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In t r o du ç ã o

Éden Cyberpunk é um RPG focado na sobrevivência por


meio da interpretação e em testes baseados na sorte (ou
azar...) com os dados. A aventura se passa no cenário pós­
apocalíptico de Éden: a Terra num futuro não tão distante.
O planeta está em uma nova Idade das Trevas, devastado
por catástrofes e dominado por uma nova religião, que
controla com punhos de ferro, tudo o que restou dele. Nessa
Nova Era não há mais nenhum véu ou barreiras entre
criaturas sobrenaturais e nós humanos e o que nos resta é
escolher entre servir à fanática nova religião ou desbravar o
caótico novo mundo à procura de liberdade e talvez,
alguns aliados... O que também pode ser bem perigoso…
Este guia completo de Role­playing game é baseado na
ficção científica A Outra Igreja, onde a magia e a fé
contrastam com o poder da tecnologia. O Guia contém 30
raças e 24 Vocações disponíveis, dezenas de magias e
habilidades, um panteão global, um bestiário repleto de
poderosos inimigos, e um vasto cenário pós­apocalíptico
com diversas cidades e regiões. O sistema Ômikron é rápido
e imersivo, ideal tanto para os jogadores novos de RPG
quanto para os mais experientes.

©2 0 2 0 – E di ç ã o 2 . 0

ISBN (Amazon): 9781980271901.


Autor: Pedro Marinho.
Designer Gráfico: Rodrigo Lopes.
Revisores: Pedro Paes e Leydson Andrade.
Co­revisores: Felipe Borges, Raphael Loureiro e Thiago Fidelis.
Revisoras ortográficas: Iolanda Lomeu e Jandira Coelho.
Produtores(as): Felipe Amado, Leonardo Gadioli e Natasha de Andrade.
Ilustrador (capa): João Henrique de Jesus.
Ilustradores (miolo): Diego Castro.
Mapa: Brendo Francis.
SU M Á R I O
P r e l ú di o 4

Si s t e m a Ô m i k r o n 8

C r i a ç ã o de P e r s o n a g e m 10

O M u n do 16

R aç as 46

V o c aç õ e s 72

H a b i l i da de e E s p e c i a l i z a ç ã o 82

In t e r p r e t a ç ã o 93

O P an t e ão 97

M ag i as 114

It e n s e E q u i p a m e n t o s 131

B e s t i ár i o 138

C o m bat e Es pac i al 162

M o do M e di e v a l 166

Ex pe r i ê n c i a 167

Gl o s s á r i o 168
Prelúdio
2921 D.C
821 D.A
Sempre foram vocês! Os tsunamis… Os
vulcões… acham que eu não sei?
Malditos! Vocês atraíram até os
meteoros! ­ Grita um homem preso pelos
pés e mãos a uma corda cintilante.
­ Cale­se, Adão! ­ Diz um clérigo de
manto branco, que carrega um cetro
metálico que emana feixes de luz. ­ Já
que conhece a Verdade Divina, deveria
temer o suficiente para se ajoelhar
diante de mim e da Santa Igreja de
Aleph!
O clérigo então grita e levanta seu cetro Ilustração: Diego Castro.

no ar. Os feixes de luz aumentam. Arthur enquanto tira de seu rosto uma máscara
fecha os olhos. Nesse instante, um de gás. – Vamos logo vender esse cetro,
disparo de rifle ecoa por toda a inóspita Arthur! ­ Ela joga a arma metálica para
estrada onde estão. O clérigo logo em ele e em seguida acelera o bugre a
seguida cai sobre os joelhos, com um toda velocidade, em direção à Telos,
pequeno furo em sua testa, de onde um uma das últimas grandes cidades livres,
filete de sangue escorre, tingindo de se é que podemos chamar assim...
vermelho seu manto branco. ­ Ele é bem valioso… O homem analisa o
A corda cintilante perde sua energia, o cetro metálico. – Mas... Minha doce
homem cansado e ferido se ergue e Keira... Eu não pretendo trocar este cetro
olha em direção ao oeste, de onde uma por nenhum dinheiro... Você sabe bem o
pequena nuvem de fumaça vinha em que procuro em Telos...
sua direção. Ele olha ao seu redor e não ­ Arthur! Esse cetro vale uma fortuna!
vê mais nada além de meia dúzia de Vale Ouro de Dragão! ­ Ela grita e bate
Clérigos de Aleph mortos. com força no volante do veículo. – Não
O homem então calmamente se acredito que vai trocar nosso espólio por
aproxima de seu líder e chuta a mão informações de novo!
que segura a arma de raios. Ele toma o ­ Informações não têm preço... Elas nos
cetro em suas mãos e logo depois avista defendem mais do que armas!
um bugre se aproximar dele, por fora da ­ Ah é? Diga isso para eles! – Ela aponta
estrada. Ele corre até o automóvel e para o horizonte, onde uma sombra
joga o cetro para dentro dele antes de branca se movia na direção deles. –
também se jogar para um dos bancos. Pegue o volante! Rápido! ­ Arthur então
­ Vamos sair logo daqui! ­ Ele grita. ­ Esse passa para o banco do motorista e
lugar estará tomado por clérigos em acelera o bugre, enquanto Keira saca
poucas horas. uma pistola e se levanta, no banco do
­ Tem razão! ­ Disse a motorista, carona.

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Raios elétricos são lançados na direção e curvando a cabeça, em sinal de
do bugre. Keira se abaixa e então respeito. Eu sou Arthur Ironhand de
começa a disparar incessantemente em Poseid. Esta é minha jovem esposa e
direção aos Clérigos de Aleph. Com imediata, Lady Keira, de Ádica.
muita sorte, nenhum dos raios acerta o ­ O comércio de bugigangas fica no
veículo. Arthur e Keira respiram fundo e submundo da cidade de meu pai. É esta
então se beijam de forma área podre da cidade que você quer
descontrolada, quase tirando o veículo acessar? ­ Pergunta Eric, enquanto pega
de uma das raras e esburacadas uma enorme chave dourada,
estradas remanescentes, pertencentes pendurada em seu cinto. – Vocês são
ao Mundo Antigo. Após a fuga frenética, caçadores de recompensas?
Arthur e Keira seguem até a base do ­ Não! O melhor comércio para mim é o
enorme Monte Shasta, que abriga a comércio de informação, Lord Eric!
respeitada cidade de Telos, uma cidade Senhor das Chaves de Telos!
de ouro, regida há quase mil anos por ­ Então procura o conhecimento de meu
dragão vermelho chamado Asgaroth. pai?
Eles atravessam com o bugre o grande e ­ Sim, Lord Eric!
escuro túnel da base da montanha, ­ Não tem medo de ser devorado ou
onde a antiga cidade se oculta, incinerado? ­ Lorde Eric ri com sua voz
fortemente protegida, no interior da intimidadora.
terra. Pelos escuros e confusos corredores ­ Ouvi dizer que Rei Asgaroth coleciona
que ligavam a superfície até a cidade, essas coisinhas! E com todo o respeito,
eles cruzam com alguns corajosos isso está longe de ser uma bugiganga! ­
humanos, anões e membros de algumas Arthur mostra seu cetro de raios
outras espécies, que exploravam o local novamente. ­ Imagino que um servo que
atrás de ouro e de pedras preciosas. Em forneça isso sempre seja vantajoso para
poucos minutos, eles já avistam uma ele.
antiga ponte de madeira, erguida sobre ­ Um combatente que busca o
um abismo sem fim. Esta ponte conecta conhecimento... ­ Lorde Eric dá uma
os túneis com o salão interno da gargalhada, depois destranca o
montanha, onde fica o verdadeiro gigantesco portão de titânio. – Vocês
portão de Telos, uma parede de titânio podem passar!
revestida com ouro e decorado com Arthur entra bem devagar com seu
diversas pedras preciosas. bugre pelas largas ruas de
Quando Arthur e Keira alcançam o paralelepípedos dourados, que
portão, eles se deparam com o temido pavimentam toda a luxuosa e excêntrica
guardião das chaves da cidade, Lorde Telos, a Cidade do Ouro. Ele e Keira
Eric, o Vermelho, fruto do agora estavam no meio de dezenas e
relacionamento entre uma draconiana dezenas de outros veículos, alguns bem
com Asgaroth, o Rei dos Dragões. Eric é menores do que o seu, como os discos a
um draconiano alto e extremamente jato e outros muitas vezes maiores, como
forte, que usa uma armadura vermelha as pick­ups de mineração, abarrotadas
da mesma coloração que sua pele de ouro, dominando o trânsito de toda a
escamosa. Assim que o bugre se cidade, das minas até do castelo real.
aproxima, Lorde Eric dá um passo para Enquanto eles admiram tudo aquilo de
frente e crava sua lança vermelha no queixos caídos, o bugre é abordado por
chão. Arthur imediatamente desliga o um pelotão de soldados humanos,
veículo. trajando armaduras vermelhas e
­ Venho atrás de bons negócios! ­ Grita carregando enormes lanças e espadas.
Arthur, mostrando o cetro para Lorde Eric ­ Quem são vocês e de onde vem? ­

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Perguntou um dos guardas, com a mão – Em seu salão, vocês ficarão de joelhos!
sobre o cabo de uma espada enorme. A oferenda que trouxeram deverá ser
­ Sou Arthur Ironhand, de Poseid! ­ Ele repousada no chão assim que o Rei olhar
grita. – E esta dama ao meu lado é para vocês.
minha esposa, Lady Keira, de Ádica! ­ Positivo. – Diz Arthur.
­ Não me importa se o filho de rei liberou ­ Deuses, me protejam... – Keira sussurra,
a entrada de vocês! Veículos não apreensiva.
autorizados pela guarda real de Telos No topo das escadarias, eles
devem ser apreendidos imediatamente! contemplam um enorme portão de ouro
– O Guarda puxa Arthur para fora do maciço, que o líder dos draconianos
carro, enquanto outro guarda faz a abre fazendo muito esforço. Arthur e
mesma coisa com Keira. Keira entram sozinhos, com as pernas
­ Tudo bem! Tudo bem! – Arthur grita. – Só cada vez mais vacilantes. Já nos
não encoste nela de novo! – Ele coloca primeiros metros do salão, eles se
as mãos no o cetro, guardado sob sua deparam com o maior tesouro que já
jaqueta. ­ Nós viemos até aqui para ter tinham visto, uma verdadeira montanha
uma audiência com o Rei Dragão! Estou de ouro e joias, iluminada por braseiros
em posse de um cetro de Aleph para por todos os lados. No alto de todo este
presenteá­lo. ouro, o enorme dragão vermelho está
­ Um cetro de raios? Qual é a ocupação deitado com sua cabeça enorme virada
de vocês? – O guarda indaga. para eles dois. Seus enormes olhos se
­ Nós dois trabalhamos nisso... – Arthur voltam para eles, como dois grandes
responde. faróis acesos.
­ É isso aí! – Keira se apoia em Arthur. – ­ O buscador do conhecimento e sua fiel
Somos caçadores de clérigos e você já escudeira! – Asgaroth diz com sua voz
está nos fazendo perder tempo! poderosa e intimidadora.
­ Caçadores de clérigos... Sei... – O Arthur e Keira se ajoelham. O cetro é
guarda prende um guincho no bugre. – colocado delicadamente no chão.
Se essa história for mentira... Bom... Vocês Arthur faz um sinal de silêncio para Keira,
já devem saber o que acontece... Não é que por tremia de medo e balbuciava
mesmo? preces.
­ Sim... Seremos comidos ou incinerados ­ Nobre Asgaroth, Rei de todos os
por Asgaroth... Eu sei... eu sei... E então? Dragões! Venho até sua morada para
Como solicitamos uma audiência com o lhe oferecer este tesouro e para buscar
Rei? – Arthur pergunta, impaciente e informações sobre a história antiga deste
receoso. planeta!
­ Vocês já solicitaram... Asgaroth é capaz ­ Aceito sua oferenda, mortal! – Diz o
de ouvir e sentir tudo o que acontece dragão. – E concedo a você uma única
em sua cidade... Ele provavelmente já os pergunta sobre o passado remoto do
espera... – O guarda dá uma risada Éden. Escolha com sabedoria!
sombria. ­ Desejo saber o que foi de fato o Pacto
O suntuoso castelo de ouro do dragão Antigo, nobre Asgaroth, Rei de todos os
era fácil de enxergar. Ele era tão grande Reis!
que seu topo alcançava a abóboda no ­ Hahaha! – O dragão ri. – Tem certeza
interior da montanha. Assim que pisam que deseja conhecer essa parte da
nos primeiros degraus de sua escadaria, história, humano? – O dragão se ajeita
um pelotão formado por guardas em sua cama de tesouros. – Não tem
draconianos os aborda. medo de perder a pouca sanidade que
­ Terão cinco minutos com nosso pai! – lhe resta, “Caçador de Clérigos”?
Grita o líder do pelotão de draconianos. ­ Não tenho nenhum medo de aumentar

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algumas das civilizações de vocês...
Lemúria... Depois Atlântida... Hahaha! Foi
a primeira vez que vi Tiamat na superfície
deste planeta! Sinto o cheiro de toda
aquela carne humana torrando até os
dias de hoje... Nós dragões queríamos o
extermínio completo de sua raça... Nós
dragões tínhamos como objetivo o
extermínio completo de sua raça, então
quando restavam poucos de vocês,
outras raças decidiram criar o Pacto
asqueroso que dividiu a Terra ao meio.
Arcturianos... Devas... Fadas, Duendes,
Elfos... Anões... Sátiros... E mais um
punhado de corações moles... Eles
convenceram o mundo todo que os
Seres humanos eram bondosos em sua
essência, mas não poderiam ter nenhum
contato ou vínculo com nenhum outro
Ser de inteligência elevada. Nós todos
tivemos que nos esconder de vocês em
Agartha, no interior do planeta, ou nos
Ilustração: Diego Castro.
confins das matas e dos oceanos da
meu conhecimento... É realmente sobre superfície... E vocês foram fadados a
o Pacto Antigo que desejo saber, Nobre evoluirem assim... Miseravelmente
Asgaroth! lentos... E sozinhos... De certo modo foi
­ Que seja! – Asgaroth grita. ­ Humano... um belo castigo imposto por Seres mais
A Terra é muito mais antiga do que você benevolentes que nós, dragões e
pensa. Sua raça já caminhou muitas humanos! Eles só não imaginaram que
vezes em direção à evolução. Foi nessa vocês travariam três grandes guerras
última caminhada, a quarta, que o entre vocês mesmos... Hahaha! Três
cérebro de vocês expandiu de tal modo grandes guerras... Hahahaha! Bom... Isso
que o convívio com outras mentalidades é tudo, mortal! Agora que já te concedi
inteligentes foi logo afetado. Vocês a informação, a audiência de vocês está
passaram a se sentir superiores! Passaram encerrada! Deixem a oferenda aí mesmo
a considerar hostis todos os outros seres e sumam da minha frente! Vocês têm
pensantes... Vocês, humanos, exatamente dez segundos antes que eu
começaram uma guerra que tomou faça com vocês o que fiz com seus
conta de todo o planeta. Estavam antepassados!
dispostos a exterminar toda vida ­ F... Fo... Foi uma honra, Vossa
inteligente, logo, dispostos também a Majestade! – Arthur se levanta. – Salve o
serem extintos tentando... Rei Asgaroth! Guardião do Fogo e do
­ Majestade... – Arthur sussurra ainda Conhecimento!
ajoelhado. – Então...? ­ Fo... Foi um enorme privilégio... Gr...
­ Hahaha! – Asgaroth dá uma Grande Asgaroth! – Keira se levanta
gargalhada assustadora. – Sim, mortal! rapidamente.
Foi exatamente o que aconteceu... A ­ E a propósito... – O dragão diz
quarta linhagem evolutiva dos Humanos pausadamente. – Bem­vindos à Telos!
foi basicamente aniquilada pelas
criaturas que tentavam sublevar. Minha ...FIM?
própria espécie teve o prazer de dizimar

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Si s t e m a Ô m i k r o n
O sistema Ômikron possui o dinamismo de jogo, a
criatividade e a interpretação como três grandes
pilares fundamentais. Todos os tipos de testes são
baseados na rolagem de dados e na pontuação do
personagem em determinado atributo somado a
uma habilidade específica. Em outras palavras, todos
têm capacidade de desenvolver qualquer ação
dentro do jogo. Os dados usados neste sistema são os
dados de 4 faces (d4), 6 faces (d6), 8 faces (d8), 10
faces (d10), 20 faces (d20) e 100 faces (d100). Cada
ponto de experiência (Capítulo: Experiência)
aumenta em um ponto algum atributo ou habilidade,
que podem ir até o nível 100.

C o n s t r u ç ã o de P e r s o n a g e m progressão ligada à sua raça (Capítulo:


Raças). A experiência também pode ser
Inicialmente, todo personagem guardada para aprender magias
começa com 70 pontos (40 para (Capítulo: Magias) e especializações
Atributos e 30 para Habilidades) para (Capítulo: Habilidades e Especializações).
distribuir pelos atributos e pelas Ao longo do livro, você perceberá
habilidades, onde zero o personagem é diversas pistas ocultas e também muitos
totalmente incapaz, e cinquenta um ganchos que podem ser utilizados por
grande possuidor daquela habilidade jogadores e narradores. Você
ou atributo. De acordo com a vocação encontrará mais informações e dicas no
que escolher (Capítulo: Vocações), o final do livro, no capítulo: Glossário.
personagem terá uma quantidade
específica de Vida Inicial, um Item A A ç ão C o m pl e t a
Inicial, e Pentáculos para adquirir seus
Itens e Equipamentos (Capítulo: Itens e Toda ação começa com o resultado da
Equipamentos), e um Bô n u s de
rolagem do dado de Iniciativa, (d100)
V o c aç ão que concede uma
somado com a agilidade do
pontuação extra para Habilidades. personagem. O maior resultado começa
a partida e cada jogador possui uma
Su b i n do de N í v e l Ação Completa por rodada, que em
tempo de jogo equivale a dez segundos.
O nível do personagem é indicado pela Ação Completa: A ç ão P a dr ã o
quantidade de experiência acumulada (Habilidade: Golpear, Atirar, Escalar,
ou gasta: Aventureiro (Nível I – 0 Pontos Investigar, etc...) + Ação de Movimento
de Experiência), Desbravador (Nível II – (Deslocamento racial em metros ou
50 Pontos de Experiência), Lendário quadrados) + Ação Simples (Gritar, falar,
(Nível 3 – 100 Pontos de Experiência), e pegar ou largar algum item...).
Mítico (Nível 4 – 200 Pontos de
Experiência). A cada nível conquistado,
o personagem recebe uma nova

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R e g r a s de C o m b a t e
pontos de vida sofrem 1 ponto de dano
por rodada, até que sejam curados ou
In i c i a t i v a :
medicados.
Teste usado para determinar qual
personagem inicia um turno de combate
A ç õ e s In t e r r o m p i da s :
(d100 + Agilidade).
Ações que requerem duas ou mais
rodadas são interrompidas quando o
D e s a r m a do :
dano sofrido pelo personagem, em uma
Um ataque desarmado (Golpear
ação, supera em o valor de seu Vigor.
treinado) inflige 1 d10 de dano.
Testes de habilidades bem­sucedidos
também podem interromper ações
A t aqu e e m Á r e a:
(Exemplos: Agarrar e Hipnose).
Personagens atingidos pelo ataque
recebem o dano integral, a não ser que
passem em um teste de Esquivar
R e g r a s Ge r a i s
baseado no valor do dano (reduz o
N í v e l de P e r s o n a g e m :
dano na metade).
O nível do Personagem é indicado pelo
total geral de experiência. Também
V e n e n o / T o x i n a:
pode ser calculado através da soma
Venenos e toxinas comuns infligem 2
total da pontuação de sua ficha, menos
pontos de dano por rodada (Duração
seus pontos iniciais (incluindo bônus
Média: 10 Rodadas).
extras).
S u c e s s o C r í t i c o / F a l h a C r í t i c a ( d 2 0 /d 1 0 0 ) :
P r o g r e s s ão ( N í v e l ) :
Todo o teste com o resultado 1 é
A cada nível de personagem, os
considerado uma falha crítica
jogadores recebem bônus, baseados
(Perde/Quebra a arma, tropeça em uma
nas qualidades latentes de suas raças.
pedra, etc.), e com resultado 20 é
No último nível (mítico), o jogador
considerado um sucesso crítico
deverá escolher uma, entre três
(Combate: Inflige dano máximo da arma
progressões, que representam um ápice
e ganha 25 % de chance de deixar o
do desenvolvimento do personagem.
alvo atordoado (Duração: 1 rodada).
Habilidades como Meditação (Capítulo:
P o r c e n t ag e m :
Habilidades), e a magia mental Sorte
Testes de porcentagem são realizados
(Capítulo: falhas críticas. podem evitar ou
Magias)
rolando 2 d10 ou 1 d100.
anular
L i m i t e de C a r g a :
Im o b i l i z a ç ã o :
O limite de carga de um personagem é
O alvo imobilizado perde a rodada e
igual ao valor de sua Força multiplicado
também o bônus da agilidade na Defesa
(Teste de Resistência anula). por três (Kg).

Q u e da ( da n o ) :
A t o r do a do :
Para cada 5 metros de queda, o
Perde a ação de movimento e o bônus
personagem leva 1d10 de dano.
de agilidade da Defesa (Teste de
Resistência anula).
U s o de M i n i a t u r a s ( 2 8 m m ) :
Para cada 5 metros de descolamento
F e r i do :
em um mapa quadriculado, a miniatura
Personagens com menos da metade dos
do personagem se desloca 1 quadrado.

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C r i a ç ã o de P e r s o n a g e m
P ara começar, escolha a vocação, raça, nome, idade, essência, temperamento,
destino e o local de origem (cidade ou região) de seu personagem. Todos começam
o jogo com setenta pontos para distribuírem pela ficha, sendo quarenta (40) pontos
destinados aos atributos e os outros trinta (30) para as habilidades. Você usará seus
atributos para tudo, divida seus pontos dando foco para aquele atributo que mais
auxiliará seu personagem, com base nas habilidades mais utilizadas por ele.

N í v e i s de A t r i b u t o : Ex e m pl o 1 (A t r i bu t o s ):
Ao atingir o valor 50 em algum atributo, Bárbaro: Vigor e Força.
este se torna Fenomenal. Com isso, o Mago: Inteligência e Vigor.
personagem recebe automaticamente Guerreiro: Força e Agilidade.
um Poder Diário e uma Habilidade Espião: Agilidade e Inteligência.
Especial. Ao atingir o valor 100, o Bardo: Expressão e Conhecimento.
atributo se torna So b r e n a t u r a l , Ranger: Conhecimento e Agilidade.
concedendo ao personagem uma
nova habilidade especial.
E x e m p l o 2 ( H a b i l i da de s ) :
N í v e i s de H a b i l i da de s : Bárbaro: Investida e Golpear.
Mago: Banimento e Hipnose.
Assim como nos atributos, quando o Guerreiro: Golpear e Esquivar.
personagem atingir o valor 50, em Espião: Furtividade e Investigar.
alguma habilidade, ela alcançará um Bardo: Interpretar e Diplomacia.
novo nível de treinamento, sendo este Ranger: Rastrear e Escalar.
primeiro o nível P r o f ic ie n t e . O
personagem recebe automaticamente Ex e m pl o 3 (T e s t e s ):
uma Habilidade Especial. Ao atingir o
valor 100 na habilidade, o personagem Força: Aptidão física e limite de carga.
alcança o nível Supremo e passa a Vigor: Resistência física.
receber Pontos de Experiência ao Agilidade: Equilíbrio e reflexos.
ensinar esta habilidade para outros Expressão: Aparência e eloquência.
personagens ou NPCs. Inteligência: Raciocínio e intelecto.
Conhecimento: Sentidos e erudição.
A pr i m o r am e n t o s :
P o n t o s de V i da :
As habilidades e os atributos são os
únicos valores que se limitam ao A vida do personagem é calculada
número 100. Os demais modificadores através da soma do seu valor de Vigor
da ficha estão inteiramente nas mãos com o valor referente à sua vocação
de mestres e jogadores, que poderão (Capítulo: Vocações). Cada Ponto de
buscar para seus personagens Experiência (Capítulo: Experiência)
aperfeiçoamentos mágicos, genéticos gasto neste atributo aumenta em um
e tecnológicos. ponto.

10
D e f e s a: In c a p a c i t a do :

A Defesa do personagem é calculada O personagem fica incapacitado


através da soma de três fatores: Aura quando sua vida chega a zero. Se não
(10), Agilidade e Armadura. Cada for curado ou medicado, ele continua
modificação desses fatores altera perdendo 1 ponto de vida a cada
automaticamente o valor total da turno.
Defesa do personagem.
Morto:
B an i m e n t o :
Seu personagem morre quando o dano
O banimento é calculado através da que ele recebe supera três vezes o
soma entre a Inteligência, o valor de seu Vigor.
Conhecimento, a habilidade
Banimento e a Aura. Essa habilidade é
responsável pela Defesa Mental do
personagem.

P e r c e pç ão :

A percepção sensorial e extra­sensorial


do personagem é baseada na soma
entre os atributos Inteligência e
Conhecimento com a habilidade
Intuição.

C o r ag e m :

A Coragem do personagem é
baseada no Vigor (impulsos) e na
Expressão (vontade) do personagem.
Ela é utilizada para se defender de
Intimidação e de efeitos similares.

M an a:

A mana diária do personagem é


baseada no valor básico de sua
vocação vezes o seu nível. Este valor
pode ser restaurado com o uso de
poções ou com descansos
prolongados.

A u r a:

A aura é o campo energético que


envolve todos os seres vivos. Ela
concede 10 pontos de Defesa Natural.

11
1 ) E x e m p l o de P e r s o n a g e m 3 ) Si s t e m a de H a b i l i da de s

Nome do Personagem: Mike Murdock. Mike afugenta o urso e logo em seguida


Raça: Humano (+10 em qualquer Atributo tenta localizar uma rota rápida para voltar
/ +20 em Habilidades). até a cidade de Ádica. Para isso ele deve
Vocação: Caçador (+10 em Rastrear). realizar um teste que usará sua habilidade
Origem: Ádica. Computação somada com seu atributo
Essência: Neutro (0). Inteligência. A maioria dos testes de
Temperamento: Sanguíneo (+2 em Vigor habilidade são feitos com dificuldades em
e +2 em Conhecimento). múltiplos de 5, sendo 5 uma coisa
Destino: Naturalista (+2 em Natureza e +2 extremamente fácil de fazer, e 100, algo
em Sobrevivência). quase impossível. Mike rola um d20 e soma
Divindade: Pã (Capítulo: O Panteão). seu atributo Inteligência (5) + Computação
Atributos: Força 4, Agilidade 18, Vigor 10, (5). Ele obtém um resultado 17 na rolagem
Inteligência 5, Conhecimento 10, do d20 e totaliza 27 no teste de
Expressão 7. Computação. A dificuldade era 25. Com o
Pontos de vida: 26 – Vida inicial do sucesso, Mike descobre, através de seu
Caçador (16) + Vigor. G.PS, o caminho mais curto até sua cidade.
Defesa: 30 ­ 10 (Aura) + 18 (Agilidade) + 2
(Casaco de Peles).
Banimento: 25 ­ 10 (Aura) + 5
(Inteligência) + 10 (Conhecimento) + 0
(habilidade Banimento).
Percepção: 15 ­ 5 (Inteligência) + 10
(Conhecimento) + 0 (habilidade
Intuição).
Coragem: 17 ­ 10 (Vigor) + 7 (Expressão).
Habilidades: Atirar 19, Rastrear 10,
Natureza 10, Sobrevivência 6 e
Computação 5.
Armas e Equipamentos: Mochila, G.P.S,
casaco de peles, garrafa vazia, besta de
mão (dano: 2d8), adaga (dano: d4).

