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GUERRA DAS ESTRELAS

livro de fontes

POR DARK Lord AzAGTHoTH


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O Star Wars Sourcebook não oficial para GURPS quarta edição


Última atualização: 16-10-2006 próxima atualização 05-11-2006

Um livro de fontes totalmente gratuito para GURPS 4th Edition ambientado no Star Wars Galaxy

Regras GURPS por Steve Jackson • www.sjgames.com

GURPS 3ª Edição Star Wars por Francis Martel • www.gurpsmaster.de/ugswp/ugswp_index.html

Enciclopédia Star Wars por Bob Vitas • www.cuswe.org

Star Wars Wiki da Wookieepedia • starwars.wikia.com

GURPS 4th Star Wars por Ted Brock •dagwood.sandwich.net/gurps/starwars/index2.html

AstroSyntesis por NBOS Software • www.nbos.com

Editado por Dark Lord Azagthoth •members.chello.nl/l.deckers3


E-mail: Dark.Lord.Azagthoth@gmail.com

Imagens retiradas de:


Star Wars D6 da West End Games
Star Wars D20 da Wizards of the Coast
Livros de Star Wars de Francis Martel
Jogos de computador da Lucas Arts
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CONTEÚDO
INTRODUÇÃO 5- Introdução _____________________________________________- 46 -
__________________________-
A Força em GURPS ________________________________- 46 -
O QUE É GURPS - STAR WARS _____________- 5-
Isenção de responsabilidade _______________________________________________- 5- O LADO OBSCURO _________________________ - 47 -

Sobre o GURPS 5- Resgatando para o Lado da Luz _________________________- 47 -


______________________________________-
Comentários___________________________________________- 5- Usando a Força____________________________________- 47 -

GLOSSÁRIO 5- Ganhando Habilidades de Força ______________________________- 48 - - 48 -


_______________________________-
Convenções de notação _______________________________- 6- PODERES DE FORÇA _________________________ 48 -

Referências GURPS 6- Alterar _____________________________________________-


__________________________________-
Ao controle ___________________________________________- 49 -
1: O UNIVERSO DE STAR WARS _____________- 7-
Senso _____________________________________________- 50 -
CRONOLOGIA___________________________- 7 -
SABER DE LUZ_________________________________ - 50 -
Os Calendários Galácticos _____________________________________- 7 -
Introdução _____________________________________________- 51 -
Banco de Dados Histórico__________________________________- 7 -
Construção de Sabre _________________________________- 51 -
Banco de Dados Oficial de Filmes_____________________________- 24 -
7. COMBATE_____________________________________ - 57 - 8.
AFILIAÇÕES___________________________- 24 -
Governos ______________________________________- 25 - SEÇÃO DO GAMEMASTER - 58 - _____________
Ordens Religiosas _________________________________- 27 - 9. EQUIPAMENTO ___________________________ - 59 -
Corporações ______________________________________- 28 - ARMAS ______________________________ - 59 -
Sindicatos do Crime___________________________________- 29 - Estatísticas de armas __________________________________- 59 -
SISTEMA MONETÁRIO_____________________- 29 - Armas Corpo a Corpo __________________________________________- 61 -
Sistemas Bancários ___________________________________- 30 - Armas de Força Muscular___________________________- 63 -
Moeda__________________________________________- 30 - 30 - Armas de fogo e armas de feixe _________________________- 64 -
A GALÁXIA VORDARIANA DO CORREIO ____- Armas Pesadas ___________________________________- 67 -
30 - Granadas__________________________________________- 67 -
O Mapa Galáctico __________________________________-
Anomalias Espaciais __________________________________- 30 - Armas Montadas _________________________________- 69 -
Recursos _______________________________________________- 31 - ARMADURA_________________________________ - 70 -
Estatísticas de armadura ____________________________________- 70 -
2. CIÊNCIA E TECNOLOGIA______________- 33 -
Biônica____________________________________________- 33 - Armadura de alta e ultra-tecnologia _________________________- 71 - - 73 -

Clonagem ___________________________________________- 33 - ESCUDO ________________________________


Computadores ________________________________________- 33 - Capacidades EQUIPAMENTOS DIVERSOS __________ - 73 -
Defensivas ______________________________- Droids 33 - 73 -
___________________________-
Equipamento de acampamento e sobrevivência
____________________________________________- 34 - Equipamento de Comunicações e Informações _______________- 74 -
Eletrônicos ______________________________________- 34 - 74 -
Equipamento para aplicação da lei, ladrão e espião ________________-
Tecnologia de Gravidade ________________________________- 35 - Equipamento médico ______________________________________- 74 -
Ciência Hyperdrive_________________________________- 35 - Óptica e Sensores _________________________________- 75 -
Acionamentos de manobra___________________________________- 37 - Ferramentas _____________________________________________- 75 -
Ciências Médicas _________________________________- 37 -
Transporte _____________________________________- 75 -
Capacidades ofensivas ______________________________- 37 - Armas e Acessórios de Combate_____________________- 75 -
Potência 38 -
____________________________________________-
10. VEÍCULOS___________________________________ - 76 - Estatísticas de Veículos
Sensores ___________________________________________- 39 -
sobre Rodas e Rastreados_________________________________-
_________________________________- 76 - 76 -
Ferramentas e Indústria ___________________________________- 39 -
Caminhantes___________________________________________- 77 - Speeders
Tradutores ______________________________________- 39 -
__________________________________________- 78 -
3. VANTAGENS _________________________- 40 -

Reservas de Energia - Força _____________________________- 40 -


Aceleradores do Ar_____________________________________________- 78 -
Percepção de Força ___________________________________- 40 -
Speeder Bikes______________________________________- 78 -
Sensível à Força _____________________________________- 40 -
11. NAVES - 80 - 12. DROIDS_______________________________
___________________________ - 81 - 81 -
Treinamento de Força _____________________________________- 40 -
Classificação _____________________________________________- 41 -
Classificação Droid ________________________________-
VANTAGENS __________________________________- 41 -
Designação de Droide__________________________________- 81 -
MODIFICADORES _____________________________- 41 -
Formato de Modelo Droid 81 - _____________________________-
Melhorias _____________________________________- 41 - Droide Metatraço _________________________________- 82 -
Limitações ______________________________________- 41 - _________________________________- 83 -
Jogando um Droid
4. DESVANTAGENS______________________- 43 - 43 - Crie seus próprios dróides ____________________________- 83 -
Código de honra ____________________________________- MODELO DROIDE ______________________ - 83 -
Mácula do Lado Escuro ____________________________________- 43 -
Tipo Droid ________________________________________- 83 -
Recursos não naturais _________________________________- 43 -
13. ESPÉCIE ALIENÍGENA________________________ - 84 - 84 -
PARTICULARIDADES _________________________________- 43 - 5. Formato de modelo racial _____________________________-
HABILIDADES _________________________________- 44 - Jogando com uma Espécie Alienígena ____________________________- 84 -
Armaria __________________________________________- 44 - Crie Sua Própria Espécie____________________________- 84 -
______________________________________-
Engenheiro de Controle Corporal 44 -
MODELO DE ESPÉCIE ALIENÍGENA_______________ - 85 -
__________________________________________- 44 - Conhecimento Nome da Espécie______________________________________- 85 -
Oculto _____________________________________________- 44 - Abinishi __________________________________________- 85 -
Arma Corpo a Corpo _____________________________________- Abismo _________________________________________________- 86 -
44 - Armas de Parry Beam _____________________________________-
45 Adário___________________________________________- 86 -
- Arma de Arremesso ___________________________________- -45
6. Adnerem__________________________________________- 87 -
A FORÇA _____________________________- 46 - Advozsec 88 - _______________________________________________-

-2-
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Agan de _________________________________________________- 89 - Ewok ____________________________________________- 126 -


Akwin ____________________________________________- 89 - Caído___________________________________________- 127 -
Aleena ____________________________________________- 90 - Farghul __________________________________________- 127 -
Amanin___________________________________________- 91 - Feorin __________________________________________- 128 -
Anomid___________________________________________- 92 - Fia ____________________________________________________- 129 -
Anx ____________________________________________________- 92 - Filordus__________________________________________- 129 -
Anzati ____________________________________________- 93 - Frozen __________________________________________- 130 -
Aqualish __________________________________________- 94 - Gados ___________________________________________- 131 -
Aquário ____________________________________________- 95 - Gammoreano ______________________________________- 131 -
Arco 95 - ___________________________________________- Ganda ____________________________________________- 132 -
Arkaniano__________________________________________- 96 - Geonosiano________________________________________- 133 -
Ayrou ____________________________________________- 97 - Gran___________________________________________________- 134 -
Balosar 97 ___________________________________________-
- Gungan __________________________________________- 134 -
Barabel ___________________________________________- 98 - H'nemthe 135 ______________________________________-
-

Baragwin _______________________________________________- 99 - Herglic __________________________________________- 136 -


Bartokk _________________________________________________- 99 - Ho'Din 136 __________________________________________-
-
Berrita ___________________________________________- 100 - Houk ____________________________________________- 137 -
Besalisco __________________________________________- 101 - Hutt _____________________________________________- 138 -
Bim____________________________________________- 101 - Iktotchi __________________________________________- 138 -
Bit 102_____________________________________________-
- Iotran___________________________________- 139 -
Escultor de Sangue _____________________________________- 103 - Ishi Tib __________________________________________- 140 -
Bothan___________________________________________- 103 - Ithoriano __________________________________________- 141 -
Brubb____________________________________________- 104 - Jawa___________________________________________- 141 -
Camasi 105 _______________________________________________-
- Jenet___________________________________________________- 142 -
Caarita___________________________________________- 105 - Kaminoano ______________________________________- 143 -
cátaro ___________________________________________- 106 - Kel Dor __________________________________________- 143 -

Celegia ____________________________________________________- 106 - Kerestian_______________________________________________- 144 -


Cereano___________________________________________- 107 - Khil 145 -
_____________________________________________-
Chadra-Fã 108 - ______________________________________- Khommite________________________________________- 145 -
Chagrian____________________________________________________- 108 - Kian'thar____________________________________________________- 146 -
Caronte 109 -
__________________________________________- Kitonak __________________________________________- 147 -
Chev ____________________________________________- 110 - Klatoinian_____________________________________________- 148 -
Chevin___________________________________________- 111 - Koorivar _______________________________________________- 148 -
Chiss 111 -
____________________________________________- Krevaaki _______________________________________________- 149 -
Clawdita _______________________________________________- 112 - Krish ____________________________________________- 150 -
Codru-Ji _______________________________________________- 113 - Kubaz ___________________________________________- 150 -
Colicoide__________________________________________- 113 - Kushiban____________________________________________________- 151 -
Cragmoloide _________________________________________________- 114 - Lannik ___________________________________________- 152 -
Dantari __________________________________________- 115 - Lepi _____________________________________________- 152 -
Dashade _______________________________________________- 115 - Meerian__________________________________________- 153 -
Defel ____________________________________________- 116 - Menahuun _____________________________________________- 154 -
Devaroniano_____________________________________________- 117 - Miraluka _______________________________________________- 154 -
Devlikk __________________________________________- 118 - Mon Calamari ____________________________________- 155 -
Draethos _______________________________________________- 118 - morseeriano _____________________________________________- 156 -
Drall ____________________________________________- 119 - Srlssi ___________________________________________- 157 -
Dresseliano _____________________________________________- 119 - Muun____________________________________________- 157 -
Cavado ___________________________________________________- 120 - Myneyrshi _____________________________________________- 158 -
Duinuogwuin __________________________________________- 121 - Nagai___________________________________- 159 -
Duro 122 -
____________________________________________- Nautolan____________________________________________________- 159 -
Ebranita__________________________________________- 122 - Tchuukthai _____________________________________________- 160 -
Elom 123 -
____________________________________________- Enquanto ____________________________________________- 161 -
Elomin___________________________________________- 124 - 13. CRIATURAS__________________________ - 162 -
Em'liy ___________________________________________- 125 -
Etti ____________________________________________________- 125 -

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O Caminho do Jedi Não há


emoção, há paz.
Não há ignorância, há conhecimento.
Não há paixão, há serenidade.
Não há caos, há luz.
Não há morte, há a Força.

O Caminho da Paz Sith é uma


mentira, existe apenas paixão.
Através da paixão, eu ganho força.
Através da força, eu ganho poder.
Através do poder, eu ganho a vitória.
Através da vitória, minhas correntes são quebradas.
A Força me libertará.

O Caminho da Corrente Branca Não para


conquistar, não para converter, mas
para encontrar o lugar onde se pertence.

-4-
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INTRODUÇÃO

O QUE É GURPS - STAR WARS


Há muito tempo, em uma galáxia muito, muito distante…

Bem-vindo ao universo de Star Wars dentro do GURPS. Em primeiro lugar, temos que Isenção de responsabilidade
lhe dizer que este livro de regras pode não ser sobre a Guerra nas Estrelas que você
O material contido neste livro é extraído das obras de George Lucas, seus colaboradores
conhece e pode não ser o que você espera encontrar.
e outros autores de ficção científica que ajudaram o fenômeno Star Wars a crescer
Este livro de regras foi projetado com a ideia de jogar o universo Star Wars de uma
forma “realista”, não em um tipo de ópera espacial cinematográfica. Para esse propósito, desde seu nascimento no final dos anos 70. A maior parte do material mencionado
neste livro é de propriedade de George Lucas (Lucasfilm Ltd) e/ou/ou da 20th Century
as tecnologias de Star Wars descritas neste livro foram “modificadas” para refletir uma
abordagem científica mais real: neste livro, a armadura do Stormtrooper não pode ser Fox sob as leis de direitos autorais. Todos os nomes, marcas registradas e logotipos
usados neste livro são usados sem permissão dada ou implícita pelos proprietários dos
perfurada por flechas Ewok. Neste livro, não é possível pilotar uma moto speeder a 800
direitos autorais.
km/h por uma floresta densa. Neste livro, as pessoas geralmente morrem quando
atingidas por um tiro de blaster, e neste livro o Stormtrooper geralmente acerta o que
almeja…

Sobre o GURPS
Então, você diz, o que vou encontrar neste livro e que período ele cobre?
GURPS é uma marca registrada da Steve Jackson Games Inc. Todas as referências
ao seu trabalho usadas neste livro são usadas sem permissão dada ou implícita.

Decidimos concentrar nossos esforços em nenhum período específico. A linha do


tempo de Star Wars abrange mais de 25.000 anos e não queríamos excluir nenhum
período (seja a Era Antiga, a era da Velha República, a Era Dourada dos Sith, as
Guerras Clônicas, O Império Galáctico ou o Nova República). A maioria das informações
Comentários
contidas neste livro foi projetada pelos autores dos romances de Star Wars, jogos de Se você leu este livro e tem algum comentário, crítica, ideia ou até mesmo deseja
computador, quadrinhos e, claro, os seis filmes épicos de Star Wars. relatar erros, como erros de digitação e de consistência, entre em contato comigo.
Você pode usar o seguinte link (Fale comigo). Especialmente na fase em que este livro
ainda não está finalizado, o feedback é muito bem-vindo.
Um grande esforço foi feito para garantir que esta variante de jogo respeite o sabor do
gênero Star Wars e seu espírito. Esperamos ter conseguido.
Quando tudo correr bem, uma nova versão será enviada o mais rápido possível, mas
pelo menos uma vez por mês. Consulte a página 1 deste livro para determinar qual
GURPS significa “Generic Universal RolePlaying System”, no entanto; as diretrizes versão você tem e quando uma nova atualização será lançada. Você pode baixar
neste livro de regras são derivadas da quarta edição e especificadas para o universo essas versões mais recentes com o programa p2p “emule” ou pode baixá-lo no meu
de Star Wars. site usando o seguinte link (Meu site).

GLOSSÁRIO
GURPS é um RPG. Como qualquer hobby, o jogo tem sua própria linguagem única.
Para ajudá-lo a entender os conceitos e termos usados neste jogo (e em outros RPGs), Estatisticas:
vamos começar com algumas definições:
Os valores numéricos que descrevem um personagem, equipamento, etc., tomados
coletivamente. Estes são frequentemente chamados de “estatísticas”.

RolePlaying Game (RPG): Um


Grupo :
jogo no qual os jogadores assumem as personalidades de indivíduos imaginários, ou
Um grupo de PCs participando da mesma aventura.
personagens, em um cenário fictício ou histórico, e tentam agir como esses personagens
agiriam.
Mundo dos jogos:

Game Master (GM): O Um pano de fundo para brincar; uma configuração. “Mundo” pode significar “planeta”,
mas também pode se referir a uma região e período histórico… ou mesmo a um
árbitro, que escolhe a aventura, conversa com os jogadores através dela, julga os universo inteiro.
resultados e distribui pontos de bônus.

Aventura:
Personagem:
A “unidade” básica de jogo em um RPG, representando uma única missão ou enredo.
Qualquer ser – pessoa, animal, robô, etc. – que é jogado pelo GM ou por um jogador.
Pode exigir várias sessões de jogo, ou apenas uma sessão de jogo.

Personagem Não-Jogador (NPC): Encontro:


Qualquer personagem jogado pelo GM.
Uma “cena” de uma aventura, geralmente um encontro entre os PJs e um ou mais
NPCs.
Personagem do Jogador

(PC): Um personagem criado e jogado por um dos jogadores.


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Campanha: • MGLT (2) = 1 m/s² (2 voltas/45°) • sV


Uma série contínua de aventureiros. Uma campanha geralmente terá um elenco (volume esférico) = 4/3piR³
• t (ton) = 1m³ ou 1.000kg ou 2.000lbs • Kt
contínuo de PCs e o mesmo GM (ou GMs de equipe). Pode passar de um mundo
de jogo para outro, com uma razão lógica. (quiloton, embarcações e navios)= 1.000m³ ou 1.000.000kg 1 milha =
• 1.760 jardas = 5.280 pés = 63.360 polegadas 1 milha = 1.609,34
• metros 1 jarda = 91,44 centímetros 1 pé = 30,48 centímetros 1
Corrida:
• polegada = 2,54 centímetros
A espécie a que você pertence. Personagens não humanos (Twi'lek, Wookiee ou •
Rodian, por exemplo) são comuns em RPGs de Star Wars. •

Convenções de notação Referências GURPS


As seguintes constantes matemáticas e científicas foram usadas no projeto deste
livro:
O livro GURPS Star Wars não é um jogo em si. Propriedade do Conjunto Básico
• pc (parsec) = 3,26 anos-luz ou 19,234 x 1012 milhas ou
30,8572 x 1012 km (GURPS 4th Edition Basic Set Characters & GURPS 4th
• Edition Basic Set Campaigns) é obrigatório. Neste livro, são feitas referências a
ly (ano-luz) = 5,9 x 1012 milhas ou 9,461 x 1012 km ly =
• outros livros. As seguintes abreviações são usadas quando se referem a GURPS
186.000 milhas/s ou 298.262 km/s • UA (Unidade
Books: • GURPS 4ª Edição Basic Set (BS) • GURPS 4ª Edição Fantasia (FA) •
Astronômica) = distância de Coruscant ao seu
GURPS 4ª Edição Magic (MA) • GURPS 4ª Edição Powers (PO) • GURPS
sol ou 100 milhões de milhas.
4ª Edição Espaço ( SP) • Veículos GURPS 4ª Edição (VE)
• Mach 1 = velocidade do som ao nível do mar a 20°C; 760 mph ou
340 m/s
• 1 G = 10,7 y/s² (32 pés/s²) ou 9,8 m/s² • MGLT
= Modern Galactic Light Time ou megalight; 1 m/s ou 1 ano/s

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1: O UNIVERSO DE STAR WARS


CRONOLOGIA
e incertezas foram preenchidas com nossa interpretação. Isso será revisto assim
que mais informações estiverem disponíveis.

Os calendários galácticos
Como muitos outros sites (especialmente o Star Wars Wiki da Wookieepedia), as
Durante os muitos milênios, as pessoas começaram a contar e recalcular de novo datas são mencionadas principalmente em ABY e ABY.
e de novo. Cada raça, planeta ou sociedade tem seu próprio calendário. Portanto;
usaremos apenas os calendários que foram usados pela maioria da população de
viajantes espaciais da galáxia. A Era Pré-República
13,7 bilhões de anos ABY
O primeiro calendário notável foi usado pelo povo livre após o reinado do Império
Rakata. Por causa do súbito desaparecimento dos Rakata em 500 planetas ao O universo é formado através do evento universal chamado Big Bang. Galáxias,

mesmo tempo, os habitantes indígenas iniciaram um novo acerto de contas, sem aglomerados estelares e globulares formam o miasma espacial de gases quentes

saber de outras raças fazendo o mesmo ao mesmo tempo. e raios cósmicos.

10 bilhões de anos ABY


Como nenhum planeta tem a mesma duração de dia e ano, os calendários ficaram A Galáxia Vordarian Beltway, a 850 trilhões de anos-luz de distância da nossa Via
menos sincronizados. Com a adaptação do motor hyperdrive Rakata, os sistemas Láctea, sistemas planetários próximos ao núcleo galáctico estão se formando
ficaram relativamente mais próximos uns dos outros, colônias foram estabelecidas lentamente. Entre os primeiros a evoluir para sistemas estelares planetários
e uma padronização de tempo era desesperadamente necessária. Cada civilização completos está o sistema estelar Coruscant.
queria que seu calendário e horário fossem usados em toda a galáxia e o caos
surgiu.
7,5 bilhões de anos ABY

A primeira estrela do sistema Cularin, chamada Morasil, é formada.


Em 7.308 ABY, a República Galáctica introduziu um novo Calendário Galáctico
Padrão com a fundação da República Galáctica e do Protetorado Jedi como o
primeiro ano. Em vez de usar a duração de um planeta de um dia e um ano, foi 5 bilhões de anos BRE
usado o bio-relógio médio ou ciclo natural de todos os seres sencientes conhecidos. Korriban e o sistema Yavin são formados.
Isso resultou em 24
hora dia. Um ano consistia de 12 ciclos. Um ciclo tinha 5 semanas que por sua vez 3 bilhões de anos ABY
tinha 7 dias. Embora o calendário da República fosse amplamente usado, os
A raça Sharu começa a evoluir no sistema Rafa.
planetas que não haviam sido contatados por raças alienígenas ainda usavam sua
própria notificação de tempo um tanto primitiva.
2 bilhões de anos ABY
Apenas 25.000 anos depois, um novo calendário estava sendo introduzido… pela O sistema Oseon é criado. Acredita-se que uma estrela rebelde tenha passado
força. Esta foi a época do senador Palpatine que se declarou imperador e o muito perto do sistema, interrompendo a formação do planeta e criando um cinturão
nascimento do Império Galáctico havia começado. Após a queda do Imperador de asteróides anormalmente grande.
Palpatine, este calendário foi mantido intacto. Isso ocorreu principalmente porque
Palpatine se certificou de que todos os remanescentes da Velha República fossem 80 milhões de anos ABY
esquecidos. Bibliotecas foram destruídas, bancos de dados apagados, bancos de
A vida emerge em Coruscant e em outros corpos planetários em toda a galáxia.
memória de droides foram varridos e Holocrons Jedi que foram encontrados foram
destruídos.

Os marcadores de data são os seguintes: 10 milhões de anos ABY


• GSC – Calendário Galáctico Padrão • GIC – A atividade vulcânica em Esseles começa a terminar.
Calendário Galáctico Imperial
• ABY – Antes da Batalha de Yavin
7,5 milhões de anos ABY
• DBY – Após a Batalha de Yavin
As primeiras espécies sencientes da galáxia começam a evoluir.

As notificações de data seguem:são


Data Marker
Como Year/CycleWeek.Day. Por exemplo:
4 milhões de anos ABY
GSC 24.102/011.1 ou GIC 04/125.7. Como ABY e ABY são ajudas de jogadores, é
anotado como 23.000 ABY. O Vale das Ostras Gigantes em Mon Calamari começa a se formar.

3 milhões de anos ABY


Uma maneira simples de determinar o ano correto em outro calendário é adicionar
Um asteroide colide com o planeta Vinsoth, matando a maior parte da vida em sua
25.000 ao calendário canônico ABY para obter o calendário da República Galáctica
superfície. Os sobreviventes restantes evoluem para o Chevin.
ou 19 para obter o Calendário Imperial Galáctico (ou subtrair 24.981 anos do
Calendário Galáctico Padrão).
2.006.200 ABY
Os Columi evoluem primeiro.

Banco de dados histórico


2.004.200 ABY
Esta história pode se desviar das fontes oficiais e outras fontes canônicas.
Os Columi vão para as árvores e começam a se desenvolver para a vida arbórea.
Foi desenvolvido principalmente por meio de nossos estudos pessoais do fenômeno
e de quaisquer fontes disponíveis para nós. Lacunas
-7-
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2.002.200 ABY 57.000 ABY
Os Columi aprendem a usar ferramentas. Utapau é colonizada por espécies humanóides que mais tarde evoluiriam para as
espécies Pau'an e Utai.
2.002.000 ABY
50.000 ABY
Os Columi, com sua habilidade recém-adquirida de mineração de minerais, começam
a construir cidades que se estendem por árvores. Os Gree desenvolvem hiperportões.

2 milhões de anos ABY 49.000 ABY


Os Columi realizam viagens interestelares. O Império Infinito dos Rakata é estabelecido usando uma forma especial de
Wookiees começam a evoluir em Kashyyyk. hiperpropulsão.
Beggar's Canyon é formado em Tatooine.
Sullustans evoluem no subsolo em Sullust. 40.000 ABY

Felucia é colonizada pelos Gossam A


1 milhão de anos ABY Civilização em Garos IV é dizimada por um terremoto.
Sentindo-se ameaçados pelos Celestiais, os Sharu vão para o subsolo e escondem
suas cidades para se protegerem. 35.000 ABY
O sistema Corelliano é presumivelmente formado pelos Arquitetos.
As Terras do Castelo de Oroboro são construídas pelos Killiks em Alderaan.
Os Hutts deixam Varl e se estabelecem no planeta que chamam de Nal Hutta.
Os Bith passam por uma guerra terrível.
30.000 ABY

999.989 anos ABY A O Império do Infinito atinge seu pico e constrói a Star Forge.
Os Killiks são expulsos de Alderaan e Alsakan.
essa altura, a maioria das espécies sencientes começaram a manter registros
históricos, embora se mostrem indecifráveis para os historiadores modernos.
29.000 ABY

999.975 anos ABY A dinastia Kashi Mer atinge seu auge.

Sernpidal toma Dobido como sua lua.


28.000 ABY

750.000 anos ABY Os Rakata chegam a Korriban, mas são derrotados pelo Rei Adas.

Goroth começa a desenvolver vida inteligente.

27.700 ABY
500.000 ABY
O reinado do Rei Adas sobre os Sith termina.
Os Devaronianos realizam viagens espaciais.
Naboo passa por uma era do gelo.
Os Grees evoluem. 27.500 ABY
Os primeiros colonos humanos desembarcam em Alderaan.

499.989 ABY
27.000 ABY
A essa altura, a maioria das espécies sencientes tem registros decifráveis para os
historiadores modernos. Os colonizadores humanos chegam primeiro ao Tion Cluster.

300.000 ABY 26.000 ABY

A civilização Gree entra em sua idade de ouro. Os Morodins colonizam Varonat.


A Biblioteca de Xer é construída em Crinton's Point.
O Culto de M'dweshuu é formado na terra natal de Nikto
200.000 ABY
Kintan.
Os Taungs de Coruscant tentam conquistar as 13 nações humanas baeline do
Batalhão de Zhell. Alsakan é colonizada por humanos de Coruscant na nave colônia, Kuat Explorer.

Um vulcão em Coruscant entra em erupção dizimando o Taung.


Os Taung fogem para o planeta Roon.
25.970 ABY
Churabba o Hutt assume Kintan.
199.989 ABY

O céu sobre Coruscant está finalmente livre de cinzas.


25.200 ABY

130.000 ABY Uma grande praga varre a galáxia que mata apenas Rakata.
Como resultado disso, geminado com a rebelião das espécies sujeitas, o Império do
A sociedade Sith começa (ou seja, a espécie Sith, não a religião Sith).
Infinito desmorona.
A dinastia Kitel Phar é fundada em Atrisia.
100.000 ABY

O planeta Coruscant agora é coberto inteiramente por sua cidade principal, mais 25.180 ABY
tarde conhecida como Cidade Galáctica.
Os Verpine colonizam o asteróide Roche arquivado.
A raça Sith começa a desenvolver sua cultura e civilização.
Os Columi pesquisam Coruscant e Duro, descartando-os como decepções “primitivas”.
25.130 ABY

Os Kwa constroem o Portal do Infinito e os Templos Estelares em Dathomir. O reinado de Xim, o Déspota, começa. Xim, o déspota, governa uma grande parte
da galáxia. Xim está equipado com um exército de Droides de Guerra.
A civilização em Goroth começa com uma sociedade agrícola.
25.105 ABY
95.000 ABY
A Batalha de Ko Vari e a Primeira Batalha de Vontor são travadas entre o Império
A última vez que os níveis mais baixos de Coruscant viram a luz do sol. Hutt e o império de Xim, o Déspota.

80.524 ABY 25.100 ABY

A magia Sith é criada em Korriban.

-8-
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Tanto a Segunda quanto a Terceira Batalha de Vontor são travadas entre os Hutts e 16.950 ABY (GSC 8.050)
Xim, o Déspota. Os Arkanians estabelecem assuntos de Xexto em Quermia para um experimento
De acordo com a história de Tionese, Xim, o Déspota, é morto em Vontor, mas na genético.
verdade ele é capturado e depois morre como escravo nas masmorras de Kossak em
Evocar.
15.500 ABY (GSC 9.500)
O Tratado de Vontor é assinado.
Os Hutts ganham o controle do Aglomerado Si'Klaata. A Contenção Duinuogwuin.
A primeira lâmina portátil de alta energia é construída (embora instável e
ineficientemente consumida por uma fonte de alimentação montada na correia).
A Era da Velha República
A Universidade de Coruscant é fundada por Borz'Mat'oh e Supremo Chanceler
Fillorean.
25.000 ABY (GSC 0)

O hyperdrive Rakatan é adaptado, fabricado e amplamente distribuído pelos Corellianos.


15.100 ABY (GSC 9.900)

As Guerras de Unificação são travadas. Os Anomids de Yablari desenvolvem hiperpropulsão.


A Constituição Galáctica é assinada.
A República Galáctica é formada. 15.000 ABY (GSC 10.000)
Coruscant torna-se a capital da República. A era Indecta termina.
Merk Quanto é a primeira Chanceler Suprema eleita.
Yablari se junta à República Galáctica
A Ordem Jedi surge das cinzas das Guerras da Força de Tython.
Neimoidia é finalmente considerada uma cultura separada de Duro.
Cavaleiros Jedi estabelecem uma escola em Ossus.
Ando junta-se à República.
A Rota Comercial Perlemiana é fundada, ligando Coruscant a Ossus.
O planeta Dahrtag está estabelecido.
O Aquala e o Quara lutam em uma guerra civil.
Os Hutts assumem a Evocar
24.980 ABY (GSC 20)

Rana Mas Trehalt, lendária Rainha de Duro, morre. 14.975 ABY (GSC 10.025)
Dasid se torna Rei de Duro.
A necrópole é colonizada.

24.500 ABY (GSC 500)


14.000 ABY (GSC 11.000)
A primeira guerra entre os Jedi começa, quando alguns deles são atraídos para o
Vulta se junta à República Galáctica.
Lado Negro, formando as Legiões de Lettow.

13.975 ABY (GSC 11.025)


24.400 ABY (GSC 600)
Os Duros descobrem Sneeve.
Os Jedi Negros perdem a guerra.

13.720 ABY (GSC 11.280)


24.000 ABY (GSC 1.000)
O Império do Comércio Herglic entra em colapso.
A Estação Hosk é construída na superfície da maior
lua.
13.000 ABY (GSC 12.000)
A Guerra Tionese é travada entre a República Galáctica e a Honorável União de
Desevro & Tion. Lan Barell é descoberto.

23.900 ABY (GSC 1.100) 12.720 ABY (GSC 12.280)

Os antigos mundos da União, (com exceção de Desevro), juntam-se à República Os Herglic estabelecem contato com os colonos humanos do Setor Tapani próximo e
Galáctica como um setor membro com Tion como capital. se juntam à República Galáctica logo depois.

12.500 ABY (GSC 12.500)


22.000 ABY (GSC 3.000) O comércio de escravos se torna uma parte cotidiana da vida em Ryloth.
O planeta Núbia está estabelecido.
12.000 ABY (GSC 13.000)
20.100 ABY (GSC 4.900) Ord Mantell é colonizada por colonos Corellianos como um posto militar avançado
A Orla Interna está resolvida. para a República.
Começam as Cruzadas Pio Dea.
O Museu Galáctico é estabelecido em Coruscant.
20.000 ABY (GSC 5.000)

O Período do Grande Manifesto da República Galáctica começa.


11.975 ABY (GSC 13.025)
Os Etti fogem da perseguição no Core e acabam se estabelecendo em Etti
4. Morseer está resolvido.

19.997 ABY (GSC 5.003) 11.720 ABY (GSC 13.280)

Uma espécie sapiente indígena de Neona é extinta. Começa a Era dos Doze Reinos no Setor Tapani.

18.000 ABY (GSC 7.000) 11.708 ABY (GSC 13.292)


Ocorre o primeiro contato entre os Mrlssi e os Humanos.
É criado o Bureau de Navios e Serviços.

17.522 ABY (GSC 7.478) 11.500 ABY (GSC 13.500)

Haruun Kal é colonizado pela primeira vez. A Cavaleira Jedi Halbret reúne um contingente de Cavaleiros Jedi para derrotar um
poderoso Jedi Negro que escravizou a espécie Kathol.

17.000 ABY (GSC 8.000)

Os conflitos da Alsakan começam.


O Período do Grande Manifesto termina. 11.000 ABY (GSC 14.000)
Fim das Cruzadas Pio Dea.
A era Indecta começa.

-9-
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10.019 ABY (GSC 14.971) 6.997 ABY (GSC 18.003)

Os Corellianos descobrem Nova Plympto. Mrlsst junta-se à República Galáctica.

10.000 ABY (GSC 15.000) 6.950 ABY (GSC 18.050)

Gravlex Med é brevemente ocupada pelos conquistadores de Shusugaunt. Quermia é redescoberta pela República Galáctica.
A Cidade Perdida dos Jedi é construída em Yavin IV.
Abregado-rae é descoberto por batedores da República Galáctica. 6.900 ABY (GSC 18.100)
A história gravada Kinyen começa. Fim da Escuridão de Cem Anos.
A Grande Biblioteca de Ropagi II é construída no Ropagu.
Os Jedi Negros perdem a guerra na Batalha de Corbos, e os sobreviventes são
exilados da República.
9.997 ABY (GSC 15.003) Os Jedi Negros encontraram o Império Sith, que permanece desconhecido para o
A Fortaleza Barlos é construída em Pochi. resto da galáxia por quase dois mil anos.
A Idade de Ouro dos Sith começa Quermia
9.990 ABY (GSC 15.010) se junta à República Galáctica.

Os sabres de luz são inventados.


6.300 ABY (GSC 18.700)
Kaja Cinis, uma Civian construiu o punho do sabre de luz usando um cristal Kyber
muito raro. Apenas três desses cristais existem. S'krrr é descoberto pelos Rabaanitas.

9.988 ABY (GSC 15.012) 6.000 ABY (GSC 19.000)


Adumar está resolvido. Período Manderon atinge seu auge.
Os Miraluka migram para Alpheridies.
A Rheshalva Interestelar Armamentos é fundada.
9.000 ABY (GSC 16.000)

O período de Rianitus começa.


5.975 ABY (GSC 19.025)

8.296 ABY (GSC 16.704) Dorin se junta à República Galáctica


Início do Calendário Sullustão.
5.689 ABY (GSC 19.311)

8.000 ABY (GSC 17.000) Começa o Período Sideral.

A República estabelece um posto avançado no continente oriental do planeta


5.500 ABY (GSC 19.500)
Malastare. Gran colonos chegam ao longo dos milênios seguintes e começam a
deslocar os nativos Dugs. A primeira etapa da Rota Comercial Rimma é estabelecida por comerciantes do
O Período Rianitus termina. Setor Tapani.

7.720 ABY (GSC 17.280) 5.100 ABY (GSC 19.900)

A Era dos Doze Reinos no Setor Tapani termina. Marka Ragnos derrota Lord Simus e é coroado Lorde Negro dos Sith.

7.700 ABY (GSC 17.300) Nos próximos três milênios, os seguintes Lordes das Trevas dos Sith foram: Marka
Ragnos, Ludo Kresh, Naga Sadow, Freedon Nadd e Exar Kun.
A guerra entre os Meris e os Teltiors em Merisee começa.

A Idade de Ouro dos Sith termina com a morte de Marka Ragnos


7.600 ABY (GSC 17.400)

Gorotitas desenvolvem hiperpropulsão. 5.033 ABY (GSC 19.967)

Um Jedi cai em Yashuvhu e finalmente estabelece uma tradição da Força por meio
7.500 ABY (GSC 17.500)
de seus descendentes.
Goroth Prime se junta à República Galáctica.
5.032 ABY (GSC 19.968)
7.328 ABY (GSC 17.762) Uma raça interestelar coloniza Kooriva e se torna conhecida como Koorivar.
O Setor Tapani se junta à República Galáctica.
A Academia Mrlsst é estabelecida em Mrlsst. O fim da civilização "Anciã" em Naboo Future Jedi,
Odan-Urr, nasce em Draethos.
7.308 ABY (GSC 17.782)

O Calendário Padrão Galáctico é desenvolvido. 5.020 ABY (GSC 19.980)

Gav e Jori Daragon nascem em Koros Major.


7.299 ABY (GSC 17.701)
Ishanna é colonizada. 5.007 ABY (GSC 19.993)

O símbolo da Marinha da República está esculpido em uma lua.


7.032 ABY (GSC 17.968)

Os "Anciões" se envolvem em guerra com os Gungans, forçando os Gungans a 5.002 ABY (GSC 19.998)
recuarem debaixo d'água. A monarquia hereditária de Nazzri é substituída por uma oligarquia teocrática.

7.003 ABY (GSC 17.997)


O Segundo Grande Cisma ocorre, e as Trevas de Cem Anos começam. 5.000 ABY (GSC 20.000)

A Grande Guerra do Hiperespaço começa quando Gav e Jori Daragon


acidentalmente lideram as forças do Império Sith para a República.
Batalha de Coruscant
7.000 ABY (GSC 18.000)
Batalha de Koros Maior
Uma profecia fala de um Escolhido que trará "equilíbrio ao
Batalha de Kirrek Batalha
Força".
de Primus Goluud Primeira
Segundo a lenda, os Cruzados Mandalorianos foram formados no planeta Mandalore
Batalha de Korriban Segunda
pelos Taung, Mandalore, o Primeiro.
Batalha de Korriban
- 10 -
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A República vence a guerra, mas o Lorde Negro dos Sith Naga Sadow escapa 4.018 ABY (GSC 20.982)
para Yavin 4. Ulic Qel-Droma nasceu em Alderaan.
O planeta Tatooine é descoberto.

4.015 ABY (GSC 20.985)


4.996 ABY (GSC 20.004)
A Grande Revolução Droid começa e termina.
A Grande Biblioteca Jedi é estabelecida pelo Mestre Jedi Odan-Urr em Ossus. As Velhas Guerras Sith começam.

4.014 ABY (GSC 20.986)


4.995 ABY (GSC 20.005)
Futuro Mandalore, Canderous Ordo, nasce em Ordo.
A Guilda Comercial Klatooinian é fundada em Klatooine.

4.002 ABY (GSC 20.998)


4.990 ABY (GSC 20.010)
Onderon se junta à República Galáctica.
A dissolução do Primeiro Império Sith.

4.000 ABY (GSC 21.000)


4.800 ABY (GSC 20.200)
Sidrona Diath torna-se Chanceler Suprema da República Galáctica.
Os Massacres Gank acontecem, resultando na extinção dos Porporitas.
As Guerras das Bestas terminam, mas a Grande Guerra Sith começa na Batalha
de Onderon.
4.700 ABY (GSC 20.300) Os Estaleiros Tallaani são estabelecidos em Tallaan.
Uma Assembléia Jedi é estabelecida.
3.998 ABY (GSC 21.002)
4.519 ABY (GSC 20.481) Fundação do culto Krath.

Uueg Tching, o quinquagésimo quarto imperador de Kitel Phard, afirma três A Revolta de Freedon Nad ocorre em Onderon.
maneiras de derrotar um inimigo, o que acaba se tornando uma citação famosa e
frequentemente referenciada. 3.997 ABY (GSC 21.003)
O ex-Jedi Exar Kun é coroado o novo Lorde Negro dos Sith A Cruzada
4.500 ABY (GSC 20.500) Sagrada dos Krath começa com a Batalha de Basilisco.
Os Quarren fazem guerra aos Mon Calamari. Os Mandalorianos, liderados por Mandalore, o Indomável, enfrentam a República
e os Basiliskans.
Os Cavaleiros Jedi Ulic Qel-Droma e Nomi Sunrider lutam pela República na
4.400 ABY (GSC 20.600)
Primeira Batalha da Imperatriz Teta.
O Cavaleiro Jedi Freedon Nadd cai para o lado negro, aprendendo os segredos O Mestre Jedi Arca Jeth morre na Batalha de Deneba enquanto salvava seu
dos Sith com o espírito de Naga Sadow. aprendiz, Ulic Qel-Droma.
Após a Segunda Batalha da Imperatriz Teta, Ulic Qel-Droma deserta para os Krath.
4.350 ABY (GSC 20.650)

As Guerras das Bestas de Onderon começam. Ulic Qel-Droma torna-se o aprendiz de Exar Kun.

4.250 ABY (GSC 20.750) 3.996 ABY (GSC 21.004)


O Terceiro Grande Cisma. Na Batalha de Kuar nas Planícies de Harkul, Ulic Qel-Droma derrota Mandalore,
O Cataclismo Vultar. o Indomável, em combate, conquistando sua lealdade.
Mandalore, o Indomável, é derrotado pela República na Batalha de Onderon e

4.200 ABY (GSC 20.800) morto pelas feras de Dxun. Ele é sucedido por Mandalore the Ultimate.

Anchorhead é fundada em Tatooine.


O Lorde Sith Ulic Qel-Droma se afasta do Lado Negro.
Exar Kun é derrotado na Batalha de Yavin IV por Ulic Qel-Droma e a República.
4.156 ABY (GSC 20.844)
Taris sofre uma guerra civil. Tanto a Grande Guerra Sith quanto a Cruzada Sagrada Krath terminam com a
Os não-humanos são banidos da Cidade Alta de Taris. Terceira Batalha da Imperatriz Teta.
Mandalore, o Supremo, começa a convocar secretamente clãs de toda a galáxia,
4.150 ABY (GSC 20.850) construindo armas e naves em Dxun, trabalhando para o dia em que uma nova
cruzada possa ser lançada.
Hapes é colonizada por invasores de Lorell.

3.995 ABY (GSC 21.005)


4.070 ABY (GSC 20.930)
A Grande Caçada é iniciada pelos Jedi para exterminar os terentateks.
Amanoa nasce em Onderon.

4.050 ABY (GSC 20.950)


3.994 ABY (GSC 21.006)
Os Lorell Raiders são derrotados pelos Jedi, resultando no ódio dos Jedi dentro Ulic Qel-Droma revisita Yavin IV.
do Consórcio Hapes.

3.993 ABY (GSC 21.007)


4.048 ABY (GSC 20.952)
A Grande Caçada termina.
Drokko Kira é expulso da cidade Onderon de Iziz.

3.990 ABY (GSC 21.010)


4.024 ABY (GSC 20.976)
O holocron Sith de Adas é descoberto pela Rainha Amanoa de Onderon.
Nallastia é colonizada por colonos do Setor Darpa.

4.019 ABY (GSC 20.981)


3.986 ABY (GSC 21.014)
Quatro Mestres Jedi (dois Mestres Guerreiros e dois Mestres Sábios) estabelecem Ulic Qel-Droma morre em Rhen Var.
o zigurate do Templo Jedi sobre o nexo da Força em Conclave na Estação Exis.
Coruscant.

3.976 ABY (GSC 21.024)


- 11 -
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Os Neo-Cruzados Mandalorianos, liderados por Mandalore, o Supremo, começam a Na Batalha de Rakata Prime, Revan mata Malak em um duelo de sabres de luz, e a
conquistar mundos na Orla Exterior. Frota da República destrói a Forja Estelar.
Brianna e Mical nascem. Fim da Guerra Civil Jedi.
Visas Marr nasceu em Katarr. A Primeira Guerra Civil Sith começa.

3.974 ABY (GSC 21.026) 3.955 ABY (GSC 21.045)


Mira nasce. Revan desaparece nas Regiões Desconhecidas para destruir o antigo Império Sith.

A Primeira Guerra Civil Sith termina.


3.970 ABY (GSC 21.030)
O Primeiro Expurgo Jedi começa.
Início dos Transtornos de Kanz.
A Suprema Chanceler Cressa inicia o Projeto de Restauração Telosiana, para o qual a
Aratech lança a série de droides G0-T0.
3.965 ABY (GSC 21.035) O Conclave em Katarr é chamado para discutir o futuro da Ordem Jedi.
As Guerras Mandalorianas começam com a Primeira Batalha de Onderon.
A República Galáctica entra na guerra, mas o Conselho Jedi proíbe o envolvimento dos O Lorde Sith Darth Nihilus usa seus enormes poderes da Força para se alimentar da
Jedi até que o problema seja avaliado. vida em Katarr, destruindo toda a vida no planeta (exceto os Miraluka Visas Marr), e
virtualmente acaba com a Ordem Jedi.
3.964 ABY (GSC 21.036)

Batalha da Estação Flashpoint. 3.951 ABY (GSC 21.049)

Primeira Batalha de Suurja. O Exile é descoberto a bordo do Ebon Hawk, por Darth Traya.
Segunda Batalha de Suurja. Primeira Batalha de Dantooine.
Terceira Batalha de Suurja. Primeira Batalha de Onderon.
Quarta Batalha de Suurja. Segunda Batalha de Onderon.
Batalha de Telos IV.

3.963 ABY (GSC 21.037) O Exilado restabelece a conexão com a Força, então mata Darth Traya, Darth Nihilus e
Darth Sion, que passaram os últimos cinco anos assassinando Jedi.
A Batalha dos Cátaros é tão brutal que também é conhecida como o Genocídio dos
Cátaros.
Destruição de Malachor V.
Em resposta, os Jedi Revan e Malak desafiam o Conselho Jedi e lideram uma grande
A Primeira Purga Jedi termina.
facção dos Jedi, incluindo o Jedi Exile, para a guerra.
A Segunda Guerra Civil Sith começa.
Fim das Velhas Guerras Sith.
3.962 ABY (GSC 21.038)
O Exilado parte para as Regiões Desconhecidas para encontrar Revan.
Eres III é quase destruída pelas mãos Mandalorianas, enquanto ao mesmo tempo as A Czerka Corporation, por meios não totalmente legais, tenta assumir o controle do
planícies de Xoxin são intencionalmente incendiadas e continuam a queimar, mesmo Projeto de Restauração Telosiana.
doze anos depois.
Os Mandalorianos quase devastam o planeta Duro, forçando os Duros a evacuar e se 3.946 ABY (GSC 21.054)
mudar.
Dezesseis mundos em Gordian Reach governados por droides G0-T0 se separam da
República Galáctica para formar o território independente de 400100500260026.
3.961 ABY (GSC 21.039)

A Bolsa é expulsa de Taris por um tempo, graças à intervenção de Revan. A República, sob a diretriz da Suprema Chanceler Cressa,
retoma 400100500260026.
Juhani é libertada da escravidão.
Revan e Malak descobrem Mapas Estelares em Kashyyyk e Korriban. 3.900 ABY (GSC 21.100)
Brejik assume o comando da gangue Black Vulkar em Taris.
O planeta Naboo é colonizado por colonos de Grizmallt.
Cassus Fett se torna o homem mais procurado da galáxia.
Mandalore the Ultimate é morto por Revan na Batalha de Malachor V.
3.670 ABY (GSC 21.330)
As Guerras Mandalorianas terminam. Fim dos Transtornos de Kanz.
A Jedi Exilada, que servia como general, perde toda a conexão com a Força, retorna
ao Conselho Jedi e é exilada da Ordem por seus crimes. 3.600 ABY (GSC 21.400)

Os Jedi libertam os Lorrdianos do controle de Argazdan.


Revan e Malak desaparecem no espaço desconhecido com um terço da frota da
República.
3.519 ABY (GSC 21.481)

3.959 ABY (GSC 21.041) Uma expansão para o Templo Jedi em Coruscant é feita.

A Guerra Civil Jedi começa.


3.500 ABY (GSC 21.500)
Revan e Malak se declaram Sith e invadem a República.
Apenas a Meditação de Batalha de Bastila Shan evita a derrota certa. A raça Iktotchi é descoberta pela República.
Batalha de Foerost.
Bombardeio de Telos IV. 3.475 ABY (GSC 21.525)

Iktotch se junta à República Galáctica.


3.958 ABY (GSC 21.042)

Griff Vao deixa Taris com Lena, abandonando sua irmã mais nova, Mission. 3.100 ABY (GSC 21.900)

O Consórcio Hapan fecha suas fronteiras com o resto da Galáxia.

3.957 ABY (GSC 21.043)

Revan é derrotado a bordo de sua nau capitânia, depois que Malak se volta contra ele. 3.032 ABY (GSC 21.968)
Bastila Shan traz Revan de volta aos Jedi, que usam a Força para tirar suas memórias
A Guerra das Tribos Gungan.
e criar uma nova identidade para ele.
Os Gungans são unificados sob o comando de Boss Gallo.
Chefe Rogoe morre.
3.956 ABY (GSC 21.044)
Edifício de Otoh Gunga.
Batalha de Taris.
Ataque a Dantooine.
3.000 ABY (GSC 22.000)

- 12 -
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Freia Kallea traça o Caminho Hydiano. Jaing e Durge são usados como peões na trama de um ciberneticista da Orla Exterior
Socorro é colonizada por colonos Corellianos. sem nome para iniciar uma guerra entre os Mandalorianos e
Os conflitos de Alsakan terminam. o Sith.

2.996 ABY (GSC 22.004) 1.489 ABY (GSC 23.511)

Saalo Morn não consegue se tornar um Cavaleiro Jedi e cruza para o Lado Negro. Os provérbios são impressos para a nobreza atrisiana.

1.466 ABY (GSC 23.534)


2.992 ABY (GSC 22.008) Batalha de Mizra.
O planeta Dathomir deixa o Império Paecian.
1.250 ABY (GSC 23.750)
2.989 ABY (GSC 22.011)
Belia Darzu se torna a Dama Negra dos Sith.
The Sayings, (uma referência Atrisiana), está armazenado na Biblioteca Histórica As Guerras Sictis começam.
Imperial Atrisiana.
1.230 ABY (GSC 23.770)
2.979 ABY (GSC 22.021) Belia Darzu morre.
Jabiim junta-se à República Galáctica. As Guerras de Sictis terminam.

2.973 ABY (GSC 22.027) 1.196 ABY (GSC 23.804)


A Rotunda do Senado é construída. A civilização em Hathrox III é destruída em uma guerra civil bioquímica
guerra.

2.700 ABY (GSC 22.300)


1.100 ABY (GSC 23.900)
A cidade de Kala'din em Ryloth desmorona.
Tatooine é redescoberto pela República.
2.519 ABY (GSC 22.481) Início da Idade das Trevas da República.

Uma expansão para o Templo Jedi em Coruscant é feita, incluindo a adição dos
Arquivos Jedi. 1.050 ABY (GSC 23.950)

Batalha no Mundo Desconhecido (Jovem Hoth).


2.200 ABY (GSC 22.800)
1.043 ABY (GSC 23.957)
O início do auge da pintura de Saffa.
Darth Bane nasceu em Apatros.
2.032 ABY (GSC 22.968)
1.025 ABY (GSC 23.975)
Coruscant experimenta seu último grande terremoto.
Os Koorivar são expulsos de Kooriva por uma espécie indígena. Hurst, pai de Darth Bane, morre em Apatros.

2.019 ABY (GSC 22.971) 1.020 ABY (GSC 23.980)

Durge nasce. O planeta Melida/Daan é colonizado.


Batalha de Faseera.

2.000 ABY (GSC 23.000)

O Mestre Jedi Phanius foge da ordem com um Holocron roubado. 1.015 ABY (GSC 23.985)
Darovit nasceu em Somov Rit.
A saída da Ordem Jedi de Phanius e seus seguidores
torna-se o Quarto Grande Cisma.
1.010 ABY (GSC 23.990)
Phanius toma o nome de Darth Ruin e inicia um Novo Império Sith. Um Lorde Sith cria o Behemoth do Mundo Abaixo em Aduba-3.
Darth Ruin logo é traído e morto por seus seguidores.
A Nova Guerra Sith começa.
Dannik Jerriko nasceu em Anzat.

1.998 ABY (GSC 23.002)


1.001 ABY (GSC 23.999)
Eclessis Figg nasce.
Spira é colonizada.

1.991 ABY (GSC 23.009)

Jomark é colonizado. Era da queda da república


1.989 ABY (GSC 23.011) 1.000 ABY (GSC 24.000)

O planeta de Bespin é colonizado pela primeira vez.


Batalha de Hoth.
Batalha de Drom.und Kaas
Batalha de Malrev IV.
1.750 ABY (GSC 23.250)
Batalha de Harpori.
O Dark Underlord torna-se Dark Lord of the Sith.
Batalha de Balowa.
Primeira Batalha de Ruusan.
1.550 ABY (GSC 23.450) Segunda Batalha de Ruusan.

O fim da altura da pintura de Saffa. Terceira Batalha de Ruusan.


Quarta Batalha de Ruusan.
Quinta Batalha de Ruusan.
1.532 ABY (GSC 23.468)
Sexta Batalha de Ruusan.
Os Koorivar recuperam o controle de Kooriva.
Sétima Batalha de Ruusan.
Batalha de Gap Nine.
A Batalha de Ruusan. Os Sith restantes são exterminados em Ruusan, com exceção
de Darth Bane, que inicia uma nova Ordem Sith com apenas um mestre e um aprendiz
1.500 ABY (GSC 23.500)
de cada vez (isso é

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conhecida como Regra de Dois). Cada Sith subsequente teria o título de Darth, com O Parlamento Atrisiano é formado.
poucas exceções.
A Idade das Trevas da República chega ao fim. 519 ABY (GSC 24.481)
A Dinastia Jafan começa em Naboo.
As espécies mais tarde conhecidas como Polis Massans começam a investigar os
restos da civilização Eellayin em Polis Massa.
990 ABY (GSC 24.010)

Darth Zannah luta e mata Darovit em Ruusan. 516 ABY (GSC 24.484)

Jabba the Hutt força o bandido Alkhara a sair de seu palácio.


965 ABY (GSC 24.035)

Chiss Ascendancy aprova a Lei de Não Agressão. 509 ABY (GSC 24.491)
Yaddle nasce.
920 ABY (GSC 24.080)
Aruk, o Hutt, nasce.
500 ABY (GSC 24.500)

A nave de treinamento Jedi Chu'unthor, é construída em órbita ao redor do planeta


915 ABY (GSC 24.085)
Abhean pela Republic Fleet Systems.
Nasce Sise Fromm. A Federação dos Mundos Duplos é fundada.
Plagen é descoberto.
896 ABY (GSC 24.104) Tyvokka nasceu em Kashyyyk.

Yoda the Whill nasce em Grentarik e mais tarde começa seu treinamento com o Mestre
495 ABY (GSC 24.505)
Jedi Hysalriano N'Kata Del Gormo em um planeta pântano desconhecido.
Ikrit nasceu no mundo da Orla Exterior de Kushibah.

850 ABY (GSC 24.150) 491 ABY (GSC 24.509)

Uma caixa contendo um sabre de luz de 10.000 anos é descoberta em Ossus. Uma civilização em Jandoon desaparece.

490 ABY (GSC 24.510)


800 ABY (GSC 24.200)
A Autoridade do Setor Corporativo, um feudo de livre empresa da galáxia, é fundada
Yoda começa a treinar Jedi nos caminhos da Força. para libertar o Senado Galáctico e os ganhadores de dinheiro corporativos uns dos
outros.
796 ABY (GSC 24204)
482 ABY (GSC 24.518)
Yoda recebe o título de Mestre Jedi.
Ikrit começa a treinar com o Mestre Yoda.
700 ABY (GSC 24.300)
481 ABY (GSC 24.519)
Monges B'omarr constroem o mosteiro em Tatooine que eventualmente se tornará o
Palácio de Jabba. Usando a Força, Ikrit salva sua aldeia de Xinkra.
Uma operação da Alderaan Biotics é estabelecida em Borleias.
475 ABY (GSC 24.525)
620 ABY (GSC 24.380)
Corellia tenta sem sucesso se retirar da República Galáctica, chegando ao ponto de
Os Rangers Antarianos são estabelecidos. utilizar a cláusula Contemplanys Hermi pela primeira vez na história.

610 ABY (GSC 24.390) Yinchorr é mapeado pela primeira vez pela República Galáctica.

Dewlannamapia nasce em Kashyyyk.


470 ABY (GSC 24.530)

600 ABY (GSC 24.400) Corellia, Selonia e Drall se aliam em uma tentativa fracassada de assumir o controle
da Federação dos Mundos Duplos.
O Cavaleiro Jedi Allya é exilado em Dathomir.

439 ABY (GSC 24.561)


596 ABY (GSC 24.404)
Primeira Batalha de Zeltros. Spore é criado por cientistas em Ithor.

Jabba the Hutt nasce em Nal Hutta.


400 ABY (GSC 24.600)
O Retiro do Nômade elitista nas Montanhas Nômades em Corellia expande sua
595 ABY (GSC 24.405)
associação para se tornar um resort público.
Gandle Ott é colonizado por humanos.
A Susevfi é liquidada por expatriados do Setor Corporativo.

571 ABY (GSC 24.429)


392 ABY (GSC 24.608)
Os Clatear e os Nhoras começam uma disputa baseada em espécies em larga escala.
Kal'shebbol é primeiro colonizado por refugiados Twi'lek.

550 ABY (GSC 24.450)


380 ABY (GSC 24.620)
O Bandit Alkhara se muda para o que eventualmente se tornará o Palácio de Jabba.
Kieran Halcyon derrota o culto Afarathau.
Sua matança de uma tribo de Sandpeople começa o feudo de sangue Tusken/Humano
de séculos.
378 ABY (GSC 24.622)
A traineira de pesca 222 é projetada e produzida pela Ubrikkian Transports.
Ikrit descobre o Globo de Ouro dentro do Palácio do Woolamander em Yavin IV.

532 ABY (GSC 24.468)


350 ABY (GSC 24.650)
Muitos Quarren e Mon Calamari foram levados como trabalhadores para Lamaredd.
A Federação do Comércio é fundada.
A Grande Limpeza ocorre em Fyodos, devastando o planeta.
529 ABY (GSC 24.471) Attichitcuk nasceu em Kashyyyk.

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340 ABY (GSC 24.660) A Academia de Carida é fundada.

A nave de treinamento Jedi Chu'unthor cai na superfície de Dathomir. A cidade mineira de Tayana em Duro atinge o seu auge.
Drongar é descoberto por batedores Nikto.

332 ABY (GSC 24.668) 219 ABY (GSC 24.781)

Os Sheyfs do Clã Vos começam a governar Kiffu. A Gowix Computers é fundada.

322 ABY (GSC 24.678) 212 ABY (GSC 24.788)

Os Annoo-dat conquistam Gelefil. A partir de sua terra natal de Delemede, Bosbit Matarcher involuntariamente viaja no
tempo 190 anos no futuro, devido à blindagem relativística defeituosa em sua nave.

321 ABY (GSC 24.679)

Ord Cestus torna-se um planeta prisão.


206 ABY (GSC 24.794)

Oppo Rancisis nasceu em Thisspias.


320 ABY (GSC 24.680)
Quagga nasce em Kashyyyk.
Rill nasce.

200 ABY (GSC 24.800)


319 ABY (GSC 24.681)
Um Wookiee chamado Chewbacca nasce em Kashyyyk.
Um escândalo de peculato resulta em doze executivos da Cybot Galactica sendo A Ordem Jedi sente que o Lado Negro da Força está se fortalecendo novamente.
presos em Ord Cestus.

A estrela Carosi destrói os cinco planetas mais internos do sistema Carosus.


312 ABY (GSC 24.688)

Berethon e Solo estabelece uma monarquia constitucional democrática em Corellia, Yperio Baobab cria o Bab-Prime, precursor do Bab-Neo e do moderno droidspeak.
substituindo a monarquia absoluta anterior.
A limpeza de memória torna-se uma manutenção comum de droides após um vírus de
personalidade desencadeado por um membro da Frota Mercante Baobab.
300 ABY (GSC 24.700)

O Bothan Spynet é estabelecido.


Myrkr é descoberto e estabelecido.
195 ABY (GSC 24.805)
Os Ho'Din começam a se industrializar e a descer das árvores.
Glova é colonizada.
A Guerra Nozho-Weogar entre as cidades-estados Bith de Nozho e Weogar devasta
Clak'dor VII.
194 ABY (GSC 24.806)
297 ABY (GSC 24.703) Nascimento da linguagem Bab-Prime.
Os Kian'thar começam a desenvolver fortes laços com o Sol Negro.
192 ABY (GSC 24.808)
296 ABY (GSC 24.704) A reciclagem de bactérias de uma maneira que revoluciona a gestão de resíduos se
Os Tofs conquistam o planeta Nagi. desenvolve na Coruscant.

292 ABY (GSC 24.708) 191 ABY (GSC 24.809)

Oon Tien é colonizado pela República. Os nativos de Fere são exterminados por uma praga.

282 ABY (GSC 24.718) 190 ABY (GSC 24.810)

Os Houks colonizam Sriluur. Nasce o Vima-Da-Boda.

275 ABY (GSC 24.725) 189 ABY (GSC 24.811)

A língua Janguine é extinta, junto com seus usuários. Vortex junta-se à República.

250 ABY (GSC 24.750) 188 ABY (GSC 24.812)

Colonos humanos de Sallichecolonize Varonat, fundando os assentamentos de Tropis- Kibh Jeen cai para o Lado Negro da Força.

on-Varonat e Edgefields-on-Varonat. Almas Academy é fundada em Almas pelos Jedi.


Qornah morre em Almas.
Gelgelar é colonizado.
Adarlon é colonizada por Alderaanians.
180 ABY (GSC 24.820)
247 ABY (GSC 24.753) A estação espacial Tatoo III é construída em órbita ao redor de Tatooine.
Nasce Bosbit Matarcher.
171 ABY (GSC 24.829)
232 ABY (GSC 24.768) Yoda viaja para Ord Cestus e salva seus nativos, os X'Ting, de um desastre.
Os Jedi percebem que a Força começou a "fluir" e temem que o lado sombrio esteja
crescendo novamente.
Worxer é destruído quando seu sol se transforma em supernova. 161 ABY (GSC 24.839)

A Revolta Tarasin começa em Cularin.


229 ABY (GSC 24.771)

O Gardaji Rift é pesquisado pela República Galáctica. 160 ABY (GSC 24.840)
Nasce Orn Belden, futuro senador de Bakura.
222 ABY (GSC 24.778)

Um cargueiro de Geonosis cai em Tatooine, levando à domesticação dos maciços 157 ABY (GSC 24.843)
pelos Sandpeople. Chalmun nasceu em Kashyyyk.

220 ABY (GSC 24.780) 155 ABY (GSC 24.845)


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Tojjevvuk nasceu em Kashyyyk. 102 ABY (GSC 24.898)
Conde Dookan nasceu em uma família aristocrática em Serenno. Ele é descoberto
154 ABY (GSC 24.846) pelos Jedi e começa seu treinamento na infância.
Nasce Lorian Nod.
A Revolta de Tarasin em Cularin termina com o Compacto de Cularin.
Os Aqualish colonizam Andosha II e as outras Colônias Livres Andoanas.

150 ABY (GSC 24.850)


A dinastia Jafan em Naboo termina e uma monarquia eletiva começa.
100 ABY (GSC 24.900)

A Bakur Corporation sob Arden coloniza Bakura. A Rainha Viúva cai em Tatooine, que é posteriormente colonizada por mineiros e
Uma coalizão de corporações em Corellia derruba sua monarquia constitucional agricultores.
Fort Tusken é fundado em Tatooine.
dominante, instalando o escritório de Diktat para melhor
zelar pelos interesses empresariais do setor. A ala corporativa do Bakur Memorial Building é construída em Bakura.

Eixes Valorum é Chanceler Supremo.


147 ABY (GSC 24.853)
Os navios cruzadores pesados da classe Dreadnaught são implantados pela primeira vez.
A Incom e a Subpro firmam uma parceria. Os Profetas do Lado Negro colonizam Kalakar Six de Dromund Kaas.

145 ABY (GSC 24, 855) Eeth Koth nasceu em Nar Shaddaa.

Brath Qella é descoberto pelo Terceiro Levantamento Geral da República Jaster Mereel nasceu em Concord Dawn.
Galáctica. Nasce Jocasta Nu.
An'ya Kuro nasce.
142 ABY (GSC 24.858) Um Mandalore sem nome é assassinado pelo caçador de recompensas Durge e
um grupo de Cavaleiros Jedi desonestos.
O planeta de Belasco inicia uma guerra com um planeta vizinho.

99 ABY (GSC 24.901)


140 ABY (GSC 24.860)
Sobreviventes da queda do Dowager Queen encontraram o Assentamento
Brath Qella entra em uma era glacial profunda. Bestine.

132 ABY (GSC 24.868)


98 ABY (GSC 24.902)
A República primeiro faz contato com os Elomin.
Os primeiros ataques dos Sandpeople de Tatooine ocorrem em Fort Tusken,
com duração de três anos.
130 ABY (GSC 24.870)

A Heresia do Potentium aparece pela primeira vez entre os membros mais jovens 97 ABY (GSC 24.903)
da Ordem Jedi.
A Revolta Droid ocorre em Bakura.
A Revolta Droid ocorre em Tatooine.
128 ABY (GSC 24.872) Orn Belden e Eppie Antruse são casados.
Eppie Antruse nasceu em Bakura.
96 ABY (GSC 24.904)
124 ABY (GSC 24.876) Danoor é colonizada por cientistas que estudam no Kathol Rift.
O Tratado de Trammis é orquestrado pelo Mestre Jedi Omo Bouri.
O Senado Galáctico declara que a Orla Exterior é uma zona de livre comércio. 95 ABY (GSC 24.905)
Entechment é proposto com a eleição de um novo Shreeftut em Lwhekk.
121 ABY (GSC 24.879)

O conflito armado entre os colonos humanos e os Gungan Fort Tusken em Tatooine é abandonado após três anos de ataques de Sandpeople.
nativos de Naboo chega ao fim.
Nasceu Vizla.

120 ABY (GSC 24.880)


94 ABY (GSC 24.906)
Ugloste nasce em Gentes.
Fome em Telos.
A 21ª Batalha de Zehava em Melida/Daan.
119 ABY (GSC 24.881)
A República descobre o planeta Orax.
93 ABY (GSC 24.907)

118 ABY (GSC 24.882) Um segundo grupo de colonos encontrou Motesta e restabeleceu Anchorhead
em Tatooine.
Uma guerra entre Garos IV e Sundari termina com um tratado.

92 ABY (GSC 24.908)


115 ABY (GSC 24.885)
Qui-Gon Jinn nasce em um planeta desconhecido. Ele é descoberto pelos Jedi e
Jira nasceu em Tatooine.
começa seu treinamento na infância.
Nasce Ki-Adi Mundi.
112 ABY (GSC 24.888) Montross nasce.
A linha de droides de protocolo da série 3PO começa a ser produzida pela Cybot Tahl nasce.
Galactica. Plo Koon nasce.

110 ABY (GSC 24.890) 91 ABY (GSC 24.909)

Batorine se junta à República Galáctica. Finis Valorum nasceu em Coruscant.

105 ABY (GSC 24.895) 90 ABY (GSC 24.910)

Durga, a Hutt, nasce em Nal Hutta. Coveway é colonizada.


O futuro Dark Jedi Maw nasce.
104 ABY (GSC 24.896)
Xizor nasce em Falleen. 89 ABY (GSC 24.911)
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Dookan é aprendiz do Mestre Jedi Thame Cerulian. 72 ABY (GSC 24.928)
Os hereges Potentium são expulsos da Ordem Jedi, e Mace Windu nasce em Haruun Kal.
colonizar Zonama Sekot.
Shmi Skywalker nasceu em Cardonas.
Lorian Nod é expulso da Ordem Jedi. Ebenn Q3 Baobab nasce em Manda.
Eol Sha é colonizada pela República.

71 ABY (GSC 24.929)


88 ABY (GSC 24.912)
Xanatos nasce em Telos por volta dessa época.
A Mulher Negra leva Ki-Adi Mundi para Coruscant para treinamento Jedi. Ric Olié nasceu em Naboo.

Plett constrói o poço de Plett em Belsavis.


70 ABY (GSC 24.930)
Sio Bibble nasceu em Naboo.
O Kira Run é fundado, conectando o sistema Lazeriano ao sistema Ropagi.

87 ABY (GSC 24.913)


A estação espacial Tatoo III é destruída sobre Tatooine.
A guerra civil irrompe entre Garos IV e Sundari pela destruição de uma fábrica de
Nasce Seti Ashgad.
processamento de grãos Garosiana. Jorus C'baoth nasceu em Bortras.
Tem Chesko nasce.

69 ABY (GSC 24.931)


86 ABY (GSC 24.914)
Bail Organa de Alderaan nasce.
Nasce Locus Geen, futuro General do Exército da República. As ruínas de Wiyentaah são descobertas em Polis Massa.
Os Terceiros Jogos Galácticos são realizados.
85 ABY (GSC 24.915) Clat'Ha nasce.

Mos Eisley é fundada em torno dos destroços do Dowager Queen. Nasce Cin Drallig.

83 ABY (GSC 24.917) 68 ABY (GSC 24.932)

Mos Espa é fundada em Tatooine. Nejaa Halcyon é considerada uma aprendiz Padawan.
Os Jogos Galácticos são instituídos.
67 ABY (GSC 24.933)
82 ABY (GSC 24.918) Ki-Adi Mundi completa seu treinamento Jedi.
Essara Till nasce.
Dantius Palpatine nasceu em Naboo.
Dookan passa nos testes e se torna um Cavaleiro Jedi. Nym nasce em Lok.
Yoda leva Ki-Adi Mundi como seu aluno Padawan.
Doman Beruss nasceu em Illodia. 66 ABY (GSC 24.934)
Cliegg Lars nasceu em Tatooine. Jango Fett nasceu em Concord Dawn.
Radiant VII é construído e lançado sobre Corellia.
81 ABY (GSC 24.919) Dookan e Qui-Gon Jinn embarcam em sua última missão como Mestre e Padawan.
Nejaa Halcyon nasceu em Corellia.
Shmi Skywalker é vendido como escravo.
Jan Dodonna nasceu em Commenor.
80 ABY (GSC 24.920)
Dorja nasceu em Coruscant.
Rune Haako nasce em Neimoidia. Vanden Willard nasceu em Alderaan.
Iaco Stark nasce.
Nasce Etahn A'baht.
Panaka nasce. 65 ABY (GSC 24.935)

Orn Free Taa nasce. Nute Gunray nasce em Neimoidia.


Os Hutts assumem o controle de Tatooine.
Gragra nasce em Tatooine.
79 ABY (GSC 24.921)

Anoon Bondara nasce em Ryloth.


64 ABY (GSC 24.936)

Qui-Gon Jinn passa nas Provas e se torna um Cavaleiro Jedi.


78 ABY (GSC 24.922)
Tahl passa nas Provas e se torna um Cavaleiro Jedi.
Rostek Horn nasce em Corellia.
Os H'kig chegam em Rishi.
Scerra nasce em Corellia. Wilhuff Tarkin nasceu em Eriadu.
Ronhar Kim nasce.

63 ABY (GSC 24.937)


77 ABY (GSC 24.923)
Otto, futuro General Imperial, nasce em Coruscant.
Os Segundos Jogos Galácticos são realizados.
Dookan, junto com seu aprendiz Qui-Gon Jinn, se reúne com Lorian Nod, que
62 ABY (GSC 24.938)
agora é o líder de um bando de piratas espaciais.
Ruwee Naberrie nasceu em Naboo. O Speeder Flash é desenvolvido em Naboo.
O senador Blix Annon morre de ataque cardíaco. Os Quarto Jogos Galácticos são realizados.
O droide astromecânico da série R3 foi desenvolvido nessa época.
Jocasta Nu se junta ao Conselho Jedi.
75 ABY (GSC 24.925)
Vana Sage nasceu em Alderaan.
Longwind é colonizado por criminosos libertados das prisões da República. Coleman Trebor nasceu em Sembla.
Nee Alavar nasceu em Lorrd.
Drewwa, a terceira lua da Almania, é colonizada.
Obi-Wan Kenobi nasceu no mundo rochoso amarelo de Pilegias.

74 ABY (GSC 24.926) 61 ABY (GSC 24.939)


Bail Antilles nasceu em Alderaan.
Seguidores da religião H'kig, fugindo da perseguição em seu planeta natal,
colonizam o planeta Rishi.
73 ABY (GSC 24.927)

O planeta de Kegan começa um período de isolamento. 60 ABY (GSC 24.940)


A Millennium Falcon é construída sobre Corellia.
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A Força de Segurança Corelliana, ou CorSec, é formada em Corellia. V-Davi nasceu em Kegan.
Nejaa Halcyon se torna um Cavaleiro Jedi. Os gêmeos Twi'lek Tann Gella e Ann Gella nascem em Ryloth.
A Guerra Civil Mandaloriana começa. Zam Wessel nasceu em Zolan.
Jaster Mereel se torna Mandalore.
Nasce Saun Dann.
51 ABY (GSC 24.949)
Nasce Raith Sienar.
Nasce Bib Fortuna. Jorus C'baoth começa seu serviço como conselheiro pessoal do Senador Palpatine
de Naboo.
The Dark Woman traz Aurra Sing para Coruscant para treinamento Jedi.
59 ABY (GSC 24.941) Silya Shessaun nasceu em Thesme.
Nejaa Halcyon e Scerra têm um casamento secreto em Corellia.
O primeiro aprendiz de Qui-Gon Jinn passa nas Provas e se torna um Cavaleiro 50 ABY (GSC 24.950)
Jedi. Qui-Gon se torna um Mestre Jedi e leva Xanatos como seu segundo aprendiz
Padawan. Galladinium funda as importações galácticas da Galladinium em Lenthalis.

Shaak Ti nasceu em Shili. O setor Moddell se junta à República Galáctica.


O sal é introduzido no Arcona.
Quinlan Vos nasceu em Kiffu.
Annaj se junta à República Galáctica e se torna a capital do Setor Moddell.

58 ABY (GSC 24.942) Jovens Anomids desenvolvem uma subcultura inconformista.


Jango Fett fica órfão quando sua família de simples fazendeiros é assassinada Os batedores da República Galáctica descobrem Bosph e as espécies Bosph.
pelo Olho da Morte Mandaloriano. Ele é pego pelo ex-Protetor Journeyman Jaster A República faz o primeiro contato com os Eloms.
Mereel. Quarg e seus piratas são exilados do Korteen Belt para Drexel II.
Jabba the Hutt é enviado para Tatooine para representar o Clã Desilijic. A Revolução Arkaniana é travada pela reengenharia do Yaka.
Mace Windu é enviado para Hurikane para negociar com os humanóides da rocha
insectoide. Ele faz as pazes com eles e recebe Cristais Hurrikaine roxos que ele Jorj Car'das nasce em Corellia.
usa para construir seu sabre de luz. Charal nasce em Dathomir.
Darsha Assant nasceu em Alderaan. Airen Cracken nasce em Contruum.
Os Yinchorri ganham representação no Senado Galáctico. Nasce Roblio Darté.
Gorm, o Dissolvedor, nasce.

57 ABY (GSC 24.943) Valin Halcyon/Hal Horn nasce em Corellia.


Owen Lars nasceu em Ator.
Os Yinchorri juntam-se à República Galáctica.
Bruck Chun nasce em Telos IV. Schennt nasceu em Corulag.
Sola Naberrie nasceu em Naboo.
Gilad Pellaeon nasceu em Corellia.
Nasce Sayer Mon Neela.
Nield nasceu em Melida/Daan.
Cerasi nasceu em Melida/Daan.
49 ABY (GSC 24.951)

56 ABY (GSC 24.944) Lorana Jinzler nasceu em Coruscant.


Breha Organa nasceu em Alderaan.
Obi-Wan Kenobi começa a treinar no Templo Jedi com o Mestre Yoda.
Rorworr nasceu em Kashyyyk.
Deel Surool nasceu em Ryloth.
Nerra Ziveri transfere o controle da Academia Jedi em Cularin para Lanius Qel-
Sylvn nasceu em Cerea.
Bertuk e desaparece. Nasce Pter Thanas.

55 ABY (GSC 24.945)


48 ABY (GSC 24.952)
Os Quintos Jogos Galácticos são realizados.
Arani Korden nasceu em Naboo.
Os Neimoidians se tornam os líderes da Federação de Comércio.
Beru Whitesun nasceu em Tatooine.
Mon Mothma nasce em Chandrila.
54 ABY (GSC 24.946)
Aayla Secura nasceu em Ryloth.
Khameir Sarin (mais tarde conhecido como Darth Maul) nasceu em Iridonia. Toba nasce em Naboo.
Bant Eerin nasceu em Mon Calamari. Maximilian Veers nasce em um planeta desconhecido.
Nasce Joclad Danva.
47 ABY (GSC 24.953)
53 ABY (GSC 24.947)
Sharad Hett deixa o Templo Jedi.
Xanatos deixa a Ordem Jedi depois que Qui-Gon Jinn é forçado a matar o pai do A'Sharad Hett nasceu em Tatooine.
menino, Crion, em Telos. Sia Lan Wezz nasce.
A ópera, The Brief Reign of Future Wraiths, deixa Coruscant para visitar a Galáxia.
46 ABY (GSC 24.954)
Padawan Jorus C'baoth frequenta a Universidade Mirnic.
Bossk nasceu em Trandosha. Padmé Amidala (Padmé Naberrie) nasceu de Ruwee e Jobal Naberrie em Naboo.

Aurra Sing nasceu em Nar Shaddaa.


A Confederação Marzoon junta-se à República.
Garven Dreis nasceu em Virujansi.
52 ABY (GSC 24.948)

O predecessor de Palpatine, Vidar Kim, é assassinado em Coruscant. 45 ABY (GSC 24.955)


Palpatine é eleito para o Senado Galáctico como Senador de Naboo e do Setor A frota Katana está perdida.
Chommell.
Qui-Gon Jinn escolhe um jovem Obi-Wan Kenobi como seu Padawan.
Oppo Rancisis começa a ensinar no Templo Jedi em Coruscant.
Byss é mapeado pela primeira vez pela República Galáctica.
A Autoridade Correcional Galáctica é formada e estabelece prisões em vários
Veruna se torna Rei de Naboo.
mundos, incluindo Oovo IV.
Raymus Antilles nasceu em Alderaan.
Jaster Mereelis morto na Batalha de Korda 6.
Brandei nasceu em Mantooine.
Jango Fett se torna líder dos Mandalorianos. Dormé nasce em Naboo.
O Mestre Jedi Dookan media o fim da Disputa de Sevarcos.
Jocasta Nu deixa o Conselho Jedi.
Jar Jar Binks nasceu em Naboo. 44 ABY (GSC 24.956)
Garm Bel Iblis nasceu em Corellia. Xanatos comete suicídio em Telos pulando em uma poça de ácido, ao invés de
Bolabo Hujaan nasceu em Sullust. ser capturado por seu antigo mestre, Qui-Gon Jinn.
Gaen Drommel nasceu em Oplovis. A Guerra do Hiperespaço Stark.
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Tyvokka é morto por droides da Federação de Comércio. A Grande Ressincronização ocorre, na tentativa de harmonizar
Plo Koon se junta ao Conselho Jedi. diferentes calendários galácticos.
Agitação de Kol Huro. Padmé Naberrie é nomeada Legisladora Aprendiz.
Ackbar nasce em Mon Calamari. Jedgar nasce.
Tap-Nar-Pal nasce em Cerea.
34 ABY (GSC 24.936)
43 ABY (GSC 24.957)
Os Mandalorianos são destruídos por uma força-tarefa Jedi liderada pelo Conde
O planeta de Kegan termina seu isolamento de trinta anos. Dookan na Batalha de Galidraan. Jango Fett é o único sobrevivente.
Durnar nasce. O Mandaloriano Myles morre em Galidraan.
Dean Jinzler nasceu em Coruscant. Anakin Skywalker começa a construir o C-3PO com pedaços de vários droides de
Ferus Olin nasce. protocolo quebrados.
Xeltek nasce.

33 ABY (GSC 24.967)


42 ABY (GSC 24.958)
A Revolta Yinchorri começa.
Anakin Skywalker, o Escolhido que trará equilíbrio à Força, nasce de um escravo Ki-Adi Mundi se junta ao Conselho Jedi.
chamado Shmi Skywalker em Thessius, um mundo insular aquático. Ela o carrega Em resposta a uma onda de ataques da Frente Nebulosa, o Senado concede à
e dá à luz, mas ele não tem pai. Federação do Comércio o direito de armar seus navios, em troca do comércio
tributação da rota.
T'Bolton nasceu em Lordd. Cúpula Comercial de Eriadu.
Omo Bouri morre. Padmé Amidala torna-se princesa de Theed.
O navio de exploração da República Pathfinder III redescobre Yashuvhu.
41 ABY (GSC 24.959)

O Mestre Jedi Tahl morre em New Apsolon. Era da Ascensão do Império


Kit Fisto assume o aprendiz de Tahl, Bant Eerin, como seu próprio aprendiz.

Shea Sadashassa nasceu em Herdessa. 32 ABY (GSC 24.968)


Nasce Darra Thel-Tanis. Padmé Amidala, ex-princesa de Theed, é eleita Rainha de Naboo.
Kitster Banai nasceu em Tatooine.
A Federação de Comércio, sob a influência de Darth Sidious, bloqueia e

40 ABY (GSC 24.960) eventualmente invade Naboo a mando do Lorde das Trevas dos Sith.

Finis Valorum é eleito Chanceler Supremo da República.


Obi-Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn libertam a Rainha Amidala junto com sua comitiva
Barriss Offee nasceu em Mirial.
política e força de segurança pessoal.
Fenn Shysa nasceu em Mandalore.
R2-D2, um droide astromecânico a bordo do Queen's Yacht, conserta o gerador de
Sien Sovv nasceu em Sullust.
escudo em meio ao perigo enquanto a nave tenta escapar do bloqueio. Depois que
Nasce Catarina Towani.
a nave escapa da Federação de Comércio e pousa no mundo remoto de Tatooine,
Nasce Jeremitt Towani.
R2-D2 inicia um relacionamento de longa data com o droide de protocolo C-3PO
O futuro mestre Jedi Adaz Storey nasce.
construído por Anakin Skywalker.

39 ABY (GSC 24.961) Anakin Skywalker é descoberto por Qui-Gon Jinn no planeta Tatooine. Qui-Gon
Shmi e Anakin Skywalker vêm morar em Tatooine quando são comprados por ganha a liberdade de Anakin apostando contra o dono de Anakin, Watto, em uma
Gardulla the Hutt. No entanto, o Hutt acaba perdendo seu prêmio para um traficante corrida de pods da qual o próprio Anakin participa.
de lixo chamado Watto. A Rainha Amidala retorna a Naboo e encerra um período de desdém entre as duas
A República faz seu primeiro levantamento conhecido do mundo do pântano, espécies predominantes no planeta: Humanos e Gungans. Os Gungans enfrentam
Dagobah. o exército de droides enquanto a Rainha e sua força de segurança capturam os
Firmus Piett nasce em Axxila. líderes da Federação de Comércio.
Na batalha, Qui-Gon Jinn é morto por Darth Maul, que, por sua vez, é morto por Obi-
38 ABY (GSC 24.962) Wan Kenobi. Daultay Dofine é morto quando o Droid Control Ship é destruído.

Uma equipe de pesquisa da República cai em Dagobah e começa uma batalha de


Após a Batalha de Naboo, o Senador Palpatine é eleito Chanceler Supremo da
mão única para sobreviver.
O professor Murk Lundi tira um ano sabático para vasculhar Kodai em busca de um
República, substituindo Finis Valorum.

Sith Holocron perdido.


Conde Dookan deixa a Ordem Jedi e desaparece, juntando-se secretamente a

Wald nasceu em Tatooine. Darth Sidious.


A criação de um exército secreto de clones começa em Kamino, sob a ordem do
Nasce Diric Wessiri.
Mestre Jedi Zaifo-Vias. Jango Fett, um caçador de recompensas cujo DNA é o
Narro Sienar morre quando sua nave é destruída perto de Dantooine.
espécime para replicação, solicita que um clone inalterado seja feito para ele; ele o
chama de Boba Fett.
37 ABY (GSC 24.963) Conde Dookan mata Zaifo-Vias e se torna Darth Tyrannus, o aprendiz Sith de Darth
Os Yam'rii são escravizados. Sidious.
Revolução liberal em Pergitor Tour Kendal Ozzel nasceu em Carida.
Aryon nasce em Treylon II. Os Yuuzhan Vong chegam à Galáxia.
Nasce o Bene.
Dama Montalvo nasce em Alderaan.
31 ABY (GSC 24.969)
Nasce Naat Reath.
Nasce Lando Calrissian.
Orman Tagge nasceu em Tepasi.
As Irmãs da Noite conseguem capturar um Templo Estelar e matar muitos Kwi.

36 ABY (GSC 24.934)

Finis Valorum é reeleito Chanceler Supremo. 30 ABY (GSC 24.970)


A revolta Yam'rii.
Adi Gallia, Ki-Adi Mundi e A'Sharad Hett começam a caça por Aurra Sing.
Nenevanth Tion nasce em Lianna.
Nasce Horton Salm.
Vergere é enviado para investigar Zonama Sekot; ela se oferece para ir com o
Cássio Tagge nasce em Tepasi.
Yuuzhan Vong.
Kh'aris Fenn tenta um golpe no Conselho do Clã Twi'lek.
35 ABY (GSC 24.935)

- 19 -
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Professor Rynalla tenta escavar as Braçadeiras de Najus em aldeia de Tuskens enquanto o fantasma da força de Qui-Gon Jinn tenta detê-
Leitor. lo.
Anzati liberado da estase por Aayla Secura invadiu Kiffex. Obi-Wan Kenobi descobre que Nute Gunray está tentando assassinar Padmé
Amidala como vingança pela Batalha de Naboo. Ele também descobre que os
29 ABY (GSC 24.971) Separatistas sob a liderança do Conde Dookan estão formando a Confederação
de Sistemas Independentes.
Raith Sienar apresenta o conceito original da Estrela da Morte para Wilhuff
Tarkin.
Han Solo nasceu em Corellia. Palpatine recebe poderes de emergência do Senado e autorizou a criação do
Grande Exército da República para "combater as crescentes ameaças dos
Thracia Cho-Leem deixa a Ordem Jedi.
separatistas".
Começam os preparativos para o Projeto de Voo de Saída.
A Guerra dos Clones começa com a Batalha de Geonosis. Mace Windu mata
O mestre Jedi Ki-Adi Mundi escolhe Adaz Storey para ser seu Padawan.
Jango Fett na luta e muitos Jedi são mortos tentando resgatar Obi-Wan
Ocorre o Golpe Jamaane.
Kenobi, seu aprendiz e Padmé Amidala.
Anakin Skywalker e Padmé Amidala se casam em segredo em Naboo.
28 ABY (GSC 24.972)
Os Vagaari são derrotados pela Ascendência Chiss. 22 – 19 ABY (GSC 24.978 – 24.981)
Eleição da chancelaria; Palpatine é reeleito Chanceler Supremo.
As Guerras Clônicas começam.
Radnor é atingido por uma biopraga; a tentativa Avoni próxima de conquistá-
Aayla Secura e Ylenic It'kla rastreiam um cientista da Techno Union em
lo. Corellia.
Os Colicoids assumem o processamento de especiarias em Nar Shaddaa.
Padawan Adaz Storey alcança o posto de Cavaleiro Jedi, porém ele se
Aayla Secura é condecorada em Coruscant.
esconde no planeta Tatooine devido à sua visão do futuro.
Quinlan Vos é promovido a Mestre Jedi em Coruscant.

Uma Jedi das Trevas chamada Asajj Ventress conhece o Conde Dookan e se
27 ABY (GSC 24.973)
proclama uma Sith. No entanto, depois de lutar com o Conde Dookan, ela
Mon Mothma é eleito senador de Chandrila. entende que seu poder é inferior ao deles e deseja se juntar aos Sith, então
O Outbound Flight Project parte de Yaga Minor. Darth Sidious e o Conde Dookan a usam para seu plano sombrio contra
A Guerra Civil Sepan começa. Anakin Skywalker.
Reija Momen torna-se administrador do Intergaláctico
Centro de Comunicações.
20 ABY (GSC 24.980)
Mestre Yarael Poof é morto por Ashaar Khorda enquanto protegia Coruscant
do Infante de Shaa. Dois navios de guerra lutam sobre o planeta Honoghr. Um navio-núcleo da
classe Lucrehulk cai no planeta, provocando terremotos maciços e liberando
produtos químicos tóxicos, trihexalophine 1138, no ar.
26 ABY (GSC 24.974)
Quando o desastre termina, todos os clãs Noghri sobreviventes deixam de
Yeorg Captison é eleito para o Senado Bakuran. lado suas diferenças e migram para o terreno habitável de trégua em busca
Maxo Vista vence os Jogos Galácticos. de uma maneira de viver no mundo moribundo.

25 ABY (GSC 24.975) 19 ABY (GSC 24.981 ou GIC 0)


Os Yuuzhan Vong estabelecem uma base avançada no planeta Bimmiel. Nascimento do Império Galáctico
As Guerras Clônicas terminam, Conde Dookan é morto por Anakin Skywalker
Os Jedi começam uma campanha contra os Piratas de Iridium. durante a Segunda Batalha de Coruscant e General Grievous é destruído em
Os batedores Alderaanianos encontram o planeta Ísis, mas mantêm isso em segredo. Utapau. Chanceler Palpatine, revelou ser o Mestre Sith Darth Sidious e com
Shaak Ti se junta ao Conselho Jedi, substituindo Yaddle. a ajuda de Anakin mata os mestres Windu, Kit Fisto, Saesee Tiin e Agen Kolar.

24 ABY (GSC 24.976) Darth Sidious reorganiza a República Galáctica no Império Galáctico consigo
mesmo enquanto Imperador e Anakin Skywalker se volta para o Lado Negro
Conde Dookan reaparece em Raxus Prime e alega que a República se tornou
e se torna Darth Vader, o implacável segundo em comando e aprendiz de
muito corrupta e pressiona os cidadãos a romper com a República e formar
Palpatine.
um novo governo próprio.
O Grande Jedi Purge é orquestrado por Sidious e Vader e quase todos os
Granta Omega planeja duas tentativas de assassinato em Palpatine e, embora
Jedi são caçados e mortos.
sejam evitadas pelos Jedi, 21 senadores são mortos.
Darth Vader mata todos os líderes separatistas em Mustafar.
Ferus Olin renuncia à Ordem Jedi. Ele eventualmente acaba vivendo no
Luke Skywalker e Leia Organa nascem de Padmé Amidala em Polis Massa.
mundo de Bellassa, onde começa uma boa amizade com Roan Lands.
Padmé Amidala morre no parto. Obi-Wan Kenobi, que sobrevive ao Expurgo,
deixa Luke com o meio-irmão de Anakin, Owen Lars e Leia com Bail Organa,
Palpatine chega ao fim de seu segundo mandato como Chanceler Supremo;
a fim de protegê-los do Imperador e de seu pai.
a aprovação da Lei de Poderes de Emergência permite que ele permaneça
no cargo até que a crise seja resolvida.
Mon Mothma e Bail Organa, juntamente com outros senadores leais à
Amidala, depois de servir dois mandatos como rainha, é nomeada por sua
República, discutem em segredo planos para uma rebelião. Isso eventualmente
sucessora Jamillia para ser a senadora de Naboo.
leva à Guerra Civil Galáctica.
Início da Guerra Civil Virgiliana.
A Guilda do Comércio assume o controle de Korriban.
Ister Paddie assume a antiga cadeira de Lanus Wrede no Senado Galáctico. 18 ABY (GSC 24.982 ou GIC 1)
O Massacre de Ghorman ocorre.
O Mestre Jedi Plett transforma sua fortaleza em Plawal em Belsavis em um
23 ABY (GSC 24.977) santuário para fugitivos dos expurgos do Imperador.
Ludi Billane nasceu em Ord Thoden. O Imperador Palpatine constrói o Olho de Palpatine.
Callista transfere seu espírito para o sistema de computador do Olho de
Judder Page nasceu em Corulag.
Batalha de Antár 4. Palpatine.
Han Solo conhece seu primo Thrackan Sal-Solo, que o vende de volta para
Garris Shrike.
22 ABY (GSC 24.978)
Obi-Wan Kenobi encontra Ferus Olin, (um ex-aprendiz Jedi de Siri Tachi), em
A Lei de Criação Militar e a Batalha de Geonosis. Bellassa e frustra um plano imperial para assassinar em massa os moradores
Anakin Skywalker retorna ao seu mundo natal de Tatooine e conhece seu da capital de Bellassa, Ussa.
meio-irmão Owen Lars e sua namorada Beru. Shmi Skywalker é capturado Ferus Olin encontra o Mestre Jedi Garen Muln nas Cavernas de Cristal de
pelos Tusken Raiders. Anakin Skywalker a encontra; infelizmente é tarde Ilum.
demais e sua mãe morre em seus braços. Impulsionado pela raiva e raiva, Obi-Wan Kenobi impede o Inquisidor Sancor de encontrar informações sobre
Anakin massacra toda a a morte de Padmé Amidala no asteróide Polis Massa.
- 20 -
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Ferus Olin e Trever Flume encontram o Mestre Jedi Fy-Tor-Ana, agora com o nome O governo Mecetti nacionaliza suas principais indústrias.
de Solace, nos subníveis de Coruscant, com a ajuda de Dexter Jettster. Ken é entregue à Cidade Perdida dos Jedi.

Ferus Olin é capturado por stormtroopers imperiais no Templo Jedi e depois 7 ABY (GSC 24.993 ou GIC 12)
interrogado pelo Inquisidor Malorum.
Soontir Fel é designado para o 6º Esquadrão da 37ª Ala de Caça Imperial.
Ferus Olin, com a ajuda da Rainha Apailana e do Chefe Nass, derrota Malorum e
temporariamente livra Naboo de sua presença imperial.
Flirry Vorru é enviado para Kessel depois de ser enquadrado pelo príncipe Xizor.

R4-G9 atende R-3PO.


6 ABY (GSC 24.994 ou GIC 13)
Kylantha sucede a falecida Apailana como Rainha de Naboo.
Pooja Naberrie torna-se senadora de Naboo aos 20 anos.
17 ABY (GSC 24.983 ou GIC 2) Loka Hask é expulso da Academia Imperial. Han Solo se forma na mesma instituição.

Darth Vader derrota todos os clones de Sa Cuis e derrota o rebelde Jedi Negro
Xizor assume o controle de Black Sun.
Sheyvan em um duelo de sabres de luz. Lando Calrissian visita Trammis III.
Capitão Hoffner e Talon Karrde descobrem a Frota Katana.
16 ABY (GSC 24.984 ou GIC 3)

Skee e sua família fogem para um planeta desconhecido na selva durante as 5 ABY (GSC 24.995 ou GIC 14)
Guerras de Clãs Rodianas.
Han Solo, agora em uma academia militar, salva Chewbacca, agora um escravo, e
posteriormente é expulso da Marinha Imperial.
15 ABY (GSC 24.985 ou GIC 4)
Chewbacca promete uma dívida vitalícia a Han Solo e continua sendo seu parceiro
A Rego Mineral Company entra em contato com o Altor 14. pelas próximas três décadas.
O Fromm Tower Droid é criado. Lando Calrissian compra a Millennium Falcon.
Kyle Katarn entra na Academia Imperial de Carida.
14 ABY (GSC 24.986 ou GIC 5)
4 ABY (GSC 24.996 ou GIC 15)
Syal Antilles foge de casa e muda seu nome para Wynssa Starflare.
Lando Calrissian descobre o Mindharp; sua ativação acidental causa grandes
mudanças no sistema Rafa.
13 ABY (GSC 24.987 ou GIC 6) A nave estelar de Jorj Car'das é comandada por um Bpfasshi Dark Jedi.
A nave cai em Dagobah, onde Yoda mata o Jedi Negro e cura Car'das.
O sistema Renatasia é redescoberto.

A pistola blaster Service Special é desenvolvida.


12 ABY (GSC 24.988 ou GIC 7)
Slyder se move a bordo do Star of Empire.
A Revolta Kamino. Navik, o Vermelho, tenta matar a família de Greedo, forçando-os a fugir para Nar
Shaddaa.

11 ABY (GSC 24.989 ou GIC 8)

Maridun é descoberta pelo Império Galáctico; operações de escravização e 3 ABY (GSC 24.997 ou GIC 16)

mineração são rapidamente estabelecidas. Gallofree Yards vai à falência Canna


Soontir Fel é chantageado por Corellia e se alista na Academia Imperial de Carida. Omonda torna-se senadora de Chandrila, substituindo Mon Mothma.

O Remanescente Confederado se dissolve durante a Batalha de Mustafar. Lando Calrissian salva o povo Oswaft.
Tavell Geen torna-se Scrivinir da Centralidade.
10 ABY (GSC 24.990 ou GIC 9) O posto de espionagem rebelde, Ghost Base, é descoberto e capturado pelos
imperiais.
Han Solo escapa do Trader's Luck e começa a vida por conta própria, além do
O primeiro encontro registrado com um Yarkora.
bando de ciganos espaciais de Garris Shrike.
Narg é tomado pelo Império.
Han Solo ganha a Millennium Falcon de Lando Calrissian durante um torneio sabacc
9 ABY (GSC 24.991 ou GIC 10)
em Cloud City.
Dash Rendar entra na Academia Imperial. Tsss Beacon construído.
Um terremoto desmorona a civilização Chadra-Fan, convertendo aqueles que
sobreviveram em nômades viajantes do espaço. 2 ABY (GSC 24.998 ou GIC 17)
O cargueiro leve HWK-290 que se tornaria Moldy Crow é fabricado.
O Tratado Corelliano é assinado.
O Imperador Palpatine cria o cargo de Grande Almirante.
A Sienar Fleet Systems compra as patentes e os direitos de produção do interceptor
Grandes depósitos de phrikite estão localizados em Gromas 16.
Eta-2 Actis e da asa V Alpha-3 Nimbus da Kuat Systems Engineering.
O Culto de Varn é desenvolvido em Kamar.
Hart-and-Parn Gorra-Fiolla, Han Solo, Chewbacca e Odumin interromperam o
Luke Skywalker contrai um caso de febre do pó de Tatooine.
comércio de escravos de Bonadan.
Uma vila inteira de colonos em Coveway é morta pelo novo comandante da
Greedo, o Jovem, faz amizade com Anky Fremp em Nar Shaddaa.
guarnição imperial.
Demetrius Zaarin torna-se Grande Almirante na Semana da Festa de Ano Novo.

