. Bairro Chinês, 148. Cervídeos, 218. Dervixes Julnari, 67; modelo,
Al-Haz, 120–128. Baixa fantasia, 231. Charlatão, modelo, 207–208. 215.
Al-Wazif, 129–137. Balikitas, 72–73, 128. Chocolate, 108. Detecção de Cataclismo, má-
Amalric ibn-John at-Ten-Tiri, Bannock, 136. Cidadãos, 49. gica, 25.
142. Bárbaro do Norte, modelo, Cidade dos Mortos, 97. Dinheiro, 44, 184, 187.
Amnésia, desvantagem, 185. 204. Cidades, veja Ruínas, Vilas. Diofrades XII, 86, 89, 92.
Analfabetismo, desvantagem, Bardo, modelo, 204. Ciência, 30–32; e magia, 28; Doenças, 32, 127; mágicas, 28.
185. Bardo-mago, lente, 205. veja também Tecnologia. Donlis, 117.
Anão, idioma, 33. Basiliscos, 219. Claudius Maskill, 94. Doutrinas do misticismo, veja
Ânglico, idioma, 33. Beneditinos, 106. Clericato, vantagem, 67, 75, Misticismo.
Animais híbridos, 225. Blainthir VII, 162. 79, 183. Dragões, 20, 31, 97, 108, 119,
Animais, 218–229; inteligente, Blythe, 118. Código de Honra, desvanta- 145–146, 153, 226–228;
194; PdJs, 224. Bom Vizinho, vantagem, 184. gem, 41, 185–186. como PdJs, 228; metaca-
Anões, 17, 18, 100; artes, 36; Bradípodas, 219. Comércio, 40, 49, 103, 108, racterística, 227; modelos,
exilados, 14, 160, 166; mo- Bronwyn de Durham, 116. 125, 133, 134, 137, 141, 227–228; religião, 83.
delo, 188; mulheres, 158; Budismo, 79, 80. 147, 149, 156–157, 168; Dragonetes, 226.
na sociedade humana, 39; Bulgaren, 164. veja também Piratas, Na- Durham, 116.
religião, 81; veja também Caçador de Recompensas, vios, Transporte. Durinann II, 162.
Zarak. modelo, 205. Companhia de Aventureiros, D’baajori, 219.
Ansonne, 105. Cães, 229. 146. Economia, 44.
Antecedentes Incomuns, van- Caithness, 13, 14, 36, 47, Companhia de Jesus, veja Je- Ekarron III, 161.
tagem, 183. 109–119. suítas. Ekhans, 97.
Anthemius Crivelli, 140. Caius de Minder, 143. Companhia de Mercadores, Élfico, idioma, 33.
An’Fo’Tama monks, 80; mode- Calder, 141. 146. Elfos do Mar, 19, 179–180;
lo, 215. Calendário, 5. Conall VI, 16, 110–111, 114; modelo, 189; religião, 81.
Apostador, modelo, 211. Camelos, 228. veja também Caithness. Elfos Negros, 6, 7, 18; religião
Aptidão Mágica, 23–24; vanta- Campanhas, 230–237. Conhecimento Oculto (Terra), 81; modelo, 189.
gem, 183; genética, 29; em Camponês Heroico, modelo, perícia, 186. Elfos, 18–19, 119; Alto Con-
não-humanos, 24. 205. Conspirações, veja Sociedades selho, 6, 19; artes, 35; na
Árabe, idioma, 33. Camponeses, 38–39, 206. Secretas. sociedade humana, 39; mo-
Aranhas Gigantes, 219. Canalização, vantagem, 183. Constantinianos, 65. delo, 188–189; religião, 81;
Araterre, 12–13, 31, 47, 103– Cantores, 75. Cortesão, modelo, 208–209. ruínas, 174; veja também
108. Capreas, 229. Coruja Sábia, 194. Elfos do Mar, Elfos Negros,
Arenas, 87, 96–97. Cardiel, 13, 47, 137–148. Craine, 98. Gênios, Meio-elfos.
Arlesiano, idioma, 33. Carniçais, 28; modelo, 200. Criaturas, veja Animais. Eliminar a Peste, mágica, 127.
Arnod de Sauvons, 105. Carrick, 115. Crime, veja Lei. Empatia com Espíritos, van-
Arquitetura, 38. Casa de Carvalho, 115. Cristandade, veja Igreja Cristã, tagem, 183.