2 ) Si s t e m a de C o m b a t e

Quando Mike usa sua besta de mão ele


tem um poder de ataque igual a sua
Agilidade (ou Inteligência), somada com
a sua habilidade de Atirar: 37. O valor do
ataque total será o dado padrão de
testes (d20) + 37. Exemplo: Resultado 12
no d20 dá um resultado 49. A criatura
que ele atacou é um urso. O número
deste ataque deve superar a sua Defesa
(Defesa: 25 ­ 10 (Aura) + 10 (Agilidade) +
5 (Couro). Sucesso: Mike agora rola o
dado de dano de sua arma: 2 d8 (Besta
de mão).

12
A t r i b u t o s F e n o m e n a i s e So b r e n a t u r a i s

F o r ç a F e n o m e n al ( 5 0 ) uma Ação Padrão, o personagem


pode cancelar o ataque de um inimigo
Poder diário: O personagem inflige 10 usando as habilidades Interpretação ou
de dano em um ataque corpo­a­corpo Seduzir contra o banimento do inimigo.
bem­sucedido. Se fracassar, o inimigo cancela o
H a b i l i da de e s p e c i a l ( F e n o m e n a l ) : + 5 ataque, perdendo sua próxima ação.
de ataque e dano com armas corpo­a­ H a b i l i da de e s p e c i a l ( So b r e n a t u r a l ) :
corpo. Começa a atrair fãs e seguidores por
H a b i l i da de e s pe c i al ( So b r e n a t u r a l ) : onde passa (NPCS com Inteligência e
Ataques físicos podem deixar o alvo Conhecimento abaixo de 5.
atordoado por uma rodada (Alvos
realizam um teste de Resistência contra In t e l i g ê n c i a F e n o m e n a l ( 5 0 )
o dano recebido).
Poder diário: O personagem anula
V i g o r F e n o m e n al ( 5 0 ) efeitos mágicos ou efeitos de controle
mental (Inteligência do personagem
Poder diário: O personagem regenera contra a Inteligência do inimigo)
20 pontos de dano de qualquer origem. H a b i l i da de e s p e c i a l ( F e n o m e n a l ) : O
H a b i l i da de e s p e c i a l ( F e n o m e n a l ) : O personagem recebe +25 em
personagem recebe + 10 de defesa Banimento.
natural. H a b i l i da de e s p e c i a l ( So b r e n a t u r a l ) :
H a b i l i da de e s pe c i al ( So b r e n a t u r a l ) : Recebe uma Magia Mental de nível 4.
Imunidade contra atordoamentos,
venenos e doenças comuns. C o n h e c i m e n t o F e n o m e n al ( 5 0 )

A g i l i da de F e n o m e n a l ( 5 0 ) Poder diário: O personagem abandona


seu corpo físico e realiza uma viagem
Poder diário: O personagem recebe astral com seu perispírito. Recebe
uma Ação Simples ou uma Ação de mobilidade ilimitada, com
Movimento. deslocamento igual ao seu valor de
H a b i l i da de e s p e c i a l ( F e n o m e n a l ) : O conhecimento em metros. O
deslocamento do personagem personagem também recebe acesso
aumenta em 10 metros. ao Reino Proibido de Akasha. Na forma
H a b i l i da de e s p e c i a l ( So b r e n a t u r a l ) : O astral o personagem não pode realizar
jogador recebe uma Ação Padrão ou sofrer ataques físicos. Duração: 10
extra. minutos.
Habilidade especial (Fenomenal): De
Ex pr e s s ão F e n o m e n al ( 5 0 ) forma passiva, o personagem identifica
ilusões, mentiras e objetos falsos.
Poder diário: Toda aquela beleza H a b i l i da de e s p e c i a l ( So b r e n a t u r a l ) :
encantadora se torna agora mágica e Capacidade de alterar livremente a
avassaladora. Basta olhar para coloração, o tamanho, e a intensidade
encantar qualquer criatura (Interpretar da aura.
ou Seduzir mais Expressão contra o
Banimento do alvo).
Habilidade especial (Fenomenal): Em

13
14
15
O M u n do

Ilustração: Diego Castro.

Q uando o Pacto Antigo, firmado


entre as criaturas sobrenaturais foi
depois de Cristo, ou, como os
estudiosos preferem chamar: O
quebrado, devido ao desgaste ano 1 depois do Apocalipse... Ou
acelerado do Planeta Terra, o de Aleph. A Igreja passou a
mundo foi palco de uma sangrenta desenvolver armas de prata, para
guerra entre todas as raças. As lutar contra as criaturas, enquanto
forças armadas humanas, já abriram suas portas para os
enfraquecidas pelas consequências humanos que não possuíam
da Terceira Guerra Mundial, se refúgio. Assim, a Igreja de Aleph
mostraram ineficazes contra a ganhou cada vez mais e mais
maior parte daqueles tipos de devotos. Todavia, quanto mais
inimigos. Logo, as religiões mais Aleph resistia, mais a Igreja
poderosas de todo o planeta precisava da energia de seus fiéis.
decidiram se juntar, formando uma Eles precisavam de mais fé! Foi
única Igreja batizada de Aleph. assim que Igreja descobriu um meio
de canalizar a fé de seus devotos
O Ano Z ero para um enorme catalisador de
energia, chamado de Coração da
A fundação de Aleph traria o Ano Igreja. Em nome de da salvação,
Zero, por volta da data de 2100 eles corromperam o poder de seu

16
Deus Supremo.
In i m i g o s de A l e p h
Com a força do catalisador, a igreja
formou um exército fanático de
Nas primeiras décadas do
clérigos armados com armas
Apocalipse, algumas paradas nas
elétricas e construiu poderosas torres
antigas rotas de fuga foram sendo
de raios no alto de seus prédios. Eles
feitas, onde esses primeiros
passaram a repelir não só ataques
desbravadores passaram a auxiliar
dos monstros vindos de ermos, mas
e abrigar todos os outros andarilhos
também hordas cada vez maiores
e fugitivos que ali passavam,
de humanos infectados por pragas
independente de raça ou religião.
e maldições profanas.
Essas paradas foram dando lugar às
vilas e vilarejos em poucos anos e já
A Q u e da
no final daquele século, aqueles
pontos estratégicos já podiam ser
Com o tempo, Aleph espalhou suas
chamados de Cidades Livres:
torres por toda a Terra e varreu
Poseid, Rama, Shonshe, Shingwa,
continentes inteiros com seus
Telos, Ardani, Ádica e Agni. Embora
clérigos, que aniquilavam todos que
distantes umas das outras, e
não se curvavam perante a igreja e
completamente diferentes entre si
capturavam todos aqueles que se
em relação a suas políticas e leis,
rendiam. Em poucos anos, eles já
todas as cidades se tornaram
estavam atraindo catástrofes
unidas e também aptas para se
naturais com a força do catalisador
defenderem dos ataques de
e caçando seres humanos para
criaturas maléficas e das investidas
acorrentá­los nos bancos de suas
de Aleph. Assim, uma nova e
igrejas, onde iriam extrair até seu
curiosa sociedade se formou,
último pingo de fé! O planeta
caótica e cheia de riscos, porém,
agonizou. Países foram inundados
ainda assim, uma sociedade livre.
por tsunamis, gerados pelo
Atualmente, todas as cidades
derretimento completo das regiões
aceitam em seus territórios todos os
polares e outros foram tragados por
tipos de raças, desde que estas
terremotos ou sacudidos por
raças venham em paz e se
tornados. As mudanças foram
apresentem como aliados ou
severas. O colapso desconfigurou
simplesmente inimigos de Aleph.
aquilo que entendíamos por Nação.
No final do século XXI, quando as O Fórum Mundial das Raças
grandes metrópoles existentes
caíram sob domínio da Igreja e da Uma vez ao ano, um fórum
fúria da natureza, o mundo voltou a internacional, envolvendo todas as
sentir o mesmo caos de outrora, raças que habitam o Éden, ocorre
quando tombou o Império Romano em uma das oito Cidades Livres.
do Ocidente. O antigo caos global Esta reunião anual, criada pela
havia retornado, jogando o planeta Aliança de Paz, possui como
de volta em uma Idade das Trevas. objetivos principais, o planejamento
Os sobreviventes que escaparam de estratégias para o combate
das garras de Aleph, membros de contra Aleph e a harmonização da
diversas raças residentes do planeta, convivência entre as mais
começaram a viajar pelo perigoso diferentes raças do planeta, que
mundo novo. ocasionalmente guerreiam entre si,
se esquecendo da grande inimiga
do Éden, a Igreja tirana de Aleph.

17
A s C i da de s L i v r e s inteiro. A Cidade é governada por um
conselho tecnocrata de diferentes
raças da Aliança de Paz, que mediam
o caos entre as megacorporações
instaladas na cidade e uma crescente
população assalariada, formada por
raças de todo o Éden que um dia viram
na capital de Poseid a chance de subir
na vida. O conselho é formado pelo
general humano Ryder Ironhand, a
maga elfa Khália Flennegan, o anão
guerreiro Kovir Radhael, e um
representante do Alto Escalão
Arcturiano, chamado Sírius Dagon. O
Conselho fica situado o edifício Hoover,
que também é sede da Polícia de
Poseid e da Ordem dos Investigadores
do Éden. O líder da Ordem e chefe da
polícia é o espião humano Reed
Greeneyes.

Á di c a

População aproximada: 28.000


Habitantes.
Governo: Conselho Tecnocrata.
Ilustração: Diego Castro. Principal Atividade Comercial: Indústria
Náutica.
P o se id Campos de Treinamento: Especialistas.
Localização Pré­Apocalipse: América
População aproximada: 75.000 do Sul (Brasil).
Habitantes. Dificuldade: I.
Governo: Conselho Tecnocrata. Quando Aleph atacou as grandes
Principal Atividade Comercial: Indústria cidades, a maior parte dos
armamentista. sobreviventes fugiu para o interior, para
Campos de Treinamento: Todos. as florestas. O rei elfo Fahrzard doou
Localização Pré­Apocalipse: América uma parte de suas vastas terras para
do Sul (Serra do Roncador). estes humanos, que construíram Ádica
Dificuldade: I. num rico vale repleto de fazendas,
Repleta de arranha­céus iluminados em situado entre a Floresta de Kalkir e a
neon, além de parques e lagos Baía Pindorama. A cidade controla um
artificiais, a capital Poseid é a cidade enorme estaleiro no litoral da Baía
livre mais populosa e também a mais Pindorama, conhecido como Porto dos
habitada por humanos de todo o Éden. Trovões, pois ele foi construído sobre as
Em Poseid, Aleph parece não ter ruínas de um antigo templo dedicado
nenhuma chance. Com um vasto ao Deus Tupã, erguido em honra ao Rio
arsenal bélico e um poderoso exército Seco, o antigo Rio Amazonas. O
quase inteiramente humano, a cidade subúrbio de Ádica também abriga a
de Poseid impõe respeito no mundo C.N.P, a Central Nuclear de Poseid,

18
erguida contra a vontade do rei elfo Salamandrianos, os selvagens; e os
Fahrzard, pela poderosa e infame Filhos de Aztlan, os ancestrais. Do lado
Corporação Oppenheimer, fundada de fora da cúpula de cristal da cidade,
pelo ciborgue Matusael, o Velho. O fica situada a Tenda dos Enfermos, sede
conselho de Ardani é formado por um da Ordem dos Curandeiros do Éden, a
general humano chamado Khamus líder da Ordem é a clériga elfa Luphy
Ironhand, um duende feiticeiro Flennegan.
chamado Hirmak Gallick, um elfo
druida chamado Telerin Flennegan, e Agni
um guardião anão chamado Bharden
Martelo­de­fogo. Todos os membros do População aproximada: 2.000
conselho foram escolhidos a dedo pelo Habitantes.
próprio Rei Elfo Fahrzard. Segundo os Governo: Monarquia.
rumores, em algum lugar da cidade de Principal Atividade Comercial: Extração
Ádica está situado o Galpão Zero, sede de Minérios (Pedras preciosas).
secreta da Ordem dos Sabotadores do C a m p o s de T r e i n a m e n t o :
Éden. Rasmus
O líder Styrgian.
da Ordem é o duende Combatentes.
ladino Localização Pré­Apocalipse: Oceania
(Profundezas da Austrália).
A r da n i Dificuldade: II.
O Reino dos Anões. Quando os dragões
População aproximada: 10.000 vermelhos acordaram e subiram
Habitantes. enfurecidos até a superfície, o Reino
Governo: Monarquia. subterrâneo de Agni foi gravemente
P r i n c i p a l A t i v i da de C o m e r c i a l : afetado por tremores e explosões de
Comércio de poções e elixires. magma. Foi nesse caos, que a maior
Campos de Treinamento: Místicos. relíquia do reino, a Arbalesta
Localização Pré­Apocalipse: América Encantada, foi perdida para sempre.
do Sul (Brasil). Nessa era, todos os anões fugiram para
Dificuldade: II. a superfície e deram de cara com um
A cidade da selva. Ardani não só se novo e perigoso mundo. Muitos se
camufla dentro da grande selva de adaptaram a viver fora da montanha,
Kalkir como também protege toda sua ganhando a vida como construtores,
fauna e flora dos ataques químicos e ferreiros, cientistas e alguns até como
radioativos de Aleph. Com uma imensa mercenários. Não muito tempo depois
cúpula de cristal, um sábio e imortal Rei do expurgo da montanha, seu Rei
elfo se isola dos perigos do mundo Zarghorim fechou uma parceria com
moderno, Fahrzard é seu nome. Com empresas da capital Poseid, para
suas legiões de guerreiros élficos ele reconstruírem a milenar cidade de Agni.
defende fauna e flora com Muitos anões voltaram com o Rei e os
tenacidade. Ardani mantém seus construtores para a grande obra,
portões abertos somente para algumas porém a maioria decidiu continuar
raças, como humanos, arcturianos, desbravando aquele fantástico novo
ciborgues, anões, sátiros, fadas e mundo. No Reino profundo de Agni fica
duendes. Ardani é conhecida no situado o forte Drúnegar, sede da
mundo todo como a capital da Ordem dos Guardiões do Éden. O líder
alquimia e da taxidermia. A cidade é o da Ordem é o anão guerreiro Rodherick
berço milenar de três grandes casas: Os Braço­de­ferro.
Fenarianos, a nobreza; os

19
Metamorfos, Orcs e Sátiros. A capital
Sh o n s h e
dos hermetistas e ilusionistas é
governada pelo sábio profeta e
População aproximada: 19.000
feiticeiro Al­Sadedali e por uma antiga
Habitantes.
tríade de poderosos gênios: Ghul, O
Governo: Monarquia.
Senhor da Poeira; Ifrit, o Senhor do
P r i n c i p a l A t i v i da de C o m e r c i a l :
Fogo; e Marid, o Senhor da Névoa. O
Comércio de runas e grimórios.
profeta é conhecido no mundo todo
Campos de Treinamento: Místicos.
como o Senhor do Deserto e também
Localização Pré­Apocalipse: Oriente
como Mestre dos Desejos, devido à
Médio (Norte da China).
poderosa influência que possui sobre os
Dificuldade: III.
gênios, que teriam criado
O último refúgio dos Zions, a última
especialmente para ele, o lendário
linhagem humana com herança
Escudo do Viajante, um item mágico,
genética Lemuriana. Esses poderosos
capaz de fazer seu portador se
samurais governam a cidade com
teleportar, segundo alguns, pelo tempo
altruísmo e benevolência há gerações,
e espaço. Na cidade de Rama fica
atraindo para ela todos os tipos de
situada a Torre Celeste, que abriga a
criaturas, que passaram a respeitá­los e
sede da Ordem dos Sábios do Éden, e
reverenciá­los, assim como os Grifos
também uma respeitada escola de arte
Dourados, que passaram a proteger
arcana e idioma arcano, conhecida
ferozmente a cidade e a família por
como Ramáiana. A Torre Celeste é
vontade própria. O patriarca dos
liderada há séculos por um renomado
místicos Zions é conhecido como Hotan,
bruxo deva, chamado Indra, o Herdeiro
o Grande Mestre do Conhecimento. Em
dos Deuses.
Shonshe fica situado o secular Solar dos
Ventos, a sede da Ordem dos Arautos
do Éden. A líder da ordem é a meio­elfa
Sh i n g wa
barda Lizzy Greeneyes. O grande
População aproximada: 53.000
portão da cidade é protegido com
Habitantes.
unhas e dentes por um temido
Governo: Conselho Tecnocrata.
guardião, conhecido apenas como
Principal Atividade Comercial: Indústria
Cadamosto, um paladino de Hórus, um
tecnológica.
híbrido de sátiro com demônio.
Campos de Treinamento: Especialistas.
Localização Pré­Apocalipse: Ásia (Norte
R am a
da Mongólia).
Dificuldade: IV.
População aproximada: 7.000
Governada por um conselho composto
Habitantes.
por humanos e vampiros, a capital
Governo: Conselho Tecnocrata /
tecnológica Shingwa é, sem dúvida, a
Monarquia.
cidade mais avançada na ciência e na
P r i n c i p a l A t i v i da de C o m e r c i a l :
engenharia, sendo ela inteiramente
Comércio de itens mágicos.
revestida em uma cúpula metálica, que
Campos de Treinamento: Místicos.
isola a luz solar, criando uma noite
Localização Pré­Apocalipse: África
eterna, iluminada apenas por luz neon.
(Sudão).
É conhecida também como a Capital
Dificuldade: III.
do Sangue devido ao seu alto índice de
A misteriosa cidade de Rama fica
crimes e assassinatos, que só perde
situada no Deserto das Joias e é
para as mortes causadas pela Igreja de
habitada principalmente por Humanos,

20
Aleph, embora o conselho garanta que nem com seu cargo de defensor. Em
está trabalhando para diminuir esse sua primeira visita a cidade subterrânea
terrível índice. Seu conselho é formado ele se autoproclamou Governante e
pelo humano cientista Alexander Lutz, a Defensor Perpétuo da Cidade e da
humana paladina de Lilith Irina Raven, Montanha. O conselho foi extinto, seus
os irmãos vampiros geneticistas Cassius membros então se dividiram pela
e Draxius Silverbelts, e a vampira bruxa periferia da cidade. Seus descendentes
Trix Wanderbelt. A cidade também passaram a controlar um vasto e
possui três grandes Ordens Vampíricas: perigoso submundo, completamente
os Filhos de Caim, a elite real; os ignorado pelo dragão. A família Raven
Exilados de Atlantis, os eternos controla o norte, a família Lutz controla
forasteiros; e a Prole Faminta, os o sul, a família Worgen controla o oeste,
rebeldes e degradados. Em Shingwa e a família Aramis controla o leste. A
fica situado o cassino Bloody Mary e o única entrada conhecida da cidade é
arranha­céu Tesla, a sede da Ordem um portão de titânio cravejado de joias
dos Inventores do Éden. A líder dessa protegido por um filho de Asgaroth, o
Ordem é a tecnomaga Hazel Lutz, irmã dragão Eric, o Vermelho, Senhor das
mais nova do conselheiro Alexander Chaves de Telos. No centro da cidade
Lutz. de Telos fica situado o Banco
Internacional de Ouro de Dragão, a
T e lo s instituição financeira mais poderosa do
Éden. Seu presidente é o draconiano,
População aproximada: 19.000 também filho do Rei, o bruxo Arkon,
Habitantes. famoso por ser o criador dos
Governo: Monarquia. Pentáculos, utilizados em todo o Éden.
Principal Atividade Comercial: Extração
de minérios (Ouro).
C a m p o s de T r e i n a m e n t o :
Combatentes.
Localização Pré­Apocalipse: América
do Norte (Profundezas da Califórnia).
Dificuldade: V.
Construída muito tempo atrás nas
profundezas do enorme Monte Shasta,
a suntuosa cidade mineradora de Telos
passou a funcionar como um grande
depósito de ouro e pedras preciosas
depois da formação de Aleph, porém,
os humanos não dariam conta de
manter os cofres de Telos seguros e
livres da igreja sem uma forte aliança. O
conselho da cidade de ouro então
decidiu convidar o antigo dragão
vermelho Asgaroth para ajudá­los nas
defesas da cidade, em troca de parte
do tesouro do governo. O dragão
aceitou o trabalho, mas não se
contentou com sua parte no tesouro e

21
A s R e g iõ e s:

Ilustração: Diego Castro.

B a í a P i n do r a m a Sereias, Tritões, Duendes, Animais


Atrozes e outros.
Dizem os rumores que um velho índio Controle de Aleph: 10%.
profetizou a sequência de poderosos Catástrofes Naturais: 5%.
tsunamis que devastaram toda a costa Dificuldade: II.
da América do Sul no século XXI.
Quando as águas se acalmaram, uma P l a n a l t o R o n c a do r
vasta baía havia sido formada dentro
da selva de Kalkir. A baía foi batizada O enorme planalto Roncador se ergue
de Pindorama, em homenagem a a uma altura de quase três mil metros
lenda do velho índio, devido às milhares acima do mar, e é no centro dessa
de vidas que sua previsão salvou. No grande obra da natureza que a
sudeste da Baía Pindorama existe uma próspera Poseid se levanta com seus
pequena praia com águas de prédios e torres enormes. Os penhascos
propriedades curativas conhecida do planalto são infestados de ninhos de
como O Canto da Iara. harpias e grifos selvagens. O Planalto
Localização Pré­Apocalipse: América Roncador é o lugar número um do
do Sul (Sudeste do Brasil). Éden em abduções alienígenas. Devido
Temperatura (média): 29 °C. a este fato, as subidas do planalto
Raças/Criaturas mais vistas: Humanos, ficaram conhecidas ironicamente
Metamorfos, Tigres, Crocodilos, como Escadas do Paraíso. A proteção
Tubarões, Sacis, Curupiras, Mapinguaris, dessa área é uma das principais
Lobisomens, Wendigos, Goblins, Elfos, preocupações do conselho e da
Goblins, Elfos Das Trevas, Orcs, Hidras, polícia de Poseid.

22
Localização Pré­Apocalipse: América conduziram até esse longínquo e raro
do Sul (Serra do Roncador). paraíso na Terra, oculto pelos perigos e
Temperatura (média): 20 °C. pelas areias do deserto. Os Zions
Raças/criaturas mais vistas: Humanos, descansaram por uma semana inteira
Elfos, Anões, Greys, Reptilianos, Falcões, antes de seguirem para o norte, onde
Harpias, Mantícoras, Quimeras, Grifos, fundaram a cidade de Shonshe. O
Lobisomens, Wendigos e outras. Oasis do Graal é conhecido por
Controle de Aleph: 3%. supostamente abrigar em seu centro a
Catástrofes Naturais: 3%. mítica Fonte dos Desejos. O acesso ao
Dificuldade: II. local foi proibido pelo profeta de Rama,
Al­Sadedali, e é guardado por dois
P l a n í c i e s do O u r o leões atrozes conhecidos como Faruk e
Farid.
Banhada por um comprido mar de Localização Pré­Apocalipse: África
ondas gigantes, as planícies são (Sudão).
conhecidas por suas vastas terras Temperatura (média): 30 °C.
férteis, um recurso extremamente raro Criaturas mais vistas: Humanos, Sátiros,
nos dias de hoje, que contrastam com Devas, Asuras, Gênios, Behemoths,
as dezenas de usinas nucleares Gnomos, Fênix, Leões, Lagartos
abandonadas pela Central Nuclear de Gigantes, Leões Atrozes, Víboras
Poseid., logo após a fundação da Gigantes, Elefantes e outras.
infame Corporação Oppenheimer. Nas Controle de Aleph: 0%.
Planícies do Ouro, centenas de fortes e Catástrofes Naturais: 1%.
fazendas disputam território não só com Dificuldade: II.
a igreja, mas também com hordas
malignas de lobos e lobisomens que
descem das Geleiras do norte em Il h a do F o g o E t e r n o
busca da carne fresca dos cavalos, bois
e também de seres humanos. Uma terra queimada pelo sol
Localização Pré­Apocalipse: América completamente árida e devastada,
do Norte (Costa Leste dos Estados suas altas e íngremes montanhas
Unidos). oferecem abrigo e esconderijo para
Temperatura (média): 22 °C. diversas criaturas sobrenaturais. Todas
Raças/Criaturas mais vistas: Humanos, as montanhas possuem em seu interior
Anões, Elfos, Lobos, Lobos Atrozes, verdadeiros labirintos de túneis que se
Lobisomens, Wendigos, Lagartos espalham por basicamente toda a ilha,
Gigantes, Orcs, Goblins e outros. antes de descerem até o magma, no
Controle de Aleph: 30%. interior da terra. Na Ilha do Fogo Eterno
Catástrofes Naturais: 4%. existe a ruína de uma antiga cidade
Dificuldade: II. humana conhecida como Sidânia, o
local supostamente é habitado por um
O a s i s do Gr a a l viajante do tempo, conhecido apenas
como O Eremita.
Quando os clérigos de Aleph invadiram Localização Pré­Apocalipse: Oceania
o palácio do Zions nas montanhas do (Austrália).
Tibete, todos os seus membros já Temperatura (média): 54 °C.
haviam fugido, a maior parte deles Criaturas/Raças mais vistas: Anões,
migrou pelo perigoso Deserto das Joias. Dragões, Basiliscos, Behemoths,
Muitos acreditam que eles foram Ciclopes, Gigantes, Harpias, Grifos,
guiados por anjos e que estes anjos os Mantícoras, Quimeras, Ogros e outras.