8 ABY (GSC 24.992 ou GIC 11)


Corellian Diktat Dupas Thomree morre.
Em Falleen, duzentos mil Falleen perecem em um bombardeio imperial controlado Han Solo e Chewbacca tentam um esquema de troca de roupa no Cron Drift.
de uma cidade governada pelo pai de Xizor para colocar em quarentena a
disseminação de uma arma biológica.
Han Solo ganha o apelido de "Slick" do tenente Badure quando ele pousa com
1 ABY (GSC 24.999 ou GIC 18)
segurança um carregador orbital U-33 com defeito.
A Aliança Rebelde toma forma.
O Imperador Palpatine descobre um método de transferir sua consciência para um
Espiões rebeldes roubam os planos para a nova estação de batalha da Estrela da Morte
novo corpo em um Holocron recuperado do Mestre Jedi Ashka Boda.
do Império.

Dark Forces (Projeto "Dark Trooper", sob a direção do Almirante Imperial Mohc, é
O armazém do Monte Tantiss em Wayland conclui a construção. Seus arquitetos,
frustrado por agentes rebeldes).
irmãos V'Droz são mortos para mantê-lo
segredo.

Os nus selonianos de Venthan Chass são exibidos no Coronet City Museum of Fine
Art em Corellia.
Eib vende Gryseium Incorporated para Rigis Corazon.
- 21 -
Machine Translated by Google

A era da rebelião a Força pelos esforços de Luke Skywalker. Anakin Skywalker destrói Palpatine,
salvando a vida de seu filho, e morre no lado luminoso da Força. As profecias do
Escolhido e dos Sith'ari são cumpridas.
0 ABY (GSC 25.000 ou GIC 19)
A Destruição de Alderaan e a Batalha de Yavin. A Batalha de Endor. Lando Calrissian, Wedge Antilles e Nien Nunb destroem a
O Senado Imperial é dissolvido, dando a Palpatine poder absoluto. segunda Estrela da Morte, virtualmente terminando a Guerra Civil Galáctica. O
Império como a galáxia o conhece chega ao fim e começa a se desintegrar através
Um esquadrão de stormtroopers mata Owen e Beru Lars, tio e tia de Luke Skywalker, do senhor da guerra. O agora Almirante Piett morre quando o Executor colide com
a Estrela da Morte.
deixando-o sem nenhuma família que ele conheça.

A Estrela da Morte destrói Alderaan e Obi-Wan Kenobi é morto por Darth Vader, 4 DBY (GSC 25.004 ou GIC 23)
mas seu espírito continua vivo. Uma pequena força-tarefa rebelde responde a um pedido de socorro em Bakura.
A Batalha de Yavin. Luke Skywalker, com a ajuda do espírito de Obi Wan Kenobi Convertendo-se na Aliança dos Planetas Livres, as forças Imperiais e da Aliança
e Han Solo, destrói a Estrela da Morte antes que ela possa destruir a base rebelde assinam a Trégua em Bakura, um cessar-fogo para trabalharem juntos para repelir
em Yavin 4. Luke Skywalker e Han Solo se juntam à Aliança Rebelde. Grand Moff os invasores Ssi-Ruuk.
Tarkin morre na destruição da Estrela da Morte.

O Imperador decreta de seu trono em Coruscant que outra Estrela da Morte deve
ser construída.
A Era da Nova República
5 DBY (GSC 25.005 ou GIC 24)
0 DBY (GSC 25.000 ou GIC 19)
A Nova República é estabelecida e Mon Mothma é o Chefe de Estado.
O Super Star Destroyer Executor é lançado sob o comando do Capitão Kendal
Ozzel. É despachado para destruir a base rebelde em Yavin. No entanto, um erro Luke Skywalker atinge o posto de General. Seis meses depois, depois que as forças
de cálculo do Almirante Griff permite que os rebeldes escapem (depois que os imperiais sob o comando de Lord Shadowspawn lutaram até o último homem contra
rebeldes são forçados a sair de Yavin IV, eles se mudam brevemente para Thila seu exército, ele se aposenta do exército.
antes de estabelecer a Echo Base em Hoth). Ysanne Isard se envolve em uma série de manobras políticas para prejudicar a
Nova República e assumir o controle do Império.

1 DBY (GSC 25.001 ou GIC 20) 6 DBY (GSC 25.006 ou GIC 25)
As forças imperiais capturam Bakura. Reformas do Esquadrão Rogue sob Wedge Antilles.
As forças da Nova República mudam das táticas de guerrilha da Aliança para uma
2 DBY (GSC 25.002 ou GIC 21) campanha de reivindicar importantes mundos do Núcleo à medida que o domínio
Uma força imperial liderada por Darth Vader alcança alguns dos rebeldes em Ord do Império desmorona.
Mantell. É aqui que Darth Vader descobre o nome do rebelde que destruiu a Estrela
da Morte, Luke Skywalker. Enquanto em Ord Mantell, Skorr, um caçador de 7 DBY (GSC 25.007 ou GIC 26)
recompensas que trabalha para Jabba the Hutt, quase captura Han Solo. A Nova República captura Coruscant do que resta do Império.

Luke e Leia descobrem o cristal Kaiburr em Mimban. Ysanne Isard deixa um vírus artificial chamado Krytos Virus que infecta todos os
não-humanóides, para trás em Coruscant para drenar o Novo
3 DBY (GSC 25.003 ou GIC 22) Os recursos já esgotados da República e criam uma inimizade entre humanos e
A Batalha de Hoth e a Subjugação de Bespin. não-humanos. Juntos, eles são projetados para destruir a Nova República.
A Batalha de Hoth. O Império descobre a base secreta da Aliança em Hoth e lança
um ataque bem-sucedido à base rebelde, com muitas baixas rebeldes. A Nova República assegura o bacta necessário de Thyferra na Guerra Bacta para
eliminar a praga. Isard finge sua morte e desaparece.
O Almirante Ozzel é morto por Darth Vader por incompetência e o Capitão Piett
assume o comando da frota de Vader.
Luke Skywalker descobre Yoda em Dagobah e treina com ele. Quando ele recebe 8 DBY (GSC 25.008 ou GIC 27)
visões perturbadoras do futuro, ele interrompe seu treinamento, mas promete voltar. Leia Organa se casa com Han Solo.
O Príncipe Isolder alia o Consórcio Hapes à Nova República.
Boba Fett captura Han Solo para levá-lo a Jabba the Hutt depois que Solo é
congelado em carbonita em Cloud City. Lando Calrissian se junta à Aliança. O senhor da guerra imperial Zsinj morre.

O líder criminoso galáctico Príncipe Xizor planeja o assassinato de Luke Skywalker.


9 DBY (GSC 25.009 ou GIC 28)

Luke Skywalker é seduzido pelo Lado Negro da Força. Jacen e Jaina Solo são filhos de Leia Organa e Han Solo.

Leia Organa, Luke Skywalker e Lando Calrissian rastreiam Boba Fett até a lua do A tentativa do Grande Almirante Thrawn de destruir a Nova República e restaurar a

enclave imperial de Gall na esperança de salvar Han Solo. Boba Fett entrega Han dignidade do Império Galáctico falha.
Solo para Jabba the Hutt. O espírito de Obi-Wan Kenobi se move.

Espiões Bothan capturam os planos para a Segunda Estrela da Morte. Os Noghri desertam para a Nova República quando descobrem que o Império os

Darth Vader revela a Luke Skywalker que ele é seu pai, mas Luke não tem certeza está manipulando e poluindo seu mundo.
se é verdade ou não. Ysanne Isard retorna e ajuda o Rogue Squadron a derrotar seu clone, que está

Príncipe Xizor é morto por Darth Vader e Black Sun desmaia. usando um senhor da guerra para fazer seu trabalho sujo. Isard é morto por Iella
Wessiri no Lusankya, enquanto Wedge Antilles mata o clone e o senhor da guerra.

4 DBY (GSC 25.004 ou GIC 23)


A Batalha de Endor.
10 DBY (GSC 25.010 ou GIC 29)
Han Solo é resgatado de Jabba the Hutt e Jabba é morto por Leia Organa. Boba
Fett é preso no sarlacc, mas sobrevive. O Remanescente Imperial recaptura temporariamente Coruscant, mas se divide em

Yoda morre e Luke Skywalker descobre que ele é realmente filho de Darth Vader e duas facções e luta entre si. A Nova República é forçada a se esconder na Base
Pinnacle.
que Leia Organa é sua irmã. Ele passa essa informação para ela.
O Imperador Palpatine renasce em um corpo de clone e faz de Luke Skywalker seu

A Batalha de Endor começa, Luke Skywalker se rende a Darth Vader e a Aliança segundo em comando, mas Luke se volta contra ele e mata Palpatine com Leia e

Rebelde destrói com sucesso o gerador de escudo com a ajuda dos Ewoks e Luke destrói seu carro-chefe Eclipse.
A Nova República vence a Batalha de Mon Calamari.
duela com Vader.
Darth Vader/Anakin Skywalker é redimido para o lado da luz de

- 22 -
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O Imperador retorna novamente, mas Empatajayos Brand destrói sua força desenvolveu suas habilidades de pilotagem e estudou sob a cuidadosa tutela
vital. Brand morre e Palpatine está finalmente morto. R2-D2 destrói Eclipse II e de C-3PO.
a Galaxy Gun, causando a destruição da Frota Imperial de Palpatine, e do Luke e Mara Jade Skywalker viajam para as Regiões Desconhecidas, onde se
planeta Byss, onde estão localizadas as máquinas de clonagem de Palpatine. juntam a uma missão Chiss/Empire of the Hand para localizar os restos da
malfadada expedição da Old Republic/Jedi Outbound Flight. Eles o descobrem
Anakin Solo é filho de Leia Organa e Han Solo. em uma região inacessível conhecida como Redoubt e também descobrem que
os sobreviventes do Outbound Flight fundaram uma colônia dentro dos
11 DBY (GSC 25.011 ou GIC 30) destroços. Esta equipe combinada também derrota um ataque Vagaari.

Luke Skywalker estabelece uma academia Jedi em Yavin IV. Leia se torna a
Chefe de Estado da Nova República.
Kyp Durron, sob a influência de Exar Kun, usa o Sun Crusher para destruir 23 DBY (GSC 25.023 ou GIC 42)
Carida. Jacen e Jaina Solo lutam contra o Segundo Império, que tenta interromper a
Corran Horn treina na Academia Jedi em Yavin IV. Ele resgata a esposa de paz entre a Nova República e o Remanescente Imperial, como ficou conhecido,
Leonia Tavira e destrói os Invids de dentro para fora. e reiniciar a Guerra Civil Galáctica.

O espírito de Exar Kun é destruído. Após a derrota da Academia das Sombras, a Academia é reconstruída. Anakin
Solo também veio ajudar nos esforços de reconstrução.

12 DBY (GSC 25.012 ou GIC 31) Leia renuncia ao cargo de Chefe de Estado e a Bothan Borsk Fey'lya a substitui.
O Darksaber é construído.

24 DBY (GSC 25.024 ou GIC 43)


13 DBY (GSC 25.013 ou GIC 32)
A Diversity Alliance, uma organização anti-humana extremista, é derrotada
Adumar ingressa na Nova República como governo planetário.
pelos gêmeos Solo e seus companheiros Jedi.
Uma tentativa de Czethros de devolver o Sol Negro à sua antiga glória é
14 DBY (GSC 25.014 ou GIC 33)
frustrada pelos gêmeos Solo e seus companheiros Jedi.
Lorde Hethrir captura os filhos de Han e Leia, mas é derrotado. Mon Mothma morre.
Ascensão e queda dos Discípulos de Ragnos.

15 DBY (GSC 25.015 ou GIC 34) A Era da Nova Ordem Jedi


Tahiri Veila é órfã.
25 DBY (GSC 25.025 ou GIC 44)
Luke Skywalker confronta Brakiss por suas inclinações do Lado Negro.
Brakiss foge de Yavin 4. A Guerra Yuuzhan Vong começa.
Ailyn Vel conclui que seu pai, Boba Fett, está morto. Os Yuuzhan Vong invadem a galáxia
Sliven é gravemente ferido durante uma batalha entre sua tribo de Tusken Chewbacca morre em Sernpidal.
Raiders e um grupo de contrabandistas. O Conselho Histórico da Nova República define o ano da Batalha de Yavin
como o ano zero, adotando o sistema de data atual.
16 DBY (GSC 25.016 ou GIC 35)
A Crise da Frota Negra. 26 DBY (GIC 45)

Sob o comando do maquiavélico vice-rei Nil Spaar, as forças de Yevethan Ben Skywalker é filho de Luke Skywalker e Mara Jade.
conquistam o aglomerado Koornacht. Destruição de Kalarba, sua lua Indoboc e Estação Hosk.
Luke conhece os Fallanassi enquanto procura por sua mãe. A Ordem Jedi é expulsa de Yavin 4 pelos Yuuzhan Vong.
As forças de Yevethan são derrotadas na Batalha de N'Zoth. Sriluur é invadido pelos Yuuzhan Vong.

17 DBY (GSC 25.017 ou GIC 36) 27 DBY (GIC 46)

A revolta da Almânia. Os Yuuzhan Vong conquistam Coruscant.


Anakin Solo morre.

18 DBY (GSC 25.018 ou GIC 37) Chefe de Estado Borsk Fey'lya é morto.
Cal Omas é eleito Chefe de Estado.
A Insurreição Corelliana.
Tenel Ka Chume Ta'Djo torna-se a Rainha Mãe do Consórcio Hapes.

19 DBY (GSC 25.019 ou GIC 38) Os Bothanos declaram um estado de ar'kai pela primeira vez em milênios.
A Nova República e o último fragmento do Império assinam um tratado de paz O primeiro droide YVH 1, YVH 1-1A, é lançado.
acabando com todos os conflitos legalizados entre o Império e a Nova República.
28 DBY (GIC 47)
Os droides YVH-M são criados por Lando Calrissian.
20 DBY (GSC 25.020 ou GIC 39) A Nova República é reorganizada na Aliança Galáctica.
Luke Skywalker se casa com Mara Jade. Nas Choka é escalado para Warmaster.
Ssi-Ruuk frustrou a tentativa de uma segunda invasão de Bakura.
21 DBY (GSC 25.021 ou GIC 40)
A Estação GemDiver conclui a construção. 29 DBY (GIC 48)
Mudanças radicais, e ainda parcialmente obscuras, ocorrem na Força de Defesa
22 DBY (GSC 25.022 ou GIC 41) Expansionária Chiss e na sociedade Chiss em geral.

Jacen e Jaina Solo juntam-se ao Jedi Praxeum de Luke Skywalker em Yavin IV.
30 DBY (GIC 49)
Seu irmão mais novo Anakin Solo se junta à Classe Jedi Júnior da Academia Almirante Ackbar morre.
meses depois e faz amizade com uma jovem humana chamada Tahiri Veila. Os Coruscant é libertado dos Yuuzhan Vong.
dois jovens estagiários têm várias aventuras, incluindo a descoberta do Globo Zonama Sekot forja um acordo de paz entre a Aliança Galáctica e os Yuuzhan
de Ouro e do antigo Mestre Jedi Ikrit, acompanhando seu amigo Melodie Lyric Vong. A guerra termina após cinco anos de luta.
ao seu planeta natal de Yavin 8 para passar por uma importante cerimônia,
visitas a Dagobah para descobrir o futuro de Anakin e a descoberta do sabre 35 – 36 DBY (GIC 54 – 55)
de luz de Kenobi e um antigo holocron Jedi no Bast Castle em Vjun. Anakin A crise do Ninho Escuro.
mais tarde retorna a Coruscant, onde frequentou a escola,

- 23 -
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35 DBY (GIC 54) Após três anos de luta, a Aliança é derrotada em Coruscant e seus territórios

Os esforços para reconstruir a civilização galáctica após a guerra Yuuzhan Vong restantes são absorvidos pelo Império, que se torna o novo governo galáctico. A

continuam, com muitos mundos devastados pela guerra ainda em reconstrução. Ordem Jedi é quase destruída durante um massacre em Ossus, com Kol Skywalker

Os Jedi, lutando para aceitar um novo papel na galáxia e uma nova filosofia sobre a como uma das causas.

Força, são chamados a agir como policiais e diplomatas pela Aliança Galáctica,
apesar dos desejos de Luke Skywalker. A Guerra Sith-Imperial termina.
A Nova Ordem Sith se volta contra o Imperador Roan Fel e seus Cavaleiros Imperiais.

Luke Skywalker vê uma imagem de sua mãe pela primeira vez em R2-D2.

Uma misteriosa raça alienígena chamada Killiks com um líder muito forte na Força, 137 DBY (GIC 156)
que são antigos inimigos do retorno dos Chiss, com alguns dos membros mais
Cade Skywalker, descendente de Luke Skywalker, é treinado como Jedi, mas
jovens dos Jedi interferindo, e se tornando parte de sua "Colmeia" alienígena, unida autoexilado da Ordem para se tornar um caçador de recompensas. Ele começa a
física e mentalmente uns aos outros. redescobrir seu destino como Cavaleiro Jedi e como membro da família Skywalker,
e se levanta para lutar contra os novos Sith. Ele embarca em uma série de aventuras
Voren Na'al publica a Nova Cronologia Essencial. em sua nave Mynock.

36 DBY (GIC 55) A saga continua…


A Guerra do Enxame ocorre.
Luke Skywalker testemunha um holograma, mantido por R2-D2, de seu pai liderando
o massacre no Templo Jedi, bem como outro em que Anakin estava sufocando sua Banco de dados oficial de filmes
mãe.
O Conclave em Ossus se reúne.
32 ABY (GSC 24.968)
Allana é filha de Jacen Solo e Tenel Ka.
Star Wars Episódio I: A Ameaça Fantasma

A Era do Legado 22 ABY (GSC 24.978)

Star Wars Episódio II: Ataque dos Clones


40 DBY (GIC 59)
Segunda Insurreição Corelliana. 22 – 19 ABY (GSC 24.978 – 24.981)
Jacen Solo e Ben Skywalker retornam de uma perigosa missão secreta em Adumar. Guerras Clônicas de Guerra nas Estrelas

A Aliança Galáctica, em uma tentativa de silenciar o descontentamento entre seus


19 ABY (GSC 24.981 ou GIC 0)
membros, inicia uma campanha de dissuasão contra Corellia, deixando a galáxia à
Star Wars Episódio III: A Vingança dos Sith
beira de uma guerra em grande escala.
As tensões começam a crescer entre os membros do clã Skywalker-Solo.
19 - 0 ABY (GSC 24.981 - 25.000 ou GIC 0 - 19)
Lumiya faz sua primeira aparição na galáxia em 20 anos. Série de TV de ação ao vivo de Guerra nas Estrelas

Jacen Solo se torna um Sith.


A primeira Guerra Civil desde a Guerra Civil Galáctica irrompe entre a Aliança
15 ABY (GSC 24.985 ou GIC 4)
Galáctica e o sistema Corelliano e seus aliados.
Guerra nas Estrelas: Droides

104 DBY (GIC 123)


1,5 ABY (GSC 24.998/06 ou GIC 17/06)
R2-D2 narra suas histórias para um xamã para o Journal of the Whills.
Guerra nas Estrelas: Ewoks

1 ABY (GSC 24.999 ou GIC 18)


116 DBY (GIC 135)
Os Novos Ewoks
Cade Skywalker nasce.

0 ABY (GSC 25.000 ou GIC 19)


127 – 130 DBY (GIC 146 – 149)
Star Wars Episódio IV: Uma Nova Esperança
A Guerra Sith-Imperial.

0 DBY (GSC 25.000 ou GIC 19)


130 DBY (GIC 149)
O especial de férias de Star Wars
Naquela época, a Aliança Galáctica, a Ordem Jedi e Yuuzhan Vong iniciam uma
terraformação bem-sucedida do planeta Ossus devastado pela guerra. Como
resultado, a tecnologia de terraformação Yuuzhan Vong é implementada em uma 3 DBY (GSC 25.003 ou GIC 22)
centena de outros planetas. A Nova Ordem Sith a sabota. Star Wars Episódio V: O Império Contra-Ataca
Caravana da Coragem: Uma Aventura Ewok
O ressurgente Império Galáctico (anteriormente o Remanescente Imperial) inicia um
movimento de secessão contra a Aliança. 4 DBY (GSC 25.004 ou GIC 23)
O Império declara guerra à Aliança no Tratado de Anaxes.
Ewoks: A Batalha por Endor
Os Sith formam uma aliança com o Império Galáctico através da Diretora de
Star Wars Episódio VI: O Retorno de Jedi
Inteligência Imperial Nyna Calixte.

AFILIAÇÕES

- 24 -
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A capital da República Galáctica era Coruscant, um planeta considerado o
centro cultural e econômico da Galáxia, apesar de estar localizado fora do
Governos Núcleo Profundo. Para significar sua importância nos assuntos galácticos,
Coruscant recebeu coordenadas 0-
0-0 no sistema de coordenadas galácticas padrão.
Império Rakata Infinito
Império Galáctico
(49.000 - 25.200 ABY)
O Império Infinito foi o primeiro governo conhecido na galáxia fundado (19 ABY - agora)
pelos Rakata, uma espécie cientificamente avançada que usou seu
O Império Galáctico, também conhecido como Nova Ordem ou Nova
conhecimento para conquistar e escravizar outras espécies em toda a
Ordem de Palpatine, foi o governo galáctico estabelecido pelo Supremo
Galáxia conhecida. O império se expandiu por um período de vinte mil
Chanceler Palpatine para substituir a República Galáctica.
anos e, em seu auge, consistia em 500 mundos sujeitos com uma
população de dez bilhões de Rakata e um trilhão de escravos. Produziu
inovações tecnológicas como máquinas de terraformação, mapas estelares
semi-sensíveis e computadores, e a transmogrificação Star Forge
(construída em 30.000 ABY). Entre seus muitos crimes estavam os de
guerra agressiva, escravidão em grande escala e a obliteração casual de
mundos membros como Tatooine.
O Império Infinito entrou em colapso devido a uma guerra civil e uma praga
virulenta que afetou apenas os Rakata em 25.200 ABY.

A República, que durou quase 25.000 anos, terminou após um período de


intensa turbulência política e a devastação das Guerras Clônicas. Depois
que o General Grievous foi derrotado na Batalha de Utapau, e enquanto
os líderes da Confederação de Sistemas Independentes estavam sendo
mortos em Mustafar por Darth Vader, o Supremo Chanceler Palpatine se
declarou Imperador da Galáxia e reorganizou a República Galáctica no
primeiro Império Galáctico.

Devido às limitações da tecnologia de hiperdrive Rakatan, o Império Infinito


consistia em apenas 500 mundos, mas eles estavam espalhados por toda
a extensão da galáxia conhecida.

República Galáctica
(25.000 - 19 ABY)
A República Galáctica era o nome do governo galáctico antes do
estabelecimento do Império Galáctico em 19 ABY. O território do Império Galáctico consistia em mais de um milhão de
Embora fosse comumente conhecida como a Velha República, não era mundos membros e cinquenta milhões de colônias, protetorados e
assim até o estabelecimento do Império; seu nome quando existia era a governos em toda a Galáxia, estendendo-se das fronteiras do Núcleo
República Galáctica, ou simplesmente a República. Profundo ao Espaço Selvagem em seu auge.

Em seus últimos anos, dizia-se que era um governo democrático O nome original do mundo capital do Império era Coruscant; no entanto,
benevolente - embora ineficaz - amarrado em camadas de burocracia. foi renomeado como Centro Imperial pelo Império. Poucos fora do governo
do Império usavam esse nome e, após a captura do planeta pela Nova
República, o nome "Coruscant" foi readotado.

Aliança Rebelde

(1 ABY - 4 ABY)
A Aliança Rebelde foi fundada durante o reinado do Imperador Palpatine
pelo Senador Bel Iblis, mas deixou após uma luta pelo poder entre ele e o
senador Mon Mothma. A Aliança rebelde obteve sua primeira vitória em 0
A República, como era comumente conhecida, teve um governo altamente
ABY, quando destruiu a primeira Estrela da Morte perto de Yavin IV.
democrático, capaz de se sustentar por mais de vinte e cinco mil anos. Diz-
se que sua história completa "encheria mil bibliotecas".

A República Galáctica era composta por uma porção significativa da


Galáxia conhecida, estendendo-se dos Mundos Centrais ao Espaço
Selvagem, embora se acreditasse amplamente que o governo detinha
pouco poder nas regiões periféricas e preferia concentrar suas atenções
nos Mundos Centrais.
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A Aliança Galáctica foi o primeiro governo a conseguir isso desde a
República Galáctica.

A Aliança Galáctica era composta por uma porção significativa da Galáxia


conhecida, estendendo-se desde os Mundos Centrais até o Espaço
Selvagem. Sua adesão era maior que a da Nova República, devido ao
fato de que outros governos como o Imperial Remnant e o Consórcio
Hapes também eram membros. A capital da Aliança Galáctica era
Coruscant, mantendo a tradição dos governos galácticos anteriores. A
Aliança Galáctica também fazia fronteira com dois poderes galácticos
Após a destruição da segunda Estrela da Morte e as mortes do Imperador
menores, o Chiss Ascendancy e o Hutt Space. Não está claro se o espaço
Palpatine e Darth Vader perto de Endor, a Aliança Rebelde se transformou Hutt era um membro nominal da Aliança Galáctica, como era sob o
de uma resistência rebelde solta em um novo governo galáctico, a Nova
Império. O status dos outros governos menores, como o Setor Corporativo,
República. Cron Drift, Senex Senex, Juvex Sector, Centrality, e assim por diante,
também não é claro, embora se saiba que o Setor Mandalore não aderiu
à Aliança Galáctica a partir de 40 ABY.
Nova República
(5 DBY - 28 DBY)
Protetorado de Bakura
A Nova República Galáctica era o nome do governo galáctico estabelecido
pela Aliança para Restaurar a República para substituir o Império
Galáctico após a Batalha de Endor. (15 ABY - agora)
Um Bakuran era um humano do planeta Bakura. A maioria dos Bakuranos
Formada em 5 DBY, após a dissolução da antiga Aliança dos Planetas descendia dos colonos da Bakur Mining Corporation, que chegaram a
Livres (que foi formada diretamente após a Batalha de Endor como um Bakura em 15 ABY. Logo depois, os Bakuranos tornaram-se independentes
governo intermediário), ela se tornaria a autoridade governamental do controle corporativo, estabelecendo um Senado Bakurano e elegendo
suprema da Galáxia. A "Nova" República deveria ser uma espécie de Primeiros Ministros. Os descendentes de Arden, o líder da expedição da
continuação da República Galáctica original que se tornou conhecida Bakur Mining Corporation, eram os chefes do governo de Bakur.
como a Velha República na época.
A Nova República foi fundada com a mesma premissa que a antiga
República Galáctica foi mil gerações antes - ter um corpo parlamentar Bakura foi independente da República Galáctica por décadas.
representativo governando a Galáxia de maneira justa e igualitária - e foi Eles foram usados como base durante as Guerras Clônicas pela
projetada para erradicar as deficiências que trouxeram a República Confederação de Sistemas Independentes, mas apenas por um curto
Galáctica queda. A Nova República foi protegida pela Nova Ordem Jedi período de tempo. Eles permaneceram neutros durante esse conflito,
que foi estabelecida por Luke Skywalker, assim como a República mais preocupados com disputas internas. Em 1 DBY, essas disputas
Galáctica já foi protegida pela antiga Ordem Jedi. deixaram Bakura aberto à conquista pelo Império Galáctico. Embora
tenha havido um curto período de resistência, os Bakuranos foram
subjugados até 4 DBY, quando se juntaram às forças da Aliança para
Restaurar a República para expulsar os invasores Ssi-Ruuk e as forças
imperiais durante a Primeira Batalha de Bakura. Os Bakuranos tornaram-
se partidários da incipiente Nova República, mas reafirmaram sua
independência em 18 DBY. Mesmo assim, eles apoiaram a Nova
República durante a Crise Corelliana, enviando a Frota de Defesa
Bakurana para lutar ao lado da Nova República durante a Batalha da
Estação Centerpoint. Embora eles também tenham lutado uma renovada
ofensiva Ssi Ruuk ao lado da Aliança Galáctica durante a Segunda
Batalha de Bakura, os Bakuranos continuaram sua tradição de
O território da Nova República variou muito em tamanho ao longo de sua
independência.
história. Em 8 DBY mais de 600.000 mundos eram membros, e em 9 DBY
três quartos da Galáxia conhecida, incluindo todos os Mundos do Núcleo,
Devido ao isolamento de sua terra natal, Bakurans tiveram pouco contato
exceto o Setor Corelliano, estavam sob o controle da Nova República. No
com não-humanos além dos Kurtzen, o povo indígena de Bakura. Isso,
entanto, as guerras subsequentes contra Thrawn e o Imperador renascido
combinado com a invasão do Ssi Ruuk, trouxe uma infeliz tendência
reduziram drasticamente o tamanho da República. Em 15 DBY, a Nova
xenófoba em muitos Bakuranos, especialmente para os não-humanos de
República consistia apenas em onze mil planetas em toda a Galáxia,
aparência mais alienígena.
devido a muitos mundos da antiga Nova República escolherem a
Bakurans também estavam inquietos em torno de droides, como resultado de uma
neutralidade até que a guerra com o Império chegasse ao fim. Em 19
revolta droide em 97 ABY.
DBY, a maior parte da Galáxia já havia se aliado contra a Nova República,
à luz do fato de que a guerra contra o Remanescente Imperial estava
A maioria dos Bakuranos seguia os ensinamentos do Equilíbrio Cósmico,
chegando ao fim.
uma religião que sustentava que cada ação no universo tinha uma reação
igual e oposta em outro lugar (por exemplo, se a vida de uma pessoa
As Regiões Fronteiriças separaram os territórios da Nova República e do
melhorasse, a vida de outra teria que piorar). desconfiar da ordem Jedi,
Remanescente Imperial durante a última parte da Guerra Civil Galáctica.
cujo poder eles acreditavam criar um desequilíbrio no universo que exigia
Presumivelmente, isso continuou mesmo após a Guerra Civil Galáctica.
um grande mal para corrigi-lo.

Coruscant era o mundo capital da Nova República, como era para o


Império Galáctico e a República Galáctica antes dela. Seus membros Federação Djemsok
incluíam mundos de todas as regiões da Galáxia, estendendo-se desde
as fronteiras do Núcleo Profundo até o Espaço Selvagem. Também situada no território da Nova República, e longe das influências
imperiais, a Federação Djemsok é um lugar calmo e pacífico. Eles se
mantêm longe da política galáctica e vivem suas vidas normais em paz.
Aliança Galáctica Mas nem tudo é idílico para eles: seus mundos carecem de muitos
recursos importantes e muitos especulam que eles eventualmente
solicitarão admissão na Nova República. Eles colocam em campo um
(28 DBY - agora)
exército e uma marinha permanentes, a fim de patrulhar suas fronteiras.
A Federação Galáctica de Alianças Livres, mais conhecida como
Aliança Galáctica, foi o governo galáctico que seguiu diretamente a Nova
República. Incorporando a maior parte da Galáxia conhecida, a
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Protetores da paz, esses usuários da Força são agentes da lei, diplomatas
Região Autônoma de Sventorii e juízes neutros, militares e políticos. A Ordem Jedi, durante a Ascensão do
O Sventor é o pior situado de todos os estados neutros. Preso Império, foi traída por um de seus alunos mais talentosos, Anakin Skywalker
bem no meio da Nova República e da fronteira imperial, eles estão e a ordem foi completamente destruída. Apenas Obi-Wan Kenobi e Yoda
constantemente envolvidos em turbulências políticas, pois cada lado os sobreviveram ao ataque. Luke Skywalker conseguiu estabelecer uma nova
acusa de cooperar com o inimigo. Os Sventor estão tendo dificuldades em Academia Jedi durante a formação da Nova República.
manter sua liberdade, pois são frequentemente perseguidos por tropas
imperiais que invadem seus recursos naturais.
Sem a capacidade de se defender contra o poderoso Império, eles devem
deixá-los saquear seus mundos. A Nova República, sem recursos para
Ordem Sith
proteger o Sventor contra o inimigo, só pode assistir. A não intervenção da
Nova República está rapidamente criando uma tensão nas relações Sventor- (6.900 ABY - agora)
República e pode eventualmente levar o Sventor a deixar o Império conquistá-
Os Sith eram uma raça do planeta Korriban, atrás da nebulosa Sith. Sua
los.
magia Sith é a arte mais antiga de usar a Força, mas somente depois que
um gêmeo, dois mercadores que pularam no hiperespaço com boa sorte,
desembarcaram em Korriban, os Sith se tornaram conhecidos pelo resto da
Devido à constante pirataria imperial de sua estrutura comercial, a pesquisa
galáxia. Mesmo que os Sith tenham sido mortos, suas crenças e poder ainda
e a produção foram interrompidas. Sua marinha está equipada principalmente
permanecem e de vez em quando, os usuários da Força são seduzidos pelo
com naves excedentes das Guerras Clônicas e não pode enfrentar com
Lado Negro da Força.
eficiência a nave de combate imperial.

Aliança Shindaarni
Também compartilhando sua fronteira com o Império e a Nova República,
os Shindaarni estão em uma posição melhor que os Sventor, porque
possuem alta tecnologia e podem defender facilmente suas fronteiras. Os
Shindaarni são uma raça muito antiga, mais velha que os Humanos,
povoando 80% da galáxia. Alguns estudiosos até propõem que eles são a
colônia precursora perdida que conseguiu sobreviver à extinção e ressurgiu
mais ou menos na mesma época que os humanos. A Ordem Sith sob Darth Bane foi criada como resultado da devastadora
Sétima Batalha de Ruusan, que viu a aniquilação da Ordem Sith anterior. A
Ordem Sith de Bane, conhecida formalmente como a Ordem dos Lordes
Ambas as superpotências os deixam estritamente sozinhos, temendo a Sith, foi fundada sobre os princípios da Regra de Dois, utilizando furtividade
intervenção no conflito contínuo. Os Shindaarni são protecionistas e têm um e sigilo para alcançar seus meios. Seria essa Ordem Sith e seus princípios
controle muito rígido de suas fronteiras, raramente concedendo acesso de que finalmente triunfariam sobre os Jedi e a República Galáctica quase
seu espaço a alguém. 1.000 anos depois.

O pessoal médio da Força de Defesa Shindaarni (SDF) geralmente está


muito bem equipado. Todos estão ligados e operados por meio de implantes
no cérebro.
O Fallanassi
(? - agora)
A Zona Neutra
Os Fallanassi são uma antiga seita de adeptos da Força que se referem à
Força como a Corrente Branca. Secretos ao extremo, acredita-se que eles
(19 - 34 DBY) vagaram pela galáxia por séculos, pouco notados por outros, incluindo os
Após o último grande combate que destruiu tanto as Forças Armadas da Jedi. Eles meditam sobre o funcionamento de seus corpos, mentes e
Nova República quanto a Marinha Imperial, os diplomatas se reuniram em espíritos; como esses elementos díspares formam um indivíduo; e como
Bakura e elaboraram um tratado que é o principal responsável pelo estado indivíduos díspares formam redemoinhos e espirais na Corrente. Eles têm
de coisas de hoje. Uma das disposições do tratado foi o estabelecimento de pouco ou nenhum interesse em manipular o universo físico e aparentemente
uma zona neutra separando dois reinos e um “pacto de não agressão” por não podem usar a Corrente para afetar fisicamente seus arredores.
pelo menos 15 anos. A Zona Neutra varia em largura de 2 parsecs a 4
parsecs e separa as duas superpotências para que elas não se toquem
diretamente em nenhum lugar. A Zona Neutra apenas separa a Nova Isso pode parecer uma fraqueza, mas os Fallanassi têm outros pontos
República e o Império Galáctico e, portanto, não se estende dentro das fortes. Eles podem usar a Corrente para esconder a si mesmos e aos outros
fronteiras de outros estados soberanos, permitindo a livre passagem de um de qualquer meio conhecido de detecção, e são mestres em criar ilusões,
reino para outro através de um terceiro . que podem manter por longos períodos de tempo. Tais habilidades, tornadas
mais poderosas ao serem usadas em cooperação, serviram bem à ordem,
permitindo que seus membros evitassem a detecção e permanecessem
separados das sociedades em que vivem.

Ordens Religiosas
Bruxas de Dathomir
Ordem Jedi
Talvez o mais conhecido dos não-Jedi que andam no lado "Luz" da Força,
as Bruxas Dathomir são um matriarcado baseado em clãs cujas mulheres
(25.000 – 19 ABY e 11 ABY – agora)
são as únicas usuárias da Força. Aqueles Dathomir que se voltam para o
Lado Negro são referidos como: "Nightsister".

As Bruxas usam a Força de maneira semelhante a vários tipos de mágicos


de fantasia. Seu uso da Força é místico na prática, e eles chamam suas
habilidades de "feitiços". No entanto, eles não possuem um grande número
desses feitiços, mas sua intensidade quando usados com frequência
varia.

- 27 -
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A maioria das bruxas pode ser encontrada após os eventos de “Return of the Jedi”,
embora algumas fossem conhecidas antes das Guerras Clônicas.
O grupo
O propósito do Grupo permanece misterioso até hoje. Eles estão presentes nos

Feiticeiros de Tund assuntos e na história galáctica desde o início da República Galáctica. De tempos
em tempos, eles emergiam com informações que mudaram o curso da história,
Uma ordem mais antiga, alguns dizem tão antiga quanto os Jedi, os Feiticeiros de enquanto em outros momentos seu silêncio significava mais derrota do que vitória.
Tund também usaram a Força de maneira mística. Esses Feiticeiros muitas vezes Ninguém pode entender o verdadeiro propósito do Grupo.
atravessavam a linha entre os lados da Luz e das Trevas, abraçando a Força "Viva".
O último membro conhecido da ordem foi morto durante o intervalo de dezoito anos
entre “A Vingança dos Sith” e “Uma Nova Esperança”. É possível que a maioria Das poucas informações disponíveis do Grupo, apenas as seguintes foram
deles tenha servido com os Jedi durante as Guerras Clônicas e tenha sido verificadas em tempo real: Todos os seus agentes parecem ser mulheres, parecem
posteriormente eliminada ao lado deles quando a Ordem 66 foi emitida. ter alguns Poderes da Força, são extremamente bem informados sobre muitos
assuntos, mesmo algumas operações secretas e parecem ter acesso a uma fonte
de receitas bastante importante.
Como as Bruxas acima, os Feiticeiros usaram a Força para lançar "feitiços". No
entanto, seus feitiços eram do tipo mais tradicional.
O líder e o mundo natal do Grupo permanecem um segredo bem guardado.

H'kig
H'kig era um líder religioso no Mundo Central de Galand, martirizado vários séculos
antes da Batalha de Yavin. Cerca de sessenta anos antes dessa batalha, cerca de Corporações
50.000 de seus seguidores, chamados de H'kig em veneração, deixaram Galand e Algumas corporações se estabeleceram como empresas politicamente influentes a
fundaram uma colônia religiosa na distante Rishi. A colônia rapidamente se ponto de serem elas próprias governos.
dissolveu em cisma religioso, com a minoria puxando as estacas mais uma vez
para J't'p'tan (Doornik-628E). Os H'kig pregam um código ascético, valorizando o
trabalho físico e rejeitando todas as máquinas avançadas e exigindo padrões rígidos
sobre vestimenta pública, comprimento de cabelo e estilos de cabelo. Apesar disso, BlasTech Corporation
eles são tolerantes com os outros, desde que esses outros não interfiram nas
A BlasTech Corporation é uma das principais corporações na produção de armas
práticas de H'kig.
portáteis. A Aliança Rebelde foi fornecida ilegalmente pela BlasTech Corp. A arma
mais conhecida foi a BlasTech DLT 20A e os Rifles Blaster A280.

Discípulos do Lado Negro


Esta ordem de monges é descendente de um Lorde das Trevas dos Sith que Tratado Corporativo Corelliano
rompeu com essa ordem das trevas por uma diferença de opinião.
O CCT é um tratado entre as principais Corporações Corellianas.
Enquanto permaneciam escondidos, eles buscavam explorar o poder da Força
Os membros são a Corellia Engineering Corporation, Corellia Mining Corporation,
olhando para dentro em vez de através da conquista. Alguns alegavam "servir ao
Corellia StarDrive, Corellian Chemical Corporation, Corellian MasterNav Incorporation
equilíbrio da Força", e isso muitas vezes significava se opor ao lado da luz que
e Corellian Merchant's Guilds.
dominou a galáxia por tanto tempo.

Os Discípulos podem aprender muitas das mesmas habilidades da Força que os


Jedi e os Sith; no entanto, seu foco principal parece ser os poderes da mente. Danos Incorporados
A maior empresa mercenária no espaço conhecido, Damage Inc. tem uma reputação
de ações rápidas e decisivas e soldados altamente profissionais. Eles têm acesso
Os irmãos do caos a uma grande e desconhecida fonte de financiamento que lhes permite atualizar e
manter constantemente um grande estoque de armas, veículos e navios. Assinar
Fora de seu mundo de seu covil fortificado em Sarke, os fiéis fanáticos de Morgk,
um contrato com a Damage Inc. custa muitos créditos, mas vale a pena. Apenas as
Deus do Caos, aterrorizam seus vizinhos republicanos. Os Irmãos do Caos
megacorporações mais famosas ou governos planetários geralmente podem pagar
(seguidores de Morgk) são uma ordem religiosa fanática que acredita que a atual
suas taxas de combate.
situação ruim da Região Autônoma de Sventorii se deve à “má” e “decadente” Nova
República. Eles acreditam que apenas a Jihad pode libertar os povos de Sventor
de uma eternidade de dificuldades e pobreza.
Aliança Corporativa Duros
A Duros Corporate Alliance é um emaranhado de muitas pequenas sub-corporações

Grandes somas de dinheiro são gastas todos os anos pelos mundos republicanos mantidas juntas por um Governo Corporativo. Elas
são bem conhecidos por seus droides com aparência humanóide. Um desses
perto da região de Sarke para atividades antiterroristas e proteção.
Republic Rangers baseados nas proximidades, todos recebem treinamento extra em anti
sub-corporação fabrica droides de protocolo da série C. A Duros Corporate Alliance
terrorismo. também foi a primeira a ter um grande pedido de JOG-0 pelo mestre Jè-Di para a
recém-fundada Ordem Jedi.

A Ordem de Aurora
Golias Gmbh
A história está repleta de histórias de bons Jedi voltados para o Lado Negro que se
revoltaram contra aqueles que eles juraram proteger. Assim, alguns povos comuns A Goliath Gmbh é a maior fabricante de armas, armaduras e veículos civis e

se uniram e criaram a Ordem de Aurora, para proteger os interesses do povo contra paramilitares. Ele governa seu império de sistema multi-estrela de sua megalópole

possíveis abusos Jedi. Os Cavaleiros de Aurora são uma organização secreta que HQ de David, em Balmorra.

existe em toda a galáxia. Ela existe há milhares de anos e planeja existir por mais
mil. Os membros são aceitos na ordem com base em suas linhagens e laços com A Goliath é conhecida em toda a galáxia pela fabricação da pistola Artemis Mk IV

membros existentes. Nenhum estranho foi admitido nos últimos 500 anos. Hand Blaster, a arma pessoal mais vendida de todos os tempos, com mais de 350
bilhões de peças no mercado até hoje. Goliath também é o único fornecedor do
armamento e equipamento dos Rangers da República Galáctica.

O planeta natal do Cavaleiro é desconhecido, assim como seus números.

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A IA e os computadores são tão avançados que se equilibram no
Incom Corporation limiar entre TL 12 e TL 13.
A Incom Corporation é conhecida em toda a galáxia por seus dois principais
produtos, o T-65B Aerospace Superiority Fighter e o Z-95 Planetary Dominance Toda a produção de K&D é feita em seu planeta natal, Vergesso.
Fighter. Comumente referido como a asa X, o T-65B é o resultado orgulhoso de
anos de pesquisa e desenvolvimento da Incom.
Sistemas de Frota Sienar
Por causa da engenharia e design superiores do T-65B, a Incom Corp foi Este pequeno equipamento para-governamental é o atual fabricante dos navios
selecionada como o único fornecedor de caças para a nova divisão de compras Imperial TIE e também fornece armaduras e rifles Strom trooper. A Casa Imperial
da Marinha das Forças Armadas da República. possui 60% das ações da Sienar com os outros 40% distribuídos entre cerca de
A Incom atualmente trabalha na tecnologia de caça aeroespacial de próxima 20 famílias imperiais influentes.
geração (código de pesquisa chamado Z-wing), que começará a substituir as A sede e as instalações de fabricação da Sienar estão localizadas em Sluiss Van
atuais X-, A- e Y-wings nos próximos 5 anos.

Corporação de Automação Industrial Sindicatos do Crime


A IAC é conhecida em toda a galáxia por seus droides astromecânicos de primeira
linha, entre os quais a conhecida série R2. De sua sede em Teltir (Território da Sol preto
Orla Interior, 3º quadrante), a IAC governa as maiores fábricas de fabricação de
O Sol Negro é o sindicato criminoso mais proeminente da República Galáctica.
droides e laboratórios de pesquisa.
A própria Teltir é um mundo corporativo, com mais de 60% de sua base
populacional envolvida de alguma forma com o IAC.
O Black Sun é a principal fonte de tráfico ilegal relacionado a armas, tecnologia e
drogas. Sua teia se estende por toda a república e também nas profundezas do
Além dos dróides Astromech da série R1 a R7, o IAC é conhecido por sua série
território imperial. Os Black Suns são liderados pelo príncipe Xizor. Durante o
de dróides Guard 1GD a 9GD.
treinamento de Darth Maul, muitos Black Suns foram mortos por ele por ordem
de Darth Sidious.
Clã Bancário InterGaláctico
O sistema monetário é controlado pelo Clã Bancário baseado no planeta Viúva Negra
Muunilinst. Eles são os únicos que têm bancos e estão todos interligados.
A infame Black Widow Company é um bando de mercenários de baixa vida que
Planetas nos quais o Clã Bancário não tem influência ainda lidam com moeda
beira a pirataria. Eles têm uma reputação de derramamento de sangue
forte. O próprio Clã Bancário só permite membros de sua própria raça, os Muun.
desnecessário, caos devasso e falha em concluir contratos, às vezes até mesmo
Por causa de sua longa existência e sociedade mono-racial, afirma-se como uma
se voltando contra seus empregadores. O fato de que eles são uma força de
afiliação independente.
combate extremamente eficiente e raramente são parados durante sua missão é
possivelmente a única razão pela qual alguém iria querer contratá-los. Seu atual
QG e mundo de encenação permanece um segredo bem guardado e é
Após sua união com o conde Dookan e os separatistas e, a derrota contra o
desconhecido.
Grande Exército da República, eles foram colocados em comissão; com o
resultado de uma inflação generalizada do crédito da República. Somente quando
a Nova República foi fundada, o sistema monetário e o clã InterGalactic Banking Troca Galáctica
foram reinstalados.
Um sindicato proeminente até o planeta em que seu QG foi baseado, foi
bombardeado pela capitânia de Darth Malak.

Autoridade de Trânsito Interestelar


Espaço Hutt
A Interstellar Transit Authority é uma organização permanente sem fins lucrativos
cujo papel é regular e manter as convenções de uso de coordenadas estelares e Aninhada entre o espaço imperial e republicano fica a região conhecida como
convenções de mapeamento relativas ao uso do hiperespaço. Hutt Space. Um leito de escória e vilania sem lei, Hutt Space é um paraíso para
contrabandistas, criminosos e qualquer um que esteja nas listas dos “mais
procurados”. Logo após a queda do Império, e antes que a República pudesse
consolidar muito poder, muitos líderes de gangues se reuniram em Nar-Shaddaa
Kuat Drive Yards e de lá instituíram uma região autônoma conhecida como Espaço Hutt. É uma
região desprovida de envolvimento “oficial” (como sempre foi) e onde nem a
A KDY é a maior fabricante de naves espaciais e tecnologia militar do universo
República nem as forças imperiais são bem-vindas. Os mundos individuais são
conhecido. Na época do Império, a KDY fabricava os Destróieres Estelares classe
responsáveis por fornecer parte da força policial, principalmente para evitar
Victory, classe Imperial e classe Imperador. Durante a Nova República, fica no
grandes surtos de violência.
espaço da República. A KDY reformulou sua base de produção para fabricar Mon

Cruzadores Estelares Calamari MC80.


À frente desses líderes de gangues está sempre um Hutt. Depois que Jabba the
Hutt foi morto, muitos contrabandistas seguiram seu próprio caminho e 5 anos
Durante o tempo de paz, a KDY reduz sua base de produção de uma economia
depois eles se uniram, sob a liderança de Talon Karrde, para ajudar a Nova
movida à guerra para uma economia de paz. Apenas 18% de suas instalações
República não oficialmente.
de produção estão em tempo de paz voltadas para a produção militar, o restante
respondendo às necessidades civis e outros interesses nacionais. Os estaleiros
KDY e a sede corporativa estão localizados em Kuat. Asa das Sombras
O Shadow Wing é um sindicato de piratas que opera em toda a galáxia. Esta é
Kyril e Darch apenas uma das organizações piratas, mas cujo poder é sentido em todos os
lugares, mesmo nos sistemas centrais profundos.
A IA e os computadores mais avançados sempre trazem a marca de K&D.
Seu QG atual está localizado em um asteróide desonesto que foi alterado com
Tratados por alguns como espécies de arte em vez de ferramentas, os K&D's
um sistema de propulsão e motor de hiperpropulsão.

SISTEMA MONETÁRIO
Em toda a galáxia, cada civilização tem sua própria moeda. grudar. Comerciantes e comerciantes também têm um chip inter. Nos planetas
Cada habitante de uma sociedade moderna tem um chip de crédito ou crédito atrasados, a moeda forte ainda é usada.
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conta do comerciante. O pagamento entre duas pessoas também pode ser realizado
Os preços fornecidos nos livros oficiais do GURPS são os preços normais para uma da mesma forma.
determinada região com sua moeda apropriada. Fora da região, o valor de um tipo
particular de moeda pode variar (por exemplo, os Dataries da República valiam
menos na Orla Exterior do que dentro da esfera de influência da República Galáctica.
Moeda
Crédito da Aliança

Sistemas Bancários O crédito da Aliança como a unidade monetária oficial usada pela Aliança, foi trocado
a par dos créditos Imperiais na maioria dos mundos da Aliança. Outros mundos
trocariam 25 créditos da Aliança por um único crédito Imperial.
Rede Bancária Galáctica Esta é

uma coleção de bancos em toda a galáxia que vincularam seus ativos para permitir
a livre movimentação de fundos. Até a Ascensão do Império, isso era administrado Crédito da
exclusivamente pelo Clã Bancário Intergaláctico.
República O Crédito da República, também chamado de datário, era a unidade
monetária padrão da República Galáctica. Era válido em todos, exceto nos sistemas
mais remotos.
Chip de

crédito Este pequeno dispositivo de memória foi desenvolvido para rastrear o valor Crédito Imperial O
monetário de um ser. Cada chip foi construído com algoritmos de memória
crédito imperial foi a base para todas as transações monetárias na galáxia, durante
especializados para evitar adulterações e pode ser usado para adicionar ou subtrair
o auge da Nova Ordem. Definiu uma denominação padrão em torno da qual todas
créditos da conta de um ser.
as raças e planetas poderiam facilmente interagir em negócios e lazer. Durante o
reinado imperial, outras unidades monetárias foram proibidas, exceto aquelas que
Cartão de crédito
trabalhavam como espiões ou mercenários imperiais.
Este dispositivo substituiu o chip de crédito tradicional como o método preferido para
manter o valor monetário de um ser. O cartão de crédito era um dispositivo em forma
de caneta que desempenhava as mesmas funções de um chip de crédito, com as O Imperador emitiu uma moeda de crédito, a decicred, para comemorar seu 10º aniversário.
mesmas formas de algoritmos de memória e verificações de segurança, mas em um aniversário como imperador. O anverso da moeda exibia o rosto do Imperador,
dispositivo menor. enquanto o reverso exibia o emblema imperial. Esta moeda, no entanto, tem mais
valor colecionável do que o valor da vida real.

Inter-chip

Este pequeno dispositivo processa a transferência de uma parte para outra.


Quando um ser compra algo de um comerciante, o comerciante insere o custo no Wupiupi, Peggat e Trugut O wupiupi

inter-chip. O ser então insere seu próprio chip de crédito e o interchip debita sua era uma unidade de dinheiro huttese, e estava em uso proeminente nos Territórios
conta no número correto de créditos antes de depositá-los no da Orla Exterior durante a República Velha. Havia sessenta e quatro wupiupi em um
peggat, que valia quatro truguts (drogas) ou cerca de quarenta dataries da República.

A GALÁXIA VORDARIANA DO CORREIO

O Mapa Galáctico Anomalias Espaciais


A galáxia Vordarian Beltway tem cerca de 36.000 parsecs de diâmetro e Apesar de ser uma galáxia enorme, o fato de ser bem percorrida torna a notificação
aproximadamente 3.600 parsecs de altura. Ele contém apenas cem bilhões de do fenômeno espacial bastante simples. Basta notificar a Autoridade de Trânsito
estrelas. Cerca de metade destes têm planetas que suportam alguma forma de vida. Interestelar, e o próximo navio de engenharia atualizará a rede de sinalizadores de
Cerca de dez por cento desses planetas desenvolveram vida por conta própria, e acordo.
um em cada mil desses mundos desenvolveu vida senciente. Esses cálculos Entre as características mais notáveis conhecidas pelo viajante, as seguintes são
aproximados revelam que existem cerca de 5 milhões de formas de vida senciente vistas espetaculares ou graves perigos.
encontradas na galáxia Vordarian Beltway. Mapear um espaço tão vasto consumiria
enormes recursos e muito espaço. Vários mapas foram vendidos, mas nenhum
deles se parece. Os mapas fornecidos pela West End Games, Wizards of the Coast ermo
e LucasArts têm algumas semelhanças, mas também muitas diferenças. Portanto, As Badlands são uma área de cerca de 350 parsecs cúbicos, localizada na Orla
optamos por não fazer um mapa galáctico para este jogo, mas apenas um mapa Média, no 3º quadrante perto de Nar Shaddaa. As Badlands são uma enorme nuvem
estelar galáctico. de gases em constante estado de fusão de plasma. Gera fogos de plasma de
magnitude incrível, às vezes quente e grande o suficiente para engolir um Destróier
Estelar classe Imperial inteiro.
Certos caminhos existem para os 3 planetas localizados dentro das Badlands
A galáxia Vordarian Beltway é dividida em quadrantes e anéis de densidade. O propriamente ditas. Esses caminhos não são percorridos com frequência e
quarto superior direito é chamado de Primeiro Quadrante (também chamado de geralmente são reservados a pilotos malucos do mato. Nenhum porta-aviões oficial
Quadrante Alfa). Indo no sentido horário, você tem o Segundo Quadrante (Beta), o pousa em nenhuma das Três Irmãs como os planetas de Badland são conhecidos.
Terceiro (Gamma) Quadrante e, finalmente, no lado superior esquerdo, o Quarto Claro, a dificuldade de viajar para Badlands torna uma área perfeita para bases de
(Delta) Quadrante. piratas e contrabandistas.
Os anéis de densidade são nomeados (começando de dentro para fora): Centro
Galáctico (GC), Deep Core (DC), Core (C), Colônias (CO), Inner Rim (IR), Expansion
Region (ER), Mid Rim (MR) e Aro Externo (OR). Além disso, há apenas espaço. Manto da Nebulosa Sith
Esta área circundante é chamada de Espaço Selvagem (WS).
Esta enorme nuvem de proto-estrelas fica nos territórios da Orla Exterior, 2ª
quadrante e circunda o sistema Sith e seu planeta Korriban. É uma visão espetacular
devido ao seu tamanho monstruoso (muitos parsecs cúbicos). O manto da nebulosa
Como as coordenadas galácticas podem ser confusas no início, o quadrante e o
Sith sempre causa estragos na eletrônica das naves, muitas vezes desativando
anel de densidade são anotados antes das coordenadas.
aqueles que viajam perto de suas fronteiras.

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Este metal líquido incomum foi encontrado nos oceanos do planeta
Nebulosa de Forja Estelar Bandomeer, especificamente ao longo do caminho do Grey Westerly.
Esta área da galáxia é uma vasta extensão de gás interestelar e é povoada Cientistas e engenheiros trabalhando para as principais operações de mineração
por uma grande quantidade de estrelas recém-nascidas. Está localizado no em Bandomeer descobriu que o bandorium parecia se mover
Setor Ado. A Estação Starforge e o planeta natal dos Rakata podem ser em "marés", que pareciam ser controladas pelos ventos do Grey Westerly. A
encontrados nas profundezas desta nebulosa. natureza exata dessas marés não foi descoberta.
Bandorium foi usado em muitos sistemas de contra-sensores de naves
estelares, e acreditava-se que também era usado na criação de dispositivos
Recursos de camuflagem.

Na galáxia Vordarian Beltway, muitos recursos naturais podem ser


Berílio
encontrados desconhecidos para nós. Os cristais usados na construção de
sabres de luz são explicados em detalhes no capítulo A Força sobre a Este metal prateado foi usado para criar peças de metal de aparência antiga.
construção de sabres de luz.
Bronze
Abaixo estão os materiais específicos descritos que são usados no Star Wars Este metal é bastante denso e é frequentemente usado na criação de
Galaxy. A maioria deles apenas adiciona sabor ao cenário e alguns deles estruturas onde a radiação pode ser uma ameaça.
têm propriedades específicas que podem ser usadas para construção e
construção de armaduras, armas ou até naves espaciais. Burthan

Este elemento é muitas vezes extrudado em fios finos, que são usados para
Materiais normais usados na Terra (por exemplo, ferro, cobre, bronze)
também são usados na galáxia de Star Wars, mas com o passar do tempo, reforçar metais e estruturas de ferrocreto. É um material leve.
esses materiais tornaram-se inferiores aos elementos recém-encontrados e
materiais e ligas criados. Estas novas ligas tornaram-se mais leves, mais
fortes e mais duráveis, mas algumas aplicações requerem metais pesados à Cromo
moda antiga (por exemplo, veículos com rodas e lagartas dependem da Este metal é um dos principais metais usados na criação do revestimento de
massa para ganhar estabilidade, confiança. ). droides, que deve ser o mais leve possível, mas com uma durabilidade
modesta.

Cortheum
Cristais e minerais
Essa rocha, presente nas crostas de planetas que possuem atmosfera
carregada de cortel, é extraída para diversos usos. Entre seus principais usos
Adegan
está a fabricação de fotorreceptores usados como olhos de droides.
Adegan é um tipo de cristal que vem em muitas formas diferentes.
Cristais de Adegan podem ser imbuídos pela Força. Os sabres de luz sempre Cortose
contêm pelo menos um cristal Adegan.
Este minério incomum é conhecido por repelir a energia de uma lâmina de
sabre de luz. Apesar de sua resistência à lâmina de um sabre de luz, a
Minério e Metais cortosis era instável na presença de explosivos e se despedaçaria se atingida
por uma granada. No entanto, a cortose é conhecida por causar qualquer
Agrinium sabre de luz que o atingiu, sobrecarregar e desligar.

Este metal leve é usado para criar um revestimento que é usado para reparar
cubiriana
velas solares. Durante a era da Grande Guerra Sith, o agrinium foi usado
para criar empunhaduras fortes e leves para facas e outras armas brancas. Este metal é um dos poucos outros metais que são considerados substitutos
aceitáveis para o melênio, no processo de fabricação
aço-dura.

Alantio
Desh
Este minério natural é um componente importante na formação do revestimento
do casco da nave estelar.
Este elemento natural foi combinado com terêntio para produzir uma luz
Allum super leve

Este minério é o principal componente usado pelos Mandalorianos para criar


Diátio
sua armadura corporal única. É conhecido por ser resistente a danos de
sabre de luz. Este metal foi usado na criação de fontes de energia em miniatura, como as
usadas nos sabres de luz dos Cavaleiros Jedi.
Auródio
Ditânio
Este metal foi considerado uma mercadoria valiosa durante as últimas
décadas da República Velha, e um lingote grande poderia valer mais de 300 Um elemento natural usado no revestimento tipo armadura que cobre edifícios
milhões de créditos da República. O metal, especialmente em forma de militares.
lingote, parecia queimar com uma luz interna que se recusava a ter uma cor
definida. Doonium

Um metal pesado, extraído de asteróides e do planeta Atraken, usado


Este minério valioso foi refinado e usado como moeda pela Federação do para a construção de máquinas de guerra.
Comércio, durante as últimas décadas da República Velha. A Federação só
aceitaria subornos na forma de lingotes de auródio, já que eles poderiam ser
Durélio
facilmente movimentados sem interferência da República.
Este minério, encontrado no campo de asteroides Mestra e Tava Yagen, é
um material essencial usado na construção de hiperpropulsores.
Axidita
Kalonterium
Este metal forte é usado para formar caixas de controle e outras coberturas
de proteção. Este minério de baixo teor foi usado no desenvolvimento de armas e materiais
de construção, antes de minério de alto teor como doonium e
Bandorium melenium foram descobertos.

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Lommite Duranium

Um minério calcário que se pensava ser encontrado exclusivamente em Elom, é Esta liga cara é muito dura e tem uma cor óssea. É usado apenas nas partes
um dos principais componentes usados na fabricação de transparisteel, durasteel mais vitais (por exemplo: a estrutura óssea de Grievous geral).
e dura-armadura.

Melenium Durasteel

O meleênio é o principal componente do durasteel. Este material de construção forte e durável foi criado a partir de Lommite,
meleenium, neutronium e zersium.
Neurânio
Ferrocreto
Este é um dos metais mais pesados e densos encontrados na galáxia.
Entre suas propriedades mais úteis está o fato de que até mesmo um pedaço de Esta é a primeira tentativa de tornar o concreto mais forte e duro sem usar barras
neurânio de um milímetro de espessura era impermeável aos sensores. de ferro separadas para mantê-lo unido. A maioria das civilizações abandonou o
uso de ferrocrete e agora está usando permacrete que é mais leve e mais forte.

Quadranium

Este elemento incrivelmente forte e durável é usado na fabricação de tanques de


Plastóide
combustível de naves estelares e pode ser afiado para criar uma lâmina
improvisada, se necessário. Plastóide é feito de fósseis biológicos comprimidos. É usado para a maioria dos
equipamentos domésticos, equipamentos e outras coisas. Armaduras baratas são
Rubindum feitas de plastoide.
Outro tipo de plastoide é o plastisteel. Isso é muito mais difícil e, portanto, mais
Um minério valioso usado na produção de motores hyperdrive.
usado para trajes blindados, trajes espaciais e veículos civis.

Sintéticos e ligas
Permacreto

Barádio Permacrete é o tipo mais forte de concreto. Embora seja pesado, ele pode
facilmente carregar seu próprio peso, mesmo que esteja empilhado a muitos
Um elemento sintético poderoso, mas instável, o barádio é usado como explosivo
quilômetros de altura. A maioria dos edifícios são feitos de permacrete. Sem
primário em detonadores térmicos. Quando inflamado, o barádio gera um campo
permacrete, os edifícios altos em Coruscant não eram possíveis.
de partículas ao redor das partículas explosivas que estão sendo emitidas pelo
Outra aplicação para permacrete é em naves estelares. É uma versão alterada
detonador.
chamada permacrete hidroespuma que atinge a mesma resistência do permacrete
normal, mas pesa muito menos.
Duracrete

Duracrete é um material de construção que pode ser despejado em formas. Em Transparisteel


seguida, endurece em uma superfície quase impermeável.
Esta é uma variante transparente do durasteel. É usado na maioria dos edifícios
e naves TL 11. Durante a fabricação do transparisteel, é utilizado um mineral
Durafab
chamado lommite que torna o durasteel transparente.
Este é um tecido forte usado para fazer tendas e abrigos portáteis.

Durafill Ultracromo

Este selante adesivo denso foi desenvolvido durante a era da Nova República Ultrachrome é um cromo endurecido para fazer essas naves brilhantes.
para preencher os micro poços e outras pequenas amolgadelas que se formavam Ultrachrome é muito mais forte que o cromo normal. Ultrachrome é feito
no casco de uma nave estelar à medida que se movia pelo espaço real. especialmente para naves estelares. Reflete a luz e em menor quantidade o calor,
mas é inútil como armadura. As naves Naboo são famosas por suas naves
Duralloy ultracromáticas completamente fechadas.

Este é um metal composto que é usado para revestir cascos de naves estelares
Ultrachrome também é usado como um supercondutor e alguns usuários do
e anteparas pesadas.
Force chapearam suas alças de sabre de luz com ultracromo.

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2. CIÊNCIA E TECNOLOGIA
Basicamente, o cenário de Star Wars é TL 11. Essa é considerada a média
galáctica. Alguns mundos evoluíram mais lentamente e ainda estão em
tecnologias pré-espaciais (TL 7- ). Outros mundos mais reclusos estão acima Clonagem
da média galáctica e podem até atingir TL 15. A menos que especificado de
outra forma, as tecnologias descritas neste livro são média galáctica, TL 11. Embora a clonagem seja tecnologicamente possível no nível tecnológico
alcançado pela maioria dos mundos, regras éticas muito fortes proíbem a
criação de clones. Os eventos das Guerras Clônicas ensinaram cientistas,
Tal como acontece com as tecnologias de naves espaciais, a maioria dos governos e o público a temer o milagre trazido por essa ciência. Cientistas que
equipamentos em GURPS Star Wars é a média galáctica de TL 11, a menos buscam ativamente a pesquisa de clonagem podem ser processados pelos
que especificado de outra forma. A maioria dos equipamentos disponíveis no estados e são elegíveis para sentenças de prisão perpétua nos piores planetas
GURPS está disponível no cenário de Star Wars. Algumas tecnologias são de prisão que o Galáctico (Novo)
proibidas e pressupõem que ainda não foram desenvolvidas ou foram banidas. República pode oferecer aos condenados. Alguns mundos, principalmente nos
Experiências passadas mostraram que muita automação e ciências médicas estados neutros, praticam a clonagem. Como esses estão fora da esfera de
podem ter efeitos devastadores sobre uma sociedade. É por isso que a influência republicana, há pouco que a superpotência possa fazer a respeito.
tecnologia evoluiu para “superciência”, mas permanece um tanto volumosa e
simples, muitas vezes exigindo pessoal certificado para lidar. Um bom exemplo
é a bordo de uma nave estelar: um grande número de engenheiros é necessário O Império não condena a clonagem. Assim como o Senador Palpatine como
para os acionamentos da nave, porque eles não são altamente automatizados. um de seus Grandes Almirantes, Thrawn, usou clones para tomar o poder, ou
Algumas raças, como Bakuran e Shindaarni, não têm o mesmo tabu e usam criar clones deles para garantir uma espécie de imortalidade.
pesada informatização e automação em seu design.

A tecnologia de Star Wars comparada à tecnologia da vida real pode diferir… Computadores
muito. Embora eu pretendesse esclarecer a mecânica da tecnologia usada em
Computadores pequenos são sempre sistemas especialistas, projetados para
Star Wars, isso não é cientificamente verdadeiro.
uma determinada tarefa ou grupo de tarefas. Todos os computadores são
As armas de plasma da vida real são inexistentes, e os lasers de alta potência
sempre projetados como IA, exceto os sistemas menores como os encontrados
exigem mais do que apenas energia (uma mistura de produtos químicos que
em PDAs ou computadores de equipamentos. Sistemas maiores, como os
produzem um gás tóxico e invisível com cheiro de pasta de dente).
encontrados a bordo de naves estelares, são sistemas multifuncionais com
vários recursos não restritos a uma tarefa específica. Esses sistemas geralmente
Biônica são um grupo de computadores de processamento paralelo, cada um com seu
próprio subconjunto de tarefas. Como os computadores são 99% do tempo
sistemas de IA, eles podem SENTIR alguém tentando brincar em suas
As vantagens da reconstrução biônica são bem conhecidas e amplamente “entranhas”. Assim, o hacker corre maior risco ao atacar um sistema de
utilizadas na galáxia. A biônica evoluiu em um ramo distinto computador. Muitos sistemas maiores incluem defesas eficientes, como
de medicina. Supõe-se que toda reconstrução biônica imita a feedback de corrente elétrica e vários subprogramas de segurança. A perícia
peça substituída perfeitamente, a menos que o paciente decida de outra forma. Hacking de Computador é IQ/Muito Difícil e sempre rola pelo menos -3 em
Bionic é usado apenas nos casos em que a regeneração Bacta não é possível, sistemas de computador (veja a página 184 do GURPS 4th Edition Basic Set).
como quando uma mão foi completamente cortada e perdida. Os custos básicos Muitos hackers tiveram seus cérebros fritos ao hackear enquanto estavam
assumem partes biônicas de aparência humana, com valores de atributo padrão viciados em uma interface neural. Hackers prudentes, ou aqueles que usam
(10). interfaces padrão (teclado, voz, HUD, etc.) geralmente vivem mais, mas acabam
sendo pegos quando a IA notifica a polícia de que está sendo “assaltada”.

Implantes
Os implantes são uma subcategoria da biônica. Esses tipos de aprimoramentos
Capacidades defensivas
são proibidos na República. Os implantes incluem qualquer tipo de pacote que Para estatísticas completas do jogo sobre armas de energia, consulte o capítulo
melhore atributos, habilidades ou dê vantagens especiais, como imunidades, Equipamentos.
regeneração etc.

Os implantes são muito caros e a inserção de um implante pode ser difícil e até armaduras
perigosa para o paciente se o corpo rejeitar o aprimoramento artificial. Distúrbios
A maioria das blindagens disponíveis para naves espaciais será fabricada com
mentais não são incomuns com pacientes que inseriram um implante.
materiais compostos de alta tecnologia (por exemplo, durasteel). Devido aos
perigos inerentes às viagens espaciais, as normas vigentes proíbem o uso de
determinados tipos de blindagem que possam ser considerados um risco à
O fato de estar disponível não significa que todos comecem a fazer implantes.
navegação.
Um forte traço cultural existe na maioria das raças e 99% da população prefere
confiar em partes reais do corpo em vez de biônicos. Eles são usados apenas
como substitutos médicos, não como dispositivos de aumento (exceções: Escudos
Mandalorianos e Shindaarni).
Os escudos obtêm seu poder de diferentes tipos de geradores de campo de
Os GMs podem querer impor um “estigma social: Ciborgue” uma desvantagem
força. Todos os escudos e telas são classe de legalidade 1.
de 10 pontos para jogadores que desejam ter PCs equipados com biônicos.

Escudos de navegação
Os escudos de navegação são fracos. Eles não bloqueiam ataques recebidos.
Eles são instalados apenas em naves estelares para bloquear a poeira espacial
e a radiação natural.

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Escudos Defletores droides de combate aeroespacial e naves estelares totalmente automatizadas. Com
Esta seção será adicionada depois que eu comprar GURPS Vehicles 4th uma fonte quase ilimitada de tropas (eles só precisavam construir mais se
Edição. necessário), parecia não haver nada para impedir que a invasão fosse concluída.
Muitos senadores rapidamente viram ali um possível perigo para toda a galáxia: e
Telas de Força se um tirano aparecesse com o planeta cheio de droides de batalha? E se os
mundos se unissem e começassem a conquistar seus vizinhos com exércitos de
Esta seção será adicionada depois que eu comprar GURPS Vehicles 4th tais droides e naves espaciais? O que a República poderia fazer? Todas essas
Edição.
preocupações levaram o Senado a regular a propriedade e o uso de droides (não
apenas droides de guerra como antes). Escusado será dizer que, com a erupção
Blindagens Fototrópicas das Guerras Clônicas, a mesma atitude cresceria rapidamente em relação aos
Trata-se de um sistema de blindagem que utiliza materiais transparentes como o clones, como os tiranos realmente fizeram com os clones, o que se temia dos
transparisteel e os transforma em filtros de luz. Os escudos fototrópicos absorvem droides…
ou dispersam a luz que entra acima de certo brilho, permitindo assim que o indivíduo
que usa o material não seja cegado por grandes quantidades de luz que entra. As leis republicanas e imperiais atuais proíbem o uso de droides como complementos
da tripulação (eles são permitidos se a população total de droides a bordo da nave
representar menos de 15% do complemento total da tripulação). Além disso, todos
os sistemas de navios são projetados sem conexões de automação e outros
protocolos e dispositivos de comunicação semelhantes. É possível jurar sistemas

Droides de automação em naves espaciais. Certos estados (como Bakura e Shindaarni)


não têm escrúpulos sobre automação ou droide em geral.

Uso de Droides
Droides são tão comuns na galáxia quanto outras formas de vida biológicas. Droids Parafuso de Restrição
estão em toda parte e são usados em todos os tipos de trabalhos.
A maneira mais fácil de impedir que um droid execute ações é desligá-lo. Fazer isso
Dos menores droides mensageiros aos maiores droides defensores, eles são uma
pode ser feito de duas maneiras: acionando o interruptor apropriado no droide
parte intrínseca do dia-a-dia de todos os cidadãos da galáxia. Droids estão
(supondo que ele tenha um e permita que você acesse se…), usando um parafuso
disponíveis em lojas especializadas ou de cidadãos comuns usados como deuses.
ou colar de restrição ou desativá-lo atirando no droide com uma arma de íons .
Embora sejam “autoconscientes” e imbuídos de sua própria personalidade e
peculiaridades, os droides são considerados propriedade e podem ser tratados
como bem entenderem por seus mestres.
O parafuso de restrição é uma pequena peça de hardware que é instalada na parte
A relação entre dono e droide é muito semelhante à escravidão, embora não seja
externa do droide, perto de sua fonte de alimentação principal. Quando ativado, ele
considerada como tal devido à vida obviamente artificial dos droides.
causa um curto-circuito temporário nos conduítes de energia e escurece o droide,
desligando-o efetivamente. O parafuso vem com um sensor integrado que pode
determinar onde deve ser colocado para obter o melhor resultado. Ele também
Alguns droides, por diferentes razões ou por acaso do destino, não têm mestres.
contém uma poderosa âncora invasora que permite que ela seja colocada sem
Esses droides são sempre vistos como esquisitices e sofrem de um grande estigma
danificar o droide, enquanto ainda impede sua remoção pelo mesmo droide. Uma
social. Em alguns mundos, droides “livres” são ilegais e são caçados e destruídos.
chave especial é usada para remover o parafuso.
A maioria dos cidadãos não abordará ou lidará com um droide “livre”, com medo de
que possa ser defeituoso e perigoso. Não há programação padrão que impeça os
droides de prejudicar seus mestres ou seres sencientes.
Coleiras de retenção são equipamentos mais simples que são basicamente
conjuntos de manguitos para droides: eles são colocados ao redor do sistema de
A maioria dos droides, mesmo se autoconscientes, são um pouco restringidos pela
propulsão principal, impedindo que o droide se mova.
programação original e pela função para a qual foram criados.
Assim, a maioria dos droides não projetados para a violência nem sequer concebem
Os preços típicos variam entre $ 75 a $ 200 para um parafuso e $ 50 a $ 100 para
a possibilidade de poderem fazer violência a outros.
um colar. Os parafusos e colares de retenção são legais 1.

O tabu da automação
Droides de Personagem de Jogador
Em muitos mundos e em toda a galáxia em geral, existem fortes traços culturais
Jogar com um droid pode ser tão divertido quanto pode ser um desafio para a
contra o excesso de automação e o uso de robôs de areia de computador para
maioria dos jogadores. Com um universo tão diversificado quanto o universo de
substituir humanos em certos trabalhos. Três grandes eventos criaram esse tabu
Star Wars, e com droids tão comuns em toda a galáxia, será tentador jogar um
social entre os cidadãos e os políticos da galáxia. A primeira foi a ocupação pelos
droid, se estiver usando as regras do GURPS 3rd edition Robots, você perceberá
droides de guerra do déspota Xim. O segundo foi o Outbound Flight Project (em
rapidamente que construir um droid simples como R2-D2 vai torná-lo um PC muito
23.984) e o terceiro a crise de Naboo (23.998).
caro. Em vez disso, você cria um personagem usando as regras padrão do GURPS
4ª Edição e pega o modelo racial apropriado (veja o capítulo 12 Droids neste livro).

O déspota Xim usou um enorme exército de droides para conquistar a galáxia.


Devido à falta de capacidade de hiperespaço, conquistas por formas de vida
O jogador deve ter permissão para ganhar experiência de maneira regular e
biológicas eram impossíveis. Os droides poderiam superar o estresse e o tempo
encontrar maneiras de atualizá-la e comprar novos programas e aptidões.
das viagens espaciais sub-luz. Após o governo de Xim, surgiu uma nova lei,
proibindo qualquer governo de se equipar com um exército de droides.

O Outbound Flight Project foi um grande empreendimento para explorar além do Tipos de Droides
espaço selvagem e possivelmente alcançar outra galáxia. Os cientistas
Os seguintes droides estão entre os tipos mais comumente encontrados:
automatizaram totalmente mais de 200 cruzadores da classe Dreadnaught,
chamados de frota Katana, e escravizaram seus sistemas para que pudessem agir
como uma única entidade. O resultado foi desastroso, pois toda a frota saltou e
desapareceu junto. Embora tenha sido encontrado e o mistério explicado
parcialmente, a experiência do Outbound Flight provou que a automação excessiva
Eletrônicos
pode ser perigosa. A tecnologia de fótons ainda é muito volumosa em comparação com o hardware
comum com fio de cobre. Assim, a maioria dos dispositivos eletrônicos depende de
microcircuitos e fiação de cobre e ouro para suas operações normais. A fibra óptica
A Crise de Naboo é mais um retrocesso dos dróides de guerra de Xim.
está em uso, mas apenas em naves espaciais muito grandes, como destróieres
Embora envolvesse muita automação, seu principal problema era o uso de droides estelares. Por causa disso, os motores das naves espaciais permanecem volumosos
durante a crise. Em 23.998, a Federação de Comércio invadiu o planeta Naboo com e requerem um grande número de pessoal para mantê-los.
exércitos inteiros de droides de combate,
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Tecnologia de gravidade Motores Hyperdrive


O hyperdrive é a única maneira conhecida de viajar entre sistemas estelares sem
gastar anos fazendo isso (como nos motores sub-luz). O hiperespaço é uma
Elevação do Repulsor dimensão paralela à nossa. Nesta dimensão, a velocidade da luz não é o limite
final. Com a ajuda do motivador hyperdrive, as naves espaciais “saltam” através
Outra tecnologia muito importante disponível no universo de Star Wars é o elevador
da barreira entre os mundos e entram nesta dimensão alternativa.
repulsor. Isso é tratado como GURPS contragrav. Ele permite que veículos, navios,
ferramentas e robôs cancelem o efeito da gravidade e flutuem efetivamente para
Viajar pelo hiperespaço é complicado e está sujeito a duas leis principais.
longe do solo.
Sem propulsão adequada, a unidade é deixada à deriva na corrente de ar.
Com o uso de empuxo vetorial, a unidade pode se mover e até alcançar a órbita.
A primeira lei é que as naves devem entrar no hiperespaço através de um ponto
Também é possível, através da manipulação do campo de gravidade ao redor de
de salto. Com a ajuda de computadores de navegação (navcom), o piloto pode
um veículo, conseguir algum movimento. Isso permite, por exemplo, que um caça
calcular o ponto de salto mais próximo que o impulsionará na direção de viagem
se afaste das equipes de terra antes de engajar seus propulsores.
desejada. Existem alguns indivíduos ou raças muito raras que têm um talento
natural para a navegação no hiperespaço: Esses são altamente elogiados como
navegadores e geralmente valem muito para os capitães de naves estelares. Os
Permitiu que o homem fosse libertado da escravização da gravidade. Com o
usuários da Força também têm a capacidade de calcular indistintamente saltos de
elevador repulsor, as naves espaciais podiam partir silenciosa e rapidamente em
hiperespaço usando suas habilidades da Força.
direção ao espaço, alguns robôs podiam fazer seus negócios em todos os tipos de
terreno e, principalmente, os veículos terrestres não estavam mais restritos a
A segunda lei é a gravidade. Por alguma razão desconhecida, a gravidade
estradas pavimentadas. Rapidamente após a descoberta da sustentação repulsora,
desempenha um papel importante na direção da viagem e na capacidade de uma
a capacidade de manipular a gravidade de outra forma foi descoberta. Isso permitiu
nave entrar no hiperespaço. Um motivador de hiperpropulsão não pode saltar para
que o homem viajasse em zero-G sem perder o equilíbrio e voar para o espaço.
o hiperespaço se estiver dentro de um campo gravitacional de um planeta, estrela
Hoje, os passageiros podem fazer seus negócios em naves espaciais como se
ou mesmo de um campo gravitacional artificial. Qualquer objeto mais massivo que
ainda estivessem em terra. Por causa disso, porém, muitos viajantes espaciais não
uma determinada nave estelar tem o potencial de interromper os hiperpropulsores da nave.
sabem nem mesmo o básico do manuseio da queda livre e ficariam desamparados
Se o hiperdrive for acionado dentro de 100 vezes o diâmetro de tal objeto, ele
se sua nave perdesse seu campo gravitacional.
poderá funcionar desastrosamente. Assim, o navcom deve levar em conta o campo
gravitacional dos corpos estelares antes de saltar a nave espacial para o
hiperespaço. Naves espaciais especiais foram projetadas com grandes geradores
As naves espaciais dispostas a saltar para o hiperespaço devem ter seus
de gravidade. Essas naves interrompem a dimensão do hiperespaço e podem
elevadores repulsores desativados. Apenas a gravidade artificial gerada pelo
trazer uma nave espacial em viagem prematuramente para fora do hiperespaço,
chapeamento do casco não precisa ser desligada.
ou impedir que ela salte para o hiperespaço. Os resultados de uma saída
indesejada ou prematura do hiperespaço geralmente resultam em danos ao
Campos de interdição sistema hiperdrive.

Os campos de interdição são a ruína dos pilotos e navegadores espaciais.


Viajar pelo hiperespaço é definido abaixo (veja Navegação no Hiperespaço).
Por causa da física por trás das viagens FTL, os campos gravitacionais
desempenham um papel importante na capacidade (ou falta dela) de uma nave
entrar no hiperespaço. Qualquer grande campo gravitacional impedirá que uma
Diodo de Atuação do Hiperpropulsor
nave entre no hiperespaço e trará uma para fora do hiperespaço com resultados
drásticos. Navios especiais, chamados cruzadores da classe Interdictor do Império Este pequeno componente do hiperpropulsor de uma nave estelar foi fundamental
Galáctico, existem equipados com poderosos geradores de poços de gravidade. na aceleração de velocidades sub-luz para velocidades supra-luz.
Esses grandes projetores são projetados para criar uma grande sombra
gravitacional no caminho de uma nave, impedindo que ela entre no hiperespaço. Compensador de Hyperdrive

Fazia parte da unidade de hyperdrive de uma nave estelar e era o componente


chave para desacelerar a nave com segurança suficiente para reentrar no espaço
real.
Ciência do hiperdrive
Guia de Campo do Hyperdrive
Este era o nome dos pólos de metal especializados usados para canalizar a
Autoridade de Trânsito Interestelar energia produzida por um hyperdrive, permitindo que ele impulsionasse uma nave
A Interstellar Transit Authority é uma organização permanente sem fins lucrativos para o hiperespaço.
cujo papel é regular e manter as convenções de uso de coordenadas estelares e
convenções de mapeamento relativas ao uso do hiperespaço. O ITA foi criado em
Hyperdrive Motivator Este
algum lugar em 6.512 ABY e sempre foi respeitado por todas as nações e governos.
O ITA é responsável pela semeadura, manutenção e atualização da rede de é o componente da nave que é responsável por construir as energias necessárias
beacon do hiperespaço que cobre a maior parte da galáxia. Possui uma frota de para impulsionar uma nave para o hiperespaço. O motivador do hiperpropulsor cria
fragatas para atuar como centros de engenharia e plataformas de defesa. um campo eletromagnético em torno de uma nave estelar e, em seguida, projeta
esse campo no hiperespaço. Uma vez no hiperespaço, o motivador do
hiperpropulsor emprega cristais de trilítio para impulsionar a nave através do
continuum. Quando o destino da nave é alcançado, o motivador do hiperpropulsor
O ITA é baseado em Nekor na Zona Neutra. A partir daí, o Conselho Permanente projeta o campo da nave de volta ao espaço real e corta a unidade de trilítio.
e a Assembleia do ITA decidem sobre as leis de viagens interestelares e regulam
o preço da produção e distribuição de combustível no espaço conhecido.
Hyperdrive Shunt

Este dispositivo, que faz parte do hyperdrive de uma nave estelar, permite que o
Cada uma das principais nações tem um representante permanente no conselho, excesso de calor e energia seja drenado antes que ele possa danificar o próprio
é permitido um número de votos igual ao número de sistemas estelares que eles hyperdrive.
representam e possui direito de veto nas decisões do conselho. As decisões do
Conselho e da Assembleia são finais e devem ser obedecidas por todas as nações.
Velocidade de viagem, tempo e distância
A velocidade é dada em parsecs por hora (1 pc/h = 3,26 ly por hora).
Os motores mais rápidos já construídos tinham uma velocidade máxima de 175pc/
h durante a invasão Yuuzhan Vong. O Millennium Falcon tinha uma velocidade
máxima de 150pc/h e foi considerado o navio mais rápido

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durante esse tempo (considerando que o navio mais rápido do Império tinha uma feito um após o outro) por menos de quatro pessoas em um navio com uma
velocidade máxima de 80pc/hr). tripulação muito pequena. Tentar um salto com combustível não refinado Corbana
é -2 para todos os quatro testes. Tentar saltar de 51 a 100 diâmetros de um objeto
O design do hiperdrive é semelhante ao encontrado no GURPS 4th massivo é -4, de 11 a 50 diâmetros é -8 e de 10 diâmetros é -12.
Espaço Edição. As velocidades de cada motivador de hiperdrive são baseadas no
número de toneladas transportadas pelo hiperespaço.
Em cada caso, o sucesso no teste de perícia significa que a operação foi bem
A próxima grande limitação é a distância mínima e máxima que o motivador do sucedida e o próximo estágio do processo pode ser tentado; se todos os quatro
hiperdrive pode calcular e os motores permitem. Ambos os valores são fornecidos testes forem bem-sucedidos, o salto ocorre conforme planejado. Uma simples
em parsecs. falha em um teste de perícia significa que a operação não teve sucesso; essa
tarefa deve ser tentada novamente, com uma penalidade de -1 por tentativa
A parte final importante é a precisão (ou imprecisão) do motivador do hiperpropulsor. subsequente, ou todo o processo deve ser reiniciado desde o início.
Isso é dado em cliques. Em um cenário de Star Wars do Space Opera, um clique
representa 1 milha, em um cenário hardcore de SF Star Wars, um clique representa
1 UA. Uma falha crítica em qualquer um dos quatro testes significa que um acidente de
salto pode ocorrer. Role novamente. Em um sucesso, a tarefa experimentou uma
Para lhe dar algo para segurar, uma nave que viaja a 175pc/h deve cruzar toda a falha simples, como acima. Em uma falha, o acidente de salto ocorre. Em uma
Galáxia Vodariana Beltway em cerca de 8,5 dias (mas tem que fazer 75 saltos segunda falha crítica, ocorre um desastre de salto e a nave é completamente
separados para fazê-lo). destruída (ou simplesmente sofre danos incapacitantes, a critério do GM).

LC (Classe de Legalidade) Se o processo de planejamento e execução de um salto for realizado em condições


O LC pode variar de motor para motor e de época para época. de rotina (o navio não está sob fogo, o navio está bem conservado, o ponto de
Durante o reinado de Palpatine, todos os motores mais rápidos que 30pc/hr foram partida e de chegada são percorridos antes e não há penalidades para nenhum
proibidos, enquanto na era da Nova República os navios com motores a 100pc/hr dos testes) então testes de perícia podem não ser necessários. Sob tais
eram muito comuns entre as empresas militares e privadas. Depende muito de circunstâncias, qualquer tripulante com pelo menos 12 em uma das perícias
quão opressivo é o governo atual e da situação política na galáxia. requeridas pode realizar a tarefa associada, assumindo sucesso sem ter que fazer
o teste.

As quatro rolagens de perícia, na ordem exigida, são as seguintes:


Desvantagens do hiperespaço • Navegação (Espaço) é usada para localizar o ponto apropriado no qual a
nave deve entrar no hiperespaço e traçar um curso através do espaço
Durante uma viagem no hiperespaço, o curso, a velocidade ou o destino não
normal que levará a nave até aquele ponto.
podem ser alterados. Uma vez que a nave entra no hiperespaço, ela é obrigada a
executar a rota projetada. No entanto, uma nave ainda pode ser retirada do
• A pilotagem é usada para manobrar o navio até o ponto de salto
hiperespaço por causas externas, como poços gravitacionais de sombra e campos
artificiais de interdição. adequado. A especialização de Pilotagem necessária depende do
desempenho dos acionamentos de manobra da nave; o candidato
mais provável é a Pilotagem (Nave Espacial de Alto Desempenho). •
Durante a viagem no hiperespaço, a tripulação fica isolada do resto da galáxia.
A navegação (Hyperspace) é usada para “traçar um curso” através
Nenhuma comunicação (entrada e saída) é possível.
do hiperespaço. O navegador da nave determina a configuração apropriada

Sensores não funcionam. A tripulação de uma nave no hiperespaço não tem todos para os controles do hyperdrive que levarão a nave ao ponto desejado

os meios para escanear a área de chegada antes de entrar novamente no espaço no destino.

normal. Então, novamente, eles não podem ser escaneados por outros também.
Se o ITA colocou a bóia do hiperespaço na origem, então esta rolagem
é de +1. Se o ITA colocou um farol no destino, então esta rolagem é
Tabela de Disponibilidade da Classe do Motor +2. • Mecânico (Hyperdrive) é usado quando a nave atinge o ponto

Encontro Mínimo 50 Máximo


de salto, para ativar o hyperdrive e garantir que ele funcione dentro dos
Mais rápido Imprecisão 50
25.000 ABY (pc) 1 100 parâmetros definidos pela habilidade Navigation (Hyperspace).
24.000 ABY 2 49 45 125
20.000 ABY 3 48 40 150
15.000 ABY 4 40 35 200
12.000 ABY 5 30 30 225
11.000 ABY 7 20 25 250
Jump Mishaps
10.000 ABY 10 14 20 275
8.000 ABY 15 12 19 300 Hyperdrives são máquinas muito temperamentais e podem funcionar de forma
6.000 ABY 20 10 18 325
30 9 17 350
espetacular. Embora sejam bastante confiáveis quando usados em condições
5.000 ABY
4.000 ABY 40 8 16 375 ideais, tornam-se menos confiáveis quando usados sob estresse. Muitos técnicos
3.000 ABY 50 6 15 400 de hiperdrive são intensamente supersticiosos…
2.000 ABY 75 6 14 425
1.000 ABY 100 6 13 450
0 ABY 125 5 12 475 Os hiperdrives têm vários “modos de falha”, dependendo exatamente do motivo
10 DBY 150 5 11 500 pelo qual um determinado salto não ocorreu conforme o planejado. • Sem salto:
100 DBY 175 5 10 525
125 DBY 200 5 10 550
Se ocorrer um acidente de navegação (espaço) ou de pilotagem, o resultado
é “sem salto”, o hiperdrive simplesmente não funciona. O processo
A disponibilidade na tabela acima reflete os mecanismos padrão construídos que
de planejamento e execução do salto deve ser retomado desde o
podem ser comumente usados (se não restritos por lei).
início.
Os mecanismos que são melhores que os descritos na tabela são sempre
mecanismos de construção personalizados.
• Misexit: Se ocorrer um acidente de navegação (hiperespaço), o
navegador da nave planejou o caminho errado através do hiperespaço
Navegação no hiperespaço e a nave não consegue retornar ao espaço normal no local desejado.
Role 1d. na 1, a nave saiu perto de um mundo solitário, cometa ou
Vou usar o programa AstroSynthesis 2.01b para mapear todos os sistemas. Este
pedaço estranho de rocha no sistema estelar de origem. Em um 2-3,
programa permite criar designs estelares 3D reais que também podem ser
a nave sai perto de um mundo ou gigante de gás no sistema estelar
impressos como mapas 2D.
de destino, mas não do mundo ou gigante de gás certo. Em um 4-

Operações de Hipersalto 6, a nave sai em um ponto aleatório no limite de 100 diâmetros da


Um salto bem-sucedido requer quatro rolagens de perícia por parte da tripulação estrela de destino. Acidentes de misexit geralmente não são perigosos,
de um navio. Esses quatro testes de perícia devem ser feitos em uma ordem mas podem causar estragos no navio
específica. Eles podem ser realizados por quatro pessoas diferentes, ou (já que devem ser

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horário (e pode ser inconveniente quando o navio está tentando oceanos tornou-se sua vítima. O Koltor tornou-se fortemente poluído e nunca
fazer um encontro). mais pôde ser usado para aplicações médicas.
• Misjump: Se ocorrer um acidente mecânico (Hyperdrive), o hyperdrive
sofre um mau funcionamento grave. Koltor está disponível apenas em ESU (Unidades de Suporte de Emergência).
Role 1d. Em um 1-2, o navio não salta, como acima. Uma ESU contém uma pistola de injeção e 10 ampolas, cada uma regenerando
Em um 3-4, a nave experimenta um salto falho, passa uma 1 HP instantaneamente. Esse kit ESU custa US $ 300. Uma única ampola
semana no hiperespaço e então emerge no espaço normal custa US$ 25.
exatamente no mesmo ponto de onde partiu.
Em um 5-6, a nave experimenta um salto mal direcionado e
emerge do hiperespaço em um ponto muito distante de seu Baca
destino pretendido.
Alguns milhares de anos depois, por um acaso total, um grupo de colonos em
Thyrferra descobre Bacta. Bacta é um soro proveniente de uma planta
(ambori) nativa daquele planeta e proliferando profusamente nas densas
Unidades de manobra selvas do hemisfério sul. O líquido incolor do ambori é misturado com as
partículas bacterianas gelatinosas e translúcidas vermelhas alazhi e kavam.
Drives de manobra são dispositivos usados para impulsionar naves espaciais
Esse soro, quando dado o tempo adequado para agir, tem a propriedade de
através do espaço “normal” de um mundo para outro. Eles são mais
curar e regenerar quase qualquer ser biológico. Rapidamente, o mundo
frequentemente usados para se mover entre um mundo habitado e um ponto
médico começou a experimentar com Bacta e regeneração de coma induzido.
próximo onde o hiperdrive pode ser usado. Eles também são usados para se
Descobriu-se que Bacta era a cura milagrosa…
mover entre mundos em um único sistema estelar; isso é menos comum, já
que poucos sistemas estelares têm mais de um mundo habitado. Finalmente,
unidades de manobra podem ser usadas para viagens interestelares, mas
Bacta é um medicamento universal disponível em quase todos os lugares do
isso é extremamente raro, pois as distâncias são muito longas e o hiperdrive
universo de Star Wars a partir de 21.000 anos. A maioria dos hospitais e
é um método muito mais conveniente para atravessá-las.
enfermarias de grandes navios serão equipadas com Bacta-tanques para
receber pacientes para tratamento. Navios menores geralmente só carregam
A maioria das civilizações (antes de 50.000 ABY) começa sua exploração do
ESU por falta de espaço e recursos qualificados. Bacta não pode trazer os
espaço usando unidades de reação, “foguetes” que ejetam massa para trás
mortos de volta. Bacta não pode regenerar totalmente um braço perdido, mas
para impulsionar um veículo para frente. A principal desvantagem de tais
pode ajudar a recolocar um. Um PC ou NPC imerso em Bacta irá recuperar
acionamentos é que eles exigem grandes quantidades de massa de reação.
HT/HP perdido a uma taxa de 2 por dia. A tabela a seguir deve ser usada
Isso os torna caros e limita estritamente as velocidades que eles podem
alcançar. para determinar o tempo de recuperação adicional. Lembre-se de que um
membro completamente cortado ou destruído só pode ser substituído pelo
uso de biônica.
Felizmente, uma alternativa melhor é possível. No final do TL9, os novos Custo Teste de sucesso
Tempo de Recuperação do Nível de Lesão* HP a 0
acionamentos usam energia para gerar impulso para frente usando reatores HP 1HP/12 hrs 0 HP a –HPHPx2
1HP/18 hrs -HP
1HP/24 hrs a – $ 10/HP HT+5
-HPx2 a –HPx4 1HP/36 hrs+24hrs/órgão
Morto +24hrs/membro HT+3
de fusão a frio (veja Turbinas a Gás Corbana abaixo) sem ejetar massa de reação. + 72h/ $ 15/HP
membro $ 25/CV HT
Esses propulsores sem reação violam as leis da física como entendidas em HT-2
$ 75/HP
nossa sociedade, mas tornam possíveis viagens espaciais baratas e -HPx5 Enterro n/D
convenientes. A única desvantagem dessas novas unidades eram suas Membros aleijados +$50/membro Conforme acima
limitações de velocidade. Propulsores sem reação são os motores de manobra Órgãos aleijados +$75/órgão + Conforme acima
Membros decepados $150/membro -1HT
padrão usados por todas as civilizações espaciais conhecidas desde 50.000 (reconectados)
ABY. Membros decepados (não De acordo com a biônica De acordo com a biônica De acordo com a biônica

reconectados)

O desempenho de uma unidade de manobra é mais frequentemente expresso *Tempo necessário em coma induzido no Bacta-Tank.
em termos de aceleração espacial e velocidade máxima. A aceleração do
É possível fazer uma intervenção de campo com Bacta. Se usado dentro de
espaço é medida em gravidades (G). Uma unidade que pode fornecer 1 G de
aceleração espacial pode fazer com que a nave acelere como se estivesse 10 minutos, parará de sangrar e restaurará 1 HP. Isso é um acréscimo a
sob a gravidade padrão de Coruscant (32 pés por segundo). A velocidade qualquer rolo de primeiros socorros ou médico ou qualquer outro dispositivo
mecânico ou eletrônico usado nesse paciente.
máxima é medida em MGLT (Modern Galactic Light Time). 1 MGLT é igual a
1 jarda por segundo. Por exemplo, a velocidade máxima de um x-wing é de
100 MGLT e tem uma aceleração espacial de 9,38 G.
Capacidades ofensivas
Para estatísticas completas do jogo sobre armas de energia, consulte a seção
Ciências Médicas de equipamentos.
Com a descoberta da clonagem e da biônica, a maioria dos médicos
acreditava que a maioria dos acidentes e doenças poderia ser curada. Eles
estavam errados. A clonagem foi rapidamente proibida na galáxia, de modo que o Armas de projéteis
local de solução foi fechado para médicos e funcionários da saúde. Lá Armas de projéteis ignoram o bônus de RD de blindagem de raio.
permanece apenas a biônica, mas nos casos em que o membro não deveria
ser amputado, a biônica pouco podia fazer. Muitos pacientes chegaram ao Lançadores de Torpedos de
hospital com graus de doenças que exigiam um nível mais sutil de intervenção. Prótons O PTL é o sistema básico de lançamento dos populares Torpedos
O corpo médico iniciou pesquisas em genética e outras tecnologias paralelas de Prótons. Consiste em um tubo de lançamento mecânico que ejeta o
provenientes da clonagem. A partir daí, eles foram capazes de criar vírus e torpedo do tubo em velocidades supersônicas (ao disparar na atmosfera, um
moléculas especiais que poderiam ser adaptados a uma necessidade estrondo sônico pode ser ouvido cada vez que a arma é disparada). Uma vez
específica e injetados no paciente. Mais uma vez, isso não foi suficiente para livre do tubo, o torpedo opera por conta própria.
curar tudo…

Torpedo de
Koltor Prótons O PTORP é uma arma de disparo único, de energia, com caixa. O
torpedo de prótons contém sua própria fonte de energia, que permite sustentar
Durante a Guerra Mandaloriana, a República Galáctica foi autorizada a
a velocidade (supersônica) e poder de fogo necessários para atacar seu alvo.
estabelecer uma base temporária em Manaan. Lá eles aprenderam com a
O PTORP é catapultado para fora do tubo de lançamento e acende seus
população local a existência de Koltor. Koltor era um fluido extraído do solo
dos vastos oceanos de Manaan. Essa substância era, quando pura e depois próprios propulsores uma vez liberados do tubo de disparo. O PTORP carrega
combustível suficiente para viajar até 30.000 jardas (50.000 jardas para o
refinada, capaz de regenerar danos superficiais. Em algum lugar no ano 3.960
APTORP) na atmosfera. No espaço, a distância máxima é ilimitada, pois o
ABY, os Sith também estabeleceram uma base em Manaan. Por causa da
PTORP continuará em seu vetor mesmo quando seu combustível acabar. A
neutralidade cega dos Selkath e da animosidade entre os dois campos, o solo
carga explosiva no PTORP é feita de um
de Manaan
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mistura de prótons e antiprótons que são sincronizados para reagir juntos em estase. danos superficiais (esmagamento) em vez de danos penetrantes (empalamento).
Uma vez que a estase é quebrada (devido ao impacto), os prótons e antiprótons se
misturam e, assim, criam uma pequena explosão controlada de antimatéria.