Arrebatador, vantagem, 183. Casamento, 58–59, 68. Protestantes. Empréstimo de dinheiro, 59.
Artefatos, 23, 26; veja também Caseiros, 38. Cruzados, 9, 66. Engenheiros Clandestinos, 30,
Relíquias. Castelo Defiant, 14, 164. Cultos de mistério, 53. 54–55, 116; modelo, 209.
238 Índice
Equipamento Característico, Golfinhos, 180; modelo, 192– Identidade Alternativa, vanta- Lobos, 219.
vantagem, 183. 193. gem, 184. Localizar Cataclismo, mágica,
Ervaluminosa, 94. Governo, 45–49. Identificar Recém-Chegado, 25.
Escaldos, 171. Grande Águia, 194. mágica, 25. Localizar Máquina, mágica,
Escolas bárdicas, 53. Grande Deserto, 173. Idiomas, 33, 184. 26.
Escravidão, 42–43, 59–60, 68, Grande Floresta, 120. Igreja Cristã, 10, 13, 57–65. Loren’dil, 7, 22, 83.
87, 113, 122, 144. Grandes Jogos, 132, 133. Igreja, veja Igreja Cristã. Lua, 6.
Escultura, 37. Grifos, 115, 222, 225. Ilha Bilit, 78, 108. Mäelstrom, 125.
Esfinges, 196; modelo, 189– Guardas da Cidade, 49; mode- Ilha Ental, 103. Magia, 8, 16, 23, 28–29, 124,
190. lo, 210. Ilha Entelle, 103. 131, 139, 152, 160, 165,
Esgrima, perícia, 104. Guarda, modelo, 210. Imperador, veja 170, 236; e ciência, 28; cul-
Espada e feitiçaria, 231. Guerra dos Magos, 14. Diofrades tos, 78; doenças, 28; itens,
Espadachim, modelo, 210. Guerra limitada, 152. XII, Simon veja Artefatos; na Terra, 16;
Especiarias, 103. Guerra total, 152. Menelaus. necromancia, 65; e religião,
Espiões, 55. Guerras de Fronteira, 16, 136. Imprensa, 32. 28.
Espíritos, 8, 9, 57, 77, 151– Guerreiros do Remígio, 71. Imunidade Es- Mágicas disponíveis em Yrth,
152, 170, 190, 234; Espírito Guilda dos Alquimistas, 51. cáldica, vantagem, 54, 171. 25–26, 127; veja também
do Manancial, modelo, 190. Guilda dos Assassinos, 51, 72, Indulgências, 60. Magia.
Estigma Social, desvantagem, 147. Intolerância, desvantagem, Mago Autônomo, modelo,
186. Guilda dos Combatentes, 51, 186. 211–212.
Eterno, 83. 90. Investidura de Poder, vanta- Mago de Combate, modelo,
Exorcismo, perícia, 186. Guilda dos Ladrões, 51, 101, gem, 184. 20.
Falcões, 148, 229. 147. Irmãos de Mercúrio, 101. Magos de Preto, 89.
Familiaridade Cultural, van- Guildas Criminosas, 51, 147. Islã, 65–73. Magos, 23–24.
tagem, 183. Guildas dos Magos, 51, 140, Javalis selvagens, 219. Mago, modelos, 211–212, 212.
Fantasia cômica, 232. 146–147. Jesuítas, 64, 96, 103; lente, Mamoun al-Mansur, 123.
Fantasia épica, 232. Guildas, 50–51, 146–147. 216. Manatis, 229.
Fantasia sombria, 231–232. GURPS Dragões, 227. Jihads, 12, 13. Mana, 6, 23; flutuante, 24; ní-
Faramon de Aliar, 140. GURPS Fantasy, 4. Joias, 158. veis de mana, 24, 176.
Fé Verdadeira, vantagem, 27, GURPS Fantasy Adventures, 4. Jordan Quebracercos, 63, 92, Manitas, 94.
184. GURPS Fantasy: Harkwood, 4. 93. Mão de Prata, 110, 115; lente,
Felinos, 108, 218, 229. GURPS Fantasy: Tredroy, 4. Judaísmo, 73–75, 147; veja 210.
Ferrier, 118. GURPS Magia, 23, 25, 236. também Judeus. Marinheiros, 213.