23
Controle de Aleph: 8%. D e s e r t o da s J o i a s
Catástrofes Naturais: 19%.
Dificuldade: III. Quando Aleph começou a confiscar
todos os tipos de moeda existentes no
T e r r as P e s t i l e n t as mundo com o intuito de dar fim ao
comércio global, muitas pessoas e
Dizem os rumores que a Igreja Católica organizações desesperadas recorreram
Apostólica romana, ou ICAR, fez seu à antiga tática de enterrar tudo de
primeiro experimento com armas valor no fundo da terra. As regiões mais
químicas já na obscura Idade Média, utilizadas para isso eram aquelas mais
mais precisamente no século XIV. remotas e afastadas de Aleph, como o
Segundo estudiosos, esses testes teriam Deserto do Saara, na África que, após
desencadeado na terrível peste negra os tsunamis que devastaram parte do
que matou milhares e milhares de continente, passou a ser conhecido
pessoas na Europa. Algumas centenas como Deserto das Joias. Até hoje o
de anos depois, já sob o nome de local é procurado não só pelas pessoas
Aleph, a Igreja recomeçou os testes e criaturas que buscam esconder
com armas e bombas químicas nessa tesouros, mas também por aqueles que
região, tornando o lugar que já havia se anseiam por encontrá­los. Uma lenda
recuperado do ataque químico de antiga menciona a existência de um
séculos atrás na zona mortal e baú escondido sob o leito seco do
venenosa que é hoje, um local antigo Rio Nilo, que supostamente
assolado por mortos­vivos comandados contém uma antiga espada mágica,
por demônios. Essa assolação maligna conhecida como Joyeuse, a antiga
trouxe para a região a quase extinta espada de Carlos Magno. Segundo
Ordem dos Templários, uma confraria exploradores e caçadores de relíquias,
de cavaleiros cristãos, inimigos de a única pista sobre este tesouro é uma
Aleph, cujo objetivo atual é frase, no Idioma Arcano, gravada em
descontaminar a região das Terras pedras do deserto, ao longo dos
Pestilentas e resgatar as antigas relíquias milênios: “Influunt Flumine Minum”.
da cristandade, para assim para L o c al i z aç ão P r é ­A p o c a l i p s e : África
restaurarem a antiga glória do Deus (Deserto do Saara).
Supremo. O Grão­Mestre da Ordem é Temperatura (média): 44 °C.
um cavaleiro templário, conhecido Criaturas mais vistas: Humanos, Leões,
apenas como Barão de Aramis. Goblins, Falcões, Elefantes, Behemoths,
Localização Pré­Apocalipse: Europa Gênios, Sátiros, Hienas, Basiliscos,
Central. Víboras Gigantes, Escorpiões Gigantes,
Temperatura (média): 10 °C. Devas, Asuras, Demônios, Mantícoras e
Criaturas mais vistas: Humanos, outros.
Demônios, Mortos­Vivos, Orcs, Lichs, Controle de Aleph: 11%.
Golens De Carne, Vampiros, Goblins, Catástrofes Naturais: 14%.
Lobos, Lobos Atrozes, Devas, Asuras, Dificuldade: III.
Lobisomens, Razor e outros.
Controle de Aleph: 63%. D e s e r t o de Go b i
Catástrofes Naturais: 11 %.
Dificuldade: III. O místico Deserto de Gobi sempre foi o
lar dos poderosos gênios ou como
também são conhecidos, Djins. Quando
o pacto entre as criaturas sobrenaturais

24
e os humanos chegou ao fim, os Djins Temperatura (média): 30 °C.
rapidamente se juntaram e conjuraram Criaturas mais vistas: Humanos,
uma poderosa magia, formando uma Reptilianos, Metamorfos, Leviatã,
colossal tempestade de areia que Tubarões, Falcões Gigantes, Homens­
aumentou o deserto drasticamente, Lagartos, Goblins, Hidras, Sereias, Tritões,
aumentando não só seu território, mas Megalodon e outros.
também os seus perigos de forma Controle de Aleph: 30%.
terrível. A partir de então, o Deserto de Catástrofes Naturais: 9%.
Gobi passou a ser um verdadeiro Dificuldade: III.
habitat de criaturas sobrenaturais. Em
algum lugar do deserto está situada a C o l i n a do s R e f u g i a do s
Caverna dos Ossos, o covil dos
Noturnos, a guilda de assassinos mais Quando Aleph atacou a Europa
procurada do Éden. O líder da guilda é Ocidental com suas bombas químicas a
vampiro guerreiro Hipno Worgen. maior parte dos sobreviventes fugiu
Localização Pré­Apocalipse: Ásia. para as montanhas e colinas da Europa
Temperatura (média): 0 °C. oriental, onde diversas bases
Criaturas mais vistas: Basiliscos, Gênios, subterrâneas foram construídas e
Nagas (Somente No Litoral), Mantícoras, passaram a receber refugiados de todo
Behemoths, Hienas, Goblins, Devas, o Éden. Nos confins das colinas, fica
Asuras, Demônios, Vampiros, Sátiros, situado o bunker Basilisco, sede secreta
Escorpiões Gigantes e outros. da Ordem dos Mesmerizadores do
Controle de Aleph: 8%. Éden. Rumores dizem que o líder da
Catástrofes Naturais: 16%. Ordem é um reptiliano conhecido
Dificuldade: III. apenas como Cobra. Apesar dos
mistérios, outras lendas antigas da
B a í a do s P i r a t a s região, se comprovaram, como a lenda
da cidade oculta nas Colina dos
A única coisa que restou da montanha Refugiados, que atualmente é
que dividia dois continentes ao meio e conhecida como o Reino de Bronze, a
abrigava um dos pilares de Hércules quase lendária cidade anã, que realiza
foram os afiados paredões de calcário, violentos torneios de luta entre raças,
que foram lapidados por ondas onde pouco saem vivos. O Reino de
violentas do furioso oceano atlântico Bronze gera uma rota de peregrinação
por centenas de anos. As ondas de lutadores do mundo
lapidaram uma baía repleta de túneis e Localização Pré­Apocalipse: Europa
cavernas, e foi isso que atraiu para lá Oriental.
não só humanos que fugiam de Aleph, Temperatura (média): 12 °C.
mas também legiões de piratas e Criaturas mais vistas: Humanos, Anões,
diversas outras criaturas de sangue frio. Lobos, Mortos­Vivos, Behemoths,
Em algumas das águas turbulentas da Goblins, Orcs, Lobisomens, Wendigos,
Baía dos Piratas fica ancorada a nau Vampiros e outros.
Vysec VI, sede móvel da Ordem dos Controle de Aleph: 31%.
Mercenários do Éden. O líder da Ordem Catástrofes Naturais: 12%.
é um ciborgue pirata conhecido Dificuldade: IV.
apenas como Quase­morto.
Localização Pré­Apocalipse: África
(Marrocos).

25
F l o r e s t a de K a l k i r fantasmagórico cemitério de
embarcações, passou a ser habitado
A vasta e densa mata de Kalkir abriga pelas mais nefastas criaturas de todo o
há milênios e milênios os mais diversos Éden, que fizeram desse litoral um
tipos de criaturas, naturais e purgatório, o verdadeiro inferno na
sobrenaturais. Quem se perde nessa terra. Nas entranhas dessa terra
selva sem dúvida está em sérios devastada pelo mal fica situada a
apuros... Se estiver com sorte, algum Gruta dos Gritos, sede da Ordem dos
elfo bondoso poderá guiá­lo para um Profanadores do Éden. O líder da
lugar seguro... Mas se estiver com azar e Ordem é o morto­vivo necromante
esbarrar com qualquer outra raça Grim, o Desalmado.
nativa, melhor saber correr bem. Localização Pré­Apocalipse: África
Segundo rumores, no extremo sul da (Namíbia).
Floresta de Kalkir existe um reino nefasto Temperatura (média): 20 °C.
aonde o sol não chega, um reino de Criaturas/Raças mais vistas: Greys,
magia profana povoado pelos Mortos­vivos, Vampiros, Demônios,
primeiros Elfos das Trevas e sua Wendigos, Asuras, Anjos Caídos, Orcs,
indesejada prole de Orcs. As três Lichs, Grous, Golens de Carne,
principais tribos Orcs são: os Trovoadas, Medusas, Razors, Hidras e outras.
os sequestradores; os Mapinguaris, os Controle de Aleph: 12%.
devoradores; e os Kingurianos, os Catástrofes Naturais: 15 %.
shamans. Este Reino de trevas é Dificuldade: IV.
governado por um elfo das trevas
feiticeiro conhecido como Luphiam, o Il h a do s Gi g a n t e s
Senhor do Escuro.
Localização Pré­Apocalipse: América Diziam os rumores antigos que os
do Sul (Floresta Amazônica). humanos que habitavam a antiga terra
Temperatura (média): 34 °C. gelada da patagônia eram
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s : descendentes distantes de gigantes,
Humanos, Metamorfos, Crocodilos, seres de alta estatura que já
Tigres, Ursos, Duendes, Lobos, dominaram boa parte do mundo num
Lobisomens, Wendigos, Demônios, Sacis, passado remoto. O fato é que desde
Curupiras, Mapinguaris, Goblins, Elfos, que as montanhas da patagônia se
Elfos Das Trevas, Orcs, Sátiros, Ogros, separaram do continente americano,
Trolls, Gigantes, Ciclopes, Animais gigantes e também ciclopes passaram
Atrozes e outros. a habitar essa terra, que desde então
Controle de Aleph: 8%. passou a ser conhecida como a Ilha
Catástrofes Naturais: 4%. dos Gigantes, um lugar árido e
Dificuldade: IV. pedregoso, cercado por grandes
vulcões. Segundo teorias, eles foram as
C o s t a do s E s q u e l e t o s primeiras criaturas que subiram até a
superfície, assim que o Pacto Antigo se
A antiga e amaldiçoada costa dos desfez. O líder dessa retomada de
esqueletos foi a única parte do sul do território é o gigante Rei Golías II, ou,
continente africano que não afundou como é conhecido entre os próprios
no mar após as devastadoras tsunamis súditos, Rei Cabeça­de­pedra.
que atacaram o litoral devido ao Localização Pré­Apocalipse: América
rápido derretimento do gelo dos polos. do Sul (Patagônia).
O lugar, que já era temido por ser um Temperatura (média): 7 °C.

26
Criaturas/Raças mais vistas: Gigantes, logo deram início em sua prole, os
Ciclopes, Falcões Gigantes, Ursos vampiros, que apesar de terem se
Atrozes, Behemoths, Tubarões, espalhado pelo mundo, ainda se
Megalodon e outros. concentram bem próximo dali, na
Controle de Aleph: 14 %. cidade de Shingwa. Apesar da
Catástrofes Naturais: 7%. predominância de vampiros em Node,
Dificuldade: IV. toda a região é uma considerada uma
terra sem lei e sem líderes, batizada de
M o n t e Sh a s t a “Velho Oeste”, um lugar habitado por
diversas raças de nossa galáxia. Em
Com mais de cinco mil metros de algumas das centenas de ruínas de
altura, o Monte Shasta é o ponto mais Node, fica situado a Grande Oficina,
alto da extensa cordilheira de um clube de anarquistas e refugiados.
montanhas que tomam conta de A Grande Oficina foi fundada por um
quase todo o continente. Suas mutante motoqueiro chamado Imyer, o
centenas de cavernas, grutas e vulcões Insano, criador e principal competidor
adormecidos são covis das diversas das corridas clandestinas de Node,
criaturas perigosas que habitam a famosas por seus percursos mortais,
região. O Monte Shasta é temido repletos de obstáculos e de monstros.
principalmente por ser o Lar dos Localização: Deserto de Gobi.
Dragões vermelhos. Numa encosta Temperatura (média): 13 °C.
íngreme dessa montanha, fica situada R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s :
a Torre da Chama Violeta, sede da Vampiros, Demônios, Elfos das Trevas,
Ordem dos Mestres do Éden. O líder da Draconianos, Lobisomens, Wendigos,
Ordem é o humano Mestre Ocultista Goblins, Súccubus, Íncubus, Lichs, Greys,
Tsarogy. Reptilianos, Metamorfos, Mutantes,
Localização Pré­Apocalipse: América Minotauros, Humanos, Ciborgues e
do Norte (Califórnia). outros.
Temperatura (média): 16 °C. Controle de Aleph: 11%.
Raças/Criaturas mais vistas: Humanos, Catástrofes Naturais: 13%.
Anões, Falcões, Lobos, Basiliscos, Dificuldade: IV.
Ciclopes, Gigantes, Mantícoras, Harpias,
Quimeras, Grifos, Dragões e outros. Il h a da P e r di ç ã o
Controle de Aleph: 10%.
Catástrofes Naturais: 12%. Essa longínqua ilha formada por
Dificuldade: IV. erupções vulcânicas foi o local
escolhido pela rainha naga Séfira para
T e r r a de N o de construir seu novo império na superfície,
uma vez que toda a sua espécie havia
Em algum lugar do Deserto de Gobi, sido banida para as profundezas da
existe um reino antigo, protegido por terra por um sábio rei Lemuriano, há
perpétuas tempestades de areia. Uma muitos e muitos milênios atrás. Agora, a
terra árida, repleta de ruínas, mas, rainha Séfira e sua imensa prole não
preservada de pragas modernas. somente aumentam de número, mas se
Segundo as lendas, este reino é tornaram uma ameaça para os
chamado Terra de Node, o local onde humanos e outras criaturas da
teria sido o local onde Lilith se juntou a superfície. O local também é
Caim, após sua fuga do enigmático conhecido pelo jovem vulcão Sopka,
Jardim do Éden. Em Node, Lilith e Caim que cresce de tamanho a cada ano.

27
Dizem que próximo ao vulcão, existe a Ge l e i r a do s U i v o s
ruína de um antigo castelo, habitada
supostamente pelo último dragão Poucas criaturas conseguem sobreviver
negro do Éden, o lendário Kamchar, o no extremo frio dessa montanha de
Controlador da Chama Azul. gelo, cercada por fiordes. Os poucos
Localização Pré­Apocalipse: Península heróis que desbravaram esse inóspito e
de Kamchatka (Rússia). cruel lugar relataram experiências
Temperatura (média): 3 °C. terríveis com nevascas, avalanches e,
Criaturas mais vistas: Nagas, Sereias, pior, matilhas de lobos atrozes e
Tritões, Megalodon, Behemoths, Hidras e lobisomens albinos. Lendas antigas da
outros. região mencionam um caminho para o
Controle de Aleph: 12% interior do Éden, escondido no interior
Catástrofes Naturais: 28%. das montanhas cobertas de gelo, esta
Dificuldade: V. lenda é conhecida como o Caminho
da Beríngia, que supostamente, teria
Il h a da s A l m a s P e r di da s sido aberto, pelo golpe de uma lança
mágica, conhecida como o Flagelo de
Com uma costa rodeada de rochas Jotunheim. No interior das montanhas
afiadas e com um interior dominado de gelo fica situado o Altar dos Lobos,
por planícies desérticas, a ilha das uma caverna gelada que abriga a
almas perdidas é o local onde se ergue sede da Ordem dos Algozes do Éden. O
a capital da igreja, a cidade tirana dos líder da Ordem é Ivar, o Faminto, um
clérigos: Aleph. A cidade cresceu lobisomem paladino de Fenris. No
vertiginosamente, com centenas e subsolo da Geleira fica situada a
centenas torres e igrejas de puro titânio entrada do complexo subterrâneo de
e protegida por todos os lados por Aqueronte, o covil dos Lobisomens
enormes torres de raios. Cães do Abismo. No topo das geleiras
Escondida de Aleph, em algum lugar fica situado o Mirante da Lua, o covil
nas entranhas das montanhas farpadas dos Lobisomens Uivantes.
que fecham a ilha, fica a Cúpula da Localização Pré­Apocalipse: América
Macieira, um local lendário que do Norte (Canadá).
supostamente abriga a última Macieira Temperatura (média): ­ 32 °C.
do Éden, adorada por místicos e Raças/Criaturas mais vistas: Lobos,
estudiosos que acreditam que a cúpula Lobos Atrozes, Lobisomens, Wendigos,
é na verdade a base secreta e lar dos Behemoths, Ogros, Trolls, Demônios,
últimos Guerreiros Arcanos. Devas, Yetis, Dragões, Lichs e outros.
Localização Pré­Apocalipse: Europa Controle de Aleph: 5%
(Inglaterra). Catástrofes Naturais: 16%.
Temperatura (média): 8 °C. Dificuldade: V.
Raças/Criaturas mais vistas: Humanos,
Dragões, Yetis, Golens de gelo, E n s e a da de C r e t a
Replicantes, Razors, Lichs, Devas,
Mortos­vivos e outros. Quando Aleph e seus clérigos invadiram
Controle de Aleph: 95%. o litoral do mar mediterrâneo, foram
Catástrofes Naturais: 10%. surpreendidos por um poderoso
Dificuldade: V. exército de minotauros liderados pelo
temido minotauro Asterios, servo e filho
do antigo Rei Minos. Sim, o minotauro
não havia sido morto por Teseu como

28
dizia na antiga lenda, e sim, queda. Quando Aleph começou a
acorrentado e escondido no próprio atrair as catástrofes para o Éden, o gelo
labirinto por Teseu. Ele e seus dos polos começou a se alterar
descendentes, por conhecerem o drasticamente. Enquanto o Polo Norte
poder do sangue e a imortalidade da se deslocava cada vez mais em
criatura, passaram a reproduzir com a direção à América, a Antártida, no Polo
ajuda de humanas voluntárias uma Sul, derretia em um ritmo acelerado,
verdadeira legião de minotauros sob a elevando o nível de água do mundo.
ilha de Creta. Quando Teseu XI, Foi revelada, em suas profundezas, a
descendente direto do herói Teseu, quase esquecida Atlântida, dominada
soube do fim do Pacto Antigo, ele por sereias e tritões, que reinam sobre
rapidamente viajou de seu castelo no as mais diversas criaturas marítimas mais
sul da Grécia até a ilha de Creta, terríveis do planeta, como os
libertou Asterios e suas crias de um Megalodons, o Krakken e o Leviatã. Os
banimento de mais de três mil anos. Ele oceanos se tornaram lugares tão
doou para Asterios, todo o território em evitados que, aos poucos, foram
volta do mar Tirreno, onde o Rei­ assumindo novas identidades, mas, de
Minotauro ergueu um enorme forte, certa forma, foram interligando­se em
onde passou a defender com fúria, as um grande e simetricamente perigoso
constantes investidas de Aleph e de Mar Mundo. No Mar Atlante, sereias e
criaturas sobrenaturais na região. Na tritões patrulham as geladas águas que
zona de conflito da Enseada de Creta, isolam a quase lendária cidade de
fica situado o forte de pedra Coliseu, Atlântida. No extremo norte do Éden
sede da Ordem dos Senhores da fica o Mar da Hiperbórea, um reino de
Guerra do Éden. Seu líder é o meio­ gelo inóspito, habitado por baleias
mitorauro bárbaro Azher Longhorn, o místicas chamadas Narvais. O vasto
famoso portador da lendária Armadura Mar Tenebroso é o lar de monstros
de Aquiles, que supostamente, teria colossais, como o Krakken e os
sido dada a ele, pelo próprio rei megalodons, que caçam todos aqueles
Asterios, em reconhecimento de suas que cruzam seus domínios. No Mare
inúmeras vitórias no campo de batalha Nostrum, explode a guerra entre os
e também como gladiador. minotauros cretenses e a Igreja de
Localização Pré­Apocalipse: Mar Egeu. Aleph. Ao leste, no Mar da Lemúria,
Temperatura (média): 31 °C. fossas extremamente profundas ligam a
Criaturas mais vistas: Minotauros, superfície do Éden com o mundo
Humanos, Anões, Megalodons, intraterreno de Agartha.
Tubarões e outros. Localização Pré­Apocalipse: Oceano.
Controle de Aleph: 50% (Guerra). Temperatura (média): 16 °C.
Catástrofes Naturais: 19%. Raças/Criaturas mais vistas: Tubarões,
Dificuldade: V. Crocodilos Gigantes, Megalodons,
Hidras, Sereias, Tritões, Narvais, Krakken,
M a r M u n do Leviatã e outros.
Controle de Aleph: 20%.
Os humanos antigos eram as criaturas Catástrofes Naturais: 35%.
mais temerosas com a fúria do mar, pois Dificuldade: V.
todas as suas civilizações, de alguma
forma, sempre acabavam submersas
em algum momento da história, presas
em um grande ciclo de ascensão e
O s R e i n o s P r o i b í do s

Ilustração: Diego Castro.

K ar n ak que supostamente protegem as múmias


dos faraós da Dinastia Hamadi.
Os antigos egípcios construíram e Localização Pré­Apocalipse: Egito.
aprimoraram o suntuoso complexo de Temperatura (média): 25 °C.
templos de Karnak por mais de três R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s :
milênios, eles deram ao mundo Mutantes, Devas, Asuras, Múmias,
centenas de monumentos que Escorpiões Gigantes,Víboras, Leões,
buscavam em sua geometria alcançar Basiliscos, Gênios, Demônios e outros.
o Divino. Contudo, no auge de sua Controle de Aleph: 25%.
fama, os Templos de Karnak passaram Catástrofes Naturais: 12%.
a ser proibidos pela Igreja, que um dia Dificuldade: III.
viria a ser Aleph. Após o fim do Pacto
Antigo, muitos devotos do antigo F l o r e st a Ve r m e l h a
Panteão Egípcio buscaram a salvação
em Karnak, porém a maioria apenas Nos mais de quatro mil anos de
deu de cara com dezenas de criaturas intervalo, entre o Acidente Nuclear de
do deserto que se apoderaram de Chernobyl, e a ocupação dos
quase todo o complexo. Segundo refugiados mutantes, as matas que
rumores, em uma câmara secreta do cercam toda a cidade, foram
complexo de Karnak está situado o completamente reclamadas pela Mãe
Salão da Esfinge, sede da Ordem dos Natureza, que demonstrando sua ira,
Hierofantes do Éden. A líder da Ordem perante aos erros humanos do passado
é a feiticeira mutante Núbia Hamadi. e do presente, gradativamente tingiu
Karnak também abriga o Túnel dos toda a vegetação da região de
Mortos, covil dos Lobisomens Anubianos,
30
vermelho sangue. Ao mesmo tempo em famosa ou infame clínica Vysec,
que a flora lutava para sobreviver aos construída na misteriosa Ilha Moreau,
ataques da radiação, a fauna local que basicamente sumiu do mapa há
também seguiu o mesmo caminho, muitos séculos. Segundo alguns boatos,
saltando diversas etapas na cadeia esse sombrio e perigoso local, repleto
evolutiva, com gerações de animais de vegetação venenosa e de uma
cada vez maiores e mais perigosos. megafauna não natural, é até hoje
Com o tempo, essa nova megafauna habitado por descendentes dos antigos
criou uma verdadeira barreira de médicos e pacientes que lá residiam,
medo, nas fronteiras da floresta. durante o Apocalipse de Aleph ou Ano
Com o passar das eras, esses encontros Zero. Segundo informações, a ilha
com as bestas atrozes da Floresta remota possui ainda as ruínas da clínica
Vermelha tornaram­se lendas, que e também de um farol.
inclusive, eram muito temidas até Localização: Desconhecida.
mesmo pelos clérigos de Aleph, que em Temperatura (média): 30°C.
suas marchas em direção ao Deserto R a ç a /C r i a t u r a m a i s c o m u m :
de Gobi, sempre optavam por Metamorfos, Ciborgues, Mutantes,
contornar a floresta, que segundo Fantasmas, Animais Atrozes e outros.
alguns corajosos desbravadores da Controle de Aleph: 30 %.
região, é protegida por um poderoso Catástrofes Naturais: 26%.
Avatar do deus Pã, um sátiro chamado Dificuldade: IV.
de Aghamoto, o Impiedoso.
Localização: Colina dos Refugiados / R e i n o C r e t ác e o
Deserto de Gobi.
Temperatura (média): 14 °C. Muito antes dos deuses olimpianos
Raças/Criaturas mais comuns: Falcões terem expulsado os Titãs para o interior
Gigantes, Morcegos Gigantes, Aranhas do Éden, o Reino intraterreno de
Gigantes, Ursos Atrozes, Lobos Atrozes, Agartha já era lar de antigas criaturas,
Lobisomens, Wendigos, Sátiros, remanescentes do Período Cretáceo
Metamorfos, Duendes, Gnomos, Fadas do planeta. Durante o aprisionamento
e outros. dos Titãs, essas criaturas teriam sido
Controle de Aleph: 5%. chamadas pelos deuses gregos de
Catástrofes Naturais: 8%. Deinos Sauros, que significa “Lagartos
Dificuldade: III. terríveis”.
Os primeiros dinossauros de Agartha
Il h a M o r e a u foram os exilados da grande chuva de
meteoros que se abateu sobre
Quando a transformação de seres superfície do planeta, por volta de 65
humanos em ciborgues ainda era um milhões de anos antes de Aleph. Teorias
grande tabu na Terra, ou melhor, no recentes sugerem que essas criaturas
Éden, os que tinham mais posses já tenham acessado o reino de Agartha
podiam comprar uma sobrevida, uma através de passagem subterrâneas, que
característica especial, ou as duas se abriram durante a fragmentação
coisas, dependendo do tamanho de final dos supercontinentes Laurásia e
sua fortuna. Nesse passado remoto, Gondwana, frutos da divisão da antiga
como essas clínicas de manipulação Pangeia. Atualmente, essa fauna
genética­tecnológica eram altamente primitiva se isola na região mais isolada
proibidas, muitas eram construídas em de toda Agartha, em um vale repleto
locais afastados da civilização, como a de grandes lagos e matas virgens,

31
cercado por uma enorme cordilheira, Dragões, Apófis, Uaditi e outros.
recém­batizada como Montanhas Controle de Aleph: 5 %.
Deinos ou Montanhas Terríveis. Catástrofes Naturais: 10%.
Localização: Agartha. Dificuldade: V.
Temperatura (média): 32 °C.
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s : A k as h a
Tiranossauros, Velociraptores,
Plesiossauros, Espinossauros, O Reino astral de Akasha foi gerado
Triceratopes, Alamossauros, ainda nos primórdios do universo, como
Anquilossauros, Pteranodontes e outros. resultado do acúmulo do éter, a
Controle de Aleph: 1 %. substância mágica que completa todos
Catástrofes Naturais: 2 %. os organismos vivos e não­vivos. Neste
Dificuldade: IV. reino etéreo, todos aqueles que já
morreram continuam vivos através de
A g ar t h a lembranças e, aqueles que ainda não
nasceram, já existem como ideias.
O Éden é oco. Abaixo de nós, um Akasha é um Reino infinito, um lugar
verdadeiro planeta de cristais se oculta onde o seu pensamento interage com
com continentes inteiros repletos de pensamentos alheios, onde sua mente
vida racional e irracional. Lá o calor do viaja na velocidade da luz entre
magma funciona como uma perfeita presente, passado e futuro, mas
fonte da vida e a água é cinco vezes cuidado... Akasha é também um lugar
mais abundante do que na superfície. infinitamente perigoso, habitado por
As supostas entradas mais conhecidas fantasmas das mais variadas formas de
para Agartha estão nas cidades ocultas existência.
de Atlantis e Eldorado. Foi em Agartha Localização: Plano Akáshico.
que os milenares alienígenas T e m p e r a t u r a ( m é di a ) : ­
Arcturianos decidiram morar, quando Raça/Criatura mais comum: Fantasmas.
abandonaram o sistema de Arcturo, Controle de Aleph: 1 %.
que foi invadido por alienígenas Greys. C at ás t r o f e s N at u r ai s : ­
Desde então, os benevolentes Dificuldade: V.
arcturianos monitoravam ano após ano
de nossa caminhada evolutiva. In f e r n o
Infelizmente, estes seres não vivem
sozinhos por lá, uma infinidade de seres O Inferno de Dante lapidou a mente
antigos como os derrotados Titãs e humana criando um Plano Infernal
outras centenas de criaturas da incrivelmente mais agradável do que
escuridão, como Greys e Reptilianos, ele realmente é. Este plano de fogo
também habitam essa vasta região. também já foi conhecido por nomes
Localização: Interior do Éden. como, Submundo, Tártaro, Reino de
Temperatura (média): 27 °C. Hades, além de diversos outros nomes.
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s : Após o fim do Pacto Antigo e da
Dinossauros, Arcturianos, Reptilianos, Terceira Guerra Mundial, esse Inferno
Greys, Animais Atrozes, Behemoths, galáctico passou a receber dez vezes
Replicantes, Razors, Titãs, Anjos, mais almas das centenas raças do
Demônios, Devas, Asuras, Duendes, Éden. Devido à superlotação, as forças
demoníacas redobraram suas tropas
que marcham eternamente em
direção ao mundo dos vivos, sedentos

32
de fome, fúria e vingança. Inferno é
uma vasta dimensão de fogo, onde
cada região é governada por uma das
inúmeras divindades, algumas
maléficas, como Hades e Belial, e
outras imparciais, como Osíris e Legba.
Segundo rumores, é neste plano
formado de ódio e fogo, que está
trancafiado o maior dos assassinos do
Éden, um demônio antigo e poderoso,
conhecido apenas como Ceifeiro.
Localização: Plano Infernal.
T e m p e r a t u r a ( m é di a ) : ­
Raça/Criatura mais comum: Demônios,
Wendigos, Súccubus, Íncubus,
Fantasmas, Lichs, Dragões, Cérberus e
outros.
Controle de Aleph: 0 %.
C at ás t r o f e s N at u r ai s : ­
Dificuldade: V.