Canhões Laser
Lançador de mísseis A maioria das armas a laser funciona da mesma maneira. LASER é um acrônimo
para Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation. As armas disparam um
O MSL é a arma mais comum disponível, principalmente devido ao seu baixo custo.
fluxo de raios de alta energia revestidos em um campo de partículas ionizadas,
É o sistema básico de lançamento para os mísseis de concussão baratos e comuns
criando o efeito visual de um raio em vez de um feixe invisível de radiação como um
vendidos em toda a galáxia. Consiste em um tubo de lançamento mecânico que laser normal. Devido ao seu alto rendimento de potência, os lasers causam danos
mantém o míssil ocioso até que seja necessário. Ele não ejeta ou dispara o míssil,
empalados. Eles são projetados para penetrar na armadura e continuar assim que o
mas simplesmente o segura e o guia para o lançamento. A maioria dos MSL está
alvo for violado. O dano direto de uma arma a laser geralmente resultará em
equipada com sistemas de orientação a laser ou neutrinos para auxiliar o (A)CMIS
descompressão explosiva da seção danificada do navio.
na aquisição de alvos. Uma vez livre do tubo, o CMIS opera com seu próprio
combustível, propulsores, radar de direcionamento e sistemas direcionais.

Baterias de Turbolaser
Mísseis de concussão
Turbolasers são basicamente canhões de laser muito poderosos operando em modos
O CMIS ou o melhor ACMIS, junto com seu lançador, é a arma mais comum “boosted” ou gatling. O princípio permanece o mesmo dos lasers comuns, exceto que
disponível e isso principalmente devido ao seu baixo custo de recarga. É uma ogiva os turbolasers usarão mais energia e concentrarão o feixe um pouco mais do que os
explosiva básica de combustível sólido (HEADPS). A maioria dos CMIS está equipada canhões comuns. O resultado final é uma arma que fornece maior poder de fogo,
com sistemas de orientação a laser ou neutrino (ACMIS) para auxiliá-los na aquisição mas com maiores custos de consumo de energia e um tamanho maior (devido ao
de alvos. As informações geralmente são fornecidas ao CMIS por seu MSL pai. Uma equipamento de refrigeração e amplificação adicionado).
vez livre do tubo, o CMIS opera com seu próprio combustível, propulsores, radar de
direcionamento e sistemas direcionais.
Outra faceta da diferença de turbolasers versus canhões está na
requisitos da tripulação turbo. Enquanto um canhão laser pode ser disparado
Lançador de Foguetes automaticamente a partir de um único posicionamento de artilheiro, os turbolasers
requerem uma tripulação para tripular e disparar a arma. STBL requer uma tripulação
Pesados O HRL pode ser encontrado nos bombardeiros mais pesados ou caças de ataque.
de 3, MTBL uma tripulação de 5 e LTBL uma tripulação de 8. HTBL requer uma
Esses lançadores são semelhantes ao MSL, mas são um pouco maiores e maiores tripulação de 25.
em diâmetro para poder suportar os Heavy Rockets. O HRL é equipado com sistema
de orientação a laser ou neutrino para auxiliar o HROC na aquisição de alvos.
Super Lasers Um super

laser nada mais é do que múltiplos turbolasers disparando em um equipamento


Foguete Pesado especial projetado que combina, regula e amplifica os feixes separados em um único
As HROC são caras ogivas movidas a combustível sólido. O HROC é lento e pesado disparo. Esta arma consome muita energia e produz muito calor. Portanto, essas
e, portanto, não possui sistemas direcionais. Uma vez livre do tubo, o HROC opera armas são encontradas apenas nas grandes Estrelas da Morte construídas pelo
com seu próprio Império. Estes eram grandes o suficiente para abrigar os enormes reatores de
combustível e propulsores. energia, equipamentos de refrigeração e amplificação.

Lançador de Bomba
Durante a era da Nova República, várias naves capitais eram conhecidas por terem
Espacial O SBMBL difere dos outros lançadores por ejetar o projétil para fora do
versões menores e montadas na quilha de um Super Laser. Esses Super Lasers não
tubo.
eram tão poderosos quanto os das Estrelas da Morte, mas ainda eram capazes de
cortar escudos planetários, queimando a crosta e explodindo continentes inteiros.
Bomba Espacial

Os SBMB são ogiva lenta, de curta distância e alta explosiva. Os SBMB são ejetados
do tubo e depois disso não podem mudar de velocidade ou direção. Bombardeiros e
Canhões de Íons
caças de ataque pesado cercam seu alvo até 0,5 milhas antes que possam lançar
suas bombas. Os canhões de íons estão entre os tipos mais comuns de armas encontradas em
navios civis. Principalmente uma arma defensiva, os canhões de íons são usados
para desativar, em vez de destruir, o oponente. O princípio é bastante simples e é
conhecido há dezenas de milhares de anos: a arma dispara um raio de energia
Armas de energia ionizada (fótons ou elétrons) em um alvo para criar um pulso EMP e, assim,
Armas de energia ignoram o bônus de RD de blindagem de partículas. interromper a eletrônica e a aviônica do alvo.

Lançadores Se o raio atingir o alvo, a nave deve fazer uma rolagem de HT ou tomar o efeito
Todas as armas Blaster funcionam de maneira semelhante. O princípio básico por apropriado. Ataques LIC farão a rolagem em HT-3 (usando modificador de tamanho
trás da tecnologia blaster é a carga de plasma. A arma usa sua energia para aquecer como bônus) ou terão sistemas baseados em eletrônica 1d desabilitados para turnos
uma pequena quantidade de nitrogênio (extraído da atmosfera ou de um pequeno HT. MIC rolará em HT-7 (usando modificador de tamanho como bônus) ou terá
tanque embutido na arma) em um estado semi-plasmático (gases em temperaturas sistemas eletrônicos 2d desativados para turnos HT. HIC rolará em HT-12 (usando
muito altas). A arma então extrai energia da célula de energia para produzir e emitir modificador de tamanho como bônus) ou terá sistemas eletrônicos 3D desabilitados
um campo de partículas carregadas de baixo rendimento para suportar e comprimir para turnos de HT.
o estado semi-plasmático do nitrogênio. Este “pacote” de plasma é expelido da arma PIC irá rolar em HT-15 (usando modificador de tamanho como bônus) ou terá
ao longo do campo de partículas transportadoras. sistemas baseados em eletrônicos 4d desabilitados para turnos HT.

O efeito geral dá a ilusão de que um “raio” de energia laranja/vermelha é expelido do Poder


cano da arma. Por causa da frieza do espaço profundo, os blasters baseados no
Nada supera um bom e velho pistão e amortecedor a ar.
espaço parecem menos eficientes do que seus primos baseados na atmosfera. Isso
A descoberta da tecnologia de elevação repulsora não mudou o universo tanto quanto
se deve ao fato de que a temperatura extrema do espaço profundo faz com que o
se temia inicialmente. A maioria dos mundos ainda depende de formas mecânicas de
estado semiplasmático perca calor (e, portanto, energia) rapidamente. O resultado
transporte usando rodas e trilhos. Os sistemas de energia mudaram muito, com muita
final é que os blasters baseados no espaço não fornecem poder de penetração anti-
fusão a frio em uso em todos os lugares. A Turbina a Gás Supertec, permitindo uma
blindagem.
operação segura e
Como o parafuso perde temperatura rapidamente, ele só irá gerar
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alternativa ecológica à combustão de combustíveis fósseis, também impulsiona A varredura de combate pode detectar navios a uma distância de 20 cliques. A
muitos navios e veículos. varredura detalhada dos navios pode ser feita em 1,5 cliques.

Detectores de ponto:
Turbinas a Gás Corbana
Esses sensores são usados para localizar e identificar pontos de salto ou entradas
A Turbina a Gás Corbana é semelhante ao TL 9 deutério – reator de fusão de de linha de salto. Este é um tipo de sensor ativo.
hidrogênio. Ele usa uma mistura de gases corfaize e tibanna, e um reator de fusão
para queimar esses dois em plasma e expele-o para fora da montagem do motor,
produzindo empuxo. O conjunto CTGT contém seu próprio reator de fusão interno
para queimar a mistura de corfaize e tibanna em plasma. A principal diferença Ferramentas e Indústria
entre o cilindro de ar de fusão e o CTGT é que o CTGT funciona como um circuito As ferramentas usadas por indústrias e indivíduos não são muito diferentes
fechado e, portanto, pode ser usado no vácuo. O CTGT é mais poderoso do que daquelas em uso na Terra hoje. Embora a tecnologia disponível no universo Star
seu aríete de fusão equivalente e fornece uma razão de empuxo para massa muito Wars seja muito avançada, o material utilizado e as ferramentas utilizadas são
maior. muito simples de fabricação.
A boa e velha chave inglesa ainda é a principal ferramenta usada pela maioria dos
mecânicos de Star Ports. A boa e velha chave de fenda manual ainda é útil de vez
A forma mais comum de geração de energia para edifícios e grandes instalações em quando. Assim, dispositivos de alta tecnologia como nanomáquinas não
é a Usina de Fusão a Frio. Os combustíveis fósseis poluentes estão quase extintos, existem. Isso é resultado direto da falta de informatização e automação na galáxia.
exceto em mundos de tecnologia muito baixa (TL-5).
A fonte de energia mais difundida é a Turbina a Gás Corfaize-Tibanna. Embora o
CTGT seja usado principalmente em veículos e naves espaciais, às vezes é
encontrado como fonte de energia para dróides maiores e algumas instalações Tradutores
mais antigas. Como o CTGT queima combustível e, portanto, é um pouco caro a
Existem muitas raças na galáxia, e nenhuma delas realmente fala a mesma língua.
longo prazo, a maioria dos veículos e navios terá uma fonte de energia secundária,
Como os humanos são tão prolíficos e conseguiram se expandir para os confins
geralmente uma NPU (Unidade de Energia Nuclear) em vez das usinas de fusão
da galáxia (especialmente durante as guerras dos clones), eles podem ser
mais volumosas.
encontrados em qualquer lugar e compõem cerca de 80% da população galáctica.
Os Humanos compuseram a maior parte do governo dominante da galáxia por
Nações de alta tecnologia, como Bakuran e Shindaarni, usam antimatéria em
mais de quinze mil anos, e conseguiram impor sua língua como a língua oficial
suas naves e no uso diário (somente Shindaarni).
“padrão” na galáxia. Como tal, Galactic Basic” ou simplesmente Basic, é a
linguagem mais conhecida e falada.

Sensores Embora o nível de TL seja alto, ele ainda não permite o projeto e fabricação de
Esta seção será adicionada depois que eu comprar o GURPS Space 4th “tradutores” que não sejam na forma de droides de protocolo, obrigando assim o
Edição. No que diz respeito ao uso do GURPS 3rd Edition Space, os sensores são senciente a aprender outras línguas, caso precise se comunicar. A maioria dos
limitados a TL7. Uma grande nave estelar só pode ser detectada por viajantes espaciais falará o básico e pelo menos 1 ou 2 outros idiomas. As pessoas
acidente a uma distância tão pequena quanto 1 UA. Isso seria visual ou que não viajam geralmente falam apenas sua língua nativa.
apenas detecção de rádio. Encontrar planetas de uma estrela, enquanto orbita
essa estrela, levaria uma semana de observação.

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3. VANTAGENS
modelos raciais. Essas vantagens estão todas sujeitas à limitação – Vigor e, portanto,
custam 10% menos que o normal.
Vantagens permitidas Vantagem Pré -requisito Direção Absoluta Força Sensível Livro
Timing Absoluto Força Sensível Combate Reflexos
SensívelForça
ao Perigo BS página 34
As vantagens listadas no modelo racial (veja o Capítulo 12: Espécies Alienígenas) devem
Sentido Força Sensível Destino Força Sensível
Energia
Reservas
Sensível
de BS página 35
ser obtidas pelo jogador. Com a aprovação do GM, vantagens adicionais podem ser Força Defesas Aprimoradas BS página 43
obtidas. O jogador deve sempre esclarecer qual é a base para uma vantagem específica BS página 47

(por exemplo, biológica, técnica, Força). Mesmo as vantagens mundanas devem ser BS página 48
Capítulo 3
explicadas.
Sensível à Força; Treinado por um mestre ou BS página 51
Mestre das Armas
Ataque Extra Sensível à Força BS página 53
Destemor Sensível à Força BS página 55
Em forma Sensível à Força BS página 55
Reservas de Energia - Força Percepção de Força Modelo Racial Sensível à Força - Capítulo 3
Miraluka
Sensível à Força
Pontos: ± 3 por 1 ER Treinamento de Força Capítulo 3
Longevidade Sensível à Força; Alterar BS página 66
Pré-requisito: Sensível à Força Equilíbrio Perfeito Sensível à Força; Ao controle BS página 74
Modificador: Força -10% Sensível à Força
Recuperação BS página 80

Descrição Você

está em harmonia consigo mesmo através de sua conexão com a Força. Para cada 3
Treinamento de Força
pontos gastos você ganha 1 ER. Este ER só pode ser usado para energizar as habilidades Pontos: 1 ponto por nível/Habilidade de Força
da Força. Essa vantagem da Força pode ser comprada várias vezes. Force Attuned +2 Pré-requisito: Sensível à Força; Treinado Por Um Mestre (Maestria e
significa simplesmente que você gastou 6 pontos em 2 ER. Consulte PO página 119. Apenas harmonia)

Descrição: Esta

Percepção de Força vantagem vem em níveis e deve ser Sensível à Força para adquirir este treinamento de
um Mestre da Força.
Pontos: 15

Pré-requisitos: Sensível à Força; Modelo Racial - Miraluka Observe que o alto Treinamento da Força em combinação com o Talento da Força
apropriado permite que você produza resultados poderosos até mesmo com as habilidades
Descrição Você mais básicas da Força. O GM define o Treinamento de Força máximo e inicial permitido
aos PJs.
está cego para todos os comprimentos de onda da luz. No entanto, sua capacidade de ver
através da Força permite que você sinta seus arredores como se pudesse ver normalmente,
As descrições abaixo são limitadas. O efeito do Treinamento da Força será descrito na
permitindo que você ataque e faça testes de perícia sem sofrer penalidades por cegueira.
descrição de cada habilidade da Força, mas principalmente permite que você adicione sua
pontuação de Talento e aprimoramentos extras.
Às vezes, um aprimoramento não depende do Treinamento de Força.
Percepção de Força inclui as vantagens Visão 360° (BS página 34), Visão no Escuro (BS
Este aprimoramento é declarado como ilimitado ou independente do Treinamento de Força.
página 47), Consulte Invisível – Força (BS página 83) com o aprimoramento Link e limitação
Força, e a desvantagem Cegueira (BS página 124).

Observe que o Treinamento de Força não é uma vantagem anotada separadamente. É


inerente a uma habilidade particular da Força e deve ser anotada como tal. Para cada
Você pode aprimorar sua Percepção de Força com Sentidos Agudos pelo custo normal.
habilidade da Força você deve escolher seu nível de Treinamento da Força após a
Consulte FA página 128 e BS página 35.
aprovação do GM. O custo de pontos não está incluído na habilidade Força.

Percepção da Força não lhe dá a habilidade de perceber a força dos usuários e auras da
Força. Você precisa do Force Power – Force Sight. Percepção de Força é apenas uma
Sintonizado:
forma de visão. Seus cérebros traduzirão as informações em imagens visuais da mesma
forma que o cérebro faria com as informações obtidas por seus olhos. Você foi ensinado a aprender a usar a Força. Isso permite que você adicione +1 do Talento
apropriado à sua habilidade e, se permitido, +1 nível de qualquer ou todos os
aprimoramentos.

Sensível à Força Adepto:

Pontos: 5 Você tem amplo conhecimento da Força. Isso permite que você adicione +2 Talentos
apropriados à sua habilidade e, se permitido, +2 níveis de qualquer ou todos os
aprimoramentos.
Descrição: Você

pode sentir a Força. Você deve comprar esta vantagem antes de comprar qualquer outra
Maestria:
coisa (Force Powers, Force Talents, Force skills e Force Advantages).
Você dominou a Força. Isso permite que você adicione +3 Talentos apropriados à sua
habilidade e, se permitido, +3 níveis de qualquer um ou todos
aprimoramentos.
Você só pode tirar essa vantagem na criação do seu personagem.
Seu personagem é Sensível à Força ou não. Tirar essa vantagem não significa que seu
personagem está ciente de suas habilidades. Harmony:

Você se tornou quase um com a Força. Isso permite que você adicione +4 Talentos
A vantagem Force Sensitive também dá ao proprietário acesso às vantagens mais exóticas apropriados à sua habilidade e, se permitido, +4 níveis de qualquer ou todos os
que normalmente só estão disponíveis no aprimoramentos.

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Senhor:
Classificação
O Lorde Jedi não deve ser confundido com um Lorde Sith. Durante as Guerras
Pontos +5 por nível Clônicas, muitos Jedi foram nomeados comandantes, generais, almirantes ou
Pré-requisitos: Sensível à Força; membro da Ordem Jedi ou Sith. qualquer outro posto nas forças armadas. Seu Status +2 adicionado ao status
obtido pelo posto militar que ocupam.

Mestre:
Ranks Jedi Cavaleiros Jedi só podem receber o título de Mestre pelo Conselho Jedi. Um
assento no Conselho Jedi não é necessário. O status é +3.
Padawan Novato:

Esses são os filhotes. Eles só começaram a treinar como Jedi. Grande Mestre:
Não oferece Status.
Apenas um Grande Mestre Jedi por vez pode existir. Este é o posto mais alto
que um Jedi pode alcançar, e poucos o fizeram. O status é +4.
Estagiário Padawan:

Esses filhotes concluíram a primeira etapa do treinamento. Um sabre de luz de


treinamento é dado a eles por seus Mestres. Ele ainda não oferece Status.
Ranks Sith

Aprendiz: Os
Aluno Padawan: usuários da Força que estão sendo treinados nas artes dos Sith são chamados
Estes são alunos que atingiram a maioridade e têm permissão para realizar de Aprendiz. Eles têm acesso a sabres de luz ou qualquer arma corpo a corpo
tarefas sob estreita vigilância de seu mentor. O status é +1. sem energia. Aprendizes Sith são enviados em missão secreta em um estágio
inicial. No final de seu treinamento, eles devem matar outro usuário da Força (por
exemplo, Cavaleiro Jedi ou superior ou outro Aprendiz Sith ou superior).
Adepto Padawan:
Estes são alunos Jedi que estão na fase final de seu treinamento.
Eles devem fazer um sabre de luz nesta fase antes de estarem prontos para os Darth:
testes. Seu sabre de luz de treinamento deve ser devolvido ao seu
mestre. Um título original dos Sith. Normalmente, este título é combinado com um nome
Sith diferente do próprio nome do personagem (por exemplo, Tyrannus, Vader
ou Maul). Um Darth matou pelo menos um outro usuário da Força. Mais
Cavaleiro:
frequentemente, um Darth é chamado de Lord ou Dark Lord.
Jedi que tiveram sucesso em seus julgamentos são conhecidos como Cavaleiros
Jedi. São os mais conhecidos que cumprem atribuições e completam muitas Mestre:
missões. Seu Status é +2.
Um Mestre Sith é o terror dos Jedi. Felizmente, há apenas um Mestre de cada
vez (após a Idade de Ouro dos Sith). Um pré-requisito para esta classificação é
Grande Cavaleiro:
ter um aprendiz ou apenas ser o último Sith vivo.
Estes são Cavaleiros Jedi que receberam um assento no conselho, mas não
receberam o título de Mestre. Anakin Skywalker foi um Grande Cavaleiro durante
o final das Guerras Clônicas. O status é +2.

VANTAGENS

MODIFICADORES
Dependendo da configuração da campanha e da gravidade do “ato maligno”,
modificadores podem ser adicionados para reduzir ou aumentar o custo dos
Melhorias pontos. Dessa forma, um personagem pode deslizar gradualmente em direção
ao Lado Negro ao pegar 1 ponto de peculiaridades e, posteriormente, aprimorar
essas peculiaridades alterando os modificadores.

Nota do autor:
Limitações
Embora essa limitação não limite o uso das habilidades da Força, certamente
impede que os personagens aprendam essa habilidade para permanecer no
Lado escuro Lado da Luz da Força. Personagens que querem seguir o caminho fácil, o rápido
podem ser seduzidos a tomar essa limitação como certa. A habilidade Força é
Pontos: -5%
barata e os pontos ganhos ao tomar desvantagens extras melhoram a capacidade
Invocar o Lado Negro da Força pode ter alguns efeitos negativos. Cada vez que Força do personagem de uma maneira muito mais rápida do que ganhando CP.
uma habilidade da Força com a limitação Lado Negro é usada, um teste de
Vontade deve ser feito. Se o teste falhar, o personagem ganha automaticamente
outro ponto de desvantagem.

Essas desvantagens do lado negro são: mau humor, sede de sangue, valentão, Força
insensível, mentira compulsiva, delírios, fanatismo, ganância, intolerância, ciúme, Pontos: -10%
descontrole, solitário, baixa empatia, maníaco-depressivo, megalomania, avareza, Todos os Poderes da Força têm um contador. Algumas raças são imunes ou
obsessão, excesso deEgoísta
confiança, fobias, reputação,
e Incontrolável, Sadismo,Não
Características
de Aparência. Apetite Secreto,
Naturais, Pena
resistentes a alguns Poderes da Força (por exemplo, Hutt e Toydarian), outras
raças são completamente estáticas da Força (por exemplo, Yuuzhan Vong e
Ysalamiri).

Os pontos ganhos desta forma devem ser colocados em Poderes da Força (por exemplo,
Alguns equipamentos podem bloquear ou anular algumas ou todas as habilidades da
melhorar a habilidade da Força que acabou de ser usada, melhorar os Talentos, adquirir
Força (por exemplo, Lightsaber pode bloquear um Force Lightning).
novas habilidades da Força, etc).

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Normalmente, os Talentos podem ser adicionados livremente (se alguém já os
comprou) à sua habilidade. Os Talentos da Força só podem ser adicionados à sua Lado Claro
habilidade da Força se você tiver algum treinamento nessa habilidade em particular Pontos: -5%
e, em seguida, você adiciona apenas o nível desse Talento e o nível do seu Alguns Poderes da Força são inerentemente bons, como usar a Força para ajudar
treinamento da Força. os outros.

Nota do autor: Usuários da Força que estão andando no caminho do Lado Negro podem achar
mais difícil usar a Força para sempre (veja a desvantagem Mácula do Lado Negro).
A combinação das três limitações descritas acima explica o modificador de -10% em
vez do modificador de -5% normalmente usado pelos GMs como o modificador de
Força da Força. Isso resulta em uma redução de 10% no custo de pontos para todas
as habilidades da Força que, eu acho, refletem a superioridade geral de um usuário
da Força sobre um personagem mundano.

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4. DESVANTAGENS
Devoto (-8): Seu número de pontos com desvantagens do Lado Negro deve ser pelo
menos seu valor de Vontade. Todas as habilidades da Força do Lado Negro têm um
Desvantagens permitidas bônus de +2 e todas as habilidades da Força do Lado da Luz têm uma penalidade de -4.
Desvantagens listadas no modelo racial (veja o Capítulo 12 Espécies Alienígenas)
devem ser tomadas pelo jogador. Com a aprovação do GM, desvantagens adicionais Dark Sider (-12): Seu número de pontos com desvantagens do Dark Side deve ser
podem ser tomadas. O jogador deve sempre esclarecer qual é a base para uma pelo menos o dobro da sua vontade. Todas as habilidades da Dark Side Force têm
desvantagem particular (por exemplo, biológica, técnica, Força). Mesmo as vantagens um bônus de +4. Todas as habilidades Light Side Force têm uma penalidade de -8 e
mundanas devem ser explicadas. todas as habilidades Neutral Force têm uma penalidade de -1.

Na Tabela abaixo estão todas as habilidades da Força listadas e em que aspecto os


Código de honra modificadores se aplicam.
Força Habilidade Aspecto Modificado
Besta Discurso Jogada de Reação ou jogada de
Combate Precognição Curar ataque, esquiva, aparar ou habilidade de IQ da Fera

Nagai Outro

Desintoxicar Outro
QI
QI
Pontos: -5 Vidente Número de ativação
Temer Nível de Terror
Pré-requisito: Modelo Racial Nagai
Aperto de Força Nível de Aflição

Forçar Salto Nível de Super Salto


Descrição: Os Força Relâmpago Ataque Inato - Habilidade de Raio
Forçar movimento Nível de Movimento Aprimorado
Nagai odeiam e temem seus inimigos extragalácticos, os Tofs. Forçar tração Sorteio Rápido
Sempre que encontrado, um Nagai deve atacar um Tof depois de fazer um teste bem- Forçar Empurrão Habilidade de empurrar

sucedido de Medo com -1 na Vontade para cada Tof encontrado ao mesmo tempo. Forçar Visão Percepção
Forçar Furtividade Forçar Visão
Curar Outro QI
Curar a si mesmo HT
Truque mental Vai
Mácula do Lado Escuro
Pontos: -4 por nível Recursos não naturais
Pré-requisito: Sensível à Força; número apropriado de Dark Side
Desvantagens

jogos descrição: Olho canalizador escuro


Pontos: -1
Tainted (-4): Seu número de pontos com desvantagens Dark Side deve ser pelo
Pré-requisito: Sensível à Força
menos metade da sua pontuação de vontade. Todas as habilidades da Força do Lado
Negro são usadas com um bônus de +1 e todas as habilidades da Força do Lado da
Luz têm uma penalidade de -2. Descrição:

Normalmente, ao canalizar o Lado Negro da Força, os olhos do usuário ficam


amarelos. Durante este estado, todas as reações rolam para não
Os Sith estão em -1.

MANIFESTAÇÕES

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5. HABILIDADES
sabre de luz para resolver um problema. O tempo necessário para cada evento fica a
critério do GM.

Arsenal
Conhecimento Oculto
Sabre de luz/TL^ (IQ/Hard)
Padrões: IQ-6 ou Engenheiro (o mesmo) -4 Conhecimento Jedi (QI/Médio)

Pré-requisito: Sensível à Força Esta Padrões: Nenhum

é a habilidade de construir, modificar e reparar qualquer sabre de luz. Não inclui Você conhece os contos e a história dos Jedi, seus feitos e possivelmente até a própria
habilidade em design; para isso, veja Engenheiro – Sabre de Luz. Força.
Um teste bem sucedido permite que você encontre um problema, se não for óbvio; um
segundo teste permite repará-lo. O tempo necessário fica a critério do GM. Este conhecimento pode ser adquirido por Mestres Jedi, Espíritos da Força ou
Holocrons Jedi. Durante a era da Velha República, Jedi Lore ainda é contado como
escondido para as pessoas mundanas.

Controle Corporal
Conhecimento Sith (QI/Médio)
Force Trance (HT/Muito Difícil)
Padrões: Nenhum

Padrões: Nenhum Você conhece os segredos do Lado Negro da Força, as motivações dos Sith Lords e
possivelmente até a história dos Sith Lords.
Pré-requisitos: Treinado por um mestre; Meditação; Poder da Força -
Ao controle
Esse conhecimento pode ser adquirido pelo seu Mestre Sith ou por artefatos Sith,
Você pode entrar em um transe da Força que retarda seu metabolismo, permitindo que
como os Holocrons Sith.
você sobreviva por longos períodos de tempo com muito pouco ar, água ou comida.
Você pode entrar em transe à vontade; fazer isso requer um minuto. Também leva um
minuto para despertar do transe. Enquanto em transe, seu batimento cardíaco diminui,
sua respiração quase cessa e você parece estar morto (o uso do poder See Force Arma branca
baseado em Sentir identificará o alvo como estando em transe). Um personagem em
transe da Força usa apenas 10% do ar de uma pessoa adormecida e não precisa de
comida ou água por um longo período de tempo.
Arg'garok (DX/Médio)
Padrões: Machado de duas mãos -2
Para propósitos de cura natural, um transe de Força é equivalente a cura assistida.
Esta arma preferida pelos guerreiros Gamorreanos consiste em uma lâmina de
machado pesada montada em um cabo de madeira simples. O arg'garok é perfeitamente
Você também pode usar esta perícia para liberar venenos de seu corpo (veja BS equilibrado para aproveitar o baixo centro de gravidade e a enorme força do
página 181). Gamorreano.

Ao entrar em transe, o personagem deve declarar as circunstâncias sob as quais o Um Gamorreano treinado com esta arma não precisa fazer uma manobra de Prontidão
transe terminará. Exemplos incluem um limite de tempo ou um determinado estímulo após um ataque.
(como ser tocado)). Um personagem em transe não está consciente de seus arredores
e não pode usar nenhuma perícia ou habilidade.
Sabre de luz de lâmina dupla (DX/muito difícil)
Um personagem pode permanecer em transe por até uma semana em clima seco ou Padrão: Staff -5

até um ciclo em clima úmido antes de sucumbir à sede. Se um personagem pode ficar Este tipo de sabre de luz tem um cabo alongado do qual brotam duas lâminas de
hidratado (através de um gotejamento intravenoso, por exemplo), ele pode permanecer energia.
em transe por até três ciclos antes de morrer de fome.

Um sabre de luz de lâmina dupla deve ter um cristal da Força e pode conter até três
cristais da Força.

Engenheiro Gaderfii (DX/Média)


Sabre de luz/TL^ (QI/muito difícil) Padrões: Polearm -2; Lança -4; Pessoal -4; Machado/Maça de Duas Mãos -
4

Padrões: Arsenal (o mesmo) -7 Gaderfii são armas de poste desequilibradas feitas de materiais de sucata. não há dois
bastões de Gaffi idênticos. Alguns têm lâminas afiadas lisas, outros apresentam pontas
Pré-requisito: Sensível à Força Esta pontiagudas e ganchos, enquanto outros têm bordas irregulares grosseiras.

é a habilidade de projetar e construir qualquer sabre de luz. Um teste bem sucedido


permite que você projete um novo sistema, diagnostique uma falha, identifique o
propósito de um dispositivo estranho em um sabre de luz encontrado ou melhore um Força Pique (DX/Hard)

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Padrões: Polearm -5; Lança -3

Piques de força são armas semelhantes a lanças que causam dano extra Os padrões listados em BS são os valores de outras armas vibro.

(principalmente impressionante) Usando os padrões de nenhuma arma vibro, subtraia um do valor padrão (ou seja,
Lance tem o padrão DX-5 ou Spear-3, mas o Vibro-Lance tem o padrão DX-6 ou
Spear -4 ou Vibro-Spear -3).
Sabre de luz (DX/muito difícil)

Padrões: Qualquer espada -5; Sabre de Luz de Lâmina Curta

-2 Qualquer espada com lâmina feita de energia em vez de matéria.


Armas de Feixe
Isso se refere a uma arma ultra-tecnológica que projeta energia de um punho
energizado. Por causa da lâmina letal (mesmo se tocada levemente) o padrão para
(DX/Muito Difícil)
qualquer habilidade de espada é -5.
Padrões: Parry Missile Weapons -6
Um sabre de luz deve ter um cristal da Força e pode conter até três cristais da Força.
Pré-requisitos: Sentido de Tempo Aprimorado; Arma corpo a corpo – Qualquer
habilidade de sabre de luz com +5 Esta habilidade permite que você apare armas

de raio (como blaster bolts) com um sabre de luz pronto. Sua pontuação de Aparar é
Sabre de luz de lâmina curta (DX/muito difícil)
(habilidade/2) + 3, arredondado para baixo, mas com base na perícia Armas de
Aparar Feixe, não na sua perícia Arma Corpo a Corpo.
Padrões: Qualquer espada -5; Lightsaber -2

Este tipo de sabre de luz tem uma lâmina encurtada (como uma espada curta ou
uma faca grande).

Um sabre de luz de lâmina curta deve ter um ou dois cristais da Força.


Arma de arremesso
Thogk (DX/Médio) Darkstick (DX/Hard)
Padrões: Espada de duas mãos -2
Padrões: DX-6
Esta arma é a favorita entre os Gamorreanos mais ricos. Consiste em uma lâmina
Esta é a habilidade de lançar um darkstick Kerestian. Um teste bem sucedido
pesada colocada em um punho bruto. O Thogk é perfeitamente equilibrado para significa que o pau-escuro retornará à mão do dono. O lançador faz outro teste de
aproveitar o baixo centro de gravidade do Gamorrean e sua enorme força.
bastão escuro para pegar a arma.

Vibro-Armas (DX/Hard) Sabre de luz (DX/média)

Padrão: variável Padrões: Arremesso de machado/maça -2; Arremesso de bastão -2; Arremesso
de faca -4.
Essas armas incluem muitos tipos de armas motorizadas. Simplesmente use a
Sabres de luz podem ser arremessados em direção ao oponente (quando o botão
habilidade Melee Weapon em vez disso, mas adicione Vibro na frente do nome. As
liga/desliga pode ser travado).
seguintes habilidades estão disponíveis: Vibro-dagger (faca); vibro-machado
(machado/maça); vibro-blade (espada curta); vibro-alabarda (arma de haste); vibro-
lance; vibro-lança; vibro-espada (espada larga).

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6. A FORÇA
por ajuda escalada para as legiões de batalha das Guerras Clônicas, os
Jedi ficaram menos interessados na natureza da Força e mais interessados
Introdução em separar o bem e o mal em metades claras e escuras da Força. Os Jedi
da Velha República, de acordo com Skywalker, perderam de vista o fato
A Força é uma energia que ocorre naturalmente na galáxia, brota de todas de que a Força se movia através de um indivíduo, não dele.
as formas de vida. Tem dois "lados", um lado bom e um lado negro, embora
esta seja uma grande simplificação da existência da Força. Os Cavaleiros
Jedi acreditavam que a Força tinha muitos lados, incluindo um elemento
vivo e um elemento unificador, e une todas as coisas em uma grande teia Força Viva (Controle)
de existência. Desta forma, os Jedi viram a Força como seu próprio fim. Os
Esta era a faceta da Força que conectava um Cavaleiro Jedi aos seres
Sith modernos, embora reconhecendo que aprenderam sobre a Força
vivos que o cercavam. Essa faceta complementava a Força Física, que
através dos ensinamentos do Lado Negro dos Sith antigos, simplesmente
permitia que um Jedi usasse a Força para manipular objetos ao seu redor,
viram o poder singular da Força, que para eles era um meio para um fim.
e a Força Unificadora, que se concentrava no futuro e sua influência no
Os Cavaleiros Jedi descobriram que a Força era acessível a todos os seres
lugar de um Jedi no presente. Durante as últimas décadas da Velha
vivos através da presença de midi-chlorians em suas células. Quanto mais
República, o Conselho Jedi enfatizou um certo distanciamento da Força
midi-chlorians habitavam as células de um ser, mais o ser era capaz de
Viva, para ajudar a prevenir o apego a outros seres.
entrar em contato com a Força. No entanto, uma alta concentração de midi-
chlorians não garantia o controle da Força.

Somente através de estudo intenso e treinamento dedicado, um ser poderia Força Física (Alterar)
se tornar proficiente em aproveitar o poder da Força. O Conselho Jedi
descobriu que os seres mais jovens tinham mais facilidade para aprender Esta era a faceta da Força que permitia a um Jedi usar a Força para
as técnicas necessárias para tocar e controlar a Força e, eventualmente, manipular objetos ao seu redor. Essa faceta complementava a Força Viva,
desenvolveu um sistema que procurava e identificava ativamente seres que conectava um Cavaleiro Jedi aos seres vivos que o cercavam, e a
com altas contagens de midi-chlorian em seu nascimento. Força Unificadora, que se concentrava no futuro e sua influência no lugar
Com, ou às vezes sem a permissão dos pais, os Jedi levavam crianças de um Jedi no presente. Foi esse aspecto da Força que atraiu mais atenção
com não mais de um ano para treinamento. durante o treinamento da maioria dos Jedi durante as últimas décadas da
Crianças e seres mais velhos, que já haviam estabelecido um padrão Velha República, uma tendência que afastou cada vez mais os Jedi de
definido de uso mental e físico, muitas vezes não conseguiam completar o entender exatamente o que era a Força.
treinamento necessário e eram considerados um desperdício de recursos
Jedi. Os Cavaleiros Jedi têm sido historicamente os usuários mais
poderosos da Força, tendo treinado e aprendido as três técnicas básicas: Força Unificadora (Sentido)
controle (a manipulação da força interna da Força), sentido (detecção da
Força no mundo externo) e alteração ( manipulação da matéria com a Esta era a faceta da Força que se concentrava no futuro e sua influência
Força). Essas técnicas, usadas por eles ou em combinação, permitem que no lugar de um Jedi no presente. Aqueles Jedi que estudaram a Força
os Jedi realizem muitas atividades diferentes com a Força. Os Sith, por Unificadora entenderam que o futuro estava constantemente em movimento,
outro lado, ganharam força da Força concentrando suas energias mas procuraram entender esse movimento e desenvolver uma compreensão
emocionais - especialmente emoções fortes como raiva e ódio - o que deu de seu lugar dentro de alcançar o mais alto dos ideais.
o domínio rápido, mas não exigiu muita disciplina. Durante a invasão Essa faceta complementava a Força Viva, que conectava um Cavaleiro
Yuuzhan Vong da galáxia, cerca de vinte e cinco anos após a Batalha de Jedi aos seres vivos que o cercavam, e a Força Física, que permitia a um
Endor, as fundações sobre as quais os Cavaleiros Jedi basearam seu Jedi usar a Força para manipular objetos ao seu redor. Foi esse aspecto
conhecimento da Força foram subitamente alteradas. Havia várias formas da Força que talvez tenha sido o menos compreendido dos três, fato que
de vida - principalmente os ysalamiri de Myrkr - que poderiam se opor à ficou ainda mais óbvio após o Expurgo Jedi. Quando Luke Skywalker partiu
Força, mas supunha-se que essas criaturas vivessem dentro da Força de para reconstruir os Cavaleiros Jedi após a Batalha de Endor, seu próprio
alguma forma. O Yuuzhan Vong, no entanto, apareceu como um vazio na treinamento o levou a se concentrar na Força Viva e na Força Física. Não
Força, nem projetando, nem absorvendo ou repelindo. Muitos da nova foi até que os Yuuzhan Vong invadiram a galáxia, e o Fosh Jedi Vergere
Ordem Jedi lutaram com o conceito de uma raça de seres que parecia não retornou de seu exílio auto-imposto entre eles, que Luke começou a
ter qualquer contato com a Força, pois acreditava-se que a Força estava considerar o que a Força Unificadora significava para os novos Cavaleiros
contida em todas as formas de vida, mesmo que fosse em pequenas Jedi.
quantidades. Jacen Solo foi um dos primeiros Jedi a descobrir que a Força
agia de muitas maneiras, sem um verdadeiro lado claro ou escuro, e que
havia maneiras pelas quais ela poderia ser sintonizada para pelo menos
reconhecer os invasores alienígenas. O ex-Cavaleiro Jedi Vergere foi
A Força em GURPS
fundamental para guiar Jacen a essa realização, tendo passado mais de
A Força permite o uso de vantagens, desvantagens, talentos e habilidades
trinta anos em sua presença. Após a rendição dos Yuuzhan Vong em
especiais não permitidos a outros PCs. O pré-requisito para se tornar um
Coruscant cerca de cinco anos após o início da invasão, o Mestre Jedi
usuário da Força ou simplesmente ter algum vínculo com a Força é a
Skywalker contemplou sua nova compreensão da Força. Não era um
vantagem Sensível à Força.
simples delineamento entre luz e escuridão, mas uma definição mais
profunda das maneiras pelas quais o bem e o mal lutam pelo controle de
um indivíduo. Magia e Psiônicos
A Força substitui todas as regras de Magic e Psionics fornecidas no
Em última análise, ele optou por não devolver os Jedi aos seus papéis GURPS 4th Edition Basic Set. Aqueles que são chamados de magos,
como uma força policial imparcial. Luke raciocinou que os Cavaleiros Jedi magos, feiticeiros ou bruxas são de fato usuários da Força. Psiônicos,
da Velha República já foram uma ordem meditativa que se aprofundou super-heróis, deuses, demônios ou quaisquer seres sobrenaturais que
você possa imaginar estão todos conectados à Força.
cada vez mais nas maquinações da República quando seus Chanceleres
pediram sua ajuda na mediação de disputas. Como esta chamada

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Poderes
Os usuários da Força podem ter FP adicionais que só podem ser usados para
Poderes, como os dados em GURPS 4th Edition Powers ainda existem. potencializar as habilidades da Força (consulte Reservas de Energia - Força).
Poderes podem ser baseados em tecnologia, biologia ou, neste caso, baseados na Força.

Alcance das Habilidades de Força


Algumas habilidades da Força têm um alcance limitado, como 10 jardas. Se a limitação
Fadiga de alcance estiver dentro do alcance de comunicação, você deve ser capaz de falar com
Usar a Força requer concentração e pode esgotar o usuário. o alvo (e ele deve ser capaz de ouvi-lo e entendê-lo, é claro). Outros podem ter a única
Isso se reflete no gasto de PF ao aplicar uma habilidade da Força. limitação de alcance de visão.
Em um teste falho, nenhum FP é gasto e a habilidade Força não funciona. Em uma falha Isso pode ser qualquer tipo de visão (por exemplo, visão direta ou transmissão holo ao
crítica, FP completo deve ser pago enquanto a habilidade Força não funcionar. Em um vivo). Apenas algumas habilidades da Força não têm limitação de alcance.
sucesso crítico, nenhum FP é pago.

O LADO OBSCURO
A Força pode ser usada para o bem ou para o mal. Algumas habilidades da Força são Essas desvantagens do lado negro são: mau humor, sede de sangue, valentão,
criadas pelos Sith e são inerentemente malignas. Qualquer um que use as habilidades insensível, mentira compulsiva, delírios, fanatismo, ganância, intolerância, ciúme,
da Força listadas como Lado Negro ganha uma desvantagem do Lado Negro. descontrole, solitário, baixa empatia, megalomania maníaca, avareza, obsessão,
Algumas habilidades da Força são inerentemente boas, embora possam não lhe dar Segredo (se você quiserdepressão,
manter suaexcesso
Natureza
dedas
confiança,
status
Trevascomo
fobias,
em segredo),
Dark
reputação
Sider
Egoísmo
Sadismo,
for( se
revelado),
seu
e
vantagens do Lado da Luz ou reduzir o número de desvantagens que você já adquiriu, Apetite Incontrolável (normalmente por Assassinato e Destruição), Características Não
essas habilidades são mais difíceis de usar por maculados ou Dark Siders. Naturais, Penalidade de Aparência.

Observe que as habilidades da Força do lado sombrio são mais fáceis de usar.

Cada vez que uma habilidade da Força do Lado Negro é usada, o personagem deve
fazer um teste de Vontade modificado com o número total de FP ou HP pagos como
Benefícios
penalidade e o nível de Treinamento da Força como bônus. Se o teste de Vontade for
bem sucedido, nada aconteceu. Se for uma falha, outra desvantagem do Lado Negro é Os benefícios do Lado Negro podem não ser óbvios à primeira vista.
ganha. Isso reflete a alegria que um personagem tem por fazer sua má ação. No entanto, o Lado Negro da Força oferece alguns benefícios, pelo menos no início.

A natureza do Lado Negro é naturalmente corruptora. A habilidade real da Força usada Durante o deslize do personagem para o Lado Negro, a atração é intensificada pelo
não importa; o que importa é intenção e ação. Abraçar o Lado Negro permite que os bônus nas habilidades da Força do Lado Negro. Caso uma habilidade da Força não exija
personagens cometam atos indescritíveis mais prontamente. Ao explorar suas emoções uma rolagem de dados, o personagem ganha um aumento de 50% em seu uso. A
mais sombrias - raiva, medo e ódio - um personagem pode escorregar para o Lado desvantagem disso é que é difícil manter essas emoções por muito tempo; teste contra
Negro. Se um personagem que usa a Força usar um poder enquanto experimenta uma o maior de IQ ou HT uma vez por minuto de tempo experimentado pelo personagem.
dessas emoções, a súbita onda de adrenalina lhe dá um pequeno bônus inicial. Um sucesso indica que o personagem gastou suas emoções mais sombrias. Isso deve
modelar a onda de poder bruto que um usuário da Força sente ao usar seus poderes
quando está com raiva ou carregado de ódio.

Várias desvantagens podem levar ao Lado Negro. Anakin Skywalker, antes de se tornar
Darth Vader, exibiu os seguintes traços que, direta ou indiretamente, o levaram à Outro benefício é aquele que vai contra as regras padrão do GURPS.
tentação: Complexo de Culpa, Impulsividade, Pesadelos, No Limite, Excesso de Ao adquirir uma das desvantagens do Lado Negro em jogo, os pontos que seriam dados
Confiança e Teimosia. Ele também era bastante arrogante, assim como o Conde Dookan; por essa desvantagem podem ser gastos em habilidades adicionais da Força ou no
embora não seja uma desvantagem - na melhor das hipóteses uma individualidade - sua aprimoramento das atuais. Isso deve modelar efetivamente o rápido aumento de poder
arrogância certamente ajudou em sua queda. Ele também, sem dúvida, tinha um que o Dark Side oferece.
Dependente que perdeu: sua mãe, que morreu em seu

braços menos de um minuto depois que ele a libertou. Ele também havia feito uma
Juramento; ele faria tudo que pudesse para evitar que Padmé morresse no parto.
(Ironicamente, ele foi a razão pela qual ela morreu.)
Resgatando para o Lado da Luz
Não é incomum no universo de Star Wars os personagens se redimirem e retornarem

Além disso, atos de assassinato certamente ajudarão no deslizamento de um personagem ao Lado da Luz da Força. Luke Skywalker, Jaina Solo e Anakin Solo passaram algum
para o Lado Negro. Matar em combate não é assassinato, mas cortar a cabeça de um tempo no Lado Negro, assim como vários personagens nos jogos de computador...
oponente desarmado é. Apesar disso, a queda para o Lado Negro não é pontuada por
um único assassinato, ou por matar um grupo de pessoas indefesas com raiva. O slide Bastilla Shan, Kyle Katarn, o Jedi Exile, etc... e voltou para o Lado da Luz. Observe que,
é pontuado pela completa falta de remorso por esses atos. Uma vez que um personagem em cada caso, os personagens que retornaram à Luz o fizeram com a ajuda daqueles
que usa a Força mostra uma completa falta de remorso em matar os outros, ele que cuidavam deles; até Vader precisou da ajuda do filho para voltar.
realmente abraçou o Lado Negro.

Isso só deve ser feito com muito cuidado; não só o jogador deve gastar pontos para
remover as "Desvantagens do Lado Negro", mas também deve haver um compromisso
Se um número de pontos com desvantagens do Lado Negro atingir um quarto do valor sério por parte do personagem de andar do lado da Luz. O caminho para a redenção
de Vontade do personagem, ele automaticamente ganhará a desvantagem Mácula do nunca é fácil; Mestres não devem facilitar para os personagens fazerem isso. Por outro
Lado Negro. lado, eles devem recompensar qualquer jogador que faça um esforço sério para redimir
seu personagem. A Força não é uma montanha-russa, nem uma moeda para ser lançada
Um personagem cujo número de pontos com desvantagens do Lado Negro atinge por capricho.

metade de sua Vontade se torna um Lado Negro completo e ganha outro nível de Mácula
do Lado Negro.

O último nível da Mácula do Lado Negro é obtido quando o personagem tem um número Usando a força
de pontos com desvantagens do Lado Negro igual ou maior que seu valor de Vontade.

Gestos

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Tal como acontece com a magia, os usuários da Força precisam fazer gestos ao usar
as habilidades da Força. No entanto, esses gestos são apenas menores. Exemplos são., Se você estiver ferido, mas não atordoado enquanto se concentra, e tiver sucesso no
um pequeno aceno com a mão (como Obi-Wan e Qui-Gon fazem ao tentar afetar a teste para evitar distração, você pode usar sua habilidade Força. A penalidade de
mente de um stormtrooper ou um pobre mercador azul); apontando com a mão e guiando choque para seu ferimento é aplicada normalmente, mas como a Força não é limitada
com o braço ou a mão (como Dart Maul faz com um objeto para arremessá-lo contra os por matéria bruta, ela não afeta o uso da Força. Veja GURPS 4ª Edição página 419.
controles para abrir uma porta).

Embora esses gestos sejam mais cinematográficos do que o necessário para o jogo, o
personagem deve ser capaz de mover algo para usar uma habilidade da Força
Ganhando Habilidades de Força
Você pode usar os pontos ganhos para adicionar melhorias às suas vantagens da Força
ativamente. Um usuário da Força congelado em carbonita não poderá usar sua habilidade
ou para comprar níveis mais altos de vantagens que vêm em vários níveis. Você também
da Força além das habilidades meditativas da Força, como Farseeing.
pode comprar Talentos adicionais com qualquer poder da Força que possua. Finalmente,
se você já possui um poder ou Talento da Força, você pode comprar novas habilidades
dentro desse poder.
Distração e Lesão Se você

usar uma defesa ativa contra um ataque, ou for empurrado para trás, derrubado, ferido, No entanto, as habilidades da Força são sempre existentes e a conexão com ela é inata.
agarrado ou distraído enquanto se concentra, faça um teste de Vontade com -3 para Em circunstâncias normais, você não pode adicionar habilidades em poderes que não
continuar usando sua habilidade Força. Em uma falha, seus esforços são arruinados e possui. O GM pode permitir que você ganhe novos poderes da Força através de estudo
você deve começar árduo sob a supervisão de outro usuário da Força ou até mesmo observar outros
sobre. usuários da Força e imitá-los. Alguns usuários da Força podem até usar antigos

Holocrons de antigos Mestres Jedi como uma ferramenta de treinamento e informação.


Se você ficar atordoado enquanto se concentra, sua habilidade Força é automaticamente
prejudicada.

PODERES DE FORÇA
Antes que qualquer personagem possa adquirir um Poder da Força, ele já deve ter a Terror – À Vista (Custa Fadiga -5%; Lado Negro -5%)
Vantagem – Sensível à Força. Base: Vontade da Vítima
Aprimoramento: 1 a 4 níveis extras de Terror
As habilidades são nomeadas seguindo a convenção de nomenclatura de Star Wars. Na Custo: +24pts +8pts/nível
habilidade já estão incluídas as (des.-) vantagens. Estes não podem ser alterados pelo
jogador. Eles são inerentes a essa habilidade particular da Força. A vantagem do Você pode manipular a Força para assustar os outros e usar seu medo contra eles,
Treinamento de Força, no entanto, pode dar ao jogador a oportunidade de melhorar tornando-os mais suscetíveis à atração do Lado Negro.
(diminuir o peso da desvantagem) uma habilidade.

Você deve ter contato visual com o alvo para afetá-lo.

Alterar Forçar Furtividade

Fonte: Força Obscuro (defensivo +50%, furtivo +100%, custa fadiga -5%,
Foco: Manipulação Preparação Necessária - Meditação -20%)

Alterar Talento: 10 pontos por nível Base: Mira da Visão da Força


Modificador de Poder: Força, -10% Aprimoramento: 1 a 4 níveis extras de Obscure; 1 a 4 níveis extras de
Duração
Custo: Variável
Este Poder da Força concede ao personagem o uso da Força para alterar as coisas e
os seres do universo. Você pode alterar a distribuição e a natureza da Força em seu
ambiente. Todas as habilidades da Força do poder Alter ficam disponíveis. Com esta habilidade, seu personagem pode meditar e se perder na Força, evitando a
detecção baseada na Força. Seu teste de Furtividade da Força é resistido pelo teste de
Visão da Força de outro usuário da Força. Sempre que um usuário da Força quer
mascarar sua presença na Força, por qualquer motivo, ele reúne a Força ao seu redor,
Alterar Habilidades: medita e tenta esconder sua conexão com a Força. Embora essa habilidade seja usada
principalmente por Dark Siders (para ficar escondido dos Jedi), é uma habilidade neutra.
Curar Outro

Cura (Xenohealing - Toda a vida baseada em carbono + 60%; apenas doença -


40%; Lado Claro -5%)
Base: QI Uma vez ativado, o Force Stealth permanece em vigor para contrariar os testes de Force
Aprimoramento: Nenhum Sight até que o limite de tempo expire ou até que você use qualquer habilidade da Força.
Usar outra habilidade da Força solidifica sua conexão com a Força e torna impossível
Custo: +27pts
mascarar sua presença.

Consulte Cura (BS página 59).


Esta habilidade funciona invisível. Não há bônus para detectar a ausência de presença
da Força em sua área.
Desintoxicar Outro

Cura (Xenohealing – Vida baseada em carbono + 60%; Venenos e A penalidade base para a habilidade Visão da Força ou vantagem Percepção da Força
Tóxicos apenas -40%; Lado Claro -5%) é 1 + Talento de Controle (máximo de Treinamento da Força)
Base: QI + Níveis extras Obscure (máximo de treinamento de força). Subtraia isso do tamanho,
Aprimoramento: Nenhum
diminuindo assim o alcance efetivo da Visão da Força (Percepção).
Custo: +27pts

Consulte Cura (BS página 59). Com essa habilidade, você é capaz de remover os efeitos Curar Outro
do veneno e tóxicos e do próprio veneno e tóxico do corpo. Isso requer um teste de IQ
Cura (Xenohealing - Toda a vida baseada em Carbono +60%; Apenas Lesões
com um modificador determinado pelo GM, de +1 para venenos comuns ou tóxicos a
-20%; Lado Claro -5%)
-15 para os venenos mais exclusivos usados por assassinos experientes.
Base: QI
Aprimoramento: QI
Custo: +32 pontos
Temer
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Aprimoramentos: 1 a 4 níveis de Alcance; 1 a 4 níveis extras de
Veja Cura (BS página 59) Aflição
Custo: variável

Curar a si mesmo

Você pode usar o Lado Negro da Força para ferir um único oponente vivo à vista,
Cura Muito Rápida (Custa Fadiga -5%)
Base: HT encontrando as linhas de energia que conectam todas as coisas e usando-as para agarrar

Melhorias: Nenhuma um órgão ou esmagar uma laringe. Veja BS página 436. Este é um ataque à distância
com 1/2D 10, Max 100, Acc 3, RoF 1, Shots N/A e Recoil 1
Custo: +13 pontos

Suas feridas cicatrizam rapidamente. Sempre que você rolar para recuperar o HP perdido
O DR de qualquer armadura é ignorado. Se o alvo usar qualquer tipo de armadura
ou para ver se consegue superar uma lesão incapacitante, você recebe +5 em sua HT
inflexível, ele continua a sofrer dano.
efetiva. Um teste bem sucedido de HT significa que você cura dois HP.

Assim que o Force Grip é perdido, o efeito também é perdido e a vítima pode se recuperar.
Observe que essa habilidade da Força não acelera a recuperação dos efeitos de curto
prazo de lesões, como atordoamento e nocaute.

O alcance é apenas uma indicação. A vítima deve estar na linha de visão (diretamente por
Truque mental
meio de uma tela de comunicação ou projeção holográfica).
Encantamento - Sugerir (Padrões: Nenhum; Vontade/Difícil; Sem Memória + 10%;
Maldição + 100%; Fadiga Reduzida + 100%; Tempo Reduzido 200%; Audição Baseada Forçar Salto
nos Sentidos -20%)
Base: Aprimoramento da Super Salto (Custa Fadiga -5%)
Base: Movimento Básico e Salto (DX/Fácil)
Vontade da Vítima: 1 a 4 sugestões extras; Níveis extras ilimitados Encantamento – Sugira
Aprimoramento: 1 a 4 níveis extras de Super Jump
habilidade.
Custo: variável
Custo: ver tabela abaixo.

Você pode fazer saltos super humanos (veja BS página 89).


Você é capaz de fazer uma sugestão desagradável parecer completamente aceitável para
o alvo. Você deve ser capaz de se comunicar com o alvo, e a sugestão não pode
Ataque Inato
obviamente ameaçar a vida do alvo. O alvo não vai perceber mais tarde que o que ele fez
foi irracional. Relâmpago da Força – Queimadura (Modificador de Dano - Surto +20%; Jato +0%; Custo
Fadiga -5%; Lado Negro -5%)
Base: Ataque Inato – Feixe (Padrão DX-4; DX/Fácil)
Se o alvo vencer o concurso de Truque da Vontade contra a Mente, você pode tentar Aprimoramento: 1 a 4 níveis extras de Ataque Inato; Níveis extras ilimitados da habilidade
afetar a mente do mesmo personagem em outra situação depois que o tempo passar. Ataque Inato – Raio.

Custo: +5pts +5pts/nível + custo de Ataque Inato – Habilidade de Feixe

O Force Training permite que você faça várias sugestões no mesmo alvo rapidamente Você recorre ao Lado Negro da Força para explodir um ou mais alvos com raios mortais
após o outro. Essas sugestões devem ser diferentes umas das outras (por exemplo, Obi- de energia. Este é um ataque à distância com 1/2D 5, Max 10, Acc N/A, RoF 1, Shots N/A
Wan faz várias sugestões para um stormtrooper em Mos Eisley). Cada nível de e Recoil 1.
Treinamento de Força adiciona uma sugestão adicional. Ainda cada sugestão feita leva 2
segundos. Esta habilidade da Força consiste em dois tipos de Ataques Inatos. Uma é a vantagem
(BS página 61) e a outra é a habilidade (BS página 201).
Para facilitar o cálculo do CP para esta habilidade, veja a tabela abaixo: A habilidade é usada apenas para direcionar o ataque e seus pontos devem ser pagos
Nível de habilidade Nível de Habilidade CP PC separadamente.
Vontade -3 +2 46
Vontade -2 04 +3 61
Vontade -1 +4 76 Os dados de dano devem ser declarados para qual alvo eles foram direcionados. (por
+0 8 +5 92 exemplo, um Lorde Sith atacando um Jedi e um soldado com Força Relâmpago deve
+1 16 31 +1 extra +16
declarar antes que os dados de dano sejam rolados quantos dados são direcionados para
o Jedi e quantos para o soldado. Se o Lorde Sith pode fazer 4d+1, ele pode decidir para
danificar o Jedi com 3d+1 e o soldado com 1d).
Ao controle
Força de origem
Foco: Conexão Forçar movimento

Talento de controle: 10 pontos por nível Movimento Aprimorado (Custa Fadiga -5%)
Modificador de Poder: Força, -10% Base: Movimento Básico e Corrida (HT/Média)
Aprimoramento: 1 a 4 níveis extras de Movimento Aprimorado
Essa vantagem concede ao personagem o uso da Força para controlar as coisas e os Custo: variável
seres do universo. Todas as habilidades de Força do controle de poder ficam disponíveis.
Você pode recorrer à Força para aumentar sua velocidade máxima. Você só pode escolher
solo e/ou água, mas todas as restrições mencionadas na BS página 52 ainda se aplicam.

Habilidades de controle:
Forçar tração
Discurso da Besta
Telecinese (Custo Fadiga -5%)
Falar com Animais (Acessibilidade – Apenas em criaturas -30%; Custos
Base: Saque Rápido (DX/Fácil)
Fadiga -5%; Baseado em Sentidos -20%)
Aprimoramento: 1 a 4 níveis extras de Telecinese; 1 a 4 níveis extras de Alcance; níveis
Base: IQ da criatura ou teste de reação
Aprimoramento: Nenhum ilimitados de habilidade Fast Draw.
Custos: variável
Custo: +9pts

Essa habilidade permite que você puxe rapidamente um pequeno objeto ou arma de seu
Você pode usar a Força para falar com animais (BS página 87).
coldre, bainha ou esconderijo a uma distância máxima de 10 metros.
Um teste bem sucedido significa que você prepara a arma imediatamente. Se você puxar
Aperto de Força
uma arma das mãos de alguém, sua margem de sucesso deve ser maior que a força do
Aflição (Incapacitação – Asfixia +100%; Custo Fadiga -5%; alvo e maior que a força do alvo +2 se ele segurar com as duas mãos. Em caso de falha,
Lado Negro -5%) a arma permanece onde está (talvez ela trema um pouco). Você não precisa
Base: HT da vítima

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para se especializar em um objeto para puxá-lo em sua direção, no entanto, você
deve estar familiarizado com armas que exigem algum manuseio para ativá-lo. Você pode usar a Força para obter impressões vagas de eventos que acontecem
Para essas armas, se você não tiver a habilidade apropriada, faça um turno extra em outros lugares ou épocas. Essas são apenas impressões e geralmente se
antes de poder preparar a arma. concentram em imagens e emoções fortes.

O passado e o presente não podem mudar, então ver esses eventos depende de
Como a habilidade Saque Rápido é parte de uma habilidade da Força, o você obter as percepções corretas. O futuro é fluido, porém, sempre em movimento
modificador devido a Reflexos de Combate ou Ham-Fisted não se aplica. e, portanto, sujeito a mudanças. Com a habilidade Farseeing, você pode detectar
quando seus amigos estão em perigo, examinar detalhes significativos de um
Forçar Empurrão evento passado ou determinar o resultado provável de um curso de ação declarado.

Ataque Inato – Esmagador (Modificadores de Dano - Repulsão Dupla +20%; Jato


+0%; Custa Fadiga -5%)
Você deve declarar que tipo de visão deseja experimentar – o tempo, o lugar e/ou
Base: Push (Padrões: Nenhum; DX/Hard)
a pessoa da visão.
Aprimoramento: 1 a 4 níveis extras Ataque Inato – Esmagamento; níveis ilimitados
de habilidade Push.
Custo: variável Como o futuro é mutável, a precisão de tais visões pode estar longe de ser perfeita.
Quanto maior o Treinamento de Força, mais chances de sucesso você tem.

Você é capaz de direcionar a Força em um único empurrão poderoso resultando


em um knockback (BS página 378). Este é um ataque à distância com 1/2D 5, Max
Além de entrar em transe e buscar sua própria visão, o GM pode usar esta perícia
10, Acc N/A, RoF 1, Shots N/A e Recoil 1.
para fornecer pistas e visões para progredir na campanha. Contanto que você
tenha pelo menos 1 nível no Talento Sentido, o GM pode ajudar seu personagem
A habilidade Push adicionada com Talent determina se você atingiu seus alvos ou
dessa maneira. Claro, quanto mais níveis você tiver na habilidade, melhor será a
não e quão difícil é o Push. Seus pontos devem ser pagos separadamente.
qualidade da visão.

Forçar Visão
Senso Detectar (Ocasional - Usuários de Força, Afeta Insubstancial +20%, Custos
Fadiga -5%, Vaga -50%)
Fonte: Força
Base: Sentido
Foco: Futuro e Rolamento Aprimoramento: 1 a 4 níveis de Sentido Agudo - Força
Sentir Talento: 5 pontos por nível Custo: +6 pontos
Modificador de Poder: Força, -10%

Você pode detectar um usuário da Força ou uma aura da Força, mesmo quando
Esta vantagem concede ao personagem usar a Força para Sentir a Força e está protegido dos cinco sentidos humanos. Isso requer um segundo de
arredores no universo. Todas as habilidades de Força do Sentido de poder ficam concentração após o qual o GM secretamente fará um teste de Visão da Força
disponíveis. (sentido) para você (veja Teste de Sentido, BS página 358). Os modificadores de
alcance da Tabela de tamanho e velocidade/intervalo (BS, página 550) se aplicam,
Habilidades dos Sentidos: mas ignoram a velocidade. Adicione 1 ao tamanho se o alvo usou uma habilidade
da Força durante este ou o último turno. Se o usuário da Força alvo usou a
habilidade Force Stealth, subtraia sua habilidade Force Stealth efetiva do tamanho
Precognição de Combate
(veja Force Stealth). Você pode comprar um Sentido Agudo Especial (BS, página
Precognição (um evento apenas -40%; custa fadiga -5%) 35) para melhorar a rolagem, aumentando assim seu alcance efetivo.
Base: QI
Aprimoramento: Nenhum
Custo: +12 pontos Em um sucesso, você pode detectar a presença de um usuário da Força ou aura
da Força. Direção, Força-poder e Treinamento de Força são revelados apenas em
Você pode usar Precognição de Combate para ganhar um bônus de Força após um sucesso crítico, e você não pode analisar o que detecta.
falhar em uma jogada de ataque, esquiva, aparar ou jogada de perícia. Se for bem
sucedido, você pode fazer um teste para ganhar uma nova rolagem para usar
Navegação no hiperespaço
imediatamente. Considere que o usuário da Força teve uma visão anterior que
Direção Absoluta - Sentido Espacial 3D (Somente Hiperespaço
agora está aproveitando para mudar o curso dos eventos. Embora a visão tenha
Base:
ocorrido antes, você gasta o custo de PF quando faz o teste.
Aprimoramento: 1 a 4 níveis de Pilotagem e 2 a 8 níveis de Navegação –
Hiperespaço Custo: 10 pontos Você pode diminuir a imprecisão ou a distância
Vidente
mínima do salto ao tentar um salto no hiperespaço com uma nave espacial.
Precognição (Custa Fadiga -5%; Preparação Necessária -20%)
Base: QI
Melhorias: Nenhuma
Custo: +17pts

SABER DE LUZ

O Caminho da Lâmina O cristal


é o coração da lâmina.
O coração é o cristal dos Jedi.
- 50 -
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O Jedi é o cristal da Força.


A Força é a lâmina do coração.

Todos estão
entrelaçados, o cristal, a lâmina, o Jedi.
Você é um.
a durabilidade da célula de energia é fixada em 3000 hits dividido pelo número de
cristais colocados no cabo (quanto mais poderosa a lâmina, mais energia ela drena
Introdução ao cortar algo).

Ter um personagem Jedi no grupo pode ser um grande trunfo para qualquer grupo de
aventureiros. Especialmente em combate, a incrível habilidade com a qual se pode Construção de Sabre
empunhar um sabre de luz.
Um dos Ritos de Passagem para um Jedi é construir um sabre de luz. O sabre de luz
Os sabres de luz são armas raras e altamente valorizadas por usuários da Força, atua como um dispositivo de foco, permitindo que o Jedi alcance um estado de
como Cavaleiros Jedi e Lordes Sith. Os sabres de luz são pequenas armas portáteis sintonia com a Força que aumenta suas capacidades de combate.
que projetam uma lâmina de energia capaz de cortar os materiais mais densos. Cada
arma foi feita sob medida por um Jedi e não há duas iguais. Como a lâmina de energia
não produz resistência e praticamente não tem peso, é muito perigosa para iniciantes, Jedi Padawans gastam muito tempo e esforço construindo sabres de luz, uma arma
e aqueles sem nenhum treinamento formal são tão perigosos para si mesmos quanto elegante de tecnologias antigas. A lâmina ajuda o Jedi a se concentrar, sintonizando-
para seus oponentes. Nas mãos de um Cavaleiro Jedi, essas armas são realmente o com a Força para que ela flua mais facilmente através dele. É usado para combate
formidáveis, capazes de desviar blasters, além de suas formidáveis capacidades de apenas quando outros métodos de resolução de conflitos terminaram em fracasso.
combate corpo a corpo. As armas são artefatos extremamente raros, raramente são
encontradas à venda e a posse de um sabre de luz era altamente ilegal durante o
reinado imperial galáctico. A maioria dos Jedi constrói vários sabres de luz ao longo da vida, cada sabre mais
poderoso e equilibrado que o anterior. Essas melhorias refletem a proeza crescente
do Jedi em seu uso e compreensão da Força. A perda de um sabre de luz pode
desmoralizar tanto um Jedi que ele momentaneamente tropeça em sua capacidade
de acessar a Força (perder -
Tecnologia de sabre de luz 2 em Force Powers até que ele construa uma nova lâmina).
A tecnologia dos sabres de luz é ainda mais antiga que a ordem dos próprios
Cavaleiros Jedi, e os Jedi, como se sabe, serviram como guardiões da paz e da
Componentes obrigatórios
justiça em toda a galáxia por mais de 25.000 anos. Embora os detalhes exatos da
operação do sabre de luz permaneçam envoltos em mistério para os não usuários da Um sabre de luz deve ter as seguintes partes: uma célula de energia de Diatium, um
Força, a tecnologia geral é conhecida. Todos os controles e componentes se encaixam punho, uma placa de ativação, uma segurança, uma matriz emissora, um soquete de
em uma alça compacta. Quando o Jedi ativa o sabre de luz, uma tremenda carga de recarga, um conjunto de lentes, um conduíte de energia e um cristal de focagem.
energia pura flui da célula de energia Diatium. Uma série de gemas multifacetadas
concentra a energia em um feixe paralelo apertado. Cada feixe de sabre tem uma
frequência única que determina a “sensação” da lâmina, como ela se comporta ao Célula de Potência de Diatio
cortar algo ou ao entrar em contato com outro campo de energia ou outro sabre. A Custo: $ 2.000
frequência de cada lâmina de sabre pode ser calculada a partir de sua cor e tom que 1
Espaço:
ela gera. Os sabres de luz usam entre uma e três gemas para dar ao feixe uma 0,1 libras.
Peso:
frequência específica Efeito: 3000 hits/ número de cristais Células
Descrição: sabres de luz. Eles
de energia
produzem
de diatium
uma saída
só podem
muito alta
ser encontradas
de energia eem
são o
único tipo de células de energia que são fortes o suficiente para alimentar um sabre
de luz.
Os sabres com uma única gema têm uma amplitude fixa, o que não permite que a
lâmina seja alterada no comprimento. Outros sabres com várias gemas podem alterar
sua amplitude e, portanto, o comprimento da lâmina girando ou variando a separação
Aperto de mão
entre as gemas. Os melhores sabres usam gemas naturais, mas evidentemente, os
Sith podem forjar gemas sintéticas com um pequeno forno e alguns elementos básicos. Custo: Ver tabela Descrição: O punho
é o casco do sabre de luz aço.
feito O
depunho não precisa ser uma peça fina de fabricação.
Por exemplo: em “I Jedi” de Michael Stackpole, Coran Horn constrói um sabre de luz
O feixe emite a partir de uma lente de energia contínua carregada positivamente no do guidão em um swoop antigo. Os Jedi da Velha República, no entanto, constroem
centro da alça. O feixe então arqueia circunferencialmente de volta para uma abertura alças de sabre muito mais esteticamente agradáveis e complexas.
de fluxo de alta energia carregada negativamente, geralmente colocada em um disco
que também serve como um protetor de mão. A amplitude de potência determina o
Material Custo ($) Peso (lbs.) 0,20
ponto que forma uma lâmina de força surpreendente. Bronze 10 0,15
Ferro 20 0,10

Um supercondutor transfere a energia da abertura de fluxo para a célula de energia. Aço 100 0,15

Aço Composto 140 0,05


Quase nenhuma energia é perdida no processo, o feixe nem sequer irradia calor Plastóide 200 0,05
perceptível, embora faça fluorescência e zumbido. O sabre perde força apenas Durasteel 800

quando corta algo, mas não ao entrar em contato com outra lâmina; nenhum sabre
de luz pode cortar o raio de outro.
A próxima coisa que modifica o custo e o peso do punho é o comprimento.

Comprimento (polegadas) Modificador de custo Modificador de peso Espaço (Unidades)


89 80% 80% 90% 7
Os controles nos punhos do sabre ajustam a capacidade da célula de potência e
90% 100% 110% 8
permitem recargas periódicas. Embora os números exatos de duração não sejam 10 100% 120%
conhecidos, está claro que os Jedi podem usar seus sabres por anos antes que a 11 110% 9 10
12 120% 11
recarga seja necessária. Para fins de jogo, o
- 51 -
Machine Translated by Google
13 130% 130% 12
feito há milênios. Lordes Sith usam cristais sintéticos. Todos os cristais ocupam 1 espaço
14 140% 140% 13
15 150% 150% 14 e pesam cerca de 0,1 libras. Os seguintes cristais (listados em ordem alfabética) podem
16 160% 160% 15 ser usados no sabre de luz
17 170% 170% 16 construção:
18 180% 180% 17
19 190% 190% 18
20 200% 200% 19 Adegan
Custo: $4.000 Raridade: Muito
Placa de ativação
Comum Efeito: 8d(5) queimadura;
+1 Poderes de
Custo: Ver tabela Espaço: 0,5 Peso: Força Descrição: Um cristalnas
lapidado extraído
montanhas de Dantooine é usado
0,1 lbs. na construção de um sabre uma
de luz.
luzEle brilhaazul,
interna fracamente com violeta, branca ou amarela.
verde, laranja,
Os sabres de luz podem conter apenas um cristal Adegan por lâmina.
Efeito: Veja a tabela Descrição: Um

interruptor de ativação para desligar


ligar/ o sabre de luz está conectado a um dispositivo
eletrônico dentro do sabre de luz. Tentar alimentar uma lâmina com dois cristais de Adegan resulta em uma explosão (1d cr
Existem diferentes tipos de interruptores. Um sabre de luz de lâmina dupla pode ter duas burn ex) ao ativar o sabre de luz. Um sabre de luz de lâmina dupla pode ter dois cristais
placas de ativação, embora isso não seja necessário. Adegan (um para cada lâmina), mas isso não é necessário.
Modelo Efeito Construção Custo ($)
Penalidade de Habilidade

Padrão Um clique ativa, um clique desativa 0 10


Adegan (Sintético)
Clique duplo fora Um clique ativa, um clique duplo desativa; -1 12
Custo: $4,000 Raridade: Muito
isso é para que o sabre de luz não desligue
acidentalmente durante o combate. Comum Efeito: 8d+3(5) burnDescrição: Um
cristal vermelho fabricado principalmente porEle
seguidores Sith.
Trancar O botão liga/desliga do sabre de luz pode -2 15
ser travado na posição “ligado” e não pode
brilha fracamente com uma Os
luz sabres
vermelha
de interna.
luz podem conter apenas um cristal Adegan por
ser desligado com um clique. lâmina. Tentar alimentar uma lâmina com dois cristais de Adegan resulta em uma explosão
(1d cr burn ex) ao ativar o sabre de luz. Um sabre de luz de lâmina dupla pode ter dois
Forçar ativação O portador deve usar a Força dentro do punho -3 5
para girar o cristais Adegan (um para cada lâmina), mas isso não é necessário.
sabre de luz ligado/desligado.

Segurança

Custo: $ 10 Espaço: 0,5 Peso:


Bondar
0,1 lbs.
Custo: $500 Raridade: Muito

Descrição: O interruptor de segurança evita a ativação acidental do sabre de luz quando Comum Efeito: Atordoamento
(HT+1)
não estiver em uso.
Descrição: Este cristal foi extraído em um asteróide de órbita distante que circunda o
Matriz Emissora sistema Alderaan. Ele produz um feixe de sabre de luz volátil que pulsa em contato,

Custo: descarregando parte de sua energia em um oponente.


$ 500
Espaço: 1 Peso: 0,1 lbs.

Droga
Descrição: A matriz emissora produz uma energia carregada positivamente em direção ao
conjunto da lente. Uma matriz de emissor é necessária para cada lâmina. O casco externo Custo: $3.000
da matriz do emissor é feito de um supercondutor que permite que a energia carregada Raridade: Efeito: +3 AtaqueModerado
Descrição:
negativamente que retorna da abertura de fluxo volte para a célula de potência sem perda Encontrado no mundo do deserto
Daminia,

de energia. este cristal pode ser usado na


de construção
sabres de luz para produzir um feixe claramente definido de
largura e comprimento sutilmente maiores.

Tomada de recarga
Custo: Danita
$ 50
Espaço: 1 Custo: $ 1.000
recarregada
Umaem
tomada
uma tomada.
de recarga
Leva
permite
50 minutos
que apara
célula
recarregar
de energia
totalmente
do sabre uma
de luz
célula
seja de Raridade: Moderado

energia de Diatium. Efeito: +1 Poder da Força - Sentido

Descrição: ponto Minado em Dantooine, este cristal é um foco


para todos os usuários do Force.

Montagem da Lente
Custo: $ 500 Espaço: 1 Descrição: Eralam

O conjunto da lente concentra a Custo: $20.000 Raridade: Muito raro

energia carregada positivamente


em um feixe paralelo. O conjunto da lente é bem embalado em Efeito: +2 Ataque; +2 Dmg Descrição:
Uma vez
uma abertura de fluxo de alta energia. extraído na terceira lua de Erai, o antigo Sith destruiu
bombardeio
muito do que restava. Se eles
encontrados,
puderem ser
esses cristais produzem um feixe de sabre de luz
claro e superior.
Conduíte de Energia

Custo: $ 100 Espaço: 1 Descrição:


Firkra
O conduíte de potência transfere
a
energia da célula de potência
para a matriz emissora, da abertura de fluxo para o Custo: $3.000
supercondutor e do supercondutor de volta para a célula de potência. Raridade: Efeito: +2 Ataque;Moderado
Descrição
do Surto: Este cristal pesadopelos
é coletado
nativos de Rafa
V. Se usado na construção produz
de sabres
umde luz,eletricamente carregado que é devastador
feixe
para os droides.

Cristais da Força
O tipo de cristal usado para focar a energia da célula de potência determina a ressonância Furacão

harmônica e a letalidade da arma. Custo: $ 10.000


Cavaleiros Jedi usam cristais Adegan quase exclusivamente, pois eles Ultra raro
Raridade:

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Efeito: Bloqueio/Parry do oponente -3 Descrição: Encontrado Efeito: +1 Ataque; +1 passo Divisor de Armadura Descrição: Este
no planeta Hurikane. Os sabres de luz,
são muito incluindo
bons este cristal,
para penetrar nas defesas. cristal é extraído nas montanhas de M'haeli
construção e, quando
de sabres de luz,usado nauma lâmina volátil que
produz
pode causar danos surpreendentes.

Jenruax As etapas do divisor de armadura estão em ordem: 1 (sem divisor), 2, 3, 4, 5, 10, 100

Custo: $ 8.000 Raridade: Raro e “ignora armadura”

Efeito: +2 Armas Parry Beam;


Dmg+2
Descrição: A forma refinada de Este cristal foi limpo de todas as Obsidia
Opila.
impurezas. Quando usadouma
na construção de sabres
lâmina de rapidez de luz, produz
infalível. Custo: $ 25.000 Raridade: Muito
Raro Efeito: +3 Dmg; +1d Dmg
Lado vs.
Claro;
Dark Side Descrição: Esteescuro
cristal é encontrado na terra natal dos Sith, Korriban.
Produz um feixe intenso e algum
volátil Lorde
que queima em contato.
das Trevas, Dentropodem
tais cristais da tumba de
ser encontrados,
Kaiburr ou Kiber mas não sem qualquer perigo.

Custo: $ 210.000
Raridade: Ultra Raro
Efeito: +3d Dmg; +3 Poderes da Força
planeta Mimban. A lenda local
Estedizia
cristal
quedeeste
cor carmesim
cristal tinha
foiaencontrado
capacidadena
deDescrição:
aumentar Opila

mil vezes os Poderes da Força. Custo: US$ 5.000

Raridade: Moderado
Efeito: +3 Dmg; +2d em Sucesso Crítico
Krathracithe Descrição: Encontrado nos campos de asteróides do sistema Fyrth,

Custo: este cristal pode ser usado na construção de sabres de luz para produzir um feixe
$ 30.000
Ultra raro intenso que parece extraordinariamente rápido ao
Raridade:
cortar.
Efeito: +2 Habilidades de Força – Lado Negro; Lado escuro
Descrição: o Encontrado no mundo natal dos Krath, este
Phond
cristal é um ponto de foco para os usuários da Dark Side Force. Apenas um Jedi forte
pode ser capaz de usar um cristal Krathracithe em seu sabre de luz sem ser seduzido Custo: $ 2.000
pelo Lado Negro da Força. Raridade: Comum
Mestres Jedi tendem a manter esses cristais fora do alcance de qualquer Padawan Efeito: +1d Dmg O
durante a fabricação de certas
estranho
ligassubproduto
e alguma condição
de impurezas
externa
raras
aleatória,
Descrição:
este ligação
cristal
produz um feixe de sabre de luz ardente.
Kontarite

Custo: $ 20.000 Raridade: Ultra


Raro Efeito: +1 Silêncio Descrição:
Alguns
Holocrons Jedi dos dias daindicam
Guerraque
Sith pontita

certos guerreiros Sith aperfeiçoaram a


arte de silenciar efetivamente uma lâmina de sabre de luz Custo: $ 1.000
adicionando um cristal Kontarite Force para reduzir o ruído. Alguns sabres de luz Raridade: Moderado
foram reduzidos a uma lâmina quase silenciosa, fazendo apenas um leve sussurro de Efeito: +1 Poder de Força - Controle
ruído quando ativados. Após as Guerras Sith, esses cristais não foram encontrados Esses tipos de cristais sãoEste
encontrados
cristal marca
principalmente
claramenteem
as planetas
bordas dadesonestos.
Descrição: viga.
novamente. Normalmente, um sabre de luz lhe dá uma penalidade de 5 em Furtividade.
Este cristal anula uma penalidade de 2 em Furtividade contra dispositivos de escuta,
criaturas cegas e outros que dependem da audição para encontrá-lo. Relacite

Custo: $12.000 Raridade: Raro


Efeito: +2 Poderes de Força
Descrição:
Refinado do magma de Mustafar.
Esta é a linha
superior de cristais de focagem.
Pérola do Dragão Krayt
Custo: $ 110.000
Raridade: Ultra Raro Rubat
Efeito: +3 Ataque; +2d Dmg Custo: $2.000
Descrição: Tirada da garganta
esta de um Krayt
“pérola” Dragon,
cristalina parece ter qualidades refratárias que Moderado
Raridade: Efeito: +1 Ataque; +1 Dmg
podem permitir que ela funcione como um cristal de sabre de luz uma vez devidamente Descrição: Usado na construção
sabres de
de luz. Cristal
adaptado.
Rubat é extraído Phemis. Produz umadefinida
claramente lâmina na qual os Jedi podem se concentrar
facilmente.
Luxum

Custo: $ 8.000 Raridade: Raro


Efeito: +2 Ataque; +1d Dmg
Droides;
vs. Saphit
Descrição do Surto: Ambria
umera
mundo nas garras do lado negro. Através de Custo: $ 50.000
anos de batalha mental, o Lago
estranho Mestre
Natth. Jedimeditação
A longa Thon conteve
podeoformar
mal aoeste poderoso Ultra raro
Raridade:
cristal da água contaminada. Efeito: +3 Ataque; +2 Dmg Este
cada 11 anos pelo antigo verme
material
Volice
cristalizado
de Lwhekk,
foi excretado
agora extinto.
uma vez Descrição: a

Produz um feixe de sabre de luz mais intenso, garantindo melhor controle.


Mefite
Custo: $1.000 Raridade: Moderado
Efeito: +1 Poderes de Força
Alterar
- Sigilo
Descrição: Encontrados nasprofundezas do mar de
Custo: $ 18.000 Raridade: Raro
Manaan, esses cristais produzem
através um
do feixe.
pulso flutuante
Efeito: +1 Ataque; +2d Dmg Descrição:
Extraído no sistema Sigil, este
cristal é uma adição cara,
mas valiosa para um sabreferozmente
de luz. Produz um raio
brilhante que queima em contato, causando
Próximo
grandes danos.
Custo: $ 2.000
Raridade: Moderado

- 53 -
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Solari Descrição: Um ajustador de comprimento permite que o usuário alterne entre
Custo: $ 70.000 variações de diferentes comprimentos para a lâmina. O sabre de luz deve ter mais de
Raridade
Ultra Rara: Efeito: +3 Ataque; +3 Dmg; um cristal da Força para aquela lâmina em particular instalada. A lâmina pode ser
+1d Dmg vs. Dark Side Descrição:
Existem muitos cristais de sabre de luz famosos alongada ou encurtada efetivamente transformando um sabre de luz em um sabre de

mencionados na história da Ordem


quanto Jedi, embora
o lendário nenhum
Cristal Solari. seja tão poderoso
Um artefato do verdadeiro luz de lâmina curta e vice-versa. Outros comprimentos são puramente cinematográficos

poder do lado da luz, apenas aqueles Jedi que são puros de espírito podem empunhar e não possuem estatísticas de jogo, embora o peso, espaço e custo ainda devam ser

um sabre de luz equipado com esta joia branca reluzente. Quando o grande Mestre aplicados.

Jedi Ood Bnar iniciou sua mudança de ciclo de vida após mil anos servindo a Ordem,
ele legou o Cristal Solari para sua aluna mais promissora, uma jovem Jedi chamada
Shaela Nuur. Quando Shaela desapareceu logo após a Grande Caçada, o Cristal Punho de Pressão
Solari desapareceu com ela. Custo: $ 600
Espaço: 0,5

Peso: 0,05 libras


Efeito:
Descrição: Este adaptador para o cabo de um sabre de luz permite o que é, em
Upari essência, um interruptor “deadman” em um sabre de luz.
Custo: $ 7.000 Raridade: O sabre de luz é ativado e desativado normalmente, mas é desativado automaticamente

Moderado Efeito: +3 Ataque;


Dmg +1d se a pressão no cabo for removida. Isso também é bom quando combinado com o
Descrição: Estranhamente,geralmente
este cristalé encontrado interruptor Lock-on mencionado acima. Um aperto de pressão também evita que o

disperso na órbita de mundos principalmente


florestais. É frágil, mas versátil, e um Mestre Jedi pode fazê- usuário jogue o sabre de luz quando ativado.

lo produzir muitos efeitos.

Sinalizador de chamada

O processo de criação de um sabre de luz varia dependendo de quem é o artesão, Custo: $ 1.000 Espaço: 1 Peso:
com cada artesão dando ao sabre seu próprio estilo pessoal. A maioria dos Jedi usa 0,1 lbs Efeito: Chamar circuito
escravo
cristais Adegan, geralmente sem falhas. Tomando esses cristais naturais, eles Descrição: Este dispositivoinvocará
constroem o sabre de luz ao seu gosto pessoal, em perfeita harmonia com a natureza uma nave com um circuitocomoescravo
um farol de
através do cristal. Os Sith, no entanto, usam uma fornalha especial para criar cristais chamada normal, apenas o
nabotão
alça do
está
sabre
embutido
de luz.
artificialmente em um calor intenso, usando o Lado Negro da Força para moldar o
crescimento dos cristais para que, quando for a hora de removê-lo da fornalha, ele já
esteja moldado para se adequar perfeitamente ao necessidades do Lorde Sith.
Independentemente do uso ou não de cristais naturais ou sintéticos, o processo de
Compartimento Oculto
criação de um sabre de luz é uma das lições mais essenciais que os Jedi (e Sith)
Custo: $ 100 Espaço: 1 Peso:
ensinam a seus alunos.
0 Efeito: Carga útil 0,1 libras
por
espaço usado.

Componentes Opcionais Descrição: Um Jedi pode criar um compartimento escondido em seu sabre de luz que
só pode ser acessado se você souber o que procurar. A margem de sucesso ao
Esses componentes não são necessários para o funcionamento de um sabre de luz,
construir o compartimento oculto é a penalidade para procurá-lo.
mas aumentam muito a facilidade de uso.

Anel de Cinto
Revestimento à prova d'água
Custo: $
Custo: $ 200 Espaço: 0 Peso:
Espaço: 10
0,1 lbs.
Peso: 0 0,05
Efeito: libras. habilita Fast Draw - Lightsaber Efeito: Selado contra a água Descrição: Ao construir
Descrição: anel preso ao sabre
Um anel
de luz.
de cinto
Vocêépode
acompanhado
facilmentepor
colocar
um gancho
o sabreou
dedluz
um sabre de luz, alguns Jedi
em (principalmente aquelesúmido, como Mon Calamari)
casa em um ambiente
no anel do cinto quando não estiver em uso enquanto estiver por perto. Principalmente
adicionam um invólucro secundário à prova d'água nas alças de seus sabres de luz
os anéis de cinto são presos ao cinto do portador. Um anel de cinto permite que o
para proteger a célula de energia interna. Embora ainda não seja confiável no
usuário use sua habilidade Fast Draw.
funcionamento subaquático, isso permitirá que um sabre de luz seja transportado
normalmente em viagens aquáticas, sem a necessidade de remover a célula de
energia. Um à prova d'água deve ser fabricado ao mesmo tempo que o próprio sabre
Reconhecedor de Células
de luz para se encaixar corretamente no punho.
Custo: $ 1.150
Espaço: 1

Peso: 0,1 libras.


Efeito: Impede a ativação não autorizada Este
Alça Presa
Descrição: para que não funcione
dispositivo
para
é usado
ninguém,
paraexceto
modificar
paraum
certas
sabre
pessoas.
de luz Um Custo: $ 500 Espaço: 1 Peso:
pequeno conjunto de sensores (US$ 800) e um chip de reconhecimento (US$ 350)
0,1 lbs Efeito: Armadilha
são instalados na alça do sabre de luz, que lê os padrões celulares de quem está
causando dano 1d Descrição:
segurando a arma. Se os padrões das células não corresponderem aos dos usuários Normalmente reservado para
Dark Jedi, alguns sabres de luz
“seguros” designados, as células de energia da arma serão desligadas e quaisquer
têm armadilhas especiais em
nãosuas alças para
autorizado. evitar
A alça podeo uso
ter pontas (1d de dano por
dispositivos à prova de falhas serão ativados. Dispositivos à prova de falhas podem
empalamento) ou lâminas (1d de dano por corte) que saem da alça e danificam o
variar de eletrocussão a um uivo alto a um farol silencioso que alerta o proprietário
usuário, ou eletrocutam o usuário em vez disso (1d de queimadura). Qualquer que
por meio de comlinks de que a arma está nas mãos de um portador não autorizado.
seja a armadilha, eles são acionados normalmente por meio de reconhecimento de
célula incorreto (consulte Reconhecimento de célula acima) ou por um interruptor de
ativação fictício que aciona a armadilha.

Ajustador de comprimento

Custo: $ 100

Espaço: 1 0,1

Peso: lbs Ajuste Criando o sabre de luz


Efeito: o comprimento da lâmina As etapas abaixo são destinadas a sabres de luz básicos recém-criados apenas se
for um sabre de luz de lâmina curta, duplo

- 54 -
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sabre de luz laminado ou um sabre de luz normal. Gadgets e funções extras tem 4 Talentos de Alteração, 6 Talentos de Controle e 7 Talentos de Sentido,
são explicados em Modificando o sabre de luz. ele levaria 1000 horas + 667 horas + 572 horas = 2239 horas ou 94 dias.

Passo
Ao imbuir um cristal de Focalização com a Força, você está em completa
1 Requer os seguintes itens: ferramentas especiais de soldagem ($50); ferramentas para
meditação. Role para cada aspecto: Força Viva (Vontade + número total de
lapidação de gemas (US$ 1.200); kit de ferramentas especiais (US$ 1.200). Essas ferramentas
Talentos de Controle); Força Física (Vontade + número total de Alter Talents);
podem estar disponíveis em qualquer loja especializada em qualquer TL11 ou mundos superiores.
Força Unificadora (Vontade + número total de Talentos dos Sentidos). A falha
Alternativamente, um Mestre pode emprestar suas ferramentas ao seu aluno para a
de um desses testes significa que você tem que começar tudo de novo com a
criação de seu primeiro sabre de luz.
meditação.

Etapa
Passo
2 Reúna todos os componentes necessários para construir seu sabre de luz.
8 No estágio final, você tem três componentes. Esses três componentes
A maioria das peças encontradas em um sabre de luz são bastante comuns,
devem ser montados para adquirir uma peça. Faça um teste Armory –
sendo a principal exceção o cristal e a célula de energia de Diatium, e podem
Lightsaber. Uma falha significa que o sabre de luz não funciona corretamente
ser compradas na maioria das grandes cidades ou portos estelares. Um sabre
e deve ser reparado (custo +1%). Uma falha crítica indica que o sabre de luz
de luz curto básico custa US$ 7.250 para ser construído. Ao selecionar todos
explode na montagem (1d cr queimado ex).
os componentes e adicionar o espaço exigido por esses componentes, você
pode selecionar o tamanho certo do punho. Se você planeja modificar o sabre
Quando a construção do sabre de luz estiver concluída, conecte-o em um
de luz mais tarde adicionando funções extras, lembre-se de escolher um punho
conector de energia que será usado para carregar a célula de energia Diatium
com espaço suficiente. pela primeira vez.

Passo
3 Crie um design para o seu sabre de luz. Faça um projeto de planta usando
sua habilidade Engineer – Lightsaber. Este teste de perícia determina a
qualidade do sabre de luz. Consulte a tabela a seguir para obter o resultado:
Resultado Qualidade Pausa Efeito Valor
Falha crítica Barato +2 -1 Conta 20%
Falha Normal - - 30%
Bom - - 40%
Sucesso (margem 0)
Sucesso Multar -1 +1 queimadura 100%
Sucesso crítico Muito bem -2 +2 queimadura 400%

Etapa
4 Monte o punho com todos os seus componentes (célula de energia, tomada
de recarga, segurança, matriz emissora, conduíte de energia e placa de
ativação. Isso requer um teste de habilidade Armaria – Sabre de luz e leva
cerca de um dia de trabalho de precisão. Uma falha significa um dos itens está
quebrado e deve ser reparado (aumento do custo em 10%). Uma falha crítica
significa que um item está quebrado além do reparo. Para determinar qual
item é afetado, role na tabela a seguir: Componente Diatium Power Cell
Rolagem D6 Emissor Matrix Power Conduit
Recharge Socket Activation Plate
12
Segurança
3
4
5
6

Se você usar uma placa de ativação diferente do padrão, aplique a penalidade


apropriada.
Se um invólucro à prova d'água for aplicado sobre o punho, adicione outra
penalidade de 1 ao teste de perícia.

Etapa
5 Monte o conjunto da lente com todos os seus componentes. Isso requer um
teste de Armaria – Sabre de Luz e leva cerca de um dia de trabalho de
precisão. A falha significa que uma das lentes está danificada e deve ser
reparada (aumenta o custo em 10%). O conjunto da lente deve ser substituído
Modificando o sabre de luz
se ocorrer uma falha crítica. Existem várias maneiras de modificar um sabre de luz. Você pode adicionar
funções extras ou gadgets ou pode tentar juntar dois sabres de luz. Modificar
um sabre de luz leva um dia de trabalho de precisão.
Passo
6 O cristal de focagem deve ser lascado ao seu gosto. Um Joalheiro/TL^ deve
Adicionando Componentes Opcionais e
ser rolado. Esta fase da construção do sabre de luz pode ser muito cara se
você não souber como lascar um cristal corretamente. A menor falha torna o Cristais Cada componente opcional requer um teste de habilidade Engenheiro
cristal inutilizável e um novo cristal deve ser obtido. Os alunos mais notáveis – Sabre de Luz. Para cada modificação, uma penalidade de 1 é adicionada à
recebem um cristal Adegan de seu Mestre, que já está lascado. sua habilidade (por exemplo, a primeira modificação tem -1, a segunda
modificação tem -2, etc.). Uma falha significa que a peça foi danificada e deve
ser reparada (custo +10% dessa peça). Uma falha crítica significa que a peça
Os cristais sintéticos de Adegan são cultivados com perfeição e não precisam foi quebrada além do reparo e deve ser substituída por uma nova
1.
ser lascados.