Feudalismo, 45. GURPS Mundos Infinitos, Judeus, 9, 33, 123; persona- Marsupos, 223–224.
Filosofia Natural, perícia, 186. 14, 236. gens, 74; veja também Ju- Mateiro, modelo, 213.
Firuz, 127. Hadaton, 141. daísmo. Medicina, 32; veja também
Floresta Negra, 16, 18, 98–99. Harkwood, 118. Juramentos, 59, 68. Doenças.
Fordham, 116. Harpias, 222. Kethalos, 96. Médium, vantagem, 184.
Franciscanos, 62, 63. Hashishin, 72. Kharijitas, 71. Medusas, 196; modelo, 195–
Frederiquitas, 61; modelo, Haxixe, 72, 125. Kinkaku, 154. 196.
215. Kobolds, 21; religião, 82; mo- Meeiros, 38.
Freiras, 61. delo, 195. Mégalos, 9, 85–102; Cidade de
Fronteiras Setentrionais de Kosher, 75. Mégalos, 89–93.
Mégalos, 94. Krakens, 223. Mehan, 94.
Gabrook, 7, 21, 82, 199. Ladino Urbano, modelo, 210– Meio-elfos, 39, 191, 200; mo-
Gado, 218, 229. 211. delo, 189.
Gárgulas, 196; modelo, 190. Ladino, idioma, 33. Meio-orcs, 198, 200; modelo,
Gebel al-Hikmah 120, 126. Heolford, 168. Ladino, modelo, 210–211. 198.
Gebel Thamad, 134. Heráldica, perícia, 41, 186. Lars, o Cego, 172. Mendigo, modelo, 211.
Geb’al-Din, 66, 124, 126. Herança, 59. Latim, idioma, 33. Mercadores, 40; veja também
Gemas de energia, 23. Heresia, 60–61, 68, 71, 94. Lealdade, 45. Comércio.
Genética, 29. Hidelban, 93–94. Legião do Dragão Fiel, 90. Mercador, modelo, 213–214;
Gênios e Terras dos Gênios, Hidras, 222. Legiões, 47, 87, 96, 139. Mestre Mercador, descrição
120 125, 174–178; Ascen- Hierarquia, vantagem, 184. Lei, 34, 44, 87; Al-Haz, 124– do emprego, 214.
dentes, modelo, 191. Hinduísmo, 78–79. 125; Al-Wazif, 132; Anã, Mercenários, 168; Capitão
Ghalib, o Doido, 125. Hipogrifos, 222, 225. 160; canônica, 58–60; Mercenário, descrição do
Gigantes, 22, 167, 169; reli- Hisham ash-Sharib, 132. Cardiel, 139–140; Homem emprego, 214; Guilda dos
gião, 83; modelo, 191–192. Hobgoblins, 21; religião, 83; do Norte, 171; Islâmica, Mercenários, 146; modelo,
Ginnargrim III, 162. modelo, 193. 67–69, 124–125; Judai- 214.
Gnomos, 18; na sociedade hu- Homens-inseto, 162, 192; mo- ca, 74–75; dos Orcs, 165; Merinos negros, 229.
mana, 39; religião, 82; mo- delo, 195. Sahudense, 152–153. Merinos, 229.
delo, 192. Homens-tubarão, 23, 181; reli- Licantropia, veja Licantropos. Mershall, 115.
Goblins, 20, 98, 100; artes, 37; gião, 83; modelo, 193. Licantropos, 28, 29, 170, 171; Mesquitas, 67.
na sociedade humana, 39; Hospitalários, 42, 61, 62, 99, modelos, 200–201. Mestre Mercador, descrição
nomes, 20, 88; religião, 82; 100. Linha do tempo, 9, 11, 15. do emprego, 214.
modelo, 192. Hyrnan, 98. Literatura, 36. Meteoritos, 25, 26, 112–113.
Índice 239
Minder, 142. Ordem Beneditina, 106. Região Oeste de Mégalos, 98. Status social, 38, 187; Anão,
Minotauros, 22; modelo, 197. Ordem de Frederico, 62. Região Sul de Mégalos, 97. 159; Caithnessense, 111;
Min, 97. Ordem de Pégaso, 70. Rei Celestial, 80, 149, 155– Cardielense, 139; Homem
Miquelitas, 64; modelo, 214. Ordem de Santa Alyce, 118. do Norte, 169; Megalano,
157.