P ar aí s o C e l e s t e

O plano mais sutil e puro de toda a


Criação Divina. Uma zona neutra e
infinita habitada por anjos: Querubins,
Serafins e Arcanjos. O Paraíso Celeste é
governado pelo primeiro de todos os
anjos: o Serafim Metatron. Este Reino
invisível fica situado em uma
inalcançável e desconhecida nebulosa
além da Via Láctea. Metatron e suas
falanges angélicas passam a
eternidade na luta contra as hordas
demoníacas que escapam do Plano
Infernal para os mundos dos vivos,
gerando o ciclo irrefreável da luta do
bem contra o mal. Algumas falanges
também lutam por vingança contra as
forças de Aleph, que corromperam o
culto ao Deus Supremo. Rumores
intergalácticos mencionam a lenda de
um Portal Celestial, construído na atual
Ilha das Almas Perdidas, milênios antes
da formação de Aleph.
Localização: Plano Celestial.
Raça/Criatura mais comum: Anjos.
Controle de Aleph: 0 %.
C at ás t r o f e s N at u r ai s : ­
D i f i c u l da de : ­

33
A s C i da de s P r o i b i da s

Ilustração: Diego Castro.

imperialista de Ironheart, o
V i l a da A l v o r a da
autoproclamado Rei Lerham, Senhor do
Castelo da Alvorada, líder da Ordem
População aproximada: 3.400
dos Cavaleiros do Éden, e portador da
Habitantes.
mítica espada Excalibur, o único item
Governo: Monarquia.
mágico do pequeno reino. Os
P r i n c i p a l A t i v i da de C o m e r c i a l :
Cavaleiros do Rei são conhecidos
Agropecuária.
como Os Rastreadores: caçadores
C a m p o s de T r e i n a m e n t o :
implacáveis de magos e cientistas.
Combatentes.
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s :
Localização: Planícies do Ouro.
Humanos, elfos, anões e outros.
Em algum lugar dessas vastas Planícies
Controle de Aleph: 1 %.
do Ouro, uma vila humana se mantém
Dificuldade: II.
completamente isolada do mundo.
Neste território, onde a tecnologia e a
magia são consideradas pragas
Vi l a T e r r e n a
rigorosamente proibidas, um povo se
População aproximada: 2.150
isolou do tempo, para se defender do
Habitantes.
caos que reina no mundo. A vila é
Governo: Monarquia.
conhecida como Vila da Alvorada, e é
Principal Atividade Comercial: Extração
governada por um suposto
de minérios (Cristais).
descendente da extinta dinastia
Campos de Treinamento: Místicos.

34
Localização: Agartha. Arcturianos, Elfos, Sátiros, fadas, Gênios,
No vasto reino intraterreno de Agartha, Anjos Caídos e outros.
em algum lugar abaixo de uma vasta Controle de Aleph: 1 %.
planície verdejante, fica situada a Vila Dificuldade: III.
Terrena, uma pequena vila de casas de
barro, construída e habitada pelos R e i n o de B r o n z e
poucos descendentes dos humanos
atlantes e lemurianos que fugiram para População aproximada: 4.000
o interior do Éden após a devastação Habitantes.
de Tiamat. Seu líder é conhecido como Governo: Monarquia.
Malach, O Velho. Desde a sua Principal Atividade Comercial: Extração
fundação, a vila se tornou um destino de minérios.
para diversos exilados da superfície, C a m p o s de T r e i n a m e n t o :
que viam na diplomacia de Combatentes.
neutralidade de Malach, a chance de Localização: Europa Oriental
se manterem reclusos, muitas vezes (Subterrâneo).
assumindo novas identidades e Quando Agni foi atacada pelos
também novos ofícios, como a dragões vermelhos, no passado, os
mineração, a principal atividade da anões iniciaram uma longa migração
vila. pelo mundo, e mostraram­se valorosos,
Raças/Criaturas mais comuns: Todas as nas guerras contra monstros dos ermos
raças. e contra as investidas de Aleph,
Controle de Aleph: 2 %. entretanto, mesmo sendo respeitados
Dificuldade: II. por todas as raças livres, a maioria dos
anões não se adequava ao estilo de
S h a n g r i ­l a vida de suas grandes cidades, então foi
aí que o filho do rei Zarghorim, Zhargom,
População aproximada: 4.000 o Bravo, ergueu as primeiras
Habitantes. das abatastadas colônias mineradoras
Governo: Teocracia. anãs, da Colina dos Refugiados, onde
P r i n c i p a l A t i v i da de C o m e r c i a l : começam a surgir os alicerces do que
Comércio de Amuletos Sagrados. seria o Reino de Bronze.
Campos de Treinamento: Místicos. Com o início da reconstrução de Agni,
Localização: Agartha. o Reino de Bronze foi completamente
Os Lamas imortais do antigo Tibet desocupado e selado, pois até mesmo
guardam até hoje a cidade oculta de o autoproclamado Rei Zhargom,
Shangri­la. Os sete Lamas imortais são retornou em auxílio de seu pai,
liderados pelo Grande Buda Yontan, O Zarghorim I. Antes de sua volta para o
Buda do Novo Aeon. Após o cataclismo Reino de Bronze, o próprio rei supremo o
causado por Aleph, a cidade sagrada proclamou como Senhor do Reino de
afundou junto com a cordilheira do Bronze, dando a ele o título de
Himalaia para as profundezas do Éden. Zarghorim II, e também uma relíquia
Devido ao seu misticismo, a antiga humana, que segundo ele, poderia ser
cidade é muito procurada por religiosos um elo entre o povo anão e as demais
de várias raças, devotos das mais raças livres. No primeiro ano após o
distintas divindades. Por esse motivo, ela retorno, Zhargon abre as portas da
também é conhecida como a cidade subterrânea, especialmente
Cidadela dos Deuses. para os lutadores das raças livres, e cria
Raça/Criatura mais comum: Humanos, o Torneio Anual do Reino de Bronze,

35
onde o grande vencedor será Dificuldade: IV.
recompensado com a lendária
Durandal, a espada mágica do C h e r n o byl
Paladino Roland. O problema é que
apesar das dezenas de edições do População aproximada: 2.150
evento, ninguém ainda levou a vitória. Habitantes.
Raças/Criaturas mais comuns: Anões, Governo: Conselho Tecnocrata.
Humanos, Híbridos, Minotauros, P r i n c i p a l A t i v i da de C o m e r c i a l :
Reptilianos, Sátiros, Demônios e outros. Comércio de Ingredientes Mágicos.
Controle de Aleph: 0 %. Campos de Treinamento: Todos.
Dificuldade: III. Localização: Colina dos Refugiados /
Deserto de Gobi.
Creta Mesmo após quatro longos milênios, as
ruínas da cidade pré­apocalíptica de
População aproximada: 6.500 Chernobyl, continuam a registrar altos
Habitantes. índices de radioatividade, estando
Governo: Monarquia. completamente desabitadas, desde o
Principal Atividade Comercial: Indústria Grande Acidente Nuclear, em 1986
armamentista. antes de Aleph. Esse temor milenar que
C a m p o s de T r e i n a m e n t o : cerca Chernonyl, logo atrairia os
Combatentes. primeiros humanos que haviam sofrido
Localização: Mare Nostrum. mutações, mas não relacionadas ao
A guerra dos minotauros contra Aleph é acidente, e sim, causadas pelo contato
considerada a batalha mais longa da com as demais criaturas, que passaram
história do Éden, tendo se iniciado logo a viver entre nós, após o Apocalipse.
após a libertação de Asterios e de sua Esses mutantes buscavam exílios cada
prole, que desde então, cresceu vez mais inóspitos, por conta das
exponencialmente. Os descendentes grandes caçadas da Igreja de Aleph.
de Asterios se desenvolvem em um Muitos buscaram refúgio em Agharta,
ritmo acelerado, já nascendo prontos enquanto outros buscaram locais na
para darem suas vidas, na defesa dos superfície, que fossem tão ermos,
litorais do Mae Egeu e de suas ilhas. quanto no interior da Terra. Logo, as
Com a evidente superlotação nas milenares ruínas de Chernobyl,
superfícies das ilhas, o Rei­Minotauro passariam a ser habitadas por mutantes
iniciou, poucas décadas após ser de todos os cantos do Éden, que
liberto, a ampliação do Labirinto de passaram a viver livres, utilizando sua
Dédalo, que em alguns séculos, se resistência natural à radiotividade,
tornaria uma das maiores cidades como sua primeira barreira de defesa.
subterrâneas de todo o Éden, a capital As ruínas de Chernobyl, tornaram­se
das melhores armas e armaduras. então uma sombria fachada, para um
Entretanto, a cidade é aberta somente enorme complexo subterrâneo, que os
aos descendentes diretos e indiretos do mutantes começaram a construir,
Rei Asterios. Grande parte dos intrusos escavando centenas de túneis e
pegos da cidade­labirinto, são câmaras. Atualmente, todo o complexo
brutalmente executados pelos próprios é controlado por um seleto clã de
cidadãos cretenses. mutantes, conhecidos apenas como Os
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s : Cinco Iniciados, que raramente
Minotauros e Meio­Minotauros. permitem a entrada de forasteiros, de
Controle de Aleph: 0 %. qualquer outra raça. Em algum lugar,

36
nesta enorme base subterrânea, Dificuldade: IV.
funciona o Grande Bazar Alquímico,
onde supostamente, pode­se comprar El ó r i an
todo e qualquer tipo de ingrediente
mágico ou não­mágico. População aproximada: 450.000
Raça/Criatura mais comum: Mutantes, Habitantes.
Metamorfos e Ciborgues. Governo: Conselho Tecnocrata
Controle de Aleph: 3 %. (Lunária).
Dificuldade: IV. P r i n c i p a l A t i v i da de C o m e r c i a l :
Agricultura.
L u n ár i s Campos de Treinamento: Todos.
Localização: Alpha Centauri.
População aproximada: 14.000 Após as primeiras migrações terráqueas
Habitantes. para o planeta de Elória, uma radiante
Governo: Tecnocrata. e sustentável cidade surgiu e se
Principal Atividade Comercial: Indústria expandiu pelo corpo celeste recém­
armamentista. descoberto. A cidade foi batizada de
Campos de Treinamento: Especialistas. Elórian. A paz do jovem planeta trouxe
Localização: Lunária. a união entre as espécies. Em pouco
As bases humanas construídas ao redor tempo, a miscigenação entre as raças
da antiga base lunar arcturiana foram da Aliança trouxe a abolição de
os protótipos de uma grande migração qualquer rastro de preconceito racial,
humana para nosso satélite natural. porém ela também trouxe certo caos.
Após o apocalipse de Aleph, as bases Um conflito de identidades que por
humanas e arthurianas se multiplicaram pouco não explodiu e ocasionou uma
em questão de meses, entretanto, esse primeira guerra mundial. Como medida
povoamento foi desacelerado, depois preventiva, os Elorianos adotaram um
da construção do presídio de novo modelo de classificação social,
segurança máxima Lunar­1, que passou que permite a integração de todos os
a receber os presos mais perigosos do indivíduos no funcionamento da
Éden. As construções expulsaram do Cidade­Mundo de Elórian. Seus
lado escuro da Lua, os dragões que cidadãos são divididos em seis grupos:
viviam no fundo de suas crateras e Os Patrulheiros, responsáveis pela
diversas outras criaturas das trevas que ordem e pela defesa da cidade de
usavam as crateras da região como invasores alienígenas hostis; os
esconderijo. Lunáris aos poucos tomou Curadores, responsáveis pela saúde e
conta de todo o lado escuro da lua, alimentação da população; os
deixando em seu lado iluminado todos Construtores, responsáveis pela
os seus inimigos, que ficaram expostos, arquitetura e pelos androides de
denunciados pelo sol. Lunáris é engenharia da cidade; os Mestres,
governada pelos quatro maiores responsáveis pela educação dos jovens
integrantes do Alto Escalão Arcturiano, e dos adultos; os Exploradores,
uma elite formada por tecnocratas, responsáveis pelo desbravamento do
conhecidos apenas como Astaris, planeta de Elória e, por último, os
Celedon, Cerenion e Darma. Aprendizes, os indivíduos que ainda
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s : estão em fase de treinamento. A
Arcturianos, Humanos, Anjos Caídos, medida preventiva que conseguiu
Vampiros, Elfos e outros. trazer a antiga Paz de Elória foi criada
Controle de Aleph: 1 %. pelo Alto Escalão Arcturiano,

37
representada pelo regente Aldus Dificuldade: IV.
Stargate, um mutante eloriano.
Aparentemente, eles conquistaram a A t l â n t i da
Paz... mas... Por quanto tempo?
Raças/Criaturas mais comuns: Híbridos, População aproximada: 135.000
Mutantes, Arcturianos, Humanos, Habitantes.
Ciborgues, Elfos, Anões, Sátiros, Fadas, Governo: Monarquia.
Duendes, Androides, Replicantes e Principal Atividade Comercial: Extração
outros. de minérios (Pérolas).
Controle de Aleph: 1 %. Campos de Treinamento: Místicos.
Dificuldade: IV. Localização: Mar Atlante.
Atlântida ou Atlantis foi uma próspera
E l do r a do cidade habitada por avançadas raças
do Homem, em um passado longínquo.
População aproximada: 15.000 A ilha onde essa civilização vivia foi
Habitantes. afundada por um terrível cataclismo
Governo: Conselho. gerado pela guerra mundial travada
Principal Atividade Comercial: Extração entre humanos e criaturas sobrenaturais
de minérios (Ouro). neste passado remoto, o chamado Fim
Campos de Treinamento: Místicos. do Pacto Antigo. Essa cidade foi
Localização: América do Sul engolida pelo gelo e pela água,
(Submersa). perdendo­se dos confins de um antigo
A lenda da cidade de Eldorado ficou Mar da Antártida ou Inferno Gelado,
conhecida mundialmente após o início atualmente conhecido como Mar
da colonização europeia da América Atlante. Durante a Queda de Atlântida,
do Sul no final do século XV, porém os os Seres humanos que lá viviam fugiram,
milhões de ameríndios que lá viviam já se dividindo em diversas regiões do
conheciam a lenda desde tempos globo. Essas evacuações humanas
remotos, alguns inclusive afirmam já deram origem a diversos povos
terem visitado a exuberante cidade de ancestrais da raça, como os Egípcios,
ouro. A cidade de Eldorado fica, de Celtas, Gregos, Chineses, Toltecas e
fato, situada no fundo do lago muitos outros. A cidade submersa foi
Guatavita, no norte da Floresta de imediatamente tomada por Tritões e
Kalkir. A cidade é protegida da água Sereias, que a governam desde então.
por uma cúpula de cristal colocada ali A nereide Anfitrite é a sua grande
pelo Rei dos Elfos, Fahrzard. O lago rainha, esposa do Deus Poseidon, os
funciona como uma barreira natural pais de todas as sereias e tritões do
que esconde tanto a cidade como as Éden.
centenas de minas de ouro Raças/Criaturas mais comuns: Sereias,
subaquáticas, além da lendária Fonte Tritões, Tubarões, Hidras, Leviatã,
da Juventude. O Eldorado é governado Krakken, Megalodon e outros.
por um clã antigo de índios metamorfos Controle de Aleph: 0 %.
chamados de Shibalbas. Seu líder é Dificuldade: V.
conhecido como o Grande Balam, o
Homem­Jaguar. Sh a m b a l a
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s :
Metamorfos, Crocodilos, Crocodilos População aproximada: 7.000
Atrozes, Hidras, Basiliscos e outros. Habitantes.
Controle de Aleph: 0 %.

38
Governo: Monarquia. Antigo em 2.100 D.C, uma guerra
Principal Atividade Comercial: Extração mundial explodiu no Éden, ninguém
de minérios (Cristais). ainda sabe ao certo o porquê. Ao
Campos de Treinamento: Místicos. mesmo tempo, a guerra grey­reptiliana
Localização: Agartha. também explodia no espaço. Logo, os
A suntuosa e sagrada cidade de Arcturianos dobraram a produção de
Shambala fica situada no centro exato Androides combatentes e construtores
do Reino de Agartha. Seus enormes no intuito de repelir a ameaça de Aleph
palácios de esmeralda se erguem no e de desenvolver as bases planetárias
topo de uma montanha de cristal. de Lunária e Elória. Essa alta demanda
Shambala é governada por um ancião gerou uma superprodução de robôs,
Arcturiano conhecido como Kyim, o alcançando um nível tão alarmante,
Ascencionado. Kyim, além de que após a construção final de Elória e
governador, também é um ex­membro Lunária, o Alto Escalão Arcturiano emitiu
do Alto Escalão Arcturiano e um dos uma ordem de encerramento das
principais emissários da divindade atividades da fábrica. Atualmente, a
Ashtar Sheran na Terra. A autorização Forja Celeste é um gigantesco
para a entrada na cidade só pode ser complexo tecnológico habitado em
concedida pelo conselho dos Zions, em sua grande maioria por Androides que
Shonshe; pelo Grande Buda Yontan, em passam seus dias alargando a extensão
Shangri­la; ou pelo próprio governador da fábrica e aprimorando seus próprios
Kyim. Em Shambala, supostamente, fica sistemas e mecanismos, uma vez que a
situado o Portal das Eras: um portal produção de mais robôs foi
mágico capaz de ligar o passado, expressamente proibida.
presente e futuro. R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s :
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s : Androides, Ciborgues, Arcturianos,
Arcturianos, Humanos, Elfos, fadas, Humanos, Greys, Reptilianos, Razors,
Gênios, Anjos Caídos e outros. Replicantes, Demônios, Devas, Asuras,
Controle de Aleph: 0 %. Fantasmas e outros.
Dificuldade: V. Controle de Aleph: 1 %.
Dificuldade: V.
F o r ja C e l e s t e
A l e ph
População aproximada: 1.000.000
Habitantes. População aproximada: 430.000
Governo: Conselho. Habitantes.
Principal Atividade Comercial: Indústria Governo: Teocracia.
Robótica. Principal Atividade Comercial: Guerra.
Campos de Treinamento: Especialistas. Campos de Treinamento: Todos.
Localização: Enoma (Monte Olimpo). Localização: Ilha das Almas Perdidas.
Logo após a chegada dos primeiros Os Clérigos de Aleph dizem que sua
astronautas humanos de Enoma, os Igreja foi formada para lutar contra as
cientistas Arcturianos imediatamente criaturas nefastas que passaram a
começaram a criação de uma rondar o mundo, afirmam que o Deus
gigantesca fábrica de androides que Supremo nunca baniu os humanos dos
ficaria conhecida como Forja Celeste, Jardins do Éden, e então, passaram a
situada no topo do Monte Olimpo, a controlar todos os pecados do mundo
maior montanha do planeta. Após a para que assim, a raça Humana nunca
formação de Aleph e o fim do Pacto seja expulsa. Já os Seres livres, afirmam

39
que na verdade todas as criaturas apesar do não­consentimento da
somente se libertaram de vez quando família real de Shambala. Ao leste das
Aleph ergueu suas terríveis torres e Montanhas Deinos foi erguido pela
começou a atrair catástrofes para o Aliança de Paz, o forte Crownfield,
planeta. A verdade parece estar longe liderado pelo cavaleiro humano Tristan
de ser descoberta… Aleph, a cidade Blackwood, membro da Ordem dos
do Deus Supremo, passou a ser a maior Templários, tido como um herói das
ameaça para Terra. Seu Alto Conselho Terras Pestilentas. Ao oeste da
Teocrata é composto por três humanos cordilheira foi erguida, por uma
e é conhecido apenas como a Tríade coalizão das raças independentes, a
Divina. Este pequeno e seleto grupo de fortaleza Marabar, liderada pelo mestre
devotos fiéis do Deus Supremo, é de guerra meio­orc Udang, o Terrível,
responsável pelo desenvolvimento da linhagem dos antigos e poderosos
contínuo da cidade de metal e pela líderes da tribo Trovoada, da Floresta de
doutrinação religiosa e militar da Kalkir. Logo, um grande conflito
população. A Tríade Divina também é estourou, causando centenas de baixas
responsável pela proteção de artefatos, para ambos os lados.
tidos por eles como profanos e Segundo alguns teóricos, teria sido o
altamente perigosos, como o martelo sangue derramado nessa guerra, que
nórdico Mjölnir e a escudo grego Aégis. atraiu as primeiras feras cretáceas até
Em Aleph, todo indivíduo já nasce um as fortalezas, que viraram uma área de
devoto do Deus Supremo, destinado a caça para elas. Neste pós­guerra,
vagar pelo mundo espalhando a ira do Crownfield e Marabar logo se tornaram
Criador. O controle de Aleph aliadas, e só então foi possível cruzar as
representa o seu nível de vigilância, o Montanhas Deinos, configurando uma
número de torres de raios espalhadas etapa que culminaria na violenta era
pela região e a quantidade de suas de caça e domesticação de
patrulhas de clérigos, soldados, espiões, dinossauros.
necromantes e constructos. Raça/Criatura mais comum: Todas as
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s : raças.
Humanos, Morto­vivos, Constructos e Controle de Aleph: 1 %.
outros. Dificuldade: V.
Controle de Aleph: 100 %.
Dificuldade: V. N e ô n i a ­1 0 3

C r o wn f i e l d & M a r a b a r População aproximada: 8.111.215


Habitantes.
População aproximada: 2.700 Governo: Conselho Tecnocrata.
Habitantes. Principal Atividade Comercial: Extração
Governo: Conselho de Guerra. de Minérios.
P r i n c i p a l A t i v i da de C o m e r c i a l : Campos de Treinamento: Todos.
Comércio de Montarias Cretáceas. Localização: Ómicron (Plutão).
Campos de Treinamento: Combatentes Muito antes do Apocalipse de Aleph, a
e Especialistas. capital grey já estava situada em
Localização: Montanhas Deinos Ómicron, o Planeta Esquecido. Nesse
(Agartha). reino inóspito e congelado, os greys
Quando a descoberta do Reino ergueram sua mais jovem megalópole,
Cretáceo se tornou pública, diversas Neônia­103, destinada a resgatar a
organizações da superfície voltaram glória da tecnologia grey. Toda a
seus olhos para essa inexplorada região,

40
superfície do planeta é cravejada de Nibiru, a radiante Babylon. Segundo
canhões antiaéreos e prédios feitos de algumas lendas, durante a extração do
puro titânio, iluminados com as mais ouro terrestre, os alienígenas anunnakis
variadas cores em luz neon. Do alto teriam construído essa réplica, pois
dessas torres de metal, se erguem sentiam falta de seu antigo lar, que
enormes antenas, que ultrapassam a havia sido seriamente arrasado pelas
nuvem negra e tóxica, que parece sair explosões solares. Contudo, em
de todos os cantos do planeta­cidade. algumas centenas de anos, finalmente
O céu é tomado por um fluxo a tecnologia aurífera anunnaki
constante de naves de diferentes restaurou a atmosfera castigada de
formatos, além de enormes estações Nibiru, e logo, esses seres retornaram
aeroespaciais, que flutuam sobre a definitivamente ao seu antigo lar. Mas,
cidade. é claro que nada seria como antes.
Neônia­103 é controlada pelo Alto Nesse retorno, os anunnakis ou
Escalão Grey, que é composto por um reptilianos trouxeram centenas de
grupo de especialistas das mais diversas milhares de humanos primitivos, para a
áreas, onde se destacam o cientista continuação da grande obra genética,
Stigma, a médica Nyx, e o espião Tau. que eles iniciaram ainda na Terra, ou
Investigações reptilianas e arcturianas melhor, no Éden. Essa operação passou
revelaram que abaixo da superfície, a ser realizada em um grande
existem centenas de milhares de bases complexo de laboratórios genéticos,
e laboratórios, que se ligam a uma comandado pelo médico reptiliano
espécie de teletransportador Assuram. Além dos humanos primitivos,
interestelar, que é conectado com eles também trouxeram para Nibiru
diversas muitas colônias espaciais greys, uma quantidade incalculável do ouro
além de pontos de interesse, como o terrestre. Logo, eles passaram a revestir
Éden e Elória. Segundo as toda a cidade desse material, que se
investigações, esse complexo tornou sagrado, recebendo até mesmo
subterrâneo é chefiado por um grey um templo em sua homenagem,
misterioso, conhecido apenas como chamado de Zigurate Dourado, de
Alfa. onde governa a realeza anunnaki,
Raça/Criatura mais comum: Greys, composta pelo Imperador Enkidu III, a
Razors, Replicantes e Androides. Imperatriz Ningal, e o príncipe Nargal.
Controle de Aleph: 0 %. Raça/Criatura mais comum: Reptilianos,
Dificuldade: V. Híbridos e Androides.
Controle de Aleph: 3 %.
B abyl o n Dificuldade: V.

População aproximada: 2.150


Habitantes.
Governo: Conselho Tecnocrata.
Principal Atividade Comercial: Extração
de Minérios.
Campos de Treinamento: Todos.
Localização: Nibiru.
Há rumores sobre uma antiga
civilização no Éden, que teria sido a
cópia perfeita da primeira e única
megalópole anunnaki, no planeta

41
P l an e t as e L u as

Ilustração: Diego Castro.