Cada cristal adicional deve ser lascado primeiro (veja o Passo 6 acima) e
Passo
imbuído com a Força (veja o Passo 7 acima). Adicionar o primeiro cristal
7 Quando o cristal estiver perfeitamente lascado, ele deve ser imbuído da adicional dá uma penalidade de 2 à sua habilidade Engineer – Lightsaber. O
Força. O tempo necessário para realizar isso depende do número de Talentos segundo cristal adicional dá uma penalidade de 3.
da Força e dos custos listados do cristal da Força para cada aspecto
(arredondado). Um cristal de Adegan custa US$ 4.000. Se o criador

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As ferramentas necessárias para modificar um sabre de luz são as mesmas para criar um conector (US$ 150). As ferramentas necessárias são as mesmas para adicionar novas
novo, com exceção das ferramentas de lapidação. funções ao sabre de luz (veja acima). Uma vez obtido esses itens, um Jedi pode tentar, com
Essas ferramentas são necessárias apenas se você adicionar ou substituir um cristal por um uma penalidade de 4 na habilidade Engineer – Lightsaber. Falhar neste teste resulta em um
novo sem cortes. dos sabres sendo danificado (custa 10% daquele sabre de luz em particular). Uma falha
crítica resulta em um sabre de luz explodindo (1d cr queimado ex). Se o teste for um

Juntando Sabres sucesso, eles são unidos por um poderoso campo eletromagnético que só pode ser
desbloqueado pressionando o botão de liberação.
Dois sabres de luz (de lâmina curta) podem ser unidos na base de cada sabre para criar um
sabre de luz de lâmina dupla. Para fazer isso, você deve ter os seguintes itens: uma
fechadura magna para cada sabre (US $ 200 cada), uma chave de liberação (US $ 50) e
um poder

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7. COMBATE

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8. SEÇÃO DO GAMEMASTER

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9. EQUIPAMENTO
ARMAS
Explosões:
Estatísticas de armas Um “ex” após dano de esmagamento ou queima indica que o ataque produz uma
As tabelas de armas fornecem os itens de informação explicados abaixo. explosão. Isso pode ferir aqueles próximos: divida o dano por três vezes a distância
Uma determinada coluna só aparecerá em uma tabela se for pertinente às armas em metros do centro da explosão. Algumas explosões espalham fragmentos que
dessa tabela. Em todos os casos, "-" significa que
significa
a estatística
que o valor
nãovaria,
se aplica,
e “spec”.
"var". causam dano de corte em qualquer pessoa próxima (veja Fragmentation Damage, BS
significa ver a habilidade de arma relevante no BS Capítulo 4 ou seção aplicável para página 414). Os danos de fragmentação aparecem entre colchetes; por exemplo,
regras especiais. “3d(2d) cr ex” significa uma explosão que causa d dano de esmagamento e lança
fragmentos que causam 2d de dano de corte. O “raio de perigo” para fragmentos é
cinco jardas vezes o dado de dano de fragmentação; por exemplo, 10 jardas para (2d).
Embora essas regras não tenham sido modificadas, elas são descritas aqui para que Se um ataque explosivo tiver um divisor de blindagem, isso se aplica apenas à RD de
você não precise trocar livros ao percorrer as tabelas de armas. um alvo que recebe um golpe direto, não àqueles pegos no raio da explosão ou
atingidos por fragmentos.

TL (Nível Técnico) Aflições:

O nível de tecnologia em que a arma se torna difundida pela primeira vez. Você só Algumas armas especiais não listam o dano dos dados. Em vez disso, eles fornecem
pode comprar armas com o NT da sua campanha ou menos, a menos que você tenha um modificador de HT; por exemplo, HT-3”. Qualquer um que for atingido deve tentar
o traço High TL (BS página 23). um teste de HT com a penalidade listada para evitar os efeitos da aflição (por exemplo,
inconsciência). Por exemplo, um rifle blaster BlasTech E-11 exige um teste de HT-6(3)

Arma para evitar ser atordoado por (20 - HT) segundos.


Observe que DR (modificado por qualquer divisor de armadura) normalmente aumenta
A classe geral de arma em questão: por exemplo, “vibro-dagger” ou “Bowcaster”. Cada a HT da vítima; por exemplo, um traje vacc DR 6 daria +2 (após dividido pelo divisor
entrada representa uma ampla gama de tipos individuais. de armadura de 3 do rifle blaster) ao seu teste de HT para resistir a esse rifle blaster.

Outros efeitos:
Dano Algumas armas têm efeitos adicionais vinculados ou de acompanhamento, anotados
Para armas corpo a corpo e mísseis, como espadas e arcos, o dano é baseado em ST em uma segunda linha. Estes ocorrem simultaneamente com o ataque primário em
e expresso como um modificador do dano básico de empurrão (thr) ou balanço (sw) um acerto bem sucedido. Para obter detalhes, consulte Efeitos Vinculados (BS página
do portador, conforme fornecido na Tabela de Dano (BS página 16 ). Por exemplo, 381) e Dano Conseqüente (BS página 381).
uma lança faz “thr+2””, então se você tem ST 11, que dá um dano básico de 1d-1,
você inflige 1d+1 de dano com uma lança: note que as armas de balanço agem como Algumas armas têm várias configurações ou podem ser usadas de maneiras diferentes;
uma alavanca, e assim causar mais danos. por exemplo, um bastão de gaffi pode ser usado como uma arma de arremesso ou de
empurrão ou a configuração de um omni blaster pode ser alterada de letal para
atordoante.
Para armas de fogo, granadas e algumas armas corpo a corpo motorizadas, o dano é
dado como um número fixo de dados mais adições: por exemplo, uma pistola Abreviação Tipo de dano
automática de 9 mm lista “2d+2”, o que significa que qualquer usuário rolaria 2d e
aff aflição
adicionaria 2 para obter dano .
queimar queima
cor corrosão
Divisores de Armadura:
cr esmagamento
Um número entre parênteses após o dano, por exemplo, (2) é um divisor de armadura. corte fadiga
Divida a RD do alvo da armadura ou outras fontes por este número antes de subtraí-lo empalamento
do seu dano (ou adicioná-lo ao teste de HT do alvo para resistir a uma aflição). Por cortar piercing
exemplo, um ataque com um divisor de (2) reduziria pela metade o DR. Um divisor pequeno piercing
fracionário aumenta DR: (0,5) multiplica DR por 2; (0,2) multiplica por 5; e (0,1) piercing grande
multiplica por 10. piercing enorme
especial, veja as
notas da arma
Tipo de dano: tóxico
gordura imp pi- pi pi+ pi++ spec tox

Uma abreviatura que indica o tipo de lesão ou efeito do ataque


causas. Alcançar

Uma vítima perde HP igual ao dano que penetra em sua RD. Apenas armas brancas. Esta é a distância em jardas na qual um portador de tamanho
Reduza pela metade para pequenos ataques perfurantes; aumente em 50% para humano ou menor pode atacar com a arma. Por exemplo, alcance “2” significa que a
ataques cortantes e perfurantes grandes; dobrá-lo para empalar e enormes ataques arma só pode atingir um inimigo a dois metros de distância, não um mais próximo ou
perfurantes. Subtraia o dano de fadiga do FP em vez do HP. mais distante.
Aflições não causam ferimentos, mas impõem uma aflição particular em um teste de
HT falho, conforme especificado nas notas da arma. Veja Danos e Lesões (BS página “C” indica que você pode usar a arma em combate corpo a corpo; veja Combate corpo
377) para regras adicionais. a corpo (BS página 391).

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tempo necessário para preparar outra arma. Um "ï" ao lado disso significa que
Algumas armas têm um alcance contínuo; por exemplo, uma lança com alcance você deve carregar os disparos individualmente: o tempo listado é por disparo e não
“1, 2” pode atingir alvos a uma ou duas jardas de distância. Um asterisco (*) do que para todos os tiros.

próximo ao alcance significa que a arma é desajeitada o suficiente para exigir


uma manobra de Pronto para alterar o alcance (por exemplo, entre 1 e 2). Caso Uma besta ou prodd leva o tempo indicado para ficar pronta (4 turnos) apenas se
contrário, você pode atacar inimigos que estão a qualquer distância dentro do sua ST não for maior que a sua (veja Bestas e ST, abaixo) Dobre isso se a ST
alcance da arma. do arco for 1 ou 2 maior. Se seu ST for 3 ou 4 maior, você precisa de um
dispositivo de “pé de cabra” para engatilhá-lo; isso leva 20 turnos e exige que
você fique de pé. Se o ST estiver 5 ou mais acima do seu, você não poderá
desviar-se recarregá-lo.
Apenas armas brancas. Um número; como “+2” ou “-1” indica o bônus ou
penalidade em sua defesa de Aparar ao usar essa arma (consulte Aparar, BS
página 376). Para a maioria das armas, isso é “0” que significa “sem modificador”.
Custo
O preço de uma nova arma, em $ (créditos usados naquela época ou local
específico). Para espadas e facas, isso inclui uma bainha ou bainha. Para armas
“F” significa que a arma é uma arma de esgrima (ver BS página 404). de fogo, isso inclui o kit de limpeza mínimo necessário. Para armas de ultra-
tecnologia, isso inclui um pacote de energia, célula de energia ou dispositivo
“U” significa que a arma está desequilibrada: você não pode usá-la para aparar similar. Geradores de energia necessários para algumas armas pesadas devem
se já a usou para atacar neste turno (ou vice-versa). ser comprados separadamente.

“Não” significa que a arma não pode aparar.


Peso
O peso da arma, em libras; “negativo”. significa “insignificante”.
ACC (Precisão) Para armas de mísseis com tiros 2+, este é o peso carregado. O peso de uma
Apenas armas de longo alcance. Adicione Precisão à sua habilidade se você recarga completa aparece após uma barra.
realizou uma manobra Mirar no turno anterior ao seu ataque. Se a arma tiver uma
mira integrada, o bônus para isso aparece como um modificador separado após Exceção: Se a arma tiver Tiros 1 (como um arco ou lançador de mísseis guiados)
a Acc base da arma; por exemplo, “7+2”. ou tiver uma fonte de alimentação de mochila (marcada com um “p”), o peso
descarregado é fornecido. O peso após o golpe é o de um tiro (por exemplo, uma
flecha ou míssil teleguiado) ou da mochila.
Variar
Apenas armas de longo alcance. Se uma arma tiver apenas um número de
alcance; este é o alcance máximo (máximo) em jardas em que ele pode atacar ST (Força)
um alvo. Se aparecerem dois números; separados por uma barra, o primeiro é o A Força mínima necessária para usar a arma corretamente. Se você tentar usar
Half-Danos Range (1/2D) e o segundo é Max. Ataques danosos em alvos com uma arma que exija mais ST do que você tem, você estará com -1 na habilidade
1/2D ou mais infligem metade do dano, e aqueles que requerem um teste de HT da arma por ponto de ST que você não tem e perderá um FP extra no final de
para resistir são resistidos em +3. qualquer luta que dure o suficiente para cansá-lo.

Armas de força muscular geralmente listam 1/2D e Max como múltiplos da ST do


portador, não como um alcance fixo. Por exemplo, “x10/x15” significa que 1/2D é Para uma arma corpo a corpo, sua ST efetiva para fins de dano não pode exceder
10xST e Max é 15xST, então alguém com ST 10 teria 1/2D 100 e Max 150. Para o triplo da ST mínima da arma. Por exemplo, uma faca grande tem ST mínimo 6,
bestas e artilharia mecânica, use a ST da arma nestas fórmulas. então seu “ST máximo” é 18; se você fosse ST 19+, você calcularia seu dano
como se tivesse ST 8.

Algumas armas têm um alcance mínimo, dado em suas Notas. A arma não pode Armas naturais (por exemplo, um soco ou chute) não têm ST mínimo nem máximo.
atacar um alvo mais próximo do que esse alcance, geralmente porque dispara
em um arco alto ou tem limitações de segurança, fusão ou orientação.
“†” significa que a arma requer duas mãos. Se você tiver pelo menos 1,5 vezes a
ST listada (arredondado para cima), você pode usar uma arma como essa em
uma mão, mas ela fica despreparada depois de atacar com ela. Se você tiver
RoF (taxa de fogo) pelo menos o dobro da ST listada, você pode empunhá-la com uma mão sem
Apenas arma de longo alcance. O número máximo de tiros que um atirador penalidade de prontidão. Mas se requer uma mão para segurá-lo e outra para
comum pode disparar em um turno de um segundo. Uma arma normalmente operar uma parte móvel, como um arco ou uma espingarda de pompa, sempre
pode disparar menos tiros (no mínimo 1), se você desejar, mas algumas notas requer duas mãos, independentemente do ST.
especiais se aplicam:
“‡” significa que a arma requer duas mãos e fica despreparada após você atacar
“!” significa que a arma só pode disparar em “full auto” (modo totalmente com ela, a menos que você tenha pelo menos 1,5 vezes a ST listada (arredondado
automático) como muitas metralhadoras e repetidores. O RoF mínimo é ¼ do para cima). Para usá-lo em uma mão sem ficar despreparado, você precisa de
RoF listado, arredondado para cima. pelo menos três vezes o ST listado.

“mxn” (por exemplo, 3x9) significa que a arma pode disparar um número de tiros “R” indica uma arma de fogo que usa um descanso de mosquete. O peso da
por ataque igual ao primeiro número (m) e que cada tiro libera projéteis menores arma inclui o do resto. É preciso uma manobra de Pronto para equilibrar a arma
iguais ao segundo número (n); veja Espingardas e Projéteis Múltiplos (BS página no resto, mas depois disso, qualquer tiro direcionado disparado enquanto parado
409). e em pé é automaticamente armado (veja Mira, BS página 364).
“Jato” significa que a arma dispara um fluxo contínuo de fluido ou energia, usando
as regras de jato (BS página 106).
“B” indica uma arma de fogo com um bipé acoplado. Ao atirar de uma posição
propensa usando o bipé, trate a arma como se estivesse apoiada e reduza o
Tiros requisito de ST para 2/3 do valor listado (arredondado para cima); por exemplo,
ST 13 torna-se ST 9.
Apenas armas de longo alcance. O número de tiros que a arma pode disparar
antes que você precise recarregá-la ou recarregá-la. “T” significa que a arma foi
“M” significa que a arma geralmente é montada em um veículo ou carruagem de
arremessada. Para recarregar, pegue-o ou prepare uma nova arma!
arma, ou em um tripé. Ignore o ST e Bulk listados ao disparar a arma de seu tripé
ou montaria; o requisito ST só se aplica ao disparar a arma sem sua montaria.
O número entre parênteses após os Tiros indica o número de manobras de Pronto
Removendo o
de um segundo necessárias para recarregar todos os tiros da arma (por exemplo,
trocando os pentes) ou, ou uma arma de arremesso, o
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arma de sua montaria (ou recolocá-la) leva pelo menos três manobras de Pronto
de um segundo. Armas corpo a corpo
Bestas e ST:

Bestas e prods têm seu próprio valor de ST. Use isso em vez de sua ST para Composição da lâmina
determinar o alcance e o dano. Você deve especificar a ST de tal arma ao comprá- A ponta ou lâmina de qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso que inflija
la. Você sempre usa um arco mais fraco que você. Se você usar um arco mais dano de corte ou empalamento (excluindo estacas de madeira) é considerada
forte, ele causa mais dano, mas demora mais para armar (veja Tiros acima). pedra em TL0, bronze em TL1, ferro em TL2, aço em TL3, aço composto em TL4,
kalonterium em TL9 e durasteel em TL11. Por exemplo, uma faca seria pedra em
TL0, bronze em TL1, ferro em TL2, aço em TL3, kalonterium em TL9, mas
durasteel em TL11, enquanto uma vibro-espada sempre seria durasteel, pois vibro-
Volume espadas não existem antes TL11. A composição da lâmina modifica a qualidade
Apenas armas de longo alcance. O volume é uma medida do tamanho e praticidade efetiva ao aparar uma arma muito pesada.

da arma. Bulk modifica sua habilidade com arma quando você faz uma manobra
Move and Attack (veja Move and Attack, BS página 365). Também serve como
penalidade para a habilidade Holdout quando você tenta esconder a arma. Armas feitas de materiais desatualizados geralmente estão disponíveis a preços
de qualidade barata.

Pedra (TL0):
Rcl (Recuo) Uma lâmina de pedra tem um divisor de armadura de (0,5) em seu dano de corte
Apenas armas de fogo e armas de raio. Rcl é uma medida de quão fácil é controlar e empalamento, e não recebe bônus de dano por ser boa ou de melhor qualidade.
a arma ao disparar rapidamente: quanto maior o valor, menos controlável é a Independentemente da qualidade real, trate uma lâmina de pedra como barata
arma. Rcl 1 significa que a arma não tem recuo, ou quase. para fins de quebra ao aparar uma arma de metal ou outros materiais de alta
tecnologia.

Ao atirar com RoF 2+, cada múltiplo completo de Rcl pelo qual você faz sua jogada Obsidiana (TL1):
de ataque significa que você marca um acerto extra, até um número máximo de
Uma lâmina feita de vidro vulcânico é muito afiada, mas facilmente quebrada ou
acertos igual ao total de tiros disparados; veja Rapid Fire (BS página 373). (Armas
embotada. Trate como uma lâmina de pedra de boa qualidade, mas com +1 para
de fogo e armas de raio com RoF 1 ainda listam Rcl, para uso com certas regras).
cortar e +2 para quebrar (como se fosse barata). Ele perde seu bônus de dano se
usado para aparar qualquer arma (mas não um ataque desarmado) ou para atingir
RD 2+.

LC (Classe de Legalidade)
Bronze (TL1):
Ignore LC para “armas” destinadas a ferramentas e para aquelas que são
completamente improvisadas (como uma estaca de madeira). Uma lâmina de bronze não recebe bônus de dano por ser de boa qualidade ou
melhor. Independentemente da qualidade real, trate uma lâmina de bronze como
barata para fins de quebra ao aparar uma arma balançada feita de materiais
LC4 - Aberto:
superiores (por exemplo, ferro ou aço).
O item está disponível abertamente na maioria das sociedades, mas sociedades
rigidamente controladas podem restringir o acesso ou uso. Exemplos: Computador;
Ferro (TL2):
thogk; pistola blaster esportiva; arrase de bicicleta.
Uma lâmina de ferro não recebe bônus de dano por ser de boa qualidade ou
LC3 – Licenciado: melhor. Independentemente da qualidade real, trate uma lâmina de ferro como
barata para fins de quebra ao aparar uma arma balançada feita de materiais
O item requer registro junto às autoridades na maioria das sociedades. O registro superiores (por exemplo, aço, aço composto).
pode envolver uma taxa ou exame e pode ser negado a criminosos, menores, etc.
Exemplos: Speeder; pistola blaster; nave estelar.
Aço (TL3):
O aço é o material padrão para lâminas. Use todas as regras como estão escritas.

LC2 – Restrito:
Aço composto (TL4): Uma
Apenas agências militares, policiais ou de inteligência podem possuir o item na
maioria das sociedades, embora alguns civis licenciados possam ter permissão lâmina feita de diferentes tipos de aço para obter arestas de corte duras e afiadas,
para mantê-lo em sua própria propriedade. Exemplos: sabre de luz; rifle blaster mas mantendo a flexibilidade para resistir à quebra. Trate como uma lâmina de
pesado; veículos blindados e naves estelares. aço de boa qualidade, mas adicione 50% ao peso.

LC1 – Militar: O Plastoide (TL7):

item está disponível apenas para forças armadas ou agências secretas de O plastoide inclui compósitos de carbono, plasteel, cerâmica policamada altamente
espionagem na maioria das sociedades. Exemplos: blaster Holdout; vibro-armas; ligada e outros materiais não metálicos avançados. Metade do peso e o dobro do
veículos de combate; laser turbo. custo. As lâminas não podem exceder a boa qualidade (e geralmente são baratas).
Trate-os como equivalentes ao aço para quebra, mas seu baixo peso significa que
LC0 – Banido: é mais provável que encontrem uma arma mais pesada. Armas que causam
apenas dano de esmagamento (porretes, bastões, etc.) também estão disponíveis,
O item é restrito às forças armadas de certos governos, que vão ao extremo para nos graus de qualidade usuais. O principal benefício das armas plastoides é que
mantê-lo fora do alcance de indivíduos e governos “não-possuídos”. Exemplos: os detectores de metal não podem detectá-las.
Super lasers; Artefatos Sith.

Durasteel (TL11): As
Notas melhores armas que se pode encontrar na galáxia. Trate como aço composto de
alta qualidade com um corte de +1 e custará 400% mais.
Os números listados aqui referem-se às notas de rodapé aplicáveis (se houver) no
extremidade da mesa. Durasteel é o único material que pode suportar o enorme estresse produzido pelos
vibradores ultrassônicos usados em armas vibratórias.

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Superciência Ao usar esta arma como uma arma de esmagamento ou corte, leva um turno
para ficar pronta. O bastão Gaffi no exemplo acima é apenas um exemplo de
Algumas armas são classificadas como TL^. Isso significa que a arma conta arma bruta dos Tusken Raiders.
como superciência. Eles não podem ser comprados inteiros ou como partes.
Eles só podem ser adquiridos com a aprovação do GM e devem ser Força Pique:
interpretados. Um jogador deve colocar uma quantidade considerável de CP
Os piques de força, quando ativados, causam dano atordoante além do dano
em seu personagem antes que ele possa fazer ou adquirir tal arma.
normal causado pelo pique.

Como o sabre de luz, apenas Jedi, Sith ou outros usuários da Força podem
adquiri-los por meios legítimos. Um pique de força requer uma célula de energia recarregável para operar
e dura três horas de uso contínuo.

Descrições de armas Sabres de


luz: sabres de luz são armas corpo a corpo que produzem uma pequena
Arg'garok:
lâmina de energia apertada. Como sua construção requer o conhecimento da
Esta arma preferida pelos guerreiros Gamorreanos consiste em uma lâmina Força, essas armas são consideradas superciências. Veja o Capítulo 6: A
de machado pesada montada em um cabo de madeira simples. O arg'garok é Força para uma descrição detalhada.
perfeitamente equilibrado para aproveitar o baixo centro de gravidade e a
enorme força do Gamorreano. Arg'garoks são frequentemente gravados com
ácido com runas irregulares que supostamente inspiram coragem, honra e
força.

Um sabre de luz requer uma célula de energia Diatium para operar e deve ser
recarregado após 3000 hits dividido pelo número de cristais no sabre de luz de
uso contínuo. A pilha de Diatium pode então ser recarregada.

Bastão de Atordoamento:

Fabricado pela Merr-Sonn, o bastão de atordoamento é um taco curto e pesado


com um pacote de energia no cabo, que pode ser ativado para produzir uma
Um Gamorreano treinado com esta arma não precisa fazer uma manobra de carga atordoante quando atinge um alvo.
Prontidão após um ataque.

Um arg'garok custa US$ 100 em Gamorr e Pzob, mas US$ 1.000 em qualquer
outro planeta. Um Gamorreano receberá esta arma gratuitamente das fêmeas
de seu próprio clã.

Thogk:
Todo Gamorreano aprecia a eficácia simples do tradicional Thogk, que
literalmente se traduz em “registrar com um pico”. Esses clubes baratos e
pesados estão disponíveis em qualquer lugar onde os machos Gamorreanos
se reúnam. Gamorreanos que fabricam seus próprios Thogks se orgulham de
espetar o espigão de metal da arma através do pedaço de madeira de um
metro de comprimento com as próprias mãos. Sem madeira gorgt, os
Gamorreanos podem fazer Thogks de qualquer disponível
madeira. Um bastão de atordoamento requer uma célula de energia recarregável para
operar e dura três horas de uso contínuo.
Muitos escravos Gamorreanos são proibidos de fazer, usar ou comprar Thogks.
Alguns mestres as consideram armas desagradáveis. Armas Vibro: As
armas Vibro vêm em todos os tipos e formas, desde soqueiras, facas, lâminas,
Gaderffii:
lanças, lanças, espadas, rapieiras e até machados. Uma arma vibratória
A vara gaderffii ou vara gaffi é a arma tradicional dos Sandpeople de Tatooine. contém uma célula de energia que alimenta um gerador ultrassônico. Uma
Como essas armas são muitas vezes montadas a partir de placas de cargueiros tremenda quantidade de vibração é enviada para a lâmina ou ponta. Armas
ou sucatas e compostos retirados de destroços nos desertos de Tatooine, não vibratórias são sempre consideradas feitas de aço dura (outros tipos de metal
há dois bastões de Gaffi idênticos. Alguns têm lâminas afiadas lisas, outros mais barato simplesmente quebrariam sob o estresse extremo produzido pelas
apresentam pontas pontiagudas e ganchos, enquanto outros têm bordas vibrações ultrassônicas).
irregulares grosseiras. Os termos "gaderffii" e "gaffi stick" tornaram-se uma
gíria popular usada para qualquer arma corpo a corpo não motorizada de As armas vibratórias são muito desequilibradas para serem arremessadas,
aparência bruta. mas se lançadas, um dispositivo de segurança é acionado que desliga o
gerador ultrassônico.

As armas vibratórias usam uma célula de energia recarregável para operar e


duram três horas de uso contínuo.

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Tabela de armas corpo a corpo


ARG'GAROK (Machado de Duas Mãos -2)
Arma TL 1 Dano Alcance desviar-se Custo Peso 12 ST LC Notas
Arg'garok sw+3 cor de corte 1, 2* 0U $ 100 13‡ 4 [13]

Sabre de Luz de Lâmina Dupla (Cajado -5)


Arma TL Dano 8d(5) Alcançar Aparar Custo Peso ST LC Notas
^ +2 Variável Variável 2
Sabre de luz de lâmina dupla queimadura C, 1 4† [15]
ou 1, 2* 0 - - 4 -
8d(5) queimadura [15]

Force Pike (Polearm -5; Spear -3)


Arma TL 11 Dano Alcance desviar-se Custo Peso 5 ST LC Notas
Força Pique thr+3(4) imp 2, 3* 0U $ 1172 9 1 [14]
ou 2, 3* 0 - - -
thr+4(4) imp 9† [14]
e 2, 3* 0U - - 9 -
HT-1(0,5) aff [5, 14]

GADERFII (Arma de Haste -2; Lança -4; Cajado -4; Machado/Maça de Duas Mãos -4)
Arma TL Dano Alcance desviar-se Custo Peso 3 ST LC Notas
10 Gaderfii sw-2 cr ou corte 1, 2* 1, 2 +1U $ 10 10† 4
ou 0U - - 10 -
thr-2 imp

Sabre de Luz (Qualquer Espada -5; Sabre de Luz de Lâmina Curta -2)
Arma TL Dano Alcançar Aparar Custo Peso ST LC Notas
^ 00 Variável Variável 2
Sabre de luz 8d(5) queimar 8d(5) queimar 1, 2 3† [15]
ou 1, 2* - - 3 -
[15]

Sabre de luz de lâmina curta (qualquer espada -5; sabre de luz -2)
Arma TL Dano Alcançar Aparar Custo Peso ST LC Notas
^ -1 Variável Variável 2 2
Sabre de luz de lâmina curta 8d(5) queimar C, 1 [15]

Bastão de Atordoamento

Arma TL 11 Dano Alcançar Aparar Custo Peso 1 ST LC Notas


Bastão de Atordoamento
HT-3(0,5) aff C, 1 0 $ 100 2 4 [5]

THOGK (Espada de Duas Mãos -2)


Arma TL Dano Alcançar desviar-se Custo Peso 8 ST LC Notas
Thog 1 sw+3 cor de corte 1, 2* 0U $ 10 13† 4 [13]
ou 2* 0 - - 13† -
thr+3 imp cor

Vibro-Arma
Arma TL 11 Dano Alcançar desviar-se Custo Peso 4 1 ST LC Notas
Vibro-machado sw+4(4) corte 1 0U $ 535 10 [14]
11 Vibro-punhal sw(4) corte C, 1 -1 $ 444 5 11 [14]
ou 11 -1 - - 5 -
thr+2(4) imp [14]
11 Lâmina vibratória sw+2(4) corte 0 $ 3720 2 7 1 [14]
ou 0 - - 7 -
th+2(4) imp [14]
11 Vibro-alabarda sw+7(4) corte 1 2, 0U $ 1.445 12 12‡ 1 [14]
ou 3* 2, 0U - - -
sw+6(4) imp 12‡ [2, 14]
ou 3* 1-3* 0U - - -
thr+ 5(4) imp 11† [14]
11 Vibrolance thr+5(4) imp Não $ 426 6 11 [9, 14]
11 Lança vibratória thr+4(4) imp 4 1* 0 $ 444 4 8 11 [1, 14]
ou 1, 2* 0 - 4 -
thr+5(4) imp 8† [14]
11 Espada Vibro sw+3(4) corte 11 00 $ 4.630 3 9 1 [14]
- 3 9 -
thr+3 imp [14]

[12] Especifique o alcance máximo (até 7 jardas) quando comprado.


Custo e peso são por jarda. ST é 5, +1 por jarda. Muitas regras
Notas especiais se aplicam; certifique-se de ver Chicotes (BS página 406).
[1] Pode ser jogado. Veja a Tabela de Armas à Distância com Força [13] Criaturas com baixo centro de gravidade e habilidosas com esta arma
Muscular (BD página 275). não precisam fazer uma manobra de Prontidão após um ataque.
[2] Pode ficar preso; veja Picks (BS página 405).
[3] Briga (BS página 182) aumenta todos os danos desarmados; Garras [14] Esta é uma arma energizada. Faça uma manobra pronta para ativar/
(BS página 42) e Karatê (BS página 203) melhoram os danos com desativar. Células de energia extra custam US$ 80; pesam 0,5 lb e
socos e chutes (Garras não afetam os danos com soqueiras ou botas); duram 200 segundos.

e boxe (BS página 182) melhora o dano de perfuração. [15] Esta é uma lâmina de energia. Faça uma manobra Pronto para ativar/
desativar. A lâmina não pode quebrar e danifica qualquer arma ou
[4] Se você errar com um chute, role contra DX para evitar cair. parte do corpo que ela apare ou com a qual a apare ou bloqueie.
[5] Em uma falha no teste de HT, a vítima fica atordoada enquanto a arma Células de energia extra custam US$ 2.000; pesa 0,1 lb., e dura 3000
estiver em contato mais (20 - HT) segundos a mais; e então pode rolar hits por cristal Force instalado. Esta arma pode conter qualquer número
contra HT-3 para se recuperar. de cristais da Força (deve caber no punho) dos quais o primeiro é
[6] As tentativas de aparar manguais estão em -4, e as armas de esgrima sempre um Cristal Adegan. Outros cristais podem permitir que a arma
(parry F) não podem aparar! As tentativas de bloquear manguais estão dê propriedades extras. O dano dado é seu dano base (apenas um
em -2. Um nunchaku é pequeno e dá metade dessas penalidades. cristal Adegan). Os sabres de luz são sempre armas feitas sob medida
e, portanto, seu preço e peso variam. Mais detalhes são fornecidos no
[7] Esta é uma lâmina de energia. Faça uma manobra Pronto para ativar/ Capítulo 6 A Força – Sabres de Luz.
desativar. A lâmina não pode quebrar e danifica qualquer arma ou
parte do corpo que ela apare ou com a qual a apare ou bloqueie.
Células de energia extra custam US$ 100; pesam 0,5 lb e duram 300
segundos.
[8] Um pedaço de corda usado para estrangular; veja Garrotes (BS página Armas de Força Muscular
405).
Armas de longo alcance com força muscular são consideradas arcaicas, mas em
[9] O dano aumenta em uma carga montada; veja Armas de Cavalaria
alguns planetas atrasados essas armas são as únicas que você pode comprar.
(BS página 397).
Hilt conta como soqueiras em combate corpo a corpo. Adicione 10% ao custo para cada TL que o planeta/comerciante for maior que o TL
[10]
da arma.
[11] Barulhento! Funciona por duas horas com meio galão de gasolina.
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Descrições de armas
Bastão escuro:

A vara escura Kerestiana é muito parecida com um bumerangue, exceto que a vara
escura é feita de duas partes; um cabo e uma lâmina de corte.

Tabela de armas de longo alcance com força muscular


Bastão Negro (DX -6)
TL Arma Dano por Conta Alcance Peso 4 RoF Tiros ST Volume Custo LC Notas
10 Darkstick +1 corte 2 x1,5/x3 1 T(1) 11 -3 $ 50 4

O custo listado na Tabela de Armas de Fogo Ultra-Tech é apenas a arma e exclui um


pacote de energia, célula de energia, balas, balas ou o que a arma precisar.
Notas:
[1] Droga de acompanhamento ou ataque de veneno se o dano penetrar no
DR. Os efeitos dependem do veneno usado; veja Veneno (BS página
437). Descrições de armas
[2] Requer duas mãos para ficar pronto, mas apenas uma mão para
ataque. Arqueiro:

[3] Uma flecha ou dardo para um arco ou besta custa $ 2. Um dardo para um
A Bowcaster, ou “besta laser”, é fabricada exclusivamente pelos Wookiees de
maçarico, ou uma bala de chumbo para um bastão ou estilingue, custa US$ 0,1. Kashyyyk. Feito de uma fusão de tecnologias modernas e antigas, parece disparar
As pedras do estilingue são gratuitas. parafusos blaster. Na verdade, a arma lança uma briga de energia explosiva a uma
[4] Pode enredar ou enredar o alvo; veja Armas Especiais de Alcance (BS velocidade incrível, muito parecida com uma antiga metralhadora.
página 411).
[5] Alavanca de armar para recarregar uma besta ou prodd de alta ST.
Você pode recarregar uma arma até 4 ST sobre a sua com 20 manobras
Ready de um segundo.
[6] Uma rede não tem alcance 1/2D. O alcance máximo é (ST/2 + Habilidade/5) para
uma rede grande e (ST + Habilidade/5 para uma rede corpo a corpo.
[7] Pode disparar pedras (TL0) ou balas de chumbo (TL2). Balas de chumbo
dão +1 de dano e alcance duplo.
[8] Amarrado. Requer uma manobra de prontidão e um teste bem sucedido Um Bowcaster deve ser armado entre cada tiro. Este ato redefine a corda do arco de
de ST para sair (se você falhar, você pode tentar novamente no próximo
metal e carrega outra briga no trilho de tiro.
turno). Causa metade do dano saindo do que causou ao entrar.
Armar e recarregar um Bowcaster requer uma manobra Ready.

Um Bowcaster requer um clipe de energia para operar. Após 20 tiros, o clipe de

Armas de fogo e armas de feixe energia deve ser substituído. Um clipe de energia custa US$ 54.

As armas de fogo também são consideradas arcaicas. Todas as armas listadas no Detonador Holdout:
BS custarão 10% a mais para cada TL que o planeta/comerciante for maior que a Blasters pequenos, do tamanho da palma da mão, são amplamente utilizados em
arma. No entanto, na era das armas de raio e escudos de raio, as armas de fogo, áreas restritas a armas. A maioria não é grande o suficiente para usar pacotes de
chamadas slugthrowers, fizeram um tremendo retorno aos planetas atrasados. energia regulares. Blasters Holdout são comumente encontrados na posse de agentes
disfarçados, jogadores e outros patifes, ou nobres que procuram se proteger. Eles às
vezes são carregados por personagens mais letais para poder de fogo de backup.
As armas de feixe no universo de Star Wars não possuem automaticamente uma
eletrônica “smartgun”. Subtraia $ 500 dos preços indicados na Tabela de Armas de
Fogo Ultra-Tech (BS página 280).

Para refletir uma abordagem mais real de Star Wars, todas as armas listadas na
Tabela de Armas de Fogo Ultra-Tech na página 280 da BS têm apenas 10% dos tiros
listados disponíveis.

Pacotes de energia Um blaster holdout requer uma célula de energia para operar. Após 6 disparos, a
célula de energia deve ser substituída. Um pacote de energia custa US $ 110.
Pacotes de energia ou células de energia vêm em uma variedade de tamanho, peso
e contêm a mesma variedade de munição. Para calcular o custo de um pacote de
Sports Blaster Pistol:
energia, basta adicionar a quantidade de dano ao divisor de blindagem e ao número
máximo de tiros. O total deve ser dividido pelo peso de um único pacote de energia Também chamados de blasters de alvo, os blasters esportivos preenchem a lacuna
entre as pistolas blaster padrão. Eles são comuns entre a nobreza e os habitantes
rurais em toda a galáxia.
dano + divisor de armadura + tiros Os blasters esportivos tendem a ser de cano longo e difíceis de esconder, mas têm
peso uma aparência mais graciosa do que o blaster padrão. Além disso, os blasters de
alvo são facilmente obtidos e estão livres dos regulamentos que afligem a maioria
O custo de um pacote de energia padrão para cada tipo de arma está incluído nas das pistolas blaster pesadas e blasters de resistência. Essa falta de regulamentação
descrições das armas. se deve principalmente à falta de poder de fogo da arma.

Um pacote de energia ou item de armazenamento semelhante pode ser abastecido


em uma loja de armas. O custo é igual a dano + divisor de armadura por tiro.

- 64 -
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Uma pistola blaster esportiva usa um pequeno pacote de energia recarregável que Um rifle blaster requer um pacote de energia para operar. Após 20 disparos, o pacote
tem energia suficiente para 8 tiros antes de precisar ser substituído. Um pacote de de energia deve ser substituído. Um pacote de energia custa US $ 31.
energia custa US $ 60.
Lançador de Flechette
Pistola Blaster:
Um lançador de flechettes era uma arma de longo alcance que disparava cartuchos e
A pistola blaster comum não existe. A palavra blaster é um termo genérico para pequenos mísseis contendo centenas de flechettes afiadas. Os projéteis explodiriam,
literalmente milhares de designs diferentes de centenas de fabricantes, como o liberando as flechettes em alta velocidade em grande escala.
popular BlasTech DL-18.
As pistolas Blaster são populares entre as forças policiais urbanas, comerciantes e
qualquer pessoa que precise embalar um poder de fogo respeitável em um pacote
fácil de transportar. A propriedade de pistolas blaster é regulamentada em muitos
sistemas. Os visitantes podem ser obrigados a deixar suas armas a bordo de suas
naves ou obter permissões especiais de transporte enquanto estiverem em um planeta
com tais restrições e regulamentos (como Coruscant).

Um único cartucho antipessoal poderia eliminar um esquadrão inteiro de soldados,


enquanto as munições anti-veículo, compostas por mísseis de onze centímetros de
comprimento, poderiam afetar uma área concentrada de cinco metros de diâmetro.
Os flechettes contidos no interior eram fortes o suficiente para rasgar dez centímetros
de durasteel e eram contramedidas eficazes contra aerovelocistas e outras aeronaves
repulsoras leves.
Uma pistola blaster requer um pacote de energia para operar. Após 20 disparos, o
pacote de energia deve ser substituído. Um pacote de energia custa US $ 56.

Rifle Blaster Pesado Os


Pistola Blaster Pesada:
rifles blaster pesados foram inventados para fornecer o tipo de poder de fogo que se
As pistolas blaster pesadas foram inventadas para fornecer o tipo de poder de fogo
espera de um blaster pesado, mas em uma arma compacta e mais fácil de transportar.
que se espera de um rifle blaster, mas em uma arma compacta e mais fácil de
O rifle blaster pesado produz “soco” adicional ao custo da precisão.
transportar. A pistola blaster pesada produz “soco” adicional ao custo da precisão.

A pistola blaster pesada é ilegal ou fortemente restrita na maioria dos sistemas. Han O rifle blaster pesado é ilegal ou fortemente restrito na maioria dos sistemas.
Solo usa uma pistola blaster pesada, a BlasTech DL-44.

Uma pistola blaster pesada requer um pacote de energia para operar. Após 12 Um rifle blaster pesado requer um pacote de energia para operar. Após 12 disparos,
disparos, o pacote de energia deve ser substituído. Um pacote de energia para uma o pacote de energia deve ser substituído. Um pacote de energia para uma pistola
pistola blaster pesada custa US $ 42. blaster pesada custa US $ 42.

Carabina Blaster Rifle Omni Blaster:

Uma carabina blaster também é uma arma semelhante, mas geralmente mais curta e Este é um rifle blaster padrão, mas com uma segunda configuração. Quando definido
menos poderosa que um rifle. O comprimento mais curto e o peso mais leve das para esta configuração, o rifle pode ser usado para atordoar as pessoas. As tropas de
carabinas as tornam mais fáceis de manusear em situações de combate de curta assalto imperiais foram equipadas com o BlasTech E-11.
distância ou ao serem desdobradas de veículos. As desvantagens das carabinas, em
comparação com suas contrapartes mais longas, são geralmente uma menor precisão
de longo alcance e um alcance efetivo mais curto.

O blaster omni requer um pacote de energia para operar. Após 20 disparos, o pacote
de energia deve ser substituído. Um pacote de energia custa US $ 31.

Light Repeater Blaster: O


A carabina blaster requer um pacote de energia para operar. Após 20 disparos, o
Light Repeater Blaster é a arma mais eficaz contra mobs furiosos. Relativamente
pacote de energia deve ser substituído. Um pacote de energia custa US $ 30.
barato e explode a oposição no esquecimento em segundos. Como os disparos de
blaster de repetidor são tão pequenos, há muito pouca chance de atingir elementos
Rifle Blaster:
cruciais em droides ou veículos. Esta arma só opera no modo totalmente automático.
O rifle blaster é um item padrão para soldados em toda a galáxia. Possui um estoque
retrátil e é ilegal para civis na maioria dos sistemas planetários.
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Um blaster repetidor de luz requer um pacote de energia para operar. Após 50 disparos, o A explosão de uma arma de íons não tem efeito em oponentes orgânicos, a menos que
pacote de energia deve ser substituído. Esta arma também pode ser conectada a um esses oponentes tenham alguma quantidade de equipamento cibernético, como um
gerador de energia para uso mais longo. Um pacote de energia custa US $ 65. membro cibernético.

Uma pistola de arma de íons requer um pacote de energia para operar. Após 10 disparos,
Repetidor Blaster: O o pacote de energia deve ser substituído. Um pacote de energia custa US $ 28.

repetidor blaster é a maior arma de estilo rifle transportada por militares. A arma é
Carabina de arma de íons:
altamente restrita e opera apenas no modo totalmente automático.
Esta é uma versão maior da pistola de arma de íons. A diferença entre a versão pistola e
a carabina é o invólucro da arma.
O invólucro da carabina é mais grosso e o cano mais longo concentra a explosão de
ionização por mais tempo do que a pistola, resultando em um feixe mais estreito que
mantém seu poder um pouco mais (embora o alcance máximo seja o mesmo).

Um repetidor blaster requer um pacote de energia para operar. Após 100 disparos, o
pacote de energia deve ser substituído. Um pacote de energia custa US $ 110.

Pistola Ion Gun:

A pistola de íon pessoal dispara um fluxo de energia que destrói os sistemas elétricos,
Uma carabina de pistola de íons requer um pacote de energia para operar. Após 20
tornando-a eficaz contra droides.
disparos, o pacote de energia deve ser substituído. Um pacote de energia custa US $ 24.
Normalmente, uma arma de íons causa dano que frita os circuitos de um droide e desativa
seus componentes internos. O efeito de ionização funciona como qualquer outro efeito de
surto, mas é eficaz apenas contra droides.

Mesa de armas pequenas


Armas de Feixe – Bowcaster (DX-4; outras Armas de Feixe -4; ou Besta -4)
Arma TL Dano Faixa Peso RoF Tiros ST Volume Rcl Custo LC Notas
Acess 10 Arqueiro 5d(2) queimar, diabrete 12 600/1.800 11/0,5 1 20(3) 10† -8 1 $ 900 3 [4]

Armas de Feixe – Projetor (DX-4; outras Armas de Feixe -4; ou Armas – Espingarda -4)
Arma TL Dano Conta Faixa Peso RoF Tiros ST Volume Rcl Custo LC Notas
Carabina Ion Gun especial 10/1 11 5 8/12 1 20(3) 7† -4 1 US$ 1.500 3 [2]

Armas de Feixe – Pistola (DX-4; outras Armas de Feixe -4; ou Armas – Pistola -4)
Arma TL Dano Conta Faixa Peso RoF Chutes ST Em Rcl Custo LC Notas
11 Holdout Blaster 2d(3) queimar, imp 3 250/750 11 1,2/0,1 31 6(3) 3 massa 11 $ 500 1 [4]
Sports Blaster Pistol 2d(4) burn, imp 6 200/600 11 1,2/0,2 31 8(3) 3 +1 -3 11 $ 300 4
Pistola Blaster 3d(5) queimar, imp 5 300/900 11 1,6/0,5 1 20(3) 4 -2 -3 1 $ 170 3 [4]
Pistola Blaster Pesada 4d(5) queimar, imp 4 300/900 11 2/0,5 12(3) 54 -2 $ 260 23 [4]
Pistola Ion Gun especial 5 6/12 1,2/0,5 10(3) $ 200 [2]

Beam Weapons – Rifle (DX-4; outras Beam Weapons -4; ou Guns – Rifle -4; ou Guns – SMG -4)
Arma TL Dano 5d(5) Acesso
Faixa Peso 8/1 RoF Tiros ST Massa Rcl Custo LC
11 Carabina Blaster 500/1.500 queimadura, imp 8 10/1 3 20(3) 6† -3 $ 900 3
11 Rifle Blaster 700/2.100 6d(5) queimadura, 10+2 12/1 3 20(3) 7† -4 11 $ 1.750 2
11 Rifle Blaster Pesado 700/2.100 imp 8d(5) queimadura, 8+2 12/1 3 20(3) 10† -5 1 $ 1.950 2
11 Rifle Omni Blaster 700/2.100 10/30 10+2 3 -5 1 $ 3.500 -
600/1.800
imp 6d(5) 600/1.800
queimadura, imp 20(3) 8†
ou 12 - 1 - 8†
- - - 2
HT-6(3) aff Observações [4] [4] [4] [4] [5]
11 Lt Repetidor Blaster 5d(3) queimar, imp 98 1/12 10! 50(3) 10† -4 $ 2.000 2
11 Repetidor Blaster 6d(3) queimar, imp 1/14 10! 50(3) 11† -5 11 $ 2.250

Armas – Shotgun (DX-4; a maioria das outras armas -2)


Arma TL Dano 11 Conta Faixa Peso RoF Tiros ST Volume Rcl Custo LC Notas
Lançador Flechette 2d(3) pi 3 50/125 8/0,8 4x8 4+1(3i) 10† -5 2 3
Ou 6d(10)pi++ 3 - 4x1 10† - - -
50/125 4+1(3i)

Armas – Pistola (DX-4; a maioria das outras armas -2; ou armas de feixe – Pistola -4)
Arma TL Dano Conta Variar Peso RoF Tiros ST Volume Rcl Custo LC Notas

Armas – Rifle (DX-4; a maioria das outras armas -2; ou Beam Weapons – Rifle -4)
Arma TL Dano Conta Variar Peso RoF Tiros ST Volume Rcl Custo LC Notas

local atingido (devido ao divisor de armadura). Em uma falha, o choque

Notas elétrico o atordoa. Ele pode rolar contra HT a cada turno com a mesma
penalidade (mas sem bônus de RD) para
[1] Armas requerem atmosfera para funcionar. Nenhum efeito na atmosfera de recuperar.

traço ou vácuo! [3] Fumaça, chuva, nuvem, etc. dão ao alvo RD adicional igual à penalidade de
[2] O dano tem o modificador Surge (BS página 105). Além disso, visibilidade. Por exemplo, se a chuva der uma penalidade de -1 por 100
independentemente de qualquer dano penetrar ou não, o alvo deve fazer um jardas, um laser disparando através de 2.000 jardas de chuva deve penetrar
teste de HT com -4, mais metade da RD no um RD 20 extra.
- 66 -
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[4] O dano de queimadura tem o modificador de dano Surge (BS página Estes são rifles blaster superdimensionados usados principalmente por tropas
105). montadas ou usados em veículos. Em um pelotão, geralmente há um soldado
[5] No jogo de superciência, um “omni-blaster” custa o dobro, mas tem equipado com um rifle blaster pesado. As tropas imperiais eram frequentemente
configuração de “atordoamento”: o dano se torna HT-3(3) aff para uma acompanhadas por um soldado de armas pesadas carregando uma BlasTech
pistola, HT-6(3) aff para um rifle. Em um teste falho de HT, a vítima fica DLT-20A.
inconsciente por minutos iguais à sua margem de falha. Na tabela
acima, essas armas já estão listadas separadamente, então o preço já
está dobrado.

Armas pesadas
Um rifle blaster pesado requer um pacote de energia para operar. Após 50 disparos,
Pacotes de energia
o pacote de energia deve ser substituído. Um pacote de energia custa $ 252.

Pacotes de energia ou células de energia vêm em uma variedade de tamanho, peso


e contêm a mesma variedade de munição. Para calcular o custo de um pacote de Heavy Repeater Blaster: O
energia, basta adicionar a quantidade de dano ao divisor de blindagem e ao número Heavy Repeater Blaster é uma arma temível tipicamente operada a partir de um
máximo de tiros. O total deve ser multiplicado pelo peso de uma única fonte de bunker ou montada em um veículo de combate. O blaster de repetição pesado opera
alimentação. apenas no modo totalmente automático. Tropas de neve em Hoth foram equipadas
com blasters de repetição pesada de teia E.
(dano + divisor de armadura + tiros) * peso

O custo de um pacote de energia padrão para cada tipo de arma está incluído nas
descrições das armas.

Um pacote de energia ou item de armazenamento semelhante pode ser abastecido


em uma loja de armas. O custo é igual a dano + divisor de armadura por tiro.

O custo listado na Tabela de Armas de Fogo Ultra-Tech é apenas a arma e exclui um


Um blaster de repetidor pesado requer um gerador de energia para operar.
pacote de energia, célula de energia, balas, balas ou o que a arma precisar.

Canhão Blaster:

Canhões blaster portáteis (do tamanho de bazucas do mundo real) disparam


Geradores de energia
poderosos raios de energia. Frequentemente usados como uma arma anti-veículo,
Armas que requerem um gerador de energia ainda têm um número de tiros listados. os canhões blaster têm o alcance e o poder de infligir efeitos devastadores em tropas
Este é o número máximo de tiros que podem ser disparados antes que o cano esfrie. e estruturas.
O atirador pode decidir esfriar a arma antes de disparar seus tiros máximos. Por
exemplo; o blaster heavy repeater tem Shoots 100(5), o que significa que para cada
20 tiros a arma deve esfriar 1 segundo.

Após 100 tiros disparados continuamente, deve esfriar 5 segundos. Se você disparou
60 tiros e deixou a arma esfriar por dois segundos, significa que você só tem 80 tiros
restantes antes de atingir o máximo de tiros.
Os canhões blaster requerem um pacote de energia para operar. Após 6 disparos, o
pacote de energia deve ser substituído. Um pacote de energia custa $ 42.

Descrições de armas
Rifle Blaster Pesado:

Tabela de Armas Pesadas


Gunner – Beams (DX-4; outras armas pesadas -4)
Arma TL Dano 11 Faixa Peso RoF Tiros ST Massa Rcl Custo LC Notas

Heavy Blaster 8d(5) queimar, imp Acess 10 900/2.700 20/4p 3 50(5) 10M† -6 1 $ 2.250 2 [4]
11 Hvy Repeater Blaster 8d(3) queimar, imp 7 600/1.800 20/8p 12! 100(5) 10M† -6 $ 2.500 2
11 Canhão Blaster 10d(5) queimar, diabrete 5 500/1500 22/2p 1 6(5) 10M‡ -7 11 $ 37,50 2 [6]

[5] No jogo de superciência, um “omni-blaster” custa o dobro, mas tem


Notas configuração de “atordoamento”: o dano se torna HT-3(3) aff para uma
pistola, HT-6(3) aff para um rifle. Em um teste falho de HT, a vítima fica
[1] Armas requerem atmosfera para funcionar. Nenhum efeito na atmosfera inconsciente por minutos iguais à sua margem de falha. Na tabela
de traço ou vácuo! acima, essas armas já estão listadas separadamente, então o preço já
[2] O dano tem o modificador Surge (BS página 105). Além disso, está dobrado.
independentemente de qualquer dano penetrar ou não, o alvo deve [6] O tripé destacável pesa um extra de 44 libras.
fazer um teste de HT com -4, mais metade da RD no local atingido
(devido ao divisor de armadura). Em uma falha, o choque elétrico o
deixa no sol. Ele pode rolar contra HT a cada turno com a mesma
penalidade (mas sem bônus de RD) para
Granadas
recuperar. Todas as granadas descritas na página 277 da BS estão disponíveis em planetas
[3] Fumaça, chuva, nuvem, etc. dão ao alvo RD adicional igual à penalidade com o nível de tecnologia apropriado. Além das granadas descritas na página 277 da
de visibilidade. Por exemplo, se a chuva der uma penalidade de -1 por BS, as granadas descritas abaixo também são conhecidas no universo Star Wars.
100 jardas, um laser disparando através de 2.000 jardas de chuva deve
penetrar um RD 20 extra.
[4] O dano de queimadura tem o modificador de dano Surge (BS página
105).

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Plasma:
Descrições de armas Granadas de plasma usam um gás de plasma ionizado para criar uma detonação
localizada. Embora declarado na página 277 da BS como super-ciência, granadas de
Químico:
plasma não são incomuns no universo de Star Wars e são contadas como armas TL11.
Essas granadas personalizadas são enchidas e preparadas na fábrica e claramente
rotuladas quanto ao seu conteúdo. Cada granada contém uma carga química específica,
que afeta alvos dentro do raio de explosão da granada, dependendo do seu tipo. A casca
de uma granada de carga química se desintegra com o uso; granadas de carga química
não podem ser recarregadas.

Atordoar:

Quando o objetivo de uma missão é deter ou subjugar em vez de matar, unidades


mercenárias, militares e agências policiais locais usam granadas de efeito moral. A
granada de atordoamento padrão libera energia concussiva que nocauteia qualquer um
O agente T-238 é um produto químico indutor de náuseas debilitante. Aqueles dentro do
raio de explosão devem fazer um teste de HT-4 ou serão atingidos por dentro do raio da explosão.
Uma granada de atordoamento não pode causar um acerto crítico.
náusea pelas próximas d4 horas (trate como exausto). Custa $65.

Fex-M3 é uma toxina nervosa mortal liberada em aerossol. É um veneno inalado (HT-4),
dano inicial 1d, dano secundário 2d.
Custa $ 105.

Cargas de fumaça produzem fumaça no raio de explosão em cinza, branco ou várias


cores. Aqueles dentro dessa área sofrem os efeitos de (BS página 436) e ganham meia
ocultação. Custa $ 15.

Plank Gas é um produto químico corrosivo que causa 1d pontos de dano a todos os alvos
e objetos no raio de explosão a cada segundo por 3 segundos. Custa $ 85.

Concussão:
Qualquer um pego no raio da explosão deve fazer um teste de HT-8. Falha significa que
Granadas de concussão causam danos por mera força de explosão e uma pressão rápida
você está atordoado.
acumulada. Além do dano de esmagamento, a vítima também é arremessada para longe
igual ao dano recebido em jardas.
Detonador Térmico:

Fragmentação:

Granadas de fragmentação, como a maioria dos explosivos, são altamente restritas.


Mesmo as unidades de combate preferem confiar em blasters em vez desses tiros de
O detonador térmico é uma esfera do tamanho de um punho contendo barádio, um
atirar e esquecer. A granada de fragmentação padrão libera estilhaços de metal com força
poderoso explosivo radioativo. Proibido em todo o espaço conhecido, o detonador térmico
explosiva, cortando qualquer um dentro do raio da explosão.
produz uma reação de fusão que gera um campo em rápida expansão de calor abrasador
e energia de explosão. Qualquer coisa fora do raio de explosão não é afetada graças a
um campo de ionização integrado.

Granada de mão e mesa incendiária


Arma TL 11 Peso 1 Fusível Custo LC Notas
Químico Especificação 2 $ 50 2 [2, 4]
11 Concussão de danos . (10 1 4 $ 80 2 [2]
11 Fragmentação yd.) 7dx2 cr ex 1 4 $ 80 2 [2]
11 Plasma 6dx4 cr ex (7d) 1 2 $ 100 1 [2]
11 Atordoar
6dx4 queimar ex 1 2 $ 70 2 [2, 5]
11 Detonador Térmico HT-8 (10 yd.) 8dx5 queimar ex (10 yd) 1 2 $ 2000 1 [2, 6]

[2] Leva uma manobra Pronto para puxar a granada e uma segunda manobra
Pronto para puxar o pino. Granadas detonam 2-4 segundos depois;
Notas dependendo do tipo de granada.
[1] Faz uma manobra de Pronto para acender o fusível (impossível com chuva, [3] Uma garrafa de vidro cheia de gasolina, iluminada por um trapo em chamas.

etc.) ou cinco manobras de Pronto se você precisar inserir o fusível primeiro! Veja Coquetéis Molotov e Frascos de Óleo (BS página 411).

Um coquetel molotov se estilhaça com o impacto; uma granada de pólvora [4] Preenche um volume esférico com um raio especificado na coluna de dano.

preta detona 3-5 segundos depois; dependendo do comprimento do fusível. O espaço está cheio de fumaça, gás lacrimogêneo, etc; veja Exemplos de
Veneno (BS página 439) e Descrições de Armas acima. A nuvem dura cerca
de 80 segundos

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em condições normais. Químico exótico pode custar papéis ofensivos e defensivos, especialmente quando usados em barragens
mais ou ter um LC mais baixo. antiaéreas.
[5] Uma aflição baseada na visão e audição que afeta um 10-
metros de raio. As vantagens Audição protegida e Visão Protegida dão Bateria de turbolaser pequena
+5 no teste de HT. Se você não resistir, ficará atordoado; role contra o
O menor dos três membros da família de turbolaser, o STBL (muitas vezes apelidado
dano de arma HT +1 a cada turno para se recuperar. Não cria fumaça na
área de efeito. de Killer Baby) oferece grande poder de fogo (mais do dobro do LLC) em papéis
ofensivos e defensivos. O STBL é a arma de escolha em muitas embarcações de
patrulha militar, como os Carrack Light Cruisers.
[6] Um detonador térmico causa danos por radiação, bem como danos por
queimadura. Para cada dano rolado, a vítima também recebe 1 rad (veja
BS página 435 e 436). Felizmente, um detonador térmico só causa dano
Bateria de Turbolaser Média A
em um raio de 10 metros. Fora desse raio, o dano é anulado por um
campo de amortecimento de ionização construído dentro de um detonador arma pesada mais comum no espaço, a MTBL equipa a maioria das embarcações
térmico. militares como o principal tipo de arma. O MTBL é uma arma poderosa, capaz de
abater e destruir a maioria dos tipos de caças aeroespaciais com uma única salva.
Seu poder de fogo mais pesado também o torna a arma de escolha em papéis como
guerra naval (navio pesado contra navio pesado) e guerra de cerco.

Armas montadas
Large Turbolaser Battery A
Descrições de armas maior arma disponível para navios navais, a LTBL é temida pela maioria dos capitães
e pilotos de navios. Capaz de destruir muitos navios pequenos com um único tiro de
Light Blaster Cannon O seus poderosos barris, o LTBL é encontrado principalmente em navios de guerra de
capital, como cruzadores Mon Calamari e Destróieres Estelares Imperiais.
LBC é o menor blaster disponível para naves espaciais. Ele fornece poder de fogo de
baixo rendimento e é usado principalmente como um impedimento de arma defensiva.

Bateria Turbolaser Pesada Este


Canhão Blaster Médio é o maior turbolaser disponível, o HTBL e pode ser encontrado apenas em Starbases
e como defesas planetárias. O HTBL é capaz de destruir naves capitais de tamanho
O MBC (por muitos simplesmente chamado de BC) é um bom compromisso entre
médio com um único tiro de seus barris maciços. Por causa de seu peso pesado, eles
poder de fogo e custo. MBCs são mais frequentemente usados como armas de
têm um desempenho ruim como armas antiaéreas.
veículos.

Canhão Blaster Pesado


Turbolaser planetário
Esta versão mais pesada do BC fornece poder de fogo adicional através de uma maior
Junto com a arma de íons planetária, o turbolaser planetário faz parte da grade
produção de energia. Ainda é limitado como qualquer outro blaster baseado no espaço
defensiva dos principais planetas. É uma versão reforçada do grande turbolaser
e é principalmente relegado ao suporte ou ao fogo defensivo.
encontrado em navios de guerra da capital.

Canhão Blaster Repetidor O


Super Laser Mark I O
RBC é uma arma preferida pela maioria dos capitães mercantes, pois fornece poder
SL Mk 1 é o primeiro super laser e pode ser encontrado na primeira Estrela da Morte.
de fogo de força contra alvos. É frequentemente encontrado em um papel defensivo
O SL Mk 1 é o único que teve a chance de destruir um planeta inteiro.
contra infantaria e/ou tropas em trajes espaciais.

Super Laser Mark II O SL


Gatling Blaster Cannon O
Mk 2 pode ser encontrado nas próximas duas Estrelas da Morte, das quais uma foi
GBC é mais caro porque tem vários canos. Ele fornece um ROF ainda mais rápido
destruída durante a batalha de Endor. Tem o mesmo poder destrutivo que a marca I,
que o RBC com menos chance de mau funcionamento por superaquecimento.
mas sua taxa de disparo é um pouco maior e mais leve. Devido ao peso reduzido, a
arma pode ser montada em suportes leves e manobráveis. As montarias podem ser
direcionadas contra seus oponentes em vez de virar a estação inteira.
Canhão Laser Pequeno

O SLC é a principal arma de escolha para a maioria das pequenas naves militares no
espaço hoje. Ele fornece um rendimento decente de danos, enquanto permanece leve
Super Laser Mark III Uma
e acessível o suficiente.
versão mais recente de uma arma é normalmente mais poderosa, tem maior alcance
ou penetra na armadura mais rapidamente. Nada disso é verdade com o novo SL Mk
Canhão Laser Médio
III, mais conhecido como laser axial. Esta arma pode ser encontrada montada nos
Os MLCs são os irmãos maiores do SLC (encontrados principalmente em navios Destróieres Estelares da Classe Eclipse.
militares ou em navios civis maiores), o MLC opera em um design equilibrado de bom
poder de fogo e consumo de energia sensível.
Embora seja uma arma um tanto volumosa, seu poder de fogo compensa seu tamanho
Light Ion Cannon O
grande.
menor canhão EMP disponível no mercado de navios, o LIC oferece uma boa relação
proteção-custo ao seu proprietário. Fácil de manter e não requer nenhum artilheiro
Canhão Laser Grande O
(pode ser disparado por um computador dedicado), é uma compra perfeita para
LLC é o topo da família de canhões laser. Eles são considerados armas pesadas e pequenos operadores ou navios de tripulação única como os T-38s ou o BTL-S3 Y-
geram grande quantidade de poder de fogo. As LLC são encontradas principalmente wing.
em navios militares como armas secundárias.
Canhão de Íons Médio

Um design comum, o canhão de íons é apenas uma versão maior do LIC. Ele fornece
Canhão Laser Gatling O
maior poder de desabilitação, mas a um custo maior. É usado principalmente a bordo
GLC é mais conhecido pelo seu nome mais comum de “Quad Laser”. Esse nome vem de navios de médio porte ou barcos de patrulha planetária.
do fato de que o GLC é equipado com 4 canos, cada um capaz de disparar 2 tiros por
segundo, dando à arma um ROF geral de 8. O “Quad” é a arma preferida entre os
Grande Canhão de Íons
navios mercantes civis, pois fornece grande poder de fogo dentro

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O LIC é um projeto padrão para grandes navios capitais. É frequentemente usado para Canhão de Íons Planetário
desativar outras grandes naves capitais, ou até mesmo estações espaciais. O maior canhão de íons existente, o PIC só pode ser usado como um sistema de defesa
planetária para que seus geradores de energia massivos possam ser instalados sob a
Canhão de Íons Pesados construção do canhão.
A maior arma de pulso disponível em naves, o HIC é usado principalmente em estações
espaciais como sistema de captura, em conjunto com raios tratores.

Tabela de Armas Montadas


Arma TL 11 Dano Conta Range Peso RoF Tiros Rcl Custo LC Notas
LBC 6dx2(5) queimar, cr 10 900/2,700 4 20(5) 1 4 [4, 5]
11 BC 6dx3(5) queimar, cr 8 1,300/3,900 3 20(5) 1 4 [4, 5]
11 HBC 6dx5(5) queimar, cr 6 1,300/3,900 1 20(5) 1 3 [4, 5]
11 RBC 6dx2(3) queimar, cr 8 900/2,700 8 20(5) 1 4 [4, 5]
11 GBC 6dx2(3) queimar, cr 7 900/2,700 10 100(5) 3 [4, 5]
11 SLC 6dx2(2) queimar, imp 6 1,500/4,500 5 20(2) 11 4 [3, 6]
11 MLC 6dx3(2) queimar, imp 5 1,800/5,400 4 20(2) 4 [3, 6]
11 LLC 6dx4(2) queimar, imp 4 2,100/6,300 3 20(2) 11 3 [3, 6]
11 GLC 6dx2 queimar, imp 4 1,500/4,500 12 100(2) 1 3 [3, 6]
11 STBL 8dx2(10) queimar, imp 3 2,400/7,200 1 10(5) 2 2 [4, 6, 8]
11 MTBL 8dx3(10) queimar, imp 2 2,700/8,100 1 10(5) 2 2 [4, 6, 8]
11 LTBL 8dx4(10) queimar, imp 1 3,000/9,000 1 10(5) 2 2 [4, 6, 8]
11 HTBL 8dx5(10) queimar, imp 0 3,300/9,900 1 10( 5) 2 2 [4, 6, 8]
11 PTBL 8dx6(10) queimar, imp 0 25,000 11 1(5) 2 2 [4, 7]
^ SL Mk I -5 1 1
8dx1000(100) queimar, imp 50,000 1(25) [4, 8]
^ SL Mk II 0
8dx1000(100) queimar, imp 50,000 1(20) [4, 8]
^ SL Mk III 0 11 11 11
8dx100(10) queimar, imp 40,000 1(5) [4, 8]
11 LIC HT-5 aff 5 600/1,800 4 25(2) 4 [2] [2]
11 microfone HT-6 aff 4 900/2,700 3 25(2) 11 3 [ 2]
11 LIC HT-7 aff 3 1.200/3.600 2 25(2) 1 2 [2] [7]
11 HIC HT-8 aff 2 1.500/4.500 1 25(2) 1 1
11 FOTO HT-10 aff 0 21.000 1 1(4) 2 1

[3] Fumaça, chuva, nuvem, etc. dão ao alvo RD adicional igual à penalidade
de visibilidade. Por exemplo, se a chuva der uma penalidade de -1 por 100
Notas: jardas, um laser disparando através de 2.000 jardas de chuva deve
Todas as armas montadas são alimentadas por um gerador de energia, seja do veículo penetrar um RD 20 extra.
ou navio, ou de um gerador de energia independente. [4] O dano de queimadura tem o modificador de dano Surge (BS página 105).
Veja a seção de Armas Pesadas para regras detalhadas. [1]
Armas requerem atmosfera para funcionar. Nenhum efeito na atmosfera [5] Se a arma for usada dentro de uma atmosfera, ignore o número de Tiros.
de traço ou vácuo! No espaço, a arma deve ser fornecida por projéteis contendo plasma além
[2] O dano tem o modificador Surge (BS página 105). Além disso, de poder.
independentemente de qualquer dano penetrar ou não, o alvo deve fazer [6] Se a arma for usada no espaço, ignore o alcance de metade do dano.
um teste de HT com -4, mais metade da RD no local atingido (devido ao
divisor de armadura). Em uma falha, o choque elétrico o deixa no sol. Ele [7] As armas planetárias só podem atingir objetos no espaço e não têm
pode rolar contra HT a cada turno com a mesma penalidade (mas sem alcance de metade do dano.
bônus de RD) para [8] Não pode mirar em alvos a menos de um quarto do alcance máximo.
recuperar.

ARMADURAS

Estatísticas de armadura Localização


Apenas uma tabela de armadura é fornecida (Tabela de armadura de alta e ultra-
tecnologia). Além disso, são dados alguns exemplos de armaduras completas
comumente usadas nos seis filmes de Star Wars, usadas em jogos de Star Wars, etc.

As tabelas de armadura fornecem os itens de informação explicados abaixo. Uma


determinada coluna só aparecerá em uma tabela se for pertinente às armaduras dessa
“-“ significa
tabela. Em todos os casos, aplique “var.” significa que a
que o valor estatística
varia, não
e “spec”. significa
ver a habilidade de armadura relevante no BS Capítulo 4 ou seção aplicável para regras
especiais.

Embora essas regras não tenham sido modificadas, elas são descritas aqui para que
você não precise trocar livros ao passar pelas tabelas de armaduras.

TL (nível técnico) A área que a armadura protege em um usuário humanóide. Locais individuais são
crânio (topo da cabeça), rosto (o rosto, excluindo os olhos), pescoço, olhos, braços,
O nível de tecnologia em que a armadura está normalmente disponível.
mãos, tronco (abdômen e peito), virilha, pernas e pés. Os membros cobrem os braços
e as pernas, mas não as mãos ou os pés. A cabeça cobre o crânio, o rosto e os olhos.
O corpo é pescoço, tronco e virilha. Naipe completo é tudo menos a cabeça, salvo
armaduras
indicação em contrário.
Este é o nome do item.

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RD (Resistência a Dano)
A quantidade de Resistência a dano que o item dá. Subtraia isso de qualquer golpe
que atinja o local blindado. Por exemplo, se você estiver usando um corselete DR 6 e
for atingido no torso com 8 pontos de dano, apenas 2 pontos penetram e afetam você.
Algumas armaduras têm uma RD dividida: por exemplo, “4/2”. Isso significa que a RD
varia de acordo com a localização ou tipo de ataque: veja as notas para essa peça de
armadura.

“*” significa que a armadura é flexível. A armadura flexível é mais fácil de esconder
ou usar sob outra armadura e mais rápida de vestir ou remover, mas é mais vulnerável O capacete inclui comunicador de curto alcance com link de embaralhamento, máscara

a danos por traumatismo contundente. NBC e filtros. O traje também incorpora 12 horas de suprimento de oxigênio, mas não
é selado para uso a vácuo, apenas contra NBC. O cinto incorpora suportes de power

“F” significa que o DR protege apenas contra ataques da frente. pack (3 pacotes) e uma fieira com gancho.

Custo Armadura da Guarda Real Imperial:

O preço dos itens, em $ (créditos). “K” é milhares; “M” é milhões. Os guardas pessoais do Imperador usavam armadura vermelha com um capacete
elaborado. Eles também usavam mantos vermelhos (não incluídos nestas estatísticas).
A armadura é na verdade uma versão atualizada da Armadura da Guarda Senatorial.
Peso Placas blindadas foram adicionadas aos membros e o capacete está equipado com
Este é o peso do item, em libras. uma viseira fechada.

LC (Classe de Legalidade)
A Classe de Legalidade do item; veja Classe de legalidade (BS página 267).

Notas
Muitos itens têm recursos ou restrições especiais; veja as notas após a tabela. Algumas
armaduras avançadas possuem recursos embutidos que efetivamente concedem
vantagens ao usuário.

Armadura Imperial Scout Trooper: Um

Armadura de alta e ultra-tecnologia design imperial típico, a armadura Scout, ou às vezes chamada de armadura de
motociclista, é como a armadura de storm trooper, mas um pouco mais leve.

Descrições da armadura
Armadura de Darth Vader:

Darth Vader usa uma armadura escura única, imbuída do poder do Lado Negro através
de técnicas de construção Sith. O acolchoamento de absorção de choque cobre todas
as áreas do corpo e é feito de allum, um material ligeiramente resistente a danos
causados pelo sabre de luz. A blindagem cobre o corpo. O capacete cobre a cabeça.
O capacete inclui comunicador de curto alcance com link de embaralhamento.

Máscara e filtros NBC; aparelhos de suporte à vida, mas não é para uso a vácuo. A Armadura Imperial Snow Trooper: Esta
capa de Vader não está incluída.
é uma versão modificada da armadura Storm Trooper. Esta armadura foi adaptada
para proteger o usuário contra os climas frios em alguns planetas árticos.

A descrição acima é a armadura como está no Episódio III.


Em algum lugar entre o Episódio V e VI, sua armadura é atualizada. A armadura tem
um DR 66/44 e o capacete um DR66. A armadura do stormtrooper pode ser adaptada a uma variedade de climas.
Exemplos disso são o soldado da areia; soldado da neve; e soldado do pântano.
Armadura Imperial Clone Trooper

Principalmente chamada de Clone Trooper Armor Mark II. É uma armadura transitória
entre a Armadura do Soldado Clone da República e a Armadura do Soldado da Armadura Imperial Storm Trooper:

Tempestade Imperial. A armadura ainda incluía os sensores biomédicos. Fabricada pela Sienar Fleet Systems, a armadura Storm Trooper é a melhor disponível
no arsenal Imperial. É feito de cristais de carboneto bifásicos sobre estofamento de
absorção de choque. A armadura cobre todas as áreas do corpo. O capacete inclui
comunicador de curto alcance com link de embaralhamento, máscara NBC e filtros. O
traje também incorpora 12 horas de suprimento de oxigênio, mas não é selado para
uso a vácuo, apenas contra NBC. O cinto incorpora suportes de power pack (3 pacotes)
e uma fieira com gancho.

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Armadura do Soldado Clone da


República: O antecessor da armadura do Soldado de Tempestade, possui os
mesmos atributos, exceto que a armadura é equipada com sensores biomédicos.
Na época em que essa armadura era equipamento padrão, as vidas dos clones
eram tão valiosas quanto a de qualquer outro senciente.

A blindagem é completamente branca. Apenas a patente do ombro direito


indicava a patente do soldado.

Armadura Mandaloriana:

A armadura mandaloriana é bastante antiga, datando das guerras mandalorianas


no ano de 3.965 ABY. A armadura corporal, o capacete (exceto a viseira) e as A armadura foi fortemente decorada com graduações, missões concluídas e
manoplas são feitas de allum, um material conhecido por ser resistente aos decorações. O heroísmo era desesperadamente necessário na guerra contra os
danos do sabre de luz. O capacete contém macro binóculos, sensores de separatistas.
movimento, sensores de som e sensores infravermelhos, um comlink e um
interceptor de antena/sinal de banda larga. Armadura da Guarda Senatorial da
República: No final da era da República, os senadores eram guardados por
esses Guardas Senatoriais. Eles estavam equipados com uma armadura de
aparência distinta. A armadura azul ou verde vinha com um capacete emplumado.
Os guardas também usam capas (não incluídas nas estatísticas).

As manoplas podem ser facilmente equipadas com dispositivos extras. A luva


esquerda pode conter lâminas anti-segurança. A manopla do pulso direito pode
conter um lança-chamas em miniatura, um cordão de chicote e um laser em
miniatura. Esses gadgets devem ser comprados separadamente.

Um lançador de foguete portátil pode ser anexado à parte de trás do colete, bem Armadura do Soldado
como um pequeno pacote de vôo de foguete.
Sith: Funcionalmente, a armadura do soldado Sith é tão protetora quanto a
maioria dos equipamentos da República, mas também foi cuidadosamente
Traje Ambiental Morseeriano:
projetada para inspirar pavor. A blindagem é apresentada de forma mais óbvia,
Longe de sua terra natal, os Morseerians usam trajes ambientais justos com fazendo com que pareça mais imponente, e as características do usuário são
máscaras de respiração. O traje fornece uma atmosfera de metano pessoal completamente obscurecidas para torná-lo uma entidade desumana sem rosto.
semelhante à encontrada no mundo natal de Morseerian. A máscara de Um soldado Sith é percebido como uma extensão do Sith, e mesmo em combate
respiração vem equipada com óculos de proteção e tiras projetadas para caber corpo a corpo um oponente vê apenas a placa frontal fria do capacete, nunca o
em torno da cabeça alongada de um Morseerian. Além de criar uma atmosfera soldado dentro.
artificial capaz de sustentar seu usuário indefinidamente, o traje e a máscara
protegem o usuário contra gases nocivos. Um Morseerian vestindo o terno e
máscara imune a venenos inalados.

A armadura Sith Trooper vem em coberturas prateadas para soldados comuns,


vermelho para comandos e azul para oficiais. O traje térmico subjacente é
sempre preto.

O traje ambiental tem centenas de bolsões de metano independentes, bem como


sistemas de filtragem redundantes para garantir que continue a funcionar mesmo
quando perfurado.

Mesa de armadura de alta e ultra-tecnologia


Armadura TL Localização RD Custo Peso 50 5 LC Notas
11 Armadura de Darth Vader Fato Completo 60/40 $ 250.000 $ 54 9 1 [4, 5, 6, 13] [7,
+Capacete Cabeça 60 50.000 $ 1 11, 13] [4, 5,
11 Armadura de Soldado Clone Imperial Fato Completo 50/30 10.000 $ 2 6] [6, 10, 11]
+ Capacete Cabeça 18/12 2.000 $ 2 [5, 6] [6, 8] [5,
11 Armadura da Guarda Real Imperial Fato Completo 20/12 4.000 $ 28 2 6] [6, 10,
+Capacete Cabeça 12/8 750 $ 8 2 11] [5, 6,
11 Armadura do Soldado Escoteiro Imperial Fato Completo 45/27 9.000 $ 47 2 14] [6, 10,
+Capacete Cabeça 16/10 1.900 $ 7 2 11, 14] [5, 6]
11 Armadura Imperial Snow Trooper Fato Completo 50/30 11.000 $ 55 2 [6, 10, 11] [6,
+Capacete Cabeça 18/12 2.500 $ 10 2 13] [6, 11, 13] [13]
11 Armadura Imperial Storm Trooper Fato Completo 50/30 10.000 $ 52 2

+Capacete Cabeça 18/12 2.000 $ 8 2

10 Armadura Mandaloriana Fato Completo 16/4* 10.000 $ 32 3

+Capacete Cabeça 16/10 12 2.000 $ 5 3

+Manoplas Mãos 500 4 3

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11 Traje Ambiental Morseeriano Fato Completo 1 $ 1.500 22 1 [5, 7]
11 Armadura do Soldado Clone da República Fato Completo 50/30 $ 10.000 55 2 [4, 5, 6]
+Capacete Cabeça 18/12 $ 2.000 10 2 [6, 10, 11]
11 Armadura da Guarda Senatorial da República Fato Completo 20/10 $ 3.000 22 2 [6] [6]
+Capacete crânio, rosto 12/0 $ 250 $ 2 [5, 6]
10 Armadura de Soldado Sith Fato Completo 18/12 1.000 $ 8 20 2 [6, 7]
+Capacete Cabeça 18/12 350 6 2

[7] Fornece pulmões de filtro, cheiro protegido e visão protegida, mas antes
de TL9 ou baixa qualidade, também oferece a desvantagem Sem visão
Notas: periférica.
[8] Fornece Visão Protegida.
Todos os sistemas elétricos e eletrônicos de blindagem TL7+ funcionam por (TL-6) x
6 horas antes de precisarem ser recarregados ou reabastecidos. Para um terno TL11 [9] Suit's DR aplica-se apenas contra danos por queimadura ou corrosão.
são 30 horas.
[1] Split DR: use o primeiro DR mais alto contra ataques perfurantes e [10] Requer habilidade Vacc Suit. Se usado com o capacete, o traje oferece
cortantes; use a segunda RD mais baixa contra todos os outros tipos de Não Respira (por 12 horas), Cheiro Protegido, Selado e Suporte a Vácuo.
dano.
[2] Ocultável como ou sob a roupa DR aumenta com TL. Após o
[11] Fornece audição protegida, visão protegida e rádio (requer sinal),
[3] TL de introdução, consulte a tabela a seguir: DR Multiplier x1 infravisão, visão noturna 9 e (TL-8) níveis de visão telescópica (TL11
tem 3 níveis), os capacetes também incluem um head-up display (HUD)
TL compatível com eletrônica “smartgun” (BS página 278). Os trajes de
Introdução
batalha adicionam Visão Hiperespectral e Comunicação a Laser.
Intro +1 x1,5
Intro +2 x2
Intro +3 x3 [12] Requer habilidade Battlesuit. Dá ST+10 de Levantamento; Golpear
Qualquer sensor x4
ST+10; e Super Jump 1. Adicione +5 à ST de Levantamento; +5 na ST
[4] biomédico superior permite o monitoramento remoto de sinais vitais, dando +1 na habilidade de diagnóstico de Ataque; e +1 para Super Jump por TL após 9 (para TL11 Battlesuits
ao examinar o usuário. Além disso, o traje é climatizado. a ST de Levantamento é +20; Striking ST+20; e Super Jump +3). Com o
capacete no lugar, ele também concede Não Respira (por 12 horas),
[5] Requer habilidade NBC Suit, mas no TL9+, o traje não limita DX com Cheiro Protegido, Selado e Suporte a Vácuo. Não conte terno para ônus!
máscara ou capacete com nota [7], a combinação fornece a vantagem
selada.
[6] RD dividido: use o RD mais alto apenas se o ataque atingir o torso (se [13] Resistente ao sabre de luz. Quando atingido por um sabre de luz,
armadura corporal), crânio (se capacete) ou parte inferior do pé (se subtraia um do divisor de armadura do sabre de luz.
calçado). [14] Clima Controlado, mas apenas para um clima que efetivamente dá +3
em todos os testes de HT para aquele clima em particular.

ESCUDO

EQUIPAMENTO DIVERSO
A lista de equipamentos a seguir deve incluir a maioria dos itens vistos nos filmes de
Star Wars. O GM é livre para adicionar itens!
Máscara de respiração (TL11)

Custo: $ 200 (inclui vasilha e filtro por $ 25)


Peso: 8,8 libras. (incl. recipiente e filtro de 4,4 lbs.)
Equipamento de acampamento e sobrevivência
Descrição: Este sistema pessoal de filtragem de atmosfera consiste em uma máscara
que se encaixa no nariz e na boca e uma mangueira que conecta a máscara a um

Respiro Aquata (TL11) $ 350 sistema portátil de suporte à vida. A máscara de respiração fornece aproximadamente
Custo: Peso: 1 hora de atmosfera respirável antes que o filtro e o recipiente de atmosfera precisem
ser substituídos. A máscara de respiração não oferece proteção contra temperaturas
0,4 lbs.
extremas ou
ar respirável através de seu
Umbocal.
respirador
Os personagens
aquata pode
normalmente
fornecer 2 horas
o usam
de debaixo
Descrição:
vácuo.
d'água ou em ambientes perigosos. Os respiros Aquata são uma parte padrão de
muitos pacotes de kit de campo e cinto de utilidades de alta qualidade.

Alguns os consideram mais confiáveis do que as máscaras respiratórias, pois


consistem em uma única parte, em vez de vários componentes vinculados.

Um sistema de máscara de respiração também pode ser embutido em um traje blindado.

Para substituir o filtro e o recipiente de atmosfera, o usuário deve fazer um teste de


perícia Mecânico/TL11. O GM faz este teste para o personagem. Se o teste falhar, a
máscara deixa de funcionar 4d minutos após ser ativada.
Ele se dobra para baixo para armazenamento e pode ser facilmente escondido em
uma manga ou bolso. A única desvantagem do respiro é que ele foi projetado para
ser descartável e, uma vez usado, não pode ser recarregado; em vez disso, um
respiro totalmente novo deve ser adquirido. Kel Dor Antiox Breath Mask (TL11) $ 2.000
Custo: ($ 500 em Dorin) 4,4 lbs.
Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi usam respiradores aquata em várias ocasiões no Peso:
Episódio I – A Ameaça Fantasma.

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Descrição: Feito para encaixar nos órgãos respiratórios Kel Dor e Cidadãos da República, oficiais imperiais e funcionários da Nova República os usam
equipado com filtros compostos por isótopos Dorin, antiox Kel Dor para facilitar as medidas de segurança.
máscaras de respiração custam centenas de créditos a mais do que dispositivos semelhantes.

A unidade se encaixa perfeitamente no rosto de um Kel Dor, e não-Kel Dor Cilindros de código podem ser programados em computadores devidamente
ocasionalmente confundem a máscara antiox com mandíbulas insetoides ou mesmo , ou
equipados, rolando um Computador – Programação/TL11 com um sem tais sistemas,
brânquias. fazendo um teste Computador – Operação/TL11 com uma penalidade de -3. A falha
em reprogramar corretamente um cilindro de código arruina o cilindro.

MagnaCuffs TaggeCo (TL11)


Custo: $ 600 Peso: 1,1 libras.

Descrição: Magnacuffs são algemas de fichário equipadas com magnolocks. As


algemas têm número de ruptura +35, 20 HP, e requerem uma habilidade Computador
– Hacking com uma penalidade de 10 para serem removidas sem a chave de circuito.

Os anexos e isótopos incomuns da máscara antiox podem matar um não-Kel Dor tolo
o suficiente para experimentar uma. Qualquer não-Kel Dor que tente respirar através
da máscara irá sufocar. Há rumores de que o misterioso assassino de Kel Dor Yem
Nemnin usa sua própria máscara de respiração para matar suas vítimas, não o uso
recomendado, mas eficaz, no entanto.

Um suprimento de filtros de um ano para a máscara antiox custa 50 créditos em Dorin


e 200 créditos em outros lugares.

Comunicações e MagnaCuffs pode ser visto no Episódio III – A Vingança dos Sith nos pulsos de
Palpatine e no Episódio IV – Uma Nova Esperança nos pulsos de Chewbacca.

Equipamento de informação

Chip de crédito
Equipamento médico
Custo: $ Peso: insignificante
Descrição: Este pequeno dispositivo Bacta Tanque (TL^)
de memória foi desenvolvido para o valor monetário de um ser. Cada chip foi
rastrear
construído com algoritmos de memória especializados para evitar adulterações e pode
ser usado para adicionar ou subtrair créditos da conta de um ser.

Cartão de crédito

Custo: $ Peso: insignificante


Descrição: Este dispositivosubstituiu o
tradicional chip de crédito como
preferencial
método para manter o valor monetário de um ser. O
cartão de crédito era um dispositivo em forma de caneta que desempenhava as
Custo: $ 100.000 + $ 350 por galão.
mesmas funções de um chip de crédito, com as mesmas formas de algoritmos de
Peso: 1100 libras. + 1,7 libras. por gal. (Total: 1237 libras.)
memória e verificações de segurança, mas em um dispositivo menor.
Descrição: Este grande tanque especializado é preenchido com o poderoso agente de
cura bacta, que promove uma cura rápida. Um tanque bacta e um suprimento de bacta
são caros, tanto equipamento médico geralmente é encontrado apenas em hospitais,
Inter-chip
a bordo de navios de classe capital e dentro de grandes bases militares.
Custo:
$ Peso: 0,2 libras.
Descrição: uma parte paraEste
outra.
pequeno
Quandodispositivo
um ser compra
processa
algoade
transferência
um comerciante,
de o Um paciente deve estar equipado com uma máscara de respiração e totalmente
comerciante insere o custo no inter-chip. O ser então insere seu próprio chip de crédito submerso na bacta para que o agente de cura faça seu trabalho.
e o interchip debita sua conta no número correto de créditos antes de depositá-los na Bacta é um produto químico sintético que consiste em partículas bacterianas
conta do comerciante. O pagamento entre duas pessoas também pode ser realizado gelatinosas e translúcidas vermelhas alazhi e kavam misturadas no líquido incolor
da mesma forma. extraído da planta ambori encontrada nas selvas de Thyrferra. As partículas bacterianas
procuram feridas e promovem o rejuvenescimento dos tecidos extremamente rápido
sem cicatrizes.

Qualquer personagem que tenha sofrido dano pode se beneficiar de um tratamento


Aplicação da Lei, Ladrão e de tanque bacta, mas suas propriedades milagrosas ficam mais em evidência quando
usadas em pacientes gravemente feridos. O tratamento Bacta é o melhor método para
reviver personagens que foram reduzidos a 1/3 ou menos do seu HP.
Equipamento de espionagem

Cilindro de código
Pacientes submetidos a tratamento com tanque bacta se curam nos seguintes
Custo: $ 500 Peso: 0,2 lbs. cotações:

Nível de lesão Tempo de recuperação* Custo Teste de sucesso


HP para 0 HP 1HP/12 horas $ 10/HP HT+5
Descrição: Dispositivos de segurança codificados compactos são emitidos para muitos
0 HP a –HP 1HP/18 horas $ 15/HP HT+3
oficiais militares, políticos ou corporativos. Um cilindro de código acessa os dados do -HP para –HPx2 1HP/24 horas $ 25/CV HT
computador através do link scomp de um droide ou fornece acesso a instalações -HPx2 a –HPx4 1HP/36 horas $ 75/HP HT-2
-HPx5 Morto Enterro n/D
restritas. Cada cilindro apresenta os dados pessoais de folga do usuário. O pessoal
Membros aleijados +24h/membro +$50/membro Conforme acima
de alto escalão pode carregar mais de um cilindro, cada um com diferentes códigos
Órgãos aleijados +24h/órgão +72h/ +$75/órgão + Conforme acima
de acesso criptografados dentro deles. Membros decepados membro $150/membro -1HT
(reanexado)

- 74 -
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Membros decepados (não De acordo com a biônica De acordo com a biônica De acordo com a biônica

reconectados)

*Tempo necessário em coma induzido no Bacta-Tank. Arma e Combate


Leva 80 galões. encher um tanque bacta
Acessórios
Kit de reparo de blaster (TL11)

Óptica e Sensores Custo: $ 125 Peso: 4,4 lbs.

Descrição: Este prático kit fornece a maioria das pequenas ferramentas necessárias
para a manutenção, reparo e personalização de pistolas e rifles blaster. As ferramentas
incluem um testador de módulo adaptador de pulso, um focalizador de feixe de
Ferramentas
colimador, um alinhador de cristal prismático, módulos adaptadores de pulso estático,
uma válvula conversora de energia, vários bicos de válvula de gás, um recipiente de
gás sobressalente, um cabo de gatilho sobressalente e um ajustador de pressão
variável. Um kit completo tem espaço suficiente para armazenar três pacotes de

Transporte energia sobressalentes. Devido à incompatibilidade com outras marcas de blasters,


esses kits só podem ser usados com uma marca de armas blaster. BlasTech e Merr-
Sonn são essas marcas.

Kit de manutenção do lançador de balas (TL6)


Custo: $
Peso:
Descrição:

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10. VEÍCULOS
“A” indica um veículo construído para alojamento de longa duração, com espaço
Estatísticas de veículos para dormir, cozinhar, etc. Se o veículo oferecer proteção especial aos ocupantes,
existe um código adicional:
As tabelas nesta seção e na seção 11: Naves estelares fornecem estatísticas para
veículos comuns que aparecem no universo Star Wars. As definições dessas “S” para Selado (BS, página 82).
estatísticas estão listadas abaixo para que você não precise trocar livros. Para mais
detalhes, consulte BS, página 462 e superior. “P” para Suporte de Pressão (BS, página 77).

ST/HP (Força/Pontos de Vida) “V” para Suporte a Vácuo (BS página 96).

Os veículos ST e HP. Estes são iguais para um veículo motorizado: a massa do


veículo determina o quão poderoso seu motor deve ser (ST) e quão difícil é destruir RD (Resistência a Dano)
(HP). Veículos motorizados têm a meta-característica Máquina (BS página 263), O DR do veículo. Alguns veículos têm DR diferente em várias faces ou locais.
que inclui Tolerância a Ferimentos (Sem Vida).

Variar
Hnd/SR (Classificação de Manuseio/Estabilidade)
Alcance é a distância percorrida, em milhas, antes que o veículo fique sem
O primeiro número é Handling, o segundo é Stability Rating. Consulte Rolos de combustível.
Controle (BS, página 466) para obter detalhes.
“F” significa o FP dos remadores ou animais de tração, e provisões armazenadas,

HT (Saúde) alcance limite.

O HT do veículo, uma medida de confiabilidade e robustez. Os veículos frágeis têm A espaçonave omite essa estatística ou usa a entrada para fornecer os recursos do
um código adicional: hiperdrive.

“c” é combustível.
Custo
“f” é inflamável.
Esta lista o custo dos veículos, em $. “K” significa mil; “M” significa milhões.

“x” é explosivo.

Localizações
Jogada
Os locais de atropelamento do veículo, além de sua carroceria. Se um veículo tiver
O primeiro número é a aceleração e o segundo é a velocidade máxima, em jardas/ várias instâncias de um local, uma quantidade precede a abreviação: por exemplo,
segundo (duplique isso para obter mph). As estatísticas são equivalentes ao “3T” para um navio de três torres. A localização do acerto de um veículo determina
Movimento de um personagem e sua velocidade máxima com Movimento tanto como ele se move (veja Movimento Básico do Veículo, BS página 63) e quais
aprimorado. Para veículos terrestres, umum
* indica
‡ indica
um um
veículo
que rodoviário,
deve seguirenquanto
os trilhos. partes podem ser atingidas em combate (veja Tabela de Localização do Acerto do
Para naves espaciais pré-hiperespaciais, divida a Aceleração por 10 para encontrá- Veículo, BS página 554).
la em gravidades da Terra (G), e observe que c significa a velocidade da luz.

Rascunho

LWt. (Peso Carregado) Para uma embarcação, a profundidade mínima da água, em pés, pode operar com
segurança.
O representa o Peso Carregado, em toneladas (1 ton = 2.000lbs.), com carga útil
máxima e carga total de combustível. O peso real geralmente é menor.
Parar
Para uma aeronave, a velocidade mínima, em jardas/segundo, ela deve manter
Carregar para decolar e permanecer no ar. “0” significa que pode passar o mouse.

O peso, em toneladas, dos ocupantes e da carga que o veículo pode transportar,


incluindo o operador. Para encontrar a capacidade de carga, subtraia o peso dos
Notas
ocupantes (para simplificar, suponha 0,1 tonelada/pessoa, incluindo equipamento).
Isso reflete quaisquer capacidades ou problemas especiais que os veículos tenham.
Para encontrar o “peso de freio” (com combustível, mas sem outra carga útil),
subtraia Carga de LWt. Se o veículo tiver sistemas complexos, notas de rodapé ou uma descrição separada
detalharão armas e equipamentos.

SM (modificador de tamanho)
O modificador de tamanho do veículo.
Com rodas e esteiras
Veículos com rodas e esteiras podem ser encontrados em qualquer lugar, mas
especialmente naqueles planetas que não possuem a tecnologia necessária para a
Occ (ocupantes) tecnologia de acionamento repulsorlift.
O número de ocupantes que o veículo pode transportar com conforto razoável, dado
como “tripulação + passageiros”: por exemplo, 2+6 significa dois tripulantes e seis
Descrições sobre rodas e esteiras
passageiros.
- 76 -
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Mesa com rodas e esteiras


Veículo TL ST/HP Hnd/SR HT Jogada LWt. Carregar SM Oc RD Variar Custo Notas de Rascunho/Paralisação de Locais

Notas:
o AT-RT era a falta de um cockpit selado, expondo assim o piloto ao fogo inimigo.
Muitos acharam que isso não era uma desvantagem, pois dava ao piloto uma
Caminhantes visão de 360 graus do campo de batalha.
Independentemente disso, o AT-RT era frequentemente usado em policiamento
localizado ou ações de limpeza após a batalha principal.
Descrições do Walker
AT-AT (tanque de assalto todo-o-terreno)
O All-Terrain Armored Transport (AT-AT) de 66 pés de altura é um imponente
gigante de quatro patas que sacode o chão enquanto se arrasta em direção às
fortificações inimigas. Além de suas armas embutidas, um AT-AT carrega até
quarenta soldados ou dois AT-STs. Durante a era da Rebelião, o Império tinha o
controle firme dos Kuat Drive Yards e acesso exclusivo aos AT-STs e AT-ATs.
Somente após a queda do Império esses veículos poderão aparecer no mercado
negro para venda (a preços exorbitantes).

AT-ST (Transporte Escoteiro Todo-o-Terreno)


O All-Terrain Scout Transport (AT-ST) de 20 pés de altura é uma plataforma de
armas móvel ágil e de duas pernas que se move rapidamente pelos campos de
batalha e por ambientes urbanos apertados, fornecendo reconhecimento e suporte
de fogo de resposta rápida para tropas terrestres.

O AT-AT está armado com 2 LLCs, montados no cockpit e 2 MBCs montados nas
laterais do cockpit.

AT-PT (Transporte Pessoal Todo-o-Terreno)


Este foi o veículo de transporte pessoal todo-o-terreno da Kuat Drive Yards, O AT-ST está armado com dois RBCs gêmeos montados em ambos os lados do
construído a partir de planos e projetos originalmente desenvolvidos pela Rothan cockpit e um MBC duplo montado na frente.
Heavy Engineering. Um transporte atarracado de piloto único que foi desenvolvido
quase ao mesmo tempo que a frota Katana, mas que nunca foi produzido em
AT-TE (Aplicador Tático Todo-o-Terreno)
massa, é semelhante ao At-ST, apenas menor em estatura. Estava armado com
um BC duplo e um lançador de granadas de concussão. O AT-PT media 12 pés O andador de assalto tático All-Terrain Enforcer de 40 pés (AT-TE) foi desenvolvido
10 de comprimento e 9 pés 8 de altura, e podia acomodar até 200 libras de carga. para empresas de mineração em um mundo perturbado pela atividade de
A principal missão do AT-PT era dar a um indivíduo todo o poder de fogo de um invasores ou turbulência política. O AT-TE padrão está armado apenas com seis
veículo de assalto, mantendo-se extremamente manobrável e rápido. Como a canhões de laser antipessoal na forma de RBCs.
Nova Ordem foi implementada antes que o At-PT pudesse ser colocado em No entanto, para aumentar sua eficácia durante a Batalha de Geonosis, os
produção, nunca se tornou disponível para o mercado civil. O Império mais tarde técnicos da Rothana Heavy Engineering instalaram canhões de assalto pesados
nos AT-TEs a caminho de Geonosis. O AT-TE transporta até vinte passageiros e
rejeitou o AT PT em favor do AT-ST maior.
pode viajar até quatrocentas milhas antes de reabastecer. O veículo é autônomo
e pode suportar um conjunto completo de tripulantes e passageiros por duas
semanas sem nunca abrir as portas. Em emergências médicas, o AT TE ainda
fornece um droide médico em um armário de armazenamento de emergência,
que se dobra para dobrar como uma mesa de operação.