Missionários, 217. Ordem de São Jorge do Dra- 87; Muçulmano, 40, 121,
Religião Antiga, veja Paganis-
Místico e misticismo, 23, 26, gão, 42, 118, 119. 122, 130; dos Orcs, 165;
27, 67, 80; lentes, 215; mo- Ordem de São Miguel Olíbrio mo.
Sahudense, 150–151.
delo, 216. de Serrun, veja Olibrianos. Religião, 56–83; Hierarquia Status, veja Status Social.
Moas, 224. Ordem do Arcanjo Miguel, Religiosa, vantagem, 184; Sterling, 118.
Modelos, 188–217. veja Miquelitas. Homem do Norte, 170; e Sufistas, 70.
Moedas, 44. Ordem do Hospital de São magia, 28; não-humanos, Sunitas, 69, 129.
Moncos, 224–225. João de Jerusalém, veja Tacitus, 116.
81–83; Sahudense, 80.
Monges, 61, 80. Hospitalários. Talentos, 185.
Monstros marinhos, veja Ordem dos Cavaleiros da Relíquias, 59.
Reptantes, 21, 118, 119, 124, Tardívagos, 225.
Monsters. Cantaria, 42, 115.
Taumatologia, 29.
Monstros, 219–228; raças de Ordem dos Frades Menores 221; Dragão Fiel, 90; reli-
Taveon de Dekamera, 134.
monstros, 197, 200–202. (Franciscanos), 63. gião, 82; modelo, 199.
Teatro, 34–35.
Morcego vampiro, 219. Ordem dos Pobres Cavaleiros Reputação, vantagem, 184. Técnicas, 204.
Morkagast, 162. de Cristo e do Templo de Rio Conn, 137. Tecnologia, 30–32, 88–89; 105,
Mundos paralelos, 6, 14, 168. Salomão, veja Templários.
Rio da Pedra Azul, 137. 161.
Música, 34–36, 53–54. Ordens Ghazi, 70.
Myrgan, 96. Ordens sagradas, 61–65. Riqueza, vantagem, 184, 187. Templários, 42, 63, 96.
Navios, 31, 47, 97, 104, 105, Pagãos e paganismo, 53, 76. Ruínas, 134–135, 174. Ten-Tiri, 142.
125, 139, 167; veja também Pântanos ácidos, 221. Sacerdotes, 61, 206. Teologia, veja Religião.
Oceanos, Marinheiros. Paralelos míticos, 14. Sacerdote, modelo, 211. Teridar, 96.
Necromancia, 65, 97, 230. Patrono, vantagem, 184. Terras dos Orcs, 163–167.
Sacerdote-mago, lentes, 216;
Niall de Fordham, 117. Pégasos, 225; Ordem de Péga- Terras muçulmanas, veja Al-
modelo, 216–217.
Ninja, 153. so, 70. -Haz, Al-Wazif, Islã.
Sahudense, idioma, 33. Terras Selvagens do Sudoeste,
Níveis tecnológicos das perí- Penitentinos, 94.
cias, 186. Pequeninos, 22; na sociedade Sahud, 32, 49, 96, 148–157, 173–178.
Níveis Tecnológicos, 30, 105, humana, 39; religião, 83; 234; religião, 80. Terra, 16, 186.
164; Níveis tecnológicos modelo, 198. Salamandrarina do pânatano, Territórios dos Nômades,
das perícias, 186. Peredur de Durham, 14. 219. 167–172.
Nível de Controle, 84. Peregrinações, 59. Saltador, vantagem, 184. Thransiravst, 163.
Nobreza, 41–42, 45, 88, 150; Personagens, 182–217, 235; Santos, 60. Thulin X, 163.
comprada, 46; títulos e feu- interpretando vocês mes- Tomistas, 64; lente, 216.
Sargaço, 26.
dos, 46. mos, 236. Torre de Caça, 94.
Nômades, 128; 167–172. Peste dos Peregrinos, 127. Sauvons, 105.
Transporte, 32, 97.
Nomes, não-humanos, 20; Ar- Peste, 127; veja também Do- Saywell de Alimar, 141. Tredroy Ocidental, 128, 144.
lesianos, 106; Caithnessen- enças. Sa’Azraq, 134. Tredroy Oriental, 143–144,
ses, 112; Cardielenses, 139; Photius, 118. 146.