E l da r i o n bases greys de Titã, onde acontecem


diversos de experimentos tecnológicos
O antigo planeta Saturno, ou Eldarion, e e genéticos, os arcturianos,
seus principais satélites naturais, orquestrando as enormes legiões de
Encélado e Titã, são explorados há androides combatentes vindos da Forja
muitos séculos pelos greys, que Celeste, lideram as grandes invasões
transformaram este quadrante em uma em Encélado, a lua que abriga os
enorme oficina galáctica. Esse fator principais reatores dos Greys.
chamou a atenção dos arcturianos do Localização: Órbita de Eldárion
Éden, gerando uma guerra espacial (Saturno).
sem precedentes. O estopim da Temperatura (média): ­149 °C.
batalha teve início com a invasão de R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s :
uma poderosa coalizão, formada por Reptilianos, Arcturianos, Androides,
arcturianos e reptilianos, que apesar de Greys, Razors e Replicantes.
serem inimigos, se uniram para Controle de Aleph: 0 %.
combaterem a grande ameaça Catástrofes Naturais: 25%.
galáctica dos Greys, que extraíam os Dificuldade: V.
gases de Eldarion para a criação
terríveis armas de destruição em massa. El ó r i a
Enquanto espiões e sabotadores
reptilianos se infiltram cada vez mais nas Pouco antes da fundação do Reino de
Lunária, a Agência Espacial

42
Internacional havia conseguido, com a sabiam que os Humanos não
ajuda do Alto Escalão Arcturiano, encontrariam nada além de poeira. As
colocar a espécie humana em um intenções dos Arcturianos não eram
novo planeta fértil e de clima apenas guiá­los até Marte, mas sim
semelhante ao do Éden. Uma migração iniciar o Projeto Androide, na tentativa
secreta começou a ser feita para além de criarem verdadeiros substitutos dos
do nosso sistema solar, no Sistema Alpha Seres humanos, para o caso de uma
Centauri. Um segredo zelado pelas possível extinção dos mesmos.
raças da Aliança de Paz: Humanos, Posteriormente, o inóspito planeta
Ciborgues, Arcturianos, Elfos, Anões, passaria a ser conhecido pelos
Sátiros, Duendes, Fadas e Devas. A paz Humanos como Enoma, nome de um
criou raízes no solo de Elória, a primeira dos filhos do Deus Ares, outrora
geração de Elorianos não conheceu conhecido como Marte. O Planeta
outro sentimento senão a harmonia. Em Vermelho estava destinado a ser mais
poucas gerações o planeta passou a do que um posto avançado terráqueo,
ser habitado principalmente por mas sim uma grande indústria de robôs
híbridos e mutantes, indivíduos únicos de titânio e inteligência artificial
crescendo em um ecossistema Arcturiana, que seria chamada de Forja
completamente inexplorado. Porém a Celeste.
paz de Elória só durou até a chegada Localização: Marte.
dos perversos Greys, que alcançaram Temperatura (média): ­ 63 °C.
Alfa Centauri depois de décadas no Raça/Criatura mais comum: Androides,
rastro galáctico da migração Ciborgues, Arcturianos, Humanos,
terráquea. Já na primeira invasão grey, Greys, Reptilianos, Razors, Replicantes,
as raízes do planeta sentiram o gosto de Demônios, Devas, Asuras, Fantasmas e
sangue pela primeira vez. Apesar das outros.
invasões seguintes terem sido Controle de Aleph: 1%.
relativamente mais fáceis de rechaçar, Catástrofes Naturais: 27%.
o medo de novas invasões e das Dificuldade: IV.
abduções passou a ser tão comum
quanto o sentimento de paz de outrora. L u n ár i a
Localização: Alpha Centauri.
Temperatura (média): 25 °C. Quando finalmente os homens voltaram
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s : a pôr os pés na Lua em 2029, de fato
Arcturianos, Humanos, Ciborgues, Elfos, encontraram em seu lado escuro aquilo
Anões, Sátiros, Fadas, Duendes, Greys, que os aterrorizou durante a missão
Reptilianos, Razors, Replicantes e outros. Apollo 11: uma enorme base
Controle de Aleph: 1%. alienígena. Para sorte dos humanos,
Catástrofes Naturais: 21%. aquela base era um posto de
Dificuldade: III. observação de uma das raças mais
benevolentes de todo o Universo, os
En o m a chamados Arcturianos. Uma aliança foi
então formada com entre a raça
Poucos anos após a colonização de humana e o Alto Escalão Arcturiano.
Lunária, o Planeta Vermelho, também Anos mais tarde, quando Aleph foi
conhecido como Marte, foi finalmente criada e começou a devastar o
alcançado pelos Seres humanos pela mundo, as duas raças imediatamente
primeira vez em uma missão tripulada, começaram a erguer uma cidade
com auxílio dos Arcturianos, que já fortificada ao redor da antiga base

43
Arcturiana. A construção de cidade foi Arcturianos, Devas, Anjos Caídos,
o primeiro passo para o povoamento Humanos, Androides, Replicantes e
da Lua. Hoje, o Reino de Lunária se outros.
estende por toda parte escura do Controle de Aleph: 0 %.
satélite natural. Catástrofes Naturais: 29%.
Localização: Órbita do Éden. Dificuldade: V.
Temperatura (média): ­53,1 °C.
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s : C ar o n t e
Arcturianos, Humanos, Anjos­caídos,
Greys, Reptilianos, Replicantes, Razors, Na sombria e congelada Lua de
Vampiros, Demônios, Devas, Asuras, Ómicron, chamada de Caronte, os
Dragões e outros. greys ergueram enormes usinas
Controle de Aleph: 3 %. nucleares, que passaram a produzir
Catástrofes Naturais: 19%. energia para sua expansão pelo
Dificuldade: IV. sistema solar, fornecendo combustível
para suas naves colossais, equipadas
De i m o s com armas de destruição em massa.
Logo, as atividades desse satélite
Quando a enorme lua Fobos, natural chamaram a atenção de seus
finalmente entrou em rota de colisão inimigos, os reptilianos, que invadiram
com Enoma, como os Antigos já Caronte, oficializaram o início da
haviam calculado, uma nuvem de grande guerra entre essas duas
detritos se espalhou por todo o planeta, civilizações. Essa guerra grey­reptiliana
fazendo os colonizadores reptilianos explodiria por todo o Sistema Solar, em
abandonarem de vez o Gigante especial, nos planetas inóspitos, ricos
Vermelho. Algumas décadas mais em minérios, disputados por essas
tarde, teve início em Enoma, o grande civilizações.
projeto dos humanos e arcturianos, que Localização: Órbita de Ómicron
viria a ser a Forja Celeste. Todavia, (Plutão).
enquanto as legiões de androides Temperatura (média): ­220 °C.
tomavam forma, um grupo secreto, Raças/Criaturas mais comuns: Greys,
formado por membros do Alto Escalão Razors, Replicantes, Androides e
Arcturiano, se instalou na lua Reptilianos.
remanescente de Enoma, chamada de Controle de Aleph: 0 %.
Deimos. Nesse satélite natural, estéril e Catástrofes Naturais: 28%.
gelado, eles recriaram uma ordem Dificuldade: V.
ancestral, de origem arcturiana,
conhecida como os Sentinelas de Óm i c r o n
Andrômeda. Segundo a tradição
arcturiana, essa elite marcial e mística, A primeira fase da colonização grey
possui membros de diversas raças, pelo nosso Sistema Solar, ocorreu no
atuando em prol do processo evolutivo inabitado planeta Ómicron, também
das espécies, nos mais remotos cantos conhecido como Plutão, o Planeta
da galáxia. Atualmente, seu Anão ou Planeta Esquecido. Em
comandante geral é Valham, o Ómicron, as temperaturas atingem até
Sereno, um sentinela arcturiano. duzentos e cinquenta graus negativos,
Localização: Órbita de Enoma (Marte). mas, isso não foi nenhum empecilho
Temperatura (média): ­41 °C. para a civilização grey, que construiu
R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s : diversas bases pelo pequeno planeta.

44
Com o passar das eras, essas bases como Apsu, Ansar e Lahamu. Todavia,
deram lugar à megalópole planetária foi somente na primitiva Terra ou Kisar,
de Neônia­103, que logo se tornou a um planeta repleto de vida, que eles
nova capital dos greys. A partir de encontraram abundancia de ouro. No
então, a grande expansão grey teve passado da Terra, que atualmente é
início. Logo, eles dominaram os inóspitos conhecida como Éden, esses seres
planetas Netuno, Urano, Júpiter e seriam aclamados como deuses, pois a
Saturno, chamados por eles, medida em que extraíram o ouro, com
respectivamente, como Digma, Umbria, a ajuda dos terráqueos primitivos, estes
Sion e Eldárion. Todavia, essa expansão eram modificados geneticamente por
parou por aí, pois outros seres antigos já eles, formando assim uma enorme
dominavam o restante desse sistema, o civilização híbrida.
que incluía a Terra, ou, como chamam Localização: Espaço Sideral.
atualmente, o Éden, a grande joia do Temperatura (média): 50 °C.
Sistema Solar. Esses outros colonizadores R a ç a s /C r i a t u r a s m a i s c o m u n s :
espaciais são conhecidos como os Reptilianos, Androides e Híbridos.
Reptilianos, ou Anunnakis, que se Controle de Aleph: 0 %.
tornaram os maiores inimigos dos greys. Catástrofes Naturais: 31%.
Localização: Espaço Sideral. Dificuldade: V.
Temperatura (média): ­ 229 °C.
Raças/Criaturas mais comuns: Greys,
Razors, Replicantes e Androides.
Controle de Aleph: 0 %.
Catástrofes Naturais: 27%.
Dificuldade: V.

N i bi r u
Há muitos e muitos milênios, um planeta
de nosso Sistema Solar, chamado Nibiru,
foi arrasado pela radiação solar, que
fragmentou sua atmosfera, incinerando
a superfície do planeta, assim como
muitos de seus habitantes, conhecidos
como Anunnakis ou Reptilianos. Os
sobreviventes dessas explosões solares
então buscaram maneiras de
recuperarem a castigada atmosfera de
Nibiru. Logo, os cientistas reptilianos da
cidade de Babylon, descobriram o
verdadeiro poder do ouro, que quando
transformado no mais fino pó, poderia
ser lançado sobre a atmosfera do
planeta, para sanar as cicatrizes
deixadas pelo sol. Assim, os Anunnakis
começaram a explorar todo o sistema
solar, a procura de mais ouro. Nessa
busca, eles criaram bases nos inospittos
planetas Marte, Vênus e Mercúrio,
chamados por eles, respectivamente,

45
R aç as
A pós os avanços da Igreja,
os humanos livres passaram
a ter como inimigos não só
os Clérigos de Aleph, mas,
hordas intermináveis de
criaturas que eles nunca
acreditaram existir, vagando
pela Terra.

O P ac t o A n t i g o

No início do Armagedom de
Aleph, a primeira resistência
do Éden, a fortaleza dos
humanos Poseid, foi visitada
por emissários de paz de
algumas raças destas
criaturas, que entre si já
dialogavam sobre a luta
contra Aleph, a criação de
um idioma comum entre
todas as raças e sobre o fim
do Pacto Antigo que
delimitava os territórios de
fronteira há milênios.

So c i e da de
P ó s ­a p o c a l í p t i c a

Com o fim do Pacto Antigo, Ilustração: Diego Castro.

o mundo ficou dividido


entre as raças desta recente Aliança de Paz, as raças autoproclamadas
Independentes e as consideradas raças Hostis. Contudo, essas três facções
carregavam coisas em comum, como um mesmo inimigo e a volta do planeta a
uma Era das Trevas. Contudo, após essa divisão inicial, uma improvável política
entre as chamadas Cidades Livres foi sendo construída, gerada pela retomada do
desenvolvimento tecnológico terrestre e pelos esforços de uma guerra global
contínua: a ira de Aleph contra os hereges, isto é, contra o mundo.

46
A l i a n ç a de P a z
"A reestruturação do Éden virá da união de todos nós. O Fórum Mundial das Raças é a
chave para obtermos a vitória contra Aleph, a grande inimiga do mundo!"

Ilustração: Diego Castro.

Anões quadrados.
Sangue Quente: Reduz 5 de dano de
Descrição: Brancos, avermelhados ou fogo por rodada.
morenos. Pele áspera e cheia de pelos. Farejar Ouro: Anões sentem o cheiro de
Possuem barbas grossas e volumosas. ouro num raio de cinco metros.
Os anões são criaturas de Forjador: Anões recebem +10 em
temperamento forte e violento embora Engenharia.
muitos sejam tão altivos e sábios quanto Fraqueza: Ganância por pedras
os elfos. São extremamente habilidosos preciosas.
no combate corpo­a­corpo, na Idiomas Básicos: Anão, Comum, e um
engenharia e principalmente na adicional.
mineração. Vocação Predileta: Bárbaro, Guerreiro
e Cientista.
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s Bárbaro: + 2 de Vida e + 2 em Investida.
Guerreiro: +5 de Defesa Natural.
Bônus inicial: +5 em Vigor e +2 em Cientista: + 2 em Engenharia e + 2 em
Força. Robótica.
Altura média: 1.10 – 1.70 m.
Peso médio: 70 – 160 Kg. P r o g r e s s ão
Estimativa de vida: Acima de 500 anos.
Característica Especial: Ver no escuro. Nível Desbravador: +5 de Defesa
Sangue quente. natural.
Habilidades especiais: Farejar ouro. Nível Lendário: +5 de ataque corpo­a­
Forjador. corpo.
Deslocamento: 15 metros ou 3 Nível Mítico: Braço de Ouro, Braço de
Prata ou Braço de Cobre.

47
Braço de Ouro: Recebe +15 em órbita terrestre. Essa habilidade só pode
Conjurar e +15 em Banimento. ser usada uma vez ao dia (Duração: 12
Braço de Prata: Adiciona 25 de dano horas).
corpo­a­corpo contra alvos malignos. Fraqueza: Danos físicos sofridos são
Braço de Cobre: Recebe +15 de dano agravados em 1d4 pontos.
elétrico corpo­a­corpo e 15 de redução Idiomas Básicos: Arcturiano, Angélico,
de danos elétricos. Comum e um adicional.
Vocação Predileta: Mago, Médico e
A r c t u r i an o s Clérigo.
Mago: Arcturianos magos recebem 2
Descrição: De todas as espécies da pontos adicionais de Mana.
galáxia, os Arcturianos sem dúvida Médico: +2 em Medicina e +2 em
foram os que mais contribuíram Primeiros Socorros.
positivamente com a vida na Terra. Clérigo: Arcturianos clérigos recebem a
Esses humanoides de pele azulada e Magia Divina: Cura Energética.
crânio avantajado estiveram presentes
desde a criação do fogo até os P r o g r e s s ão
primeiros lançamentos de foguetes
espaciais. Com a criação da Igreja de Nível Desbravador: +5 em Meditação.
Aleph e a fúria repentina das criaturas Nível Lendário: +5 em Banimento.
do submundo, eles decidiram se Nível Mítico: Qigong, Choque de
aproximar mais dos terráqueos, Energia Aprimorado ou Corpo Astral
atuando na administração interna das Permanente.
cidades livres e na luta contra todos os Qigong: Recebem +15 nos danos
novos perigos. corpo­a­corpo e +15 na Aura.
C h o q u e de E n e r g i a A p r i m o r a do :
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s Aprende a magia Choque de Energia
Aprimorado, que possui seu dano e
Bônus inicial: +5 em Inteligência e +2 em efeito maximizado.
Conhecimento. Corpo Astral Permanente: Imunidade
Altura média: 1.30 – 2.70 m. contra ataques físicos (exceto sucessos
Peso médio: 40 – 100 Kg. críticos). Seu deslocamento por ação
Estimativa de vida: 800 anos. de movimento, se torna igual ao valor
Características Especiais: Ver aura. Ver de seu Conhecimento ou Inteligência,
no escuro. Imunidade contra hipnose. vezes dois.
Habilidades especiais: Telepatia. Retiro.
Alterar Forma. C i bo r g u e s
Deslocamento: 15 metros ou 3
quadrados. Descrição: Metade homem, metade
Telepatia: Arcturianos podem enviar máquina. Os primeiros Ciborgues foram
mensagens telepaticamente para aqueles humanos que recorreram a
algum alvo a curta distância (100 mais alta tecnologia quando sua vida
metros). se aproximou do fim, seja por algum
Alterar forma: Arcturianos podem tipo de acidente ou por velhice. Com o
alterar sua forma para qualquer outra tempo, porém, muitos outros humanos
forma humanóide por um período de 6 decidiram simplesmente seguir o
horas. mesmo caminho, buscando a “vida
Retiro: O Arcturiano se retira da terra, eterna” através dessa mesma
de corpo e alma, ficando recluso na tecnologia.

48
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s para danos mágicos e 15 de redução
de danos mágicos.
Bônus racial: +5 em qualquer atributo. Regeneração Aprimorada: Regeneram
Altura média: 1.40 – 2.50 m. em movimento. O valor aumenta de 2
Peso médio: 100 – 350 Kg. para 5 pontos de vida por rodada.
Estimativa de vida: 1000 anos (Energia Matriz de Comando: Recebem bônus
Nuclear). de +25 em Computação ou Robótica.
Característica Especial: Visão
Infravermelha. Regeneração molecular. D e v as
Habilidades especiais: Luneta. Raio­
Laser. Descrição: Muitos milênios antes de
Deslocamento: 20 metros ou 4 Aleph, o ancestral povo hindu
quadrados. reverenciava uma enorme legião de
Luneta: Ciborgues conseguem enxergar deuses, que se mostravam fortemente
qualquer coisa com nitidez a 50 metros presentes no cotidiano dessa cultura.
de distância. Mesmo após o Apocalipse, com a
Raio­Laser: Um pequeno orifício na ascensão de Aleph, os frutos dessa
parte superior de seu pulso dispara um união entre homens e deuses,
potente feixe de energia. Alcance: 20 permaneceram residindo o planeta,
Metros. (Dano: 3 d10) reivindicando a Era de Ouro do
Visão Infravermelha: A visão panteão hindu. Esses misteriosos
infravermelha é ativada semideuses são conhecidos como
automaticamente durante a noite. Devas, os Filhos dos Deuses. Eles são
Regeneração Molecular: Minúsculos seres altos e robustos, que possuem um
robôs de nanotecnologia regeneram o Terceiro Olho no centro da testa. Esses
Ciborgue sempre que este fica imóvel seres possuem uma pele lisa e brilhante,
por duas rodadas completas ou 20 de coloração roxa, amarela, azul ou
segundos. Cura: 2 pontos por rodada. rosa.
Fraqueza: Perdem 1d4 pontos de
Expressão. C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
Idiomas Básicos: Comum e um
adicional. Bônus inicial: + 5 em Conhecimento e
Vocação Predileta: Atirador, Hacker e +2 em Vigor.
Piloto. Altura média: 1.80 – 4.00 m.
Atirador: +2 em Atirar e +2 em Peso médio: 70 – 350 Kg.
Furtividade. Estimativa de vida: 1000 anos.
Hacker: +2 Em Computação, +2 em Características Especiais: Ver no escuro.
Robótica. Ver espíritos. Ver aura. Invisibilidade.
Piloto: +2 em Direção e +2 e Terceiro Olho.
Engenharia. Habilidades especiais: Devoção. Voar.
Deslocamento: 25 metros ou 5
P r o g r e s s ão quadrados.
Invisibilidade: Uma vez por dia, o Deva
Nível Desbravador: +5 em pode assumir sua forma divina,
Computação. tornando­se uma energia sutil, invisível
Nível Lendário: +5 em Robótica. aos olhos comuns. Duração:
Nível Mítico: Amplificação Mágica, Inteligência ou Conhecimento em
Regeneração Aprimorada ou Matriz de minutos.
Comando. Terceiro Olho: Seu Ajna detecta tudo
Amplificação Mágica: Recebem +15

49
que está invisível automaticamente. D u e n de s
Devoção: Devas podem ser devotos de
dois deuses ao mesmo tempo, contanto Descrição: São pequenos seres da
que um deles seja uma divindade do natureza, que podem ter cores
panteão hindu. variadas. Os duendes possuem uma
Voar: Um Deva pode projetar seu corpo pele brilhante e coberta de pelos.
com o poder de sua mente. Durante o Duendes são criaturas de
voo, seu deslocamento por ação de temperamento extrovertido, porém, se
movimento é igual ao valor de seu tornam terríveis quando ameaçadas.
Conhecimento em metros. Os Duendes são muito habilidosos com
Fraqueza: Sua parte humana o deixa magias da natureza.
com uma fome quase insaciável,
controlada apenas por um teste bem­ C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
sucedido de meditação, baseado na
quantidade de horas que o Bônus inicial: +5 em Conhecimento e +2
personagem ficou sem comer. em Expressão.
Idiomas Básicos: Sânscrito Védico, Altura média: 0.40 – 0.90 cm.
Angélico e um adicional. Peso médio: 10 – 40 Kg.
Vocação Predileta: Clérigo, Monge e Estimativa de vida: Imortais.
Exorcista. Características Especiais: Ver aura. Ver
Clérigo: +5 em Banimento. no escuro. Tamanho Pequeno. Mordida
Monge: +2 em Golpear e +2 em Inebriante.
Meditação. Habilidades Especiais: Esconder­se em
Exorcista: + 2 em Exorcismo e +2 em árvores. Farejar ouro. Magia Telúrica.
Banimento. Contato com a natureza.
Deslocamento: 10 metros ou 2
P r o g r e s s ão quadrados.
Tamanho Pequeno: Por serem criaturas
Nível Desbravador: +5 em Banimento. de tamanho pequeno, os Duendes
Nível Lendário: +5 em Exorcismo. recebem +5 de bônus na Defesa, e +5
Nível Mítico: Dhanurveda, Mahatma ou de bônus nos testes de Furtividade. Itens
Arhat. e equipamentos de tamanho comum
Dhanurveda: A luz que emana de seu precisam ser adaptados.
corpo passa a se concentrar em seus Esconder­se em árvores: Duendes ficam
punhos. Recebe +25 de ataque e dano invisíveis quando estão próximos de
corpo­a­corpo contra criaturas árvores saudáveis (tempo para lançar:
malignas. ação completa).
Mahatma: Uma auréola radiante se Farejar ouro: Duendes sentem o cheiro
forma em sua cabeça. Cada vez que o de ouro a uma distância de 50 metros.
personagem ensina uma magia para Magia Telúrica: Duendes começam
outro jogador, ele recebe 1 Ponto de com o jogo com uma magia da Terra
Experiência. de nível 1 e uma de nível 2.
Arhat: A luz que emana de seu corpo Mordida Inebriante: Os pequenos
aumenta exponencialmente. Ele e seus dentes dos duendes transmitem um
aliados em um raio de dez metros vírus que causa alucinações (Dano: 2
recuperam 2 pontos de vida por d10 / Duração: 1 rodada).
rodada, além de perderem totalmente Contato com a natureza: Os duendes
a fome e a sede. falam livremente com plantas e
animais.

50
Fraqueza: Se sentem deprimidos C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
quando estão longe de florestas e
bosques. Bônus inicial: +5 em Conhecimento e +2
Idiomas Básicos: Língua silvestre, comum em Vigor.
e um adicional. Altura média: 1.20 – 3.20 m.
Vocação Predileta: Ladino, Feiticeiro e Peso médio: 40 – 360 Kg.
Alquimista. Estimativa de vida: Imortal.
Ladino: +2 em Interpretar e +2 em Características Especiais: Ver no escuro.
Furtar. Ver Aura. Ver Espíritos. Força Elemental.
Feiticeiro: +2 em Conjurar e +2 em Habilidades especiais: Raio Elementar.
Meditação. Magia dos Elementos. Forma Humana.
Alquimista: +2 em Alquimia e +2 em Deslocamento: 25 metros ou 5
Natureza. quadrados.
Força Elemental: O jogador escolhe
P r o g r e s s ão para o personagem um entre os quatro
elementos bases: Terra, Água, Ar ou
Nível Desbravador: +5 em Furtividade. Fogo. Ele recebe imunidade completa
Nível Lendário: +5 em Natureza. contra o elemento escolhido, além de
Nível Mítico: Invisibilidade Aprimorada, exercer uma sutil influência sobre ele.
Mordida Venenosa ou Ilusão de Ótica. Raio Elementar: Dispara um raio
Invisibilidade Aprimorada: Pode se mágico, formado do elemento
tornar invisível em qualquer lugar escolhido pelo personagem (Dano: 2
(tempo para lançar: Ação Completa). d12 / Alcance: 25 m).
Mordida Venenosa: Sua mordida Magia dos Elementos: Elementais
também contamina o alvo com uma recebem uma magia de nível 1, do seu
poderosa toxina, que causa a metade elemento escolhido.
do valor do vigor do duende por dia, Forma Humana: Uma vez por dia,
até que o alvo seja curado. elementais podem assumir a forma
Ilusão de Óptica: Após sofrer qualquer humana por até 1 d12 horas. Contudo,
dano, o Duende se torna nem mesmo nessa forma seu fluxo
temporariamente invisível, e deixa em elemental deixa de ser visível, pois essa
seu lugar, uma cópia sua, que energia continua emanando de seus
permanece imóvel (duração: 3 olhos e de suas mãos.
rodadas). Fraqueza: Ataques físicos ou mágicos
sofridos, de um elemento oposto,
El e m e n t ai s causam 5 pontos de dano adicional ao
personagem. O Elemental também é
Descrição: Se por um lado, alguns incapaz de conjurar as magias de seu
místicos propagavam que a Mãe elemento oposto.
Natureza estava se vingando das Idioma Básico: Comum e um adicional.
sociedades parasíticas do Éden, outros Vocações Prediletas: Druida, Atirador e
já diziam que as catástrofes naturais Ranger.
eram só o início dessa vingança. Druida: +2 em Natureza e +2 em
Infelizmente, este segundo grupo Sobrevivência.
estava certo. Logo após o Apocalipse Atirador: +2 em Atirar e +2 em
de Aleph, a própria Mãe Natureza Furtividade.
mandou até a superfície do planeta, as Ranger: +2 em Sobrevivência e +2 em
personificações de sua ira, os seres Rastrear.
chamados Elementais.

51
P r o g r e s s ão com 1 d4 pontos adicionais de Mana.
Casa: Fenarianos (+5 em Golpear),
Nível Desbravador: +5 em Sobrevivência. Salamandrianos (+5 em Atirar) ou Filhos
Nível Lendário: +5 em Atirar. de Aztlan (+5 em Banimento).
Nível Mítico: Trovão, Cristal ou Éter. Contato com a natureza: Os Elfos
Trovão: Seu elemento se torna conversam livremente com plantas e
energizado por eletricidade. Recebe a animais.
habilidade Trovoada (Dano: 6 d12 em Magia Telúrica: Elfos começam com o
área / Alcance: 500 m / Diâmetro: 10 jogo com uma magia da Terra de nível
m). 1.
Cristal: Seu elemento passa a ser Caminho das matas: Elfos não fazem
protegido por uma poderosa carapaça nenhum barulho ao se locomoverem
de cristal. O personagem se torna pela natureza.
imune contra qualquer ataque físico Fraqueza: Alimentos de origem animal
(exceto sucessos críticos). causam vômito e diarreia, ocasionando
Éter: Seu elemento é revestido de puro na perda de 1d4 pontos de Vigor
éter, possibilitando que o personagem temporário.
levante voo, em um deslocamento Idiomas Básicos: Élfico e um adicional.
igual ao valor de seu Conhecimento ou Vocação Predileta: Druida, Ranger e
Inteligência em metros, por ação de Atirador.
movimento. Druida: Elfos druidas recebem 1 Magia
da Natureza de nível 1.
El f o s Ranger: +2 em Rastrear e +2 em
Natureza.
Descrição: Brancos, acinzentados ou Atirador: +5 em Atirar.
morenos. Pele fina e quase sem
nenhum pelo, a não ser na cabeça. P r o g r e s s ão
Geralmente tem cabelos muito finos e
longos. São criaturas nobres e altivas. Nível Desbravador: +5 em Natureza.
São extremamente habilidosos no Nível Lendário: +5 em Percepção.
combate corpo­a­corpo e a distância, Nível Mítico: Guardião do Lua,
além de serem ávidos ferreiros e Guardião da Floresta ou Guardião do
conhecedores de magias. Reino.
Guardião da Lua: Magias Elementais e
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s Magias da Natureza causam 15 de
dano adicional.
Bônus inicial: +5 em Agilidade e +2 em Guardião da Floresta: Recebem +25 em
Conhecimento. Atirar ou Natureza.
Altura média: 1.45 – 1.90 m. Guardião do Reino: Recebem +25 em
Peso médio: 50 – 90 Kg. Intimidar ou Diplomacia.
Estimativa de vida: Imortais.
Características Especiais: Ver no escuro. F a da s
Ver aura. Dom Mágico. Casa.
Habilidades especiais: Contato com a Descrição: Cores variadas. As fadas,
natureza. Magia Telúrica. Caminho das também chamadas como ninfas, são
Matas. minúsculos humanoides do sexo
Deslocamento: 20 metros ou 4 feminino. Essas pequenas elementais da
quadrados. natureza, possuem nas costas asas finas
Dom Mágico: Elfos começam o jogo e rápidas, como as de uma libélula. As

52
Fadas podem ser bem perigosas com Barda: + 5 em Interpretar.
quem as desrespeitam, pois, essas
pequenas entidades da natureza são P r o g r e s s ão
muito habilidosas nos feitiços da mente.
Nível Desbravador: +5 em Interpretar.
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s Nível Lendário: +5 em Natureza.
Nível Mítico: Pó Férico, Asas de Oricalco
Bônus inicial: +5 em Expressão e +2 em ou Ler Mentes Aprimorado.
Agilidade. Pó Férico: Uma vez por dia, Fadas
Altura média: 0.10 – 0.25 cm. podem produzir um pó dourado que faz
Peso médio: 0.25 – 0.50 G. qualquer coisa flutuar, pela quantidade
Estimativa de vida: Imortais. de sua Inteligência em minutos.
Características Especiais: Ver aura. Ver Asas de Oricalco: Suas asas se tornam
no escuro. Tamanho Minúsculo. revertidas em uma rara liga metálica,
Habilidades especiais: Assumir a forma similar ao ouro, que aumenta seu
humana. Ler mentes. Contato com a deslocamento e sua defesa em 15
natureza. pontos.
Deslocamento: Forma Feérica Ler Mentes Aprimorado: Conseguem ler
(Voando) ­ 40 metros ou 8 quadrados. mentes numa distância igual ao seu
Forma humana ­ 15 metros ou 3 valor de conhecimento em metros.
quadrados.
Tamanho Minúsculo: Por serem criaturas Hu m an o s
de tamanho minúsculo, as fadas
recebem +10 de bônus na Defesa e +10 Descrição: Brancos, negros, morenos ou
de bônus nos testes de Furtividade. Itens amarelos. Pele fina e sem muitos pelos.
e equipamentos de tamanho comum Não possuem uma mentalidade
precisam ser adaptados. específica. são completamente
Contato com a natureza: As Fadas imprevisíveis e bastante versáteis,
conversam livremente com plantas e conhecidos pelas demais raças que
animais. habitam o Éden como uma raça
Assumir forma humana: Uma vez a superdotada
cada 24 horas as fadas podem assumir e precoce.
a forma humana por um período de até C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
6 horas.
Ler mentes: As fadas sempre sabem o Bônus racial: +10 em qualquer atributo.
que você está pensando... Sim, elas Altura média: 1.45 – 2.15 m.
provavelmente sabem disso que você Peso médio: 40 – 180 Kg.
pensando agora... (Alcance: 12 Estimativa de vida: 90.
metros.) C ar ac t e r í s t i c a Es pe c i al : ­
Fraqueza: Se apaixonam Habilidade especial: Prodígio.
perdidamente, mas, de forma Deslocamento: 15 metros ou 3
temporária e superficial. quadrados.
Idiomas Básicos: Língua silvestre, comum Prodígio: Os humanos recebem 20
e um adicional. pontos adicionais de habilidade na
Vocação Predileta: Ranger, Druida e criação do personagem.
Barda. Fraqueza: A dificuldade para os testes
Ranger: + 5 em Natureza. de aprender magias aumenta em 5
Druida: Fadas druidas começam o jogo pontos.
com uma Magia da Natureza de nível 1. Idiomas Básicos: Comum e um

53
adicional. conversam livremente com plantas e
Vocação Predileta: Bardo, Hacker e animais.
Ladino. Arqueirismo: Os grandes tutores da
Bardo: +2 em Expressão +2 em mata são exímios arqueiros. Lendas
Interpretar. antigas dizem que foram os Sátiros que
Hacker: +2 em computação e +2 em ensinaram aos elfos a arte do
robótica. Arqueirismo. Sátiros recebem +10 em
Ladino: +2 em Interpretar e +2 em Atirar.
Furtar. Deslocamento: 25 metros ou 5
quadrados.
P r o g r e s s ão Fraqueza: Em cidades grandes, os
sátiros recebem ­5 em todos os testes.
Nível Desbravador: +5 em Idiomas Básicos: Língua silvestre e um
Sobrevivência. adicional.
Nível Lendário: +5 em Diplomacia. Vocação Predileta: Caçador, Druida e
Nível Mítico: Nirvana, Resiliência ou Ranger.
Maestria. Caçador: +2 em Rastrear e +2 em Atirar.
Nirvana: Recebem +25 em Banimento. Druida: + 2 em Natureza e +2 em
Resiliência: Recebem +25 de Defesa Alquimia.
Natural. Ranger: +2 em Sobrevivência e +2 em
Maestria: Uma vez por dia, recebem um Furtividade.
sucesso automático em alguma
habilidade treinada. P r o g r e s s ão

Sá t i r o s Nível Desbravador: +5 em Natureza.