AT-RT (Transporte de Reconhecimento Todo Terreno)


Este pequeno caminhante de um soldado foi o antecessor do AT-PT e do AT-ST.
O All-Terrain Reconnaissance Transport foi originalmente criado para ser usado A construção de seis pernas do AT-TE permite que ele rasteje com eficiência.
pelo Grande Exército da República durante o auge das Guerras Clônicas e pode No entanto, tem uma dificuldade considerável para manobrar sobre obstáculos
ser configurado de várias maneiras, dependendo do ambiente em que foi apertados.
implantado. Os armamentos geralmente eram montados no “queixo” do AT-RT e
incluíam um SLC ou um SML. A principal desvantagem de

Mesa Andarilho
Veículo TL 11 ST/HP Hnd/SR HT 180 58 Jogada LWt. Carregar SM 1 +7 Oc DR Faixa Custo Notas de Rascunho/Paralisação de Locais
AT-AT 19/04 80 0,25 +2 5+40 150 500 300 4L [1]
11 AT-PT +2/1 12 18/04 1,73 1 50 18K G2L
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11 AT-RT 27 +2/1 10 23/02 0,25 0,1 +2 25 250 5,6K E,2L
11 AT-ST 58 +1/0 11 21/04 1,74 0,25 +3 1 50 250 18K G2L,T2t
11 AT-TE 160 18/03 110 60 +5 2 7+20 150 400 6L [1]

Notas:
[1] O veículo é selado, mas não se destina ao uso em vácuo

Speeders
Groundspeeders, ou mais frequentemente chamados simplesmente de
speeders, são os veículos mais comuns encontrados nos mundos civilizados da galáxia.
Operando com tecnologia de acionamento repulsorlift, eles podem atingir
velocidades notáveis. A classificação pode ser um pouco enganosa, no entanto;
esta categoria inclui alguns speeders de movimento bastante lento, bem como
os swoops de movimento rápido, mas todos estão vinculados à baixa altitude
de alguns centímetros a vários metros.
Podracer

Descrições do acelerador Equipados com poderosos motores de impulso iônico, esses pods perigosos
são amarrados frouxamente a alguns motores. As cabines são muito pequenas.
AAT

Landspeeder

Tabela Speeder
Veículo TL ST/HP Hnd/SR HT Mover LWt. Carregar SM Oc RD Variar Custo Notas de Rascunho/Paralisação de Locais
11 AAT
11 Landspeeder 50 +3/3 12 10/100 2 1 +4 1+5 4 2.000 400K 0 0
11 Podracer 50 -5/1 12 f, x E,2s

no entanto, tudo o que é necessário para fornecer transporte de curta distância


rápido e fácil. Aeronaves não são capazes de viajar no espaço e requerem uma
Notas: atmosfera para funcionar. Eles são feitos para serem naves utilitárias, mas
[1] Veículo armado com suporte de arma fixo. podem ser convertidos para a batalha.

Speeders do ar Descrições do Air Speeder


Airspeeders são transportes que voam tão alto quanto 250 milhas acima do
nível do solo. A maioria dos modelos tem tetos de voo de menos de 1 milha,

Tabela do acelerador de ar
Veículo TL ST/HP Hnd/SR HT Jogada LWt. Carregar SM Oc RD Variar Custo Notas de Rascunho/Paralisação de Locais

Notas: Descrição das Speeder Bikes


Corrida

Speeder Bikes
Speeder bikes são pequenos transportes em forma de agulha de um homem,
são como motocicletas repulsorlift rápidas. A frente da moto mantém os
sistemas de manobra, enquanto a traseira mantém a fonte de energia.
Os controles do assento e do piloto estão localizados sobre a fonte de
alimentação. Eles foram construídos como transportes pessoais e recreativos
baratos, rápidos e podem ser facilmente adaptados para fins policiais e militares.

Speeder Bike

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STAP (Plataforma Aérea de Tropa Única)

Mesa Speeder Bike


Veículo TL ST/HP Hnd/SR HT 30 +3/2 Jogada LWt. Carregar SM Oc RD Alcance Custo Notas de Rascunho/Paralisação de Locais
11 Mil. Speeder Bike 11 19/76 0,5 0,2 0 1+1 4 900 850K EX 0 [1]

11 Corrida 35 +5/3 10 25/100 0,3 0,1 0 1 2 1.000 950 mil E 0


Swoop
11 Speeder Bike 30 +4/2 11 20/80 0,5 0,2 0 1+1 3 1.000 825 mil E 0
11 STAP E

Notas:

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11. NAVES

- 80 -
Machine Translated by Google

12. DROIDES
Existem muitas variações de droides. Alguns se assemelham a aparência humanóide,
enquanto outros tendem a ter a aparência de uma caixa nas pernas. Neste primeiro
livro de referência, foi feita uma seleção para inserir apenas aqueles
droides que podem ser vistos nos seis filmes de Star Wars. Designação Droid
Os droides geralmente são programados para tarefas específicas. Um droide de
quarto grau pode ser designado para defesa, ataque ou como gladiador.

Classificação Droid Essas designações são muito variáveis. A série R1 a R7 poderia ter uma designação
como Navigations Astromech. Alguns droides podem ter várias designações após um
Por milênios, os droides foram classificados de acordo com seu propósito, e essas tempo de serviço (e sem uma varredura de memória). Por exemplo, R2-D2 é
classificações fornecem aos fabricantes de droides diretrizes para o design de droides originalmente um droide astromecânico, mas também era capaz de controlar danos.
(poucos tentaram criar droides multifuncionais verdadeiros). As cinco classificações No Episódio VI, R2-D2 foi designado como servo da barcaça de Jabba. Abaixo estão
de droides correspondem aproximadamente à sua complexidade. alguns exemplos de designações dentro de uma classificação:

Droides de primeiro grau Droides de primeiro grau:


Os droides de primeiro grau são os trabalhadores comuns, baratos, previsíveis e, na • Droide Decon •
maioria dos casos, descartáveis. Eles são empregados principalmente para transportar
Droide Mensageiro
cargas pesadas ou realizar tarefas repetitivas. Exemplos típicos incluem o onipresente • Droide de patrulha
droide de trabalho ASP Series e o J9
drone trabalhador.
Droides de segundo grau:
• Droide interrogador •
Droides de segundo grau Droide médico

Droides de segundo grau são efetivamente computadores móveis. Eles são


programados para resolver problemas científicos de forma rápida e precisa e colocar Droides de terceiro grau:
essas soluções em uso efetivo. Esses droides são frequentemente encontrados em • Astromech •
funções relacionadas à física, matemática e medicina. Exemplos incluem o droide Astromech de Comunicações de Combate • Astromech
médico 2-1B e o droide de interrogação 1T-O.
de Controle de Danos • Droide de Engenharia •
Astromech de Navegações

Droides de terceiro grau • Droide de Segurança


Droides de terceiro grau são frequentemente encontrados nos campos de engenharia
e ciências técnicas. Como os droides de segundo grau, sua função principal é resolver
Droides de quarto grau:
equações complexas especificamente relacionadas ao seu campo. Eles geralmente
• Droide de comunicações
são equipados com apêndices e portas de controle para permitir que eles interajam
• Droide de protocolo
com outras máquinas. Exemplos incluem os populares droides astromecânicos da
Série R2. • Droide supervisor

Droides de quinto grau:


Droide de quarto grau • Droide de ataque
Droides de quarto grau são programados para realizar serviços sociais: tradução, • Droide de
protocolo, ensino, limpeza e trabalho de secretariado. Muitos também são programados batalha • Droide de defesa
para atuar como controladores de sistemas complexos e são encontrados em portos • Droide Gladiador
espaciais e estações de serviços de emergência em toda a galáxia. Os droides de • Droide de guarda
terceiro grau mais amplamente reconhecidos são o droide de protocolo 3PO e o
droide tradutor da série M-TD.
Droides de sexto grau:
• Droide Assassino •
Droide Sonda
Droide de quinto grau
Os droides de quinto grau são quase todos empregados em aplicações militares ou
de segurança. Geralmente são rápidos. Muitas vezes forte, e geralmente não muito Formato do Modelo Droid
inteligente, quase sempre exigindo supervisão para tarefas fora de sua programação A seguir está uma amostra do formato que foi usado na criação dos modelos para
principal (que raramente inclui a proibição usual de matar sencientes). Exemplos este livro. Ao lado de cada título há uma definição curta que descreve o que esse
clássicos incluem o droide de batalha Baktoid Automata B1, o super droide de batalha título inclui. Seguindo este formato, você poderá criar seus próprios droids com
B2 e o droide assassino da série E522.
facilidade.

Droide de sexto grau Ajuste de Característica Secundária: Alguns

droides são mais fortes ou mais fracos do que a norma humana, enquanto outros são
Droides de sexto grau são unidades de IA totalmente conscientes que pensam em
mais rápidos ou mais aguçados. No sistema GURPS 4th Edition, os pontos fortes ou
sua missão. Eles são principalmente droides que não tiveram sua varredura de
fracos inerentes de um droide são mostrados modificando os atributos secundários
memória regular, receberam uma IA totalmente consciente ou enlouqueceram em
do tipo de droide. Essas modificações são adicionadas apenas uma vez, durante a
algum momento. Exemplos são os droides IG-88 e 4-LOM que se tornaram totalmente
criação do personagem.
conscientes e agiram como indivíduos reais.

- 81 -
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Ajuste de Atributo: Alguns

droides são mais fortes ou mais fracos do que a norma humana, enquanto outros
Droide Metatraço
são mais inteligentes ou burros. No sistema GURPS 4th Edition, os pontos fortes Todos os droides têm a meta-característica Droide por -84 pontos. Isso significa
ou fracos inerentes de um droide são mostrados modificando os atributos do tipo que seu corpo é completamente mecânico, composto de materiais não vivos. Esta
de droide. Essas modificações são adicionadas apenas uma vez, durante a criação meta-característica inclui:
do personagem.

Vantagens (+135pts)
Origem: • Mente Digital (+5pts) •
O planeta, sistema, corporação ou instalação do tipo droide originalmente Não Respira (+20pts) • Não Dorme
foi inventado ou fabricado. Isso não significa que o
(+20pts) • Imunidade a Riscos
personagem é ativado no mesmo planeta, sistema, corporação ou instalação que
Metabólicos (+30pts)
o tipo origina. • Tolerância a Lesões – Sem Sangue; Não-vivo (+25pts)
• Suporte de pressão (+15pts) •
Nível técnico:
Selado (+15pts) • Suporte de vácuo
O TL, ou avanço tecnológico do tipo droid. Isso representa os avanços tecnológicos (+5pts)
dos componentes do droide.
Desvantagens (-219pts) •

Não pode aprender (-30pts) •


Classificação:
Dependência – Lubrificantes (Comum; Semanalmente) (-20pts)
A classificação do droid como mostrado acima. • Elétrica (-20pts)
• Frágil – Explosivo (-15pts) •
Designação: Hidebound (-5) • Baixa Empatia (-20pts)
Qual é o propósito do droide (veja acima). Alguns droides podem ter mais de um. • Manutenção – Reparo de Eletrônicos
(uma vez por ciclo) (-2pts) • Manutenção - Reparo Mecânico (uma vez por
ciclo) (-2pts) • Não Olfato e Sabor (-10pts) • Entorpecido (-20pts) •

Vantagens Droid: Reprogramável (-10pts)

Estas são as habilidades especiais, que distinguem o personagem de outros tipos


de droides. • Dieta Restrita – Power Cell (Comum) (-10pts)
• Visão Restrita – Sem Visão Periférica (-15pts)
Desvantagens do Droid: • Estigma Social – Bens de Valor (-10pts) • Incurável
Estas são as “deficiências”, que também distinguem o personagem de outros tipos – Total (-30pts)
de droides.
No modelo de droid, o acima será observado como uma Vantagem: Meta-Trait
Habilidades gratuitas: Droid (+135pts) e uma Desvantagem: Meta-Trait Droid (-219pts).

Habilidades como conhecimento de área e linguagem binária que os droides que


cresceram em seu planeta natal receberiam. Um personagem recebe essas
perícias no nível padrão gratuito mais alto, a menos que Características variáveis:
anotado de outra forma. Essas habilidades são gratuitas e não devem ser
adicionado ao total de pontos do personagem. Os droides, assim como as espécies sencientes, variam entre si. Abaixo estão
algumas (des.-)vantagens que não são incomuns para droids.
Vários fatores da história devem ser considerados ao adicionar essas habilidades
gratuitas. A primeira coisa a levar em consideração é que muitos personagens Vantagens •
podem ter sido criados e ativados fora de sua fábrica de origem. Nesse caso, basta
Ambidestre – apenas droides multi-armados. (+5pts) • Resistência
alterar o conhecimento da área para a área para a qual o personagem foi atribuído.
a Dano – droides podem comprar qualquer quantidade de DR disponível
com a aprovação do GM. • Braços Extras (BS página 53) • Pernas
Extras (BS páginas 54 e 55)
Habilidades Programadas Droid e Bônus de Habilidade Droid:

Droids geralmente têm habilidades nas quais eles se destacam. Essas habilidades • Voo (+40pts)
serão representadas como Bônus ou Penalidades de Habilidade Droid, um +/- para • Habilidades Modulares – Computer Brain (BS página 71) • Carga
um nível de habilidade, ou receberão uma Habilidade Programada Droid, uma útil – Carga até 5 níveis (BS página 74) • Consumo Reduzido –
certa habilidade em um nível especificado. O custo total do personagem foi Até 5 níveis (BS página 80)
ajustado para refletir a presença dessas habilidades.

Desvantagens •
Nomes:
Não pode flutuar (0pts) • Sem
A maneira mais comum de os inventores nomearem seus droides (principalmente Pernas (BS página 145) • Senso
refletindo a série e o tipo), e também alguns nomes de amostra. de Dever – O proprietário ou parente do proprietário (BS página 153)

Descrição: • Mentalidade de Escravo – Principalmente apenas para droides orientados


Fornece uma descrição do tipo de droide e seu histórico. Algumas descrições não para combate (-40pts)
podem ser rastreadas em seu perfil de personagem. Se o jogador for experiente o
suficiente, ele pode considerar essas descrições como vantagens ou peculiaridades.
As seguintes regras também se aplicam:
• Você tem uma reserva de energia de oito horas e precisa reabastecer três
Notas: vezes ao dia, a menos que o droide tenha a vantagem Consumo
Reduzido. • Você não tem nem pode gastar Pontos de Fadiga; veja
As notas para o leitor.
Máquinas e Fadiga (BS página 16) • Seu corpo não envelhece. Em vez
disso, ele se desgasta, com efeitos semelhantes ao envelhecimento.
PC:

Custo em pontos do tipo droid para usar durante a criação do personagem. Tentei
manter o custo de pontos baixo, para permitir versatilidade durante a criação do
personagem.

- 82 -
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Observe que sua desvantagem de Unhealing significa que a única maneira de você Algum GM pode até definir um limite de CP de droide básico. Um bom ponto de partida
recuperar o HP perdido é através de reparos com a perícia Reparo Mecânico ou é um limite de CP de droide base de metade do limite total de CP.
Eletrônico (conforme apropriado).

Crie seus próprios dróides


Jogando um Droid Abaixo é dada uma folha em branco para fazer seu próprio modelo de um droid. Este
Jogar com um droid é muito mais complicado do que apenas uma compilação de é o mesmo formato com que este recanto desenhou seus droides.
características escritas em uma ficha de personagem. Alguns droides têm programas
tão simples que esses droides não são recomendados como PCs.

MODELO DROIDE
Tipo Droid Habilidades gratuitas:

Ajuste de atributo:

Habilidades Programadas e Bônus de Habilidades de Droid:

Ajuste de Característica Secundária:


Nomes:

Origem:

Descrição:

Nível técnico:

Notas:

Classificação:

PC:

Modelo PC

Designação: Ajuste de atributo


Ajuste de característica secundária
Nível técnico
Vantagens do Droid
Desvantagens do Droid
Vantagens do Droide: Habilidades Programadas e Bônus de Habilidades Droid
TOTAL

Desvantagens do Droid:

- 83 -
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13. ESPÉCIES ALIENÍGENAS


Existem cerca de 5 milhões de formas de seres sencientes na galáxia Vordarian recebe essas habilidades no nível padrão gratuito mais alto, a menos que indicado
Beltway. Estes não podem ser listados e descritos neste livro (nem mesmo ao de outra forma. Essas habilidades são gratuitas e não devem ser adicionadas ao
adicionar alguns suplementos). Neste primeiro livro de referência, foi feita uma total de pontos do personagem.
seleção para inserir apenas as espécies que podem ser vistas nos seis filmes de
Star Wars. Isso só deve descrever mais de 220 espécies exóticas diferentes. Vários fatores da história devem ser considerados ao adicionar essas habilidades
gratuitas. A primeira coisa a levar em consideração é que muitos personagens
podem ter nascido e crescido longe de seu planeta natal. Neste caso, simplesmente
mude o conhecimento da área para a área em que o personagem cresceu.
Formato de modelo racial
A seguir está uma amostra do formato que foi usado na criação dos modelos para Além disso, se o personagem cresceu longe de sua espécie, ele pode não conhecer
este livro. Ao lado de cada título há uma definição curta que descreve o que esse sua linguagem racial. Se este for o caso, basta substituir o idioma nativo pelo idioma
título inclui. Seguindo este formato, você poderá criar suas próprias raças que o personagem cresceu falando.
alienígenas com
facilidade.

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade


Ajuste de Atributo: Alguns
Racial: As raças alienígenas geralmente têm habilidades nas quais se destacam.
alienígenas são mais fortes ou mais fracos do que a norma humana, enquanto Essas habilidades serão representadas como penalidades ou bônus de habilidades
outros são mais inteligentes ou mais burros. No sistema GURPS 4th Edition, os raciais, um +/- para um nível de habilidade, ou receberão uma habilidade aprendida
pontos fortes ou fracos inerentes de uma corrida são mostrados modificando os racialmente, uma certa habilidade em um nível específico. O custo total do
atributos da corrida. Essas modificações são adicionadas apenas uma vez, durante personagem foi ajustado para refletir a presença dessas habilidades.
a criação do personagem. Exemplo: Um jogador quer criar um personagem Arcona.
O Arcona recebe +1 em HT. O jogador gasta 10 pontos em HT, aumentando para Por favor, note que se o personagem foi criado longe de sua raça, ele ou ela pode
11. Alguns GMs estabelecem limites nos atributos durante a criação. Se a limitação não ter certas habilidades. Perícias físicas nunca serão diferentes, mas o
for +/- 2 então um Humano teria atributos variando de 8 a 12. O Arcona teria um HT personagem pode não ter perícias que representem a cultura do personagem.
de 9 a 13.

Esta é também a área onde as habilidades sugeridas para a corrida serão listadas.
Ajuste de Característica Secundária: Alguns Essas habilidades serão listadas entre parênteses.
alienígenas são mais fortes ou mais fracos do que a norma humana, enquanto
outros são mais rápidos ou mais perspicazes. No sistema GURPS 4th Edition, os Nomes:
pontos fortes ou fracos inerentes de uma corrida são mostrados modificando os A maneira mais comum da raça alienígena nomear seus personagens, e também
atributos secundários da corrida. Essas modificações são adicionadas apenas uma alguns nomes de amostra.
vez, durante a criação do personagem. Exemplo: Um jogador quer criar um
personagem Anzati. Os Anzati recebem +2 para Per.
Descrição:
O jogador gasta 10 pontos em Per, aumentando para 12. Alguns GMs estabelecem
limites nos atributos durante a criação. Se a limitação for +/- 2 então um humano Uma descrição da raça alienígena e sua história. Algumas descrições não podem
teria atributos variando de 8 a 12. O Anzati teria um Per de 10 a 12 (sem contar em ser rastreadas em seu perfil de personagem. Se o jogador for experiente o
quaisquer outros modificadores, por exemplo, IQ). suficiente, ele pode considerar essas descrições como vantagens ou peculiaridades.

Notas:
Origem:
Notas ao leitor.
O planeta ou sistema de origem da raça. Isso não significa que o personagem tem
que ser do mesmo planeta ou sistema que sua raça se originou.
PC:

Custo em pontos da raça alienígena para usar durante a criação do personagem.


Nível técnico: Tentei manter o custo de pontos baixo, para permitir versatilidade durante a criação
do personagem.
O TL ou avanço tecnológico da raça alienígena. O TL do Império e da Aliança
Rebelde/Nova República é 11. Por favor, note que esta é a média racial.
Espaçoportos, por exemplo, teriam um TL mais alto do que as áreas selvagens.
Tenha isso em mente ao criar personagens e ajuste o custo de pontos de acordo. Jogando uma espécie alienígena
Interpretar uma espécie alienígena é muito mais complicado do que apenas uma
compilação de características escritas em uma ficha de personagem. Alguns
Vantagens Raciais: alienígenas são tão estranhos à nossa compreensão e filosofia humana que essas
Estas são as habilidades especiais, que distinguem o personagem de outras raças. raças não são recomendadas como PCs. Alguns GM podem até definir um limite
de CP de raça base. Um bom ponto de partida é um limite de CP de corrida base
de metade do limite total de CP.

Desvantagens Raciais:

São os “handicaps”, que também distinguem o personagem de outras raças.


Crie sua própria espécie
Abaixo é dada uma folha em branco para fazer seu próprio modelo de uma espécie
Habilidades gratuitas:
alienígena. Este é o mesmo formato com que este recanto desenhou a sua espécie.
Habilidades como conhecimento de área e idioma nativo que as espécies que
cresceram em seu planeta natal receberiam. Um personagem

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MODELO DE ESPÉCIE ALIENÍGENA


SM-1

Nome da Espécie Planeta/Sistema de Origem:


Inysh
Ajuste de atributo:
Nível técnico:

10 – TL Baixo -1 (-5pts)
Ajuste de Característica Secundária:

Vantagens raciais:
Atacante – Cauda (Esmagador, Longo +1, Não Pode Aparar) (+8pts);
Origem: Inabalável (+15pts)

Desvantagens Raciais:
Nível técnico:
Sangue Frio (-5pts)

Habilidades gratuitas:

Vantagens raciais: Idioma – Abinysh; Conhecimento da área - Inysh

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Desvantagens Raciais: Nenhum

Nomes:
Habilidades gratuitas:

Descrição:
Os Abinyshi são uma espécie de réptil verde-amarelo curto, relativamente
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: delgado, de Inysh. Eles possuem dois olhos escuros, sem pupila, que são
colocados juntos. Seu rosto tem poucos traços além de uma pequena fenda
horizontal na boca; seu nariz e orelhas, embora existentes, são muito
pequenos e quase imperceptíveis. A espécie possui uma cauda grande que
Nomes:
auxilia no equilíbrio e é usada como apêndice e arma.

Um povo gentil, os Abinyshi têm uma visão bastante passiva da vida.


Descrição: Eles preferem deixar os eventos fluírem ao seu redor em vez de assumir um
papel ativo na mudança de suas circunstâncias. Essa filosofia teve
consequências desastrosas para Inysh.
Notas:
Os Abinyshi desempenharam um papel menor, mas constante, na história
galáctica por muitos séculos. Eles desenvolveram viagens espaciais mais ou
menos na mesma época que os humanos e, embora suas técnicas e
PC: tecnologia nunca se comparassem às dos Corellianos e Duros, eles há muito
Modelo PC desfrutam da tecnologia fornecida por seus aliados.
Ajuste de atributo Sua pequena população limitava sua capacidade de colonizar qualquer
Ajuste de característica secundária
Nível técnico
território fora de seu sistema de origem.
Vantagens raciais
Desvantagens Raciais Suas principais contribuições incluíram desenvolvimentos culinários e
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
TOTAL
acadêmicos; vários restaurantes finos servem cozinha Abinyshi e a literatura
Abinyshi ainda é devorada por estudantes universitários em toda a galáxia. A
popularidade da cultura Abinyshi diminuiu muito nas últimas décadas, à

Abinyshi medida que os Abinyshi viajando pelas estrelas diminuíam a velocidade. A


maioria das pessoas acredita que os Abinyshi se destruíram em uma guerra
civil cataclísmica.

Na verdade, o Império quase dizimou Inysh e seu povo. Escoteiros e


funcionários da Guilda de Mineração descobriram que Inysh tinha enormes
reservas de kalonterium. Os esforços de mineração imperiais que se seguiram
destruíram a ecologia de Inysh e devastou a flora e a fauna indígenas.

A produção de mineração diminuiu consideravelmente à medida que minérios


alternativos de alto teor, como doônio e meleênio, tornaram-se disponíveis
em outros sistemas. Eventualmente, as instalações de mineração imperiais
fizeram as malas e deixaram os Abinyshi sofrerem em seu mundo arruinado.

Anos atrás, comerciantes e mercadores de Abinyshi eram uma visão


Ajuste de atributo: relativamente comum nas rotas espaciais regionais. Abinyshi agora raramente
-1 ST (-10pts) deixa seu mundo; a perseguição contínua pelo Império os levou a se tornarem
bastante reclusos. Aqueles que viajam tendem a ficar em regiões com
presença imperial relativamente leve (como o Setor Corporativo ou a Periferia)
Ajuste de Característica Secundária:
e muito raramente discutem
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qualquer coisa referente à sua origem. Indivíduos que se deparam com um Abinyshi na dentes sejam visíveis a menos que o Abyssin faça um esforço concentrado para manter
maioria das vezes consideram o ser apenas mais um réptil. seus dentes fora de vista. A característica mais estranha no Abyssin é o único olho no
estrangeiro.
centro de suas testas. A pupila do olho tem uma fenda muito parecida com a de um réptil,
e tem lentes gêmeas e planos focais duplos, o que permite ao Abismo alguma medida
Surpreendentemente, os Abinyshi têm pouco a dizer, bom ou ruim, sobre o Império, de percepção de profundidade.
embora o Império tenha dado a eles muitas razões para se oporem a ele. Milênios atrás,
sua cultura aprendeu a viver com tudo o que o universo apresentava e simplesmente
deixar muitas das preocupações triviais da galáxia passarem despercebidas. O Abyssin tem uma incrível capacidade regenerativa, e realmente consome sua própria
massa corporal e reconstrói as células. Uma célula média do corpo Abyssin é substituída
a cada 80 horas. Muitos dos órgãos normais encontrados em pares em outras raças são
Observação: singulares no Abismo, mas podem ser regenerados se feridos.

PC:
A capacidade regenerativa do Abyssin também afetou muito sua cultura. Isso significa
Modelo CP
Atributos -10
que a maioria dos Abyssin recorrerá à violência primeiro e se preocupará com as
Nível técnico -5 consequências depois.
Vantagens +23

Desvantagens -5
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades 0
O Abyssin ama a violência e a luta e esta abordagem à violência física confunde muitos
TOTAL +3 forasteiros. Na verdade, muitos forasteiros acreditam que são uma raça selvagem e
brutal. Enquanto os Abyssin amam o combate físico, eles ficam um pouco menos
satisfeitos com as batalhas de blaster, e estão ainda menos satisfeitos por estarem

Abismo envolvidos em uma batalha de naves estelares (afinal, você não pode se regenerar
depois que uma nave explode e seus átomos estão espalhados pelo espaço). Essa
aversão às batalhas de naves estelares fez com que alguns Abyssin não gostassem de
naves estelares completamente.

Deve-se notar que os próprios Abyssin, não pensam em sua raça como violenta ou
selvagem. Mesmo durante o “sangue” mais violento, a maioria dos Abyssin envolvidos
serão feridos, não mortos.

Eles são uma raça nômade, sem exportações substanciais, e os comerciantes têm
relativamente ignorado o planeta. Os principais visitantes do planeta são escravistas que
vêm para exportar o Abismo.
Quando duas tribos de Abyssin se encontram, elas entrarão em um Comércio (se água e
comida são abundantes, esqueléticos, armas ou jovens são trocados) ou um Sangue
Ajuste de atributo:
(uma luta pelos direitos da água).
-1 QI (-20pts)
Embora Abyssin possa viver mais de 300 anos de idade, sua capacidade de se regenerar
Ajuste de Característica Secundária: diminui gradualmente. Aqueles Abyssin que não podem mais se regenerar geralmente
Nenhum caminham para o deserto e morrem.
Younger Abyssin apedreja ritualmente aqueles que se recusam a morrer.

Origem:
Notas:
Byss
Um Abyssin pode ser visto no Episódio IV - Uma Nova Esperança na cantina depois que
Obi-Wan corta o braço de Ponda.
Nível técnico:

9 – TL Baixo -2 (-10pts) PC:

Modelo CP
Vantagens raciais: Ajuste de atributo -20
Ajuste de característica secundária
Garras - Afiadas (+5pts); Regeneração – Rápida (+50pts); Cura Rápida (0pt); Vida útil Nível técnico 0 -10
estendida (+6 pts) Vantagens raciais +61
Desvantagens Raciais -27
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +3
Desvantagens Raciais: TOTAL +7

Reputação -2 – Raça Violenta (Grupo Grande; Sempre) (-10pts);


Um Olho (-15pts)
Adário
Habilidades gratuitas:

Língua - Abismo; Conhecimento da área - Byss

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Abyssin obtém a habilidade racialmente aprendida Sobrevivência (Deserto) no Per do


personagem (+2pts) e Brawling no DX do personagem (+1pt)

Nomes:

O Abyssin prefere um nome curto, geralmente dissilábico.


Exemplos de nomes incluem Vormak, Myo e Sadie.

Descrição: Os

Abyssin são Bípedes Humanóides que possuem membros longos e corpos bem
Ajuste de atributo:
musculosos. Eles têm pele esverdeada e braços longos que chegam ao chão quando
andam. Suas mãos terminam em garras afiadas. Suas mandíbulas superior e inferior se +2 QI (+40pts); -1 HT (-10pts)

projetam ligeiramente, forçando suas


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Ajuste de Característica Secundária: Adarese é uma língua que usa em grande parte inflexões tonais. Suas bocas rígidas
Nenhum tornam línguas como o básico difícil de falar sem um sotaque pesado.

Planeta/Sistema de Origem:
PC:
Adari
Modelo PC
Atributos +30
Nível técnico: Nível técnico
Vantagens 0
11 Desvantagens +64
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades -25 +10
TOTAL +79
Vantagens raciais:

Sentidos Agudos – Audição +2 (+4pts) – Visão +2 (+4pts); Inato


Ataque – Chamado Longo (2d gordo 4; jardas +100%; Maldição; Limitado
Use 3/dia ) (+56pts)
Adnerem
Desvantagens Raciais:

Senso de Dever – Grande Grupo (Casta Superior) (-10pts); Indeciso (-


10 pontos); Teimosia (-5pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Adarese; Conhecimento da área – Adari

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Perspicácia nos Negócios +1 (+10pts)

Nomes:

Ajuste de atributo:
Descrição: Os +1 QI (+20pts)
adarianos são mais conhecidos por suas operações de mineração e manufatura, bem
como por uma civilização que nunca foi manchada por conflitos civis. Adari, seu mundo Ajuste de Característica Secundária:
natal, é administrado como se fosse uma corporação. A sociedade adariana é dividida SM+1
em castas estritas que determinam qual papel cada membro assumirá, com as castas
superiores tendo autoridade absoluta sobre as inferiores.
Planeta/Sistema de Origem:
Adner

Os adarianos pesam cuidadosamente suas opções antes de tomar qualquer decisão,


mas uma vez que a decisão é tomada, raramente são levados a mudar de ideia. Adarians Nível técnico:
implicitamente confiam no julgamento daqueles de status mais elevado, e apenas o 11
Adarian mais irreverente e rebelde desconsideraria ordens ou conselhos de um membro
de uma casta superior.
Os adarianos têm mentes aguçadas para os negócios e um impulso natural para o Vantagens raciais:

sucesso. Eles dedicam tempo e energia consideráveis para garantir a prosperidade de Sentido Protegido – Visão (+5pts); Alta Destreza Manual +1 (+5pts); Audição Subsônica

seus negócios. (+5pts)

Adarians são humanóides sem pêlos com cabeças alongadas que têm um buraco, Desvantagens Raciais:
passando de um lado para o outro. Os adultos têm cerca de 1,50m de altura e vêm em Magro (-5pts); Fanatismo – Steris (-15pts); Desagradável (0pts)
uma variedade de cores de pele vibrantes (geralmente azul ou amarelo). Membros da
mesma casta tendem a ter uma coloração semelhante. Habilidades gratuitas:

Língua Adnerem; Conhecimento da área - Adner

Os arqueólogos acreditam que os adarianos não se originaram em Adari, mas migraram


para o planeta milhares de anos antes da Batalha de Yavin. O planeta é agora a sede do Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
governo Adarian, que funciona como uma corporação. Nenhum

Nomes:

Chamada
Descrição:
Longa: Um Adarian pode emitir uma chamada subsônica inflando sua bolsa na garganta
Adnerem é uma espécie alta, esbelta e cinza-escura dominante no planeta Adner. A
e vibrando a bolsa cheia de ar. Esta chamada pode ser ouvida até 12 milhas de distância
cabeça do Adnerem é triangular com uma panela cerebral larga e uma face estreita. No
por outros Adarianos.
topo da cabeça há um caroço de aparência carnuda, que pode parecer aos humanos um
tumor. É, de fato, uma câmara de eco firme e oca que funciona como um ouvido.
Membros de outras espécies em um raio de 4 metros recebem 2d pontos de dano sônico Adnerem são carecas, exceto por uma faixa vestigial de cabelo na parte inferior das
(fadiga), ou metade do dano com uma competição vencedora (Vontade de Adarian
costas da cabeça. As fêmeas Adnerem costumam deixar crescer esse pequeno pedaço
versus HT-1 do alvo). Se o alvo falhar no teste, ele também ficará atordoado por 1 turno
de cabelo e decoram suas tranças com joias.
além do dano recebido. Outros Adarians não sofrem dano de uma Long Call, mas um
Adarian só pode usar essa habilidade 3 vezes por dia sem se machucar. Cada vez que
ele usa Long Call além de 3 vezes por dia, o Adarian recebe 2d pontos de dano sônico
A mão Adnerem é de quatro dígitos e altamente flexível, mas não possui um polegar
(fadiga) (não é permitido salvar), mas não fica atordoado.
verdadeiro opositor. Adnerem pode crescer unhas excepcionalmente longas e resistentes,
e os ricos e influentes muitas vezes crescem suas unhas em comprimentos extraordinários
como um sinal de sua ociosidade. Suas pálpebras são estreitas para proteger contra o
brilho geral dos sóis gêmeos de Adner e os olhos são levemente coloridos, geralmente
Observação:
azuis ou verdes.

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Adnerem são descendentes de uma espécie precursora de necrófagos/caçadores. Seus
ancestrais distantes eram semi-sociais e se agrupavam em bandos de cinco a vinte. Isso Advozsec
continuou com Adnerem hoje, influenciando seu temperamento e cultura modernos. Eles
permanecem onívoros e oportunistas.

Exteriormente calmos e desapaixonados, interiormente intensos, os Adnerem são


profundamente devotados ao pragmatismo sistemático. Cada Adnerem aumenta sua
posição na vida melhorando sua steris (unidade familiar socioeconômica primária de
Adner; plural steri). Enquanto alguns Adnerem individuais trabalham duro para aumentar
a influência e a riqueza de seus steris, a maioria o faz por interesse próprio.

Os Adnerem não têm classes sociais e julgam as pessoas pelo poder de sua steris e
pela posição que conquistaram nela, não por acidentes de nascimento. Não tendo
nenhum conceito cultural de classificação, eles têm dificuldade em lidar com alienígenas
que consideram a posição social uma consideração importante.

Ajuste de atributo:

+1 QI (+10pts)
Adnerem são bastante anti-sociais e introvertidos, e passam muito tempo sozinhos. As
reuniões sociais são muito pequenas, geralmente em grupos de menos de cinco.
Adnerem em um grupo de mais de dez membros são quase sempre silenciosos (locais Ajuste de Característica Secundária:

públicos são muito quietos), mas dois Adnerem interagindo podem ser tão ativos quanto Nenhum

dez alienígenas, levando à frase “Dois Adnerem são uma festa, quatro um jantar e seis
um funeral." Origem:
Riflor

Às vezes, um par de Adnerem forma uma amizade próxima, um vínculo não sexual
Nível técnico:
chamado sterika. Os dois parceiros tornam-se muito próximos e passam a considerar
seu par como uma entidade. Não há explicação racional para esse comportamento; 11

parece ser um evento espontâneo que geralmente segue um período de estresse


individual ou comunitário. Vantagens raciais:
Apenas cerca de 10% dos Adnerem são sterika, os Adnerem geralmente não formam
Visão no Escuro (+25pts)
ligações emocionais especialmente fortes com os indivíduos.

Desvantagens Raciais:
Os steri Adnerem ocasionalmente se envolvem em guerras de ataque de baixo nível,
geralmente quando os objetivos de um steri poderoso se chocam ou uma coalizão de Pessimismo (-10pts)
steri menor surge para desafiar um steris dominante. Uma guerra de ataque não visa
aniquilar o inimigo (que pode se tornar um aliado ou ferramenta útil no futuro), ela busca Habilidades gratuitas:

simplesmente ajustar o equilíbrio dinâmico entre os steri. A maioria das guerras de


Idioma – Advozsec; Conhecimento da Área – Riflor
ataque são rápidas e conduzidas em pequena escala.

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Na maioria das vezes, os Adnerem são uma espécie que fica em casa, preferindo se
Nenhum
destacar e competir entre si. Fora do mundo, eles quase sempre viajam com outros
membros steris. Alguns steri se contrataram para corporações como equipes de
gerenciamento em projetos de pequeno a médio porte. Nomes:

Descrição: A
Os Adnerem não confiam nos caprichos da economia galáctica e investem na manutenção
raça Advozsec é caracterizada por sua baixa estatura, grandes olhos negros e crânio
de sua autossuficiência planetária ao invés de tornar sua economia dependente de
alargado. Seus crânios são pontuados por um chifre curto e grosso, que se projeta do
investimentos estrangeiros e importações. Eles financiaram este curso por meio de
centro de sua testa. Suas orelhas são pontudas e seus grandes olhos permitem que eles
investimentos e indústrias de entretenimento, tanto no planeta quanto fora dele. Centenas
vejam na luz turva causada pela atmosfera densa e cheia de cinzas de Riflor.
de milhares de turistas e caçadores de emoções lotam os cassinos, parques temáticos e
casas de lazer de Adner, que após 2.000 anos de prática, são muito hábeis em emocionar
e mimar as multidões.

A constante atividade tectônica de Riflor incutiu um senso de ceticismo e pessimismo na


Essas instalações de entretenimento são administradas por grandes steri com
maioria das personalidades da Advozsec. A corrida parece estar em constante batalha
gerenciamento Adnerem e funcionários alienígenas.
contra as condições do planeta e as cidades Advozsec estão continuamente sendo
reconstruídas após desastres naturais. Os Advozsec são uma raça herbívora, e seu nível
Observação:
tecnológico espelha grande parte das galáxias, embora tendam a construí-la em uma
escala menor e mais transportável.
PC:

Modelo PC
Atributos +20
Notas:
Nível técnico
Vantagens 0
Um único membro da espécie é referido como Advozse. Além disso, um Advozse pode
Desvantagens +15
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades ser visto na cantina no Episódio IV – Uma Nova Esperança.
TOTAL -20 0 +15

PC:

Modelo PC

Ajuste de atributo +10

Ajuste de característica secundária


Nível técnico

Vantagens raciais 00

Desvantagens Raciais +25

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -10 0


TOTAL +25

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Aganof vibrações em uma espécie de linguagem que o outro Aganof pode


Compreendo.

A Aganof nas proximidades pode detectar as vibrações e decifrar seu significado (a


distância real depende de muitos fatores, incluindo a composição do solo e vibrações
concorrentes). Assim como a fala, essa comunicação pode ser percebida por todos que
estão dentro da distância de recepção.

A linguagem Aganof é baseada em ícones; os destinatários obtêm imagens em suas


mentes em vez de palavras. Assim, se um Aganof quisesse perguntar se um personagem
era um “alienígena” que veio do espaço sideral, o personagem obteria uma foto de si
mesmo, caindo de uma caverna no teto até o chão (Aganof não pode conceber o céu),
além da sensação de que as fotos eram interrogativas.

Ajuste de atributo: Os Aganof são uma espécie inteligente, com uma sociedade e uma cultura.
Todos os Aganof nascidos na mesma caverna são essencialmente uma unidade tribal.
Nenhum
O Aganof mais velho é o conselheiro dos companheiros das cavernas e, portanto, sua
opinião tem mais peso do que qualquer outra na unidade das cavernas. As tribos Aganof
Ajuste de Característica Secundária: coexistem pacificamente umas com as outras, com reuniões intertribais bastante comuns
SM+1 (seu objetivo é compartilhar histórias, trocar conhecimento e trocar membros da tribo
para fins de acasalamento).

Planeta/Sistema de Origem: Os Aganof têm histórias, canções e até uma forma de arte que envolve a organização
dos corpos mortos e em decomposição de seus companheiros falecidos.
Kuras III

Nível técnico:
Um passatempo favorito de Aganof é ter debates filosóficos e argumentos intelectuais.
0 TL baixo -11 (-55pts) Entre as questões debatidas está o que está acima “do solo” (já que seus sentidos
limitados não conseguem detectar muito sobre o mundo ao seu redor; o conceito de
Vantagens Raciais: espaço é completamente estranho para eles).

Visão 360° (Fácil de Acertar) (+20pts); Pernas Extras – 7 ou mais (Não


Chute) (+8pts); Bocas Extras +3 (+15pts); Tunelamento (+30pts);
Aganof são tranquilos, calmos e amigáveis. Sua sociedade é pacífica, e não há sequer
Sentido de vibração (+10pts)
uma palavra em seu vocabulário para “guerra”.
Eles entendem de defesa contra predadores, mas não de agressão organizada e
Desvantagens Raciais:
assassinato de outras criaturas inteligentes. O conflito entre membros de sua própria
Cegueira (-50pts); Não pode falar – Mudo (-25pts); Surdez (- espécie é quase desconhecido.
20 pontos); Dependência – Umidade (Muito Comum, Constantemente) (-
55 pontos); Sem Manipulador Fino (-30pts); Pacifismo – Não Violência Total (-30pts); Os Aganof não têm ideia de que há uma guerra civil galáctica acontecendo e teriam
Doença Espacial (-10pts); muita dificuldade em entender as questões em jogo.
Ambos os conceitos de espaço sideral e guerra teriam que ser explicados a eles. Mesmo
Habilidades gratuitas: que o Império viesse ao mundo deles e os escravizasse, eles teriam dificuldade em
distinguir entre o Império e aqueles que o combateriam, possivelmente significando que
Idioma – Aganof; Conhecimento da área – Cavernas Kuras III.
os Aganof aprenderiam a temer e até atacar todos os humanos e alienígenas de além de
seu mundo…
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Nenhum

Observação:

Nomes:
Aganof PCs não são recomendados.

Descrição: Os PC:
Aganof são uma espécie grande e andrógina nativa do mundo inexplorado de Kuras III Modelo PC

no setor Elrood (eles não são as únicas espécies sencientes do planeta). Eles têm Atributos 0
Nível técnico -55
aproximadamente uma dúzia de pequenos apêndices para movimento (o número exato
Vantagens +83
varia de acordo com o indivíduo), com vários pares de apêndices sensíveis ao toque Desvantagens -220
correndo ao longo de seus corpos. Suas costas têm abas de dissipação de calor e Habilidades aprendidas e bônus de habilidades 0
TOTAL -192
sensores olfativos em grandes hastes flexíveis. As abas também são revestidas com um
ácido digestivo que é usado para quebrar os alimentos; pequenas bocas estão aninhadas
sob as abas. Cada extremidade do corpo contém um membro longo e articulado que
termina em uma garra sem casca.
Akwin

Esta espécie vive, trabalha e se reproduz nas cavernas úmidas e frescas de Kuras III. O
Aganof deve viver nessas cavernas; uma vez que apenas esses locais fornecem umidade
suficiente para que eles sobrevivam (eles absorvem a umidade através de todos os seus
apêndices). Alimentam-se de vegetação, insetos e uma grande variedade de pequenos
herbívoros. Aganof se reproduzem em suas cavernas frias e escuras de seu mundo, eles
têm características masculinas e femininas e põem ovos fertilizados.

Os Aganof têm apenas os sentidos do paladar, olfato e tato (o toque é seu sentido
primário). Eles se comunicam criando vibrações com a garra sem casca. As vibrações
são moduladas com um órgão especial dentro da garra chamado “emissor”. O remetente
codifica o Ajuste de atributo:

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+1 ST (+10 pontos)
Os Akwin não encorajam o contato com os Lazerianos. Na visão de mundo Akwin,
Ajuste de Característica Secundária: os Lazerianos vivem em terra, os Akwin vivem no mar e ambos estão contentes.

Nenhum
mar Akwin nenhuma razão para perturbar a situação. Há, de fato, um indício de que
os Akwin se consideram superiores aos lazerianos, afinal, eles podem viver na terra
ou no mar enquanto os lazerianos estão confinados ao solo. Este ponto de vista foi
Planeta/Sistema de Origem: reforçado nas mentes dos Akwin pelo fato de que, enquanto os Akwin sabem muito
Lazeriano IV sobre os Lazerians, os Lazerians ainda precisam estabelecer a existência dos Akwin.

Nível técnico:
Há histórias e rumores de gente do mar, mas a maioria deles é descartada como
11
miragens, lendas ou o efeito de muita bebida. Os Akwin ficam surpresos com essa
reação míope. Como resultado, a política oficial de Akwin é perpetuar a ideia
Vantagens raciais:
lazeriana de mitos, já que na mente Akwin, os lazerianos claramente “não estão
Sentidos Agudos – Audição Aguda +1 (+2pts); Sentidos Agudos - Agudos prontos como espécie” para lidar com a ideia de compartilhar o planeta com outra
Visão +1 (Somente Subaquático) (+1pt); Anfíbio (+10pts); civilização avançada.
Não Respira – Guelras (+10pts); Movimento Aprimorado – Água +1 (+20pts); Armas
Extras – Nadadeiras (+0pts); Visão Noturna +2
(Somente Subaquático) (+1pt); Suporte de Pressão 2 (+10pts); Falar Provavelmente alarmaria os lazerianos (e o Império também) se eles soubessem o
Subaquático (+5pts) quanto os Akwin sabem sobre os habitantes da superfície. Graças a grupos de
reconhecimento e monitoramento de transmissões planetárias de rotina, os Akwin
Desvantagens Raciais: têm uma compreensão completa da cultura e geografia lazeriana. Os Akwin não
estão impressionados, eles vêem a sociedade Lazeriana como estagnada e sem
Bad Sight (não na água) (-5pt); Pacifismo - Não Violência Total (-
inspiração. A única maneira de os Akwin tornarem sua presença conhecida era se
30 pontos); Segredo – Racial (-5pts); Desgosto – Xenofobia (-1pt)
os lazerianos despejassem poluentes no mar. Felizmente, os Lazerianos são tão
orgulhosos de seu ambiente quanto os Akwin, e tomam medidas para não danificar
Habilidades gratuitas:
o ecossistema.
Idioma – Akwin; Conhecimento da Área – Lazeriano IV

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: Eles tendem a desprezar as raças que não podem respirar ar e água, embora isso
não exclua a comunicação e a cooperação.
Akwin obtém a habilidade de natação em HT +4 (+12pts)
Eles se mantêm no topo e não se esforçam para procurar contato alienígena. Se os
Akwin encontrassem uma raça aquática alienígena, eles estariam mais dispostos a
Nomes:
fazer contato.

Descrição: Os Os Akwin estão cientes da existência da guerra civil galáctica, graças à interceptação
Akwin são uma espécie de mamífero aquático nativa de Lazerian IV, um mundo de transmissões de ambos os lados. Neste momento, os Akwin consideram a guerra
reivindicado por colonos humanos. Seus corpos têm seis membros. O primeiro par o resultado lógico das espécies imaturas. Se um Quarren ou um Mon Calamari se
de membros são braços regulares localizados nos ombros, que terminam em um aproximasse dos Akwin, essa visão poderia mudar em favor da Aliança. Como os
par de mãos. O segundo par de membros também se assemelha a braços, exceto lazerianos são pró-imperialistas, as consequências disso podem ser
que em vez de mãos, os braços têm nadadeiras. Akwin usa este conjunto de
membros para se orientar pela água. O conjunto final de membros, localizado nos forte.

quadris, são pernas normais, que terminam em pés palmados. Da parte inferior das
costas do Akwin, nadadeiras e uma cauda se destacam. Seus corpos azul- Observação:

esverdeados são fortes e musculosos, permitindo-lhes suportar a pressão das PCs Akwin não são recomendados.
profundezas.

PC:
Akwin tem crânios alongados, com boca, par de olhos e dois respiradouros. Os
PC
cílios crescem de suas cabeças e rostos e podem ser confundidos com cabelos, Modelo
Atributos +10
com cores que variam de branco e prata a verde, azul e preto. Akwin também tem Nível técnico
brânquias no pescoço, diretamente abaixo da mandíbula. Vantagens 0
Desvantagens +59
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades -41 +12
TOTAL +40
Akwin são anfíbios, mas não têm nenhum desejo real de gastá-los em terra. Seus
olhos são configurados de forma a ajudá-los a ver nas profundezas escuras do
oceano. Sua audição também é muito aguda. A dieta Akwin consiste em pequenas
criaturas marinhas que eles criam em “ranchos” e muitas plantas aquáticas que
Aleena
crescem em fazendas submarinas especiais.

Como espécie, os Akwin são pacíficos habitantes do mar que vivem em grandes
cidades no fundo do oceano. Cada cidade existe como uma cidade-estado separada,
governada por um rei ou rainha.

Tecnologicamente, os Akwin estão no mesmo nível dos Lazerianos Humanos que


habitam a terra seca, embora os primeiros não tenham interesse em viagens
espaciais. Os Akwin fizeram grandes avanços no aperfeiçoamento da tecnologia
resistente à água. Embora os Akwin adorem nadar, eles desenvolveram sua própria
embarcação de movimento rápido para que possam percorrer grandes distâncias
rapidamente. Os Akwin ainda têm suas próprias minas de minério e fábricas,
embora tenham cuidado para não tirar muito deles ou danificar o meio ambiente.
Ajuste de atributo:

-2 ST (-20pts)
Os Akwin gostam de música, escultura de coral e drama. Eles mantêm registros
históricos de seu povo, que evoluiu de criaturas marinhas selvagens dezenas de
Ajuste de Característica Secundária:
milhares de anos atrás. A comunicação entre os Akwin é conduzida manualmente
SM-1
por palavras faladas ou por gestos de membros.
- 90 -
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Origem: Braquiador (+5pts); Movimento Aprimorado x4 – Solo/Roll (+20pts);


Aleen Infravisão (+10); Recrescimento (+40pts)

Nível técnico: Desvantagens Raciais:

11 Hábito Racial Odioso -3 - Expelir material não digerido de suas bocas (-15pts)

Vantagens raciais:
Habilidades gratuitas:
Nenhum
Idioma – Amanin; Conhecimento da Área – Maridun; Camuflar

Desvantagens Raciais:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Nenhum
Um Amanin recebe Brawling no DX (+1pt) e Survival – Forest em Per-1 (+1pt) (veja

Habilidades gratuitas:
também a vantagem do Brachiator para mais habilidades gratuitas)

Idioma – Aleen; Conhecimento da área - Aleen Nomes:

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Descrição: Os
Nenhum
Amanin são uma raça de planárias altas e achatadas que habitam as florestas e planícies
do planeta Maridun. A pele Amanin é enrugada, úmida e sensível ao ressecamento. A
Nomes:
parte frontal de seus corpos tem coloração amarela profunda, enquanto o capuz traseiro,
Ratts Tyerel que vai do pescoço aos pés, é verde. Eles também têm um padrão de camuflagem
listrado ao longo dos lados do corpo que lhes permite se esconder dos predadores em

Descrição: Os seu ambiente e caçar com mais eficiência.

Aleena são uma raça curta e atarracada com média de até 1 jarda de altura. Embora sua
Os Amanin têm bocas pequenas, que funcionam tanto como uma maneira de comer
altura possa ser pequena, o transporte que eles usam são principalmente veículos
quanto uma maneira de expelir material não digerido de seus corpos. Este processo é
grandes e superpotentes. Os Aleena que estão mais próximos da natureza do que da
muito inquietante para a maioria das outras espécies sencientes.
tecnologia tendem a usar os animais Can-cell (visto no Episódio III em Kashyyyk).
Sua boca também é a localização de seus órgãos reprodutivos, e isso torna muito difícil
para outras espécies dizer a diferença entre macho e fêmea Amanin. Os olhos bulbosos
de Amanin são de uma cor vermelha escura e profunda e podem ver facilmente em
Notas:
condições escuras.
Uma Aleena pode ser vista na Boonta Eve Race no Episódio I – A Ameaça Fantasma. Eles têm braços extremamente longos que lhes permitem balançar facilmente nos galhos
das selvas em Maridun, e têm mãos enormes com cerca de meio metro de comprimento.
Cada mão ostenta garras longas, que, combinadas com o tamanho das mãos, permitem
PC: que elas agarrem e aprisionem presas em dificuldades. Eles têm pernas curtas, que

Modelo PC dificultam severamente seus movimentos de caminhada, mas sua forma incomum de
Ajuste de atributo -20 corpo permite que eles rolem pelo chão em grandes velocidades, tornando-os rápidos
Ajuste de característica secundária 0
em seu ambiente natural. Eles têm a capacidade de regenerar membros e órgãos
Nível técnico 0
0 perdidos, e seus cérebros são na verdade uma rede de pequenos feixes de nervos que,
Vantagens raciais
Desvantagens Raciais 0 juntamente com outros órgãos vitais, são distribuídos por todo o corpo. Essa combinação
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais torna o Amanin muito difícil de matar.
TOTAL 0 -20

Amanin Os Amanin são criaturas que habitam a floresta. Eles estabelecem suas casas nas altas
copas das árvores das florestas de seu planeta. A maioria dos Amanin são lentos para a
raiva, mas uma vez que seu temperamento aumenta, o resultado é sangrento. Eles
tendem a ter um bom senso de humor, mas a maioria das espécies tende a pensar que
é um pouco mórbido.

Os líderes dos Amanin são xamãs e guardiões do conhecimento, e esses líderes são
encarregados de lembrar a história oral do passado. Os Amanin têm uma percepção
diferente do tempo, então o resto da galáxia. Eles só veem o tempo como tendo duas
partes, um começo e um fim. Quando um Amanin tenta transmitir o tempo para outros
seres, eles o fazem relacionando-o com eventos passados. Isso pode ser incrivelmente
agravante para os companheiros de um Amani (forma singular de Amanin).

Ajuste de atributo: A sociedade Amanin está organizada em grupos sociais que controlam pequenas
florestas em Maridun. As florestas são geralmente cercadas por vastas pastagens.
+1 ST (+10 pontos); +3 HT (+30 pontos); -1 QI (-10pts)
Quando um grupo social cresce demais para a floresta sustentar a sociedade Amanin,
os jovens adultos extras viajam para as pastagens, que são chamadas de Gruntak, para
Ajuste de Característica Secundária:
encontrar outra floresta adequada para viver. Uma floresta desabitada é rara, e o grupo
Movimento Básico -1 (Caminhada) (-5pts); SM+1 geralmente tenta para tomar a floresta de outros Amanin que a detêm.

Origem: As batalhas sangrentas são chamadas de Takitals, e compõem uma grande parte dos
Maridun contos dos guardiões da tradição.

Eles são um povo tribal com um nível muito primitivo de tecnologia e, embora a maioria
Nível técnico:
dos Amani seja cética e temerosa de dispositivos de alta tecnologia, sua sociedade está
3 – TL baixo -8 (-40pts) mudando rapidamente. Quando o Império descobriu Maridun, os Amanin reagiram bem
ao seu primeiro contato com os forasteiros. Ambos estavam curiosos e interessados com
Vantagens raciais: os visitantes. O Império estabeleceu uma pequena instalação de mineração no

- 91 -
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planeta e estacionou uma pequena força de tropas imperiais no planeta, para proteger Língua – Língua Gestual Anómida; Conhecimento da área - Yablari
os recursos imperiais. Os Amanin logo os encontraram enganados pelo Império para
vender seu próprio povo como escravo, e os grupos outrora pacíficos de Amanin tornaram- Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
se desconfiados e temerosos. Durante a Guerra Civil Galáctica, o Império deslocou seus
Personagens anomid podem escolher duas mecânicas (+10pts cada) e uma habilidade
recursos para outros lugares, e logo o planeta passou a ser habitado por contrabandistas
de engenheiro (+12pts)
e outros pequenos grupos de criminosos, que se apoderaram das instalações imperiais
abandonadas. Os jovens Amanin, depois de ouvirem histórias emocionantes de Amanin
Nomes:
que partiram e voltaram, estão deixando as florestas e se mudando para os novos
espaçoportos. Há relatos de que alguns deles estão retornando às florestas com blasters
e outras tecnologias, que eles veem como mágica, e facilmente se apoderam das tribos Descrição: Uma raça alienígena humanóide nativa do sistema Yablari, os Anomid
primitivas, que ainda vivem lá. A maioria dos lorekeepers está vendo essas mudanças nascem sem cordas vocais. Isso exige que o Anomid imaturo use máscaras complexas,
como sinais de corrupção e está tentando combater os eventos que mudaram seu que sintetizam os sons necessários para a comunicação com os outros. Essas máscaras
mundo, mas a presença imperial em Maridun pode ter mudado a sociedade Amanin para são muito grandes, cobrindo todos, exceto os olhos e a testa do Anomid. Eles se vestem
sempre. com longos mantos com capuz feitos de dendrito puro. A maioria dos Anomids tem pele
pálida e translúcida e olhos arregalados, e suas orelhas são grandes e em forma de
folha. Anomids têm seis dedos em cada pé.

Os Amanin podem ser encontrados servindo como trabalhadores, mercenários, caçadores


de recompensas e batedores em toda a galáxia. Apesar de sua aparência grande e Sua tecnologia é bastante sofisticada, e os Anomid se tornaram muito ricos vendendo-a
incomum e tendência a carregar armas longas e portáteis, decoradas com “troféus” de na galáxia. Uma raça pacífica, eles apoiaram a Velha República por 15.000 anos antes
suas vitórias passadas, eles preferem passar despercebidos nas multidões do espaçoporto. do início da Nova Ordem. Seu próprio sistema político foi dividido em seu apoio durante
a Guerra Civil Galáctica, mas eles se aliaram ao Império em um esforço para atender às
necessidades de seu planeta natal.
Notas:

Um Amanin pode ser visto no Palácio de Jabba no Episódio VI: O Retorno de Jedi.
Observação:

PC Anomid não é recomendado.

PC:
PC:
Modelo PC

Ajuste de atributo +30 PC


Modelo
Ajuste de característica secundária -5 Atributos -50
Nível técnico -40 Nível técnico +5
Vantagens raciais +75 +20
Vantagens
Desvantagens Raciais -15 -40
Desvantagens
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +2 Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +32
TOTAL +47 TOTAL -33

Anomid Anx

Ajuste de atributo: Ajuste de atributo:


-1 ST (-10pts); -1 DX (-20pts); -1 QI (-20pts) +2 ST (+16 pontos); -1 QI (-20pts)

Ajuste de Característica Secundária: Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum SM+2

Planeta/Sistema de Origem: Planeta/Sistema de Origem:


Sistema Yablari Gravlex Mex

Nível técnico: Nível técnico:

12 - TL alto +1 (+5pts) 11

Vantagens raciais: Vantagens raciais:


Riqueza - Rico (+20pts) Nenhum

Desvantagens Raciais: Desvantagens Raciais:


Não pode falar – Mudo (-25pts); Pacifismo - Apenas Defesa Pessoal (- Fácil de ler (quando as barbatanas são visíveis) (-10pts); Fanatismo – Galáctico
15 pontos)
República (-15pts); Fobias – Autofobia (-15pts)

Habilidades gratuitas:
Habilidades gratuitas:

- 92 -
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Idioma – Anx; Conhecimento da área – Gravlex Mex


Anzati
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Personagens Anx têm Linguagem – Shusugant (Acentuado) (+4pts) e Fisiologia em IQ+4


(+20pts)

Nomes:

Exemplos de nomes Anx são Graxol Kelvyyn, Horox Ryyder, Theen Fida e Drexol Ryyd.

Descrição: Os

Anx são gigantes serenos que assumem muitos papéis na República.


Eles são criaturas plácidas e sociáveis, notadas por uma devoção quase fanática a
qualquer grupo maior do qual se considerem parte.

Ajuste de atributo:
Milhares de anos antes que a República os encontrasse, os Anx desenvolveram viagens +1 ST (+10 pontos); +1 DX (+20 pontos)
interestelares lançando suas naves em órbita com canhões colossais. Através deste
método, o Anx se espalhou de Gravlex Mex (sua terra natal) para sistemas vizinhos em Ajuste de Característica Secundária:
seu canto do espaço. Infelizmente para eles, eles rapidamente encontraram o Shusugant,
Por +2 (+10 pontos)
uma espécie atarracada de guerreiros espaciais. Embora os Shusugant tenham
conseguido dominar o planeta natal dos Anx por um curto período de tempo, a gravidade
do planeta provou sua ruína, interrompendo a conquista. Desde então, os Anx tornaram- Origem:

se mais cautelosos em suas explorações e negociações com outras espécies. Anzat

Nível técnico:

11
Anx possuem um conhecimento incrível de anatomia, especialmente relacionado a
sistemas nervosos, músculos e estruturas esqueléticas (mesmo em criaturas que nunca
encontraram antes). Esse conhecimento torna os combatentes desarmados devastadores Vantagens raciais:

do Anx, capazes de parar até mesmo um Wookiee furioso com um golpe bem colocado Vida útil estendida 8 (+16 pts); Longevidade (+2pts); probóscide -
no nervo direito. Ataque Especial (veja abaixo) (+5pts)
Centro.

Desvantagens Raciais:
Anx são seres serenos. Eles são altamente sociáveis, dando a famílias grandes e
Hábito Racial Odioso – bebe sangue e se alimenta de “energia” do cérebro (-
estruturas de clã complexas. Eles temem o isolamento.
15 pontos)

Anx tem em média 4 metros de altura e pareceria mais alto se não andasse com os
Habilidades gratuitas:
ombros curvados e suas cabeças longas e com crista estendidas na frente deles. Sua
pele, e particularmente as barbatanas abaixo de suas cristas, mudam de cor para refletir Idioma – Anzati; Conhecimento da área – Escolha um planeta ou sistema
suas emoções. Ao viajar entre alienígenas, Anx geralmente usa capas carrancudas que
escondem seus brasões.
Seu andar lento e encurvado, junto com seus olhos pequenos e fechados, rostos Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
enrugados e bocas franzidas podem fazê-los parecer paródias de velhos. A cauda grande
Todos os Anzati obtêm o Sentido do Poder da Força, mas não seus talentos e habilidades
e musculosa de um Anx serve como um contrapeso para a corrida.
associados (+10pts)

Nomes:
Habilidade Modificada:
Os Anzati são tão raros que raramente há dois no mesmo setor, muito menos a mesma
Fisiologia – O Anx pode usar seu conhecimento para aumentar o dano com qualquer
conversa. Por esta razão,
habilidade de artes marciais desarmada. Adicione 1d ao dano causado.
Anzati raramente nomeia seus filhos. Muitas vezes, porém, devido à sua constante
necessidade de vítimas, Anzat adota nomes semelhantes aos humanos para se misturar
com a população circundante. Exemplos de nomes incluem Anzat de Anzati, Dannik
Observação:
Jerriko e Nikkos Tyris.
Anx são gigantes (modificador de tamanho +2; -20%). PCs Anx não são recomendados
Descrição: Os

Anzati são uma raça de humanóides, que se assemelham muito aos humanos por fora,
PC:
mas aqueles que não percebem o perigo que existe dentro dessas criaturas predadoras,
Modelo PC
em breve desejarão ter.
Atributos -4
Nível técnico Acredita-se que seja um mito para a maior parte da galáxia, os Anzati são de fato reais.
Vantagens Altos, esqueléticos e em grande parte de aparência humanóide, exceto pelas probóscides
Desvantagens 00
preênseis enroladas nos bolsos das bochechas. Essas trombas são órgãos tubulares
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades -40 +24
TOTAL -20 longos, que podem se estender de suas narinas, para perfurar o cérebro da vítima de
Anzati. O Anzati coloca o rosto perto de sua vítima e, em seguida, a probóscide se
estende pela cavidade nasal da vítima e se enterra no cérebro. O Anzati então “suga” o
cérebro e suas energias como “sopa” ou “sorte”.

Pouco se sabe sobre Anzat, o planeta de onde essas criaturas vêm, e elas não parecem
ter nenhum tipo de ritmo biológico. Eles simplesmente existem e, quando precisam
descansar, caem em um estado de coma profundo. Anzati pode viver mais de mil anos,
e eles geralmente encontram emprego como caçadores de recompensas ou assassinos.

- 93 -
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Regras sobre a probóscide de Anzati:

As probóscides Anzati são bastante inúteis no corpo a corpo médio. Para um Aqualish
Anzati atacar com a tromba, ele deve de alguma forma incapacitar a vítima ou
atacar enquanto a vítima estiver incapacitada.
Isso pode ser feito deixando-os inconscientes, atacando-os enquanto dormem
ou restringindo-os de forma que a probóscide possa alcançar as narinas da
vítima e perfurar o cérebro.

Para cada minuto que o Anzati gasta se alimentando de uma vítima, a vítima
perde 3 HT. Se o HT da vítima cair abaixo de 0, ele morre. Se o ataque for
interrompido antes que a vítima esteja morta, a vítima deve de alguma forma
escapar dos Anzati para sobreviver. Pelos próximos dois dias, ele está
fisicamente, mentalmente e espiritualmente exausto, sofrendo uma penalidade
de -4 em todos os seus testes (sua “Sorte” foi roubada). Origem:
Depois disso, ele sofre uma penalidade de -2 pela próxima semana, continuando Ando
a ganhar mais força de volta. Na última semana, o personagem sofre uma
penalidade de -1 em todos os seus testes, até que ele recupere sua força.
Nível técnico:
Personagens com quaisquer vantagens de Sorte, não podem usá-las durante a recuperação
Tempo. 12 – TL alto+1 (+5pts)

Os Anzati se referem a isso como roubar a sorte da vítima. Essa superstição Nomes:
provavelmente existe, devido ao fato de que a maioria das vítimas não sobrevive
Os Aqualish preferem dois nomes (ambos dados), geralmente dissilábicos.
por muito tempo após essa provação. O termo provavelmente se originou de um
Exemplos de nomes incluem Ponda Baba, Unda Lagor e Calfta Bongi.
Anzati que se alimentava de subalternos (caçadores de recompensas, mendigos,
contrabandistas e afins), um grupo de pessoas que estão sempre precisando de
sua inteligência, caso contrário seriam encontrados mortos em uma sarjeta. Um
Descrição:
ataque Anzati causa fraqueza física e mental que causa vulnerabilidade na
vítima. Rivais e inimigos com vinganças provavelmente se aproveitaram dessa Uma raça de bípedes com cara de morsa do planeta Ando. A raça é dividida em
fraqueza, atacando enquanto a vítima não está totalmente funcional. Este ciclo duas sub-raças distintas da sociedade Aqualish. A casta superior, a Aquala, tem
se repetiu e a superstição nasceu. mãos, que são teias articuladas com polegares opositores, e a casta inferior, a
Quara, tem mãos em garra. A distinção entre as sub-raças é maior do que as
pequenas diferenças físicas entre elas. Os Aquala, a subespécie de mãos da
Os Anzati evitarão ataques a Jedi ou outros usuários poderosos da Força. Um web, ocupam cargos governamentais e comerciais, e os Quara, a subespécie de
usuário da Força que tem controle sobre sua mente, capaz de bloquear mãos de garras, geralmente são deixados para se tornarem caçadores de
sondagens indesejadas de seus pensamentos e sentimentos, pode bloquear a recompensas, contrabandistas e outros resíduos da sociedade.
forma de telepatia receptiva dos Anzati. O Anzati, no entanto, é capaz de
determinar que a pessoa é um usuário da Força e sentir o quão poderoso ele é. Ambas as espécies são beligerantes e cabeça-quente, mas são uma raça
Normalmente, os Anzati chegam à conclusão de que o risco envolvido não vale tecnologicamente avançada.
o esforço, e vão em busca de presas mais fáceis. Muitos Anzati perseguirão
presas de aparência especialmente saborosa por ciclos, até anos; apenas para Ambas as espécies são conhecidas em toda a galáxia por seu mau humor e pela
se alimentar dessa pessoa. Afinal, quando você é capaz de viver por milhares facilidade com que entram em brigas e problemas.
de anos, o que é um ano ou dois.
Os Aquala vivem em grandes veleiros e cidades flutuantes, enquanto os Quara
Sentido - Os Anzati concentraram esse poder para se alimentar de suas vítimas. vivem nas pequenas ilhas do planeta. As duas sub-raças têm uma longa história
O uso é muito semelhante ao modo como os usuários da Força o usam, sentindo de guerra civil. O Aquala, que culpou os Quara pelo declínio das colheitas de
a força na Força, mas com uma diferença importante. peixes, iniciou a guerra. A sangrenta guerra entre as subespécies foi encerrada
Devido aos milhares de anos gastos usando esse poder, os Anzati desenvolveram por uma nave de exploração. A nave estelar pousou na superfície de Ando e,
a capacidade de não apenas sentir a presença da Força, mas também podem sem querer, uniu as duas facções rivais contra os “invasores”. A tripulação foi
usá-la para determinar a “força vital ou sorte” do alvo. Qualquer alvo com as massacrada, e o outrora não-técnico Aqualish descobriu como pilotar a nave
vantagens Abençoado e/ou Sorte será considerado saboroso. Personagens estelar “alienígena”. Logo depois, eles aprenderam a construir suas próprias
amaldiçoados ou com azar serão deixados em paz. naves, e os Aqualish levaram as estrelas. A velha disputa de subespécies
ressurgiu, e as duas facções levaram sua antiga batalha ao planeta irmão de
Exemplo: Quando Dannik Jerriko, um Anzati na cantina de Mos Eisley, notou Ando, que terminou na destruição do planeta.
Ben e Luke pela primeira vez, ele foi capaz de sentir que Ben era um mestre
Jedi e que Luke era forte com a Força. Ele imediatamente decidiu que Ben dava
muito trabalho para se alimentar e pensou em se alimentar de Luke. Foi quando
notou Solo que ele se concentrou nele. Sua “sorte” era forte e saborosa, e então Quando o Império chegou para conquistar o sistema, o amante da guerra
ele o seguiu até a doca 94, onde Solo escapou. Aqualish tentou derrubar o. O poder absoluto do Império levou os Aqualish à
submissão, mas incutiu uma profunda amargura na cultura Aqualish contra os
Dannik não podia deixar escapar um pedaço tão saboroso, e ele sabia que Solo forasteiros.
era procurado por Jabba. Então ele foi ao Palácio de Jabba para esperar por ele.
Afinal, o tempo está do lado dele.
Aquala
Notas:
PCs Anzati não são recomendados. Ajuste de atributo:
+1 ST (+10 pontos)

PC:
PC
Ajuste de Característica Secundária:
Modelo
Ajuste de atributo +30 Nenhum
Ajuste de característica secundária +10
Nível técnico
Vantagens raciais 0 Vantagens raciais:
Desvantagens Raciais +23
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -15 +10 Anfíbio (+10pts); Não Respira – Gills -50% (+10pts)
TOTAL +58

Desvantagens Raciais:

- 94 -
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Mau temperamento (-10pts); Reputação Racial -2 – Bully (Todos;
Reconhecido em 10 ou menos) (-5pts), Bully (-10pts) Vantagens raciais:
Não Respira – Gills -50% (+10pts)
Habilidades gratuitas:

Desvantagens Raciais:
Idioma – Aqualish; Conhecimento da área – Ando Nenhum

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: Idioma e outras habilidades gratuitas:
Aquala obtém a habilidade de Natação igual ao seu HT (+1pt) Linguagem Básica; Conhecimento da área - Velusia

PC: Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Um aquariano recebe Natação em HT+4 (+12pts)
Modelo PC

Ajuste de atributo +10


Nomes:
Ajuste de característica secundária
Nível técnico 0

Vantagens raciais +5
+20 -25
Descrição: Os
Desvantagens Raciais
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +1 Aquar são uma ramificação dos Humanos que evoluíram para seu estado atual após
TOTAL +11 milhares de anos em Velusia. Um aquariano parece mais ou menos humano, com as
seguintes exceções: A pele é azul a verde e, em uma inspeção cuidadosa, coberta de
escamas finas.
Quara Os dedos das mãos e dos pés são parcialmente palmados e a cor do cabelo tende a ser
verde. Os olhos de um aquariano são grandes. O nariz é plano com três fendas
Ajuste de atributo: horizontais para as narinas, de aparência semelhante às brânquias.

+1 ST (+10 pontos)
Os Aquar costumavam habitar as ilhas vulcânicas em tribos soltas, mas agora a maioria
vive em Mount Hollow, empregados pela NMC (Nexcor Mining Corporation) ou prestando
Ajuste de Característica Secundária:
serviços de apoio à corporação. A geração recente de Aquar foi seduzida pela tecnologia
Nenhum
e evita os costumes simples da espécie, para desgosto dos mais velhos.

Vantagens raciais:

Anfíbio (+10pts); Não Respira – Gills -50% (+10pts)


Aquar usam roupas simples e justas e são trabalhadores dedicados e qualificados em
atividades aquáticas. Embora não estejam familiarizados com a tecnologia moderna, eles
Desvantagens Raciais:
são rápidos em adaptá-la ao seu uso. A NMC está recrutando impiedosamente o Aquar
Mau temperamento (-10pts); Reputação -2 – Bully (todos; Reconhecido em 10 ou menos) para suas fileiras como funcionários. Se a tendência continuar, a cultura primitiva do
(-5pts), Bully (-10pts) Aquar pode ser esquecida em algumas gerações.

Habilidades gratuitas:

Observação:
Idioma – Aqualish; Conhecimento da Área – Ando (IQ/Fácil; IQ-1);
Natação (HT/Fácil; HT-1)
PC:
Modelo PC
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: Atributos
Nível técnico 0 -20
Nenhum
Vantagens +10

Desvantagens
PC: Idiomas e habilidades gratuitas
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades 0 0 +12
Modelo PC TOTAL +2
Ajuste de atributo +10

Ajuste de característica secundária 0


Nível técnico +5

Vantagens raciais
Desvantagens Raciais
+20
-25
Arcona
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0
TOTAL +10

Aquário

Ajuste de atributo:

+1 HT (+10pts)

Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum

Ajuste de atributo: Origem:


Nenhum
Cona

Planeta/Sistema de Origem:
Nível técnico:
Velusia
11
Nível técnico:
7 – TL Baixo -4 (-20pts)
- 95 -
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Vantagens raciais:

Sentidos Agudos - Audição +2 (+4pts) - Paladar/Olfato +2 (+4pts); Garras


Arkaniano
– Garras (+8pts); Resistência a Dano – Pele Dura (DR
1/Físico) (+4 pontos)

Desvantagens Raciais:

Visão Ruim – Miopia (Não pode ser corrigida) (-25pts); Vício


– Sal (Barato; Legal; Alucinógeno; Letal; Altamente Viciante (-
25 pontos)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Arcona; Conhecimento da Área – Cona

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Nenhum
Ajuste de atributo:

Nomes: -1 DX (-20pts); +1 QI (+20 pontos); +1 HT (+10pts)

Os Arcona preferem dois nomes, o primeiro dos quais é um nome de ninho, e são
Ajuste de Característica Secundária:
comuns entre todos os machos do ninho (o “ninho” é a unidade familiar na sociedade
Nenhum
Arcona). Os membros femininos do ninho colocam um “a” em seus nomes. Por exemplo,
Dutana Leara, do Ninho Dutan. O segundo nome é o nome próprio simples. Às vezes,
especialmente se um dos nomes for muito curto, os Arcona tendem a juntar os dois e Origem:
escrevê-los com um hífen. Exemplos de nomes incluem Terrafin Vegath Tist, Gezzov-tak, Arkania
Dutan Kelliv, Dutan Lee, Dutana Leara, Hem Dazon, Kal Mpon, Kal Nkai e Shlith-Dan.

Nível técnico:

11

Descrição:
Vantagens raciais:
Arcona são répteis bípedes sem escamas com cabeças triangulares e grandes olhos
marmorizados. Entre os olhos há um pequeno botão bulboso que é usado como sensor Riqueza – Confortável (+10pts); Garras – Sem corte (+3 pontos)
de calor e complemento à visão. Sua pele varia em cor de mogno escuro e cinza a preto
profundo, e tem uma semelhança com madeira fibrosa. Arcona têm garras afiadas em Desvantagens Raciais:
suas mãos que lhes permitem cavar o solo ou outras substâncias rapidamente. Os Reputação -1 Cientista Louco (Todos; Sempre) (-5pts);
Arcona não cavam ou escavam com muita frequência, ou nunca. Os estudiosos tendem Excesso de confiança (-5pts)
a acreditar que durante a evolução do Arcona, eles possivelmente fizeram ninhos para
seus filhotes cavando no solo. Embora isso seja apenas especulação, o fato é que essas Habilidades gratuitas:
garras também podem ser usadas em combate, se necessário (tanto thr/imp quanto sw/
cut damage). Idioma – Arkaniano; Conhecimento da área – Arkania

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Nenhum
A coisa mais peculiar sobre os Arcona é sua suscetibilidade de se tornarem viciados em
sal. Isso é causado pela ausência de sal em seu ambiente. Um Arcona viciado em sal Nomes:
pode ser determinado por seus olhos amarelos brilhantes. Isso é resultado de uma
interação química entre o sal e seus nervos ópticos. Essa interação química também faz Exemplos de nomes são Dolvan Genarik, Jaro Salaban, Kalor Nelprin, Marael Korvota e
Sulan Bek.
com que o Arcona tenha alucinações. Níveis aumentados de sal também quebram a
capacidade pancreática de converter amônia em uma enzima de conservação de água

e, portanto, são mortais para os Arcona. Descrição: Ao

mesmo tempo, Arkania era uma parte importante do Império Sith.


O mundo era um dos principais repositórios dos registros históricos daquela civilização
A sociedade Arcona é uma sociedade muito comunal baseada na percepção de que os há muito perdida. Arkania é conhecida por suas elaboradas cidades comerciais
direitos de todo o grupo superam os direitos do indivíduo. Principalmente o “grupo” é a construídas e ricas minas de pedras preciosas. Uma série de pedras muito procuradas
família do Arcona; também chamado de Grand Nest, embora isso possa incluir qualquer só podem ser encontradas neste mundo. Os arkanianos são conhecidos pela exploração
grupo que siga as regras da sociedade. zelosa da galáxia, inovações em microcircuitos e contribuições para a tecnologia médica.
Os cientistas arkanianos há muito são especialistas em manipulação genética,
demonstrando um fascínio particular com a composição genética de outras espécies que
Os Arcona são agricultores por natureza, cultivando o rico solo tropical de Cona. Eles não a sua. Alguns dos resultados de suas pesquisas levaram a grandes avanços nas
também se incorporaram a todos os tipos de assuntos e atividades galácticas, embora técnicas médicas, enquanto outros são considerados entre as maiores atrocidades que
muitos prefiram os confortos dos espaçoportos, se não estiverem vivendo em Cona. a galáxia já conheceu.

Notas:

Um Arcona pode ser visto na cantina de Mos Eisley no Episódio IV: Uma Nova Esperança. A combinação de vasta riqueza gerada por enormes minas de pedras preciosas e
arrogância quase ilimitada levou a comunidade científica Arkaniana a lançar projetos de
pesquisa em uma escala comparável apenas a empreendimentos imperiais como a

PC: Estrela da Morte e a fortaleza oculta do Imperador no Núcleo Profundo. Os projetos


científicos Arkanianos mais elaborados levam gerações para se desenvolver, muitas
Modelo PC
+10 vezes resultando na remodelação total de planetas e espécies inteiras.
Ajuste de atributo
Ajuste de característica secundária
Nível técnico
Vantagens raciais 0 0 +20
-50 Embora a interação arkaniana com a galáxia em geral tenha sido caracterizada pelas
Desvantagens Raciais
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0 ações de seus cientistas, muitos arkanianos estão horrorizados e muito envergonhados
TOTAL -20
pelos excessos que os indivíduos cometeram em nome da ciência. O mais consciente

- 96 -
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Arkanianos são aliados da ordem Jedi. Na verdade, uma das Academias Jedi Os nomes típicos são: Chee'ad, Tircee, Noreekee, Kuusa e Tessyn.
mais famosas da história ficava em Arkania.
Descrição: Os
Arkanians exibem uma arrogância distinta. Eles se consideram o auge da
Ayrou são humanóides esbeltos do planeta Maya Kovel, um mundo da Orla
evolução, uma atitude que permaneceu com eles ao longo de milênios de
Exterior varrido pelo vento com uma atmosfera fina e acre, no Setor Moddell.
interação com o resto da galáxia. Seus representantes no Senado Galáctico
Eles evoluíram de uma espécie semelhante a um pássaro, mas são incapazes
estavam entre os mais vocais antes da ascensão do Império, mas após a derrota
de voar.
do Imperador Palpatine, sua crença os impediu de ingressar na Nova República.

Os Ayrou foram uma das primeiras espécies sencientes no Setor Moddell a


dominar o voo espacial. Eles têm um paradigma cultural desconcertante que
permite que membros distintos da espécie debatam um tópico cultural ou religioso
Os arkanianos são uma espécie robusta quase humana com olhos brancos
por gerações e depois se comprometam abruptamente com um único costume
sólidos e mãos com garras de quatro dedos.
ou caminho sociológico. Os Ayrou também possuem um instinto de acumulação
que os obriga a reunir qualquer coisa que possam encontrar na chance de que
Sua terra natal Arkania é um mundo frio e inóspito localizado no sistema Perave
possa ser usado no futuro. O impulso de coletar coisas é facilmente confundido
na região das colônias.
com ganância, mas os Ayrou geralmente não são cobiçosos e consideram sua
natureza de coleta simples “prática”.
Notas:

Muitos defletores de escudo pessoal arkanianos podem ser obtidos no jogo


Knight of the Old Republic. Ayrou são individualistas obstinados, negociadores astutos e colecionadores
incansáveis, para obter informações sobre tudo e qualquer coisa.
PC: Apesar de seu impulso implacável, eles Ayrou são uma espécie pacífica.
Modelo PC Eles consideram pechinchar e negociar uma forma de arte e pensam que o
Ajuste de atributo +10 combate é o refúgio de jovens, de mente fraca e de outros que não conseguem
Ajuste de característica secundária usar sua inteligência.
Nível técnico
Vantagens raciais 0 0 +13

Desvantagens Raciais -10 Um típico Ayrou é alto e magro, com quase 7 pés de altura, mas pesando apenas
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0
135 libras. Os Ayrou são uma espécie atraente, com pele branca leitosa e
TOTAL +13
membros longos e magros.

Ayrou tem características faciais planas, com olhos bem espaçados que são
Ayrou tipicamente vermelho rubi, azul safira ou verde esmeralda. Em vez de cabelo,
Ayrou tem uma bela plumagem de penas em uma deslumbrante variedade de
cores. A plumagem de um Ayrou reflete sua saúde, status social e atratividade.
Consequentemente, Ayrou está constantemente se arrumando e verificando sua
aparência.

Ayrou tem quatro dedos cônicos em cada mão e são triplos articulados,
permitindo que eles dobrem seus membros em ângulos incríveis.

Notas:

PC:
Modelo CP

Ajuste de atributo -10


Ajuste de característica secundária +5
Nível técnico
Ajuste de atributo: 0
Vantagens raciais
+29 -10
-1 HT (-10pts) Desvantagens Raciais
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +4
TOTAL +18

Ajuste de Característica Secundária:


+1 Vontade (+5pts); SM+1
Balosar
Origem:
Maya Kovel

Nível técnico:
11

Vantagens raciais:
Aparência – Atraente +1 (+4pts); Reputação +1 Confiável (+5pts); Flexibilidade
– Dupla Articulação (+15pts); Rapier Wit (+5pts)

Desvantagens Raciais:
Curioso (-5pts); Magro (-5pts)

Ajuste de atributo:
Habilidades gratuitas:
+1 DX (+20 pontos); -1 HT (-10pts)
Idioma – Ayrou; Conhecimento da área – Maya Kovel

Ajuste de Característica Secundária:


Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
-1 Vontade (-5pts)
Um Ayrou recebe Fast Talk com IQ+1 (+4pts)

Origem:
Nomes:
Balosar
- 97 -
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Nível técnico: Ajuste de Característica Secundária:
11 SM+1

Vantagens raciais: Planeta/Sistema de Origem:

Sentido Agudo – Audição aguda (antenapalpos são sensíveis ao som quando estendidos) Barrabe I

+4 (+8pts); Resistência – Veneno +3 (+5pts)


Nível técnico:

Desvantagens Raciais: 10 – TL baixo (-5pts)


Aparência – Pouco Atraente -2 (-4pts)
Vantagens raciais:
Habilidades gratuitas:
Resistência a Dano – Escalas de Armadura Natural (DR2/Física;
Idioma – Balosar; Conhecimento da Área - Balosar DR1/Energia) (+15pts); Infravisão (+10pts); Tolerância à Radiação -
Divisor 5 (+10pts); Dentes – Afiados (+1pts)
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Nenhum Desvantagens Raciais:

Sense of Duty – Grupo grande (Lealdade a Jedi) (-5pts); Reputação -


Nomes: 4, 10 ou menos - Guerreiros Selvagens e Caçadores Realizados (-10pts)

Habilidades gratuitas:
Descrição:

Balosar são humanóides com uma reputação sombria em todos os mundos centrais. Idioma – Barabel; Conhecimento da área – Barrab I
Eles podem facilmente passar por humanos (quando seus palpos de antenas estão
retraídos) e tendem a viver entre os escalões mais baixos da sociedade, atacando os Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
vícios dos fracos ou empobrecidos. Nenhum

Nomes:
As agências de ajuda humanitária vêm tentando acabar com o círculo vicioso de pobreza,
poluição e corrupção em Balosar há anos, mas o governo do planeta oferece pouca Os Barabel favorecem um nome (dado). Exemplos de nomes incluem Shahtul, Vangar,

assistência. Corporações de fora do mundo regularmente enchem os bolsos dos Baraduk, Shallamar e Tibor.

burocratas de Balosar com créditos em troca de imóveis estatais nos quais eles constroem
fábricas clandestinas. Balosar não oferece falta de mão de obra. Descrição: Os

Barabel são uma raça de répteis bípedes que habitam o mundo escuro e úmido de Barab
I. Eles são cobertos da cabeça à cauda por escamas córneas e negras feitas de queratina
Balosares são muitas vezes de vontade fraca e egocêntricos. Muitos sofrem de depressão que funciona como uma armadura natural, e suas bocas estão cheias de pontas afiadas,
severa e se sentem presos; outros aceitam relutantemente seu destino na vida com um agulha como dentes atingindo comprimentos de 2 polegadas ou mais. Eles são caçadores
sorriso sarcástico. A perspectiva moral e ética de um Balosar é muitas vezes distorcida naturais, bem adaptados para encontrar presas no ambiente hostil de seu mundo. Os
por experiências de vida difíceis, e muitos têm dificuldade em distinguir entre certo e olhos do Barabel permitem que eles vejam no espectro infravermelho, dando-lhes uma
errado. vantagem sobre suas presas e, ao contrário de algumas espécies agressivas, eles
temperam seu comportamento agressivo com inteligência, astúcia e cooperação que
Um Balosar tem cabelos grossos, uma estrutura de aparência frágil e palpos de antenas muitas vezes são necessárias para atingir um objetivo.
retráteis no topo de sua cabeça. O Balosar médio tem cerca de 5'2 ”de altura, e a maioria
tem tez doentia por falta de luz solar Eles também têm uma resistência natural à radiação, que provavelmente desenvolveram
e ar puro.
devido à proximidade da estrela anã vermelha do sistema Barab.

Notas:

Um Balosar pode ser visto no Episódio II: Ataque dos Clones no bar onde se tenta vender Os Barrabes são extremamente leais às suas famílias, e muitas vezes mostram uma
alguns bastões da morte para Obi-Wan. surpreendente afeição por seus filhotes. Fora desse grupo, todas as outras criaturas e
forasteiros são recebidos com agressão.
PC: Como mencionado anteriormente, ao contrário de outras espécies agressivas, os Barabel
temperam essa agressão com inteligência. Quando os imperiais se estabeleceram no
Modelo PC
+10
planeta, muitos caçadores de grandes animais se reuniram para trazer para casa uma
Ajuste de atributo
Ajuste de característica secundária -5 cabeça de Barabel para montar em sua parede. Isso enfureceu os líderes Barabel e eles
Nível técnico retaliaram. O governador imperial na época notou sua astúcia e inteligência e começou
Vantagens raciais 0
a enviar Barabel para fora do mundo para uso como boxeadores, mercenários e
Desvantagens Raciais
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +13 -4 0 comandos.
TOTAL +14

Barabels têm uma reputação de guerreiros ferozes e caçadores competentes, e muitos


Barabel Barabel partiram para seguir carreiras como caçadores de recompensas. A corrida é
muito temida, e aqueles que estão familiarizados com a corrida tendem a ficar longe
deles.

Curiosamente, os selvagens Barabels têm um profundo respeito pelos Cavaleiros Jedi,


embora tenham pouca aptidão para sentir a Força. Eles quase sempre cedem aos
comandos de um Jedi, e alguns Barabel tentaram imitar suas crenças apesar de não
serem capazes de sentir a Força.

Observação:

PC:

Modelo PC
Ajuste de atributo: Atributos +20
Nível técnico -5
+1 ST (+10 pontos); +1 DX (+20 pontos); -1 QI (-20pts); +1 HT (+10pts) +36
Vantagens

- 98 -
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Desvantagens -15
Apesar de sua aparência alienígena, os Baragwin permanecem em boas
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades

TOTAL 0 36 relações com o Império durante a maior parte da Era da Rebelião. O Império
queria aproveitar seu extenso talento para projetar armas, e os Baragwin
apreciavam as belas somas de dinheiro que eram pagas pelos militares

Baragwin imperiais ou por megacorporações com apoio imperial. Não foi até que o
Diretor de Inteligência Isard lançou o vírus Krytos, uma doença mortal, criada
artificialmente que tinha como alvo todas as espécies, exceto os humanos
básicos, durante a libertação de Coruscant pela Nova República que a maioria
dos Baragwin apoiou os combatentes da liberdade. A doença atingiu
particularmente a população Baragwin de Coruscant.

O Baragwin tem um olfato apurado e muitas vezes pode identificar o humor de


um ser pelo seu cheiro.

As personalidades dos Baragwin são tão variadas quanto os humanos. Se


alguma coisa, os Baragwin são subestimados devido ao seu andar arrastado
e à maneira ponderosa de se portar. Eles são, de fato, altamente inteligentes,
mas raramente tomam medidas para corrigir as percepções errôneas que
seres ignorantes podem ter sobre eles, e muitas vezes os permite identificar
Ajuste de atributo: inimigos em potencial.
1 DX (-20pts); +1 QI (+20 pontos); +1 HT (+10pts)
Como estando em uma sociedade altamente maleável, os Baragwin tendem a
ter a mente aberta e a aceitar os outros que visitam suas comunidades.
Ajuste de Característica Secundária:
No entanto, eles também são rápidos em se defender e geralmente o fazem
Movimento Básico -1 (-5pts)
com grande habilidade.

Origem: Os Baragwins são sáurios humanóides corcundas com cabeças enormes


Desconhecido quase tão largas quanto seus ombros e três dedos em cada mão enorme. Sua
pele é, no entanto, enrugada e varia em cor de verde monótono a azeitona
Nível técnico: escura. Suas narinas são largas e freqüentemente vistas se contorcendo.

11

Notas:
Vantagens raciais:
Hermie Odle, um membro da corte de Jabba the Hutt era um Baragwin
Sentidos Agudos – Paladar e Olfato Agudos +4 (+8pts); Dano
Resistência – Pele Grossa (DR1/Física) (+4pts); Discriminatório
PC:
Olfato (+15pts)
Modelo PC

Ajuste de atributo +10


Desvantagens Raciais: Ajuste de característica secundária -5
Nível técnico
Presunto -3 (-5pts) Vantagens raciais 0

Desvantagens Raciais
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
Habilidades gratuitas:
TOTAL +27 -5 +8 35

Idioma – Baragwin; Conhecimento de Área (Planeta em que o personagem


reside).
Bartokk
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Uma habilidade mecânica no IQ (+2pts); Engenheiro – Armas Pequenas no


IQ-1 (+2pts); Idioma – Língua Local (Acentuado) (+4pts)

Nomes:

Os Baragwin preferem dois nomes. O primeiro é um nome dado. O segundo é


o nome do mundo natal ou cultura a que pertencem. Como a espécie Baragwin
se espalhou amplamente pela galáxia, isso pode dizer muito sobre um
indivíduo. Exemplos de nomes são Hermi Odle, Dagel Igara, Idalli Kodrue e
Digo Fadani.

Descrição: A
origem da tecnologia de viagem espacial Baragwin está perdida em lendas e
especulações. De fato, os Baragwin tinham colônias antigas em tantos mundos Ajuste de atributo:
quando outras espécies os alcançaram que ninguém conhece seu planeta de
+1 ST (+10 pontos); -3 QI (-60pts); +1 HT (+10pts)
origem, incluindo os próprios Baragwin.

Ajuste de Característica Secundária:


O único fator unificador entre os distantes Baragwin é seu talento para projeto
Nenhum
e fabricação de armas. Os fabricantes de armas Baragwin são particularmente
conhecidos por criar blasters e outras armas de alta tecnologia adaptadas às
necessidades de espécies alienígenas que não possuem os apêndices para Planeta/Sistema de Origem:
os quais a maioria dessas armas é projetada. A maioria das empresas de
Um mundo rochoso sem nome localizado na Orla Exterior. Apenas membros
design de armas conta com Baragwin entre seus funcionários desde sua
da espécie sabem sua localização. Para referências de jogos, chamamos este
fundação. No entanto, Baragwin pode ser encontrado em qualquer tipo de
planeta de Bartokk.
ocupação, praticamente em qualquer lugar da galáxia.
Nível técnico:

9 – TL Baixo -2 (-10pts)

- 99 -
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Vantagens raciais:

Resistência a Dano – Armadura Natural (DR2/Física) (+5pts);


Berrite
Garras – Garras Afiadas (+5pts); Armas Extras +2 (+20pts);
Regeneração – Rápida (+50pts); Rebrota (+40pts); Memória racial (+15pts)

Desvantagens Raciais:

Reação -2 (Grupo Grande, qualquer um menos de sua própria raça) (-7pts);

Habilidades gratuitas:

Conhecimento da Área – Bartokk; Bartokk são capazes de falar, mas não têm linguagem
falada ou escrita própria.

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Bartokk recebe a Habilidade de Escalar em DX+2 (+8 pts)


Ajuste de atributo:

Nomes: -2 DX (-24pts); -2 QI (-40pts)

Bartokk tradicionalmente não tem nomes, pois eles vêem pouca necessidade de
Ajuste de Característica Secundária:
reconhecer indivíduos ou suas realizações. Bartokk que são ostracizados e forçados a
Nenhum
abandonar seus parentes às vezes assumem nomes simples, como Krekk, Lufkk ou
simplesmente “Bartokk”.
Planeta/Sistema de Origem:
Descrição: Berri

Bartokk é uma misteriosa espécie de insectoide conhecida por suas guildas de assassinos
mortais. Eles têm uma mente coletiva que lhes permite agir em conjunto e compartilhar Nível técnico:
conhecimento. Suas partes do corpo, quando cortadas, continuam a funcionar por meio 11
desse mesmo vínculo.

Vantagens raciais:
Bartokk possui habilidades regenerativas excepcionais e pode regenerar partes do corpo
perdidas em apenas alguns dias. Se o cérebro de um Bartokk é dividido em dois, cada Garras – Garras Pernas Afiadas (+5pts); Pernas Extras +2 (+5pts); Sonar (+20pts)
metade se transforma em um cérebro de tamanho normal e regenera qualquer parte do
corpo ausente, criando gêmeos.
Desvantagens Raciais:
A radiação de baixo nível na terra natal dos Bartokk às vezes causa pequenas mutações
Visão Ruim (-10pts); Deficiência Auditiva (-10pts); Sem Manipulador Fino (-30pts); Muito
na espécie. Essas mutações podem parecer triviais para não-Bartokk (uma carapaça Gordo (-5pts)
ligeiramente deformada ou dedos extras em uma garra), mas fazem com que o
malformado Bartokk seja separado da mente da colmeia e condenado ao ostracismo. Habilidades gratuitas:
Esses párias de Bartokk ou perecem na natureza selvagem do planeta ou deixam o
planeta natal para encontrar parentesco em outro lugar. Idioma – Berrite; Conhecimento da área - Berrite

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Embora tecnologicamente primitivos e sem sofisticação, Bartokk gosta de adquirir e Nenhum
adaptar tecnologia e armamento para seus
uso próprio.
Nomes:

Os Bartokk individuais são pouco conscientes. Quando eles formam grandes grupos, seu
Descrição: Os
intelecto aumenta exponencialmente, tornando-os oponentes formidáveis em número.
Berrites são uma raça de centauros semelhantes a lesmas, os Berrites têm uma estatura
baixa e aparência preguiçosa. Seus corpos grossos são cobertos por pesadas rugas de
Um Bartokk se assemelha a um insetóide bípede com uma carapaça grossa, uma cabeça pele e são sustentados por quatro pernas robustas e pés largos e com três garras. Seus
pequena, grandes olhos multifacetados e quatro braços com garras afiadas. torsos superiores são humanóides, com dois braços que terminam em mãos semelhantes
a pás. Eles têm olhos pequenos e profundos e boca aberta, com cinco tubos de respiração
ao longo de cada lado do rosto.
Observação:

PCs Bartokk não são recomendados.


Eles desenvolveram fontes de energia geotérmica e desenvolveram enormes fábricas
em torno dessa fonte de energia prontamente disponível. Eles aprenderam a cultivar seu
PC:
aspecto de embotamento quando envolvidos com outras raças, pois isso lhes permite
Modelo CP escanear seus arredores imediatos com ondas ultrassônicas. Isso faz com que
Atributos -40
adversários desconhecidos subestimem as habilidades da Berrite enquanto permitem
Nível técnico -10

Vantagens +135 que a Berrite ganhe uma medida de defesa.


Desvantagens -7
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +8
TOTAL 86
Berrites são hermafroditas e têm problemas para entender as diferenças macho/fêmea.

Observação:

PC:

Modelo PC
Atributos -64
Nível técnico

Vantagens 0

Desvantagens +30
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades -55 0

- 100 -
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TOTAL -89
Besalisks são vistos como gulosos, uma caracterização injusta, considerando que
seus corpos armazenam água por dias e comida por mais de uma semana. Outra
suposição falsa é que eles estão nervosos ou em má forma porque suam
Besalisco profusamente. Na verdade, eles estão simplesmente acostumados a temperaturas
muito mais frias do que a maioria das outras espécies.
Besalisks são sociáveis, gregários e perspicazes.

Besalisks são humanóides atarracados com braços grossos, uma crista óssea
cercada de ambos os lados por penas curtas e uma boca larga com um grande saco
elástico pendurado.

Besalisks masculinos têm quatro braços, enquanto Besalisks femininos podem ter
até oito braços.

Lojas de comida:

Besalisks podem ficar sem comida por 8 dias. Eles podem ficar sem água por 3 dias
(veja Fome e Desidratação na página 426 do Conjunto Básico GURPS 4ª Edição).