Homens do Norte, 169; Me- Pilares do Céu, 136–137. Tredroy Setentrional, 134,
galanos, 88; Muçulmanos, Pintura, 37. 144.
122; Sahudenses, 150–151. Piratas, 47, 97, 98, 107, 179, Tredroy, 34, 56, 142–148, 234.
Norlandês, idioma, 33. 182. Treinado por um Mestre, van-
Nova Jerusalém, 99, 100. Planícies do Sul, 173–174. tagem, 185.
NT Alto, vantagem, 184. Poderes Legais, vantagem, 45.
Tribalismo, 47.
NT Baixo, desvantagem, 186. Poderes psíquicos, 184.
Trolls, 196; modelo, 199–200.
Nyodo, 153. Pólvora, 12, 26, 30–32, 53,
Tsushuo, 154.
Oakwood, 118. 233. Semianalfabetismo, desvanta-
Unicórnios, 225–226.
Oceanos, 178–180; veja tam- Pombos-correio, 229. gem, 185.
Ursos, 219.
bém Mäelstrom, Navios, População, 84. Serrun, 97. Usura, 59.
Piratas. Povo do Mar, 22, 180–181; re- Servo, 38.
Octopodianos, 197; modelo, ligião, 83; modelo, 199. Uulinn, 154.
Shakespeare, 37. Vampiros e vampirismo, 28,
197. Pragas, 219.
Ogros, 20; religião, 82; modelo, Práticos, 146. Shaniyabad, 133. 95; modelo, 201–202.
197–198. Protestantismo, 12–13, 55, 61. Sharia, veja Lei, Islã. Vilas, 49–51.
Olhos do Céu, 155. Qazr as-Sawh, 136. Shiitas, 70, 120. Wallace, 118.
Olibrianos, 62–63, 217. Quartedec, 100. Sho’joor, 98. Xamãs, 170.
Olokun, 7, 22, 83. Quelidras gigantes, 225. Xintoísmo, 80.
Simon Menelaus, 9, 26, 36,
Operário, modelo, 211. Química, perícia, 186. Yarohito, 154.
85.
Orcslayer, 4; veja também Pe- Rabinos, 75. Yibyorak, 100.
Simonton, 119. Ytarria, 4, 84–181.
redur de Durham. Raphael, 100.
Orcs, 14, 19–20; religião, 82; Reconhecimento Social, van- Sociedades Secretas, 52–55, Zarak, 18, 149, 157–163; veja
modelo, 198; veja também tagem, 184. 72–73, 77–78, 94, 128. também Anões.
Meio-orcs, Terras dos Orcs. Redhall, 116. Solginyarl, 162. Zehan, 98.
240 Índice
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Mapas 255
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Mégalos
Cardiel
Caithness
Araterre
al-Haz
Sahud
Zarak
Territórios
dos Nômades
Terras
dos Orcs
Mapas 257
No ano do Nosso Senhor de 1500, começaram a aparecer em Ytarria novos habitantes aparentemente oriundos de Terras de língua
Lusitana.
Como os nomes das regiões de Yrth muitas vezes descrevem uma característica importante do lugar, ou avisam quanto a grandes perigos para
os viajantes, os Lusitanos quando falam entre si, em seu linguajar incomum, utilizam, muitas vezes, nomes diferentes dos usuais para essas regiões.
O cartógrafo Vasco de Almada introduziu a seguir uma compilação dos mais conhecidos entre esses nomes, de forma que possamos enten-
der o que falam os Lusitanos e, por outro lado, possam eles estarem advertidos dos perigos que os esperam quando de suas viagens por Ytarria.
258 Mapas
Ytarria, Anno 1986
Mapas
jacente; o nível de mana nas profundezas dos
oceanos é quase sempre baixo, com algumas
áreas sem mana e algumas com mana
variável. Veja a pág. 178.
Escrito por Phil Masters e Jonathan Woodward Editado por Janie Murphy e Steve Jackson
Baseado no GURPS FANTASY por Steve Jackson, Kirk Tate, e Janet Naylor
Arte da Capa por Bob Stevlic
Ilustrado por Bob Stevlic e Chris Quilliams
Cartografia por J. Kovach
STEVE
JACKSON
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