Nível Lendário: +5 em Atirar.
Descrição: Sátiros são criaturas metade Nível Mítico: Controle das Bestas, Chifres
bode, metade homem. Da cintura para Aprimorados ou Avatar de Pã.
baixo, eles possuem fortes e peludas Controle das Bestas: Comandam
patas de bode, da cintura para cima qualquer besta que esteja num raio
ele é como um Humano, a não ser igual ao seu conhecimento em
pelos enormes chifres de osso em sua quilômetros.
testa. São seres antigos e muito Chifres Aprimorados: Galhos e espinhos
reservados. Geralmente são afiados nascem por todo seu corpo.
benevolentes. São os mestres no Metade de todo dano corpo­a­corpo
combate a distância e do sofrido retorna ao seu agressor.
conhecimento da natureza. Avatar de Pã: Seu corpo aumenta
significativamente, e é tomado por
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s galhos e folhas. Recebe +25 de Defesa
Natural.
Bônus inicial: +5 em Vigor e +2 em
Conhecimento.
Altura média: 1.40 – 3.10 m.
Peso médio: 90 – 300 Kg.
Estimativa de vida: Imortais.
Características Especiais: Ver no escuro.
Ver aura. Imunidade contra venenos.
Habilidades especiais: Contato com a
natureza. Arqueirismo.
Contato com a natureza: Os Sátiros

54
In de p e n de n t e s
"Nós lutamos as nossas próprias batalhas. A Igreja dos Homens é só mais um desafio."

Ilustração: Diego Castro.

A n dr o i de s Imunidade contra venenos e radiação.


Anti­mago. Fabricação. Autodestruição.
Descrição: Androides são humanoides Habilidades especiais: Luneta. Raio­
construídos de puro titânio, concebidos Laser. Lâmina Retrátil. Sistema.
através da mais alta tecnologia. Em sua Deslocamento: 25 metros ou 5
cabeça está implantada a peça chave quadrados.
de sua existência: um microchip de Regeneração Molecular: Minúsculos
Inteligência artificial desenvolvido por robôs de nanotecnologia regeneram o
Arcturianos, o que foi a grande Androide sempre que este fica imóvel
revolução dessa raça, uma vez que os por duas rodadas completas ou 20
androides construídos até então eram segundos. Cura: 5 pontos por rodada.
completamente controlados por Anti­magia: Androides não possuem
programação. auras, portanto, são afetados somente
por Tecnomagias (Capítulo: Magias),
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s sendo esta a única esfera que eles são
capazes de dominar. Do mesmo modo,
Bônus racial: +5 em qualquer atributo. eles também são incapazes de
Altura média: 1.50 – 2.40 m. conectarem com Divindades, com
Peso médio: 100 – 350 Kg. exceção do deus Kadmin (Capítulo: O
Estimativa de vida: Imortais (Energia Panteão).
Nuclear). Fabricação: Forja Celeste (+5 em
Características Especiais: Visão Robótica), Shingwa (+5 em
Infravermelha. Regeneração molecular. Computação), e Lunária (+5 em

55
Engenharia). deslocamento de voo é igual ao dobro
Autodestruição: Após duas rodadas do de sua Agilidade, por ação de
Androide, uma explosão causa 7 d10 movimento.
em todos numa área determinada por
um d100 metros de raio. A n j o s C a í do s
Luneta: Androides conseguem enxergar
qualquer coisa com nitidez a 100 metros Descrição: Pele lisa e sem pelos. Podem
de distância. ser brancos, pardos, negros, amarelos
Lâmina Retrátil: Uma afiada lâmina ou vermelhos. Possuem uma singela
salta de seu antebraço em uma ação auréola dourada ou negra sobre a
simples (Dano: 3 d10). cabeça (Aura). Possuem profundas
Raio Laser: Um pequeno orifício na cicatrizes nas costas, onde sustentavam
parte superior de seu pulso dispara um suas antigas asas. Eles são entidades
potente feixe de energia. Alcance: 25 superiores que por algum motivo, foram
Metros (Dano: 3 d10). banidas do Plano Celestial.
Visão Infravermelha: A visão
infravermelha é ativada C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
automaticamente durante a noite.
Sistema: Androides possuem um Bônus inicial: +5 em Expressão e +2 em
avançado sistema de computação Força.
interno. Altura média: 1.90 – 7.00 m.
Fraqueza: Recebem penalidade de ­5 Peso médio: 40 – 300 Kg.
em Intimidar e Diplomacia. Estimativa de vida: Imortais.
Idiomas Básicos: Todos. Características Especiais: Ver no escuro.
Vocação Predileta: Piloto, Hacker e Ver espíritos. Ver aura. Imunidade
Atirador. contra magias profanas. Tríade.
Piloto: +2 Em Direção e +2 em Robótica. Habilidades especiais: Vínculo Divino.
Hacker: +5 em computação. Destruir. Transmutar.
Atirador: +2 Em atirar (Raio­Laser) e +2 Deslocamento: 20 metros ou 4
no dano (Raio­Laser). quadrados.
Vínculo Divino: Uma vez por semana, o
P r o g r e s s ão personagem pode contatar
telepaticamente algum irmão que
Nível Desbravador: +5 em ainda está em planos superiores.
Computação. Destruir: Qualquer lâmina usada por um
Nível Lendário: +5 em Robótica. anjo caído contra um alvo de essência
Nível Mítico: Cérebro Artificial, Robô de maléfica recebe um bônus de + 20 no
Combate ou Turbina. ataque e + 10 no dano.
Cérebro Artificial: Esses androides Transmutar: Colocando o dedo na
recebem a capacidade de cabeça de algum alvo maléfico, o anjo
aprenderem as demais esferas de caído pode desintegrá­lo, realizando
magias, e também de se canalizarem um teste resistido de Exorcizar contra o
com as demais divindades. Apesar do Banimento do alvo.
cérebro, eles não perdem a imunidade Tríade: Querubins (+5 em Atirar), Serafins
da habilidade Anti­mago. (+5 em Golpear), ou Arcanjos (+5 em
Robô de Combate: Seu tamanho Conjurar).
aumenta significativamente. Duplica o Fraqueza: Não são capazes de mentir,
valor do Laser e da Lâmina Retrátil. em nenhuma circunstância.
Turbina: Canaliza sua energia nuclear Idioma Básico: Angélico, Infernal,
em um propulsor a jato. Seu

56
comum e um adicional. Peso médio: 110 – 370 Kg.
Vocação Predileta: Exorcistas, Monges Estimativa de vida: Imortal.
e Paladinos. Características Especiais: Ver no escuro.
Exorcista: +2 em Exorcismo e +2 em Bênção de Quíron.
Banimento. Habilidades especiais: Investida
Monge: +5 em Esquivar. Avassaladora.
Paladino: Ataques corpo­a­corpo Deslocamento: 40 metros ou 8
infligem 1 d12 de dano adicional de quadrados.
fogo em alvos malignos. Benção de Quíron: Uma vez por dia,
centauros podem realizar uma cura
P r o g r e s s ão mágica que regenera 1 d12 pontos de
vida.
Nível Desbravador: +5 em Banimento. Investida Avassaladora: O dano de sua
Nível Lendário: +5 em Exorcismo. investida é maximizado e seu alvo pode
Nível Mítico: Mão de Deus, Chamado ficar atordoado por duas rodadas.
de Guerra ou Mensageiro Alado. Fraqueza: Envenenamentos causam
Mão de Deus: Ao apontar com sua danos dobrados.
mão direita, o Anjo Caído faz um alvo Idioma Básico: Língua Silvestre e
maligno desmaiar por 1 rodada Comum.
completa (Não requer teste de Vocações Prediletas: Guerreiros,
Banimento do alvo). Bárbaros e Rangers.
Chamado de Guerra: Sua estatura Guerreiro: +2 de Defesa Natural e +2 em
aumenta significativamente. Recebe Atirar ou Golpear.
+15 em Defesa Natural e +15 de vida. Bárbaro: +2 em Investida e +2 em
Mensageiro Alado: Suas asas douradas Golpear.
são reconstruídas pelo próprio Criador, Ranger: +2 em Atirar e +2 em
que passa a utilizar o personagem Sobrevivência.
como um Mensageiro Divino, sempre
que necessário. Seu deslocamento de P r o g r e s s ão
voo é igual ao dobro do valor de seu
Conhecimento, por ação de Nível Desbravador: +5 em Investida.
movimento. Livre acesso ao Paraíso Nível Lendário: +5 em Coragem.
Celestial. Nível Mítico: Cascos Flamejantes,
Investida Mortal ou Indomável.
C e n t au r o s Cascos Flamejantes: Dobra o
deslocamento do personagem e
Descrição: Antes do deus Cronos ser aumenta em 15 pontos sua Defesa
banido por Zeus, ele deixou no Éden Natural.
centenas de crias híbridas, como os Investida Mortal: Alvos afetados por sua
poderosos e destemidos centauros, Investida perdem todas as suas ações
frutos da relação entre o deus e a ninfa por até 1 d4 rodadas.
Filira. Os centauros possuem a cabeça, Indomável: Se torna imune contra
os braços e o busto de um ser humano, magias (exceto sucessos críticos).
e o corpo quadrúpede de um cavalo.
Gi g a n t e s
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
D e s c r i ç ão : Os gigantes são
Bônus inicial: +5 em Vigor e +2 em descendentes das crias abandonadas
Força. de deuses já esquecidos. Esses seres
Altura média: 1.90 – 3.50 m. robustos e violentos foram perdendo

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estatura e também massa cerebral, Nível Mítico: Fúria Bárbara, Despertar ou
com o passar dos muitos milênios, na Pele de Aço.
árdua luta contra a própria Fúria Bárbara: A duração da habilidade
exterminação, muito antes da Truculência é maximizada e também
formação de Aleph, pois, no passado concede + 15 nos ataques e danos
remoto do Éden, os humanos se corpo­a­corpo quando está ativa.
voltaram contra eles, e também contra Despertar: Recebem +15 em Erudição e
seus parentes mais próximos, os anulam a fraqueza racial.
selvagens ciclopes. Pele de Aço: Sua pele se torna
metálica. Recebem imunidade contra
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s ataques físicos (exceto sucessos
críticos).
Bônus inicial: + 5 em Vigor e +2 em
Força. H í b r i do s
Altura média: 2.90 – 6.10 m.
Peso médio: 310 – 840 Kg. Descrição: Quando o Pacto Antigo
Estimativa de vida: 600 anos. chegou ao fim, o convívio entre as
Características Especiais: Ver no Escuro. diversas raças residentes do Éden era
Pele de Pedra. bastante caótico e perigoso, porém
Habilidades especiais: Truculência. quando a poeira dos primeiros anos do
Dieta Rochosa. Apocalipse baixou, muitas raças
Deslocamento: 20 metros ou 4 passaram a formar acordos e alianças.
quadrados. Algumas das raças até passaram a
Pele de Pedra: Sua pele é áspera e formar famílias, dando origem às raças
dura feito pedra. Recebe +20 em híbridas. Estes seres híbridos possuem a
Defesa Natural. fusão das características físicas e
Truculência: Uma vez por dia, o gigante comportamentais de seus pais.
pode ativar uma imunidade completa Geralmente são odiados ou ignorados
contra qualquer ataque físico. por ambas as raças das quais
(Duração: 1 d6 rodadas). pertencem.
Dieta Rochosa: Na falta de alimentos, o
gigante pode se alimentar de rochas. C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
Fraqueza: Testes realizados pela
vontade do personagem, que Bônus inicial: +5 em qualquer atributo.
envolvam Inteligência ou A l t u r a m é di a : ­
Conhecimento, o deixam atordoado P e s o m é di o : ­
por 1 rodada. E s t i m a t i v a de v i da : ­
Idiomas Básicos: Gigante e Comum. Características Especiais: Híbridos
Vocação Predileta: Bárbaro, Guerreiro escolhem uma característica especial
e Caçador. de cada progenitor.
Bárbaro: +2 em Investida e +2 Golpear. Habilidade Especial: Híbridos escolhem
Guerreiro: +5 em Golpear. uma Habilidade Especial de cada
Caçador: +2 em Rastrear e +2 em progenitor.
Golpear. D e s l o c am e n t o : ­
Fraqueza: Escolhem uma Fraqueza
P r o g r e s s ão Racial de um de seus progenitores.
Idioma Básico: Um idioma de cada
Nível Desbravador: +5 em Coragem. raça de seus progenitores.
Nível Lendário: +5 em Investida.

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P r o g r e s s ão uma habilidade ou característica
especial do animal escolhido (Duração:
Nível Desbravador: +5 em Sobrevivência. 1 d10 rodadas).
Nível Lendário: +5 em Diplomacia ou Ligação com animais: Metamorfos
Intimidar. possuem vínculo mental com qualquer
Nível Mítico: Escolhe um, entre os seis espécie de animal num raio de 10
Poderes Míticos das duas raças metros.
progenitoras. Fraqueza: Quando estão presos em
jaulas ou presídios, Metamorfos perdem
M e t am o r f o s 1d6 de Vigor temporário.
Idiomas Básicos: Língua silvestre e um
Descrição: Existe uma linha da genética adicional.
humana que caminha desde tempos Vocação Predileta: Ranger, Druida e
remotos lado a lado com os animais e Pirata.
com a natureza no geral. Estes Ranger: +5 em Sobrevivência.
humanos são conhecidos como Druida: +5 em Natureza
Metamorfos, Ferais ou troca­peles. São Pirata: +2 em Atirar e +2 em Intimidar.
geralmente fortes e peludos quando
estão na forma humana, o que é bem P r o g r e s s ão
raro, pois geralmente eles estão na
forma do animal que sua família divide Nível Desbravador: +5 em
a mesma raiz de DNA. Sobrevivência.
Nível Lendário: +5 em Rastrear.
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s Nível Mítico: Forma Atroz,
Transformação Secundária ou Força
Bônus inicial: +5 em Vigor e +2 em Elemental.
Agilidade. Forma Atroz: Consegue assumir a forma
Altura média: 1.50 – 2.80 m. atroz do animal que representa sua
Peso médio: 45 – 240 Kg. família, recebendo +25 em Ataques
Estimativa de vida: 200 anos. físicos.
Características Especiais: Ver no escuro. T r an s f o r m aç ão C r e t ác e a: O
Feral. Herança Genética. personagem resgata na raiz de seu
Habilidades especiais: Ligação com DNA, a sua ancestralidade Cretácea.
animais. Escolhe a forma de um dos Animais
Deslocamento: 20 metros ou 4 Cretáceos do Bestiário. Nessa forma, o
quadrados. personagem recebe +15 de dano para
Feral: Assume a forma do animal de sua ataques corpo­a­corpo e +15 de
família. A espécie do animal é Defesa Natural (escamas ou espinhos).
escolhida durante a criação do Força Elemental: O elemento escolhido
personagem (Capítulo: Bestiário). concede +15 nos ataques e danos
A alteração leva um turno completo físicos e 15 de redução de dano do
para ser concluída e concede ao elemento (Fogo, Terra, Água ou Ar.)
personagem o deslocamento e as
habilidades do animal escolhido.
Herança Genética: Uma vez por dia, na
forma humana, o metamorfo canaliza

59
M i n o t au r o s P r o g r e s s ão

Descrição: Metade homem e metade Nível Desbravador: +5 em Golpear.


touro. Minotauros são conhecidos Nível Lendário: +5 em Coragem.
também como “os Touros de Minos”. Nível Mítico: Mago de Batalha, Fúria
Eles são humanoides altos e vigorosos, Incandescente ou Procriador.
protegidos por um grosso couro marrom Resistência Mágica: Reduz danos
ou negro por todo o corpo. Sua enorme mágicos em 25 pontos.
cabeça de touro possui chifres curvos e Fúria Incandescente: Seus chifres se
pontudos. tornam incandescentes como brasa,
dobrando o valor do dano da Investida
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s e também da probabilidade de
imobilizar o alvo.
Bônus inicial: +5 em Força e +2 em Procriador: Suas crias crescem em ritmo
Vigor. acelerado. Cada parto bem­sucedido
Altura média: 1.80 – 3.50 m. concede ao Minotauro 1 Ponto de
Peso médio: 100 – 550 Kg. Experiência.
Estimativa de vida: Imortal (Linhagem
Real). M u t an t e s
Características Especiais: Ver no escuro.
Olfato aguçado. Descrição: Após centenas e centenas
Habilidades especiais: Investida de anos de convívio com as diversas
Certeira. Proteína animal. outras espécies residentes no planeta,
Deslocamento: 25 metros ou 5 uma nova trilha do DNA humano foi
quadrados. aberta. Uma tentativa natural de nossos
Olfato aguçado: Minotauros sentem genes de sobreviver a qualquer custo
cheiro de carne num raio de 20 metros nesse novo e hostil habitat. Esses
(determinam a localização). indivíduos passaram a representar uma
Investida Certeira: Quando acerta o minoria humana extremamente temida
alvo com a habilidade investida, os por algumas raças e extremamente
Minotauros infligem 2 d10 de dano (Um odiada por diversas outras. As
dado por chifre) e tem 20% e chance características físicas destes mutantes
de prender o alvo. geralmente são determinadas pelo tipo
Proteína: Minotauros regeneram 1d4 de sua mutação, entretanto, seus olhos
toda vez que se alimentam de carne. sempre são brancos, como uma marca
Fraqueza: Um dia sem combate ou da própria evolução.
treino, pode deixar um Minotauro
extremamente violento. C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
Idiomas Básicos: Comum e um
adicional. Bônus racial: +5 em qualquer atributo.
Vocação Predileta: Bárbaro, Guerreiro A l t u r a m é di a : ­
e Clérigo. P e s o m é di o : ­
Bárbaro: +2 de Vida e +2 em Coragem. Estimativa de vida: 100.
Guerreiro: +5 em Golpear. Características Especiais: Mutantes
Clérigo: +2 em Banimento e +2 em escolhem uma Característica Especial
Exorcismo. de alguma raça disponível.

60
Habilidades Especiais: Mutação. oceano, que possuem o busto e o rosto
Prodígio. idênticos aos de uma mulher na flor da
Deslocamento: 20 metros ou 4 idade, mas no lugar das pernas,
quadrados. ostentam uma longa cauda de peixe
Mutação: Mutantes escolhem uma coberta de poderosas escamas
Habilidade Especial de alguma raça brilhantes.
disponível.
Prodígio: Os mutantes recebem 20 C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
pontos adicionais de habilidade na
criação do personagem. Bônus inicial: +5 em Expressão e +2 em
DNA Alterado: O sistema de defesa do Agilidade.
organismo do mutante desenvolveu Altura média: 1.30 – 1.80 m. (Na forma
imunidade contra radioatividade. humana) /1.90 – 4.00 m. (Na forma de
Fraqueza: Carregam o fardo pesado do Sereia).
Sobrevivente (Destino). Peso médio: 25 – 200 Kg.
Idiomas Básicos: Comum e um Estimativa de vida: 200 anos.
adicional. Características Especiais: Ver no escuro.
Vocação Predileta: Feiticeiro, Monge e Respiração Anfíbia.
Espião. Habilidades especiais: Canto. Assumir
Feiticeiro: +2 em Conjurar e +2 em Forma Humana. Ligação com animais
Banimento. aquáticos.
Monge: +2 em Meditação e +2 de Deslocamento: Sereia ­ 40 metros ou 8
Defesa. quadrados. Forma Humana ­ 15 metros
Espião: + 5 em Furtividade. ou 3 quadrados.
Respiração Anfíbia: Sereias podem
P r o g r e s s ão respirar dentro e fora d’água.
Canto: Sereias atraem e hipnotizam
Nível Desbravador: +5 em Furtividade. criaturas humanoides terrestres, através
Nível Lendário: +5 em Sobrevivência. do canto (Teste de Interpretar ou
Nível Mítico: Atormentar, Indestrutível ou Hipnose contra o Banimento do alvo).
Supervelocidade. Alcance: 50 metros. Duração: 1 d6
Atormentar: Ataca diretamente a rodadas.
mente de um inimigo, com um teste de Assumir Forma Humana: Ao sair da
Inteligência mais Hipnose ou Conjurar, água, Sereias automaticamente
contra o Banimento do alvo (Dano: 7 assumem sua forma humana.
d10). Observação: A cada 12 horas fora da
Indestrutível: Sua pele se torna tão dura água, o personagem perde 1 ponto de
quanto pedra. Imunidade contra vigor (temporário).
ataques físicos (exceto sucessos Ligação com animais Aquáticos: Sereias
críticos). se comunicam através de um sonar
Supervelocidade: Com uma Ação de com qualquer espécie de animal
Movimento, o personagem se desloca aquático num raio de 100 metros.
numa velocidade igual ao seu valor de Fraqueza: Perde 1d4 de Vigor
Agilidade vezes três. temporário em climas áridos.
Idiomas Básicos: Atlante Novo e um
Se r e i a s adicional.
Vocação Predileta: Ranger, Pirata e
Descrição: Uma das criaturas mais Barda.
antigas e encantadoras de todo o Ranger: +2 Rastrear +2 em Natureza.
Éden. Sereias são criaturas antigas do

61
Pirata: +2 em Golpear e +2 em Intimidar. quadrados. Forma Humana ­ 15 metros
Barda: +5 em Interpretar. ou 3 quadrados.
Respiração Anfíbia: Tritões podem
P r o g r e s s ão respirar dentro e fora d’água.
Controle das marés: Tritões podem
Nível Desbravador: +5 em Seduzir. acalmar ou agitar o oceano através de
Nível Lendário: +5 em Agarrar. seu sopro em uma concha (Teste de
Nível Mítico: Avatar de Anfitrite. Beijo Interpretar dificuldade 20).
Ácido. Respiração Anfíbia Aprimorada. Assumir Forma Humana: Ao sair da
Avatar de Anfitrite: Sua cauda se enche água, Tritões automaticamente
de espinhos, e seu tamanho aumenta assumem sua forma humana.
exponencialmente. Recebe +25 em Observação: A cada 12 horas fora da
Defesa Natural. água, o personagem perde 1 ponto de
Beijo Ácido: Os lábios da Sereia vigor (temporário).
transmitem uma toxina mortal (Teste de Ligação com animais Aquáticos: Tritões
Vigor mais Seduzir contra o Vigor mais se comunicam através de um sonar
Resistência do alvo). com qualquer espécie de animal
Respiração Anfíbia Aprimorada: Passam aquático num raio de 100 metros.
a respirar também na superfície, sem Fraqueza: Perde 1d4 de Vigor
perderem pontos de vigor. temporário em climas áridos.
Idiomas Básicos: Atlante Novo e um
T r it õ e s adicional.
Vocações Prediletas: Pirata, Ranger e
Descrição: Os primeiros Tritões foram Guerreiro.
frutos de uma relação entre Poseidon e Pirata: +5 em Intimidar.
uma ninfa do mar antigo conhecida Ranger: +2 Natureza e +2 em Rastrear.
como Anfitrite, esposa de Poseidon. Guerreiro: +2 em Golpear e +2 de
Assim como as Sereias, os Tritões Defesa.
também são metade humanoides. Eles
têm o busto e o rosto como de um P r o g r e s s ão
homem jovem e forte, mas no lugar das
pernas, possuem uma longa cauda de Nível Desbravador: +5 em Natureza.
peixe coberta de espinhos. Nível Lendário: +5 em Investida.
Nível Mítico: Invocar Hipocampo.
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s Espinhos Venenosos ou Respiração
Anfíbia Aprimorada.
Bônus inicial: +5 em Força e +2 em Invocar Hipocampo: O personagem
Expressão. invoca um Hipocampo, que passa a
Altura média: 1.40 – 1.90 m. (Na forma servi­lo lealmente (Capítulo: Bestiário).
humana) /2.30 – 7.00 m. (Na forma de Espinhos Venenosos: Sua pele passa a
Tritão). ser revertida de minúsculos e afiados
Peso médio: 50 – 300 Kg. espinhos. Metade de todo dano corpo­
Estimativa de vida: 250 anos. a­corpo sofrido retorna ao seu agressor.
Características Especiais: Ver no escuro. Respiração Anfíbia Aprimorada: Passam
Respiração Anfíbia. a respirar também na superfície, sem
Habilidades especiais: Controle das perderem pontos de vigor.
marés. Assumir Forma Humana. Ligação
com animais aquáticos.
Deslocamento: Tritão ­ 50 metros ou 10

62
Ho s t i s
"Uma hora ou outra, todos precisam decidir se são presas ou predadores. Dane­se o Fórum
Mundial das Raças. Dane­se Aleph."

Ilustração: Diego Castro.

De m ô n i o s Habilidades especiais: Portal do Inferno.