Ajuste de atributo:

+1 ST (+10 pontos); -1 DX (-20pts); -1 HT (-10pts) Notas:

Um Besalisk pode ser visto no Episódio II: Ataque dos Clones quando Obi-Wan se
Ajuste de Característica Secundária: volta para Dexter Jettster para obter algumas informações.
Nenhum
PC:
Modelo CP
Origem:
Ajuste de atributo -20

Ojom Ajuste de característica secundária


Nível técnico
Vantagens raciais 00
Nível técnico: Desvantagens Raciais
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +20 -5 +20
11
TOTAL +15

Vantagens raciais:

Armas Extras +2 (+20pts) Bimm


Desvantagens Raciais:

Aparência -1 (Suor) (-5pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Besalisco; Conhecimento da Área Ojom; Conhecimento da área -


Espaçoportos de Ojom

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Besalisks adquirem a Habilidade de Natação em HT+2 (+4pts) e Sobrevivência


–Ártico em Per +4 (+16pts)

Nomes: Ajuste de atributo:

-2 ST (-20pts)
Exemplos de nomes Besalisk são Lexia Trexor, Taster Dannex,
Dexter Jettster, Rysken Mokksi e Henk Zessek
Ajuste de Característica Secundária:
SM-1
Descrição: Os

Besalisks evoluíram de grandes aves que não voam, embora sejam muitas vezes
Planeta/Sistema de Origem:
confundidos com espécies reptilianas. São seres volumosos e carnudos capazes de
sobreviver por longos períodos sem comida ou água. Durante o reinado do Império Bimmisaari
Galáctico, os Besaliscos evitaram por pouco a escravização pedindo favores com
várias conexões influentes do submundo. Muitos ainda estão trabalhando em sua Nível técnico:
liberdade, especialmente aqueles Besalisks tolos ou desesperados o suficiente para 11
buscar ajuda dos Hutts.

Vantagens raciais:

Besalisks nunca buscaram representação oficial no Senado da República e Voz (+10 pontos)
geralmente parecem satisfeitos em cuidar de seus negócios e deixar assuntos
galácticos para políticos e burocratas de outras espécies. Desvantagens Raciais:
Nenhum

As comunidades em seu planeta natal são escassamente povoadas, e poucas


Habilidades gratuitas:
colônias de Besalisks fora do mundo existem em qualquer época.
Idioma – Bimm; Conhecimento da área - Bimmisaari
Embora os Besalisks tenham contribuído pouco para a galáxia em termos de recursos
e tecnologia, eles se integram facilmente em quase qualquer sociedade civilizada e Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade
não têm problemas em usar o que outras espécies têm a oferecer.
Racial: O Bimm quase Humano obtém Literatura com QI (+4pts) e Oratória com QI+1
(+4pts). Por causa de sua pechincha, o Bimm peludo obtém a habilidade de
comerciante em IQ + 2 (+8pts)

- 101 -
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Nomes:

Os Bimm preferem dois nomes, um dos quais eles recebem no nascimento,


Bith
normalmente seguido por um segundo nome escolhido em homenagem a um
ancestral favorito ou herói épico de uma balada ou história querida. Exemplos de
nomes são Rycar Ryjerd, Jarel Rulinam, Roki Morjara e Rav Mjalu.

Descrição: O
planeta Bimmisaari é o lar de duas espécies sapientes distintas.
Cada um deles se refere a si mesmo como Bimms, assim como o resto dos
povos da galáxia. Embora não sejam férteis, as duas espécies são de
temperamento brando e pacíficas e coexistiram por quase toda a sua história
registrada.

Os xenobiólogos acreditam que os quase-humanos desembarcaram em Ajuste de atributo:


Bimmisaari milênios atrás sob circunstâncias desconhecidas e adotaram a -1 ST (-10pts); +3 QI (+60pts); -2 HT (-20pts)
sociedade Bimm como sua, mas eles não têm relação genética com nenhuma
outra fauna do planeta. Acredita-se que a espécie humanóide peluda tenha Ajuste de Característica Secundária:
evoluído naturalmente no planeta.
Por +1 (+5pts)

Bimms moram lado a lado em cidades pitorescas que pontilham seu planeta Origem:
natal, cercadas por densas florestas. Os visitantes alienígenas dessas cidades Clak'dor VII
(ou enclaves de Bimm em outros mundos) são sempre tratados como convidados
de honra. Nível técnico:
11
Ambas as espécies de Bimms são gentis e cordiais. Os próximos Bimms
humanos valorizam muito a narrativa, particularmente contos de aventuras
heróicas. Apesar de todo o seu amor pelo heroísmo, eles favorecem atividades Vantagens raciais:
acadêmicas e artísticas, preferindo registrar ou inventar contos e baladas de Sentidos Agudos – Paladar e Olfato Agudos +1 (+2pts); Não Dorme (+20pts);
feitos heróicos em vez de realizá-los. No entanto, não é inédito para um Bimm se Destemor +5 (+10pts); Visão Microscópica +3 (+15pts);
juntar a um grupo de aventureiros para testemunhar heroísmos reais para uso Alta Destreza Manual +1 (+5pts)
em trabalhos criativos.

Desvantagens Raciais:
Os peludos e humanóides Bimms nascem comerciantes, pechinchas e
Visão Ruim – Miopia (Não pode ser consertado) (-25pts)
compradores. Eles adoram “a arte do negócio” e não consideram um dia completo
se não tiverem se envolvido em uma animada rodada de pechincha ou encontrado
Habilidades gratuitas:
um bom negócio em um atacadista ou mercado.
Eles consideram o comércio justo um ponto de honra, e roubar e furtar é visto Linguagem – Bith; Conhecimento da Área – Clak'dor VII; Veja a vantagem da
como um crime na magnitude do assassinato. Alta Destreza Manual (consulte BS página 59).

Todos os Bimms têm os Jedi em alta consideração. Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Nenhum
Os primeiros e mais comumente encontrados Bimms estão perto de humanos
de baixa estatura que se assemelham grosseiramente a crianças humanas em
Nomes:
constituição física, embora os machos possam crescer (e se orgulhar) de barbas
grossas e cheias). Os Bith preferem um nome seguido por um nome de família mais curto, muitas
vezes apóstrofo. Exemplos de nomes incluem Da'n, Doikk Na'ts, Ichabel Go'nt,
A segunda espécie de Bimms também são seres pequenos, com fêmeas Tedn Dahai, Herian I'ngre, Angor Farn, Barquin D'an, Brin Da'p, Nalan Cheel e
ligeiramente mais altas que os machos em média. Eles são humanóides de Nara Deega.
orelhas caídas cobertos de pêlos curtos que variam em cores de castanho a
preto profundo. Seus rostos apresentam focinhos alongados e pequenos olhos Descrição: Os
negros. Eles têm três dedos longos e um polegar opositor em cada mão. Eles
Bith são uma raça altamente passiva de humanóides bípedes com pele pálida,
preferem a cor amarela, e muitas vezes são vestidos em tons dessa cor.
dedos longos e abertos e crânios grandes. Eles têm enormes olhos negros, sem
pálpebras. A falta de pálpebras é porque os Bith evoluíram além da necessidade
de dormir. Seus olhos grandes permitem que eles vejam em detalhes minuciosos,
Observação:
mas eles são incrivelmente míopes. Tanto o polegar quanto o dedo mindinho em
Você pode ler sobre Bimms na Trilogia Thrawn onde Han, cada um são oponíveis, e isso permite que os Bith se destaquem em habilidades
Luke e Leia são emboscados por comandos Noghri em que exigem o uso de destreza manual, como roubar carteiras, cirurgia,
Bimmisaari. instrumentos musicais e operação de ferramentas finas. Sua inteligência básica
é inigualável e eles se destacam no pensamento abstrato, embora careçam de
PC: certas emoções instintivas, como medo e paixão. As habilidades mecânicas dos
Modelo PC Biths são procuradas em toda a galáxia, e podem ser vistas empregadas pelo
Atributos -20 Império, várias corporações privadas e a Aliança/República.
Nível técnico
Vantagens 0

Desvantagens
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +10 0 +8
TOTAL -2 As origens ancestrais dos Bith ainda são um mistério para muitos. A razão pela
qual ainda permanece um mistério é principalmente devido ao fato de que seus
corpos não contêm vestígios residuais de qualquer vida anterior da qual
evoluíram. Isso pode ter sido causado pela forma como a raça procria. O
acasalamento de Bith não é uma experiência apaixonante e foi ajustado a uma
ciência ao longo dos anos. Por causa disso, os Bith perderam sua capacidade de
procriar sexualmente. Quando um Bith deseja procriar, ele ou ela trará seu
material genético para um serviço de acasalamento por computador, localizado
em seu planeta natal, Clak'dor.
- 102 -
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Habilidades gratuitas:
VII, para análise para encontrar parceiros em potencial. Uma vez que um
parceiro é escolhido, as crianças Bith são criadas a partir do material genético, Idioma – Batoresês (língua que usa sons, cheiros e coloração da pele em
que é combinado, fertilizado e incubado por um ano. Depois de um ano, um menor grau. É difícil para os outros, incluindo os droides de protocolo,
dos pais vai pegar a criança e depois criá-la. entenderem o batorês e impossível para os outros falarem); Conhecimento da
Área - Batorine
Os Bith são nativos do planeta Clak'dor VII, no sistema Mayagil. Eles
rapidamente desenvolveram tecnologia avançada e, infelizmente para os Bith,
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
entre os avanços incluíram o desenvolvimento de armas de guerra biológica e
química. Logo eclodiu uma guerra entre as cidades-estados de Nozho e Escultores de Sangue obtêm a Habilidade Furtiva no DX (+2pts)

Weogar, com base nos direitos de patente de um novo motor de propulsão


estelar. Na guerra, o uso dessas potentes armas de destruição em massa Nomes:
destruiu seu outrora belo planeta e deixou os Bith com duas opções: permanecer Exemplos são Ke Daiv, Pa Gara, Mu Fiev e Va Tosh.
preso ao planeta morto ou viajar para as estrelas. Os sobreviventes da guerra
construíram cidades hermeticamente fechadas, embora logo perceberam que
Descrição:
seria melhor se expandissem para as estrelas.
Os Escultores de Sangue se originaram em Batorine, um mundo temperado
Toda essa experiência teve um efeito tremendo sobre o Bith. localizado na região das Colônias. Embora muitas tribos de Escultores de
Sangue tenham se mudado para Coruscant quando seu planeta natal foi
Eles desenvolveram uma atitude muito passiva em relação ao resto da galáxia
e também desenvolveram uma grande tolerância. atacado, Batorine ainda é o lar de muitos feudos de Escultores de Sangue.

A guerra química entre as duas cidades-estados ocorreu pouco antes da Guerra Escultores de sangue se juntaram à República 110 anos antes da Batalha de
Civil Galáctica. Logo após a ruína ecológica do planeta, o Império ofereceu e Yavin e vivem de duas maneiras. Eles são famosos por suas esculturas
forneceu aos Bith grande ajuda para ajudar os Bith a recuperar seu mundo de magistrais esculpidas em madeira de sangue vermelho brilhante. Eles também
sua ruína ecológica (ao contrário de Honoghr, a terra natal dos Noghri, onde o são assassinos habilidosos, embora raramente mutilam suas vítimas. Nesse
sentido, “Blood Carver” é mais uma metáfora.
Império fez todo o possível para manter aquele planeta em frangalhos). Em
troca, os Bith trabalharam duro para propagar os ideais do Império, fornecendo
suporte para a programação de computadores e revisando os projetos de todos
os novos equipamentos imperiais para os militares imperiais. Blood Carvers são guerreiros orgulhosos com fortes laços com seus líderes
tribais. Eles acham desdenhosos a bajulação e a riqueza exorbitante.
Entre as fileiras tribais, a obsequiosidade e a ganância são puníveis com
qualquer coisa, desde uma simples surra até o exílio.
Notas:
Escultores de Sangue são humanóides de três articulações com pele dourada
Muitos Biths podem ser vistos nos filmes de Star Wars, principalmente como iridescente, narizes largos em forma de bico e olhos pretos redondos. Eles
animadores.
normalmente usam roupas justas que lhes permitem se mover silenciosamente
e exibem tatuagens tribais ao longo da crista das abas do nariz.
PC:

Modelo PC Observação:

Ajuste de atributo +30


Ajuste de característica secundária +5
Nível técnico PC:
Vantagens raciais 0
Modelo PC
Desvantagens Raciais +52
Atributos
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
Nível técnico
TOTAL -25 0 +62
Vantagens 00

Desvantagens
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +20 -5 +2

Escultor de Sangue TOTAL 17

Bothan

Ajuste de atributo:
Ajuste de atributo:
+1 DX (+20 pontos); -1 HT (-10pts)
+1 DX (+20 pontos); -1 QI (-20pts)

Ajuste de Característica Secundária:


Planeta/Sistema de Origem:
Nenhum
Batorine

Nível técnico: Origem:


Bothawui
11

Nível técnico:
Vantagens raciais:
11
Flexibilidade – Dupla Articulação (+15pts); Garras – Garras Afiadas (+5pts)

Vantagens raciais:
Desvantagens Raciais:
Nenhum
Reputação -2 – Grande Classe de Pessoas (personagens ricos) (–5pts)
- 103 -
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Desvantagens Raciais:

Reputação -2 – Oportunista não confiável (todos; rolo de 10 ou menos) (-5pts); Fácil de


Brubb
ler – mudanças na pele (-10pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Bothan; Conhecimento da área - Bothawui

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Bothans obtêm a habilidade Diplomacia em IQ (+4pts); Eletrônicos


Operação – Comunicação no IQ (+2pts) e Vigilância no IQ (+2pts)

Nomes:

O Bothan favorece um nome próprio seguido por um nome de família com o sufixo final
como símbolo da nobreza do clã (o sufixo “lya” indica o clã Alya, sem dúvida o clã mais
Ajuste de atributo:
poderoso). A falta deste sufixo significa desonra. Em casos extremos, um Bothan pode
ter até mesmo seu nome de família removido, tornando-se um exilado completo da +1 ST (+10 pontos); -1 QI (-20pts); +2 HT (+10 pontos)
sociedade Bothan.
Ajuste de Característica Secundária:
Nenhum
Exemplos de nomes incluem Borsk Fey'lya, Tav Breil'lya, Koth melan, Peshk Vri'syk, Asyr
Sei'lar, Eurrsk Thri'ag, Girov Dza'tey, Velst Naro, Bem Lyu'kji, Kursk Mal'ia, Staarn, Ceok
Planeta/Sistema de Origem:
Orou'cya, Askar Rayl'skar, Morst Tayl'skar, Escra Plo'kre, Karka Kre'fey, Laryn Kre'fey,
Baros
Lisak Dan'kre e Tereb Ab'lon.

Nível técnico:

Descrição: Os 5 - TL baixo -6 (-30pts)


Bothans são uma raça humanóide que vem do planeta Bothawui e várias outras colônias
em toda a galáxia. Eles são criaturas peludas e bípedes, e são conhecidos como mestres Vantagens raciais:
da intermediação de informações. A rede de espionagem Bothan baseada em Bothawui Camaleão +2 (+10pts); Resistência a Dano - Pele Grossa
rivaliza com o melhor que a Velha República, o Império e até a Nova República poderiam (DR2/físico) (+6pts); Defesas Aprimoradas – Esquiva +1 (+15pts)
criar.

Desvantagens Raciais:

A razão para esta avançada rede de espionagem se deve em parte à peculiar evolução Deficiência Auditiva (-10pts); Sangue Frio (-5pts)

cultural de suas espécies. Bothawui, o Bothans tem muitos predadores, mas não tem
Habilidades gratuitas:
animais de tração indígenas. Isso fez com que os soldados de infantaria Bothan, no início
de sua história, carregassem o equipamento necessário e armamentos pesados para a Idioma – Brubb; Conhecimento da Área - Baros
batalha. Os Bothanos logo ficaram desgostosos com os métodos ineficientes de combate
e começaram a aprender a atacar os oponentes usando subterfúgios e por meios
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
políticos. Ao longo dos anos de evolução, eles se tornaram mestres em coletar
Nenhum
informações e usá-las para ganhos políticos.

Nomes:

Assassinato é raro na sociedade Bothan, já que um estadista Bothan provavelmente Descrição: Os


renunciará quando aliados começarem a abandoná-lo e/ou um escândalo embaraçoso
Brubb são uma raça reptiliana de pele cinza-esverdeada nativa do planeta Baros. Eles
for revelado. Muitas outras raças na galáxia veem os Bothan como oportunistas não
são vagamente humanóides na aparência. Seus rostos são planos e cônicos, e
confiáveis e se referem a seus métodos políticos como “o Caminho Bothan”.
dominados por sulcos ósseos ao redor dos olhos. Um topete de cabelo brota da cabeça
dos machos, enquanto as fêmeas são calvas. Seus narizes são usados apenas para
respirar, pois seu olfato é encontrado em suas línguas bifurcadas.
Notas:

Eles são herbívoros na natureza. As fêmeas põem um único ovo a cada ano barosiano e
PC: muitas vezes morrem durante o parto; grande parte da sociedade Brubb é dominada por

Modelo PC homens. Os Brubbs são praticamente surdos, o que provavelmente é genético, mas é
Ajuste de atributo +10 uma excelente adaptação aos ventos fortes de Baros. Brubbs são criaturas intensamente
Ajuste de característica secundária 0
sociais e se organizam em grupos conhecidos como habas. Eles foram subjugados por
Nível técnico 0

Vantagens raciais 0 Thrawn, durante seu reinado de terror.


Desvantagens Raciais -15
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +8
TOTAL +3
O mundo natal dos Brubb, Baros, é um mundo de baixa tecnologia com pouco a prometer
à sociedade Brubb. Qualquer Brubb saudável trabalhará duro para sair do mundo e fazer
fortuna. Brubbs são frequentemente empregados como mercenários e pistoleiros.

Observação:

PC:

Modelo PC
Atributos
Nível técnico 0 -30
Vantagens +31
Desvantagens -15
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades 0
TOTAL -14

- 104 -
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casos, um Jedi ou outro usuário da Força. Caamasi às vezes se casam entre clãs
Caamasi especificamente para compartilhar memnii com toda a sua cultura. O desejo de
difundir memnii resulta da necessidade de nunca esquecer a sabedoria dos seus
antepassados ou a beleza de Caamas. Como resultado, os Caamasi são tão
propensos a armazenar e compartilhar memnii muito desagradáveis, como
memórias vívidas de batalhas brutais e torturas cruéis, bem como experiências tão
doces e amorosas como o nascimento de seus filhos ou a honra e sabedoria de
reverenciados.
ancestrais.

Caamasi são pacifistas pensativos e contemplativos. Eles gostam de exploração,


atividades artísticas e conversas. Eles são generosos, atenciosos e lentos para
julgar.

Caamasi tem corpos altos e magros cobertos de penugem dourada. Anéis reais
de pelos arroxeados cercam seus olhos, enquanto listras de pelos roxos se
estendem até a parte de trás de suas cabeças e ombros.
Ajuste de atributo:
Caamasi tem mãos longas e delicadas de três dedos.
-1 ST (-10pts); +2 QI (+40pts); -1 HT (-10pts)

Observação:

Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum
PC:

Modelo PC
Planeta/Sistema de Origem: Atributos +20
Nível técnico
Camas
Vantagens 0
Desvantagens +50 -30
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +6
Nível técnico:
TOTAL +46
11

Vantagens raciais: Caarita


Reputação +1 (+5pts); Memória Racial – Ativa (+40pts); Eidético
Memória (+5pts)

Desvantagens Raciais:
Pacifismo – Não Violência Total (-30pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Caamasi; Conhecimento da Área - Caamas

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Um Caamasi recebe uma habilidade de Artista em IQ (+4pts) e Diplomacia em


IQ-1 (+2pts)

Ajuste de atributo:
Nomes:
-1 HT (-10pts)
Exemplos de nomes são Elegos A'kla, Ylenic It'kla, Releqy, Tegas Sulkec e Megli
Likarin.
Ajuste de Característica Secundária:
SM-1
Descrição:

Outras culturas veem os Caamasi como artísticos, sábios e pacíficos. Em muitos


Planeta/Sistema de Origem:
mundos, a palavra para “amigo de longe” ou “estranho confiável” é “caamasi”.
Entre seu próprio povo, os Caamasi têm uma lenda que diz que quando a Ordem Carimon

Jedi se formou milênios atrás, os Jedi vieram para Caamasi para aprender a usar
a Força de forma ética. Mesmo que esta história não seja verdadeira, a maneira Nível técnico:
gentil e a força moral dos Caamasi tornam fácil de acreditar.
10 – TL Baixo -1 (-5pts)

Vantagens raciais:
Durante o auge da Velha República, Caamasi Jedi eram incomuns. Logo após as
Guerras Clônicas, sua terra natal de Caamas foi devastada por um bombardeio Carisma +2 (+10pts)
orbital ordenado pelo Imperador. A vegetação e a vida animal do planeta, incluindo
a maioria dos Caamasi, morreram em um dia, deixando um mundo morto. As Desvantagens Raciais:
poucas centenas de milhares de Caamasi que vagaram pela galáxia depois Reputação -2 (rolo de 10 ou menos) (-5pts); Egoísta (-5pts)
estavam em outro lugar na época, ou milagrosamente sobreviveram ao bombardeio.
Na época da Era da Nova Ordem Jedi, a maioria dos Caamasi veio do planeta Habilidades gratuitas:
Kerilt, embora já houvesse uma colônia considerável em Alderaan. O Alderaanian
Caamasi também encontrou seu fim por capricho do Imperador. Idioma – Caarimala; Conhecimento da área - Caarimon

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Caarite obtém a habilidade Atuação em IQ (+2pts), habilidade Merchant em IQ+1


Caamasi exibe uma habilidade única de compartilhar memórias, que eles chamam (+4pts), Survival - Jungle
de memnii, A Caamasi pode efetivamente gravar uma memória em sua mente
para que nunca seja esquecida. Experimentar memnii é tão vívido quanto participar Nomes:
dos eventos em questão. Usando uma espécie de telepatia, um Caamasi pode
compartilhar memnii com outro Caamasi, ou em alguns
- 105 -
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Alguns exemplos são Velin Wir, Thurm Loogg, Belrem Mar, Fiana Idioma – Catharês; Conhecimento da área - Cátaro
Jor e Zoda Brell
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Descrição: Os Os cátaros obtêm a habilidade Stealth em DX+1 (+4pts)
caaritas são seres astutos e insinuantes cujos comportamentos amigáveis ofuscam
sua propensão para negócios desonestos. Embora eles sofram de uma reputação Nomes:
bastante ruim, é difícil para qualquer pessoa ao redor de um Caarita por um longo
Crado, Elashi, Feeth, Juhani, Larducias, Manshara, Nodon, Nonak, Stragos, Sylvar e
tempo acreditar que ele é capaz de algo realmente malicioso. Eles usam sorrisos
Tinisho.
largos, com uma fileira dupla de dentes largos, chatos e brancos. Aproveitando-se de
sua aparência frágil e amigável, eles dominam as negociações, exalando um charme
Descrição: Os
quase infantil ao lidar diretamente com grandes grupos de indivíduos.
cátaros são uma espécie antiga e socialmente avançada de humanóides felinos
bípedes de um planeta de mesmo nome. Os próprios cátaros são um grande mundo
de numerosos nichos ecológicos, incluindo planaltos ásperos com gigantescos
Os caaritas são amigáveis, divertidos e oportunistas. Eles desejam obter o melhor de predadores de insetos.
seus rivais por qualquer meio necessário e demonstram poucos escrúpulos na mesa
de negociação. A espécie cátara habita em grandes árvores urbanas vivas. Cada árvore é
artisticamente esculpida com frisos mostrando a história triunfante dos cátaros e seus
Os caaritas têm pouco mais de 1 metro de altura, com feições vagamente suínas. heróis. Os cátaros usam as vastas pastagens conhecidas como Vast Veldt como um
Eles têm focinhos ligeiramente alongados virados delicadamente para cima em suas lugar de solidão.
pontas. Seus rostos largos e abertos fazem com que seus sorrisos abertos pareçam
ainda mais amigáveis. Sua carne é rosa pálido e seus corpos são sem pelos. Dois dos maiores heróis cátaros, a fêmea Sylvar e seu companheiro Crado, eram
poderosos Cavaleiros Jedi. Quatro mil anos antes da Guerra Civil Galáctica, Crado
caiu no Lado Negro sob a tutela de Exar Kun. Ele foi destruído em uma explosão
Observação: depois de tentar ativar uma antiga super arma Sith para seu mestre.

A zona de conforto de temperatura cai entre 50° e 105°F (10° – 40,5°C)


Sylvar, irritada com a morte de seu companheiro, quase caiu para o lado negro antes
de recuperar o caminho Jedi. Ambos são lembrados no próprio cátaro em obras de
arte de árvore meticulosamente esculpidas.
PC:

Modelo CP
Os cátaros são seres orgulhosos e apaixonados, com moral forte e laços igualmente
Atributos -10
Nível técnico -5 fortes com a tradição e a família. Eles também formam fortes amizades e lealdades
Vantagens +10 inabaláveis. Os cátaros geralmente odeiam tão ferozmente quanto amam. Embora de
Desvantagens -10
temperamento equilibrado, eles geralmente são rápidos em agir. Sua ferocidade na
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +6
TOTAL -9 batalha é lendária e aterrorizante.

cátaro Os cátaros têm características leoninas e jubas fluidas, com jubas dos machos
geralmente maiores que as das fêmeas. Os cátaros machos têm barba curta e duas
presas que se projetam da mandíbula inferior, enquanto as fêmeas têm apenas presas
impressionantes ao longo da mandíbula superior.

Notas:

Um Cathay pode ser encontrado e levado para o seu grupo em Knights of the Old
Republic.

PC:

Modelo PC

Ajuste de atributo +10


Ajuste de característica secundária 0
Nível técnico
Vantagens raciais 0 +22
Desvantagens Raciais -28
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +4
Ajuste de atributo: TOTAL +8

+1 ST (+10 pontos); +1 DX (+20pts) -1 IQ (-20pts)

Ajuste de Característica Secundária: Celegia


Nenhum

Origem:
cátaro

Nível técnico:

11

Vantagens raciais:

Sentidos Agudos – Audição Aguda +2 (+4pts), Paladar e Olfato Agudos +1 (+2pts);


Catfall (+10pts); Garras – Afiadas (+5pts); Dentes – Afiados (+1pt)

Ajuste de atributo:
Desvantagens Raciais:
-1 DX (-6pts); +1 QI (+20pts)
Impulsividade (-10pts); Berserk (-10pts); Com sono – ½ do tempo (-8)

Ajuste de Característica Secundária:


Habilidades gratuitas:

- 106 -
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SM+1
Cereal
Planeta/Sistema de Origem:

Celegia

Nível técnico:
11

Vantagens raciais:

Vida útil estendida +3 (+6pts); Voo – Custos Fadiga (+36pts);


Telecomunicações – Telesend Telepathic Brainwaves (+30pts);
Sentido de Vibração - Ar e Água (+20pts)

Desvantagens Raciais:

Sem Manipuladores Finos (-30pts); Sem Pernas – Arial/Aquático (0pts);


Ajuste de atributo:
Não pode falar – Mudo (-25pts); Cegueira (-50pts); Surdez (-
30 pontos); Covardia (-10pts); Dependência – Gás cianogênio (-25pts) +1 QI (+20pts)

Habilidades gratuitas: Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum
Os Celegians se comunicam usando uma forma sofisticada de telepatia.
Eles não possuem linguagem falada ou escrita. Conhecimento da área - Celegia
Origem:
Cerea
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Celegians obtêm a Matemática – Criptologia em IQ+2 (+12pts) Nível técnico:


11
Nomes:

Vantagens raciais:
Descrição: Os Reflexos de Combate (+15pts); Bom senso (+10pts)
Celegians são uma espécie antiga conhecida por seu grande intelecto e sabedoria.
Evoluídos de invertebrados oceânicos, os ancestrais dos Celegians acabaram se Desvantagens Raciais:
adaptando à vida em terra. A atmosfera de seu planeta natal é rica em gás
Pacifismo – Somente Autodefesa (-15pts)
cianogênio, que é venenoso para a maioria dos seres sencientes. Por outro lado,
o oxigênio é letal para os Celegians.
Habilidades gratuitas:

Idioma – Cereano; Conhecimento da Área - Cerea


Para mover seus enormes corpos semelhantes a águas-vivas, os Celegians
desenvolveram uma forma natural de locomoção semelhante a um gerador de repulsorlift. Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade
Seus corpos carnudos macios, massas contorcidas de tentáculos e dependência
Racial: Cereanos obtêm a habilidade Matemática – Criptologia com IQ+3 (+16pts)
de câmaras de suporte à vida resultam em celegians parecendo flutuar
e Meditação com Will-1 (+2pts). Um usuário da Força Cereana estuda tanto o Lado
constantemente na água.
da Luz quanto o Lado Negro da Força. O número de habilidades Light Side Force
e Dark Side Force devem estar em equilíbrio.
Os Celegians são seres sábios e pensativos que buscam soluções lógicas para os
problemas. Eles gostam de contemplar enigmas, quebra-cabeças e paradoxos. Os
Celegians raramente se colocam em perigo e evitam conflitos sempre que possível.
Nomes:

Exemplos de nomes são Ki-Adi Mundi, So Leet, Sylvn, Ti-Dal, Maj


O corpo de um celegiano se assemelha a um organismo semelhante a um cérebro Odo, Skeel, Kordren e Bin-Garda
com uma massa de tentáculos flutuando abaixo dele. O cérebro mede em média 4
pés de diâmetro e os tentáculos variam em comprimento de 6 pés a 8 pés. Longe Descrição:
de seu planeta natal, os Celegians são sempre encontrados dentro de algum tipo
Cereans são uma espécie humanóide sofisticada e culta que se originou em Cerea,
de câmara móvel de suporte à vida, geralmente feita de transparisteel.
um mundo à margem do espaço conhecido. Suas cabeças alongadas os distinguem
da maioria das outras espécies de humanóides.

Observação:

PCs Celegian não são recomendados. Cereans estabeleceram contato com o resto da galáxia pouco antes da República
Galáctica ser transformada no Império. Os Cereanos rapidamente ganharam fama
PC: galáctica como astrólogos, criptógrafos e economistas especialistas. Poucos

PC
padrões ou tendências, não importa quão complicados ou obscuros, escapam à
Modelo
Atributos +14 atenção de um Cereano.
Nível técnico
Vantagens 0
O mundo natal dos Cereanos é em grande parte um paraíso intocado. A sociedade
Desvantagens +92 -170
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +12 Cereana é matriarcal, e os valores tradicionais da cultura Cereana enfatizam viver
TOTAL -52 em harmonia com a natureza e minimizar qualquer impacto da tecnologia no meio
ambiente.

As filosofias pacíficas dos Jedi atraem os Cereanos e aqueles que anseiam por
aventura acham as tendas e os caminhos da ordem Jedi muito atraentes.

Cereanos tendem a ser calmos, racionais e extremamente lógicos.


Cereanos têm uma construção semelhante aos humanos. Seus crânios alongados
abrigam cérebros binários complexos que lhes permitem processar
- 107 -
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informações e resolver problemas rapidamente. Os Cereanos também têm dois visão, audição, paladar, olfato e olfato quimiorreceptivo). Como os Chadra-Fan
corações batendo no peito. têm dois sentidos de olfato, eles dependem muito de seu olfato. A maior de suas
quatro narinas detecta odores solúveis em água, enquanto as duas narinas
Notas: internas contêm quimiorreceptores especializados.

Um Cerean pode ser visto nos Episódios I a III.

Os Chadra-Fan sofreram muito com o grande número de maremotos que


PC:
destruíram sua sociedade ao longo dos milênios.
Modelo PC
Isso incutiu um medo inato de se afogar no Chadra-Fan.
Ajuste de atributo +20
Ajuste de característica secundária 0 Mesmo apenas a ameaça de afogamento faz com que eles entrem em choque.
Nível técnico Apesar disso, os Chadra-Fan são seres de boa índole, que perseguirão qualquer
Vantagens raciais 0 +25
tipo de ação se acreditarem que isso lhes dará prazer. Eles parecem gostar de
Desvantagens Raciais -15
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +18 quase todos os seres que encontram e adoram mexer com coisas tecnológicas.
TOTAL +48 Qualquer dispositivo tecnológico deixado ao alcance do Chadra-Fan tem o
potencial de ser desmontado e reconstruído, geralmente resultando em um mau
funcionamento bizarro. Muitos droides, que tiveram a infeliz circunstância de
Chadra-Fã conhecer o Chadra-Fan, tendem a ter um medo patológico deles por causa de

essa característica bizarra.

Eles vivem em uma sociedade baseada em clãs, na qual os casamentos entre


clãs são bem-vindos. O indivíduo casado é então aceito no clã menor,
aumentando o tamanho e a força do clã.

Notas:

Um Chadra-Fan pode ser visto na Cantina de Mos Eisley no Episódio IV – Uma


Nova Esperança.

PC:
Modelo CP

Ajuste de atributo: Ajuste de atributo -10

Ajuste de característica secundária


-2 ST (-20pts); +1 DX (+20 pontos); -1 HT (-10pts) Nível técnico
Vantagens raciais 00

Desvantagens Raciais +46 -10


Ajuste de Característica Secundária: Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0

SM-1 TOTAL +26

Origem:
Chade IV Chagrian
Nível técnico:
11

Vantagens raciais:
Sentidos Agudos – Paladar e Olfato Agudos +3 (+6pts); Visão no Escuro (+25pts);
Cheiro Discriminatório (+15pts)

Desvantagens Raciais:
Fobia – Talassofobia (-10pts)
Ajuste de atributo:
Habilidades gratuitas: Nenhum

Idioma – Chadra-Fã; Conhecimento da área - Chade IV


Ajuste de Característica Secundária:

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: Por +1 (+5pts)


Nenhum
Origem:
Nomes: Champala no sistema Chagria

Existem muitos padrões diferentes para nomenclatura no Chad IV. Muitas vezes,
Nível técnico:
os homens recebem dois nomes, enquanto alguns grupos lhes dão apenas um.
As fêmeas quase sempre têm apenas um nome próprio. Em um determinado 11
grupo, a primeira letra de ambos os nomes (geralmente separada do corpo
principal por um apóstrofo) indica uma posição social ou ocupação (“T” indica Vantagens raciais:
um engenheiro, por exemplo).
Tolerância à Radiação - Divisor 100 (+30pts)

Exemplos de nomes incluem Tachak Tandar, Yarbolk Yemm, Kabe, Chan,


Fandar, Fugo, Tutti Snibit e Trubor. Desvantagens Raciais:
Sem Sentido do Gosto (-5pts)
Descrição: o
Habilidades gratuitas:
quarto planeta girando em torno de uma estrela branca azul no sistema Chad
são uma espécie de alienígenas conhecidos como Chadra-Fan. Os Chadra Fan Idioma – Chagri; Conhecimento da área – Champala
são uma raça de humanóides com rostos de rato, orelhas grandes, narizes
chatos com quatro narinas e sete sentidos (tato, visão, escuridão
- 108 -
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Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: Vantagens raciais:

Chagrian obtém uma habilidade de Lei no IQ (+4pts) Resistência a Dano – Carapaça (DR2/Físico) (+10 pts); Extra
Armas +2 (+20pts); Pernas Extras +2 (+5pts); Garras – Sem corte (+3pts);
Nomes: Encadernação Inata – Web (Engolfing, Sticky) (+3pts)

Exemplos de nomes são Mas Amedda, Belar Tasseva, Myn Seda, Shiran Vallendri e
Ketrias Gorran. Desvantagens Raciais:

Aparência – Monstruoso (-20pts). Bloodlust (-10pts) e Fanatismo – Prophet of the Void


Descrição: Os (-15pts) ou Enemy – Cult of Death (-25pts)

Chagrians são uma espécie de humanóides bem musculosos e são caracterizados por
sua estrutura craniana única. O Chagrian médio é alto, com pele pálida e azulada. Seu
Habilidades gratuitas:
rosto é bastante feroz na aparência, embora possam ser muito leais e confiáveis. Dois
grandes chifres brotam do crânio. A estrutura óssea, que os sustenta, dá ao chagrian Idioma - Caronte; Conhecimento da área - Outro espaço
uma testa alargada. Além desses chifres, um par de lóbulos grossos e pontiagudos,
conhecidos como lethorn, emerge das bochechas dos machos e cobre o peito. Sua Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
cabeça alargada é acolchoada por camadas de tecido enquanto sua pele azul protege Nenhum
contra a radiação nociva.

Nomes:

Carontes que servem ao Profeta do Vazio não têm nomes pessoais. O Caronte
Os chagrianos nascem com um paladar fraco e o perdem completamente logo após se pertencente ao Culto da Luz às vezes adota nomes, geralmente após conhecer outras
tornarem adultos. Eles não comemoram comer da maneira que muitas outras espécies espécies na galáxia conhecida; possíveis nomes de Caronte incluem Fa'chak, H'zish,
fazem. Na verdade, eles vêem isso como um incômodo necessário; comida é combustível Ry'shyrr e Tin'soth.
para o corpo, nada mais.
Os adultos chagrianos modernos consomem cápsulas de nutrientes para evitar perder
tempo comendo. Ao viajar pela galáxia, eles carregam analisadores nutricionais para Descrição: A
escanear alimentos desconhecidos e determinar seu valor nutricional.
maioria dos Carontes são sencientes perigosos e obstinados, determinados a matar
todos os outros seres que encontram. A espécie vem de uma dimensão conhecida como
otherspace, uma região além dos limites da galáxia conhecida, mas o nome do planeta
Os chagrianos são cumpridores da lei e até temperados. A espécie sempre conheceu
natal de Caronte e sua localização são mistérios ainda não resolvidos por outros que os
abundância, por isso a ganância e a avareza são traços incomuns entre elas. Chagrians
encontraram.
preferem viver em áreas cosmopolitas, onde podem interagir com outras pessoas e
espécies.

A proximidade do planeta natal de Caronte a um buraco negro deu origem a um culto da


Notas:
morte dominante que acredita que a missão de Caronte deveria ser destruir toda a vida.
Um Chagrian pode ser visto no Senado Galáctico nos três primeiros episódios. O culto da morte procura lançar todos os seres vivos “no Vazio da Morte”. Uma figura
conhecida como o Profeta do Vazio lidera esse culto e, portanto, governa a sociedade de
Caronte.
PC:

Modelo PC

Ajuste de atributo 0 Até o surgimento da Nova Ordem Jedi, Caronte estava confinado a outro espaço, onde
Ajuste de característica secundária +5
aniquilava todas as outras espécies sencientes que encontravam. O segredo da
Nível técnico 0
+30
tecnologia do hiperpropulsor continuou a iludir o culto da morte, no entanto, a maioria
Vantagens raciais
Desvantagens Raciais -5 das naves de Caronte eram incapazes de deixar o outro espaço.
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +4
TOTAL +34

Logo após a Batalha de Endor, uma facção dissidente de Caronte chamada Culto da Luz

Caronte conseguiu construir seu primeiro hiperpropulsor.


Cada novo hiperdrive construído dá esperança a centenas de Carontes ansiosos para
encontrar uma nova vida em outra galáxia. Liderado por uma figura chamada O Iluminado,
o Culto da Luz não acredita na erradicação de toda a vida senciente, mas busca o contato
pacífico com outras espécies dispostas a compartilhar novas tecnologias. O Culto da Luz
também busca mundos desabitados para colonizar.

No momento em que Coruscant cai para os Yuuzhan Vong, o Profeta do Vazio aprendeu
sobre o Culto da Luz e começou a caçar membros suspeitos da facção dissidente.
Enquanto isso, o Culto da Luz luta para construir mais hyperdrives enquanto mantém a
nova tecnologia fora das garras do culto da morte.

Os biocientistas de Caronte constroem naves, armas e dispositivos de matéria viva


usando técnicas semelhantes às dos Yuuzhan Vong, embora as duas espécies ainda
Ajuste de atributo: não tenham se encontrado.

+1 ST (+10 pontos); +1 QI (+20 pontos); +1 PV (+2 pontos)


Carontes que servem ao Profeta do Vazio acreditam na entropia e lutam incansavelmente
para destruir toda a vida. Carontes que seguem o Iluminado desejam escapar de outro
Ajuste de Característica Secundária:
espaço e construir uma nova e próspera sociedade em algum lugar da galáxia conhecida.
Nenhum
Todos os Carontes, independentemente de lealdade, perseguem seus desejos com
determinação obstinada, se não implacabilidade.
Planeta/Sistema de Origem:

Outro espaço
Embora prefiram a tecnologia bioorgânica, não evitam nem desprezam dispositivos de
natureza mecânica.
Nível técnico:

10 – TL baixo (-5pts)

- 109 -
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Um Caronte possui qualidades humanóides e aracnídeas. Um Caronte tem quatro braços mercadorias para seus senhores nômades, embora tenham permissão para comercializar
e quatro pernas, olhos gigantes de pupila em fenda e um grande abdômen capaz de mercadorias entre aldeias. Eles têm uma cultura rica, repleta de folclore, uma ampla
tecer teias. Uma carapaça grossa e mosqueada envolve seu corpo. gama de formas de expressão musicais, dramáticas e artísticas e tradições religiosas.
Os Chevin nunca fizeram nenhum esforço para desencorajar os Chevs de praticar seus
ritos culturais dentro dos limites de seus assentamentos, pois os senhores acham as
Observação: atividades interessantes de assistir e acreditam que isso ajuda a aumentar a produtividade
dos escravos. Além disso, existem aspectos das crenças religiosas de Chev que os
PCs Charon não são recomendados. Possíveis PJs de Caronte só aparecem após a
Chevin acham adequados aos seus propósitos, como mitos antigos que descrevem como
Batalha de Endor e seguem o Iluminado.
os Chevs seriam escravizados como punição por seu orgulho em suas grandes cidades.
Outras crenças são menos apreciadas pelos Chevins, como as histórias de que algum
PC:
dia os Chevs serão libertados de sua escravidão e subirão para governar todo o espaço,
Modelo PC
mas os Chevins estão dispostos a levar o mal com o bem.
Atributos +32
Nível técnico -5

Vantagens +41
-70
Desvantagens Além disso, vários mestres da Chevin descobriram mercados fora do mundo para as
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades

TOTAL 0 -2 obras artísticas mais impressionantes da Chev. Alguns Chevin até conseguiram vender
tropas de teatro Chev a “taxas de grupo”.

Chev Ao contrário de muitas outras populações escravas, os Chev são bem educados e tão
informados sobre a galáxia em geral quanto seus mestres Chevin, talvez até mais. Os
Chevin sempre cuidaram relativamente bem dos Chevs porque acreditam que escravos
saudáveis, brilhantes e felizes são mais eficientes do que os famintos, analfabetos e
rebeldes. Os Chevin passam praticamente todo o conhecimento que ganham sobre a
galáxia em geral, incluindo tecnologia, com exceção de repulsorlifts, comlinks e
armamento, para seus escravos.

Uma desvantagem das atitudes permissivas dos Chevin em relação à cultura Chev, pelo
menos do ponto de vista dos senhores de escravos opressores, é que eles permanecem
inconscientes dos movimentos rebeldes de alta tecnologia nas aldeias Chev. Como o
Ajuste de atributo:
Chevin, os Chevs adotam rapidamente a tecnologia avançada e constroem secretamente
Nenhum
dispositivos de comunicação, dispositivos de interferência, sensores e armas de peças
roubadas de equipamentos agrícolas ou comunidades Chevin. Embora as sementes da
Ajuste de Característica Secundária: rebelião sejam plantadas pela primeira vez durante o tempo da Velha República, não é
Nenhum até a era da Nova Ordem Jedi, que os forasteiros organizados começam a ajudar os
Chevs a expandir sua rede de rebeldes.

Origem:
Vinsoth Todos os Chevs encontrados em Vinsoth são escravos atuais ou antigos. Quando a

República Velha entrou em contato com os Chevin, eles quase instantaneamente


Nível técnico: começaram a exportar sua população escrava, seja para outros traficantes de escravos

10 – TL Baixo -1 (-5pts) ou para colônias Chevin Offworld. A maioria dos Chevs prefere permanecer discreto e
evitar envolvimentos políticos por medo de ser recapturado por um Chevin errante.

Vantagens raciais:
Nenhum
Os Chevs não são um povo quebrado, apesar de sua aparente subserviência ao Chevin.
Seu comportamento passivo e complacente desmente uma astúcia astuta e uma
Desvantagens Raciais: resolução firme. Séculos de escravidão tornaram os Chevs protetores de sua herança

Estigma Social – Subjugado (Chevin) (-20pts) cultural, bem como os forçaram a se tornarem altamente adaptáveis. Os Chevs sabem
que vão derrubar seus mestres algum dia, mas até que esse dia chegue, eles

Habilidades gratuitas: permanecem pacientes e cautelosos.

Idioma – Chev; Conhecimento da área - Vinsoth

A cor da pele do Chev varia de branco pálido a cinza ardósia, com cores de cabelo
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: exibindo variações semelhantes (raros Chevs têm cabelo cor de trigo). Eles têm testas
Chevs adquirem quatro habilidades de sobrevivência terrestre em Per (+8pts) e inclinadas com sobrancelhas pronunciadas e grandes olhos negros que parecem sem
Idioma – Chevin (Acentuado) (+4pts) pálpebras. (Na verdade, eles têm membranas transparentes que podem cobrir os olhos
para protegê-los e limpá-los.)
Nomes:

Exemplos de nomes são Afrec, Amencia, Brophar, Inchef, Percifel, Sajan, Varel e Zethan.
Chevs geralmente se vestem com roupas simples e resistentes, mas usam qualquer
estilo de roupa que pareça mais prático para sua linha de trabalho.

Descrição: Os Notas:
Chevs são uma espécie quase humana nativa do mundo de Vinsoth, onde vivem em
pequenas comunidades agrícolas e manufatureiras espalhadas pela superfície do PC:
planeta. Com exceção de alguns bandos de rebeldes que se escondem nas montanhas PC
Modelo
do mundo, todos os Chevs são escravos do Chevin, a espécie paquidermóide com quem Ajuste de atributo 0

compartilham o mundo. As aldeias Chev estão todas cercadas por campos minados e Ajuste de característica secundária
Nível técnico 0 -5
cercas destinadas a proteger os Chevs de predadores e banir qualquer pensamento de
Vantagens raciais
fuga. Desvantagens Raciais 0 -20

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +12


TOTAL -13

Milênios atrás, os Chevs viviam em grandes cidades, mas o Chevin mais agressivo
destruiu sua civilização pacífica. As comunidades Chev existem principalmente para
fornecer alimentos e
- 110 -
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Não surpreendentemente, os Chevin conquistaram um nicho para si mesmos
Chevin no submundo do crime galáctico, tornando-se conhecidos na galáxia em geral
como espécies de contrabandistas, traficantes de armas, especuladores, jogadores,
escravos e chantagistas. Na verdade, a maioria dos Chevin que interagem com
a galáxia em geral está envolvida em uma ou mais das “profissões” acima.

A maioria dos Chevin são criaturas simples interessadas apenas em adquirir


dinheiro, poder e status. Eles usam intriga, manipulação de seres em lugares
de autoridade, investimento cuidadoso e roubo total. Eles tendem a evitar o
envolvimento direto com facções políticas específicas ou grupos de poder,
tentando o tempo todo lidar com todos que podem pagar por seus serviços.

Enquanto seres cumpridores da lei tentam evitar lidar com Chevin por medo de
serem vítimas de algum esquema criminoso, indivíduos e criminosos mais
Ajuste de atributo: propensos ao risco os procuram ansiosamente porque Chevin é, de fato,
honesto em seus negócios no submundo. Um Chevin nunca trai um parceiro de
+1 ST (+10 pontos); -1 DX (-20pts); +1 HT (+10pts)
negócios e espera ser tratado com honestidade em troca.

Ajuste de Característica Secundária:


-1 Vontade (-5pts) Chevin anda sobre duas pernas grossas e tem corpos maciços que são tão
largos quanto altos. Seus braços poderosos terminam em grandes mãos de três
Origem: dedos. Suas cabeças repousam em pescoços curvados que se inclinam em
Vinsoth direção ao chão e seus olhos com pálpebras pesadas parecem ser pretos
sólidos e sem pupilas.

Nível técnico:
Notas:
10 - TL baixo -1 (-5pts)
Um Chevin pode ser visto no Palácio de Jabba no Episódio VI O Retorno de
Jedi.
Vantagens raciais:
Redução de Danos – Pele Grossa (DR1/Físico) (+5pts); PC:
Reputação +1 – Criminosos (Todos; Sempre) (+5pts); Modelo CP
Vida útil estendida +1 (+2 pontos) Ajuste de atributo
Ajuste de característica secundária 0
Nível técnico -5 -5
Desvantagens Raciais: Vantagens raciais +12
Desvantagens Raciais -10
Reputação -1 - Não-criminosos (Todos; Al, o tempo) (-5pts); +2
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
Código de Honra – Profissional (-5pts) TOTAL -6

Habilidades gratuitas:

Idioma – Chevin; Conhecimento da área - Vinsoth Chiss


Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Chevin adquire o Merchant – Illegal Goods no IQ (+2pts)

Nomes:

O Chevin é dado um único nome no nascimento. No entanto, muitos Chevin


assumirão o nome de outra pessoa como sobrenome ao longo de suas vidas,
em homenagem a esse ser. Essa tradição dita que apenas um nome honorário
pode ser adicionado, e é considerado muito desrespeitoso alterá-lo uma vez
que seja adotado.
Exemplos de nomes incluem Ephant Mon, Goorin, Hagalor, Negna Mundro,
Osman e Pedna Scotian.

Descrição: O Ajuste de atributo:

Chevin é uma espécie paquidermóide migratória nativa do planeta Vinsoth. A +1 QI (+20pts)


sociedade Chevin permanece primitiva aos padrões galácticos. Antes que os
batedores e mercadores da Velha República fizessem contato com eles, os Ajuste de Característica Secundária:
Chevin viviam em clãs guerreiros nômades. Os paquidermóides tiraram o que Nenhum
precisavam para sobreviver dos assentamentos de Chev, uma espécie sapiente
de agricultores quase humanos que estiveram sob o domínio de Chevin por
toda a história registrada de ambas as espécies. Quando os visitantes de Origem:
Csilla
Vinsoth apresentaram tecnologia avançada ao mundo, os Chevin a adaptaram
à sua sociedade, em vez de confirmar o que os visitantes alegavam ser uma
maneira melhor de viver. Os Chevin também descobriram o lucrativo comércio Nível técnico:
de escravos e começaram a reunir Chev e vendê-los a estrangeiros interessados. 11

Vantagens raciais:
Nenhum
Escravos Chev e gêneros alimentícios são as exportações mais comuns de
Vinsoth. Para evitar a agitação entre os escravos Chev, Chevin cuida deles
relativamente bem e permite que o Chev preserve sua herança cultural. Desvantagens Raciais:
Pacifismo – Somente Autodefesa (-15pts); Excesso de confiança (-5pts)

- 111 -
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Habilidades gratuitas: Notas:

Idioma – Cheunh; Conhecimento da área - Csilla


PC:

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: Modelo PC


Ajuste de atributo +20
Chiss obtém a habilidade Tática e Estratégia no IQ (+8pts) Ajuste de característica secundária
Nível técnico
Vantagens raciais
Nomes: 00
Desvantagens Raciais
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0 -20 +8
Chiss tem nomes longos de três partes, que eles abrem quando lidam com não- TOTAL +8
Chiss. Caso em questão, o Chiss chamado Mitth'raw'nuruodo é mais conhecido
como Thrawn. Outros nomes abreviados: Dreel, Prakk, Karyce, Lev, Sorn,
Szardra, Voss e Zilvad.
Clawdita
Descrição:
Os Chiss são uma espécie quase humana vinda do planeta Csilla nas Regiões
Desconhecidas. Sua existência era um mistério para a galáxia em geral até
cerca de cinco anos após a batalha de Endor, quando o Grande Almirante
Thrawn, um Chiss, reuniu as forças imperiais dispersas e quase destruiu a
Nova República. Mesmo assim, a espécie de Thrawn permaneceu praticamente
desconhecida até uma década depois.

Os Chiss controlam mais de duas dúzias de sistemas estelares do planeta


natal Chiss. Os cientistas da Nova República (e muitos historiadores Chiss)
acreditam que a espécie descende de uma colônia humana muito antiga, talvez Ajuste de atributo:
até mesmo anterior à fundação da Velha República.
-1 ST (-10pts)

A espécie Chiss tem uma sociedade rígida e disciplinada que os xenosociólogos


atribuem ao clima frio de seu planeta natal. Ajuste de Característica Secundária:
Eles não mostram sinais de comportamento decadente ou ganancioso, então Nenhum

a maioria relaciona a expansão colonial Chiss com um desejo de impor ordem


em sistemas estelares caóticos próximos. A sociedade Chiss é controlada por Origem:
quatro “famílias” governantes, não verdadeiros grupos biológicos, mas Zolan
efetivamente quatro ramos separados do governo. O clã Csapla dita questões
coloniais, recursos naturais e agricultura; a família Nuruodo (o clã do famoso
Nível técnico:
Grande Almirante Thrawn) controla os assuntos militares e estrangeiros; a
indústria de manuseio de Inrokini, ciências, comunicação e tecnologia não 11
militar; e o clã Sabosen supervisiona a justiça, a saúde pública e a educação.
Vantagens raciais:
Tolerância à Radiação - Divisor 2 (+5pts); Metamorfose1 – Transformar
Os códigos de conduta Chiss os proíbem de atacar primeiro (Thrawn violou
(Cosmético, Conservação de Massa, Mantém Forma, -90%) (90% de
este código ao executar um ataque preventivo contra o projeto Outbound Flight,
CP+100)
uma expedição Jedi lançada pouco antes da queda da República Velha. Seu
exílio acabou chamando a atenção do Imperador. ) Uma vez atacados, os
Desvantagens Raciais:
Chiss não descansam até que os atacantes sejam destruídos ou completamente
subjugados. O Império Ssi-ruuk foi praticamente destruído pelas frotas Chiss Solitário (-5pts); Manutenção (1 pessoa, diariamente) (-10pts); Egoísta (-
depois que os conquistadores reptilianos atacaram as colônias Chiss, por 5 pontos); Estigma Social – Grupo minoritário (-10pts)
exemplo.
Habilidades gratuitas:

Chiss que lidaram com o Império ou a Nova República foram quase


Língua – Clawdite (a língua falada consiste em sibilantes sibilantes pontuados
universalmente agentes da família Nuruodo.
por grasnidos guturais); Conhecimento da área - Qualquer planeta, exceto Zolan

Como espécie, os Chiss são disciplinados, frios e arrogantes. Eles se esforçam


para obter vantagem em qualquer situação tática ou social.
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Chiss que se relacionam com não-Chiss nunca sacodem completamente seus
Nenhum
instintos xenófobos. Em torno de não-Chiss e outros inimigos em potencial, um
Chiss permanece pensativo e distante, constantemente planejando táticas para
garantir a vitória em um possível confronto. Depois de sofrer uma derrota ou Nomes:
revés, um Chiss muitas vezes contempla o que pode ser feito de forma diferente
Exemplos de nomes são: Zam Wessel, Eru Massest, Pritt Kesso, Pessk Maseel
para garantir a vitória na próxima vez.
e Zapes Orn.

Chiss demonstram um grande interesse pelas artes e ciências de outras


Descrição:
culturas. Eles estudam a cultura de um inimigo em potencial como um biólogo
observaria o comportamento de um inseto perigoso, com distanciamento e Clawdites são variantes genéticas de Zolanders, uma espécie do planeta Zolan
extrema cautela. da Orla Média. Centenas de gerações atrás, a radiação bombardeou o planeta
e expôs os Zolanders a um contágio devorador de pele. Muitos Zolanders
Os Chiss têm pele azul e olhos vermelhos brilhantes, cujos tons ficam mais fugiram do planeta e receberam reconstrução genética que não apenas curou
escuros dependendo do nível de oxigênio na atmosfera que respiram. Quanto suas feridas, mas também deu a eles suas habilidades de mudança de forma.
maior o nível de oxigênio, mais intensa a cor dos olhos e da pele de um Chiss. Após o retorno, no entanto, eles foram evitados e temidos por aqueles que
Seu cabelo é geralmente preto, embora em alguns casos raros fique cinza com ficaram para trás. Os metamorfos, ressentidos com os Zolanders por séculos
a idade. Isso é particularmente comum entre as mulheres e significa que alguns de perseguição institucional, adotaram um novo nome de espécie: Clawdites.
filhos terão grande impacto na sociedade Chiss.

Clawditas têm habilidades limitadas de mudança de forma que lhes permitem


Chiss masculino e feminino tendem a ser mais poderosos do que os humanos mudar sua verdadeira aparência reptiliana. Em sua forma natural, os Clawditas
básicos, mas, por outro lado, eles exibem as mesmas variações que existem são indistinguíveis dos Zolanders, exceto sob
entre os sexos humanóides.

- 112 -
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exame genético. Suas habilidades de mudança de pele variam de indivíduo para indivíduo Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
e podem ser melhoradas com a prática. Codru-Ji adquire a habilidade de escalada no DX (+2pts)

Os Clawditas que mudam de forma devem tratar sua pele amarela a verde com óleos Nomes:
especiais para evitar a divisão. Um talentoso metamorfo pode assumir a aparência de
qualquer espécie humanóide de tamanho médio de massa e postura semelhantes, Wyrwulves recebem nomes curtos e afetuosos (como Hrika e Lirri) até se transformarem

embora a epiderme não possa duplicar as características de um indivíduo específico. A em jovens adultos Codru-Ji, quando herdam seus nomes reais (como Adaavi, Deceven,

pele enrugada de um Weequay é uma combinação fácil, mas nenhum Clawdite pode jorrdu, Ketanna, Merasska, Raiko, Veesani e Zallfric) .

assumir a postura de um Dug ou gerar carne extra necessária para criar um martelo
Ithoriano. Roupas e joias também podem ser imitadas, desde que fiquem próximas à pele.
Descrição:

Codru-Ji gosta de seu isolamento do resto da galáxia, e sua sociedade fechada não
recebe facilmente membros de outras espécies.
Clawditas são solitários e silenciosos que evitam os outros, exceto quando isso serve Os Codru-Ji foram abordados para se juntar à República em mais de uma ocasião e
para avançar suas próprias agendas. Os clawditas veem o universo com pragmatismo sempre recusaram. Eles não são xenófobos, mas protegem seu modo de vida tão
desapegado. Movidos pelo interesse próprio e cautelosos com a traição, eles não formam ferozmente quanto protegem seus filhotes. Seus costumes peculiares incluem sequestros
amizades facilmente e têm dificuldade em entender os conceitos de lealdade e devoção. rituais, cujas consequências raramente ultrapassam negociações intensas, após as quais
a vítima é devolvida ilesa. Forasteiros entre os Codru-Ji são advertidos a nunca viajarem
sozinhos.
Notas:

A Clawdite pode ser vista no Episódio II Ataque dos Clones como a caçadora de
recompensas que tentou assassinar a senadora Amidala.
Os adultos Codru-Ji têm seis membros: quatro braços e duas pernas. Seus filhos se

PC: assemelham a caninos de seis patas e 1 metro de comprimento (chamados Wyrwulves)


até a puberdade, quando eles encasulam e emergem após algumas semanas como
Modelo PC
-10
Codru-Ji totalmente desenvolvido. Os adultos de Codru-Ji dormem em pé.
Ajuste de atributo
Ajuste de característica secundária 0
Nível técnico
0 +5
Vantagens raciais1 Apesar de suas semelhanças com muitas outras espécies, Codru-Ji acha difícil se
-30
Desvantagens Raciais
0 integrar ao “cenário galáctico”. Eles acham difícil se adaptar aos costumes de outras
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
TOTAL -35 espécies e são cautelosos com estranhos, especialmente aqueles que parecem ter uma
1 Custo de Transformação não está incluído. O custo de CP de Morph é calculado após agenda oculta.
o CP do personagem ser conhecido (veja BS 84 e 85).
Codru-Ji são humanóides com quatro braços e orelhas longas e pontudas.
Os adultos de Codru-Ji têm cerca de 5 pés 4 de altura. Pouco parecidas com seus pais,

Codru-Ji as crianças Codru-Ji são muitas vezes confundidas com animais de estimação por seres
desinformados.

Observação:

PC:

Modelo PC
Atributos
Nível técnico 0

Vantagens -40

Desvantagens
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +25 0 +2
TOTAL -13

Colicóide
Ajuste de atributo:
Nenhum

Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum

Planeta/Sistema de Origem:
Munto Codru

Nível técnico:

3 TL baixo -8 (-40pts)

Vantagens raciais: Ajuste de atributo:

Armas Extras +2 (+20pts); Ambidestro (+5pts) +1 DX (+20 pontos); +1 QI (+20 pontos); -1 Vontade (-5pts)

Desvantagens Raciais: Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum SM+1

Habilidades gratuitas: Planeta/Sistema de Origem:

Língua – Codruese (uma língua de rosnados, latidos guturais e outros ruídos caninos Colla IV

misturados com um vocabulário complexo e muitas expressões idiomáticas estranhas);


Conhecimento da Área – Munto Codru Nível técnico:

- 113 -
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11
Cragmoloid
Vantagens raciais:

Resistência a Dano – Carapaças Blindadas (DR2/Física) (+10pts); Pernas Extras +2


(+5pts); Ataque Extra – Cauda (+25pts); atacante
– Cauda (Piercing, Não Pode Aparar, Arco Limitado) (+1pts); Sentidos Agudos
– Olfato Agudo +2 (+4pts); Sentidos Agudos – Visão Aguda +2 (+4pts);
Escudo Mental +1 (+4pts)

Desvantagens Raciais:

Insensível (-5pts); Ganância (-15pts); Reputação -2 – Canibalismo (-


10 pontos); Reputação -2 – Implacável (-10pts); Vida útil curta -1 (-10pts)

Habilidades gratuitas:

Linguagem – Colicoide (a linguagem Colicoide envolve cliques e zumbidos de suas


antenas e patas articuladas, o que é difícil de interpretar e impossível para outras Ajuste de atributo:
espécies se reproduzirem. +2 ST (+16 pontos); -1 DX (-20pts); -1 QI (-20pts)
Os colicoides geralmente conversam em sua própria língua, enquanto na presença de
outras espécies, poucos ficariam satisfeitos em ouvir quais esquemas e tramas os
Ajuste de Característica Secundária:
colicoides discutem bem na frente deles.
SM+2; +1 por (+5pts)
Os colicoides não possuem linguagem escrita própria e devem usar Basic); Conhecimento
da Área – Colla IV
Planeta/Sistema de Origem:
Ankus
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Colicoids obtêm a habilidade de Merchant em IQ (+2pts)


Nível técnico:

Nomes: 11

Exemplos de nomes são: Bzhat, G'zharp, Kyrrik, J;kilkrizt, T'karzhk e Ytil.


Vantagens raciais:

Resistência a Dano – Tick Hide (DR2/Physical) (+10pts); Extra


Descrição: Os Ataque – Ataque Gore (+25pts); Atacante – Presas (Bruta, Não Pode
Parry, -40%) (+3pts); Levantar ST +2 (+6pts)
colicoides são uma espécie insetóide nativa de Colla IV. Na batalha, os Colicoids se
enrolam em uma bola protetora, depois se desdobram de repente, pegando suas presas
desprevenidas. Suas mentes alienígenas e insetoides lhes dão uma defesa natural contra Desvantagens Raciais:

a habilidade da Força Mind Trick. Veracidade (-5pts); Intolerância – Pessoas Desonrosas (-5pts);
Pacifismo – Somente Autodefesa (-15pts)
Os colicoides são altamente inteligentes, sem emoção e canibais (particularmente
quando a comida é escassa). Há muito tempo, eles transferiram sua crueldade para o Habilidades gratuitas:

comércio, tornando-os brutalmente eficientes nos negócios. Apesar dos empreendimentos


Linguagem – Cragii; Conhecimento da área - Ankus
comerciais bem-sucedidos do Colicoid e de seus protocolos comerciais rigorosos,
visitantes suficientes do sistema Colla foram assassinados e consumidos pelos Colicoids
que Colla IV passou anos em disputas diplomáticas. Muitos diplomatas consideram uma Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade

missão para Colla IV uma sentença de morte. Racial: Cragmoloid obtém a habilidade Intimidation à vontade (+2pts). Os modificadores
de tamanho e ST não estão incluídos e devem ser adicionados.

Os Colicoids são responsáveis por projetar os droides destruidores de Droidekas Nomes: Exemplos de nomes são:
assassinos da Federação de Comércio, feitos para se parecerem com seus criadores.
Akoom, Darak, Ormoj, Rooty, Urum e Vuula.

Descrição: Uma
Os colicoides possuem uma astúcia implacável que os serve bem no campo de batalha
e na mesa de negociações. Eles são criaturas viciosas e calculistas movidas pela espécie pouco conhecida oriunda das planícies de Ankus, os Cragmoloids são uma raça
ganância e mostram pouca consideração pelos outros. rara. Durante a era da Rebelião, a maioria dos Cragmoloids vistos estão em campos de
trabalho imperiais. Alguns se juntaram à rebelião, na esperança de libertar seu povo.
Apesar de sua força prodigiosa, poucos se tornam mercenários, pois acham a violência
Os colicoides são seres insetoides altos com múltiplos apêndices, corpos quitinosos e gratuita desagradável
caudas poderosas e urticantes. Suas cabeças chatas têm olhos multifacetados que lhes
dão uma visão superior, e suas longas antenas proporcionam um olfato apurado.
Massivamente construídos e extremamente poderosos, os Cragmoloids são fisicamente
intimidadores, incômodos e irritáveis, mas profundamente conscientes de seus arredores.
Observação:

PCs Colicoids não são recomendados.


Um povo extremamente orgulhoso e orientado para o clã, os Cragmoloids afundam em
profundo desespero se separados de casa, família e amigos.
PC:
Eles são rápidos em se irritar e têm uma forte aversão à desonestidade e subterfúgios.
Modelo PC
Eles preferem ser diretos na resposta aos problemas e acham que quem recorre a
Atributos +35
Nível técnico “truques” é desonroso
Vantagens 0
Desvantagens +53
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades -50 +2
TOTAL +40 Cragmoloids se assemelham a elefantes antropomórficos de 10 pés de altura com presas
e couros grossos. Eles têm pequenos olhos vermelhos e redondos.

Observação:

Cragmoloid PC não é recomendado.

- 114 -
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PC:

Modelo PC Os colonos de Eol Sha tiveram um final infeliz, totalmente exterminados pelo Almirante
Atributos -19 Daala, o comandante imperial encarregado da instalação do Maw Cluster perto de Kessel.
Nível técnico
Curiosamente, a chegada das forças de Daala foi um evento de admiração sem precedentes
Vantagens 0 +44

Desvantagens -25 para os primitivos Dantari, que começaram a incorporar a simbologia imperial em seus
Idiomas e habilidades gratuitas 0 sistemas de crenças. Os Dantari tatuaram-se com imagens grosseiras de brasões imperiais,
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +2
AT-ATs, rifles blaster e, no caso dos verdadeiramente corajosos, representações de corpo
TOTAL +2
inteiro de armaduras de stormtrooper. Os melhores guerreiros têm armas feitas de pedaços
de metal retirados de veículos imperiais danificados, ou talvez das ruínas da colônia Eol

Dantari Sha.

Como primitivos, os Dantari são inexperientes com itens tecnológicos.


Dantari é um povo nômade pacífico e altamente adaptável. Embora primitivos e isolados,
são curiosos sobre tecnologia e outras maravilhas. Dantari reverencia as estrelas e mostra
um grande interesse em qualquer um que afirme vir delas. Não são cruéis nem vingativos,

embora sejam guerreiros capazes e tenazes

em batalha.

Os Dantari se assemelham a humanos corpulentos vestidos com trajes primitivos.


Eles geralmente têm pele bronzeada e coriácea e cabelos escuros.

Observação:

Ajuste de atributo:

+1 ST (+10 pontos); -1 QI (-20pts) PC:

Modelo PC

Ajuste de Característica Secundária: Atributos -10


Nível técnico -55
Nenhum
Vantagens
Desvantagens
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades
Planeta/Sistema de Origem: TOTAL 0 0 0 -65

Dantooine

Nível técnico: Dashade


0 TL baixo -11 (-55pts)

Vantagens raciais:
Nenhum

Desvantagens Raciais:
Nenhum

Habilidades gratuitas:

Idioma – Dantari (Dantari tem uma linguagem falada, bem como uma linguagem escrita
grosseira conhecida por poucos eruditos); Conhecimento da área
- Dantooine

Ajuste de atributo:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
+1 DX (+20 pontos); -1 Vontade (-5pts)
Nenhum

Planeta/Sistema de Origem:
Nomes:
Urkupp
Exemplos de nomes são: Dayan, Esada, Jendar, Norr, Norra, Tuber e Uladi.

Nível técnico:

11
Descrição: Os

nativos primitivos de Dantooine são chamados de Dantari, humanóides tribais que levam
Vantagens raciais:
uma vida nômade ao longo das costas oceânicas do planeta. Os Dantari confeccionam
roupas simples com peles de animais locais (por exemplo, Cathounds) e armas rústicas Reputação +5 (Grupos de poder, Ocasionalmente) (+8pts); Radiação
feitas de paus e Tolerância – Divisor 2 (+5pts); Resistente - Habilidades de Força (Muito
pedras. Comum, +3) (+10pts); Talento – Dissipação de Calor1 +1 (Oculto –
Varredura de infravisão/infravermelho +2; Resistência a Danos - Calor
Os Dantari são tão poucos que a Nova República, como o Império e a Velha República Absorção +4 (Comum, -40%); Controle de Temperatura - Calor +2 (-
antes dela, considera Dantooine um mundo desabitado, embora Dantooine tenha sido 50%) (+21 pontos)
colonizado pelo menos três vezes no passado. Mestre Jè-Di se estabeleceu lá 25.000 anos
antes da Batalha de Yavin, Mestre Vodo-Siosk Baas foi conhecido pela última vez por viver Desvantagens Raciais:
no enclave Jedi em Dantooine pouco antes de ser destruído 21.000 anos depois, e
Reputação -5 (Comuns, Ocasionalmente) (-8pts); Excesso de confiança (-5pts)
refugiados do mundo vulcânico de Eol Sha fizeram uma novo lar em Dantooine sete anos
após a Batalha de Endor. No meio, antes da batalha de Yavin, Dantooine serviu como base
para a Aliança rebelde.
Habilidades gratuitas:

- 115 -
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Idioma – Dashadi; Conhecimento da área – Urkupp ou qualquer outro planeta entre machos e fêmeas. Sua cor de pele é verde-oliva, cinza escuro ou preto, e
onde eles vivam. eles têm olhos laranja, vermelhos ou pretos.

Observação:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Nenhum Talento - Dissipação de Calor contém três vantagens vinculadas. Para cada 4
níveis de DR o personagem deve ter 2 níveis Obscuro e 2 níveis de Controle de
Nomes: Temperatura. Um Dashade pode usar cada dano de calor absorvido para
aumentar a temperatura em 1 grau e como efeito colateral disso, outros ganham
Exemplos de nomes são: Alaris, Koth, Ket Maliss, Tel Sorath, Nos Kellex e
uma penalidade de 1 quando tentam detectar um Dashade por meio de visão ou
Tessem Kel.
varredura baseada em infravermelho. Cada nível de Talento – Dissipação de
Calor custa 21 pontos.
Descrição: Os
Dashade eram famosos e temidos como mercenários e assassinos mortais. O PC:
nome “Shadow Killer”, um título honorário dado aos mais talentosos assassinos PC
Modelo
de Dashade, era falado apenas em sussurros e causava arrepios involuntários Atributos +15

naqueles que ouviam as palavras. No auge da Guerra Sith, no entanto, a espécie Nível técnico

Vantagens 0
foi praticamente exterminada quando a Explosão do Cluster Cron destruiu seu +44
Desvantagens
sistema estelar doméstico. Habilidades aprendidas e bônus de habilidades -13 0
TOTAL +46

O Dashade originou-se em Urkupp no brilho severo dos múltiplos sóis do


Aglomerado Cron. Muitas das formas de vida de Urkupp se adaptaram às Defel
condições extremas de calor desenvolvendo uma curiosa capacidade de absorver
o calor e depois dissipá-lo gradualmente. Quando seres suficientes foram
reunidos em um local, eles acabaram criando sistemas climáticos que levaram a
condições mais frias.

Os recursos escassos em seu mundo levaram ao surgimento de senhores da


guerra e uma religião construída em torno da noção de que os justos e virtuosos
são abençoados com força e poder pelas forças invisíveis que governam o
universo. Quando a espécie desenvolveu capacidades espaciais rudimentares e
encontrou os Sith e os Jedi, suas crenças religiosas se aprofundaram. O Dashade
descobriu que eles tinham imunidade parcial às habilidades da Força muito
elogiadas de ambas as culturas. Consequentemente, Dashade tornou-se
mercenário valorizado por ambos os lados do conflito.

Os Sith e várias outras culturas que habitavam sistemas estelares perto do


Ajuste de atributo:
Aglomerado Cron usavam mercenários Dashade como guarda-costas e
assassinos. As instituições Jedi e oficiais da República contrataram Dashade +1 ST (+10 pontos); +1 DX (+20 pontos); +1 HT (+10pts)
como proeza de combate e resistência à Força como um meio de mostrar aos
Padawans (e até mesmo aos Cavaleiros Jedi confiantes) o perigo de depender Ajuste de Característica Secundária:
fortemente de suas habilidades da Força em Nenhum
combate.

Origem:
Com a destruição de Urkupp, acredita-se amplamente que os Dashade foram
AfEl
extintos. Sabe-se, no entanto, que pelo menos uma das famílias reais dos Falleen
colocou vários de seus retentores Dashade em suspensão criogênica, preservando
Nível técnico:
suas proezas e habilidades únicas para uso por futuras gerações de líderes
Falleen. Historiadores da Nova República vasculhando bancos de dados imperiais 11
secretos descobriram que vários ataques iniciais a fortalezas Jedi durante a era
da Rebelião podem ter envolvido mercenários Dashade. Muitos relatórios indicam
Vantagens raciais:
que alienígenas de uma espécie desconhecida resistente às habilidades da Força
Sentidos Agudos – Audição Aguda +2 (+4pts); Sentidos Agudos – Olfato +2
lideraram os ataques.
& Gosto +2 (+8pts); Garras – Garras Afiadas (+5pts); Obscuro -
Visão Normal +10 (Sempre Ligado, Pessoal, Defensivo) (+20pts);
Ultravisão (0pts)

O número de Dashade que sobreviveram à destruição de Urkupp é desconhecido,


mas um número crescente de analistas da Nova República suspeita que o Desvantagens Raciais:
Dashade pode ter estabelecido uma ou mais colônias além do Cron Cluster antes Excesso de confiança (-5pts); Reputação -1 – Considerado um Mito
do desastre que destruiu seu planeta natal. Considerando a natureza dura de (Todos; Sempre) (-5pts); Código de Honra - Sempre Segue
seu planeta de origem, é concebível que uma ou mais colônias de Dashade Sua Palavra (-5pts)
estejam morrendo em sistemas estelares que o resto da galáxia considerou
impossíveis de colonizar. Habilidades gratuitas:

Idioma – Defel; Conhecimento da Área - AfEl

Dashade são seres secretos e ameaçadores que acreditam que são física e
mentalmente superiores à maioria, se não a todas, outras formas de vida Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

sencientes da galáxia. Dashade contratados como mercenários e assassinos Defel obtém a habilidade Blind Fighting em Per -1 (+4pts) e a habilidade Stealth
permanecem leais a seus funcionários apenas enquanto eles lucram com o em DX-1 (+1pt)
relacionamento e podem demonstrar suas proezas de combate.
Nomes:

Os Defel preferem nomes simples e curtos, frequentemente contendo um


Os Dashade são humanóides sem pêlos com testa alta, olhos redondos e bocas
apóstrofo. Exemplos de nomes incluem Kl'aal, Defeen, Vex, Dourlas, Freel,
semelhantes a lampreias. Os adultos da espécie têm entre 5 pés 8 e 7 pés de
Glasfir'a'lik, Gr'vesh, Morr, Yachur e Zomil.
altura, sem diferença de altura

Descrição:
- 116 -
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Os Defel vêm do mundo de alta gravidade AfEl que orbita uma estrela supergigante Desvantagens Raciais:
ultravioleta conhecida como Ka'Dedus. AfEl não tem camada de ozônio e a luz Comportamento Compulsivo - Devaronian Wanderlust (somente homens) (-
ultravioleta passa livremente para a superfície, enquanto outros gases na atmosfera 5 pontos); Reputação -1 – Agressivo (Só mulheres; Todos; Sempre) (-5pts);
bloqueiam outros comprimentos de onda da luz. Consumo aumentado (-10)
Cada forma de vida em AfEl, tendo evoluído no ambiente alienígena, só pode ver no
espectro ultravioleta, e os Defel não são exceção. Algumas das formas de vida Habilidades gratuitas:
predatórias, incluindo o Defel, também se ajustaram às altas quantidades de luz
ultravioleta de outra maneira. Eles absorvem a luz ao seu redor e só podem ser Língua – Devaroniano; Conhecimento da área - Devaron
vistos claramente na luz ultravioleta.
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Nenhum
Na luz normal, os Defel parecem ser nada além de sombras bípedes, com olhos
vermelhos e longas presas brancas. No entanto, se visto em luz ultravioleta, o Defel Nomes:
assume uma aparência muito diferente. Sob luz ultravioleta, os Defel são atarracados,
peludos e variam em cor de amarelo brilhante a azul cristalino. Eles têm garras O primeiro nome devaroniano é um nome comum, o sobrenome é o nome da cidade

longas, amareladas e afiadas e seus narizes são de cor verde-limão. em que nasceram. O Devish, uma subespécie do Devaronian, tem nomes que estão
na forma de Name'from'City, onde o nome do meio é uma simples preposição (como,
de, para, de com). Tradicionalmente, ambas as raças de Devaronianos também
escolhem apelidos menos formais para usar na fala cotidiana (que se traduz em
qualquer coisa, de Comida Fria a Luar). Alguns exemplos de nomes incluem
A maioria dos Defel vive sob a superfície de seu planeta natal, e eles são
considerados sobrenaturais, até mesmo criaturas mitológicas, para a maior parte da Kardue'sai'Malloc (apelidado de Labria), Mlar'nkai'Kambric, Dmaynel Kiph, Elassar

galáxia. A sociedade Defel é baseada em honra e cooperação. Se você der sua Targon, Kapp Dendo, Jubal, Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk e Lak Jit.

palavra a um Defel, você deve manter sua palavra, ou ele irá marcá-lo como traidor,
e um Defel traído e irritado é a última coisa que a maioria das pessoas quer.

Eles também são um pouco confiantes com o fato de permanecerem despercebidos Descrição: Os
quando se esgueiram, e é por causa desse excesso de confiança, que muitas vezes Devaronianos são mamíferos, raça bípede e vêm do planeta Devaron. A espécie é
ignoram equipamentos de vigilância e personagens que podem ter habilidades uma das espécies mais incomuns da galáxia, principalmente porque os machos e
especiais de percepção que podem detectar o Defel escondido. as fêmeas da raça diferem drasticamente. Os machos têm a pele tingida de vermelho
e são completamente sem pêlos. Eles também têm chifres curtos em suas cabeças,
dos quais se orgulham e cuidam com bastante regularidade. As fêmeas, no entanto,
Notas: são cobertas por um tapete de pele que varia de branco a marrom escuro e não

Um Defel pode ser visto na Cantina de Mos Eisley no Episódio IV: Uma Nova possuem chifres.

Esperança.
PCs Defel não são recomendados.
Os dois gêneros diferem mais do que apenas na aparência. Os machos da espécie

PC: são dóceis e não agressivos. Quando um devaroniano masculino começa a passar
pela puberdade, ele começa a se sentir atraído para explorar. Esse “desejo de viajar”
Modelo PC
leva os machos a viver vidas emocionantes, cheias de ação e aventura, e isso os
Ajuste de atributo +40
torna pouco confiáveis e não confiáveis.
Ajuste de característica secundária
Nível técnico
Vantagens raciais 00

Desvantagens Raciais +37

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -15 +5 Os machos devaronianos são comumente vistos em quase todos os espaçoportos.
TOTAL +67 Lá eles podem ser encontrados em quase todas as linhas de trabalho possíveis. Os
machos devaronianos geralmente não ficam em um espaçoporto por muito tempo,
porque é da sua natureza vagar e vagar. Eles enviam tanto dinheiro de volta para
Devaroniano suas famílias em Devaron, mas raramente retornam.

As fêmeas, no entanto, são incrivelmente agressivas por natureza e tendem a


dominar sua cultura. Eles são muito confiáveis, e a maioria deles não está
interessada em aventura e viajar pelas estrelas.
Eles preferem ficar em casa e deixar que os assuntos e confortos da galáxia venham
até eles. As fêmeas raramente deixam o conforto de casa.

Acredita-se que a raça Devaroniana descende de uma raça de primatas, que residem
nas montanhas de Devaron. Acredita-se também que seus chifres foram uma
mutação evolutiva que lhes permitiu afastar pássaros predadores que voam no céu
Ajuste de atributo: de Devaron. Os devaronianos são principalmente carnívoros e têm um metabolismo
Nenhum incrível. Eles também foram uma das primeiras raças a desenvolver um stardrive e
aprender os segredos das viagens espaciais.
Ajuste de Característica Secundária:
Nenhum
Notas:

Origem: Um Devaroniano pode ser visto na cantina de Mos Eisley no Episódio IV – Uma
Nova Esperança.
Davaron

PC:
Nível técnico:
Modelo PC
11 0
Ajuste de atributo
Ajuste de característica secundária 0
Nível técnico 0
Vantagens raciais: Vantagens raciais +1

Desvantagens Raciais -15


Dentes – Dentes Afiados (+1pt); Atacante – Chifres (Somente Machos, Desajeitado - 0
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
3, Arco Limitado, -100%) (+0pts)
- 117 -
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TOTAL -14

Draethos
Devlikk

Ajuste de atributo:

+1 QI (+20pts)
Ajuste de atributo:

+1 DX (+20 pontos) Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum
Ajuste de Característica Secundária:
Nenhum
Planeta/Sistema de Origem:
Thosa
Origem:
Ordem Radama Nível técnico:

11
Nível técnico:

11
Vantagens raciais:

Vida útil estendida 3 (+6 pts); Resistência a Dano - Pele Dura


Vantagens raciais: (DR1/Físico) (+4pts); Visão Noturna (+1pt); +1

Garras – Garras Afiadas (+5pts) Telecomunicações – Telesend Telepathic Brainwaves (+30pts); Ajustar (+5pts)

Desvantagens Raciais:
Desvantagens Raciais:
No Limite (-15pts); Vida útil curta 3 (-30pts)
Comportamento Compulsivo – Aprendizagem (Draethos Exilado) (-15pts)
Habilidades gratuitas:

Habilidades gratuitas:
Idioma – Devlikk; Conhecimento da área – Ord Radama
Idioma – Draethos (Sua linguagem falada soa como uma enxurrada de cliques e suspiros

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: cacofônicos); Conhecimento da área - Thosa

Nenhum
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade

Nomes: Racial: Draethos Exilados obtêm uma ou mais habilidades baseadas em IQ no valor de
15 pontos.
Um exemplo é Wan Sandage.

Nomes:
Descrição: Os
Exemplos de nomes são Odan-Urr, Omal-Zan, Uval-Nor, Shal-Orl e Tyan-Ruu.
Devlikk são uma espécie de alienígenas de pele verde em forma de coração cuja
expectativa de vida média é de cerca de 10 anos padrão. É por causa dessa idade que
eles são caçadores de emoções por natureza.
Descrição:

Notas: Draethos são seres aproximadamente humanóides que vivem quase 800 anos.
Embora tenham a reputação de serem guerreiros ferozes e impenitentes, Draethos em
Um Devlikk pode ser visto na Boonta Eve, a corrida de pods no Episódio I: A Ameaça
geral não conseguiu viver de acordo com essa reputação. De fato, os Draethos
Fantasma.
encontrados longe de seu planeta natal são pacifistas e altamente inteligentes, embora
socialmente ineptos e tímidos. De fato, os Draethos que optam por não seguir o caminho
PC:
do guerreiro são exilados de seu planeta natal e forçados a viver em planetas desolados
Modelo PC
ou entre alienígenas.
Ajuste de atributo +20

Ajuste de característica secundária


Nível técnico Os Draethos exilados se sentem compelidos a aprender o máximo possível, tornando-se
Vantagens raciais 0
especialistas em vários tópicos no início da idade adulta. Esses Draethos ficam tão
Desvantagens Raciais 0
+5 -45 0
fascinados com o aprendizado que raramente param para aplicar o que aprendem. Ao
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
TOTAL -20 contrário de outras espécies obcecadas por conhecimento, os Draethos raramente
apreciam um bom debate, mesmo que seja em seu campo de especialização. Seu amor
pelo conhecimento acompanha o medo de perder um detalhe importante durante o
debate ou o fracasso em colocar em palavras o que eles sabem explicitamente ser
verdade. Draethos mais velhos geralmente superam esse medo.

Draethos exilados são altamente inteligentes, mas socialmente desajeitados. Eles têm
dificuldade em entender os costumes complexos de outras espécies e, portanto, tendem
a manter-se sozinhos. Eles geralmente evitam conflitos e conflitos.

- 118 -
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Versado em praticamente todas as tecnologias amplamente utilizadas na galáxia, e


Os Draethos que vivem no planeta natal são aristocratas arrogantes e mimados ou muitas vezes contado entre os cientistas que estão na vanguarda em vários campos,
guerreiros ferozes e agressivos ansiosos para demonstrar suas proezas de combate. Drall está principalmente interessado em conceitos abstratos e acumular conhecimento
Felizmente para o resto da galáxia, eles se mantêm sozinhos e gastam a maior parte por causa do conhecimento.
de suas energias aprimorando suas habilidades e caçando outros predadores ferozes Portanto, apesar da natureza avançada de suas atividades acadêmicas, o mundo de
em seu próprio planeta. Drall fica atrás do resto da galáxia em conquistas tecnológicas, e os próprios Drall
geralmente implementam tecnologia desenvolvida por outros.. Por exemplo, apesar
Draethos são humanóides esbeltos e musculosos com uma média de 1,50 m de de terem feito parte da comunidade galáctica por mais de vinte milênios, os Drall
altura. Sua pele áspera e escamosa varia de violeta a malva e cinza. Seus olhos são ainda dependem exclusivamente da tecnologia espacial construída pelos Corellianos.
pretos, sem pupilas e colocados nas laterais da cabeça inclinada. Eles têm mãos
palmadas e suas bocas sem lábios dão a ilusão de uma grande mordida.

A sociedade Drall é uma combinação baseada em clãs de matriarcado e meritocracia.


Observação: Não existem líderes hereditários eleitos ou diretos na terra natal de Drall. Em vez
disso, cada família atende a uma “Duquesa”, uma Drall feminina que é considerada
PC: a mais adequada para liderar. Uma vez nomeada, a Duquesa se torna a proprietária

PC
de todas as propriedades da família, e ela mantém o cargo por toda a vida ou até
Modelo
Atributos +20 que ela renuncie e passe o título e a propriedade para um herdeiro adequado. A
Nível técnico maioria dos clãs Drall segue a direção geral definida pela Duquesa do mais próspero
Vantagens 0
e poderoso de todos os clãs.
Desvantagens +46
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades (-15)
TOTAL (+15) +66

A vida familiar também é o tópico mais discutido entre os Drall, trocar fofocas sobre
a família é uma forma perfeitamente aceitável de conversa fiada. Drall acha
Drall surpreendente que outras espécies possam considerar sondar questões sobre
assuntos familiares uma invasão de privacidade; embora uma vez que isso seja
explicado para eles, eles rapidamente tomam medidas para evitar ofensas.

A maioria dos Drall que se aventuram de seu mundo natal trabalham para mega
corporações como pesquisadores ou médicos especialistas, uma das principais
exportações de Drall, além do conhecimento científico, são ervas medicinais
processadas, embora alguns ganhem bem a vida como corretores de informações.

Drall se orgulha de ser visto como bem educado e atencioso. Eles também são
inteligentes, razoáveis e difíceis de irritar. Os Drall são escrupulosamente honestos
em seus negócios e, se prometem realizar uma tarefa por um determinado pagamento,
sempre o fazem da melhor maneira possível. Eles esperam que os outros se
comportem de maneira semelhante.
Ajuste de atributo:

-1 ST (-10pts); -1 DX (-20pts); +1 QI (+20pts)


Drall tem focinhos curtos e olhos negros amendoados. Seus corpos são cobertos de
Ajuste de Característica Secundária: pêlos que variam de marrom e preto a cinza-avermelhado. Eles têm membros curtos
SM-1 e mãos e pés com garras.
Eles tendem a não usar roupas, embora homens e mulheres geralmente usem
colares elaborados, cocares e outros tipos de jóias. Os Drall adultos têm entre 3 pés
Planeta/Sistema de Origem:
e 5 pés de altura, com a maioria das fêmeas sendo mais altas e mais sólidas do que
Drall
os machos.

Nível técnico: Observação:

10 – TL baixo (-5pts)
PC:
Vantagens raciais: Modelo PC
Atributos -10
Garras – Garras Afiadas (+5pts) Nível técnico -5
Vantagens +5
Desvantagens -5
Desvantagens Raciais: Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +24
TOTAL +9
Veracidade (-5pts)

Habilidades gratuitas:

Língua – Drallish; Conhecimento da Área - Drall


Dresseliano
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade

Racial: Um Drall para obter a Ciência! habilidade em QI (+24pts). Esta é uma


habilidade curinga (veja a página 175 do GURPS 4th Edition)

Nomes:

Exemplos de nomes são Driggs, Ebrihim, Garth, Gredda, Hedreg, Marcha e Norghar.

Descrição: Os

Drall são humanóides curtos e bem-educados. Como espécie, eles são pesquisadores
metódicos, observadores cuidadosos e considerados entre os melhores pensadores Ajuste de atributo:
teóricos da galáxia. Embora bem
- 119 -
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+1 ST (+10pts) +1DX (+20pts) Notas:

Comandos Dressellianos podem ser vistos no carro-chefe Home One no Episódio


Ajuste de Característica Secundária: VI: O Retorno de Jedi.
Nenhum
PC:
PC
Origem: Modelo
Ajuste de atributo +30
Dressel
Ajuste de característica secundária
Nível técnico 0
Vantagens raciais -30 +4
Nível técnico: -10
Desvantagens Raciais
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0
5 (11) – Low TL -6 (-30pts) Os Dresselianos foram apoiados pelos Bothan durante TOTAL -6
a Guerra Civil Galáctica. Após o conflito, os dresselianos foram aceitos na Nova
República. Apesar deste fato, os habitantes do planeta ainda são bastante
primitivos, e muitos dos Dressellianos ainda teriam a desvantagem de TL Baixo.
Cavado
Se você deseja jogar com um personagem sem a desvantagem, compre a
desvantagem na criação do personagem ou um nível de cada vez durante o jogo.

Vantagens raciais:
Destemor +2 (+4pts)

Desvantagens Raciais:
Mau temperamento (-10pts)

Habilidades gratuitas:

Língua – Dressellese; Conhecimento da área - Dressel Ajuste de atributo:


+1 ST (+10 pontos); +2 DX (+40 pontos); -1 QI (-20pts)
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Nenhum
Ajuste de Característica Secundária:
SM-1
Nomes:

Os dresselianos preferem um nome dado, tradicionalmente derivado de parentes Origem:


próximos ou amigos. Exemplos de nomes incluem Dreefa, Errillan, Leerayem, Malastare
Orrimaarko, Parskeer, Pyrron Nox, Reeft e Tremorra.

Nível técnico:

Descrição: 10 – TL Baixo -1 (-5pts)

Duzentos anos antes da Batalha de Yavin, os Dressellians eram simples caçadores


Vantagens raciais:
em busca de comida na natureza. Dois séculos depois, eles evoluíram para uma
sociedade florescente de nível industrial com um governo de coalizão frouxo. O Braquiador (+5pts); Membros Extras – Manipuladores de Pés, -30% (+14pts);
Império deu uma escolha: escravidão ou morte. Para surpresa do Império, muitos Tolerância G melhorada (+10pts)
Dressellians escolheram a morte, ainda que em combate. Os Bothanos forneceram
armas à resistência Dresselliana, e puro desafio e tenacidade permitiram que a Desvantagens Raciais:
“escória alienígena primitiva” expulsasse os invasores imperiais de seu mundo.
Bully (-10pts); Mau temperamento (-10pts); Egoísta (-5pts); Estigma social -
Raça Inferior (-5pts)

Habilidades gratuitas:
Dressellians se juntou à Aliança Rebelde pouco antes da Batalha de Endor, e
desde então membros da espécie foram vistos em todos os cantos da galáxia Linguagem – Cavado. Poucos Dugs se preocupam em aprender o Básico, e
civilizada. Dressel juntou-se à Nova República logo após a derrota do Império, aqueles que o fazem podem falar apenas com pouca dificuldade. Eles raramente
embora geralmente seja necessário alguma persuasão dos Bothanos para levá- fazem isso, no entanto, esperando forçar os outros a reconhecer a sociedade Dug,
los a se preocupar com assuntos que afetam a galáxia em geral. fazendo-os aprender sua língua nativa; Conhecimento da Área – Malastare.

A invasão Yuuzhan Vong alimentou a paixão Dresselliana pela liberdade. Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade
Dressellianos em todos os lugares, desde pilotos de cargueiros solitários até os Racial: Veja a vantagem do Brachiator para mais habilidades gratuitas.
fortes defensores de Dressel, se opõem a esses opressores galácticos a cada
passo, ajudando a evacuar ou defender as colônias da República. Nomes:

Exemplos de nomes incluem Drodwa, Flugo, Gorlok, Langro Dis, Luvagwa,


Dressellians são solitários ferozmente independentes por natureza. Seus primeiros Pugwis, Rewulga, Sebulba e Sloor.
encontros com outras espécies (como os Humanos do Império Galáctico) deixaram
uma impressão duradoura, e eles geralmente desconfiam de “forasteiros”. A Descrição:
maioria dos Dressellians tem uma grande consideração por Bothans, no entanto, Dugs são uma espécie de pequenas criaturas arbóreas com uma merecida
dada a história de paz compartilhada pelas duas espécies. reputação de brutalidade desnecessária e extrema mesquinhez. Evoluir nas
Embora egoístas e rápidos em se enfurecer, os Dressellians são leais aos outros copas das árvores em seu mundo de alta gravidade de Malastare (1.7G) os tornou
que os ajudaram e não pediram nada em troca. ágeis e fortes.
Poucos Dugs desejam deixar Malastare, preferindo permanecer em seu planeta
Dressellians têm cabeças alongadas sem pêlos, carne enrugada e corpos duros. natal, onde lutam para manter o controle de suas terras nativas no continente
A pele enrugada lhes rendeu o apelido insensível de “cara de ameixa”, ao qual ocidental do mundo.
todos os dressellianos se ofendem.

- 120 -
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Dugs se veem como guerreiros em apuros, sempre lutando pelo que é deles por (+5pts); Selado (+15pts); Tolerância de Temperatura (+35pts);
direito, mas sempre sendo derrotados por todos os outros na galáxia. Seu primeiro Tolerância à Radiação – Divisor 100 (+30pts); Não come e bebe (+20pts); Não
contato com alienígenas ocorreu quando os Gran estabeleceram uma colônia em Respira (+20pts); Pernas Extras (+10pts)
Malastare, desencadeando uma longa e brutal guerra. A República resolveu a
disputa em favor dos Gran, empurrando os Dugs para as margens políticas e Desvantagens Raciais:
econômicas de seu próprio mundo. Este foi apenas o primeiro de uma longa série
Segredo – Planeta natal (-5pts), falha genética (-10pts)
de confrontos com alienígenas. Os Dugs responderam com pena de si mesmos,
mas em troca, o resto da galáxia sentiu mais desgosto e decepção. Sabendo que
Habilidades gratuitas:
ninguém mais quer ter nada a ver com eles, os Dugs desenvolveram uma cultura
abertamente auto-congratulatória. Cada Dug reivindica ascendência que inclui Idioma – Duinuogwuin (Um idioma de sibilantes sibilantes e rosnados guturais que
heróis e patriotas lendários. outras espécies não podem duplicar com suas cordas vocais insignificantes);
Conhecimento da área – Duinuogwuin.

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Dugs são adversários, depreciativos, egoístas, intimidadores e temperamentais,
Duinuogwuin obtém a habilidade Navegação - Hiperespaço com IQ+4 (+16pts)
especialmente em torno de alienígenas. Mesmo dentro de sua própria sociedade,
eles tendem a empurrar outros que consideram fracos enquanto se submetem a
seus superiores óbvios.
Nomes:

Dugs possuem quatro membros fortes e aracnídeos, barbatanas de orelha e uma Exemplos de nomes são Ir'cara'shuhl, Shalyx'har'zan, Vir'anax'sath, Zephata'ru'tor'
postura incomum que os ajuda a balançar entre as árvores de seu planeta natal. e Flax'Supt'ai.
Eles usam seus membros superiores como pernas e seus membros inferiores
como braços. Dugs machos têm abas soltas de pele ao redor do pescoço que Descrição:
inflam durante as chamadas de acasalamento. Machos e fêmeas cavados são do
Muitas vezes chamados de “Dragões Estelares”, os Duinuogwuin são enormes
mesmo tamanho, aproximadamente 3 pés 2 de altura.
multipedes serpentinos com asas diáfanas. A maioria dos Dragões Estelares
encontrados na galáxia tem em média 9 metros de comprimento, embora
Notas:
espécimes dez vezes maiores tenham sido encontrados.
Um Dug chamado Sebulba pode ser visto no Episódio I: A Ameaça Fantasma.
Em qualquer mundo, exceto naqueles com gravidade extremamente baixa, seria
impossível para as delicadas asas dos Duinuogwuin suportar o esforço de levantar
PC: seus corpos maciços contra a força da gravidade; portanto, parece provável que
seus corpos escondam algum órgão que funcione como mecanismo de repulsão.
Modelo PC

Ajuste de atributo +30 Como os xenobiólogos nunca tiveram a oportunidade de estudar a anatomia de
Ajuste de característica secundária Duinuogwuin, essa teoria é puramente hipotética.
Nível técnico 0
Vantagens raciais -5
Desvantagens Raciais +29 -30
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0 Duinuogwuin tem a capacidade de voar pelo espaço. Para enfrentar o vácuo sem
TOTAL +24
equipamentos de proteção, os Dragões Estelares podem reciclar água e oxigênio,
bem como selar hermeticamente seus corpos contra a perda dessas necessidades.
Sua fisiologia auto-suficiente também lhes permite sobreviver em ambientes
Duinuogwuin planetários hostis.