Ferrão. Mercado de Almas. Possessão.
D e s c r i ç ão : Pele escamosa de Invocar Chamas.
coloração avermelhada ou escura. Deslocamento: 20 metros ou 4
Chifres de ossos na testa de diferentes quadrados.
formatos e tamanhos (de acordo com Portal do Inferno: Uma vez por dia, o
o vigor do personagem). Possuem personagem pode criar um portal para
também dentes pontiagudos e uma o inferno, que serve como passagem
cauda esguia com um ferrão na ponta. para qualquer lugar desse mundo e de
São entidades subversivas que fugiram outros. Observação: Durante a
ou foram expulsas ou escaparam do passagem pelo inferno o personagem
Inferno. (e todos que o demônio tenha levado
junto através da passagem) tem 5 % de
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s chances de ficarem presos no Plano
Infernal.
Bônus inicial: +5 em Força e +2 em Ferrão: A lâmina da cauda de um
Inteligência. demônio tem 10% de chance de
Altura média: 1.30 – 2.50 m. infectar seus alvos com um vírus
Peso médio: 55 – 350 Kg. profano (Pele Cadavérica). Dano da
Estimativa de vida: Imortal. lâmina (Teste de Golpear): 1 d12 + 1.
Características Especiais: Ver no Mercado de Almas: Quando fazem
escuro. Ver espíritos. Ver aura. alguma vítima, os demônios ganham
Imunidade contra fogo. Imunidade as suas almas, que são muito valiosas
contra magias profanas. Queda no inferno.
Profana. Invocar Chamas: Demônios Exilados

63
recebem a magia Invocar Chamas. D r ac o n i an o s
Possessão: Uma vez por dia, o demônio
consegue possuir uma vítima, se Descrição: Quando os antigos dragões
fundindo ao corpo dela, através de um voltaram a viver na superfície da Terra,
teste de Hipnose. Requer alvo eles logo trataram de escolher as mais
concentrado no personagem ou proeminentes e vigorosas humanas
imóvel. Duração: 1 d12 rodadas. Se para fecundá­las em suas formas
durante a possessão, o demônio for humanoides. Esses híbridos são
exorcizado, ele é lançado geralmente bem mais altos e robustos
imediatamente para o inferno ou Plano do que a maioria dos humanos. Possui
Infernal. Caso o demônio seja expulso longas garras nas mãos, e sua pele
através de um teste de banimento, ele escamosa varia de acordo com o tipo
tem 25% de chance de ser sugado de Dragão que o gerou, podendo ser
para o Plano Infernal. vermelha, negra, azul, verde ou
Fraqueza: O simples contato com Água amarela.
Benta inflige neles 1 d12 de dano.
Idioma Básico: Infernal, Angélico, C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
Comum e um adicional.
Vocações Prediletas: Espiões, Bônus inicial: +5 em Vigor e +2 em
Guerreiros e Necromantes. Força.
Espião: +2 em Furtividade e +2 em Altura média: 1.80 – 3.00 m.
Golpear. Peso médio: 75 – 290 Kg.
Guerreiro: +2 em Golpear e +2 em Estimativa de vida: 2000 anos.
Esquivar. Características Especiais: Ver no
Necromante: +2 de Necromancia e +2 escuro. Imunidade contra fogo. Olfato
em Hipnose. aguçado. Garras.
Habilidades especiais: Invocar Chamas.
P r o g r e s s ão Fumaça.
Deslocamento: 20 metros ou 4
Nível Desbravador: +5 em Interpretar. quadrados.
Nível Lendário: +5 em Intimidar. Olfato aguçado: Draconianos
Nível Mítico: Mestre das Chamas, recebem +10 em testes de farejar.
Campeão Infernal ou Mercador de Garras: Longas garras de osso saltam
Almas. de seus dedos (Dano: 3 d10).
Mestre das Chamas: Magias do Invocar Chamas: Draconianos
Elemento Fogo causam +25 de dano. recebem a magia Invocar Chamas.
Campeão Infernal: Labaredas Fumaça: Draconianos recebem a
explodem pelo seu corpo. Metade de magia Fumaça.
todo dano corpo­a­corpo sofrido Fraqueza: Ganância por ouro.
retorna ao seu agressor. Idioma Básico: Draconiano, e um
Mercador de Almas: Asas de fogo adicional.
surgem nas costas do personagem. Seu Vocações Prediletas: Guerreiros,
deslocamento de voo é igual ao dobro Paladinos e Bruxos.
do valor de seu Inteligência, por ação Guerreiro: +2 em Ataques físicos e +2
de movimento. Livre acesso ao Plano de Defesa.
Infernal. Paladino: +5 de Defesa Natural
(Escamas de fogo).

64
Bruxo: O dano causado pela magia Habilidades especiais: Pacto. Banir.
Invocar Chamas de um Draconiano Deslocamento: 20 metros ou 4
Mago é 1 d12. quadrados.
Dom Mágico: Elfos das Trevas
P r o g r e s s ão começam o jogo com 1 d4 pontos
adicionais de Mana.
Nível Desbravador: +5 em Resistência. Seita: A Caveira e o Corvo (+5 em
Nível Lendário: +5 em Golpear. Necromancia), Protetores do Cosmo
Nível Mítico: Voz Aterradora, Garra (+5 em Atirar) ou Sol Negro (+5 em
Vorpal ou Herança Dracônica. Conjurar).
Voz Aterradora: A voz do draconiano Pacto: Elfos das Trevas recebem uma
se torna ainda mais forte e magia profana de nível 1.
ameaçadora. Recebem 25 pontos em Banir: Cria uma barreira invisível
Intimidar ou Hipnose. temporária que bloqueia a passagem
Garra Vorpal: O tamanho de suas de indivíduos de essência bondosa.
garras aumenta significativamente. Seu Teste de Banimento para atravessar (A
dano é duplicado, e um golpe bem­ dificuldade é igual ao valor da
sucedido passa a conceder 10% de inteligência ou conhecimento do
chance de matar seu alvo personagem mais o valor de seu
imediatamente. conjurar).
Herança Dracônica: Asas dracônicas Fraqueza: Quando caminham sob a luz
nascem em suas costas. Seu do sol, os Elfos das Trevas perdem o
deslocamento de voo é igual ao valor bônus da aura.
de seu Vigor, por ação de movimento. Idioma Básico: Élfico e um adicional.
Vocações Prediletas: Ninja, Espião e
E l f o s da s T r e v a s Necromante.
Ninja: +2 em Furtividade e +2 em
Descrição: Pele escura, fina e sem Golpear.
nenhum pelo. Geralmente possuem Espião: +2 em Investigar e +2 em
longos cabelos negros. São criaturas Furtividade.
cruéis e bastante perigosas. Eles são o Necromante: Recebem uma Magia
fruto da queda de uma antiga Profana de nível 1.
linhagem élfica que abraçou a Magia
das Trevas. Os Elfos das Trevas são os P r o g r e s s ão
maiores conhecedores de Magia
Negra, além de serem ferozes com Nível Desbravador: +5 em Conjurar.
espadas, lanças e arcos. Nível Lendário: +5 em Necromancia.
Nível Mítico: Mestre dos Mortos,
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s Assassino Noturno ou Passo Sombrio.
Mestre dos Mortos: Para cada dez
Bônus inicial: +5 em Inteligência e +2 mortos­vivos criados, o personagem
em Agilidade. recebe 1 Ponto de Experiência.
Altura média: 1.50 – 2.10 m. Assassino Noturno: Durante a noite,
Peso médio: 45 – 85 Kg. todo o dano físico que o personagem
Estimativa de vida: Imortal. causar é duplicado.
Características Especiais: Ver no Passo Sombrio: Sua presença consome
escuro. Ver aura. Ver espíritos. qualquer iluminação num raio de dez
Imunidade contra magias profanas. metros, além de causar uma
Dom Mágico. Seita. penalidade de ­10 em todos os testes
de seus inimigos.

65
Go b l i n s P r o g r e s s ão

Descrição: Desde a formação do Éden, Nível Desbravador: +5 em Furtar.


diversas formas de vida foram Nível Lendário: +5 em Furtividade.
evoluindo e se alinhando entre as Nível Mítico: Veneno Enfraquecedor,
trevas e a luz. Nos primeiros bosques do Ciência Macabra ou Golpe Desleal.
planeta, enquanto duendes e gnomos Veneno Enfraquecedor: Produz um
ajudavam nesse processo de criação poderoso veneno a partir de seu
da Mãe Natureza, seus parentes próprio sangue verde. O alvo deste
próximos, chamados de Goblins, veneno perde temporariamente a
buscavam apenas a satisfação de suas metade do valor do Vigor do Goblin (1
vontades, o que teria deixado eles d4 dias).
cada vez mais perversos. Como Ciência Macabra: Quando alguma de
castigo, eles se tornaram seres suas invenções provoca a morte de um
carrancudos, com uma pele verde e ou mais personagens ou NPCs, o
viscosa, repleta de protuberâncias. jogador recebe 1 Ponto de
Experiência.
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s Golpe Desleal: Inflige danos físicos
maximizados quando seu alvo está
Bônus inicial: +5 em Agilidade e +2 em dormindo ou distraído.
Conhecimento.
Altura média: 1.00 m. – 1.25 m. Gr e y s
Peso médio: 13 – 65 Kg.
Estimativa de vida: 600 anos. D e s c r i ç ão : A terra sempre foi
Características Especiais: Ver no monitorada e vigiada de perto por
escuro. Imunidade contra venenos. inúmeras inteligências superiores.
Habilidades especiais: Viscosidade. Noventa por cento dessas inteligências
Mestre dos Venenos. sempre estiveram interessadas no
Deslocamento: 10 metros ou 2 aprendizado através da observação,
quadrados. muitos inclusive ajudavam os
Viscosidade: A pele viscosa de um terráqueos ocasionalmente. Mas não
Goblin permite que ele se arraste pelas os Greys... Esses pequenos seres
paredes mais íngremes. cinzentos, de enormes cabeças ovais e
Mestre dos Venenos: Goblins grandes olhos negros, sempre
conhecem basicamente qualquer estiveram aqui com propósitos hostis.
veneno do Éden. Eles são ágeis e cruéis. Uma verdadeira
Fraqueza: Quando estão sob a luz ameaça extraterrestre.
solar, recebem uma penalidade de ­1
em todos os testes. C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
Idioma Básico: Goblin, Comum e um
adicional. Bônus inicial: +5 em Inteligência e +2
Vocações Prediletas: Piloto, Cientista e em Agilidade.
Ladino. Altura média: 0.80 – 1.40 m.
Piloto: +2 em Direção e +2 em Peso médio: 20 – 50 Kg.
Engenharia. Estimativa de vida: 1000 anos.
Cientista: +2 em Robótica e +2 em Características Especiais: Ver aura. Ver
Armadilha. no escuro.
Ladino: +2 em Furtar e +2 em Abrir Habilidades especiais: Invisibilidade.
Fechaduras.

66
Alterar forma.
Invisibilidade: Greys podem ficar
L o bi s o m e n s
invisíveis uma vez por dia (Duração da
Descrição: Lobisomens ou, como
invisibilidade: 1 hora).
também como são conhecidos,
Deslocamento: 15 metros ou 3
Licantropos, são nascidos na forma
quadrados.
humana, mas já carregam em seu DNA
Alterar forma: Em uma ação padrão,
o vírus do lobo. Eles podem alterar
um Grey pode alterar sua forma para
entre a forma humana e a bestial a
outra forma humanoide (Tempo de
qualquer momento. Geralmente são
recarga: 24 horas / Duração: 1 hora).
humanos altos e robustos. Em sua forma
Fraqueza: Olhos sensíveis ao excesso
bestial, conseguem alcançar de três a
de luminosidade (Percepção ­10).
quatro metros de altura de puro
Idioma Básico: Grey, Comum e um
músculo, além do couro peludo e das
Adicional.
afiadas garras e presas.
Vocações Prediletas: Necromante,
Médico e Espião.
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
Necromante: +2 em Necromancia e +2
em Hipnose.
Bônus inicial: +5 de Força e +2 em vigor.
Médico: Greys Médicos recebem a
Altura média: 1.70 – 2.40 m. na forma
habilidade de paralisar um alvo
humana / 2.50 – 4.50 m. na forma
específico (Teste de inteligência contra
bestial.
inteligência). O alvo fica totalmente
Peso médio: 80 – 250 Kg. Na forma
paralisado por 1 d12 + 1 rodada.
humana / 150 – 400 Kg na forma
Espião: Pode ficar invisível por até seis
bestial.
horas.
Estimativa de vida: 600 anos.
Características Especiais: Ver no
P r o g r e s s ão
escuro. Regeneração. Matilha.
Habilidades Especiais: Alterar forma.
Nível Desbravador: +5 em Furtividade.
Farejar. Uivo. Fúria Crescente.
Nível Lendário: +5 em Investigar.
Deslocamento: Forma Humana ­ 15
Nível Mítico: Dopperganger,
metros ou 3 quadrados. Forma Bestial –
Invisibilidade Aprimorada ou Mestre
30 metros ou 6 quadrados.
Cirurgião.
Alterar Forma: O personagem pode
Dopperganger: O tempo de duração
alterar entre as duas formas com em
de sua transformação passa a ser
uma ação padrão:
ilimitado, e seu tempo de recarga é
Garras (Forma Bestial): Golpear + 10 (3
anulado.
d10 de Dano + 10% de chance de
Invisibilidade Aprimorada: Quando
transferir o vírus).
ativa, sua Invisibilidade pode durar até
Mordida (Forma Bestial): Golpear + 10
1 d12 horas.
(3 d12 de Dano + 25% de chance de
Cirurgião Mestre: Não sofrem falhas
transferir o vírus).
críticas em testes de Medicina ou
Regeneração: Lobisomens regeneram
Primeiros Socorros.
5 pontos de vida a cada rodada.
Farejar: Na forma bestial, o
personagem recebe + 15 de rastrear.
Uivo: O uivo do lobisomem é capaz de

67
ser ouvido a uma distância igual ao de carne podre e ossos expostos, que
valor de seu vigor em quilômetros. exalam um cheiro de morte, capaz de
Fúria Crescente: A cada garrada ou nausear até os mais resistentes.
mordida consecutiva no mesmo alvo, o
Lobisomem recebe +2 em Golpear C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
contra o mesmo (Duração: Um
combate). Bônus inicial: + 5 em Força e +2 em
Matilha: Cães do Abismo (+10 em Vigor.
Golpear), Anubianos (+10 em Rastrear), Altura média: 1.45 – 2.30 m.
ou Uivantes (+10 em Intimidar). Peso médio: 25 – 110 Kg.
Idioma Básico: Língua Silvestre, Estimativa de vida: Sobrevida.
Comum, e um adicional. Características Especiais: Ver no
Fraqueza: Danos de prata sofridos são escuro. Regeneração.
agravados em 1d4 pontos. Habilidades especiais: Podridão.
Vocações Prediletas: Caçador, Druida Maldição. Mordida.
e Bárbaro. Deslocamento: 15 metros ou 3
Caçador: + 5 em Rastrear. quadrados.
Druida: +2 em Natureza e +2 em Regeneração: Mortos­vivos são
Alquimia. incapazes de receberem qualquer tipo
Bárbaro: +2 de Ataque e +2 de Dano. de cura. Eles regeram sua sobrevida
apenas quando se alimentam de
P r o g r e s s ão carne crua (1 d12 por quilo).
Podridão: Aliados e inimigos em um
Nível Desbravador: +5 em Rastrear. raio de três metros sofrem com
Nível Lendário: +5 em Golpear. náuseas, devido ao cheiro podre do
Nível Mítico: Benção Lunar, Avatar de morto­vivo, e recebendo uma
Fenris ou Mestre Caçador. penalidade de ­2 em todos os testes
Benção Lunar: Durante a noite, o (Teste de Resistência para resistir).
personagem só recebe a metade de Maldição: Mortos­vivos só deixam sua
qualquer dano sofrido. sobrevida sendo incinerados ou
Avatar de Fenris: Seu tamanho e suas desmembrados completamente.
garras aumentam significativamente. Mordida: A mordida de um morto­vivo
Recebe +15 em ataques e danos causa 2 d10 de dano, e tem 25% de
corpo­a­corpo. transmitir o vírus zumbi, que se não
Mestre Caçador: O olfato do curado, em 1 d12 horas, transforma a
Lobisomem se torna sobrenatural, vítima em um morto­vivo, reduzindo a
podendo cruzar oceanos. Uma vez por zero todos os seus atributos mentais.
dia, recebem +25 em Rastrear. Idiomas Básicos: Comum (rudimentar).
Fraqueza: Durante o dia, seu
M o r t o s ­v i v o s deslocamento é reduzido em cinco
metros.
Descrição: Esses seres amaldiçoados Vocação Predileta: Caçador, Bárbaro
com uma sobrevida, vagam pelos e Necromante.
ermos do Éden à procura de uma boa Caçador: +2 em Rastrear e +2 em
refeição de carne crua e miolos. Muitas Golpear.
vezes, os mortos vivos agem como Bárbaro: +5 em Golpear.
monstros vingativos, pois eles Necromante: +2 em Necromancia e +2
eternamente remoem os pesares de em Conjurar.
sua antiga vida. Eles são humanoides

68
P r o g r e s s ão Deslocamento: 20 metros ou 4
quadrados.
Nível Desbravador: +5 em Rastrear. Farejar sangue: Orcs sentem o cheiro
Nível Lendário: +5 em Necromancia. de sangue num raio de 10 metros.
Nível Mítico: Mordida Aprimorada, Estandarte de Guerra: Carregar um
Pestilência ou Fome. estandarte tribal ou pessoal concede
Mordida Aprimorada: O dano de sua +5 na Defesa.
mordida passa a ser 4 d10. Caso suas Tribo: Trovoadas (+5 em Investida),
vítimas não passem em um teste de Mapinguaris (+5 em Golpear), ou
Vigor mais Resistência, contra o valor Kingurianos (+5 em Conjurar).
total do ataque do morto­vivo, elas Fraqueza: Recebem uma penalidade
morrem e imediatamente se levantam de ­5 em Banimento.
como mortos­vivos em 1 d6 horas. Idioma Básico: Orc, Comum e um
Pestilência: Aliados e inimigos no raio adicional.
da habilidade Podridão se Vocações Prediletas: Bárbaros,
contaminam com o vírus zumbi. Se não Guerreiros e Bruxos.
forem curados, as vítimas se Bárbaro: +2 em Investida e +2 em
transformam em mortos­vivos em 1 d12 Golpear.
horas. Guerreiro: +5 na Defesa.
Fome: Quando se alimenta de uma Bruxo: +2 em Runas e +2 em Conjurar.
quantidade de carne igual ao seu
valor de vigor em quilos, o morto­vivo P r o g r e s s ão
aumenta sua sobrevida total em dois
pontos permanentes, além de crescer Nível Desbravador: +5 em Intimidar.
1 d4 centímetros. Nível Lendário: +5 em Investida.
Nível Mítico: Shaman Profano, Beserker
Or c s ou Duplo Esqueleto.
Shaman Profano: As Magias da
Descrição: Os Orcs são humanoides Natureza são corrompidas. Seus danos
robustos de pele grossa e pegajosa. A e efeitos são duplicados.
cor de sua pele varia entre o verde, o Duplo Esqueleto: Uma couraça de
roxo e o marrom. Sua mandíbula ossos afiados emerge sobre a pele do
ostenta enormes e afiados dentes personagem. Metade de todo dano
caninos. Essas horrendas criaturas são a corpo­a­corpo sofrido retorna ao seu
prole indesejada dos amaldiçoados agressor.
Primeiros Filhos dos Primeiros Elfos das Beserker: Uma chama mágica acende
Trevas. nos olhos do personagem. Recebe +15
em Iniciativa e +15 em Ataques corpo­
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s a­corpo.

Bônus inicial: +5 em Força e +2 em R e pt i l i an o s


Agilidade.
Altura média: 1.40 – 3.50 m. Descrição: Esses humanoides possuem
Peso médio: 60 – 280 Kg. resistentes escamas verdes pelo corpo
Estimativa de vida: 200 Anos. e um rosto meio humano, meio lagarto.
Características Especiais: Ver no São remanescentes de uma antiga
escuro. Tribo. linhagem genética “dos que desceram
Habilidades especiais: Farejar sangue. dos céus” no passado remoto. São
Estandarte de Guerra. conhecidos pelos antigos sumérios

69
como Anunnakis. Segundo as fontes P r o g r e s s ão
históricas, esses seres avançados
habitam o Éden desde os primórdios da Nível Desbravador: +5 em Rastrear.
civilização humana, tendo inclusive Nível Lendário: +5 em Agarrar.
realizados diversos experimentos com o Nível Mítico: Olho do Basilísco, Toxina
Homo Sapiens. Aprimorada ou Escamas Defletoras.
Olho do Basilísco: Com um teste de
C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s Hipnose contra Banimento, o Reptiliano
pode transformar sua vítima em pedra,
Bônus inicial: +5 de Força e +2 Vigor. se mantiver o alvo sob Hipnose por
Altura média: 1.50 – 3.00 m. duas rodadas completas.
Peso médio: 60 – 220 Kg. Toxina Aprimorada: Após a infecção,
Estimativa de vida: 250 Anos. sua Toxina causará mais 2 d8 a cada
Características Especiais: Respiração turno do alvo, por dez rodadas.
anfíbia. Ver no escuro. Camaleão. Escamas Defletoras: Suas escamas
Habilidades especiais: Farejar sangue. brilhantes passam a imitar o ambiente.
Toxina. Presa. Com um teste de Furtividade bem­
Deslocamento: 20 metros ou 4 sucedido, o personagem se torna
quadrados. invisível.
Camaleão: Após duas rodadas imóvel,
o Reptiliano se camufla ao ambiente, V am pi r o s
tornando­se imperceptível, se parado.
Respiração anfíbia: Reptilianos podem Descrição: Os vampiros são os
respirar dentro e fora d’água. famigerados descendentes de Lilith e
Toxina: Reptilianos produzem uma Caim, que se espalharam pelo Mundo
toxina em sua saliva (Ação Padrão) Antigo, muito antes do fim do Pacto
que dá um 1 d8 de dano adicional em Antigo. Essas criaturas humanoides de
seus ataques. sangue frio e com uma imensa sede de
Farejar sangue: Reptilianos sentem o sangue, possuem uma fraqueza mortal
cheiro de sangue num raio de 10 contra a luz do dia. A pele de um
metros. vampiro é pálida e gélida. Eles
Presa: Reptilianos podem realizar um possuem dentes caninos longos e
teste de Conhecimento (Dificuldade pontudos que dificilmente se
20) para verificar a quantidade dos escondem dentro da boca.
pontos de vida de um adversário
específico. C ar ac t e r í s t i c as R ac i ai s
Fraqueza: Em ambientes de clima frio
extremo, os reptilianos perdem a Bônus inicial: +5 de Expressão +2
metade de seu deslocamento. Agilidade.
Idioma Básico: Reptiliano, Sumério Peso médio: 50 – 150 Kg.
Antigo, Comum e um adicional. Estimativa de vida: Imortal.
Vocações Prediletas: Ladinos, Magos e Características Especiais: Sangue
Espiões. feérico. Ver no escuro. Regeneração.
Espião: + 5 em Furtividade Mordida. Ordem.
(Camuflagem). Habilidades especiais: Vampirizar.
Mago: A Hipnose inflige no alvo 1d4 de Entrar nas Sombras. Roubar Memórias.
dano por rodada. Deslocamento: 30 metros ou 6
Ninja: Adiciona mais 1 d8 no dano de quadrados.
sua toxina.

70
Vampirizar: Após sugar todo o sangue tornam eternos pupilos do vampiro,
de uma vítima humanoide, o vampiro garantindo sucessos automáticos para
pode pingar um pouco de seu próprio testes de Hipnose contra eles.
sangue em sua boca para gerar uma Sangue Antediluviano: Seu sangue
cria. esquenta, se enchendo de ferro.
Regeneração: Vampiros regeneram 5 Recebe + 25 em Defesa Natural.
pontos de vida a cada rodada. Transformação: Moldando seu próprio
Entrar nas Sombras: Com um teste de sangue, o vampiro desenvolve duas
agilidade (Dificuldade 30), o vampiro transformações animais. Com uma
se camufla em uma área com ação padrão, o personagem pode
sombras. assumir a forma de um Lobo Atroz ou
Sangue Feérico: Consumir sangue de de um Morcego Gigante (Capítulo:
fadas dá aos vampiros a capacidade Bestiário).
temporária de caminhar sob a luz do
sol (1 dia).
Roubar Memórias: O sangue que toma
em suas caçadas concede visões da
vida de suas vítimas.
Mordida: A mordida de um vampiro
causa 3 d10 de dano e tem 25% de
chance de contaminar a vítima com
uma Doença Profana.
Ordem: Filhos de Caim (+10 em
Intimidar), Exilados de Atlantis (+10 em
Sobrevivência), ou Prole Faminta (+10
em golpear).
Fraqueza: O contato com a luz do Sol
pode transformar o vampiro em cinzas
(1 d12 por rodada).
Idioma Básico: Atlante Antigo, Comum,
e um adicional.
Vocações Prediletas: Espião, Bruxo e
Necromante.
Espião: +2 em Furtividade e +2 em
Rastrear.
Bruxo: Runas criadas com seu próprio
sangue não consomem pontos de
vida.
Necromante: Mercado das Almas ­
Vampiros Necromantes se apossam
das almas das vítimas de sua mordida.

P r o g r e s s ão

Nível Desbravador: +5 em Furtividade.


Nível Lendário: +5 em Rastrear.
Nível Mítico: Mentor, Sangue Ferroso ou
Transformação.
Mentor: Humanoides transformados se

71
V o c aç õ e s
A s vocações indicam o estilo de
vida e o senso de sobrevivência
do personagem (Interpretação e
Combate). São ao todo, vinte e
quatro opções. Elas estão dividias
em três grupos: Os Místicos
(Magia), Os Combatentes (Vida),
e os Especialistas (Habilidade).

V o c a ç ã o Se c u n dá r i a

No decorrer do jogo será


permitido comprar uma vocação
secundária por 25 (Vinte e cinco)
pontos de experiência. Para o
jogador adotar uma Vocação
Secundária, caberá ao narrador
estabelecer junto a ele uma
explicação plausível e um
aperfeiçoamento específico em
alguma cidade que possua
campos de treinamento da
vocação pretendida (Capítulo: O
Mundo). O personagem recebe
todos os benefícios da vocação,
exceto os recursos e os itens
iniciais.

O C h a m a do de V o c a ç ã o
Ilustração: Diego Castro.

A evolução dos atributos e habilidades do personagem são os indicativos para o


seu Verdadeiro Chamado: O Chamado de Vocação consiste na proficiência
das habilidades e dos atributos do personagem com base em cada um dos três
tipos de vocações: Místicos, Combatentes e Especialistas. Cada Chamado possui
um pré­requisito mínimo (Atributo) e um pré­requisito específico (Habilidade). O
chamado concede um Poder de Vocação. Para aceitar o Chamado, o
personagem deve comparecer até a sede de sua Ordem.

72
M íst ic o s
Treinados em magias e rituais.
Pré­requisito mínimo (Atributo Mental): 10.
Limite de Itens Mágicos: 2.
Mana: 10.

Ilustração: Diego Castro.