Duinuogwuin pode exalar gases superaquecidos capazes de queimar ou derreter


qualquer coisa que não seja plastisteel. A capacidade de gerar tal calor sugere
que os Duinuogwuin têm algum método de gerar imensas quantidades de energia,
possivelmente algum tipo de fusão a frio orgânica.

Quando dois Dragões Estelares se acasalam, a chance é grande de que a prole


não seja inteligente. Tais criaturas tornam-se monstros delirantes que os pais
devem destruir ou isolar. Essa suposta falha genética pode explicar o número de
cientistas Duinuogwuin interessados em desfazer a enfermidade hereditária da
Ajuste de atributo: espécie através do estudo da física nuclear e da genética biológica.
+7 ST (+28pts); +3 QI (+60pts); +7 HT (+70pts)

Ajuste de Característica Secundária: Os Duinuogwuin são isolacionistas inteligentes, sábios e nobres que valorizam
SM+6 sua solidão e privacidade, embora gostem imensamente da companhia um do
outro. Embora detestem a violência, os Dragões Estelares não se esquivam de
punir os merecedores. Por viverem muito tempo, os Dragões Estelares raramente
Planeta/Sistema de Origem:
se assustam ou se surpreendem com as ações dos outros.
A localização do planeta natal dos Duinuogwuin permanece um mistério, exceto
talvez para os Dragões Estelares mais antigos. Os membros da espécie são
conhecidos por habitar planetóides inóspitos, bem como mundos hospitaleiros, Os Dragões Estelares são reservados sobre seus passados e tratam perguntas
como Barab I, Cona e Iego. Para fins de jogo, o planeta natal dos Duinuogwuin é sobre sua natureza e fisiologia com indiferença educada na melhor das hipóteses.
chamado Duinuogwuin. Devido à natureza cósmica de suas contemplações, muitos Duinuogwuin tendem
a ser distraídos e preocupados.
Nível técnico:
11
Os Dragões Estelares são cobertos com grandes escamas que lhes dão uma
aparência reptiliana, mas suas orelhas flexíveis são distintamente de mamíferos,
Vantagens raciais:
seus esternos de quilha afiada e músculos peitorais superdesenvolvidos são de
Vida útil estendida +6 (+12 pts); Resistência a Dano - Escalas aves e seus corpos segmentados são artrópodes. Duinuogwuin tem um par de
(DR14/Físico e Energia) (+140pts); Voo (Voo Espacial, Asas, +25%) (+50pts); pernas por segmento do corpo, enquanto suas asas diáfanas e diáfanas estão
Ataque Extra – Mandíbulas (+25pts); Atacante – Mandíbulas presas à porção superior de cada segmento (a envergadura geralmente é uma
(Piercing, Arco Limitado, -40%) (+4pts); Garras – Garras Longas (+11pts); Ataque vez e meia o seu comprimento). Um Duinuogwuin segura o corpo
Inato – Burning +3 (+15pts); Suporte a vácuo

- 121 -
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segmento mais próximo de sua cabeça ereto, e as pernas neste segmento têm Descrição: Os
evoluído para uso como braços e mãos.
Duros são humanóides altos e sem pelos do sistema Duro.
Durante a era da República Velha, o planeta Duro tornou-se cada vez mais poluído até
As escamas no rosto de um Dragão Estelar são tão finas que se assemelham a pele de chegar a um ponto em que não podia mais suportar a vida. Os Duros constroem
seixos, e as íris dos olhos de um Dragão Estelar brilham como se estivessem cobertas fazendas automatizadas e a população foi constantemente transferida para as 20
de purpurina, enquanto as formas das pupilas são irregulares e variam de acordo com o estações espaciais em órbita.
humor do Duinuogwuin. As escamas do Star Dragon são basicamente cinza, embora
essa coloração varie muito dentro desse tom, de branco sujo a prata, azul pálido a preto. Os Duros foram uma das primeiras espécies a se tornar uma grande influência na
república galáctica e, no passado, muitos estudiosos respeitados creditaram aos Duros
a criação do primeiro hiperpropulsor.
Embora esta teoria tenha caído em desuso à medida que as filosofias centradas nos
Observação:
humanos do Império se estabeleceram nos círculos acadêmicos, não se pode negar que

PCs Duinuogwuin não são recomendados. os Duros viajam entre as estrelas pelo menos tanto quanto os humanos.

PC:
Os Duros parecem ter uma afinidade natural com as viagens espaciais. Muitos deles
Modelo PC
Atributos +158 possuem uma compreensão inata dos fundamentos matemáticos dos cálculos
Nível técnico astrogacionais, e muitos contos são trocados em cantinas sobre astrogatores de Duros
Vantagens 0 +392
calculando as coordenadas para saltos supostamente impossíveis em suas cabeças.
Desvantagens -15
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +16 Embora não tão numerosos quanto os humanos, os Duros são quase tão onipresentes;
TOTAL 551 todos, exceto os menores assentamentos no espaço conhecido, apresentam populações
de Duros.

duro As espécies Duros existiram em outros mundos isoladas do resto de sua espécie,
evoluindo em direções ligeiramente diferentes das espécies de base. As espécies mais
populosas e conhecidas perto de Duros são os Neimoidians, um povo raramente
encontrado durante a era da rebelião.

Um Duros tende a ser intenso e aventureiro, sempre procurando aprender o que está no
final do próximo salto no hiperespaço. Eles são pessoas orgulhosas, autossuficientes,
divertidas e que também têm uma tendência ao gregário.

Duros têm olhos grandes e bocas largas e sem lábios que dominam seus rostos sem
Ajuste de atributo: nariz. Sua cor de pele varia de azul-acinzentado a azul profundo. A cor da pele de um
-1 ST (-10pts) Duro pode mudar para verde quando ele está se sentindo doente.

Ajuste de Característica Secundária:


Notas:
Nenhum
Muitos Duros podem ser vistos na cantina de Mos Eisley no Episódio IV – Uma Nova
Esperança.
Origem:
duro
PC:

Modelo PC
Nível técnico:
Ajuste de atributo -10
0
11 Ajuste de característica secundária
Nível técnico 0

Vantagens raciais 0

Desvantagens Raciais 0
Vantagens raciais:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +3
Nenhum TOTAL -7

Desvantagens Raciais:
Nenhum Ebranita
Habilidades gratuitas:

Linguagem – Durose; Conhecimento da área – espaço Duro ou Duro


estações.

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade

Racial: Todos os Duros obtêm a habilidade Navegação – Hiperespaço no IQ (+2pts) e


Pilotar – Nave Espacial de Baixo ou Alto Desempenho no DX-1 (+1pt) (veja BS página
214 para este DX-/ habilidade baseada em QI).

Nomes:

Os Duros preferem um nome ou um nome seguido por um sobrenome. Na maioria dos


casos, os sobrenomes só são adotados quando o nome dado é comum. Exemplos de
Ajuste de atributo:
nomes incluem Ellor, Ellors Madak, Krudar, Lai Nootka, Areta Bell, Baniss Keeg, Bringe,
Phobos, Chachi, Kir Vantai, Chidee, Croig, Dassid, Dustangle, Oso Nim, Dustini, Geneer, +1 ST (+10 pontos); +1 DX (+20 pontos)
Hav, Leslomy Tacema, Hes Glillto, Jiuk'chtna, Jivis, Kadlo, Monnda Tebbo, Ohwun
DeMaal, Rana, Toryn, Dorai, Klis Joo e Jenssar SoBilles. Ajuste de Característica Secundária:
Nenhum

- 122 -
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Planeta/Sistema de Origem:
Ebra Elom
Nível técnico:

0 – TL baixo -11 (-55pts)

Vantagens raciais:

Armas Extras +4 (+40pts); Braquiador (+5pts)

Desvantagens Raciais:

Mau temperamento (-10pts); Senso de Dever – Pequeno Grupo (família, clã) (-


5 pontos); Fobias – Tecnofobia (-5pts ou -15pts quando TL fica acima de 4) Ajuste de atributo:

+1 ST (+10 pontos); -1 DX (-20pts); +1 QI (+20pts)

Habilidades gratuitas:
Ajuste de Característica Secundária:
Idioma – Ebranês (Um idioma de buzinas, rosnados e gemidos. SM-1
Ebranese escrito usa uma representação pictográfica primitiva de eventos passados.);
Conhecimento da Área - Ebra
Origem:
Elom
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Nenhum
Nível técnico:

Nomes: 0 TL baixo -11 (-55pts)

Boda Etaan, Groex Gal, Eretha Narra, Rith Tar'rak, Erox Vor'an.
Vantagens raciais:

Garras – Garras Afiadas (+5pts); Resistência a Dano - Pele Grossa


Descrição:
(DR2/Físico) (+6pts); Visão Noturna 1 (+1pt)
Ebranitas são humanóides de seis braços habilidosos em escalar. Eles habitam os
grandes desfiladeiros e redes de cavernas de seu planeta natal e usam clavas, arcos e
Desvantagens Raciais:
fundas para caçar comida.
Gordura (-3pts); Credulidade (-10pts); Pacifismo - Apenas Autodefesa (-

As famílias ebranitas se unem como clãs chamados thildas, cada um composto por 20 a 15 pontos); Cegueira diurna (-10pts)

30 famílias que trabalham juntas e se protegem. Todos os Ebranitas têm a insígnia de


Habilidades gratuitas:
seu clã tatuada no braço esquerdo superior ao nascer, e permanecem leais às suas
respectivas thildas até a morte. Um conselho, ou gantar, lidera cada thildas. O líder do Idioma – Elom e Elomin (+4pts) (A estrutura da boca do Elom dificulta que eles falem
clã, ou fyaban, é tipicamente um ancião ebranita. qualquer outro idioma e só podem aprendê-los até Broken e leva o dobro do tempo para
aprender um novo idioma.); Conhecimento da área - Elom

Os ebranitas foram praticamente ignorados pela Velha República. Quando o Império


assumiu o controle de Ebra, os capatazes imperiais colocaram os primitivos Ebranitas
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
para trabalhar nas minas de petróleo. Alguns escaparam e se juntaram à Aliança Rebelde.
A ocupação imperial ensinou o ebranita médio a ser cauteloso com forasteiros e Elom obtém a habilidade Survival – Arctic em Per -1 (+1pt)

desconfiar de tecnologia estrangeira.


Nomes:

Os ebranitas são ferozmente leais à sua família e ao seu clã, nessa ordem. Sua Descrição:
desconfiança geral da tecnologia pode ser superada com o tempo. Desde a Batalha de
Eloms habitam nas profundezas da Superfície de um mundo com o mesmo nome. Apesar
Endor, mais ebranitas aprenderam a superar suas reservas em relação aos forasteiros,
de sua aparência selvagem e temível, eles são uma espécie tranquila e pacifista de
e aqueles cujas famílias foram aniquiladas sob o domínio imperial fizeram novas vidas
herbívoros rigorosos.
dentro da sociedade galáctica maior.
A existência dos Eloms permaneceu desconhecida mesmo depois que a Velha República

fez contato com uma espécie tecnologicamente mais avançada (os Elomin) vivendo na
Os ebranitas são geralmente engenhosos, tenazes e rápidos para se enfurecer.
superfície. Acreditava-se que os Eloms morreram quando o ambiente do mundo se
transformou em seca permanente. Os Elomin descobriram as comunidades subterrâneas
Ebranitas têm seis braços fortes, cada um terminando em uma mão de seis dedos.
de Eloms durante um acidente de mineração.
Eles têm pés largos e chatos, uma cabeça afilada, sem pêlos, sem orelhas visíveis e
olhos sem pupila. A ebranita adulta tem cerca de 4,8 pés de altura.
Inicialmente, os Elomin viam os Eloms como animais facilmente treináveis e os usavam
como mão de obra escrava barata em suas minas, mas quando os xenosociólogos da
Ebra, o segundo planeta do sistema Douse (localizado na Orla Média), é coberto por
Velha República estudaram os Eloms, ficou claro que eles eram sencientes.
altas montanhas separadas por desfiladeiros. Os Ebranitas são perfeitamente adaptados
para se movimentar neste terreno e criaram assentamentos em cavernas situadas nas
paredes do cânion.
Apesar das objeções dos Elomin, a República Velha impôs tratados que deram aos
Eloms direitos territoriais tanto aos túneis subterrâneos quanto às terras acima deles. O
ressentimento Elomin logo passou, no entanto, em face da aceitação de braços abertos
Observação:
que desfrutavam dos Eloms pacíficos e não sofisticados.

PC: Além disso, os Eloms não tinham interesse em se envolver com os negócios de fora do
Modelo PC mundo dos Elomin, mas estavam contentes em viver como viviam por incontáveis
Atributos +30
séculos. Na maioria das vezes, os Elomin estavam mais do que felizes em deixar os
Nível técnico -55
+45 Eloms em suas cavernas.
Vantagens
Desvantagens -20
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades 0
As atitudes de muitos Eloms mudaram um pouco quando o Império revogou todos os
TOTAL 0
tratados estabelecidos pela Velha República em Elom e escravizou os Elomin para
minerar lommite. Jovens Eloms em particular
- 123 -
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Habilidades gratuitas:
foram perturbados pelos maus tratos das tropas imperiais de seus vizinhos, então
eles começaram a lutar para libertar seu mundo. Inicialmente, os Eloms apenas Idioma – Elomin; Conhecimento da área - Elom
libertaram alguns Elomin de minas isoladas, mas depois que a Aliança Rebelde
enviou comandos para ajudar os Eloms, campos de escravos inteiros
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
desapareceram nas cidades Elom escondidas no centro de labirintos profundos.
Elomin obtém a habilidade Matemática – Estatística em IQ+2 (+12pts)

Após a criação da Nova República, vários jovens Eloms deixaram suas vidas Nomes:
subterrâneas para buscar sua fortuna na superfície de seu planeta natal ou mesmo Os Elomin preferem um único nome próprio, às vezes seguido por um ou dois
entre as estrelas. nomes adicionais. Esses sobrenomes adicionados denotam posição e estatura
social, e são adotados apenas por indivíduos de prestígio.
Eloms são ambiciosos e altamente inteligentes, mas muitas vezes subestimam a Exemplos de nomes incluem Brafid, Rennimdius B'thog Indriummsegh, Verrinnefra
capacidade para o mal que existe em outras espécies. B'thog Indriummsegh, Monjai, Notoganarech, Rattagegach, Theosidicc Sirrap
Eles são frequentemente manipulados para se envolverem com atividades ilegais. Treblif e Laerron Woern.
Eloms são generosos, descontraídos, rápidos em perdoar e ansiosos para aprender
habilidades e ofícios úteis.

Descrição: Por
Eloms são bípedes mamíferos atarracados com pele oleosa e camadas de gordura
projetadas para capturar a umidade. Suas mãos e pés têm garras em forma de vários séculos, a galáxia acreditou que os Elomin eram os únicos sencientes no
gancho que são ideais para cavar e têm dedos preênseis em cada pé. Seus olhos mundo gélido do deserto Elom. Quando a República Velha visitou Elom pela
pequenos e redondos são sensíveis à luz brilhante e são colocados nos extremos primeira vez um século antes da Ascensão do Império, os Elomin foram divididos
de um rosto largo dominado por duas presas afiadas e duras como pedra e em nações políticas separadas, usaram motores de combustão interna e armas de

mandíbulas grossas que os Elom usam para armazenar o excesso de comida. Eles arremesso lento, e mal conseguiram lançar satélites em órbita. Blasters, repulsorlifts
são seres robustos que têm em média 4,9 pés de altura quando adultos. e naves estelares estavam além de qualquer coisa que os Elomin jamais
imaginaram.
Eles adotaram rapidamente a tecnologia avançada que os especialistas do primeiro
Notas: contato escolheram compartilhar com eles. Quando a Guerra Civil Galáctica
eclodiu, os Elomin eram participantes ativos na economia galáctica.
Um Elom pode ser visto no Palácio de Jabba no Episódio VI – O Retorno de Jedi.

PCs Elom não são recomendados.


O mundo de Elom é rico em depósitos de lommite, um mineral usado na fabricação
de transparisteel. Lommite tornou-se uma mercadoria procurada, e os Elomin
PC: foram astutos o suficiente para entrar em acordos de mineração com construtores
Modelo PC de navios de fora do mundo que não prejudicariam o meio ambiente de seu mundo.
Ajuste de atributo +10
Ajuste de característica secundária
Nível técnico 0 -55
Vantagens raciais +12 Culturalmente, os Elomin tentam descobrir ou criar ordem em todas as coisas.
Desvantagens Raciais -38
Eles veem o universo como um quebra-cabeça lógico organizado e se esforçam
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +1
TOTAL -70 para encontrar as peças e trazê-las para seus lugares lógicos.
Quando confrontados com algo que não se encaixa no padrão que eles definiram,
eles podem tentar redefinir o padrão, mas são igualmente propensos a tentar

Elomin ignorar os detalhes discordantes. Tal foi o caso quando os Elomin descobriram
pela primeira vez a existência dos Eloms que vivem no subsolo, outra espécie
senciente nativa de seu mundo. Os Elomin primeiro negaram a existência dos
Eloms e depois negaram que fossem sencientes. Não foi até que a Velha República
concedeu aos Eloms todos os direitos dos sencientes sob suas leis e os Eloms
ajudaram os Elomin a resistir à opressão imperial durante a era da Rebelião que
eles reconheceram plenamente a existência e a independência de seus vizinhos.

Os Elomin têm dificuldades em se relacionar com outras espécies, que consideram


perpetradoras do caos. Eles se destacam como pilotos, navegadores e pensadores
teóricos, desde que possam operar independentemente ou com outros Elomin.
Eles se davam bem com os Woostoids e outras espécies que valorizam a lógica e
a ordem tanto quanto eles, mas os Elomin consideram lidar com humanos e outros
seres ilógicos um exercício de frustração.
Ajuste de atributo:
-1 ST (-10pts)
Os Elomin são humanóides esbeltos com quatro saliências semelhantes a chifres
no topo de suas cabeças e orelhas grandes que se afilam em pontas. As cores da
Ajuste de Característica Secundária:
pele variam de vermelho brilhante a preto profundo, e seus olhos aparentemente
Nenhum
sem pupila são geralmente azuis ou vermelhos brilhantes.

Origem: Notas:
Elom
A partir de cinco anos após a Batalha de Endor, Elomin eram membros ativos das
forças armadas da Nova República, com Elomin encarregado das forças-tarefa.
Nível técnico: Uma força-tarefa Elomin em particular foi destruída pelo Grande Almirante Thrawn
11 perto do sistema Obroa-Skai. Thrawn aproveitou a aversão da espécie à desordem
para desorientá-los com uma simples manobra de fechamento de Marg Sabl.

Vantagens raciais:
Nenhum
PC:
Modelo PC
Desvantagens Raciais: Ajuste de atributo -10

Ajuste de característica secundária


Fobias – Xenofobia (-10pts) Nível técnico 00

- 124 -
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Vantagens raciais
Desvantagens Raciais 0
-10 +12 Em'liy nascem sobreviventes, criados para caçar cada pedaço de comida e lutar por
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
TOTAL -8 cada gota de água. Eles não tomam nada como garantido e tendem a possuir uma
abordagem fatalista em relação à vida. Eles não esperam favores e expressam apenas
desprezo pelos preguiçosos, mimados ou dominadores.

Em'liy
Os Em'liy têm corpos musculosos com pele que varia de amarelo-bronzeado a laranja
e azul. Eles usam seus finos cabelos escuros em longos topetes para mostrar o status
de casta e inspirar medo nos inimigos. O número de topetes varia de nenhum a três,
dependendo da casta.
Caso contrário, seus corpos são sem pêlos.

Eles têm uma distinta falta de características faciais; seus rostos lisos, sem nariz e
sem orelhas mostram pouco em termos de órgãos sensoriais. Eles têm olhos pequenos
e redondos, sem pálpebras ou cílios, e suas aberturas de boca finas são quase sem
lábios. Uma fina camada de pele permeável a gás cobre seus órgãos auditivos e
olfativos para protegê-los do sol quente, vento forte e tempestades de areia de seu
planeta natal.

Espírito de Batalha:
Ajuste de atributo:
Uma vez por dia, concentrando-se em sua mente no combate, um Em'liy pode entrar
+1 HT (+10pts)
no Espírito de Batalha. Nesse estado, o Em'liy ganha temporariamente +2 ST, Esquiva
Aprimorada +1, +2 Vontade e +2 FP.
Ajuste de Característica Secundária:
Nenhum O Espírito de batalha dura um número de turnos igual a 5 + o valor de HT do Em'liy.
Um Em'liy pode encerrar o Espírito de Batalha a qualquer momento voluntariamente
Planeta/Sistema de Origem: (como uma manobra livre). Ao terminar o Espírito de batalha, o Em'liy fica fatigado (-2
ST, -2 DX, não pode correr, encarregado de fazer ataques totais) por um número de
Shalyvane
turnos igual ao tempo gasto no Espírito de batalha ou o resto do encontro de combate,
o que for mais longo.
Nível técnico:

10 TL Baixo -1 (-5pts)
Enquanto estiver no Espírito da Batalha, um Em'liy não pode usar perícias ou
Vantagens raciais: habilidades que exijam paciência ou concentração.

Destemor +1 (+2pts); Habilidades Modulares – Espírito de Batalha (7 vagas, mental e


Observação:
física, +100%) (+50pts); Sentido Protegido - Protegido
Visão e Audição +1 (+10pts)
PC:
PC
Desvantagens Raciais: Modelo
Atributos +10
Código de Honra – Código dos Guerreiros (-10) Nível técnico -5
Vantagens +62
Desvantagens -10
Habilidades gratuitas:
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +2
TOTAL +59
Idioma – Em'liy; Conhecimento da área - Shalyvane

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidades Etti


Raciais: Obtenha a habilidade Sobrevivência – Deserto em Per-1 (+1pt) e a habilidade
Furtividade em DX-1 (+1pt).

Nomes:

Evir'zan, Jelevos, Ji'kata, Karien, Neth, Shanzar e Tez'ra.

Descrição: As

forças imperiais expulsaram os Em'liy, a espécie dominante de Shalyvane, de suas


cidades. Um povo desgraçado, sem casa e sem recursos para reconstruir cidades, os
Em'liy se sentiam indignos de um nome e simplesmente se chamavam de “nômades”.
Difamados e desabrigados por anos, os Em'liy evoluíram para um povo resistente e
tenaz que só recentemente começou a reconstruir sua capital e explorar a galáxia.

Ajuste de atributo:

Irritados Em'liy são inimigos perigosos e amigos leais. Eles não são facilmente -1 ST (-10pts)
impressionados; aqueles que os impressionam têm aliados para a vida.
Guerras inteiras terminaram porque um general Em'liy impressionou suficientemente Ajuste de Característica Secundária:
outro no decorrer da batalha. Desde que caíram em desgraça, no entanto, grande Nenhum
parte de sua arrogância os deixou, substituídos por sentimentos de perda e inquietação.
Os Em'liy são guerreiros mortais, com uma ferocidade em batalha inigualável por
muitas espécies de guerreiros. Observadores rotularam esse comportamento de Planeta/Sistema de Origem:

“berserker” de ferocidade, embora isso não seja totalmente preciso. Os Em'liy Etti IV
guerreiros se entregam completamente à luta, deixando que o curso da batalha defina
suas ações e pensamentos. Eles controlam sua própria ação, mas o Espírito de Nível técnico:
Batalha ajuda a refinar esse controle. 11

- 125 -
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Vantagens raciais: Desvantagens Raciais:

Aparência – Atraente (+4pts); Sentido da Moda (+5pts) Curioso (-5pts)

Desvantagens Raciais: Habilidades gratuitas:

Gostos – Luxo (-1pt); Magro (-5pts) Idioma – Ewokese (Eles não têm forma escrita de sua língua); Conhecimento da Área
– Floresta Lua de Endor; Pilotagem – Ewok Glider em DX-2 (0pts).
Habilidades gratuitas:

Idioma – Etti; Conhecimento da Área – Etti IV


Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: Racial: Os Ewoks têm habilidade de Sobrevivência – Floresta em Per (+2pts); Habilidade

Nenhum
de rastreamento em Per (+2pts).

Nomes:
Nomes:
Os Ewoks têm um único nome. Esses nomes geralmente têm significado religioso ou
tribal e são quase compostos de duas sílabas (como grande parte da língua Ewok).
Descrição: Os
Os guerreiros de uma certa tribo Ewok têm nomes seguidos pelo honorífico Warrick,
Etti eram uma espécie quase humana nativa do Núcleo Galáctico.
talvez em homenagem ao lendário guerreiro Ewok com esse nome. O principal
Eles fugiram da perseguição no Núcleo e se estabeleceram em Etti IV em AR 5.000.
guerreiro de uma tribo tem o “W” adicional. colocado entre seu nome próprio e a
denominação Warrick. Exemplos de nomes incluem Arbo, Asha, Weechee, Bozzie,
Wicket W. Warrick, Latara, Chirpa, Deej, Graak, Ebab, Erpham Warrick, Grael, Gwig,
Os Etti são uma raça que se preocupa apenas com a aparência externa e a aquisição Kaink, Wiley, Kamida, Pondo, Widdle, Kazak, Zephee, Keoulkeech, Logray, Kneesaa,
de maior luxo. Etti, embora geneticamente humanos, tendem a ter um físico mais
Bandi, Leeni, lumat, Mookiee, Malani, Nippet, Salina, Norky, Paploo, Ra-Lee, Ponto,
leve e menos musculoso do que a norma humana, possivelmente como resultado de
Romba, Shodu, Teebo, Tippet, Batcheela, Warok, Warwick, Willy, Winda, Chukha-
gerações de vida mimada. Sua carne é relativamente macia e pálida, e seu cabelo
Trok, e Zarac.
está entre os mais finos de sua região. Etti muitas vezes têm feições aquilinas, dando-
lhes um ar altivo de superioridade.

Observação:
Descrição:
Os Etti vêm de Shadows of the Empire, um cenário d6 da WEG.
Ewoks são onívoros inteligentes nativos de uma das luas que orbitam Endor. Antes
da Batalha de Endor, sua existência era quase inteiramente desconhecida, exceto
entre um punhado de batedores imperiais e xenobiólogos.
PC:

Modelo PC
Atributos -10
Nível técnico 0
Ewoks são organizados em tribos que vivem em árvores. As ocupações tribais são
Vantagens +9 baseadas no gênero. Os machos caçam, forrageiam e fabricam armas, enquanto as
Desvantagens -6 fêmeas criam os filhotes e lidam com outras tarefas domésticas. A cultura Ewok gira
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades 0
em torno de crenças animistas complexas envolvendo as árvores gigantes da lua da
TOTAL -7
floresta. As florestas de Endor são tão grandes em suas histórias quanto em suas
vidas.

Ewok Embora tecnologicamente primitivos, os Ewoks são inteligentes, curiosos e inventivos.


Eles são especialistas em criar ferramentas, armadilhas e outras engenhocas usando
madeira, tecido, trepadeiras e pedras. Quando apresentados às máquinas, eles são
ariscos e cautelosos, mas a curiosidade dos Ewoks logo supera o medo, levando a
experimentações selvagens e inventivas. Ewoks podem eventualmente aprender a
operar qualquer item de tecnologia.

Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos e corajosos, embora possam ter medo
de coisas estranhas e novas.

Ewoks são bípedes peludos que medem cerca de 3 metros de altura. Sua pelagem
grossa varia muito em cor e padrão. Eles costumam usar capuzes, penas decorativas
e ossos de animais.

Ajuste de atributo: Notas:

-2 ST (-20pts); +1 DX (+20 pontos); -1 QI (-20pts); -1 HT (-10pts) Ewoks podem ser vistos no Episódio VI - O Retorno de Jedi e em As Aventuras de
Ewok –Caravan of Courage/The Battle for Endor.
Ajuste de Característica Secundária:
PC:
-1 Movimento Básico (-5pts); SM-2
Modelo CP

Ajuste de atributo -30


Origem: Ajuste de característica secundária -5

Lua da floresta de Endor Nível técnico -40


Vantagens raciais +31
Desvantagens Raciais -5
Nível técnico: Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +4
TOTAL -45
3 (4) TL baixo -8 (-40pts)

Vantagens raciais:

Sentido Agudo – Olfato Agudo +3 (+6pts); Camaleão 1 (+5pts);


Cheiro Discriminatório (+15pts); Resistência a Dano - Pele
(DR1/Físico) (+5pts)

- 126 -
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disseminação do agente biológico bombardeando a cidade que abrigava a
caído instalação. Mais de 200.000 Falleen foram mortos, mas o planeta sobreviveu.
Ainda assim, muitos Falleen guardam ressentimentos em relação aos Humanos
e aos Imperiais em particular.

Os plebeus caídos encontrados fora do mundo quase sempre fazem parte de


uma comitiva liderada por um nobre ou diplomata Falleen.

Depois que os Yuuzhan Vong invadiram a galáxia, os Falleen foram forçados


a fugir dos invasores alienígenas, que subjugaram seu planeta natal logo após
a Batalha de Fondor.

Falleen são bem-educados, autoconfiantes e motivados para o sucesso.


Mesmo na pior das hipóteses, eles possuem carisma inegável e inabalável. Às
vezes, seu senso de superioridade os torna arrogantes e sedutores, mas
Falleen também pode ser sensível e compassivo.
Ajuste de atributo:
+1 QI (+20 pontos); +1 HT (+10pts)
Seus corpos ágeis são cobertos com escamas que são tipicamente verde-
escuras ou cinza-esverdeadas, mas a cor flutua para vermelho ou laranja
Ajuste de Característica Secundária:
quando liberam seus feromônios. Machos e fêmeas Falleen são quase idênticos
Nenhum
fisicamente, exceto que a crista espinhosa que desce pelas costas dos machos
é mais pronunciada do que aquela que desce pelas costas das fêmeas.
Origem:
caído
Notas:
Nível técnico: Encontrar um membro da raça Falleen é muito raro e altamente improvável. A
11 corrida é tão rara que o GM pode querer proibir os PCs de jogá-la. Claro que
esta é sempre a opção do GM.

Vantagens raciais:
PC:
Carisma+1 (+5pts); Prender a Respiração +1 (+2pts); Anfíbio (+10pts),
Modelo PC
Feromônios (Aparência – Atraente (Efeito de Área, 4 jardas, Emanação, +30
Ajuste de atributo
Baseado em Sentidos – Olfato, +60%) (+6pts); Aflição Ajuste de característica secundária
Nível técnico
+1 (Efeito de Área, Devassidão, Emanação, Baseado em Sentidos – Olfato,
Vantagens raciais 00
+70%) (+17)); Aparência – Atraente (+4pts) +44 -15
Desvantagens Raciais
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0
TOTAL +59
Desvantagens Raciais:
Sangue Frio (<50°) (-5pts); Intolerância – todos menos Falleen (-10pts)

Habilidades gratuitas: Farghul


Idioma – Falleen; Conhecimento da área - Falleen

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Nenhum

Nomes:

Os Falleen preferem um nome (dado). Exemplos de nomes incluem Xizor,


Xzuhal, Miaxi, Haxim, Azool e Savan.

Descrição:
Os Falleen são uma espécie de humanóides reptilianos do sistema Mid Rim
com o mesmo nome. Eles são amplamente considerados como uma das
espécies esteticamente mais agradáveis da galáxia, com uma aparência Ajuste de atributo:
exótica e poderosas habilidades de criação de feromônios. Enquanto seus -1 ST (-10pts); +1 DX (+20 pontos); -1 HT (-10pts)
feromônios são para atrair parceiros adequados, eles também têm um efeito
pronunciado em outras espécies humanóides, levando muitos a descrever
Falleen como irresistível. Ajuste de Característica Secundária:
Nenhum

Os Falleen não são comumente encontrados fora de seu planeta natal.


Embora exista um pequeno porto espacial de classe estelar em seu mundo e Planeta/Sistema de Origem:
eles sejam tecnicamente capazes de dominar as viagens espaciais, eles nunca Farfin
sentiram o desejo de fazê-lo. Eles se contentam em gerenciar seus próprios
assuntos e se concentrar em seu próprio mundo e cultura, que acreditam ser Nível técnico:
inerentemente superior a tudo o que a galáxia tem a oferecer. Muitos jovens
11
nobres Falleen saem para passar seus anos de adolescência percorrendo a
galáxia, na maioria das vezes não encontrando nada além de confirmação de
sua superioridade inata. Alguns, no entanto, optam por permanecer entre as Vantagens raciais:
estrelas e, durante a era da Rebelião, muitos deles se juntam aos rebeldes. Senso de Moda (+5pts); Carisma +1 (+5pts); Dentes – Presas (+2pts);
Garras – Garras Afiadas (+5pts); Ataque Extra – Cauda (+25pts); Vinculativo
– Cauda +5 (Sem Aparar, Ataque Corpo a Corpo 1-4, -20%) (+8pts); Rapier
Nos primeiros dias do Império, uma instalação imperial de armas biológicas em Wit (+5pts)
Falleen acidentalmente liberou uma praga mortal.
Felizmente para o planeta, Darth Vader conseguiu evitar que o
Desvantagens Raciais:
- 127 -
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Pacifismo - Apenas Autodefesa (-15)


Feorin
Habilidades gratuitas:

Idioma – Farghul; Conhecimento da área - Farrfin

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Nenhum

Nomes:

Breela, Crelfax, Delfas, Lyrrin, Pashira, Rish, Shanifer, Terasa e Terath.

Descrição: Os

Farghul são humanóides felinos do mundo de Farrfin. Os Farghul são muito conscientes
de sua aparência e nunca são vistos em público sem usar a mais alta qualidade de
Ajuste de atributo:
roupas que podem pagar, sem mencionar as últimas modas. Ao visitar outros mundos,
+1 ST (+10 pontos); +1 HT (+10pts)
eles sempre consultam lojas de roupas para que possam se vestir adequadamente.
Quando em Farrfin, eles geralmente usam capas, saias ou calças elaboradas e
decoradas; túnicas, camisas e blusas não fazem parte do traje tradicional de Farghul. Ajuste de Característica Secundária:
Jóias elaboradas, no entanto, são essenciais. SM+1

Planeta/Sistema de Origem:
Desconhecido
Os Farghul preferem confiar em astúcia e trapaça em vez de confronto direto e força.
Algo deu errado em algum lugar ao longo do caminho se um Farghul acabar em uma
Nível técnico:
briga, e é preciso muita provocação para fazer com que alguém perca o bom humor. Um
Farghul tenta falar e subornar antes de recorrer à violência. 11

Vantagens raciais:

Unaging – até 400 anos (+15pts); Visão Noturna 2 (+2 pontos); Em forma -
A única autoridade que um Farghul respeita é a dos Jedi, e eles tendem a ter medo
Muito apto (+15pts); Menos sono (+2pts)
deles. Farrfin tem sido um refúgio para ladrões e patifes desde que os felinóides
contataram a República Velha pela primeira vez. Quando o Conselho Jedi liderou um
esforço patrocinado pela República para limpar várias bases de contrabando e piratas Desvantagens Raciais:

que estavam sufocando o comércio nos sistemas estelares circundantes, a exibição de Reputação -2 – Brutal e Perigoso (-10)
força abalou a cultura Farghul em seu núcleo e deixou uma cicatriz profunda na psique
coletiva dos brincalhões. seres. Desde então, eles suspeitavam dos governos de Fora Habilidades gratuitas:

do Mundo e desconfiavam particularmente do Império. No entanto, eles mantêm sua


Idioma – Feorin
antipatia escondida atrás de fachadas sorridentes e respeitosas. Após a queda do
Império, Farrfin se juntou à Nova República, mas o mundo quase instantaneamente se
tornou um foco de corrupção e esquemas mesquinhos de confiança. Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Nenhum

Nomes:

Bral, Crayl, Dod, Dreyla, Kren, Nor, Nym, Pryn, Sayla e Zun.
Os Farghul em geral têm personalidades brincalhonas e travessas. Eles se deliciam com
trocadilhos, jogos de palavras, truques leves e quebra-cabeças intelectuais. Eles são
Descrição:
bem-humorados, barulhentos e sempre prontos com um sorriso largo e uma piada
terrível. Jogos de azar fraudulentos são passatempos favoritos entre os Farghul, e se Feeorins são humanóides enormes e poderosos encontrados em pequenas colônias em
alguém perceber tal golpe, eles devolvem de bom grado qualquer dinheiro ganho e mundos dispersos da Orla Exterior. Eles são fortes e capazes de realizar atividades
explicam alegremente como consertaram o jogo. Como tal, eles têm uma reputação extenuantes por períodos prolongados sem descanso.
como uma espécie de vigaristas e ladrões impenitentes, e no que diz respeito a aventuras
de Farghul, isso Seu planeta de origem permanece um mistério, mas acredita-se que os colonos Feeorin
abandonaram o mundo há eras após uma mudança climática radical. Os transportes da
não está longe da verdade. colônia se espalharam pelos confins da galáxia em busca de planetas habitáveis. Os
Feeorins que sobreviveram à busca fundaram assentamentos em outros mundos, onde
Os corpos dos Farghul são cobertos de pêlo castanho-amarelado de comprimento médio, geralmente eram vistos como invasores ou catadores. Muitas vezes caçado e erradicado
e têm focinhos pronunciados, presas afiadas e longas caudas preênseis. pelas espécies nativas, a população Feeorin diminuiu. No final da era da Rebelião, menos
Suas mãos que apresentam dedos grossos com garras retráteis e afiadas. de um milhão de Feeorins ainda sobrevivem.

Observação:

Felizmente, Feeorins são uma espécie de vida extremamente longa. Seus metabolismos
PC: também são únicos, porque um Feeorin não “envelhece” como as espécies normais. Em
vez de uma lenta degradação até a morte, os Feeorins parecem ficar mais fortes e mais
Modelo PC
Atributos poderosos até o dia em que morrem, em algum momento entre as idades de 300 e 400
Nível técnico anos.
Vantagens 00
A morte por “velhice” acontece sem qualquer aviso, eles simplesmente caem mortos.
Desvantagens +55
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades

TOTAL -15 0 +40

Ike Humans, Feeorins exibem uma grande variedade de personalidades,


embora muitos exploradores e espaçadores Feeorin sejam considerados rudes e
egoístas. Feeorins às vezes ficam com raiva e são impessoais, raramente se esforçando
para fazer amigos ou

- 128 -
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conhecidos. Eles têm a reputação de serem brutais e perigosos. Os Fia evoluíram para se mover na superfície oscilante e glutinosa de suas
piscinas orgânicas. Eles são espécies atarracadas e pesadas com pés em forma
de remo. Fia tem um senso de equilíbrio aguçado, e a espécie desenvolveu uma
Feeorins são humanóides bem musculosos que medem mais de 7 pés de altura. imunidade vital ao enjoo.
Eles vêm em muitos tons, do preto do carvão ao branco pálido, mas verde, Fia não se sente confortável em terra firme; eles associam uma superfície rígida
amarelo e azul são as cores de pele mais comuns. Eles têm olhos vermelhos e imóvel, particularmente os terrenos baldios mortos fora de seus mares de
brilhantes e gavinhas de meio metro de comprimento que caem das laterais e gelatina, com a própria morte.
da parte de trás da cabeça.
As áreas habitáveis de Galantos são poucas, mesmo para o Fia. A população
Observação: Fian permaneceu escassa, para não sobrecarregar seu ambiente. Meio milhão
de Fia vivem no planeta, com talvez dez mil encontrados em outras partes do
setor Farlax. Quase nenhum Fia vive na galáxia maior fora do núcleo.
PC:

Modelo PC
Atributos +20
Nível técnico Um eremita Fian seria uma visão chocante para seus companheiros. Por isso, o
0
Vantagens número de comunidades no planeta é baixo e muitos mares de gelatina estão
Desvantagens +34
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades
desabitados. As menores aldeias são aglomerados de casas de fibra e pedra
TOTAL -10 0 +44 cercadas por anéis de arbu espinhosos, que protegem os habitantes de skree-
skaters e outros predadores. As maiores cidades, como Gal'fian'deprisi, são
construções modernas que incorporam ferrocrete e transparisteel. Todas as
Fia estruturas Fian são projetadas para se moverem de acordo com a superfície
rolante abaixo delas e podem suportar todos, exceto os mais violentos
“gelquakes”. A Fia obtém grande parte de seu material de construção de minas
nas terras distantes.

A cultura Fian é organizada em torno de dezessete Deuses da Idade, de


Hus'yoyu (do nascimento aos seis anos) a Erio'anum (dos noventa e sete anos
à morte). À medida que um Fia envelhece, ele ou ela adora um novo deus cada
vez que um estágio de vida expira. Muitas vezes, essa mudança na adoração
resulta em mudanças comportamentais significativas. Um Fia que era tímido e
estudioso pode se tornar gregário ou sedutor ao atingir um aniversário marcante.

Observação:

Ajuste de atributo:
PC:
-1 ST (-10pts); +1 DX (+20 pontos)
Modelo PC
Atributos +10
Ajuste de Característica Secundária: Nível técnico
Vantagens 0
SM-1
Desvantagens
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +20 0 0
TOTAL +30
Planeta/Sistema de Origem:
Galantos

Nível técnico:
Filordus
11

Vantagens raciais:
Equilíbrio Perfeito (+15pts); Adaptação ao Terreno – Superfície Gelatina (+5pts)

Desvantagens Raciais:

Habilidades gratuitas:

Idioma – Fian; Conhecimento da Área - Galantos

Ajuste de atributo:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Nenhum
-1 ST (-10pts); -1 DX (-20pts); +1 HT (+10 pontos); +2 Movimento Básico (+10pts)

Nomes:
Ajuste de Característica Secundária:
Jobath Knox e Brabe
SM-1

Descrição: Fia
Planeta/Sistema de Origem:
é uma visão rara na galáxia. Rápidos para correr e lentos para se enfurecer, Filordis
eles são amigáveis entre sua própria espécie, mas cautelosos com estranhos.
Esta espécie atarracada e compacta desfruta de uma maior resistência a lesões
Nível técnico:
e doenças do que a maioria. Os Fia encontrados longe de Galantos são mais
extrovertidos, mas anseiam pela estranha beleza de suas piscinas gelatinosas e 11
ondulantes.
Vantagens raciais:

- 129 -
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Braços extras +2 (manipuladores de pés) (+14pts); Ajuste de atributo:

+1 Vontade (+5pts)
Desvantagens Raciais:

Apetite Incontrolável – Consumíveis (-15pts); Inapto (-5pts); Ajuste de Característica Secundária:


Desvantagem Temporária – Inapto, Movimento Básico, Armas Extras (-19% de 19) (-4pts) SM+1

Planeta/Sistema de Origem:
Habilidades gratuitas:
Congelado

Idioma – Filordiano; Conhecimento da Área - Filordis

Nível técnico:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
11
Nenhum

Vantagens raciais:
Nomes:
Visão Periférica (+15pts); Flexibilidade – Dupla Articulação (+15pts);
Anazzar, Birkalz, Dreevan, Furran, Grizztil, Hizkal, Nirzu, Nuri Gneppe, Surlan e Zebbil.
Pêlo – Pêlo Muito Fino (+1pt); Longevidade (+2pts); Cultural
Adaptabilidade – Adaptabilidade Xeno (Somente após o domínio Imperial) (+20pts)

Descrição:

Filordi (singular: Filordus) se preocupa com duas coisas: tornar seu planeta natal menos Desvantagens Raciais:
hostil e fugir dele. Alguns Filordi preferem fazer o que podem de sua terra natal; assim Honestidade (-10pts); Maníaco Depressivo (Somente após o domínio imperial) (-
eles começaram a terraformação a sério. 20 pontos); Altruísta (-5pts); Veracidade (-5pts)

Habilidades gratuitas:
Resistentes e inteligentes, os Filordi adaptam-se rapidamente às circunstâncias.
Eles são levados ao sucesso, mas parecem incapazes de planejar o sucesso a longo Idioma – Froziano; Conhecimento da área – Froz ou qualquer planeta em que vivem.

prazo. Desta forma, eles são uma espécie míope. Para sobreviver, eles consomem todos
os recursos que aparecem em seu caminho. Freqüentemente, a melhor maneira de
derrotá-los é dar a eles o que eles querem, e depois ir embora antes que eles mudem de Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
ideia. Nenhum

Os Filordi são assexuados e se reproduzem enquanto morrem. Uma semana depois que Nomes:
seu “pai” morreu, um bebê Filordi rasteja do cadáver.
A maioria dos Filordi são persistentes, engenhosos, criativos e implacavelmente Carlisgontoris, Micamberlecto, Rocatrinicel e Scorylance.
Descrição:
oportunistas.
Frozians são humanóides mamíferos que se originaram no planeta Froz. Como os Duros,
os Frozians foram os primeiros apoiadores da Aliança Rebelde. No entanto, o Moff que
Filordi tem 4,8 pés de altura em média e tem seis membros. Dois braços pendem dos
governava seu setor governou com mão pesada, ordenando um ataque a Froz para
ombros de um Filordus. Pernas dianteiras longas e finas crescem de sua área abdominal.
desencorajar a insurreição em outros sistemas. Os Destróieres Estelares reduziram o
Pernas traseiras curtas e curtas se estendem de seus quartos traseiros. Ambas as pernas
belo mundo de árvores e oceanos de baixa gravidade a um globo quase sem vida.
têm dedos em pinça e pés chatos, as pinças estão voltadas para trás nas pernas
dianteiras e para a frente nas pernas traseiras. Em uma briga, um Filordus geralmente
se agacha sobre as patas traseiras, lutando com seus braços e pinças. Filordi pode ficar
de cócoras e andar de forma bípede, mas isso é muito cansativo.
Os Frozianos restantes imediatamente se juntaram à Aliança Rebelde e dedicaram suas
vidas a derrubar o Império. No entanto, logo ficou claro que toda a sua espécie estava
condenada à extinção. Privados da leve gravidade de seu planeta natal e da flora distinta,
Seus rostos são humanóides. Suas orelhas grandes podem dobrar sobre os olhos para
os Frozians se tornaram inférteis. A última geração, com a expectativa de que as espécies
protegê-los do vento e da chuva. Seus corpos são cobertos de cabelos curtos de cor
morram em cerca de cem anos padrão (a menos que os cientistas possam encontrar
clara, às vezes marcados com listras azuis.
uma maneira de recriar o ambiente único de Froz).

Observação:

O que os Frozianos permanecem geralmente não têm contato uns com os outros.
PC:
Integraram-se em outras sociedades e estão resignados ao seu destino.
Modelo PC
Atributos -10
Nível técnico
Vantagens 0 Os Frozianos são honestos e diligentes, tendo orgulho de seu trabalho. Eles defendem
Desvantagens +14
as virtudes e as leis da cultura na qual se integraram. Eles são obstinados e mostram
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades -24 0
TOTAL -20 preocupação genuína com aqueles ao seu redor, muitas vezes fazendo um esforço extra
para cuidar daqueles que percebem como necessitados. Quando não estão ativamente
engajados em ajudar a si mesmos ou aos outros, os Frozianos geralmente ficam

Frozen deprimidos e, apesar de suas melhores intenções, tendem a arruinar o humor daqueles
ao seu redor também.

Os frozianos são humanóides altos e magros com múltiplas articulações em seus braços
e pernas. Isso lhes dá uma marcha curiosa e galopante quando andam.
Seus corpos são cobertos por pêlos curtos que variam do marrom-areia ao castanho.
Eles têm grandes olhos castanhos que são colocados em ambos os lados de um focinho
pronunciado, dando à espécie uma excelente visão periférica. De seus focinhos crescem
bigodes grossos que os Frozianos se contorcem em gestos elaborados para enfatizar
suas emoções.

Os Fozians adultos têm 9 pés de altura, em média, com machos e fêmeas com
construções comparáveis.

- 130 -
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Observação:

Nem todos os Gados são tão ágeis quanto os membros da família Tee, mas comparados
PC: à maioria das espécies, seus corpos são impossivelmente flexíveis.

Modelo PC Seus esqueletos são compostos de pequenos nós de osso conectados por ligamentos e
Atributos +5 músculos. Gados parecem ser enrolados como molas, e são capazes de saltos
Nível técnico
prodigiosos.
Vantagens 0 +33(+53)
Desvantagens -20(-40) 0
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades Os Gados são um povo extremamente adaptável. Desde a primeira colonização de
TOTAL +18
Abregado rae, eles receberam os estrangeiros de braços abertos. A natureza receptiva
dos nativos do planeta cimentou a reputação de Abregado-rae como o paraíso dos
contrabandistas, até a infeliz ascensão do regime de Tundei. O básico praticamente
Gados substituiu a antiga língua Gados como língua oficial. Se a adaptabilidade da espécie tem
um lado negativo, é que os Gados quase não têm noção da história da espécie. Não há
cozinha de Gados, nem arte de Gados, nem cultura de Gados. Quase tudo em uma
cidade moderna de Abregado rae foi importado de algum outro lugar. A sensação de que
eles perderam sua herança há muito tempo induz uma profunda melancolia em muitos
Gados.

Observação:

PC:

Modelo PC
Atributos +12
Nível técnico

Vantagens 0
Ajuste de atributo: Desvantagens +30 0
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades +4
+2 DX (+40 pontos); -2 HT (-20pts); -4 HP (-8pts)
TOTAL +46

Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum
Gammoreano
Planeta/Sistema de Origem:

Abregado-rae

Nível técnico:

11

Vantagens raciais:

Flexibilidade – Dupla Articulação (sem Arte Erótica) (+15pts); Perfeito


Saldo (+15pts)

Desvantagens Raciais:
Nenhum Ajuste de atributo:

+2 ST (+20 pontos); -3 QI (-60pts)


Habilidades gratuitas:

Idioma – Básico; Conhecimento da Área – Abrogado-rae Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Todos os Gados obtêm a habilidade Acrobacia em DX+1 (+4pts) Origem:


Gamorr
Nomes:

Exemplos de um nome é Trarr. Nível técnico:

3 TL baixo -8 (-40pts)
Descrição: Via

de regra, os Gados são um grupo agradável. A maioria é amigável com estranhos e Vantagens raciais:
tolerante com peculiaridades estranhas. Sua flexibilidade e agilidade ajudam a compensar Visão no Escuro (+25pts); Reflexos de Combate (+15pts); Dano
seus físicos frágeis. Os alienígenas de Gados podem dar cambalhotas quase Resistência – Pele Grossa (DR2/Física) (+6pts); Atacante – Chifres
indefinidamente, rolando rapidamente em uma sala para surpreender seus inimigos. (Piercing, Arco Limitado -40%, 3pts); Atacante – Presas (Esmagamento,
Não pode Aparar -40%, Arco Limitado -40%, 1pt)

Seus órgãos internos são dispostos em longas fitas que percorrem o comprimento de
Desvantagens Raciais:
seus corpos. Por esta razão, cada parte do corpo de um Gados é uma parte crítica; um
Vida útil curta 1 (-10pts); Sede de Sangue (-10pts); Reputação -4 –
disparo de blaster no pé é tão fatal quanto um tiro no peito. Um Gados que tenha que
Violento (Todos; Todos, o tempo) (-20pts); Intolerância -5 (À distância
amputar qualquer parte de seu corpo quase certamente morrerá.
Armas e droides) (-10)

Habilidades gratuitas:
A maioria das pessoas não está familiarizada com as espécies de Gados, exceto aqueles
que se lembram do Circo-Menagerie Alsakan desde a infância. Leaping Tee, uma família Idioma – Gamorreano (Não fala nenhum outro idioma, mas pode aprender a entendê-lo);
Gados de tumblers e acrobatas, ainda se apresenta com o show da Alsakan em venous Conhecimento da área - Gamorr
esgotados em toda a galáxia.

- 131 -
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Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Gamorrean obtém a habilidade Brawling em DX+2 (+4pts); Arma branca


Ganda
– Arg'garok (Axe) em Dx+2 (+8pts) ou Arma Corpo a Corpo – Thogk
(Clube) em DX+2 (+8pts)

Nomes:

Gamorreanos preferem um nome próprio, geralmente limitado a uma ou duas sílabas


(embora os raros Gamorreanos educados às vezes mudem seu nome para versões mais
longas e menos parecidas com grunhidos). Exemplos incluem Gartogg, Rogua, Ortugg,
Venorra, Xob, Steef, Gorge, Greel, Grefnakk, Gundruk, Kufbrug, Lugh, Bullyak, Ugbuzz,
Draughckt, Tolra, Tront, Warlug, Fruck, Gakfedd, Krok, Ugnmush, Mugshub, Snogrutt,
Snorg, Voort, Gorrt, Ithmir, Jos, Kinfarg, Jubnuk, Klagg e Tarkil Hroka.

Ajuste de atributo:
Descrição: Nenhum

Gamorreanos são criaturas suínas de pele verde do mundo da Orla Exterior de Gamorr.
Sua tendência à violência os tornou valiosos guarda-costas e executores de senhores do Ajuste de Característica Secundária:
crime em toda a galáxia. Gamorreanos são conhecidos por sua grande força e destreza Nenhum
marcial. Eles preferem usar grandes armas brancas em combate, muitas vezes
carregando grandes espadas (Thogk) e machados (arg'garok). A maioria dos Gamorreanos
Planeta/Sistema de Origem:
acredita que armas de longo alcance de qualquer tipo são as ferramentas de
Ganda
covardes.
Nível técnico:
A civilização Gamorreana é voltada para preparar e realizar as guerras sem fim entre 11
seus clãs. Os machos de Gamorr dedicam a maior parte de seu tempo à guerra, enquanto
as fêmeas cultivam, caçam, tecem e fabricam armas. O ódio entre os clãs é tão forte que
Vantagens raciais:
mesmo os Gamorreanos que deixam seu mundo natal, seja como escravos ou em busca
de fortuna, carregam suas alianças com eles. Qualquer um que contrate executores Resistência a Dano – Exoesqueleto (DR2/Físico, Não pode usar armadura, -40%) (+6pts)
gamorreanos deve primeiro perguntar sobre seus antecedentes de clã; ou de outra forma,
os Gamorreanos provavelmente passarão mais tempo lutando entre si do que cuidando
de seus deveres. Desvantagens Raciais:

Dependência – Amônia (Muito Comum, Constantemente, x5) (-25pts);


Altruísta (-5pts)

Gamorreanos são geralmente vistos como brutos irracionais com valores sociais
Habilidades gratuitas:
primitivos. Os Gamorreanos, no entanto, não se importam com o que os outros pensam
deles, desde que sejam pagos por seu trabalho e tenham muitas oportunidades de Linguagem – Gand (Gand são incapazes de falar o básico, embora alguns tenham cordas
atacar, hackear e cortar. vocais e bocas apropriadas. A maioria dos Gand depende de droides tradutores de vários
tipos para serem entendidos.); Conhecimento da área - Gand
Gamorreanos são brutais, violentos e orgulhosos. Eles respeitam a destreza física e não
têm nenhum problema em enfrentar a morte contra um inimigo digno.
Eles demonstram medo diante de oponentes obviamente superiores, considerando tal Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
exibição prudente e até racional. Nenhum

Gamorreanos têm uma pele verde grossa cobrindo músculos poderosos.


Nomes:
Olhos próximos, focinho grosso, presas e chifres pequenos dão a eles uma aparência
distinta. Depois que um Gand faz algo de mérito, ele recebe um primeiro nome. Um Gand que é
bem conhecido entre sua espécie ganha um segundo nome que aparece antes do
Notas: primeiro. Os nomes típicos de Gand incluem: Ooryl Qrygg, R'kayza, Syron Aalun, Ussar
Vlee, Venlyss Pnoor, Vviir Wiamdi, Vytor Shrike, Zuckuss e Zukvir.
Gamorreanos podem ser vistos no Palácio de Jabba no Episódio VI – O Retorno de Jedi.
PCs Gamorreanos não são recomendados.

Descrição: Os
PC:
Gand são humanóides atarracados de três dedos do mundo da Orla Exterior com o
Modelo CP

Ajuste de atributo -40 mesmo nome. Muitos xenobiólogos especulam que os Gand evoluíram de insetos, mas
Ajuste de característica secundária os Gand repetidamente deixaram claro que não se permitirão ser estudados.
Nível técnico 0 -40
Vantagens raciais +50
Desvantagens Raciais -50
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +12 A cultura Gand permanece envolta em mistério para a maioria dos não-Gand. Até agora,
TOTAL -68
os xenobiólogos identificaram quase uma dúzia de diferentes subespécies de Gand
vivendo em seu mundo envolto em amônia, mas ainda não está claro como eles
interagem entre si e como funciona a estrutura social. Sabe-se que Gand deve literalmente
ganhar um nome para si; a maioria dos Gand referem-se a si mesmos em terceira pessoa
até que tenham realizado uma série de atos importantes relacionados à sua profissão.
Dependendo do nível de auto-estima de um Gand (que ele redefine continuamente em
seu subconsciente), ele usa seu primeiro nome, sobrenome ou simplesmente “Gand”.
Apenas os Gand mais talentosos que completaram uma cerimônia especial em seu
planeta natal usam pronomes pessoais como “eu” e “me”.

Graças à sua herança insetóide, a maioria dos Gand não respira como a maioria das
outras espécies. Eles produzem gases ao ingerir alimentos e

- 132 -
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expulsar gases residuais através de seu exoesqueleto. Quando viajam para fora de seu de riqueza real ou prestígio usam isso para comprar sua saída de Geonosis,
planeta natal, a maioria dos Gand usa um aparelho de respiração que lhes fornece para nunca mais voltar.

amônia em quantidades especificamente reguladas.


Apesar de sua proximidade com a rota comercial Corellian Run, os Geonosians recebem
Por causa da natureza autodepreciativa da sociedade Gand, onde o todo é promovido poucos visitantes. Eles poderiam não conseguir nada se suas fábricas de droides não
sobre o indivíduo, Gand são quase invariavelmente educados e de fala mansa. Mesmo o estivessem entre as melhores e mais produtivas da galáxia.
guerreiro Gand mais talentoso minimiza suas conquistas ao discuti-las e responde com
humildade quando elogiado.
Os geonosianos tendem a desprezar outras espécies, embora os poucos sortudos que
escapam da labuta de sua sociedade baseada em castas aprendem rapidamente a ser
O Gand tem três dedos em cada mão e mede 5,3 pés de altura em média. Seus corpos mais tolerantes. Os aristocratas geonosianos são manipuladores, dominadores e
são cobertos por exoesqueletos duráveis que variam em cor de verde a cinza e marrom. ambiciosos. Eles constantemente se esforçam para melhorar sua posição e posses
enquanto conspiram para eliminar ou arruinar seus rivais. Guerreiros Geonosianos são
altamente competitivos e ansiosos para provar a si mesmos.
Observação:

PC: Geonosians vêm em duas variedades: aristocratas (líderes) e guerreiros (drones). Ambas
as variedades são fisicamente fortes e cobertas de cristas ósseas que protegem braços,
Modelo PC
Atributos 0 pernas e órgãos vitais. Eles andam sobre duas pernas, e a maioria dos Geonosians tem
Nível técnico asas que esvoaçam rapidamente brotando de suas omoplatas ósseas.
Vantagens 0 +6
Desvantagens -30
Habilidades aprendidas e bônus de habilidades 0
TOTAL -24 Observação:

Geonosians podem ser vistos no Episódio 2: Ataque dos Clones e no Episódio III – A

Geonosiano Vingança dos Sith.

Aristocrata
Ajuste de atributo:

+1 DX (+20 pontos); -1 HT (-10pts)

Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum

Vantagens raciais:

Resistência a Dano – Armadura Natural (DR1/Física) (+5pts);


Origem: Tolerância à Radiação – Divisor 2 (+5pts); Visão no Escuro – Cor
Geonosis Visão (+30pts); Riqueza – Rico (+20pts); Status +1 (veja Riqueza e Status, página 26)
(0pts); Vôo (Alado, Planador, -75%) (+10pts)

Nível técnico:
Desvantagens Raciais:
11
Ganância (-15pts); Intolerância – Outras Espécies (-2pt); Ciúme -2 (-
10 pontos); Megalomania (-10pts)
Nomes:

Exemplos de nomes são: Deetle, Eorlax, Hadiss, Krylla, Lysslo, Mazzag, Poggle, Qorn, Habilidades gratuitas:

Sollas e Vikkal.
Idioma – Geonosiano; Conhecimento da Área - Geonosis

Descrição: Os
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Geonosians são uma espécie dominada por castas do mundo de Geonosis, no sistema
Nenhum
de mesmo nome. Eles moram em um reino arquitetônico espetacular esculpido nas altas
torres rochosas que pontilham a paisagem do planeta. Eles são um pouco resistentes à
PC:
radiação que ocasionalmente inunda seu mundo, embora os Geonosianos vivam no
subsolo para escapar do fenômeno. Modelo PC

Ajuste de atributo +10


Ajuste de característica secundária 0
Nível técnico
Geonosians nascem em castas específicas divididas ao longo das linhas de seus Vantagens raciais 0 +70
Desvantagens Raciais -37
atributos físicos, e embora a maioria dos Geonosians se contente em permanecer dentro
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0
de sua casta até morrer, alguns desenvolvem ambição. TOTAL +43
A vida de um trabalhador geonosiano de baixo escalão é normalmente de labuta contínua,
trabalhando para cumprir os caprichos de uma aristocracia geonosiana que às vezes faz
exigências espetaculares. A sociedade permite que Geonosians de castas inferiores Guerreiro
escapem da labuta através de combates de gladiadores.

Ajuste de atributo:
Geonosians apreciam batalhas e execuções públicas. Qualquer um capturado pelos
+1 ST (+10 pontos); -1 QI (-20pts)
Geonosianos é enviado para a arena, para proporcionar diversão para as massas. Lá, o
infeliz indivíduo enfrenta alguma fera selvagem ou luta até a morte contra outro ser
senciente. Um geonosiano de casta inferior que se voluntarie para essas batalhas pode, Ajuste de Característica Secundária:
se sobreviver, alcançar algum status ao se distinguir na arena, mesmo que apenas na Nenhum

forma de fama, fortuna e o direito de ser reconhecido pelos aristocratas (embora ainda
não tratado como um igual). A maioria dos que sobrevivem o suficiente para acumular
Vantagens raciais:
qualquer quantia

- 133 -
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Resistência a Dano – Armadura Natural (DR1/Física) (+5pts); Uma raça de humanóides de três olhos nativos do planeta Kinyen. Seus olhos
Tolerância à Radiação – Divisor 2 (+5pts); Visão no Escuro – Cor estão afastados de suas cabeças em hastes grossas, e eles têm orelhas grandes.
Visão (+30pts); Vôo (Alado, Planador, -75%) (+10pts) Seus olhos são adaptados para ver o espectro visível, bem como o espectro
infravermelho. Eles evoluíram de uma espécie herbívora e têm dois estômagos
Desvantagens Raciais: para digerir seus alimentos.
As fêmeas têm três seios, que usam para amamentar seus filhotes. Em geral,
Riqueza – Pobre (-15pts); Estado -1 (-5pts); Intolerância - Outros
Gran são pacíficos e hospitaleiros, e nenhum conflito violento foi observado em
Espécie (-1pt)
seus 10.000 anos de história.

Habilidades gratuitas:
Eles são fortemente ligados a suas famílias e sua raça em geral; tudo Gran mate
Idioma – Geonosiano; Conhecimento da Área - Geonosis para a vida, com o sobrevivente geralmente morrendo de coração partido logo
após a morte de seu companheiro. Sua visão infravermelha permite que o Gran
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: detecte o estado emocional de seu companheiro. A raça Gran estava hesitante
Nenhum em se juntar à comunidade galáctica da República Velha, temendo que grandes
distâncias diluissem seu vínculo cultural, mas no final eles se juntaram. Após o
nascimento da Nova Ordem, o Gran organizou protestos pacíficos contra o
PC:
governo de Palpatine. No entanto, o Império rapidamente os subjugou. Por conta
Modelo PC
própria, os Gran desenvolveram viagens espaciais e desenvolveram uma rota
Ajuste de atributo -10
Ajuste de característica secundária 0 comercial saudável com os Herglics.
Nível técnico
Vantagens raciais 0 +50
Desvantagens Raciais -21

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0 Notas:


TOTAL +19
Gran pode ser visto na corrida Boonta Eve e no Senado da República no Episódio
I – A Ameaça Fantasma e no jogo Dark Force II - Jedi Knight.

Gran
PC:
Modelo PC

Ajuste de atributo -20

Ajuste de característica secundária


Nível técnico
Vantagens raciais 00

Desvantagens Raciais +8

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -15 0


TOTAL -27

Gungan
Ajuste de atributo:
-1 QI (-20pts)

Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum

Origem:
Kinyen

Nível técnico:
11 Ajuste de atributo:
Ankura +2 HT (+20pts); Otolla +1 DX (+20pts)
Vantagens raciais:
Infravisão (3 olhos nas hastes -20%) (+8pts) Ajuste de Característica Secundária:
Nenhum

Desvantagens Raciais:
Pacifismo - Apenas Defesa Pessoal (-15pts) Origem:
Naboo
Habilidades gratuitas:

Nível técnico:
Idioma – Gran; Conhecimento da área - Kinyen
11

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Nenhum Vantagens raciais:
Sentidos Agudos – Audição Aguda +3 (+6pts); Anfíbio (+10pts);
Nomes: Não Respira – Guelras (-50%) (+10pts)

O Gran favorece nomes curtos, muitas vezes monossilábicos. Gran encontrou


fora do mundo muitas vezes hifenizando seus nomes ou tomando nomes Desvantagens Raciais:

completamente diferentes todos juntos. Isso geralmente denotava estar no exílio, Sense of Duty – Honrar uma dívida vitalícia (-10pts); Estigma social -
literal ou pessoal, e geralmente é um sinal precoce da síndrome de separação Muitas outras raças consideram os Gungans como Buffoons (-5pts)
de Gran. Alguns exemplos de nomes incluem Ree-Yees, Vee Naaq, Boe Vixe,
Cera Vixe, Rae Vixe, Aks Moe, Mawhonic, Baskol Yearsim e Ainlee Teem. Habilidades gratuitas:

Idioma – Gungan; Conhecimento da área - Naboo

Descrição:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
- 134 -
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Todos os Gungans recebem a habilidade de Natação em HT+1 (+2pts) Ajuste de atributo:
Nenhum
Nomes:

Os Gungans preferem um nome próprio, geralmente uma palavra, mas às vezes duas ou Ajuste de Característica Secundária:
três. Exemplos de nomes incluem Tarpals, Nass, Ceel, Jar Jar Binks, Been e Teers. Nenhum

Origem:
Descrição: Esta
H'nemthe
espécie de anfíbios humanóides era ingênua ao planeta Naboo. Existem duas raças
distintas de Gungans: os Ankura e os Otolla. O Otolla Gungan médio tem um corpo alto Nível técnico:
e musculoso, com braços longos e pernas curtas, e pode existir tanto no rapaz quanto
11
na água. Suas cabeças são coroadas com um par de grandes babados que podem ser
estendidos quando assustados. Seus olhos ficam em cima de caules curtos e grossos.
Os Ankura Gungans crescem incrivelmente grandes, a ponto de seu imenso peso Vantagens raciais:
começar a compactar seus esqueletos, e seus olhos são cobertos por sobrancelhas Empatia (+5pts); Infravisão (10pts); Atacante – Língua feminina
pesadas em vez de ficarem em cima de caules curtos. Os Ankura Gungans também têm (Corte; Acessibilidade – Apenas homens H'nemthe, -30%; Arco Limitado,
a pele verde, enquanto os Otolla Gungans têm a pele avermelhada. -40%; Uso Limitado – Somente após o acasalamento, -40%; Não pode Aparar, -
40%) (+0 pontos)

Desvantagens Raciais:
Durante grande parte de sua existência em Naboo, os Gungans se esforçaram muito
para evitar o contato com seus vizinhos humanos e até construíram enormes cidades Reputação -4 - As fêmeas evisceram os machos após o acasalamento

submarinas para escapar do contato. No entanto, elementos marginais de ambas as (Todos, Reconhecido às vezes 10 ou menos) (-10pts)

espécies perceberam que não poderiam sobreviver sem a outra, e relações comerciais
Habilidades gratuitas:
especializadas foram estabelecidas. Embora nenhum dos governos tenha reconhecido
oficialmente essas relações, elas foram vitais para a sobrevivência de cada espécie. Idioma – H'nemthean; Conhecimento da área – H'nemthe

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


O Gungan, como a raça Wookiee, tem um conceito distinto de dívida de vida. Qualquer
Nenhum
Gungan que seja salvo por outro ser deve se submeter à dívida da vida ou ser punido
por seus deuses. Apesar de sua aparência anfíbia, os Gungans são bastante avançados
Nomes:
tecnologicamente. Suas imensas cidades-bolha são encontradas nas profundezas dos
mares de Naboo e são feitas de agrupamentos de campos de força redondos. Exemplos são Garriel, H'rassh, Liakkor, S'basso, Vir'roc e Vishki.

Os campos são permeáveis apenas a objetos em movimento lento, e podem ser


penetrados por um Gungan andando por eles. No entanto, os campos de força retêm as
Descrição:
incríveis pressões da água que os cerca. Os Gungans também tinham uma tecnologia
H'nemthe são um povo profundamente apaixonado e espiritual. O macho H'nemthe
de blindagem avançada, que eles aplicavam a pequenos escudos portáteis, bem como a
compromete 95% da população da espécie: não se sabe se isso se deve a um defeito
enormes hemisférios que protegiam um exército inteiro. Como os campos de bolhas,
genético de toda a espécie. Depois que um casal H'nemthe concebe, a fêmea eviscera o
esses escudos eram permeáveis apenas por objetos em movimento lento e absorviam
macho com a língua afiada.
energia como uma esponja.

Como seus cones de cabeça podem ser usados para detectar diferenças de calor em
Notas:
seu ambiente e diferenças emocionais em outras criaturas, os H'nemthe são caçadores
Antes do Episódio I, a raça desconfia muito de estranhos e não gosta de outras raças eficientes.
“superiores”. Isso é representado como uma peculiaridade racial: não gosta de estranhos.
H'nemthe machos são seres tímidos que passam a maior parte de suas vidas adultas em
busca do amor verdadeiro. Eles também acreditam que a morte é uma parte importante
Jar Jar Binks excluído, Gungans podem ser vistos no Episódio I – A Ameaça Fantasma. da vida, e que a própria morte abre o caminho para as gerações futuras. As fêmeas
H'nemthe levam uma vida protegida até começarem a acasalar e, consequentemente,
tendem a ser ingênuas sobre assuntos fora de casa.
PC:

Modelo PC

Ajuste de atributo +20 Um H'nemthe tem a pele azul-acinzentada, um conjunto duplo de maçãs do rosto, um
Ajuste de característica secundária 0
Nível técnico
nariz suavemente curvado, três dedos em cada mão e uma cabeça coroada com quatro
0
cones curtos.
Vantagens raciais
Desvantagens Raciais +26
-15 +2
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais H'nemthe é um mundo da Orla Exterior com três luas. A força gravitacional coletiva das
TOTAL +33
luas cria condições climáticas instáveis em todo o planeta. Os cientistas acreditam que
os H'nemthe desenvolveram seus cones sensíveis ao calor para ajudá-los a procurar

H'nemthe comida no clima inclemente.

Notas:

Um H'nemthe pode ser visto na cantina de Mos Eisley no Episódio IV – Uma Nova
Esperança.

PC:

Modelo PC

Ajuste de atributo 0

Ajuste de característica secundária 0


Nível técnico 0

Vantagens raciais +15

Desvantagens Raciais -10

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0


TOTAL +5

- 135 -
Machine Translated by Google
Porque eles se juntaram abertamente ao Império, os Herglic logo descobriram
Herglic que a comunidade galáctica desconfiava deles. Muitas pessoas acreditam que,
mesmo após o fim da Nova Ordem, os Herglics neutros ainda estão trabalhando
com as forças imperiais. Embora individualmente isso possa ser verdade, mas
como um todo a raça Herglic só quer prosperar e não mantém nenhuma lealdade
ao Império caído.

A maioria dos Herglics vem de famílias e guildas de comerciantes.


Eles tendem a ter uma forte ética de trabalho e são extremamente leais às suas
famílias. Eles têm uma curiosidade inata sobre Sabacc e outros jogos de azar.
Uma vez que um Herglic é apresentado a um novo jogo, ele passará febrilmente
a maior parte de seu tempo livre e dinheiro tentando desenvolver um sistema
que o tornará rico.

Herglics podem ser vistos em toda a galáxia, mas são mais provavelmente
vistos em mundos tecnologicamente avançados.
Ajuste de atributo:
Observação:
+1 ST (+10 pontos); +2 HT (+20 pontos)
A reputação negativa se aplica apenas a configurações imperiais ou pós-imperial.
Ajuste de Característica Secundária:
SM+1
PC:

Modelo PC
Planeta/Sistema de Origem: Atributos +30
Nível técnico
Giju
Vantagens 0
Desvantagens +4 -27
Nível técnico: Habilidades aprendidas e bônus de habilidades 0
TOTAL +7
11

Vantagens raciais: Ho'Din


Resistência a Dano – Pele Dura (DR2/Físico) (+4pts);

Desvantagens Raciais:
Gordura (-3pts); Comportamento Compulsivo – Jogos de Azar (-5pts); Curioso (-
5 pontos); Dever – Família (-2pts); Reputação -2 ((Ex) Imperial
Apoiador) (Todos/O tempo todo) (-10pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Herglic; Conhecimento da área - Giju

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Nenhum

Nomes: Ajuste de atributo:


+1 ST (+8pts); -1 DX (-20pts)
Descrição:
Herglics são grandes bípedes, que os xenobiólogos acreditam que podem estar Ajuste de Característica Secundária:
relacionados ou evoluídos de mamíferos aquáticos. Eles têm aproximadamente SM+1
o mesmo tamanho que os humanos em altura, mas são extremamente largos
devido às camadas de gordura protetora que ficam sob a pele do Herglic. Origem:
Eles têm uma pele lisa, emborrachada e sem pêlos que varia em cor de azul Moltok
pálido a preto fosco. Embora os Herglics ainda respirem por espiráculos,
localizados no topo de suas cabeças, os Herglics perderam todas as outras
Nível técnico:
características que apontam para a possível origem aquática da espécie.
11

Foi documentado que os Herglics estavam explorando pela primeira vez seu Vantagens raciais:
sistema e sistemas vizinhos na mesma época em que os Corellianos estavam
Reputação – Gentil (+4pts)
explorando o deles. Os Herglics logo conheceram outras raças espaciais e, por
causa de seu temperamento estável e personalidades naturalmente curiosas,
Desvantagens Raciais:
foram aceitos de braços abertos na comunidade galáctica e na República Velha.
A Sangue Frio (-10pts); Desgostos – Industrialização (-1pt)
Seus cargueiros angulares logo se tornaram uma visão comum nos portos
espaciais da Velha República, e comunidades Herglic começaram a se formar Habilidades gratuitas:

em vários locais ao redor da Galáxia.


Idioma – Ho'Din (um idioma que tem muitos assobios e coaxos.
A linguagem escrita usa caracteres derivados das formas de diferentes plantas
Quando Palpatine subiu ao poder, o Herglic sofreu muito. O recém-formado
nativas de Moltok. O vocabulário Ho'Din inclui milhares de metáforas e
Império assumiu o controle dos centros de fabricação Herglic e locais de
expressões baseadas em plantas); Conhecimento da área – Moltok.
construção de naves estelares. Embora os Herglic lutassem desesperadamente
contra o Império, o resultado foi uma matança interminável das tropas Herglic.
O governo Herglic decidiu que era útil lutar contra um inimigo tão superior e se
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
submeteu às forças do imperador.

- 136 -
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Ho'Din obtém a habilidade de Escalada em DX (+2pts) e Survival Jungle e Volcanic Ajuste de atributo:
em Per (+4pts) +2 ST (+20 pontos); -1 DX (-20pts); +1 HT (+10 pontos); -1 QI (-20pts)

Nomes:
Ajuste de Característica Secundária:
Exemplos de nomes são Baji, Ism Oolos, Kutu, Par'tah, Plett, Spero e Usta. Nenhum

Origem:
Descrição:
Lijuter
Ho'Din significa “flor ambulante” na língua nativa desta espécie gentil. Embora a
religião Ho'Din afirme que as espécies descendem da vida vegetal, os Ho'Din na Nível técnico:
verdade evoluíram dos répteis. No entanto, acredita-se que os Ho'Din acreditem que
11
aqueles que se esforçam para preservar a natureza em vida renascem como plantas
após a morte.
Vantagens raciais:

Resistência a Dano – Pele Grossa (RD+1/Físico) (+4pts);


Trezentos anos antes da Batalha de Yavin, os Ho'Din entraram na era industrial, Reputação +1 – Bully (Criminosos) (+2pts)
derrubando florestas inteiras para dar lugar a fábricas e cidades. O dano ao
ecossistema de seu planeta natal desencadeou um parasita mortal que quase
Desvantagens Raciais:
extinguiu a espécie. Desde então, os Ho'Din voltaram às suas raízes, por assim dizer,
tendo aprendido a viver em harmonia com suas florestas e obter sustento e abrigo da Mau temperamento (-10pts); Bully (-10pts); Sem senso de humor (-10pts);

própria natureza. As velhas fábricas e cidades agora são testemunhos em ruínas de Reputação -2 – Não confiável (-10pts); Reputação -1 – Intimidador
sua loucura inicial. (Todos menos Criminosos) (-3pts)

Habilidades gratuitas:

Os Ho'Din mostram pouco interesse em assuntos galácticos e na maioria das vezes Idioma – Houk; Conhecimento da Área - Lijuter
são reservados. Os Ho'Din usam suas habilidades botânicas para conduzir
medicamentos naturais, alguns dos quais curaram pragas em mundos distantes.
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade

Racial: Houk obtém a habilidade Intimidação à vontade (+2 pontos).

Ho'Din são autoconscientes e vaidosos. Sua preocupação com a beleza geralmente


Nomes:
se concentra tanto na aparência pessoal quanto na de suas criações florais e
arbóreas. Eles não aceitam bem os insultos ou críticas e usam dispositivos Exemplos de nomes são Gorb Drig, Egome Fass, Agamor Krin, Vlorg Nat, Roath
tecnológicos modernos apenas quando necessário. Vogog e Krelba Voss.

Descrição:
Ho'Din são humanóides esbeltos com escamas de cores vivas, uma coroa de caules
Houk tem uma reputação bem merecida como valentões, trapaceiros e traidores. Eles
semelhantes a cobras no cabelo, grandes olhos negros e dedos das mãos e pés
são frequentemente comparados aos Wookiees por causa de sua grande força e
naturalmente palmados com ventosas. Seu cabelo de anêmona pode sentir até
disposição violenta, embora os Wookiees sejam geralmente mais agradáveis e
mesmo a menor variação ou mudança de temperatura.
confiáveis.
O Ho'Din médio tem cerca de 9 pés de altura.

Sua terra natal Moltok, um mundo de florestas tropicais e vulcões, está localizada na O Houk adquiriu tecnologia hyperdrive vários milhares de anos antes da Batalha de
Yavin e se espalhou pela galáxia, semeando muitos planetas com pequenas colônias.
Orla Exterior. A tecnologia é monitorada de perto e restrita em Moltok, por medo de
Durante a era da Rebelião, os agentes imperiais capturaram e experimentaram
que possa de alguma forma ser usada para prejudicar o delicado ecossistema do
centenas de colonos Houk, na esperança de criar escravos fortes e obedientes. O
planeta.
Houk não se submeteu facilmente, e a maioria deles nunca mais foi vista. Pelo menos
um Houk sobreviveu à provação, apenas para trair seus senhores imperiais juntando-
Notas:
se à Aliança Rebelde. Tal traição deu origem ao provérbio: “Uma vez Houk, sempre
A peculiaridade Não gosta – A industrialização só se aplica após a praga parasitária. Houk”.

PC: Houk são seres de temperamento curto e sem humor que usam sua força para
Modelo PC antagonizar os seres mais fracos. Sua propensão ao engano e à trapaça só é igualada
Ajuste de atributo -12 pelos Hutts. Essas qualidades se refletem tanto em suas técnicas de combate quanto
Ajuste de característica secundária 0
em suas relações políticas. Embora Houk descenda de uma cultura onde a violência,
Nível técnico
Vantagens raciais 0 +4 a corrupção e a traição são desenfreadas, alguns são realmente trabalhadores que
Desvantagens Raciais -11 aprenderam a se dar bem com os outros.
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +6
TOTAL -13

Houk são bípedes enormes com pele grossa (geralmente azul escuro ou violeta),

Houk cabeças sem pêlos marcadas com cristas ósseas e uma testa pronunciada, bochechas
flácidas, olhos amarelos redondos e sem orelhas ou nariz visíveis.
O Houk médio tem cerca de 7 pés 2 de altura.

Lijuter, é um planeta árido e inóspito no sistema Reibrin, localizado na Orla Exterior.


Várias estações espaciais orbitam Lijuter e suas duas luas, muitas delas servindo
como assentamentos fora do mundo para Houk e vários comerciantes sem escrúpulos
e transeuntes sórdidos.

Notas:

Houk pode adicionar um máximo de +4 devido à sua ST e +1 para sua


Reputação como Bully para sua habilidade de Intimidação

PC:

Modelo PC

Ajuste de atributo -10


- 137 -
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Ajuste de característica secundária para ficarem debaixo d'água por horas a fio. Os xenobiólogos costumam classificar
Nível técnico
0
os Hutts como gastrópodes por causa de sua aparência de lesma
Vantagens raciais
0
e movimentos.
Desvantagens Raciais
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +6 -33 +2
TOTAL -35
Um conselho de anciãos supervisiona o Espaço Hutt. Composto por Hutts que
representam os kajidies mais antigos e influentes, eles decidem o destino de todos

Hutt que vivem no Espaço Hutt, e todos os outros Hutts são responsáveis por eles.

A maioria dos Hutts são megalomaníacos cruéis que consideram sua espécie além
da moralidade percebida por seres inferiores. Eles têm talento para manipular
outros seres e gostam de acumular e exercer poder sobre os outros. A lealdade
mais forte de um Hutt é sempre seu kajidie, sem o qual um Hutt não passa de um
humilde
plebeu.

Um Hutt é uma criatura imensa, parecida com uma lesma, com um corpo grosso,
Ajuste de atributo: cauda musculosa e braços pequenos saindo da parte superior do corpo. A cabeça
+2 ST (+16 pontos); -3 DX (-60pts); +2 QI (40pts); +2 HT (+20 pontos) bulbosa de um Hutt apresenta olhos de gato, narinas largas e uma boca larga sem
lábios. Um Hutt adulto mede em média 13 pés de comprimento e pesa 1.500 kg.

Ajuste de Característica Secundária:

Will +1 (+5pts); SM+2 Hutts evoluiu no mundo da floresta temperada de Varl. Quando uma calamidade
natural deixou Varl em uma terra devastada, os Hutts fugiram e adotaram um novo
Origem: planeta natal: Nal Hutta, no sistema Y'Toub na fronteira da Orla Média e Orla
Varl, mais tarde Nal Hutta Exterior. Os Hutts passaram séculos poluindo e arruinando o ecossistema de Nal
Hutta, bem como o de Nar Shaddaa, uma lua fortemente industrializada que orbita
Nível técnico: Nal Hutta.

11

Notas:
Vantagens raciais:
Hutts pode ser visto nos Episódios I, IV e VI.
Consumo Reduzido 2 (Estômago de Ferro Fundido, -50%) (+2pts); Os PCs Hutt não são recomendados.
Resistência a Dano – Pele Grossa (DR1, Físico) (+4pts); Escuro
Visão (+25pts); Vida útil estendida 3 (+6 pts); Longevidade (+2pts); PC:
Resistente (Força, Comum) (+15pts)
Modelo PC

Ajuste de atributo +16


Desvantagens Raciais: Ajuste de característica secundária +5
Nível técnico
Sangue Frio (<50°) (-5pts); Gula (-5pts); Ganância (-15pts); 0
Vantagens raciais
Intolerância -1 (todas as outras raças) (-1pt); Megalomania (-10pts); Não Desvantagens Raciais +54

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -66


Pernas – Semi aquático (0pts); Excesso de confiança (-5pts); Senso de dever
TOTAL +8 +17
– Clã (-10pts); Muito Gordo (-5pts); Voto – Nunca mate o mensageiro de outros
Hutts (Major) (-10pts)

Habilidades gratuitas:
Iktotchi
Idioma – Huttese (Eles consideram seu próprio idioma superior ao Básico e
geralmente exigem que seres inferiores os tratem em sua língua nativa);
Conhecimento da área – Varl ou Nal Hutta ou Nar Shaddaa.

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Hutts obtêm a habilidade Intimidação com Vontade +1 (+4 pontos); Habilidade de


liderança no IQ (+2pts); Persuadir skill com Will -1 (+2pts)

Nomes:

Exemplos de nomes são Borga, Churabba, Dalla, Durga, Gardulla, Grelb, Grondo,
Issualla, Jabba, Krova, Mardoc, Mika, Nalluda, Popara, Shala, Yarella, Zonnos e
Zordo.
Ajuste de atributo:

Descrição: Os -1 DX (-20pts)

Hutts são gastrópodes longevos que ocupam uma região conhecida como Espaço
Ajuste de Característica Secundária:
Hutt. Eles são seres poderosos e implacáveis que buscam continuamente expandir
Nenhum
os limites de seu domínio e as posses de seus clãs ou kajidies individuais. Seu
apetite por poder é tão insaciável quanto seu apetite por comida.
Origem:

A lua Iktotchon orbitando Iktotch


Hutts são frequentemente encontrados no centro de negócios e empreendimentos
criminosos. A legalidade (ou a falta dela) não afeta se um Hutt buscará um
Nível técnico:
empreendimento. Tudo o que importa é quanto de benefício e lucro se pode obter
11
com isso.

Como os vermes, os Hutts são hermafroditas, com órgãos reprodutores masculinos Vantagens raciais:
e femininos. Hutts carregam seus filhotes um de cada vez e os nutrem por um Resistência a Dano – Toque na Pele (DR1, Físico) (+4pts); Força
tempo em uma bolsa de ninhada. Seus grandes pulmões permitem Sensível (+5pts); Farseeing – Precognição (Fadiga Necessária -5%;
- 138 -
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Preparação Necessária -20%; Incontrolável -10%; Não confiável -80%) (1pt) colônias para lidar com o afluxo de pessoas. Suas habilidades precognitivas os haviam
avisado de que destinos terríveis os aguardavam se tentassem viver sob o regime do
imperador. O imperador parecia satisfeito em
permitir que os Iktotchi se retirem e ordenou o bloqueio de seus
Desvantagens Raciais:
sistema. Ele nem se preocupou em nomear um governador planetário, e os Iktotchi
Segredo – Doombringer (Rejeição total por usuários não-força) (-
sabiam que o isolamento seria a única maneira de seu povo sobreviver. No entanto,
10 pontos)
vários deles passaram pelo bloqueio para se juntar à Aliança Rebelde.

Habilidades gratuitas:

Idioma – Iktotchês; Conhecimento da área - Iktotchon Quando o Império caiu, os Iktotchi tornaram-se participantes ansiosos na fundação da
Nova República. Curiosamente, a invasão dos Yuuzhan Vong surpreendeu os Iktotchi
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: tanto quanto o resto da população da galáxia. Não apenas esses invasores extragalácticos
eram invisíveis para os Jedi, mas também estavam protegidos da visão dos Iktotchi.
O personagem Iktotchi ganha a perícia Tripulante com IQ+2 (+4pts) ou
Engenheiro na IQ (+4pts) ou Piloto – Nave Espacial de Alto Desempenho na
DX+1 (+4pts)

Iktotchi são seres sensíveis que escondem suas emoções profundas atrás de uma
Nomes:
fachada de estoicismo silencioso. Eles respeitam a diversidade e se adaptam rapidamente
Exemplos de nomes são Arctan, Vleese, Daedar Xiese, Liiren Baelar, Niira Korl, Saesee a outras espécies com facilidade.
Tiin e Seer Vanee.
Iktotchi pode ser um pouco impaciente com espécies que não são precognitivas.
Descrição: Culturalmente, eles também estão preocupados em assustar outros seres, eles não
desejam ser insultados pela sociedade galáctica ou abusados por aqueles que podem
Iktotch, um sistema estelar remoto na Região de Expansão, tem um único corpo
usar suas habilidades precognitivas para o mal, então seu dom natural às vezes parece
planetário capaz de suportar vida, uma lua orbitando uma massa de rocha sem vida na
mais uma maldição.
borda do sistema. Aqui, os Iktotchi surgiram como a única vida inteligente em um sistema
desolado, mas desde sua primeira civilização eles tinham lendas de algum dia serem
Os Iktotchi têm uma pele dura e sem pelos que os protege dos ventos ferozes de sua
parte de uma grande civilização galáctica que abrangeu as estrelas.
terra natal. Tanto os machos quanto as fêmeas têm chifres curvados para baixo, embora

os chifres dos machos sejam um pouco maiores. Suas mãos são largas e têm dedos
grossos.
Iktotchi são conhecidos em toda a galáxia como excelentes pilotos, com uma reputação
como mecânicos e engenheiros não muito atrás. Esta não foi a única coisa pela qual os
Notas:
Iktotchi são conhecidos, no entanto. Quando os batedores da República descobriram sua
civilização cerca de 3.500 anos atrás, eles ficaram surpresos e enervados que toda a A limitação Incontrolável para o Poder da Força Vidente é excluída assim que o
população estava preparada para sua chegada por várias semanas. personagem tiver comprado pelo menos um Talento de Sentido e o Treinamento de
Força apropriado – Afinado.
De fato, quando a nave exploradora entrou pela primeira vez em órbita ao redor da lua,
eles pensaram que haviam encontrado um assentamento não relatado da República, Um Mestre Jedi Iktotchi pode ser visto nos Episódios I, II e III.
uma versão gigante do selo da República Galáctica, visível do espaço a olho nu,
esculpido em um platô alto no maior continente do mundo. Os líderes Iktotchi estavam PC:
reunidos lá, ansiosos para fazer contato com a grande civilização das estrelas.
Modelo PC
Ajuste de atributo -20

Ajuste de característica secundária


Nível técnico
Os xenobiólogos da República Galáctica logo descobriram que os Iktotchi possuíam uma
Vantagens raciais 00
precognição natural limitada, manifestada através de sonhos ou visões. Esse talento Desvantagens Raciais +10
inato fascinou particularmente os Jedi, e um templo Jedi foi um dos primeiros Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -10 +4
TOTAL -16
assentamentos permanentes fora do mundo a serem estabelecidos em Iktotchon. Eles
descobriram que os Iktotchi treinados como Jedi eram particularmente adeptos dos
poderes dos Sentidos, e as habilidades precognitivas dos Iktotchi poderiam realmente
ser aprimoradas com o treinamento da Força. Iotran
À medida que os Iktotchi se integraram à sociedade galáctica ao seu redor, ficou claro
que sua afinidade pelo voo se estendia aos veículos espaciais. Apesar disso, eles não
se encaixavam confortavelmente na vasta tapeçaria cultural com a qual sonhavam há
tanto tempo. Eles descobriram que muitos desconfiavam deles, pois havia rumores de
que Iktotchi era tudo, desde telepatas a perigosos doombringers que previam o mal e
depois trabalhavam para trazê-lo. Iktotchi logo começou a negar quaisquer habilidades
extra-sensoriais, principalmente verdadeiras, já que seus poderes precognitivos são
severamente limitados quando estão longe de Iktotchon, e eles gradualmente ganharam
aceitação à medida que as circunstâncias bizarras em torno do contato inicial com os
Iktotchi desapareceram com o passar do tempo. A habilidade dos Iktotchi com naves
espaciais tornou-se tão conhecida que todos, de piratas a forças de defesa do sistema,
estavam dispostos a pagar créditos altos até mesmo para pilotos e engenheiros Iktotchi
verdes. Ajuste de atributo:

+1 HT (+10 pontos); -1 QI (-20pts)

Ajuste de Característica Secundária:


Quando o Imperador subiu ao poder, os diplomatas Iktotchi trabalharam febrilmente para
Nenhum
evitar que a galáxia embarcasse no caminho sombrio que a levaria às Guerras Clônicas:
eles viram a carnificina em seus sonhos. Iktotchi Jedi representava uma ameaça aos
planos do Imperador, e eles estavam entre os primeiros alvos durante o Jedi Purge. Origem:
Iotra

Pouco antes de a Nova Ordem do Imperador tomar o poder, a maioria


Nível técnico:
Iktotchi se retirou de todos os mundos, exceto os mais distantes da Orla Exterior,
recuando para seu sistema estelar natal e construindo 10 – TL-1 baixo (-5pts)

- 139 -
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Vantagens raciais: Vantagens raciais +120
Desvantagens Raciais -38
Aliados – (Quase Sempre, IPF) (+120pts); Rank – Militar (opcional); Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +6
TOTAL +73

Desvantagens Raciais:
Dever – IPF (Quase Todo o Tempo, Extremamente Perigoso) (-15pts);
Ishi Tib
Fanatismo – Hierarquia Militar (-15pts); Intolerância – Não
Civilizações Militares (-5pts); Reputação -1 – Militarista
(Todos menos Iotrans) (-3pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Tranese (Um idioma rico que tem construções de frases e palavras
simples e precisas. A maioria dos Iotrans acha o Basic deselegante e
complicado.); Conhecimento da área – Iotra.

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Iotran obtém a habilidade Soldado em IQ+1 (+4pts) e habilidade Tática em


IQ-1 (+2pts)

Nomes: Ajuste de atributo:

Exemplos de nomes são: Terika Etan, Mirip Pag, Dira Shal, Rodick Tag, Anvon -1 DX (-20pts); +2 QI (+40pts)
Trig e Rova Zad.
Ajuste de Característica Secundária:
Descrição: Nenhum

Iotrans são sencientes ateus que vivem e prosperam dentro de uma hierarquia
militar estrita. O povo iotran segue leis claras e codificadas que definem os Origem:
limites da conduta dentro de sua sociedade. Os iotrans lutam pela ordem e Tibrina
civilidade e acreditam na máxima “o poder faz o certo”. Eles abominam a
dissidência e perderam um respeito considerável entre as culturas não-iotran, Nível técnico:
mostrando desprezo aberto pela Aliança Rebelde e recusando-se a ficar com
11
a Aliança contra o Império.

Vantagens raciais:
Desde os primeiros dias da República, Iotrans mantém um imenso exército Anfíbio (+10pts); Não Respira – Guelras (+5pts); Falar
permanente reforçado por naves estelares com capacidade de hiperdrive e Subaquático (+5pts); Atacante – Bico (Perfuração, Arco Limitado –
armas blaster. O exército patrulha a extensão de Iotran e provou ser um Em Frente) (+3pts)
impedimento eficaz contra a invasão, já que Iotrans nunca esteve envolvido em
nenhum envolvimento militar maior do que uma escaramuça de fronteira.
Desvantagens Raciais:
Berserk (Somente quando recebe dano) (-5pts); Dependência – Brin
(Solução de água salgada, Muito comum, Diariamente) (-15pts); Obsessão -
Desde a juventude, os iotrans são treinados para se preparar para o conflito.
Ambientalista (Resistir muito raramente) (-20pts)
Por lei, eles devem servir seis anos padrão nas forças armadas e, claro, a
maioria deles considera um privilégio e uma honra fazê-lo.
Habilidades gratuitas:

Os iotrans respeitam o poderio militar e pouco mais. Eles acreditam Idioma – tibranense; Conhecimento da Área - Tibrin
fervorosamente que a ordem e a estabilidade são os blocos de construção de
uma sociedade próspera. Iotrans têm pouco ou nenhum respeito por outras Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
culturas e suas leis. Eles também não têm senso de jogo limpo, buscando a
Todos os Ishi Tib obtêm a habilidade de Natação com HT +2 (+4pts)
vitória em todos os conflitos pelos meios mais convenientes.

Nomes:
Os iotrans não têm mentalidade técnica, mas fazem bom uso da tecnologia
adquirida de outras espécies. Exemplos de nomes são Jund Voon, Koth-Morr, Kenjil Mang, Sciltra Rega,
Harc Seff, Thillis-Brn, Shasa Tiel e Troc Slatter.
Um Iotran tem a pele lisa e escura e um nariz largo e achatado. Manchas
distintas adornam o topo do crânio distinto de um Iotran, que apresenta um par Descrição:
de saliências nodosas que se projetam entre os olhos e as orelhas. Um Iotran
Ishi Tib são humanóides anfíbios que vivem em grandes famílias comunais
tem pés e mãos semelhantes a pássaros com três dedos e um polegar. Um
chamadas escolas. Cada escola varia em tamanho de algumas centenas de
adulto Iotran normalmente usa roupas militares ou utilitárias.
membros a mais de dez mil indivíduos. Ishi Tib acasala apenas para reproduzir,
e toda a escola assume a responsabilidade pelo bem-estar dos filhotes Ishi Tib,
que nunca aprendem a identidade de seus pais. As necessidades da escola
Iotra é um planeta industrial no sistema da Orla Exterior com o mesmo nome.
sempre vêm antes das necessidades do indivíduo.
A Força de Manutenção da Paz de Iotran (IPF) governa Iotra por meio de um
Conselho conjunto de oito líderes militares de alto escalão.

Os Ishi Tib vivem em cidades ornamentadas construídas sobre recifes de coral


Notas:
cuidadosamente cultivados. Eles são eco-preservacionistas fervorosos, não
Iotran PC não é recomendado. Um personagem jogando com um PC de Iotran dispostos a se comprometer quando o equilíbrio ecológico está em jogo.
deve ser considerado um pária e, portanto, não tem Aliados e Rank, nem Dever Embora Ishi Tib tenha pouco desejo de deixar seu mundo natal, às vezes eles
e Fanatismo. são atraídos para fora do mundo por corporações que precisam de gerentes
altamente organizados e planejadores urbanos ambientalmente sensíveis. A
PC: Aliança Rebelde também colocou suas mentes aguçadas para usar o
Modelo PC planejamento de ataques contra o Império, e vários especialistas táticos de Ishi
Ajuste de atributo -10 Tib estavam presentes durante o briefing crítico antes da Batalha de Endor.
Ajuste de característica secundária 0
Nível técnico -5

- 140 -
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Ishi Tib deve rotineiramente mergulhar em uma solução semelhante aos oceanos de Nomes:
Tibrin, ou eles morrerão de desidratação. Exemplos de nomes são Chandra Hobat, Deneb Both, Erd Lumas, Fandomar, Momaw
Nadon, Oraltor, Phontos, Tendau Bendon, Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm,
Ishi Tib são perfeccionistas pacientes, meticulosos e altamente organizados. Worlohp e Umwaw Moolis.
Eles são rápidos em corrigir os erros de outros membros da escola, e a maioria são
defensores estridentes do ambiente natural.

Descrição:
Ishi Tib tem a pele verde. Seu rosto de quatro pontas em forma de estrela apresenta
um par de olhos amarelos sem pálpebras em hastes curtas e um bico afiado e Ithorians são humanóides altos cuja aparência distinta leva muitas outras espécies a

adunco. Seus pulmões podem respirar ar ou água. se referirem a eles coloquialmente como “Hammerheads”. Pacíficos e gentis, os
Ithorianos são amplamente reconhecidos como artistas talentosos, engenheiros
Sua terra natal Tibrin está localizada na Orla Média e é um mundo de oceanos rasos agrícolas brilhantes e diplomatas habilidosos.
pontilhados com recifes de coral e bancos de areia desenvolvidos que servem como
centros de comércio de Ishi Tib. A tecnologia é cuidadosamente testada antes de ser
implementada no Tibrin para evitar a poluição. Ithorians são talvez os maiores ecologistas da galáxia. Eles têm uma sociedade
As estruturas geralmente são feitas de coral e outros materiais orgânicos, e as feras tecnologicamente avançada, mas dedicaram muito de seus esforços para preservar
realizam muitas tarefas geralmente realizadas por máquinas. a beleza natural das selvas tropicais de seu planeta natal. Eles vivem no que chamam
de “rebanhos”, habitando cidades flutuantes que pairam sobre a superfície de seu
Notas: planeta, onde se esforçam continuamente para manter o equilíbrio ecológico no que
eles reverentemente chamam de “Mãe Selva”.

PC:

Modelo PC
Os ithorianos desenvolveram as viagens espaciais no início de sua civilização. Eles
Ajuste de atributo +20
viajam pelo hiperespaço em enormes “naves de rebanho”, que são obras-primas da
Ajuste de característica secundária
Nível técnico engenharia ambiental. Cada navio carrega dentro de si uma réplica perfeita de sua
00
Vantagens raciais selva nativa. As naves de rebanho Ithorian são vistas familiares de uma extremidade
Desvantagens Raciais +23
-40 +4
da galáxia à outra. Muitas populações planetárias estão ansiosas para negociar
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
TOTAL +7 qualquer mercadoria exótica que os Ithorianos tragam de planetas distantes.

Ithoriano Ithorianos tendem a ser calmos, pacíficos, tranquilos e gentis.

Ithorians são humanóides, variando em altura de 6 pés a 7 pés 8 de altura, com


pescoços longos que se curvam para a frente e terminam em cabeças em forma de
cúpula. Eles têm duas bocas, uma de cada lado do pescoço, produzindo um efeito
estéreo quando falam e podem até ser usados em um ataque ensurdecedor.

Seu planeta natal Ithor é um planeta da selva localizado na Orla Média.


Os Yuuzhan Vong devastam Ithor durante a era da Nova Ordem Jedi e a tornam
inabitável.

Notas:

Um Ithorian pode ser visto na cantina de Mos Eisley no Episódio IV – Uma Nova
Esperança.
Ajuste de atributo:
PC:
-1 DX (-20pts); +1 QI (+20pts)
Modelo PC
Ajuste de atributo
Ajuste de Característica Secundária:
Ajuste de característica secundária
Nenhum Nível técnico
Vantagens raciais 00

Desvantagens Raciais 0
+29 -15 +8
Origem: Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
TOTAL +22
Ithor no sistema Ottega ou qualquer navio de rebanho

Nível técnico:

11
Jawa
Vantagens raciais:

Aflição – Ataque Sonoro (Jato; Baseado nos Sentidos – Audição; Sintomas –


Surdez & Atordoamento; Custos Fadiga) (+18pts); Voz Penetrante (+1pt); Reputação
– Pacifistas +2 (+10pts)

Desvantagens Raciais:

Pacifismo – Defesa Pessoal (-15pts)

Habilidades gratuitas:
Ajuste de atributo:
Linguagem – Estereofônico Ithorese; Conhecimento da área – Ithor ou qualquer navio -2 ST (-20pts); +1 DX (+20 pontos)
de rebanho.

Ajuste de Característica Secundária:


Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
-1 Vontade (-5pts); SM-2
Ithorians obtêm a habilidade Expert – Ecology no IQ (+4pts); Habilidade agrícola no
IQ (+2pts); Jardinagem com QI +1 (+2pts)
Origem:

- 141 -
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Tatooine
Jenet
Nível técnico:

10 TL Baixo -1 (-5pts)

Vantagens raciais:
Visão Noturna (+1pt)

Desvantagens Raciais:
Covardia (-10pts); Hábitos Raciais Odiosos – Odor (-5pts);
Reputação – Ladrões e Vigaristas (-5pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Jawa; Conhecimento da área - Tatooine


Ajuste de atributo:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
-1 ST (-10pts); +1 DX (+20 pontos); +1 QI (+20pts)
Todos os Jawa obtêm o idioma – Jawa Trade Language (falado
Nativo) (+3pts) e a habilidade Scrounging em Per +2 (+4pts)
Ajuste de Característica Secundária:
+1 Movimento Básico (+5pts)
Nomes:

Jawas preferem um nome seguido por um nome de clã. Alguns exemplos


Origem:
são Aved Luun, Dathcha, Eet Ptaa, Jek Nkik, Ik'tal, Het Nkik, Hrar Kkak, Rkik
Garban
Dnec e Tteel Kkak.

Nível técnico:
Descrição:
11
Jawas são catadores inteligentes de baixa estatura. Encontrados em
aparentemente todos os cantos e recantos escuros de Tatooine, os Jawas
sobrevivem à procura de sucata, que forma a base de sua economia, e se Vantagens raciais:
escondendo dos terríveis predadores do planeta. Memória Eidética (+5pts); Visão Noturna (+1pt)

Embora não sejam tecnologicamente avançados, os Jawas têm o dom de Desvantagens Raciais:
descobrir maneiras inusitadas de fazer as coisas funcionarem, pelo menos
Hábito Racial Odioso – Sem Tato (-10pts); Reação -2 - Petulante &
por um tempo. Apesar de a maioria das pessoas desprezar Jawas por suas
Insuportável (-10pts)
práticas dissimuladas (e odor desagradável), eles também percebem que
Jawas ocasionalmente colocam as mãos em tesouros inestimáveis.
Habilidades gratuitas:

Jawas rondam os desertos e bacias rochosas de seu planeta natal em Idioma – Jenet (somente falado); Conhecimento da Área – Garban.
enormes veículos rastreados chamados sandcrawlers. Esses veículos
também contêm oficinas e câmaras de armazenamento cheias de tesouros Perícias Racialmente Aprendidas e Bônus de Perícia
ou lixo, dependendo de como se vê a sucata.
Racial: Jenet ganha a perícia Escalar com DX+1 (+4pts) e a perícia Natação
com HT (+1pt).
Jawas são oportunistas e covardes. Eles têm uma merecida reputação de
ladrões e vigaristas, embora dificilmente considerem essas palavras um
Nomes:
insulto. A Jawas se orgulha de sua capacidade de adquirir o que os outros
obviamente não precisam mais e vender coisas que exigem manutenção O nome de um Jenet é mais do que um simples apelido. O nome é uma
frequente e peças de reposição caras. recontagem oficial de tudo o que Jenet já conseguiu, e duas testemunhas
são necessárias sempre que for usado ou “alterado”.
Jawas têm 3 pés de altura, em média. Eles usam mantos escuros com capuz
que cobrem tudo, exceto seus olhos brilhantes. Os xenobiólogos especulam Descrição:
que Jawas evoluiu de roedores que vivem em cavernas e poucas outras
Jenets são catadores briguentos que evoluíram de roedores.
espécies que viveram com Jawas discordariam.
Milhares de anos antes da Batalha de Yavin, Jenets erradicou todos os seus
predadores naturais e rapidamente superpovoou seu planeta natal. Eles
Notas:
usaram seus próprios hyperdrives para colonizar os outros seis mundos no
Jawas pode ser visto nos Episódios I, II, IV e VI. sistema Tau Sakar e desde então se espalharam por toda a galáxia,
construindo colônias em mundos distantes cujo isolamento combinado com
PC: a alarmante taxa de reprodução da espécie criou vastas populações
Modelo PC consanguíneas. Como os Jenets preferem morar entre sua própria espécie,
Ajuste de atributo 0 eles nunca se integraram totalmente à sociedade galáctica maior ou
-5
Ajuste de característica secundária procuraram se juntar à República.
Nível técnico -5
Vantagens raciais +1
Desvantagens Raciais -25 Durante a era da Rebelião, o Império escravizou os Jenets e aproveitou a
+7
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais alta taxa de reprodução da espécie, atribuindo-lhes tarefas perigosas. O
TOTAL -27
Império chegou a criar seletivamente os Jenets na tentativa de torná-los
menos inteligentes e mais complacentes e pacifistas. Os efeitos da
experimentação imperial continuam a assombrar os Jenets por gerações
depois.

A sociedade Jenet é administrada como uma corporação e tem uma


burocracia irremediavelmente emaranhada e complexa. Os Jenets confiam
em suas memórias incríveis para evitar as armadilhas burocráticas comuns,
que explicam a falta de registros escritos da sociedade. Eles preferem viver
em cavernas subterrâneas e não gostam de edifícios altos.

- 142 -
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Muitas espécies acham Jenets petulante e insuportável. Eles são sem tato, mal Nem todos os Kaminoanos são técnicos de clones, mas os Kaminoanos são
conseguem se conter quando confrontados com ignorância ou mentiras, e são conhecidos, entre aqueles que ainda se lembram deles como clonadores. Há muito
obcecados por detalhes triviais. Jenet não pensa em repreender alguém que nunca tempo, para sobreviver melhor ao aumento do nível do mar no final de uma era
conheceu pela transgressão de um conhecido distante. glacial planetária, os Kaminoanos usaram a tecnologia de clonagem para garantir
a continuidade de sua espécie, eliminando fraquezas físicas e permitindo que
sobrevivessem com menos. Consequentemente, os Kaminoanos são um pouco
Jenets são humanóides de 4 pés e 9 de altura com pele rosa pálida, olhos mais resistentes, mas mesmo a engenharia genética os levou até agora.
vermelhos redondos, tufos de pêlo branco e bigodes rígidos.

Garban é um mundo temperado no sistema Tau Sakar da Orla Exterior. Kaminoanos não têm respeito pela fraqueza e tendem a pensar em pessoas fracas
Os Jenets vivem principalmente em vastos labirintos subterrâneos nas profundezas identificáveis como abaixo de seu conhecimento. Eles não têm qualquer
da superfície do planeta. animosidade para tais indivíduos; para os Kaminoanos, essas pessoas deveriam
simplesmente ser retiradas do “rebanho”, e eles acham vagamente perturbador
Notas: que outros não consigam entender esse fato.

PC: Embora os Kaminoanos sejam todos criados a partir de um estoque genético quase
idêntico, ainda há uma variação considerável. O processo de clonagem não cria
Modelo PC

Ajuste de atributo +30 duplicatas adultas perfeitas, mas sim crianças que se enquadram em um
Ajuste de característica secundária +5 determinado conjunto de parâmetros genéticos. Essas crianças Kaminoanas
Nível técnico 0
crescem e se desenvolvem de acordo com diretrizes definidas, mas ainda são
Vantagens raciais +6
Desvantagens Raciais -20 livres para seguir qualquer carreira que lhes interesse, desde que a comunidade
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +5 Kaminoana aprove.
TOTAL +26

Os Kaminoanos são externamente educados, mas por trás disso esconde-se uma
intolerância à imperfeição física. Eles apresentam um aspecto de curiosidade
Kaminoano silenciosa e distanciamento, mas geralmente são agradáveis e acessíveis. Suas
vozes são tão suaves e suaves quanto seus
maneiras.

Kaminoanos são seres magros e bípedes com pele pálida e olhos escuros.
Eles medem 7 pés a 9 pés de altura e são finos a ponto de serem magros. Eles
têm pescoços longos e graciosos e dedos finos. Suas bocas são um pouco menores
que as dos humanos, mas parecem menores ainda por causa de seus olhos
grandes. As fêmeas Kaminoanas são carecas, enquanto a maioria dos machos
possui uma pequena crista.

Kamino é um mundo oceânico tempestuoso localizado à beira do Espaço Selvagem.

Notas:

Ajuste de atributo: Kaminoanos podem ser vistos no Episódio II: Ataque dos Clones.
+1 HT (+10pts)
PC:

Ajuste de Característica Secundária: Modelo PC

Ajuste de atributo +10


SM+1 0
Ajuste de característica secundária
Nível técnico
Vantagens raciais 0
Origem: Desvantagens Raciais
Kamino Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +11 -6 +3
TOTAL +18

Nível técnico:
11
Kel Dor
Vantagens raciais:

Reputação +1 – Cloners (Comerciantes, Ocasionalmente) (+1pt); Voz (+10 pontos)

Desvantagens Raciais:

Desgostos – Imperfeição Física (-1pt); Magro (-5pts);

Habilidades gratuitas:

Idioma – Kaminoano; São Conhecimento - Kamino

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Kaminoan obtém a habilidade Survival – Open Ocean em Per (+2pts) e uma outra
Ajuste de atributo:
habilidade Survival em Per-1 (+1pt)
+1 DX (+20 pontos); +1 QI (+20 pontos); -1 HT (-10pts)
Nomes:
Ajuste de Característica Secundária:
Exemplos de nomes são Aya Lim, Lama Su, Maru Lan, Tau Shel, Taga Sai, Seva
Nenhum
Ke e Taun We.

Descrição: Origem:
Dorin

- 143 -
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Nível técnico:

11 Kerestiano
Vantagens raciais:
Nenhum

Desvantagens Raciais:

Código de Honra – Cavalheiros (Menor) (-5pts); Dependência -


Atmosfera Dorin (Raro, Constantemente) (-150pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Kel Dor; Conhecimento da área - Dorin

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Kel Dor obtém o Mechanic - Breath Masks and Goggles no IQ (+4pts) Ajuste de atributo:

+1 ST (+10 pontos); +1 DX (+20 pontos); -1 QI (-20pts)

Nomes:
Ajuste de Característica Secundária:
Exemplos de nomes são Dom Tlo, Eorin Zal, Plo Koon, Roor Trevol, Torin Dol, Xol SM+1
Kenyak e Yem Nemnin.

Origem:
Descrição: O
Kerest
Kel Dor evoluiu em Dorin, um mundo com uma atmosfera composta principalmente de
hélio e um gás que é exclusivo daquele mundo.
Nível técnico:
Atmosferas comuns, como aquelas que consistem principalmente de oxigênio, nitrogênio
11
ou dióxido de carbono, são muitas vezes mortais para Kel Dor; em sua forma mais
suave, eles causam irritação severa nos olhos e nas vias aéreas do Kel Dor. Por outro
lado, a atmosfera de Dorin é tóxica para a maioria dos seres e plantas que não são Vantagens raciais:
nativas do planeta. Nenhum

Os Kel Dor que vivem sob céus alienígenas reformam suas habitações com materiais
Desvantagens Raciais:
adaptados da tecnologia espacial da espécie, equipando as estruturas com câmaras de
ar e grandes recipientes de atmosfera de seu planeta natal que duram de três ciclos a Bloodlust – Após 1.000 ABY (-10pts)
um ano.
Habilidades gratuitas:

Idioma – Kerestese; Conhecimento da área - Kerest


Quando fora de suas residências em um mundo alienígena, Kel Dor deve usar máscaras
de respiração e óculos de proteção. Eles não podem ver nem respirar sem esses
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
dispositivos. A maioria das máscaras de respiração Kel Dor incluem vocoders que
amplificam a fala do usuário; enquanto suas cordas vocais funcionam normalmente em Os kerestianos obtêm uma habilidade de sobrevivência terrestre em Per (+2 pontos) e o

sua atmosfera nativa, Kel Dor deve gritar para produzir som em ambientes mais típicos. Thrown Weapon – Habilidade Darkstick em DX-1 (+2pts)

Nomes:

Os Kel Dor são bondosos e equilibrados, e o Kel Dor médio nunca ignora ou recusa Exemplos de nomes são Anzella, Galasett, Meergolo, Milacass, Ossune, Sallabas e
outro ser em necessidade. Ao mesmo tempo, os Kel Dor acreditam na justiça rápida e Andov Syn.
simples e não são avessos a fazer justiça com as próprias mãos.

Descrição:

Sua pele varia de cor de pêssego a vermelho escuro. A maioria tem olhos negros; Kerestians têm uma reputação em toda a galáxia como caçadores implacáveis. A

embora alguns nasçam com íris prateadas que alguns acreditam que os marcam como espécie desenvolveu energia atômica e drives de subluz, mas nunca aperfeiçoou a

fortes na Força. tecnologia de hyperdrive.

Mais de um milênio antes da Batalha de Yavin, o sol de Kerest entrou em um ciclo


Notas:
incomum de atividade que fez com que as temperaturas em Kerest, o planeta natal de
Kel Dor pode ser visto nos Episódios I a III. Kerest, caíssem. Apenas uma fina faixa de terra perto do equador do planeta
el Dor PCs não são recomendados.
permaneceu intocada pelas geleiras. Vários grupos de Kerestians evacuaram o sistema
em naves de subluz, em busca de um novo lar. Aqueles que permaneceram voltaram à
PC: barbárie e começaram a caçar uns aos outros por comida e esporte. Alguns escaparam
Modelo PC das terras gélidas de Kerest a bordo dos navios de exploradores visitantes. Durante a
Ajuste de atributo +30 era da Rebelião, alguns caçadores kerestianos chegaram a servir o Império e a Aliança
Ajuste de característica secundária
Rebelde.
Nível técnico
Vantagens raciais
Desvantagens Raciais 000

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais


TOTAL -155 +4 -121
Os kerestianos que fugiram de seu planeta natal a bordo de naves subluzes entraram
em animação suspensa. Incapaz de entrar no hiperespaço, muitas dessas naves foram
vítimas de mau funcionamento da nave e colisões no espaço profundo, mas pelo menos
uma dessas colônias “perdidas” de Kerestians foi encontrada à deriva e revivida. Ao
contrário de seus descendentes bárbaros, esses kerestianos são civilizados, altamente
disciplinados e articulados.

Kerestians do atual Kerest são seres brutais e incivilizados que fazem o que for
necessário para sobreviver. Eles vivem para a caça e
- 144 -
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matar qualquer um que esteja em seu caminho. Em nítido contraste, “perdido” Exemplos de nomes são Geld Bernar, Greldo Farnor, Tarlo Ganar,
Kerestians são seres civilizados e compassivos que estão entristecidos pela e Revel Mallinor.
quase destruição e regressão de sua sociedade.
Descrição:
Os kerestianos são humanóides altos, de ombros largos, pele pálida, olhos com
Membros da Velha República desde que alguém queira se lembrar, os Khil se
pupilas fendidas (geralmente verde-esmeralda) e jubas gêmeas de cabelos
consideram verdadeiros cidadãos da galáxia.
longos e grossos. Outras características faciais notáveis incluem uma série de
Esta espécie tecnologicamente avançada habita incontáveis mundos, e suas
orifícios de ar que correm ao longo de cada maçã do rosto, uma única narina que
cidades metropolitanas atestam sua disposição de viver em harmonia com outros
se une à boca e orifícios de orelha baixos e inexpressivos. Kerestians tem cerca
de 6 pés 11 de altura. seres pacíficos.

Anteriormente firmes defensores da Nova Ordem de Palpatine, os Khil


Notas:
rapidamente mudaram de tom quando a verdadeira natureza e propósito de seu
Supõe-se que o modelo dado aqui seja para o bárbaro Kerestiano. Eles são os regime se tornaram óbvios. Os Khil foram sutis em sua oposição, tomando
que provavelmente se aventuram longe de sua sociedade. Se você joga com um cuidado para não chamar a atenção para seu apoio nos bastidores às operações
Kerestian das colônias “perdidas”, apenas ignore a desvantagem Bloodlust. rebeldes. Os Khil esconderam agentes rebeldes em suas cidades,
contrabandearam armas e suprimentos para tropas rebeldes a bordo de seus
navios e plantaram informações falsas sobre atividades rebeldes para desorientar
PC: os investigadores imperiais.
Modelo PC

Ajuste de atributo +10 Após a queda do Império, os Khil reafirmaram seu interesse na paz galáctica por
Ajuste de característica secundária estarem entre as primeiras espécies a se juntarem à Nova República. Sua
Nível técnico
vontade de fazer sacrifícios e assumir altos riscos será, sem dúvida, posta à
Vantagens raciais
Desvantagens Raciais 000 prova mais uma vez à medida que os Yuuzhan Vong conquistam mais da galáxia.
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
TOTAL -10(0) +4 +4(+14)

Khil são trabalhadores brilhantes e dedicados que detestam tarefas inacabadas.

Khil Eles ficam bastante frustrados quando outros impedem seu progresso ou
desperdiçam seu tempo. Eles respeitam os direitos de outras espécies amantes
da paz, mas podem ser desonestos e vingativos quando cruzados. Eles vêem a
música como uma das mais altas formas de arte, e muitos Khil alcançam fama
como músicos.

Khil são humanóides sem pêlos com pele de cor horrível e uma massa de fios
carnudos em vez de uma boca, Khil variam em altura de 4 pés a 7 pés de altura.
Eles filtram o ar através de seus fios faciais (chamados hullepi).

Os Khil evoluíram no mundo das Colônias de Belnar, mas se espalharam por


toda a galáxia. Eles preferem mundos com uma mistura de climas úmidos e
pantanosos e amplos espaços abertos.

Notas:
Ajuste de atributo:
-1 QI (-20pts); -1 HT (-10pts) PC:

Modelo CP

Ajuste de atributo -30


Ajuste de Característica Secundária:
Ajuste de característica secundária
Nenhum Nível técnico 00

Vantagens raciais +17


Desvantagens Raciais -1

Origem: Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +4


TOTAL -10
Belnar

Nível técnico:
11
Khommite
Vantagens raciais:
Não Respira – Combustão de Oxigênio (filtro de ar através do casco) (+10pts);
Voz – Apenas em Aliens (+7pts)

Desvantagens Raciais:
Atento (-1pts)

Habilidades gratuitas:

Língua – Khilese (Khil produz a língua respirando através de hullepi de diferentes


comprimentos, e até agora nenhuma outra espécie conseguiu reproduzi-la);
Conhecimento da área - Belnar
Ajuste de atributo:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: +1 QI (+20 pontos); +1 HT (+10pts)
Khil obtém as habilidades de Instrumento Musical em IQ-1 (+2pts) e habilidade
de Canto em HT+1 (+2pts) Ajuste de Característica Secundária:
Nenhum
Nomes:

Origem:
- 145 -
Machine Translated by Google
Khomm Desvantagens Raciais -4
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +4
TOTAL +30
Nível técnico:
11
Kian'thar
Vantagens raciais:
Nenhum

Desvantagens Raciais:

Estigma Social – Clone (Somente em Aliens) (-4pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Básico; Conhecimento da área - Khomm

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade

Racial: Khommites podem ter qualquer habilidade utilizável em uma profissão de


até 4 pontos.

Ajuste de atributo:
Nomes:
-1 DX (-20pts); -1 QI (-20pts); +1 HT (+10pts)
Khommites têm um nome predefinido seguido por um número. O número reflete o
número de predecessores (por exemplo, Brell 142 teve 142 predecessores, Brell e
Ajuste de Característica Secundária:
141 clones de Brell). Exemplos são Brell 142, Dorsk 81, Edor 76, Kaell 116, Kiros
65, Rosk 102, Sestra 49 e Telsa 89. +1 Vontade (+5pts)

Origem:
Descrição: Shaum Hii

Khommites são uma espécie de clones criados a partir de uma raça que parou de
se desenvolver há mais de mil anos. Naquela época, os Khommites acreditavam Nível técnico:
que sua civilização havia atingido seu ápice, e nenhuma melhoria era possível. Em 7 – TL-4 baixo (-20pts)
vez de arriscar a degeneração de sua cultura supostamente perfeita, eles decidiram
garantir que nada mudasse. A clonagem acabou substituindo inteiramente os
Vantagens raciais:
nascidos vivos. Como o equilíbrio existente de profissões era considerado ideal,
cada clone assumiria as funções de seu antecessor. Anfíbio (+10pts); Resistência a Dano – Peles Escamosas
(DR+1/Físico) (+5pts); Não Respira – Guelras (+10pts);
Empatia (+15pts); Talento – Amigo Animal (+5pts); Nictitante
Membrana (+1pt)
A conformidade absoluta resultou. As cidades eram dispostas em grades e os
prédios eram construídos em formas semelhantes a caixas. Se algo começasse a Desvantagens Raciais:
sofrer os estragos do desgaste, era substituído por uma réplica perfeita. A Reputação –2 (As pessoas desconfiam de sua habilidade empática,
criatividade e o pensamento livre tornaram-se indesejáveis e, eventualmente, Todos, Às vezes) (-5pts)
estranhos.
Habilidades gratuitas:
O modo de vida altamente organizado em Khomm mudou quando um Khommite
chamado Dorsk 81 descobriu que era capaz de sentir a Força. Quando ele deixou Idioma – Kian'thar; Conhecimento da área – Shaum Hii

seu mundo para estudar na academia do Mestre Skywalker, outros Khommites o


consideravam um lunático limítrofe. Perícias Racialmente Aprendidas e Bônus de Perícia
Eles esperavam que ele voltasse às suas antigas funções, mas Dorsk 81 tinha Racial: Kian'thar obtém a perícia Natação com HT+3(+8pts); Veja Talent – Animal
outros planos. A terra natal Khommite foi posteriormente atacada por uma frota de Friend para mais habilidades (BS página 90).
poderosas naves imperiais e sofreu uma destruição maciça. Após um golpe tão
poderoso em sua sociedade cuidadosamente ordenada, muitos Khommites Nomes:
reconsideraram os benefícios da pura conformidade sem inovação. Desde então,
Exemplos de nomes são Khral'Nas, Kreetáh, Lileag'Mak, Uiegis'Nevz,
alguns deixaram a Khomm para seguir o exemplo de Dorsk 81.
e Ttul'Thar.

Entre os Khommites, a conformidade é mais importante que a criatividade. Descrição: Os


Conseqüentemente, os Khommites são geralmente inteligentes, mas de mente Kian'thar são humanóides reptilianos que evoluíram nos pântanos escuros de
estreita; a maioria deles é definida à sua maneira e não é muito inovadora ou Shaum Hii. Em algum ponto de sua evolução, eles saíram dos pântanos e chegaram
imaginativa. às margens. Kian'thar usa bestas para transporte e trabalho, geralmente montando
grandes criaturas voadoras conhecidas como bentails. A maioria vive criando
Khommites são uma espécie sem pêlos de quase-humanos. Pequenos cumes grandes rebanhos aquáticos chamados derlac.
atravessam o topo da cabeça de um Khommite.

Sua terra natal Khomm é um planeta verde pálido no Deep Core. Kian'thar se reúnem em pequenas aldeias construídas sobre águas rasas.
Os exploradores de Shistavanen fizeram o primeiro contato com a espécie três
Notas: séculos antes da Batalha de Yavin. Este encontro com forasteiros dividiu os
Kian'thar em duas facções: os Lith'lon (ou Preservadores) e os Lilun (ou
Os PCs Khommites raramente aparecem. Usuários de força são tão raros que o
Progressistas). Os Lith'lon preferem não lidar com forasteiros, enquanto os Lilun
GM pode proibi-los de serem jogados por jogadores.
procuram se juntar à comunidade galáctica maior. Embora tenham opiniões
diferentes sobre o futuro da espécie Kian'thar, as duas facções não brigam.
PC:

Modelo PC

Ajuste de atributo +30

Ajuste de característica secundária


Nível técnico
Vantagens raciais 000

- 146 -
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Mais de dois milhões de Kian'thar deixaram seu planeta natal desde o primeiro Nomes:
contato da espécie com os Shistavanens, em busca de fortuna entre as estrelas. Exemplos de nomes são Anarin, Enkor, Gorlak, Nert, Norzek, Rufar, Runk, Snit,
Terno e Werg.

Kian'thar são empatas naturais que são propensos ao desejo de viajar e à fantasia,
Descrição: Os
as mesmas qualidades que estimularam seus ancestrais a deixar os pântanos e
assumir um estilo de vida mais nômade. Os Kian'thar também são trabalhadores Kitonak são seres simples e primitivos que não desenvolveram nenhuma tecnologia
esforçados, acostumados a poucos avanços tecnológicos. além das ferramentas mais básicas e não possuem linguagem escrita. Em seu
Embora tenham mudanças de humor, a maioria dos Kian'thar prefere resolver as planeta natal, eles são organizados em pequenas tribos que sobrevivem caçando
disputas pacificamente ao invés de resolvê-las através da violência. rebanhos migratórios de chooba.

Os Kian'thar têm cabeças grandes, olhos vítreos profundos, órgãos olfativos que A conquista mais avançada da sociedade Kitonak é a música, que desempenha um
consistem em duas gavinhas penduradas e placas de queratina que protegem seus papel central em sua cultura. Os jovens Kitonak são educados através de canções
pescoços. Seus corpos são cobertos com escamas finas. épicas que passam conhecimento de geração em geração.

O planeta natal Shaum Hii, localizado no Aglomerado Tragan da Orla Exterior,


possui vastos corpos de água pontilhados de pântanos pantanosos. Kitonak que são encontrados fora de seu planeta natal geralmente são escravos
Os Kian'thar vivem em pequenas aldeias de edifícios modestos amarrados e libertos. Quando o planeta natal da espécie foi descoberto por batedores algumas
suspensos sobre as margens pantanosas. décadas antes da ascensão do Império, vários comerciantes de escravos
empreendedores pensaram que as performances musicais únicas dos Kitonak os
Notas: tornariam adições interessantes às famílias de ricos senhores do crime e senadores
obscuros. No entanto, a falta de vontade dos Kitonak de aderir ao ritmo de qualquer
um, exceto o seu próprio (mesmo diante de ameaças de violência ou morte) levou à
PC:
sua execução, abandono ou libertação. Alguns senhores tentaram recuperar o preço
Modelo PC
de compra de seus escravos inúteis fazendo com que os Kitonak pagassem por sua
Ajuste de atributo -30
+5 liberdade. A maioria desses Kitonak encontrou trabalho como músicos, e a fusão da
Ajuste de característica secundária
Nível técnico -20 música popular galáctica e da música da sociedade Kitonak levou ao surgimento de
Vantagens raciais +46
vários estilos musicais inovadores durante a turbulenta era da Rebelião.
Desvantagens Raciais -5
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +8
TOTAL +4

Vários Kitonaks foram recrutados como espiões para a Aliança Rebelde durante a
Kitonak Guerra Civil Galáctica. Suas espécies são quase feitas sob medida para o trabalho;
eles vêm de uma tradição de histórias orais, então eles têm memórias afiadas, eles
não ficam entediados apenas observando e esperando que algo aconteça, e a
maioria dos não-Kitonak tem dificuldade em dizer se um Kitonak está acordado ou
dormindo.

Kitonak são seres de paciência excepcional. Eles fazem tudo com deliberação lenta,
incluindo respirar e comer. Cada decisão é pesada com muito cuidado, mesmo que
seja algo tão trivial quanto qual dos dois pacotes aparentemente idênticos de rações
secas comprar. Eles são tão metódicos e lentos que muitas outras espécies se
irritam com eles e tentam apressá-los. Quando outros tentam apressá-los, Kitonak
diminui ainda mais a velocidade em protesto.

Ajuste de atributo:

-1 DX (-20pts); +1 HT (+10pts) Kitonak tem uma reputação bem merecida de ser insanamente corajoso, uma vez
que eles enfrentam o perigo. Eles são firmes em face de qualquer oposição. As
únicas coisas que eles realmente têm medo são areia movediça e cavernas, areia
Ajuste de Característica Secundária:
movediça porque representa uma morte lenta e dolorosa para um Kitonak que só
+1 Vontade (+5pts); SM-1
precisa respirar a cada poucas horas e cavernas porque as lendas Kitonak afirmam
que são portais para o Reino dos Mortos.
Origem:
Kirdo III
Kitonak são humanóides com pernas robustas e braços grossos que terminam em
Nível técnico: dedos rechonchudos. Seus olhos, ouvidos, boca e outros orifícios corporais são
quase invisíveis dentro das dobras de suas peles duras e coriáceas. Kitonak possui
1 – TL-10 baixo (-50pts)
um conjunto extra de pulmões que lhes permite armazenar oxigênio por até 4 horas.
Um Kitonak adulto tem 3 pés 3 a 5 pés de altura.
Vantagens raciais:

Resistência a Dano – Pele de Couro Grosso (DR+2/Físico) (+6pts);


Não Respira – Armazenamento de Oxigênio (25 vezes mais que o normal) (+10pts); Seu planeta natal é Kirdo III, um planeta árido na Outer Rime.
Memória Eidética (+5pts); Destemor (+2pts); Os ventos lançam nuvens de areia pela superfície do planeta a velocidades que
Indomável (+15pts); Talento – Habilidade Musical (+5pts); muitas vezes excedem 275 milhas por hora.

Desvantagens Raciais: Notas:

Taxa de tempo reduzida (-100pts); Excesso de peso (-1pt) Kitonak pode ser visto em Jabba's Pace no Episódio VI – O Retorno de Jedi.

Habilidades gratuitas:

PC:
Idioma – Kitonese (somente falado); Conhecimento da Área – Kirdo III
Modelo PC

Ajuste de atributo -10


Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Ajuste de característica secundária +5
Nível técnico -50
Racial: Veja Talento – Habilidade Musical (BS, página 90) para mais habilidades. +43
Vantagens raciais
Desvantagens Raciais -101
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0

- 147 -
Machine Translated by Google
TOTAL -113
efetivamente servem seus mestres Hutt como guardas ou tropas de combate, muitos
deles preferem o estilo de vida mais simples e de baixa tecnologia que prevalece em
seu planeta natal. É muito mais comum para um Klatooinian empunhar uma espada e
Klatoiniano um lançador de lesmas do que com uma lâmina vibratória e um blaster.

Os klatooinianos são mais conhecidos por sua feroz determinação e lealdade. Embora
não sejam muito brilhantes, eles são companheiros leais e não são facilmente ofendidos
ou desencorajados.

Klatooinians tem pele grossa que varia de verde-oliva a marrom escuro. Eles têm
focinhos achatados, vagamente caninos e olhos escuros sob castanhos pronunciados.

Sua terra natal Klatooine é um mundo desértico localizado na Orla Exterior.

Ajuste de atributo:
Notas:
+1 DX (+20 pontos); +1 HT (+10 pontos); -2 QI (-40pts)
Mercenários Klatooinianos podem ser vistos no Episódio VI – O Retorno de Jedi.

Ajuste de Característica Secundária:


O modelo dado é para um Klatooiniano durante os 25.000 anos de subjugação. Após
+2 Vontade (+10pts) esse período, desconsidere a desvantagem Social Stigma e substitua todas as
habilidades de Beam Weapon por habilidades de Slugthrower e Vibro-Weapon Skills
Origem: por habilidades de armas brancas sem poder.
Klatooine
PC:

Nível técnico: Modelo PC


Ajuste de atributo -10
11 Ajuste de característica secundária +10
Nível técnico
Vantagens raciais
Vantagens raciais: Desvantagens Raciais 00

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -30 +20


Nenhum
TOTAL -10

Desvantagens Raciais:

Estigma Social – Subjugado (Hutts) (-20pts); Código de honra - Koorivar


Código Klatooiniano (Paciência, Força, Respeito pelos mais velhos) (-10pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Huttese (A língua Klatooinian original existe apenas em textos antigos e é


conhecida apenas por alguns Klatooinians); Área
Conhecimento - Klatooine

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade

Racial: Klatooinian obtém a Beam Weapon – Blaster Pistol e Blaster Rifle em DX+2
(+8pts); Arma corpo a corpo – Vibro-armas de escolha por +12pts.

Nomes:

Os klatooinianos preferem um nome breve, que às vezes é seguido por um título. Ajuste de atributo:
Barada é um nome muito comum para um homem Klatooiniano, em homenagem à +1 QI (+20 pontos); -1 HT (-10pts)
figura histórica Barada M'Begg.
Alguns exemplos de nomes incluem Barada, Bekure, Chokk, Drekk, Jarakar, Kuuvat,
Ajuste de Característica Secundária:
Massa, Rokar e Sovara.
+1 Vontade (+5pts)

Descrição:
Origem:
Klatooinians são humanóides altos que vêm de um mundo desértico inóspito em um
Kooriva
canto isolado do Espaço Hutt.

Nível técnico:
Tradicionalmente, os klatooinianos valorizam a estabilidade e respeitam os desejos das
gerações que os antecederam. Essa atitude resultou nos Klatooinianos servindo os 11
Hutts como escravos voluntários desde antes da ascensão da República Velha, devido
a um acordo feito por seus ancestrais. No entanto, quando a Nova Ordem substituiu a
Vantagens raciais:
República e a guerra civil estourou em toda a galáxia, o desejo de mudança tomou
Longevidade (+2pts); Talento – Visão de Negócios (+10pts); Classificação -
conta de muitos jovens Klatooinians. Mais deles recusaram a escravização pelos Hutts,
Comerciante (0pts); Atacante – Chifre (Esmagador, Não Pode Aparar, Limitado
e esses descontentes acabaram entrando nas fileiras de organizações criminosas ou
Arco, Fraco) (+1pts); Riqueza – Confortável (+10pts)
da Aliança Rebelde. Os revolucionários klatooinianos também começaram a estudar
secretamente a antiga e esquecida língua klatooiniana com a ajuda de alguns textos
frágeis e desgastados que escaparam da destruição. Desvantagens Raciais:

Covardia (-10pts); Reputação -1 - Negociantes de Armas Obscuros (Todos


Comerciantes, Ocasionalmente) (+1pt)

Habilidades gratuitas:

Enquanto os Klatooinians estão cientes da tecnologia avançada e a maioria é treinada


no uso de armas blaster para que possam
- 148 -
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Idioma – Koorivar (combina sussurros e sibilantes suaves com gestos suaves com as
mãos); Conhecimento da área - Kooriva Krevaaki
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade

Racial: Koorivar obtém a habilidade de Linguagem Corporal em Per (+2pts); veja Talento
- Perspicácia nos Negócios (BS página 90) para mais detalhes.

Nomes:

Exemplos de nomes são Passel Argente, Shand Essil, Terrem Jesond, Denaria Kee,
Menas Neyrr e Easo Vantara.

Descrição:

Milhares de anos antes da Batalha de Naboo, os Koorivar (que na época eram


conhecidos por outro nome) migraram de seu sistema natal, com sua estrela instável,
para o sistema Kooriva mais habitável. Depois de “arrendar” o quinto planeta do sistema
da República por séculos, a espécie adotou o nome do planeta (Kooriva) e solicitou ao Ajuste de atributo:
Senado Galáctico a propriedade exclusiva do sistema Kooriva. O Senado rejeitou a +1 QI (+20pts)
proposta. Os Koorivar tornaram-se comerciantes errantes e, eventualmente, ganharam
influência suficiente para reverter a decisão do Senado. Ajuste de Característica Secundária:

+1 Vontade (+5pts)

Origem:
Armados com uma mente aguçada para os negócios, os comerciantes Koorivar Krevas
vagavam de planeta em planeta, comprando na baixa em um sistema e vendendo na
alta em outro. Ao contrário de muitas outras espécies, eles viajaram corajosamente Nível técnico:
para os cantos mais distantes da galáxia em busca de oportunidades de negócios
11
lucrativos. Muitos Koorivar influentes tornaram-se notórios traficantes de armas,
vendendo armas para lados opostos de vários conflitos planetários. Apesar dos esforços
para esconder seu envolvimento, a disposição dos Koorivar de vender armas para Vantagens raciais:

qualquer um manchou sua reputação como comerciantes legítimos. Quando o governo Resistência a Dano – Shell (DR2/Body) (+10pts); Pernas Extras +4 (+10pts);
Koorivar interveio para proteger seus comerciantes mais inescrupulosos dos Flexibilidade (+5pts); Longevidade (+2pts)
investigadores da República, o Senado impôs sanções econômicas contra o sistema
Kooriva. Desvantagens Raciais:

Aparência - Horrível (-20pts); Pacifismo - Apenas Autodefesa (-


Os navios da República bloquearam o sistema Kooriva, e o governo local foi forçado a
15 pontos); Altruísta (-5pts)
pagar uma pesada taxa por cada transporte que se aproximasse ou saísse de Kooriva.

Habilidades gratuitas:

O governo Koorivar acabou cedendo às leis comerciais e à burocracia da República, Idioma – Kreva; Conhecimento da área - Krevas
permitindo que o Senado suspendesse o bloqueio e as sanções contra Kooriva. A
experiência ensinou os tímidos comerciantes Koorivar a legitimar seus negócios ou Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
usar medidas extremas para esconder seus empreendimentos comerciais ilegais.
Krevaaki obtém a habilidade Hidden Lore - Jedi Lore no IQ-1 (+1pts)

Nomes:

Koorivar são seres astutos, oportunistas e cautelosos. Eles preferem não se colocar Exemplos de nomes são Chal-Vosa, Craasadi, Jol Kion-Tas, Visto Skaasad e Vodo-
em perigo e sempre tentam barganhar ou enganar para sair de uma situação difícil Siosk Baas.
antes de recorrer à violência.
Descrição:

Krevaaki é uma antiga espécie espacial que evoluiu de crustáceos de águas rasas. Na
Sua pele varia em matiz de magenta rico e malva a verde escuro e preto, e seus olhos
infância e na primeira infância, eles usam todos os seus tentáculos para uma infinidade
são um tom doentio de amarelo.
de tarefas, como rastejar, escalar e manipular objetos. Na idade adulta jovem, Krevaaki
Sulcos em faixas cobrem a testa de um Koorivar e se estendem até a ponte do nariz.
fica de pé em seis de seus tentáculos e usa os outros dois como mãos. Os Krevaaki
Um chifre espiralado brilhantemente colorido, quase como uma folha, se ergue do topo
mais velhos aprendem a favorecer certos tentáculos para certas tarefas. Um Krevaaki
da cabeça de um Koorivar. adulto é incapaz de usar seus tentáculos inferiores para pouco mais do que mover ou
agarrar objetos grandes.
Sua terra natal Kooriva é um mundo tropical da Orla Interior com vastos oceanos e
extensas florestas tropicais.

A xenofobia de outras espécies cobrou seu preço na sociedade Krevaaki, o que leva
Notas:
muitos Krevaaki viajantes do espaço a encobrir seus tentáculos.
corpos inferiores.
PC:
Modelo PC Krevaaki são seres sábios e espirituais com uma profunda compreensão da Força.
Ajuste de atributo +10
Através da meditação, eles aprendem a reorientar suas emoções negativas e raramente
Ajuste de característica secundária +5
Nível técnico são levados à raiva ou à violência. Preferem resolver os conflitos pacificamente e sem
Vantagens raciais 0 +23 chamar muita atenção para si mesmos. Eles buscam sabedoria através da exploração
Desvantagens Raciais -11
e mostram pouco interesse em dinheiro, glória ou poder pessoal.
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +2
TOTAL +29

Um Krevaaki adulto tem oito tentáculos segmentados, alguns com saliências que
funcionam como polegares opositores. A casca protetora vermelha que envolve o corpo
macio e flexível de um Krevaaki é segmentada para permitir a máxima flexibilidade.
Brotando da parte inferior da cabeça do Krevaaki, abaixo de seus brilhantes olhos
negros, estão seis verdes-
- 149 -
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antenas pretas com nós olfativos. Krevaaki não tem nariz, então eles confiam em suas muitos Krish para se tornarem piratas, jogadores, mercenários e bounty
antenas para detectar cheiros. caçadores.

Sua terra natal, Krevas, é um mundo pantanoso localizado no Exterior. Os Krish evoluíram de mamíferos predadores da selva. Embora gostem de fazer parte
Aro. da comunidade galáctica, a espécie contribuiu muito pouco para o seu avanço. Os
Krish permitem que sua preocupação com vários passatempos culturais interfira em
Notas: seu trabalho e permitem que o interesse próprio governe suas vidas.

PC: Os funcionários de Krish são frequentemente corruptos, tratando a política como


qualquer outro jogo e um meio de ganhar prestígio e poder pessoais.
Modelo PC

Ajuste de atributo +20


Ajuste de característica secundária +5 Krish procura maneiras de focar sua agressão natural. Eles adoram jogar e resolver
Nível técnico
quebra-cabeças complicados e assistem a praticamente todos os esportes da galáxia.
Vantagens raciais 0
Desvantagens Raciais +27 Altamente competitivos, eles preferem um desafio a “uma morte fácil” (uma metáfora
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -40 +1 Krish comum para qualquer tipo de incompatibilidade). Por exemplo, um caçador de
TOTAL +13
recompensas Krish dará a pedreiras fracas todas as vantagens concebíveis para
manter a caçada desafiadora.

Krish Krish são astutos, destemidos, inescrupulosos e facilmente incitados.


Eles sorriem diante da adversidade e desprezam os seres mais fracos com uma
diversão sem graça. Altruístas, não são.

Krish tem corpos musculosos, narizes achatados, cabelos pretos pegajosos e bocas
largas cheias de fileiras de dentes pequenos e pontudos. Krish sorri amplamente,
mesmo quando apenas levemente divertido.

Sua terra natal, Sanza, é um mundo temperado da Orla Média. Qualquer terra
habitável que não seja necessária para cultivar alimentos, fabricar bens necessários
ou apoiar a população indígena abriga arenas, pistas de corrida, cassinos e outras
empresas de entretenimento.

Notas:

Ajuste de atributo: PCs Krish não são recomendados.

+1 DST (+10pts); -1 QI (-20pts)


PC:

Ajuste de Característica Secundária: Modelo PC

Ajuste de atributo -10


-1 Vontade (-5pts); +1 PV (+2 pontos) Ajuste de característica secundária -3
Nível técnico
Vantagens raciais 0
Origem: +3
Desvantagens Raciais
Sanza Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -38
TOTAL +8 -40

Nível técnico:

11
Kubaz
Vantagens raciais:

Destemor (+2pts); Dentes (+1pt)

Desvantagens Raciais:

Código de Honra - Desafio (-1pts); Gostos – Jogos e jogos de azar (-


1 ponto); No Limite (-15pts); Reputação -1 – Jogadores Egoístas
(Ocasional) (-1pt); Sadismo (-15pts); Egoísta (-5pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Krish; Conhecimento da área - Sanza


Ajuste de atributo:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
-1 ST (-10pts); +1 DX(+20pts); -1 HT (-10pts)
Todos os Krish obtêm a habilidade Jogos em IQ+3 (+8pts)
Ajuste de Característica Secundária:
Nomes: Nenhum

Exemplos de nomes são Endelor Darvat, Gamgalon, Tyro Viveca e Ligg Panat.
Origem:
Kubindi
Descrição:

Jogos de amor Krish. Sua economia e cultura são baseadas em jogos, jogos de azar Nível técnico:
e esportes rigorosos. Quanto mais altas as apostas, mais intrigante é o jogo.
10 – TL-1 baixo (-5pts)

Vantagens raciais:
Krish descaradamente vasculha a galáxia em busca de perigo, emoção e novas
distrações. Eles gostam de incitar conflitos, correr riscos e jogar com a vida dos Nenhum

outros. Tais perseguições levaram


Desvantagens Raciais:
- 150 -
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Honestidade (-10pts); Intolerância – Insectóides Sencientes (-5pts);
Suscetível - Comprimentos de onda de luz vermelha (muito comum, resulta em Kushiban
Cegueira) (-4pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Kubazi; Conhecimento da área - Kubindi

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Kubaz recebe uma habilidade de Assuntos Atuais de escolha em IQ+2(+4pts)

Nomes:

Os Kubaz preferem um nome próprio seguido do sobrenome, dependendo do local de


origem e educação. Alguns exemplos de nomes são Garindan, Lorindan, Shuzz, Tavvar
Va'ran, Taratan, Thwim, Totolaya e Zubindi Ebsuk.

Ajuste de atributo:

Descrição: Os -4 ST (-40pts); +2 DX (+40 pontos)

Kubaz são uma espécie intelectual que dá grande importância ao tato e decoro. Os Kubaz
valorizam a arte, a música e outras formas de entretenimento sofisticado, e dão grande Ajuste de Característica Secundária:
ênfase às tradições e à proteção da família. Fora de sua terra natal, seu amor pelo decoro SM-3
é muitas vezes frustrado pelo fato de se alimentarem quase exclusivamente de insetos.
Eles não reconhecem os seres insectoides, incluindo os insectoides sencientes, como Origem:
nada além de fontes de alimento.
Kushibah

Nível técnico:
Os Kubaz raramente são encontrados longe de seu planeta natal, pois não desenvolveram
viagens interestelares e devem depender de outras espécies para transportá-los. A 1 – TL-10 baixo (-50pts)
República desencorajou os Kubaz de desenvolver a tecnologia hyperdrive até que eles
aprendessem a reconhecer os direitos dos insectóides sencientes. O Império manteve Vantagens raciais:
essa política, mas os Kubaz ficaram cada vez mais ansiosos para estender seu
Sentido do Perigo (+15pts); Pele (0pts); Longevidade (+2pts); Periférico
conhecimento da galáxia durante a era da Rebelião e comprometeram mais recursos
Visão (+15pts); Lamentável (+5pts)
para desenvolver ou adquirir tecnologia de hiperdrive. Enquanto isso, o Império usou seus
vastos recursos de inteligência para frustrar os esforços de desenvolvimento da sociedade
Kubaz como parte de sua estratégia para isolar espécies alienígenas de humanos. Desvantagens Raciais:

Através da propaganda, o Império convenceu os Kubaz de que os rebeldes estavam Fácil de ler (-10pts); Semi-Vertical (-5pts)
sabotando seus esforços científicos, levando muitos Kubaz a considerar o Império como
seu amigo e aliado. Habilidades gratuitas:

Idioma – Kushiban; Conhecimento da área - Kushibah

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Kubaz são seres sociais que gostam de saber tudo o que está acontecendo ao seu redor.
Eles são honestos, diretos, persistentes e tenazes em suas relações com outras espécies, Nenhum

às vezes com falhas. Devido ao seu interesse em arte e coleta de informações, Kubaz
ocasionalmente se envolve em operações obscuras, como contrabando de arte e Nomes:
espionagem. Assim como seus maus-tratos a seres insetoides, os Kubaz não veem tais
Exemplos de nomes são Asani, Cerlyk, Ikrit, Mabbik, Mirax, Pritsi, Sibble, Tieko e
atividades como ilegais ou imorais.
Widdimur.

Descrição:
Os Kubaz têm pele verde-preta de textura áspera e cabelos eriçados que crescem do
topo de suas cabeças. Seus olhos são muito sensíveis aos comprimentos de onda Kushiban são frequentemente confundidos com animais de estimação ou vermes, quando
vermelhos da luz; quando longe de seu mundo natal, eles devem usar lentes de proteção. na verdade são uma raça inteligente com uma sociedade complexa e pacífica.
A característica mais marcante do rosto de um Kubaz é seu tronco preênsil curto.
Os Kushibans têm pouca necessidade de ferramentas ou tecnologia em seu planeta
natal, onde conseguem viver em quase completa harmonia com seu ambiente natural.
Sua terra natal Kubindi é um planeta no sistema Ku'Bakai, localizado na Orla Exterior. Embora predados por grandes predadores, os Kushibans normalmente usam o fogo para
mantê-los afastados. Como herbívoros, eles não precisam de ferramentas para caçar ou
preparar alimentos. Como eles comem a maior parte de seus alimentos crus, eles têm
Notas: pouco uso para utensílios de cozinha ou itens semelhantes. Quando os Kushibans
precisam de abrigo contra os elementos, cavernas simples ou três cavidades são
Um Kubaz pode ser visto no Episódio IV – Uma Nova Esperança onde Garindan lidera as
suficientes. Consequentemente, os Kushibans têm pouco valor para uma economia
Tropas Imperiais para atracar 94 em Mos Eisley.
espacial e pouco desejo de deixar seu mundo natal.

PC:

Modelo PC
Os Kushibans têm um método único de expressar seus sentimentos: sua pelagem
Ajuste de atributo 0
0
normalmente branca muda de cor com seu estado emocional.
Ajuste de característica secundária
Nível técnico -5 Essa “pele de humor” pode ficar completamente preta quando a criatura está em profundo
Vantagens raciais desespero.
Desvantagens Raciais 0

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -19 +4


TOTAL -20 Kushibans são seres generosos e gentis com um senso de humor brincalhão (geralmente
irônico). No entanto, eles podem ser vingativos e completamente cruéis quando irritados
ou traídos. Eles têm uma baixa tolerância para valentões, simplórios e misantropos.

Kushibans são criaturas lagomórficas de 2 pés de comprimento com pelo branco macio,
orelhas caídas, patas dianteiras que podem ser usadas como mãos, pequenas
- 151 -
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narizes e olhos grandes e inocentes. Eles podem se mover como quadrúpedes Lannik estava apenas dando seus primeiros pequenos passos no espaço quando
ou bípedes, embora devam cair de quatro para carregar ou correr. Duros e exploradores humanos os descobriram. A República logo aceitou os
Lannik como membros, resultando em um influxo maciço de novos negócios e
tecnologia na cultura Lannik. Várias facções políticas em Lannik tinham ideias
Sua terra natal Kushibah é um planeta exuberante e não industrializado na Orla diferentes sobre o que compreendia uma troca razoável pelas novas tecnologias
Exterior. e muitas vezes discutiam amargamente sobre acordos feitos por outros grupos
de Lannik. Isso causou uma séria convulsão social da qual os Lannik nunca se
Notas: recuperaram. Depois que várias organizações piratas viram a situação política
PCs Kushiban não são recomendados. divisória como uma oportunidade ideal para fazer contatos, o planeta natal
Lannik abrigou refúgios seguros e mercados negros através dos quais
mercadorias ilegais podiam ser vendidas. Em um esforço para neutralizar essa
PC:
agitação social, muitos governos do Mundo Central tentaram limitar a quantidade
Modelo PC
de tecnologia vendida aos Lannik menos avançados. Claro, isso fortaleceu o
Ajuste de atributo
Ajuste de característica secundária
impacto da tecnologia do mercado negro usada por criminosos e piratas para
Nível técnico 00 comprar influência lá.
Vantagens raciais -50

Desvantagens Raciais +37

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -15 0


TOTAL -72 Eventualmente, diplomatas Corellianos se ofereceram para elaborar acordos
com o governo planetário Lannik para fortalecer laços tecnológicos legítimos
com os Mundos do Núcleo. Várias facções terroristas Lannik apoiadas por
Lannik piratas fizeram o possível para impedir que o acordo entrasse em vigor. A mais
poderosa dessas organizações, The Red Iaro, causou problemas para o Supremo
Tribunal de Lannik durante anos. Depois que as políticas anti-alienígenas do
Império entraram em ação, organizações legítimas e criminosas reduziram o
fluxo de tecnologia para Lannik, relegando-a à posição de um remanso galáctico.
Nunca tendo colonizado outros planetas, os Lannik permaneceram isolados.
Desde então, eles raramente foram vistos em seu planeta natal.

Embora muitas vezes cabeça quente e temperamental, Lannik tende a ter um


destemor que lhes permite pensar com clareza em todos os momentos, mesmo
quando confrontados com situações extremamente perigosas.

O Lannik adulto mede 3 pés 11 a 4 pés 3 de altura e pesa entre 70 e 90 libras.


A coloração de Lannik varia de vermelho escuro e laranja a roxo e azul escuro,
Ajuste de atributo:
com cabelos, olhos e pele de tonalidade semelhante. Eles têm orelhas grandes
+1 DX (+20 pontos) e pontiagudas capazes de girar para captar sons distantes ou simulados. Porque
eles têm poucas expressões faciais, Lannik muitas vezes parecem sombrios ou
Ajuste de Característica Secundária: irritados para aqueles que não estão familiarizados com eles.
SM-1
Seu planeta natal Lannik está localizado na Orla Média.

Origem:
Notas:
Lannik
Um Jedi Lannik pode ser visto no Episódio I – A Ameaça Fantasma.

Nível técnico:
PC:
10 – TL-1 baixo (-5pts) PC
Modelo
Ajuste de atributo +20

Ajuste de característica secundária 0


Vantagens raciais: Nível técnico -5
+4
Destemor (+4pts) Vantagens raciais
Desvantagens Raciais 0

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0

Desvantagens Raciais: TOTAL +19

Nenhum

Habilidades gratuitas: Lepi


Idioma – Lannik; Conhecimento da área – Lannik

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Nenhum

Nomes:

Exemplos de nomes são D'lassik Elipor, Even Piell, Finux Zug, Meeda Odd,
Rçardo Soofle e Tivec Nuin.

Descrição: Os
Lannik são uma raça de pequenos humanóides nativos do planeta Lannik.
Apesar de seu tamanho, Lannik são guerreiros ferozes com habilidades
aprimoradas em um mundo perigoso cheio de predadores naturais e uma longa
Ajuste de atributo:
história de guerra. Eles são mais fortes e mais rápidos do que seu tamanho
-1 ST (-10pts); +1 DX (+20 pontos)
sugere, tornando-os combatentes perigosos.

Ajuste de Característica Secundária:

- 152 -
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Nenhum

Meerian
Origem:
Coachelle Prime

Nível técnico:

11

Vantagens raciais:

Sentidos Agudos – Audição Aguda (+2pts); Pele (0pts)

Desvantagens Raciais:

Código de Honra – Família (-5pts); Gregário (-10pts)

Habilidades gratuitas:
Ajuste de atributo:
Idioma – Lepese; Conhecimento da área – Coachelle Prime -1 DX (-20pts); +1 HT (+10pts)

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: Ajuste de Característica Secundária:


Lepi obtém a habilidade Jumping em DX+4 (+12pts)); SM-1

Nomes:
Origem:
Exemplos de nomes são Augdon, Gagen, Javilla, Jaxxon, Lupher, Maximont, Nevlin, Bandomeer
Roonis, Saper e Zylo.
Nível técnico:
Descrição: Os
10 TL Baixo -1 (-5pts)
Lepi são uma espécie humanóide onívora que se assemelha a rabinos antropomórficos.
Eles possuem um metabolismo acelerado de tal forma que estão sempre em movimento,
Vantagens raciais:
dando a alguns um ar de inquietação.
Filtrar Pulmões (+5pts)

Lepi desenvolveu e buscou viagens estelares em resposta à superlotação em seu planeta Desvantagens Raciais:
natal, o Coachelle Prime, embora o sistema Coachelle pareça ter fornecido espaço Nenhum

suficiente para a espécie. Eles vivem em vastos labirintos abaixo da superfície de seu
planeta natal e colonizaram todos os planetas de seu sistema, incluindo grande parte do Habilidades gratuitas:

cinturão de asteróides.
Idioma – Meeriano; Conhecimento da Área - Bandomeer

Os Lepi desfrutam de uma alta taxa reprodutiva. Uma mãe Lepi terá até três dúzias de Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

filhos em sua vida, e os Lepi amadurecem sexualmente com a idade de 10 anos padrão. Nenhum

Nomes:
Os Lepi são orgulhosos e intimamente ligados às suas grandes famílias. Eles são
Exemplos de nomes são GanFel, GilVog, HerZan, JegLor, LirTan, RonTha, SonTag,
perspicazes, gregários e muitas vezes bastante bem-humorados, mas se irritam
VeerTa e WinLos.
facilmente e não toleram insultos à sua família ou à sua espécie.

Descrição:

Lepi são lagomorfos bípedes com grandes incisivos, orelhas longas, estrutura esguia e Meerians são humanóides pequenos e robustos que se movem de maneira lenta e
pés grandes. Lepi são cobertos de pêlos curtos que variam em cor de verde a azul escuro. deliberada. Sua baixa estatura e força relativa os tornam excelentes mineradores.
Quando as equipes de pesquisa da República souberam que o planeta natal dos
Meerians, Bandomeer, era rico em minerais, sua descoberta levou centenas de empresas
Sua terra natal Coachelle Prime está localizada no sistema Mid Rim do Coachelle. de mineração a começar a pilhar os recursos do planeta. Os meerianos, primitivos para
os padrões galácticos, tinham pouca influência sobre a República e seus consórcios de
mineração. Apesar do reconhecimento do Senado da República dos Meerians como os
Notas: legítimos proprietários de Bandomeer, os Meerians ganharam nada mais do que o direito
de ajudar na mineração e compartilhar os lucros. Os meerianos continuam a ter pouco a
PC: dizer sobre o que acontece com seu mundo.

Modelo PC
Ajuste de atributo +10

Ajuste de característica secundária


Nível técnico
Centenas de gerações de mineração em Bandomeer forçaram os Meerians a se
Vantagens raciais 0

Desvantagens Raciais 0 adaptarem à constante poluição atmosférica e material particulado que permeia a
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +2 -15 +12 atmosfera. Seus pulmões e nariz filtram os produtos químicos e toxinas mais nocivos,
TOTAL +9
permitindo que eles se movimentem em áreas onde normalmente são necessárias
máscaras respiratórias.
Apesar de sua resiliência, os meerianos não querem nada além de fazer de Bandomeer
um lar mais hospitaleiro. Eles querem reduzir a quantidade de mineração e reparar a
ecosfera danificada, mas até agora seus esforços tiveram pouco sucesso.

Meerians prefere falar olho no olho e usar assentos confortáveis com repulsorlifts ao
conversar com espécies mais altas. Eles acreditam que falar olho no olho é uma maneira
de garantir que todos os participantes de uma conversa se considerem iguais.

- 153 -
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Nomes:
Os meerianos são agradáveis, otimistas e simpáticos às necessidades dos Exemplos de nomes são Chylla, Eeytch, Henecho, Keychu, Suka, Teetch, T'kol
outros. Eles podem ver e apreciar os lados opostos de um argumento, o que e Uucheyek.
muitas vezes torna difícil para os Meerianos chegarem a uma decisão ou
consenso sem muito debate ou equívoco.
Descrição: Há

A apatia das corporações de mineração introduziu uma mentalidade de “Cada muito considerada extinta pelos xenoscientistas da República, a espécie senciente
Meeriano por si” na sociedade Meeriana, uma atitude desconhecida para as nativa de Lamaredd (que eles chamam de “Grande Menahua”) está muito viva.
gerações anteriores. Vários Meerianos que abraçaram essa filosofia pegaram Após cinco séculos no exílio, esses seres outrora pacíficos evoluíram para uma
seus ganhos e deixaram Bandomeer, mirando as estrelas. sociedade tribal competitiva.

Thr Menahuun sentido do olfato é pobre, então a visão é importante para a


Meerians têm cabelos metálicos, com prata pálida e ouro brilhante sendo as sobrevivência. Sua morfologia física é descrita com mais precisão como
cores mais proeminentes. Meerians não têm pupilas, e seus olhos também “lemuroid”, com braços longos que quase atingem o chão quando estão em pé.
mantêm um tom metálico, muitas vezes combinando com a cor de seus cabelos. Machos e fêmeas apresentam dimorfismo sexual típico de mamíferos, embora
O tom da pele é pálido, devido à falta de luz solar que o faz atravessar o céu ambos os sexos raramente usem mais do que uma simples tanga. A maioria
poluído de Bandomeer. Meerians adultos têm 3,9 a 5,3 pés de altura. também carrega bolsas de couro cheias de rações, ferramentas e uma faca
simples.

Notas: Os Menahuun foram descobertos quando um assentamento áspero foi criado a


partir de uma nave que caiu no planeta Lamaredd.
Este assentamento chamado Bartyn's Landing, cresceu e prosperou, mas entrou
PC:
em conflito com os Menahuun devido à brutal repressão dos nativos pela colônia.
Modelo PC
Menahuun que não foram caçados e mortos por esporte recuaram para o deserto.
Ajuste de atributo -10
Os Menahuun se esconderam por várias décadas, roubando armas e outros
Ajuste de característica secundária
Nível técnico 0 pedaços de tecnologia, esperando a chance de recuperar seu lar ancestral.
Vantagens raciais -5 +5

Desvantagens Raciais 0

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0


TOTAL -10 Menahuun são corajosos e astutos, capazes de montar armadilhas complexas.
Eles consideram outras espécies sencientes que visitam Lamaredd como
invasores indesejados e gostam de resolver conflitos pela força, seja por meio de
Menahuun duelos ou guerra total.

O típico Menahuun tem 4 pés de altura em pernas de arame feitas para correr e
escalar. Como muitos mamíferos arborícolas, os Menahuun têm pés com dedos
oponíveis. Grandes olhos negros dão ao Menahuun uma visão aguçada.
Menahuun são cobertos com pêlos curtos e duros, variando de cor de ferrugem
a verde-oliva.

Sua terra natal Lamaredd é um mundo em grande parte indomável no sistema


Lamaro na Orla Exterior.

Notas:

PC:

Modelo PC

Ajuste de atributo: Ajuste de atributo


Ajuste de característica secundária
-1 ST (-10pts); +1 DX (+20 pontos); -1HT (-10pts) Nível técnico
Vantagens raciais
Desvantagens Raciais
Ajuste de Característica Secundária: Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
TOTAL
+1 Vontade (+5pts); SM-1

Origem:
Lamaredd
Miraluka
Nível técnico:

3 – TL-8 baixo (-40pts)

Vantagens raciais:
Sentidos Agudos – Visão Aguda (+2pts); Pele (0pts); Braços longos -
SM+1 (0pts)

Desvantagens Raciais: Ajuste de atributo:


Pernas arqueadas (0pts); Código de Honra - Resolver Conflitos pela Força (- Nenhum

5 pontos); Sem Olfato (-1pt)


Ajuste de Característica Secundária:
Habilidades gratuitas:
Nenhum

Idioma – Menahu; Conhecimento da área - Lamaredd


Origem:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Alferídios
Menahuun obtém a habilidade de escalada no DX (+2pts) e a habilidade de
corrida no HT (+2pts) Nível técnico:

- 154 -
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11
Mon Calamari
Vantagens raciais:
Percepção de Força (+15pts); Sensível à Força (+5pts)

Desvantagens Raciais:
Atencioso (-1pt); Altruísta (-5pts); Recursos não naturais - Soquetes sem
olhos (0pts)

Habilidades gratuitas:

Língua – Mirakulese; Conhecimento da área - Alpheridies


Ajuste de atributo:
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial: -1 DX (-20pts); +1 QI (+20pts)
Nenhum

Ajuste de Característica Secundária:


Nomes:
+1 Vontade (+5pts)
Exemplos de nomes são Damaya Guru, Eloun Kooladi, Embrul Joff, Jerec,
Shoaneb Culu e Zebron Tadro. Origem:
Lula
Descrição:
Para todas as aparências, Miraluka parece Humano. Seu discurso poderia ser Nível técnico:
de qualquer região de Coruscant à Orla Exterior. 11
Apenas um aspecto os distingue dos humanos: todos os Miraluka nascem
sem olhos. Embora não estejam inteiramente preocupados em parecer
Vantagens raciais:
Humanos, referem-se a não chamar a atenção para si quando viajam.
Anfíbio (+10pts); Não Respira – Guelras (+10pts); Nictitante
Membrana (+1pt); Visão Periférica (Fácil de Acertar) (+10pts);
Milênios de evolução roubaram a visão dos Miraluka, mas concederam-lhes a Suporte de Pressão (+10pts); Reputação +1 – Designer de nave estelar
capacidade de “ver” através da Força. Raramente uma espécie inteira é (Quase todos, o tempo todo) (+5pts)
sensível ao fluxo e refluxo da Força, mas os Miraluka são claramente uma
exceção. Desvantagens Raciais:
Dependência – Úmido (Muito Comum, Diariamente, Apenas em ambientes
A espécie Miraluka simboliza o puro poder da Força. Não surpreendentemente,
áridos ou não úmidos) (-15pts)
muitos Miraluka foram atraídos pelos ensinamentos e tradições da Ordem
Jedi. Miraluka Jedi lutou durante a Guerra Sith e ajudou a moldar a Ordem
Habilidades gratuitas:
Jedi nos anos e séculos seguintes. Nos últimos dias da Velha República, a
Ordem Jedi incluía não apenas Miraluka Jedi, mas também dezenas de Idioma – Mon Calamarian; Conhecimento da área - Calamari
plebeus Miraluka com pouco ou nenhum treinamento formal, a maioria deles
em cargos administrativos ou de ensino. Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Os Mon Calamari obtêm a habilidade Engineer - Starships/TL11 em IQ-1


(+2pts) e Language – Quarrenese (Broken) (+2pts)
Quando o Império surgiu das cinzas da Velha República, o Miraluka sofreu
tremendamente. O Jedi Purge eliminou milhares de Miraluka e forçou inúmeros Nomes:
outros a se esconderem.
Alguns Miraluka foram inspirados a se juntar à Aliança Rebelde. Alguns Mon Calamari sempre favorece um nome (exceto em casos raros, onde
poucos problemáticos foram pressionados a servir como peões e espiões do descendentes de renomados exploradores ou viajantes assumem um segundo
Império e caíram para o Lado Negro ou se destruíram. nome distinto por honra e clareza). Alguns exemplos incluem Ackbar, Akanseh,
Arboga, Bant, Basz Maliyu, Cilghal, Elphel, Ibtisam, Jesmin, Jhermiti, Kalbrac,
Na época da Nova Ordem Jedi, os Miraluka apenas começaram a se juntar à Legassi, Odanni, Onoma, Oro, Perit, Ragab, Rekara, Rekush, Rutralli Octor,
sociedade galáctica, embora a ameaça dos Yuuzhan Vong force muitos a Sesfan, Shenir Rix , Tekba, Toklar, Tralphka, Tuz e Zgorth'sth.
viajarem incógnitos.

Miraluka não tem interesse em ganho ou glória pessoal. Eles são pensativos, Descrição:
pensativos e deliberados. Uma vez que se comprometem com um plano ou Os Mon Calamari são habitantes da terra que compartilham sua terra natal na
curso de ação, raramente mudam de ideia. Orla Exterior com os Quarren. Eles tendem a ser mansos, mas defendem
vigorosamente as causas que os inspiram. Os Mon Calamari acreditam que
Em quase todos os aspectos, eles se parecem com humanos, exceto que têm os seres sencientes devem lutar para colocar ordem no caos, enquanto
órbitas oculares quase sem características. Eles tendem a cobrir seus rostos atendem ao bem maior sempre que possível.
sem olhos com panos decorativos.
Seus ancestrais foram exploradores desde a história mais antiga da espécie.
Sua terra natal Alpheridies é um planeta no sistema Abron, que fica na borda Eles sempre sonharam em viajar para as estrelas.
giratória da Região de Expansão. Quando finalmente alcançaram seu sonho, ficaram encantados ao descobrir
que não estavam sozinhos na galáxia. O prazer se transformou em decepção
Notas: quando as forças corruptas que dominaram a República Galáctica em seus
Jerec em Dark Forces II – Jedi Knight, é um Miraluka. últimos anos devastaram seu planeta natal. Mon Calamari sofreu grande
opressão quando o Império foi formado; assim, foi uma das primeiras
PC: civilizações alienígenas a declarar apoio à Aliança Rebelde.

Modelo PC

Ajuste de atributo
Ajuste de característica secundária Mon Calamari são amplamente reconhecidos por suas habilidades analíticas
Nível técnico
0 0 0 +20
e organizacionais. Os Mon Calamari desenvolveram a reputação de estarem
Vantagens raciais
Desvantagens Raciais -6 entre os principais projetistas de naves da galáxia.
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais 0
TOTAL +14

- 155 -
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Os Mon Calamari encarnam idealismo e ousadia, muitas vezes se apegando Uma espécie de quatro braços e duas pernas que pode sobreviver apenas
a causas que parecem sem esperança ou perdidas desde o início. Eles são em atmosferas ricas em metano, os Morseerians estão entre os seres mais
criativos e curiosos, escondendo grande espírito e entusiasmo por trás de secretos da galáxia. Poucos não-morseerianos viram um
um exterior calmo e ordenado. sem um terno ambiental.

Eles cheiram a sal e mar, com cabeças abobadadas, olhos grandes e pele Apesar de terem vivido à margem da civilização galáctica por quase doze
lisa e mosqueada. mil anos, os Morseerianos mantiveram escondidos o paradeiro e o nome de
seu planeta natal, guardando essa informação com suas vidas. Na verdade,
Sua terra natal, Calamari, é um planeta aquático e tecnológico na Orla “Morseerian” pode não ser o verdadeiro nome de sua espécie. O nome é
Exterior. derivado de uma de suas colônias conhecidas.

Notas:
Morseerians são uma visão rara, já que raramente viajam mais longe de
Mon Calamari pode ser visto no Episódio VI – O Retorno de Jedi no cruzador
Coreward do que a Região de Expansão. Aqueles que navegam nas pistas
Mon Calamari, Home One.
espaciais o fazem em naves ovais de seu próprio projeto (variando em
tamanho de naves de transporte a cargueiros fabricados por outras espécies.
PC:
Suas naves não suportam nada além de atmosferas de metano.
Modelo PC

Ajuste de atributo 0
+5
Morseerianos buscam o comércio e tendem a lidar apenas com mercadores
Ajuste de característica secundária
Nível técnico 0 com os quais tiveram sorte no passado. Apesar de sua natureza retraída, os
Vantagens raciais +46 Morseerianos mantêm excelentes relações com os mercadores de abortos
Desvantagens Raciais -15
+4
e preferem lidar com eles acima de todas as outras espécies.
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
TOTAL +40

Além de suas expedições comerciais, os Morseerians raramente interagem


com a galáxia em geral. Embora eles tenham fornecido informações sobre
morseeriano os movimentos da frota imperial e desdobramentos de tropas para espiões
rebeldes durante a Guerra Civil Galáctica, é reconhecido por todos que eles
o fizeram apenas porque os agentes do Imperador haviam dado passos
largos para localizar seu sistema de origem. Rumores persistem de que
existem adeptos da Força Morseerian, mas não há confrontos ou trocas
documentadas entre Jedi e Morseerians, nem há registros de Morseerians
entre as fileiras dos Jedi.

Morseerianos são quietos e reservados, comunicando-se apenas com


aqueles que têm algo útil para lhes oferecer. Embora pacíficos, eles
respondem rapidamente a qualquer ameaça, real ou percebida.

Morseerians são humanóides de quatro braços com cabeças alongadas em


forma de picles. Seus trajes ambientais escondem sua pele translúcida,
através da qual se pode discernir vagamente veias pulsantes e órgãos
internos.
Ajuste de atributo:
Nenhum
Morseerians tem olhos grandes, pretos, sem pupila, um nariz minúsculo e
uma boca triangular estreita. Machos e fêmeas têm entre 4 pés 8 e 5 pés 4
Ajuste de Característica Secundária: de altura, e ambos os sexos têm construções que lembram os adolescentes
Nenhum humanos básicos.

Sua terra natal é desconhecida, mas supostamente está em algum lugar da


Origem:
Orla Exterior. Para fins de jogo, o sistema é chamado Morseeria.
Morseria

Nível técnico: Notas:


11 PCs Morserian não são recomendados.

Vantagens raciais: PC:


Armas Extras +2 (+20pts) Modelo PC

Ajuste de atributo
Ajuste de característica secundária
Desvantagens Raciais: Nível técnico
Vantagens raciais 00
Dependência - Atmosfera rica em metano (raro, constantemente) (- 0 +20
Desvantagens Raciais
150 pontos); Segredo – Sistema Morseerian Home (Possível Morte) (- Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -180 +2

30 pontos) TOTAL -158

Habilidades gratuitas:

Idioma – Morseeriano; Conhecimento da área - Morseria

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Morseerian obtém a habilidade Environment Suit/TL11 no DX (+2pts)

Nomes:

Exemplos de nomes são Bargeth Relb, Flyrl Sacorbel, Myor Devker, Nabrun
Leids, Nilek Rillion e Shalthan Leeru.

Descrição:

- 156 -
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grandes humoristas, seu humor é muito seco para outras espécies. Na verdade,
Srlssi muitos não Mrlssi têm dificuldade em dizer se um Mrlssi está brincando ou não.

Mrlssi são humanoides aviários curtos, que não voam, com pele azul a verde, asas
vestigiais e penas. Os jovens Mrlssi têm penas marrons ou cinzentas, mas à medida
que envelhecem a plumagem se ilumina e se torna mais colorida. Olhos grandes
dão ao Mrlssi uma visão extremamente nítida, e suas mãos de três dedos têm garras
afiadas. Mrlssi adulto tem entre 1 pé 6 e 4 pés 3 de altura.

Notas:

PC:

Modelo PC

Ajuste de atributo +10


Ajuste de característica secundária +5
Ajuste de atributo:
Nível técnico 0
-2 ST (-20pts); +2 QI (+40pts); -1 HT (-10pts) Vantagens raciais +46
Desvantagens Raciais -39
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +8
Ajuste de Característica Secundária: TOTAL +30

+1 Vontade (+5pts); SM-2

Origem:
Muun
O belo mundo de Mrlsst está localizado na região das Colônias.

Nível técnico:

11

Vantagens raciais:

Sentidos Agudos – Visão Aguda (+16pts); Garras – Garras Afiadas (+5pts);


Engenhoca (+25pts)

Desvantagens Raciais:

Sem senso de humor (outras espécies) (-9pts); Visão Restrita -


Visão de Túnel (-30pts)

Ajuste de atributo:
Habilidades gratuitas:
-1 ST (-10pts); +2 QI (+40pts)
Idioma – Mrlsstese (Suas vozes agudas irritam algumas espécies, enquanto outras
as acham encantadoras); Conhecimento da área -
Ajuste de Característica Secundária:
Srlsst
SM+1

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:


Origem:
Mrlssi pode escolher qualquer habilidade de Reparo e/ou Engenheiro por um total
Muunilinst
de +8pts

Nível técnico:
Nomes:
11
Exemplos de nomes são Crlisst Herssek, Kepor Dagwa, Krssibel Waray, Pagda
Luwa e Virssl Jasst.
Vantagens raciais:

Descrição: Calculadora de Relâmpago (+2pts); Respeito Social – Respeitado (+5pts);


Talento – Perspicácia nos Negócios ou Habilidade Matemática (+10pts)
Quando os batedores da Velha República pesquisaram o planeta Mrlsst pela primeira
vez e estabeleceram um contato pacífico com os Mrlssi há mais de sete milênios, a
espécie não havia desenvolvido viagens espaciais. No entanto, eles adotaram Desvantagens Raciais:
rapidamente a tecnologia avançada. Usando naves e computadores dados a eles Covardia – Cuidado (-1pt); Medo (-2pts); Ganância (-15pts);
pela Velha República, eles desenvolveram seus próprios projetos de naves estelares Saudades de casa (-1pt); Magro (-5pts)
e tecnologia de computador. Quando a Velha República deu lugar ao Império, Mrlssi
era amplamente considerado como um dos melhores designers de naves estelares Habilidades gratuitas:

e engenheiros de software de computador da galáxia. Eles se mostraram


Linguagem – Muun (É composto por dois sons, “eh” e “um”, combinados em
particularmente hábeis na engenharia reversa dos produtos de outras empresas,
diferentes tons, frequências e ordens para criar uma linguagem semelhante à
encontrando falhas e produzindo suas próprias versões superiores.
linguagem do droid binário. Muun escrito é uma linguagem matemática e abreviação
simples para Muun falado ); Conhecimento da Área - Muunilinst

O conhecimento é muito importante para o Mrlssi. Eles veem as posses físicas como
transitórias e passageiras, enquanto o conhecimento é permanente e fortalecedor.
A educação é o centro da cultura Mrlssi, e Mrlsst é o lar de algumas das mais Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

renomadas universidades e escolas técnicas da galáxia. Estudantes de muitas Nenhum

espécies diferentes frequentam as universidades caras ensinadas por brilhantes


estudiosos Mrlssi. Nomes:

Exemplos de nomes são Ta'hat Gar, San Hill, Marhu Koss, Emont O'ode e Vedo
Sillib.
Mrlssi são seres pensativos e curiosos que gostam de debates amigáveis e de
brincar com gadgets. Enquanto Mrlssi se considera
- 157 -
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Descrição: Ajuste de Característica Secundária:
Muunilinst, a terra natal dos Muun, é o centro financeiro da galáxia há milênios. Nenhum

Quando a civilização galáctica percebeu a necessidade de moeda padrão, os Muuns


foram uma escolha natural para liderar sua distribuição e manuseio. Muunilinst é bem Origem:
defendida e facilmente acessível por navios de guerra da República. Os Muuns, em
Wayland
sua maioria, assumem sua responsabilidade com calma.

Nível técnico:

Após sua união com o conde Dookan e os separatistas e, a derrota contra o Grande 2 – TL-9 baixo (-45pts)
Exército da República, eles foram colocados em comissão; resultando em uma
inflação generalizada do crédito da República. Logo após a inflação, os imperiais Vantagens raciais:
admitiram que nenhuma espécie estava melhor equipada para supervisionar a
Resistência a Dano +2 (Pele Cristalina/RD+2) (+6pts); Extra
economia galáctica e não estavam dispostos a arriscar mais inflação. Os
Armas +2 (+20pts)
administradores imperiais foram encarregados de monitorar os Muuns para garantir
que os créditos imperiais não chegassem aos cofres da Aliança Rebelde. Somente
Desvantagens Raciais:
quando a Nova República foi fundada, o sistema monetário e o clã InterGalactic
Banking foram totalmente reinstalados. Desgostos – Humanos (-1pt); Fobia – Tecnofobia (-15pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Myneyrsh (somente falado); Conhecimento da área - Wayland


Muuns geralmente são gananciosos tanto nos negócios quanto na vida pessoal.
Raramente se estendem demais, preferindo riscos calculados a ações precipitadas.
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:
Eles são extraordinariamente hábeis em matemática, capazes de calcular estatísticas,
Nenhum
probabilidades e fórmulas intrincadas rapidamente e com pouco esforço.

Nomes:
Muuns raramente vagam pela galáxia em busca de problemas. Quando encontrados
Exemplos de nomes são Chyresh, Eychani, Orychee e Panaysha.
longe de Muunilinst, eles geralmente estão a negócios de um tipo ou de outro e
geralmente ansiosos para voltar para casa. Muuns jovens e aventureiros (pelo menos
Descrição:
pelos padrões Muun) geralmente se arrependem de sua decisão de sair de casa
imediatamente após seu primeiro fracasso.
Eles rapidamente ficam com saudades de casa e colocam toda a sua energia em Os Myneyrshi são nativos de quatro braços de Wayland. Antes que o Império
encontrar um caminho de volta para Muunilinst. conquistasse seu mundo e o transformasse em um depósito secreto para o Imperador,
os Myneyrshi estavam constantemente em guerra com outra das espécies sencientes
O Muun médio tem cerca de 1,80 m de altura e tem uma cabeça alongada e quase de Wayland, os Psadans. Os Myneyrshi e os Psadans uniram forças para expulsar os
sem feições e um corpo fino como um trilho. Imperiais de seu mundo, mas falharam. O Império conquistou o planeta, escravizou
sua população indígena e colocou os Myneyrshi e seus aliados para trabalhar na
O planeta natal Muun Muunilinst, é um planeta temperado da Orla Exterior. Uma série construção de um imenso complexo sob o Monte Tantiss. A ocupação imperial de
de plataformas de defesa orbital protegem o planeta de ataques. Muunilinst guarda Wayland terminou logo após a Batalha de Endor.
um esconderijo não revelado de metais preciosos (contidos em cofres localizados
secretamente) usados para apoiar o crédito da República, do Império e da Nova
República.
A maioria dos Myneyrshi vê a tecnologia como um lembrete indesejado de seus
Notas: conquistadores Imperil e prefere o uso de armas e ferramentas simples. Embora os
tratados de paz com outras espécies indígenas de Wayland persistam por anos após
Muun pode ser visto no Episódio II – Ataque dos Clones e no Episódio II – A Vingança
a partida do Império, Myneyrshi permanece cauteloso com seus vizinhos alienígenas.
dos Sith como o Clã Bancário que tem aliados com o Conde Dookan e os Separatistas.

Os Yuuzhan Vong conquistam Wayland durante a era da Nova Ordem Jedi, e embora
PC:
milhares fujam e escapem com vida, os primitivos Myneyrshi se recusam a sair e são
Modelo PC exterminados ou levados para as selvas. Com tão poucas tribos restantes, o futuro
Ajuste de atributo +30
da espécie é incerto.
Ajuste de característica secundária
Nível técnico
Vantagens raciais 00

Desvantagens Raciais +17


Myneyrshi são seres obstinados, especialmente quando lidam com humanos e outros
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais
TOTAL -24 0 +23 forasteiros. Sua experiência com a ocupação imperial de Wayland e sua escravização
os azedou em relação aos humanos e à tecnologia. Myneyrshi considera qualquer
coisa de natureza tecnológica um “item de vergonha” e evita até mesmo estar perto

Myneyrshi disso quando possível.

Myneyrshi não expressou nenhum desejo de deixar sua terra natal.


Seu isolamento, sua aversão à tecnologia e seus encontros desagradáveis com o
Império e Yuuzhan Vong os desencoraja de vagar pela galáxia. Embora as chances
sejam remotas, um Myneyrshi deslocado à força de Wayland pode encontrar uma
vida de aventura entre as estrelas e aprender a superar sua desconfiança natural da
tecnologia e das espécies tecnologicamente mais avançadas.

Magro de constituição, Myneyrshi tem dois torsos superiores (um em cima do outro),
quatro braços, orelhas pontudas e um tronco curto em vez de um nariz. Seus corpos
inteiros estão cobertos por uma camada lisa de carne cristalina azul.

Ajuste de atributo: Sua terra natal Wayland é um mundo de selva remoto e normal na Orla Exterior.
-1 QI (-20pts)

- 158 -
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Notas: pouco mais, nem permitem que a preocupação com os outros tenha precedência
sobre seu desejo de liberdade pessoal.
PC:

Modelo PC Nagai são guerreiros intensos, focados e disciplinados. Eles são conhecidos por
Ajuste de atributo -20 matar sem hesitação se lhes convier, especialmente se a honra exigir. Se não há
Ajuste de característica secundária honra em matar, ou se seu inimigo é fraco, eles não sentem prazer com a vitória.
Nível técnico 0

Vantagens raciais -45

Desvantagens Raciais +26

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais -16 0


Alguns Nagai exibem senso de humor bizarro, alguns diriam cruel, fruto de anos
TOTAL -55
de adversidade. Mesmo isso às vezes é usado como uma arma para desequilibrar
um inimigo por tempo suficiente para o Nagai atacar.

Nagai Nagai são humanoides esqueléticos. Seus cabelos negros lisos e pele branca
pálida reforçam a imagem dos Nagai como espectros bonitos, mas emaciados.
Os Nagai estão cientes do efeito que sua aparência tem em outros humanóides
e o exploram, deixando que os outros os vejam como fracos até o momento certo
de revelar suas verdadeiras habilidades.
As roupas e os penteados dos nagas são diversos, revelando a propensão da
espécie à expressão individualista.

Sua terra natal, Nagi, é um mundo localizado nas Regiões Desconhecidas na


periferia da galáxia. Poucos não-Nagai sabem sua localização exata.

Notas:

Durante a opressão Tof (de 296 ABY), ambas as desvantagens se aplicam. Após
Ajuste de atributo:
a opressão Tof, apenas o Código de Honra – Nagai se aplica. Antes da opressão
+1 DX (+20 pontos); -1 HT (-10pts) de Tof, nenhuma das desvantagens listadas aqui se aplica.

Ajuste de Característica Secundária:


Nenhum PC:
Modelo PC

Ajuste de atributo +10


Origem: Ajuste de característica secundária
Nível técnico 00
Nagi +30
Vantagens raciais
Desvantagens Raciais -25
Nível técnico: Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +2
TOTAL +17
11

Vantagens raciais: Nautolan


Carisma (+5pts); Reflexos de Combate (+15pts); Voz (+10 pontos)

Desvantagens Raciais:
Código de Honra – Nagai (-5pts); Estigma Social – Subjugado (-20pts)

Habilidades gratuitas:

Idioma – Nagaiano; Conhecimento da área - Nagi

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade

Racial: O Nagai pode aprender qualquer habilidade com vibro-arma por um total de 2 pontos.
Ajuste de atributo:
Nomes: -1 QI (-20pts); +1 HT (+10pts)
Exemplos de nomes são Den Siva, Harmon Sho, Hol B'shaki, Krai H'voc, Lusubrin
T'shkali, Mendo, Nir Kento, Ozrei, Rei, Sin Shai, Tai e Taru. Ajuste de Característica Secundária:
Nenhum

Descrição: Os Origem:
Nagai são guerreiros misteriosos empunhando facas com carisma inabalável e Glee Anselmo
código de honra rigoroso. Os primeiros encontros com os Nagai levaram outras
espécies a confundi-los com invasores galácticos. Com o tempo, foi revelado que Nível técnico:
os Nagai não estavam em uma missão de conquista, mas sim de fuga. Eles
11
haviam declarado guerra aos Tofs, uma espécie extragaláctica quase indomável
que os oprimia. Após séculos de derramamento de sangue, foi necessária uma
aliança com a Nova República e o Império para os Nagai derrotarem os Tofs e Vantagens raciais:
trazerem paz à galáxia. Anfíbio (+10pts); Resistência a Dano – DR1 (pele de borracha) (+3pts); Cheiro
Discriminatório (Feromônios, somente Subaquático) (+7pts); Empatia (Feromônios,
apenas debaixo d'água) (+7pts); Noite
Dois fatores dominantes determinam o temperamento dos Nagai: as exigências Visão (+1pt); Falar debaixo d'água (+5pts)
de honra e o medo de seu "Velho Inimigo", os Tofs. Os Nagai têm poucas
simpatias além dos laços familiares. Eles já enfrentaram as piores dificuldades
Desvantagens Raciais:
sob os Tofs, então eles temem

- 159 -
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Habilidades gratuitas:

Idioma – Nautula (somente subaquático)


Tchuukthai
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Nautolanos obtêm o Idioma – Anselmiano ou Básico em Nativo (+6pts) e a


habilidade Natação em HT+2 (+4pts)

Nomes:

Exemplos de nomes são Garn, Hiskar Dorset, Kit Fisto, Ploss Niklos, Renko
Losa e Setel Yast.

Descrição:
Apesar de anfíbios, os nautolanos se sentem mais em casa na água do que em
terra. Seus tentáculos de cabeça, que servem como principais órgãos sensoriais,
Ajuste de atributo:
mal funcionam fora da água. Na água, os nautolanos podem sentir odores
através de seus tentáculos. O Nautolan médio pode dizer o estado emocional +2 ST (+20 pontos); -2 DX (-30pts)
de outro ser baseado inteiramente nas mudanças nos feromônios. Essa
acuidade contribui para a complexidade de sua linguagem. Ajuste de Característica Secundária:
Sua capacidade de comunicação está ligada à percepção de assinaturas de SM+1
feromônios: sem ele, suas palavras faladas perdem muito significado.

Origem:
Âmbria
Os náuticos convivem de forma relativamente pacífica com seus vizinhos da
terra, os Anselmi, há vários milênios. Os conflitos entre as espécies costumam
ser breves, embora às vezes bastante sangrentos. Os Nautolanos e os Anselmi Nível técnico:
travaram breves guerras por direitos de pesca, desenvolvimento subaquático e 0 TL baixo -11 (-55pts)
até eliminação de resíduos. Sempre que o espaço parece valioso, os Anselmi
tendem a invadir os territórios Nautolan. Sendo fisicamente superiores, os
Vantagens raciais:
Nautolanos adiam a maioria das incursões por tempo suficiente para que o atrito
torne o problema discutível. A República interveio várias vezes para resolver Vida útil estendida 1 (+2 pontos); Garras – Garras Sem Corte (+5pts); Dentes -
disputas, mas pode ser apenas uma questão de tempo até que as duas espécies Presas (+2pts); Resistência a Dano – Pele Grossa (DR1/Físico) (+4pts);
nativas de Glee Anselm concluam que têm diferenças irreconciliáveis. Resistência a Dano – Blindagem (DR4/Físico, não pode
Use armadura, tronco e cabeça apenas, -50%) (+10pts)

Desvantagens Raciais:
Os nautolanos refletem o humor das pessoas ao seu redor. Quando
Sem Manipuladores Finos (-30pts); Segredo – Embaraço sério (-
confrontados com raiva e violência, eles respondem na mesma moeda. Quando 5 pontos); Reputação – Monstruoso (apenas outras espécies, -5%) (-19pts);
abordados de maneira calma e civilizada, eles parecem prestativos e educados. Horizontal (-10pts)

Idioma e outras habilidades gratuitas:


Os nautolanos são humanóides anfíbios com pele verde mosqueada e olhos de
tubarão. Em vez de cabelo, um Nautolan ostenta uma coroa de longos tentáculos Idioma – Tchuukthese; Conhecimento da Área - Ambria
verdes. A estrutura esquelética do Nautolan é reforçada com cartilagem extra
que torna a espécie excepcionalmente resiliente. Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade Racial:

Tchuukthai obtém a habilidade de Intimidação em Will (+2pts)


Sua terra natal Glee Anselm é um planeta de vastos pântanos, lagos e mares e
está localizado na Orla Média.
Nomes:

Notas: Exemplos de nomes são Bval, Drol, Gaarx, Huun, Nrak, Thon, Tkur,
e Zvod.
Um Jedi Nautolan pode ser visto nos Episódios I a III.

Descrição:
PC:
Durante séculos, os Tchuukthai foram considerados pouco mais que feras. Sua
Modelo PC
-10
aparência brutal e vocabulário de grunhidos e rosnados ajudaram a perpetuar
Ajuste de atributo
Ajuste de característica secundária esse mito, uma percepção errônea que os Tchuukthai ficaram mais do que
Nível técnico
felizes em ver prosperar. Ao longo de vários séculos, os Tchuukthai foram
Vantagens raciais 00
descobertos mais de uma vez. Na maioria das vezes, os exploradores evitavam
Desvantagens Raciais
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +32 o contato com essas criaturas aparentemente perigosas. Os poucos que não
TOTAL 0 +10 +32 resistiram ao desejo de aprender mais sobre eles foram recebidos com rosnados
cruéis e demonstrações de ferocidade.

Sua verdadeira inteligência permaneceu em segredo até que um Mestre Jedi os


encontrou. O Jedi, cujo nome se perdeu na antiguidade, explicou muito sobre a
galáxia para um Tchuukthai que ele fez amizade.
O interesse do Tchuukthai foi despertado, mas ele estava cauteloso em deixar
sua casa e temeroso de que seu povo fosse explorado se sua verdadeira
natureza fosse conhecida. O Jedi deu sua palavra de que protegeria seu
segredo e se ofereceu para treinar os Tchuukthai nos caminhos da Força. Este
Tchuukthai mais tarde se tornou o Mestre Jedi Thon de Ambria.

Por milhares de anos, Mestre Thon foi o único Tchuukthai que se aventurou na
galáxia. Apenas os Jedi conheciam sua verdadeira natureza. Desde aquela
época, outros Tchuukthai podem ter se aventurado
- 160 -
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além de seu sistema doméstico, talvez até como animais de estimação ou Origem:
exposições zoológicas. Durante o tempo da Nova República, sua existência ainda Grentarik
é considerada um boato na maior parte da galáxia.
Nível técnico:
Tchuukthai são contemplativos, de pensamento livre, reservados e lentos para a
11
raiva. Alguns preferem ficar sozinhos, enquanto outros parecem genuinamente
interessados em conhecer novas espécies. Dependendo de seu comportamento
geral, os Tchuukthai ficam irritados ou se divertem com as reações de outras Vantagens raciais:
espécies à sua aparência e tamanho. Eles desprezam o conflito, mas lutam Sensível à Força (+5pts); Vida útil estendida +4 (+8pts)
ferozmente quando suficientemente provocados.

Desvantagens Raciais:
Os tchuukthai são brutos enormes e quadrúpedes, com pele grossa de couro,
Nenhum
olhos bem separados, narinas dilatadas e presas afiadas. A pele eriçada cobre o
queixo, os tornozelos e os pulsos, e a blindagem protege a cabeça, as articulações
Habilidades gratuitas:
e os órgãos vitais. Um adulto Tchuukthai tem 7 pés de altura no ombro ou 9 pés de
altura quando está de pé sobre as patas traseiras. Tchuukthai que se associa a Idioma – Grentarik; Conhecimento da área - Grentarik
outras espécies normalmente veste roupas; outros não fazem.

Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus de Habilidade


Racial: Desconhecido. Embora não tenham a mente tão aberta e não mostrem
Notas:
suas qualidades aos outros.
PCs Tchuukthai não são recomendados.

Nomes:
PC:
Exemplos são Bontu Sitmus, Yoda D'Kana e Sevilha Demetris D'Kana.
Modelo PC

Ajuste de atributo -10


Ajuste de característica secundária
Nível técnico 0
-55 +23 Descrição:
Vantagens raciais
Desvantagens Raciais -64 Essas pequenas criaturas sábias nascem em Grentarik. Não se sabe muito sobre
Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +2
TOTAL -104 eles, mas os Whill que viajam para a galáxia são conhecidos por serem todos
sensíveis à Força. Os dois Jedi mais conhecidos são Bontu Sitmus e seu aprendiz
Yoda D'Kana.
Enquanto
Whill são criaturas baixas e têm uma pele bronzeada esverdeada ou alaranjada.
Eles têm orelhas pontudas e em cada mão têm três dedos. Seus pés têm três
dedos cada. Seus corpos parecem muito frágeis e fracos, mas isso é bem
compensado por sua sabedoria e sua conexão com a Força.

Notas:

Enquanto Jedi pode ser visto em cada episódio, exceto no episódio IV.

PC:
Modelo PC

Ajuste de atributo -0

Ajuste de característica secundária +20


Nível técnico
Vantagens raciais 0

Desvantagens Raciais
Ajuste de atributo: Habilidades Racialmente Aprendidas e Bônus Raciais +13 0 0
TOTAL +33
-3 ST (-20pts); +1 QI (+20pts)

Ajuste de Característica Secundária:


+2 Vontade (+10pts); +2 por (+10 pontos); SM-1

- 161 -
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13. CRIATURAS

- 162 -
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Há muito tempo atrás em uma galáxia muito,


muito distante….
Mergulhe na emoção da maior fantasia espacial de todos os
tempos. Você pode lutar para preservar a paz e a ordem da
República, juntar-se à Rebelião contra o poder opressivo do
Império, defender a Nova República contra a tirania dos Yuuzhan
Vong, ou até mesmo participar da eliminação de todos os Jedi e
se tornar um Senhor da o Sith você mesmo. O único limite para
a aventura é a sua própria imaginação. Assuma o controle de
seu destino e torne-se um dos maiores heróis da galáxia.

• A história de Star Wars, abrangendo mais de 25.000 anos.


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como jogar em qualquer período de tempo • Equipamentos,
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e vilões dos filmes Star Wars

O GURPS Star Wars Sourcebook requer o GURPS Basic Set, Powers and Space, 4th Edition.

Por Lorde das Trevas Azagthoth


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