A l qu i m i s t a 10.
Item Inicial: Varinha dos Silfos.
Pontos de vida: 10 (+ Vigor). A t r i b u t o s R e c o m e n da do s :
Recursos iniciais (Pentáculos): 9 d10 x Conhecimento, Inteligência e Vigor.
10. Habilidades Recomendadas: Runas,
Item Inicial: Kit Alquímico. Conjurar, Atirar e Meditação.
Atributos recomendados: Inteligência e Bônus de Vocação: +10 em Runas.
Conhecimento. Sangue Bruxo: Aprende ou herda o
Habilidades recomendadas: Alquimia, Idioma Arcano (Capítulo: Magias).
Natureza, Atirar e Conjurar. Esfera Inicial: Magias dos Elementos ­
Bônus de Vocação: +10 em Alquimia. Duas de nível 1 e uma de nível 2.
Químico: Identifica materiais tóxicos ou
inflamáveis de forma passiva. D r u i da
Esfera Inicial: Magias dos Elementos –
Duas de nível 1 e uma de nível 2. Pontos de vida: 10 (+ Vigor).
Recursos Iniciais (Pentáculos): 8 d10 x
Br u x o 10.
Item Inicial: Varinha dos Gnomos.
Pontos de vida: 12 (+ Vigor). A t r i b u t o s R e c o m e n da do s :
Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 d10 x Conhecimento, Agilidade e Expressão.

73
Habilidades Recomendadas: Natureza, Item Inicial: Varinha das Ondinas.
Alquimia e Sobrevivência. Atributos Recomendados: Inteligência,
Bônus de Vocação: +10 em Natureza. Conhecimento, Expressão.
Aliado da Natureza: Pode escolher um Habilidades Recomendadas: Atirar,
animal selvagem comum como aliado Banimento, Hipnose, Conjurar.
(Bestiário: Animais). Bônus de Vocação: +10 em Hipnose.
Esfera Inicial: Magias da Natureza – Conexão: Identifica outros
Duas de nível 1 e uma de nível 2. controladores de mente num raio de 10
metros.
Ex o r c i s t a Esfera Inicial: Magia Mental ou
Tecnomagia­ Duas de nível 1 e uma de
Pontos de vida: 12 (+ Vigor). nível 2.
Recursos Iniciais (Pentáculos): 8 d10 x
10. C lé r ig o
Item Inicial: Frasco de Agua Benta.
A t r i b u t o s R e c o m e n da do s : Pontos de vida: 12 (+ Vigor).
Conhecimento, Força e Expressão. Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 d10 x
Habilidades Recomendadas: Exorcismo, 10.
Intimidar, Banimento. Item Inicial: Estandarte com o símbolo
Bônus de Vocação: +10 em Exorcismo. da divindade.
Autoridade: Recebem +5 em Atributos Recomendados: Força, Vigor
Banimento e Defesa Natural contra e Conhecimento.
demônios e mortos­vivos. Habilidades Recomendadas: Golpear,
Esfera Inicial: Magias Divinas ­ Duas de Banimento, Esquivar, Primeiros Socorros
nível 1 e uma de nível 2. e Medicina.
Bônus de Vocação: +10 Banimento.
F e it ic e ir o Intervenção Divina: Recebem a magia
Guia Espiritual.
Pontos de vida: 10 (+ Vigor). Esfera Inicial: Magias Divinas ­ Duas de
Recursos Iniciais (Pentáculos): 7 d10 x nível 1 e uma de nível 2.
10.
Item Inicial: Varinha das Salamandras. N e c r o m an t e
Atributos Recomendados: Inteligência,
Conhecimento, Expressão. Pontos de vida: 12 (+ Vigor).
Habilidades Recomendadas: Conjurar, Recursos Iniciais (Pentáculos): 8 d10 x
Banimento, Atirar, Hipnose. 10.
Bônus de Vocação: +10 em Conjurar. Item Inicial: Adaga de Prata.
Mestre da Ilusão: A duração de suas A t r i b u t o s R e c o m e n da do s :
conjurações pode ser prolongada em 1 Conhecimento, Inteligência e Vigor.
d6 rodadas. H a b i l i da de s R e c o m e n da da s :
Esfera Inicial: Magia Mental ou Necromancia, Conjurar, Banimento e
Tecnomagia ­ Duas de nível 1 e uma de Hipnose.
nível 2. Bônus de Vocação: +10 em
Necromancia.
M ag o Ceifador: Cada inimigo executado
concede 5 pontos de vida temporários
Pontos de vida: 8 (+ Vigor). (Duração: 2 horas).
Recursos Iniciais (Pentáculos): 8 d10 x Esfera Inicial: Magias Profanas ­ Duas de
10. nível 1 e uma de nível 2.

74
C o m bat e n t e s
Treinados em combate e resistência física.
Pré­requisito mínimo (Atributo Físico): 10.
Limite de Itens Mágicos: 1.
Mana: 3.

Ilustração: Diego Castro.

A t i r a do r Item Inicial: Uma arma corpo­a­corpo


(Limite: 1000 Pentáculos).
Pontos de vida: 16 (+ Vigor). Atributos recomendados: Agilidade,
Recursos iniciais (Pentáculos): 10 d10 x Força e Vigor.
10. H a b i l i da de s r e c o m e n da da s :
Item Inicial: Uma arma à distância Investida, Golpear, Esquiva.
(Limite: 1000 Pentáculos). Bônus de Vocação: +10 em Investida.
Atributos recomendados: Agilidade, Atropelar: O dano de sua investida é
Força e Conhecimento. 1 d12.
Habilidades recomendadas: Atirar,
Golpear, Furtividade. C a ç a do r
Bônus de Vocação: +10 em Atirar.
Tiro certeiro: Seus tiros causam +5 de Pontos de vida: 16 (+ Vigor).
dano em alvos distraídos ou Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 d10 x
atordoados. 10.
Item Inicial: Uma arma corpo­a­corpo
B ár bar o ou uma arma à distância (Limite: 1000
Pentáculos).
Pontos de vida: 20 (+ Vigor). Atributos recomendados: Agilidade,
Recursos iniciais (Pentáculos): 8 d10 x Conhecimento, Força
10. Habilidades recomendadas: Rastrear,
75
Esfolar, Atirar. Furtividade, Golpear, Atirar e
Bônus de Vocação: + 10 em Rastrear. Sobrevivência.
Aliado da Natureza: Pode escolher um Bônus de Vocação: +10 em
animal selvagem comum como aliado Furtividade.
(Bestiário: Animais). Letalidade: Recebem +5 em ataques
e danos com lâminas lépidas.
Gu e r r e i r o
P a l a di n o
Pontos de vida: 18 (+ Vigor).
Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 d10 x Pontos de vida: 18 (+ Vigor).
10. Recursos Iniciais (Pentáculos): 12 d10 x
Item Inicial: Uma arma corpo­a­corpo 10.
(Limite: 1000 Pentáculos). Item Inicial: Escudo de Aço com o
Atributos Recomendados: Forca, símbolo da divindade.
Agilidade, Vigor Atributos Recomendados: Forca, Vigor
Habilidades Recomendadas: Atirar, e Expressão
Golpear, Investida, Provocar. Habilidades Recomendadas: Golpear,
Bônus de Vocação: +10 em Golpear. Proteger e Diplomacia.
Treinamento de Guerra: Recebem + 5 Bônus de Vocação: +10 em
em Defesa Natural. Diplomacia.
Código de Honra: Paladinos devem
Monge propagar e proteger o culto de sua
divindade, caso contrário, eles
Pontos de vida: 16 (+ Vigor). tornam­se paladinos renegados,
Recursos Iniciais (Pentáculos): 7 d10 x perdendo todas as suas dádivas.
10. C a m p e ã o D i v i n o ( N í v e l D e s b r a v a do r ) :
Item Inicial: Uma arma corpo­a­corpo A divindade cultuada pelo Paladino
ou uma arma à distância (Limite: 1000 concede a ele uma dádiva
Pentáculos). específica.
A t r i b u t o s R e c o m e n da do s :
Conhecimento, Força e Agilidade. P i r at a
Habilidades Recomendadas: Esquivar,
Golpear, Meditação, Mantra e Pontos de vida: 16 (+ Vigor).
Banimento. Recursos Iniciais (Pentáculos): 7 d10 x
Bônus de Vocação: +10 em Esquivar. 10.
Ki: Monges começam o jogo com uma Item Inicial: Uma arma corpo­a­corpo
magia mental nível 1. ou uma arma à distância (Limite: 1000
Pentáculos).
N i n ja Atributos Recomendados: Forca, Vigor
e Agilidade
Pontos de vida: 16 (+ Vigor). H a b i l i da de s R e c o m e n da da s :
Recursos Iniciais (Pentáculos): 8 d10 x Intimidar, Atirar, Nadar.
10. Bônus de Vocação: +10 em Intimidar.
Item Inicial: Uma arma corpo­a­corpo Destemido: Não sofrem os efeitos das
ou uma arma à distância (Limite: 1000 habilidades Intimidar e Diplomacia.
Pentáculos).
Atributos Recomendados: Agilidade,
Força e Vigor.
H a b i l i da de s R e c o m e n da da s :

76
Es pe c i al i s t as
Treinados em habilidades específicas.
Pré­requisito mínimo (Qualquer Atributo): 10.
Limite de Itens Mágicos: 1.
Mana: 5.

Ilustração: Diego Castro.

B a r do C ie n t ist a
Pontos de vida: 12 (+ Vigor). Pontos de vida: 10 (+ Vigor).
Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 d10 x Recursos Iniciais (Pentáculos): 13 d10 x
10. 10.
Item Inicial: Instrumento musical. Item Inicial: G.P.S.
A t r i b u t o s R e c o m e n da do s : A t r i b u t o s R e c o m e n da do s :
Conhecimento, Inteligência e Inteligência, Agilidade e
Expressão. Conhecimento.
H a b i l i da de s R e c o m e n da da s : H a b i l i da de s R e c o m e n da da s :
Diplomacia, Interpretar e Robótica, Computação, Engenharia e
Sobrevivência. Alquimia.
Bônus de Vocação: +20 em Bônus de Vocação: +20 em Robótica.
Interpretar. Eureka: Cada invenção bem­
Fama: A fama inicial do bardo é sucedida no mercado concede 1
determinada por uma rolagem de um Ponto de Experiência.
1 d100 (%).

77
Es pi ão Averiguação: Uma vez por dia, ele é
capaz de localizar armadilhas em um
Pontos de vida: 14 (+ Vigor). raio de até 9 metros.
Recursos Iniciais (Pentáculos): 13 d10 x
10. M é di c o
Item Inicial: Computador de Mão.
Atributos recomendados: Agilidade, Pontos de vida: 12 (+ Vigor).
Expressão e Inteligência. Recursos Iniciais (Pentáculos): 12 d10 x
Habilidades recomendadas: Atirar, 10.
Investigar, Interpretar, Computação e Item Inicial: Kit Cirúrgico.
Furtividade. A t r i b u t o s R e c o m e n da do s :
Bônus de Vocação: +20 em Investigar. Inteligência, Conhecimento, Vigor.
Análise de Perfil: Após três dias H a b i l i da de s R e c o m e n da da s :
convivendo ou seguindo algum Medicina, Alquimia, Natureza.
personagem ou NPC, o personagem é Bônus de Vocação: +20 em Medicina.
capaz de traçar a essência, o Check­up: Conseguem determinar a
temperamento e o destino desse quantidade de pontos de vida de
indivíduo, sem a necessidade de aliados e inimigos.
testes.
P ilo t o
Hac k e r
Pontos de vida: 12 (+ Vigor).
Pontos de vida: 10 (+ Vigor). Recursos Iniciais (Pentáculos): 12 d10 x
Recursos Iniciais (Pentáculos): 12 d10 x 10.
10. Veículo Inicial: Bugre ou moto.
Item Inicial: Notebook. Atributos Recomendados: Agilidade,
A t r i b u t o s R e c o m e n da do s : Inteligência e Conhecimento.
Inteligência, Conhecimento, Habilidades Recomendadas: Direção,
Agilidade. Engenharia e Robótica.
H a b i l i da de s R e c o m e n da da s : Bônus de Vocação: +20 em Direção.
Computação, Engenharia, Esquivar. Vistoria: Consegue determinar a
Bônus de Vocação: +20 em condição de veículos (Pontos de
Computação. Vida).
Sabotar: Recebem uma Tecnomagia
de nível 1. R an g e r

L a di n o Pontos de vida: 14 (+ Vigor).


Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 d10 x
Pontos de vida: 12 (+ Vigor). 10.
Recursos Iniciais (Pentáculos): 10 d10 x Item Inicial: Cavalo, Camelo ou
10. Elefante.
Item Inicial: Estojo de ferramentas. A t r i b u t o s R e c o m e n da do s :
Atributos Recomendados: Agilidade, Conhecimento, Agilidade e
Inteligência e Expressão. Expressão.
H a b i l i da de s R e c o m e n da da s : H a b i l i da de s R e c o m e n da da s :
Armadilha, Abrir fechaduras, Furtar, Natureza, Furtividade, Sobrevivência.
Furtividade, Interpretar. Bônus de Vocação: +20 em
Bônus de Vocação: +20 em Sobrevivência.
Armadilha. Aliado da Natureza: Escolhe um
animal selvagem comum como
aliado (Bestiário: Animais).
78
Chamados de Vocação

M íst ic o s
Pré­requisito mínimo: Atributo 50 em
Inteligência ou Conhecimento.
Limite de Itens Mágicos: 4.
Mana: +10.

C u r a n de i r o M e s m e r i z a do r

“Eu restauro.” “Eu controlo.”


Pré­requisito: 30 em Medicina e 20 em Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Natureza ou Alquimia. Uma Hipnose e 20 Exorcismo. Uma
especialização de qualquer nível. especialização de qualquer nível.
L o c al i z aç ão ( O r de m ) : Ardani. Localização (Ordem): Colina dos
Poder de Vocação: Toda cura Refugiados.
mágica realizada regenera o valor Poder de Vocação: Tem sucesso
máximo dos dados da magia automático no primeiro teste de
utilizada. Hipnose ou Exorcismo.

Hi e r o f an t e P r o f a n a do r

“Eu revelo.” “Eu consumo.”


Pré­requisito (Habilidade): 30 em Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Intuição e 20 em Teologia ou Necromancia e 20 em Medicina.
Ocultismo. Uma especialização de Uma especialização de qualquer
qualquer nível. nível.
L o c al i z aç ão ( O r de m ) : Karnak. Localização (Ordem): Costa dos
Poder de Vocação: Recebe visões Esqueletos.
de passado, presente e futuro. Poder de Vocação: Ao invés de
perderem vida ao lançarem magias
M e st r e profanas, sua vida regenera a
metade do custo da magia.
“Eu aprendo.”
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Conjurar 20 em Runas ou Alquimia.
Uma especialização de qualquer
nível.
Localização (Ordem): Monte Shasta.
Poder de Vocação: Gasta apenas a
metade dos custos de vida e de
mana ao usar magias.

79
C o m bat e n t e s
Pré­requisito mínimo: Atributo 50 em
Força, Agilidade ou Vigor.
Limite de Itens Mágicos: 2.
Mana: +3.

C av al e i r o Gu a r di ã o

“Eu avanço.” “Eu protejo.”


Pré­requisito (Habilidade): 20 em Pré­requisito (Habilidade): 40 em
Golpear e 20 em Direção (Montarias). Proteger e 10 em Provocar. Uma
Uma especialização de qualquer especialização de qualquer nível.
nível. O r de m ( L o c al i z aç ão ) : Agni.
O r de m ( L o c a l i z a ç ã o ) : Vila da Poder de Vocação: Regeneram 10
Alvorada. de vida por rodada quando estão
Poder de Vocação: Recebem +10 protegendo algum aliado.
em ataques e danos físicos quando
estão montados. M e r c e n ár i o

A lg o z “Eu faço.”
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
“Eu executo.” Atirar ou Golpear e 20 em Intimidar.
Pré­requisito (Habilidade): 20 em Uma especialização de qualquer
Golpear e 20 em Furtividade ou nível.
Medicina. Uma especialização de Ordem (Localização): Baía dos
qualquer nível. Piratas.
Ordem (Localização): Geleira dos Poder de Vocação: Recebe +5 de
Uivos. vida e +5 em iniciativa.
Poder de Vocação: Adiciona 10 de
dano automático (danos físicos).

Se n h o r da G u e r r a

“Eu comando.”
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Golpear e 20 em Discursar ou
Diplomacia. Uma especialização de
qualquer nível.
Ordem (Localização): Enseada de
Creta.
Poder de Vocação: O personagem e
seus aliados em um raio de vinte
metros recebem um bônus de +10
em ataques físicos.

80
Es pe c i al i s t as
Pré­requisito mínimo: Qualquer atributo
com valor 50.
Limite de Itens Mágicos: 3.
Mana: +5.
A r au t o Sá b i o
“Eu conheço.” “Eu entendo.”
Pré­requisito (Habilidade): 25 em Pré­requisito (Habilidade): 50 em
Diplomacia e 25 em Sobrevivência. Intuição ou Natureza. Uma
Uma especialização de qualquer especialização de qualquer nível.
nível. O r de m ( L o c al i z aç ão ) : Rama.
O r de m ( L o c al i z aç ão ) : Shonshe. Poder de Vocação: Recebe 10 de
Poder de Vocação: Recebe um bônus nos resultados finais de todas
sucesso automático em Diplomacia as habilidades.
(uma vez por dia).
Sa b o t a do r
In v e n t o r
“Eu resolvo.”
“Eu transformo.” Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Pré­requisito (Habilidade): 30 em Armadilha em e 20 em Abrir
Engenharia e 20 em Ferraria ou fechaduras. Uma especialização de
Robótica. Uma especialização de qualquer nível.
qualquer nível. O r de m ( L o c al i z aç ão ) : Ádica.
O r de m ( L o c al i z aç ão ) : Shingwa. Poder de Vocação: Não sofrem
Poder de Vocação: Cada arma ou falhas críticas fora de combate.
objeto construído por ele pode se
tornar uma obra­prima, concedendo
ao jogador 1 Ponto de Experiência
(10% de chance).

In v e s t i g a do r

“Eu descubro.”
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Investigar e 20 em Furtividade ou
Computação. Uma especialização
de qualquer nível.
O r de m ( L o c al i z aç ão ) : Poseid.
P o de r de V o c aç ão : Soma
Inteligência e Conhecimento para os
testes de Investigação.

81
H a b i l i da de e E s p e c i a l i z a ç ã o

T odas as habilidades do
personagem custam um
ponto de experiência e
também um devido
treinamento ou utilização
durante a sessão.
Converse com o narrador
sobre qualquer habilidade
não listada aqui, e a
compre com seus pontos
de experiência (Capítulo:
Experiência).

H a b i l i da de s R e s t r i t a s

Habilidades restritas podem


ser adquiridas. Neste caso,
a habilidade custará o
dobro do valor de
experiência, e também
será necessário um
treinamento diferenciado,
como por exemplo, uma
aula dada por algum NPC
ou jogador que possua
aquela habilidade treinada.

Es pe c i al i z aç õ e s
Ilustração: Diego Castro.

As especializações são o ápice do treinamento do personagem. Elas podem ser


adquiridas pelos personagens que possuírem os pré­requisitos específicos de cada
uma delas (Nível de Personagem e de nível de Habilidade).

82
H a b i l i da de s
A b r i r F e c h a du r a s N íve l P r o f ic ie n t e (5 0 ): Alvos criadas pelo personagem deixam
imobilizados sofrem 5 pontos de o alvo atordoado por 1 d4
Atributo: Agilidade ou dano por rodada. rodadas.
Inteligência. Nível Supremo (100): Ensinar esta Nível Supremo (100): Ensinar esta
Usado para destrancar fechaduras habilidade concede 1 Ponto de habilidade concede 1 Ponto de
e cadeados.
Experiência. Experiência.
Nível Proficiente (50): Não produz * Ex c l u s i v o par a C o m bat e n t e s . * E x c l u s i v o p a r a L a di n o s , E s p i õ e s e
barulho enquanto opera fechadu R an g e r s .
ras e cadeados.
A l qu i m i a
Nível Supremo (100): Ensinar esta A st r o n o m ia
habilidade concede 1 Ponto de Atributo: Inteligência ou
Experiência. Conhecimento. Atributo: Inteligência ou
* E x c l u s i v o p a r a L a di n o s e E s p i õ e s . Preparo de alimentos, bebidas, Conhecimento.
poções, elixires e ácidos. Conhecimento sobre o Espaço
A c r o bac i a Nível Proficiente (50): Conseguem Sideral e sobre os corpos celestes.
produzir poções e elixires com Nível Proficiente (50): Capaz de
Atributo: Agilidade ou força. apenas uma fração de seus identificar qualquer astro sem
Capacidade de saltar longe, ingredientes. realizar testes.
transpor obstáculos, dar piruetas, Nível Supremo (100): Ensinar esta Nível Supremo (100): Ensinar esta
correr pelas paredes e etc. habilidade concede 1 Ponto de habilidade concede 1 Ponto de
Nível Proficiente (50): Passa a Experiência. Experiência.
receber apenas a metade dos * Ex c l u s i v o par a M í s t i c o s .
danos de quedas. A t i r ar
Nível Supremo (100): Ensinar esta B an i m e n t o
habilidade concede 1 Ponto de Atributo: Agilidade ou
Experiência. inteligência. Atributo: Conhecimento mais
Usado para efetuar qualquer Inteligência.
A de s t r a r A n i m a i s ataque a longa distância. Defesa mental contra qualquer
Mirar: Para cada rodada mirando tipo de ataque psíquico. Técnicas
Atributo: Expressão. o alvo, o personagem recebe + 5 básicas de exorcismo. Pode ser
Usado para cativar e treinar de ataque contra ele. Sofrer canalizado em aliados.
animais e bestas. Teste contra qualquer tipo de dano Nível Proficiente (50): Recebe 50%
Coragem. interrompe a mira. de chance de repelir qualquer
Nível Proficiente (50): Com um Nível Proficiente (50): Escolhe um controle mental (uma vez por
teste básico, o personagem tipo de arma à distância dia).
consegue descobrir aquilo que específico para receber +5 nos Nível Supremo (100): Ensinar esta
mais acalma o animal. danos. habilidade concede 1 Ponto de
Nível Supremo (100): Ensinar esta Nível Supremo (100): Ensinar esta Experiência.
habilidade concede 1 Ponto de habilidade concede 1 Ponto de
Experiência. Experiência. C o m pu t aç ão
* Ex c l u s i v o par a Es pe c i al i s t as .
A r m a di l h a Atributo: Inteligência.
A g ar r ar Perícia com computadores,
Atributo: Inteligência. sistemas e satélites. Teste contra
Atributo: Força. Usado para detectar, desarmar Computação do alvo.
Imobiliza um alvo específico. ou preparar armadilhas. N íve l P r o f ic ie n t e (5 0 ): Toda
Teste contra Resistência ou esquivar. Nível Proficiente (50): Armadilhas invasão virtual realizada pelo

83
personagem, possui 50% de D i r e ç ão
chance de não ser percebida
E r u di ç ã o
por sistemas de defesa. Atributo: Agilidade ou
Atributo: Conhecimento ou
Nível Supremo (100): Ensinar esta Inteligência.
Inteligência.
habilidade concede 1 Ponto de Habilidade para condução de
Conhecimento acadêmico geral.
Experiência. veículos. É utilizado para carros,
Nível Proficiente (50): Adiciona o
motos, lanchas e também para
valor de expressão ao resultado
C o n ju r ar montarias.
final dos testes de Erudição que
N íve l P r o f ic ie n t e (5 0 ): Sofrem
envolvam outros NPCS ou
Atributo: Inteligência ou apenas a metade do dano em
personagens.
Conhecimento. acidentes envolvendo veículos
Nível Supremo (100): Ensinar esta
Telecinese e ilusionismo. Quanto ou montarias.
habilidade concede 1 Ponto de
maior for o nível da Conjuração, Nível Supremo (100): Ensinar esta
Experiência.
mais duradouro será seu efeito. habilidade concede 1 Ponto de
* Ex c l u s i v o par a M í s t i c o s e
Adversários podem realizar teste Experiência.
Es pe c i al i s t as .
de Banimento para anular o
efeito da habilidade. D i s c u r s ar
Custo de Mana: 3 Pontos de
Es c al ar
mana. Atributo: Expressão, Inteligência
Atributo: Agilidade ou Força.
Nível Proficiente (50): Passa a ou Conhecimento.
Perícia em escaladas e uso de
poder utilizar a Telecinese para Usado para dar instrução,
cordas.
controlar armas. Recebe o valor motivação e também para
Nível Proficiente (50): Com um
total em Conjurar para os testes propagar ideias.
teste, o personagem consegue
de ataque contra a Defesa Nível Proficiente (50): É admirado
traçar a melhor rota de subida ou
do alvo. por NPCS ou jogadores que
descida. Traçar uma rota anula
Nível Supremo (100): Ensinar esta compartilham da mesma
falhas críticas.
habilidade concede 1 Ponto de Essência ou Destino.
Nível Supremo (100): Ensinar esta
Experiência. Nível Supremo (100): Ensinar esta
habilidade concede 1 Ponto de
* Ex c l u s i v o par a M í s t i c o s . habilidade concede 1 Ponto de
Experiência.
Experiência.
* Ex c l u s i v o par a M í s t i c o s .
D i pl o m ac i a
En g e n h ar i a
Atributo: Expressão ou
Es f o l ar
Conhecimento. Atributo: Inteligência.
Atributo: Conhecimento.
Usado para apaziguar conflitos e Trabalhos manuais. Criação de
Extração e manuseio de peles e
barganhar preços. Teste contra armas, explosivos e veículos.
couros de animais.
Inteligência ou Connhecimento Construção geral.
Nível Proficiente (50): Peles e
mais Intuição do alvo. Nível Proficiente (50): Com um
couros de animais recebem um
Nível Proficiente (50): Com um teste, o personagem consegue
bônus de +5 em Defesa.
teste, o personagem determina a avaliar a porcentagem da
Nível Supremo (100): Ensinar esta
Essência de NPCS e de outros segurança de um determinado
habilidade concede 1 Ponto de
personagens, que estejam produto, armamento ou
Experiência.
envolvidos em um conversa, construção.
* Ex c l u s i v o par a Es pe c i al i s t as .
debate ou discussão. Nível Supremo (100): Ensinar esta
Nível Supremo (100): Ensinar esta habilidade concede 1 Ponto de
habilidade concede 1 Ponto de Experiência.
Experiência. * Ex c l u s i v o par a Es pe c i al i s t as .

84
Es qu i v ar N íve l P r o f ic ie n t e (5 0 ): Itens corpo específico para receber +5
trabalhados se tornam obras­ nos danos.
Atributo: Agilidade. primas. Escolhe entre +10 de Nível Supremo (100): Ensinar esta
Desviar de ataques físicos corpo­ ataque para armas, ou +10 de habilidade concede 1 Ponto de
a­corpo e a distância. Adiciona a defesa para itens de proteção. Experiência.
metade do valor total do teste Nível Supremo (100): Ensinar esta
de esquivar na Defesa do habilidade concede 1 Ponto de Hi pn o s e
personagem. Duração: 1 rodada. Experiência.
Nível Proficiente (50): Ataques * Ex c l u s i v o par a Es pe c i al i s t as . Atributo: Inteligência.
sofridos durante a esquiva só Incute um comando na mente
infligem metade do dano. F u r t ar do alvo. Quanto maior for a
Nível Supremo (100): Ensinar esta dificuldade, maior e mais fatal
habilidade concede 1 Ponto de Atributo: Agilidade. poderá ser o comando. Durante
Experiência. Roubar um objeto sem ser visto. a primeira rodada o alvo fica
* Ex c l u s i v o par a C o m bat e n t e s . Teste contra Percepção. apenas pasmado .
Nível Proficiente (50): Não são Custo de Mana: 2 Pontos de
Ex o r c i s m o surpreendidos quando falham no mana.
teste. Exceto em falhas críticas. Nível Proficiente (50): Adiciona o
Atributo: Conhecimento ou Nível Supremo (100): Ensinar esta valor de Expressão aos testes de
Expressão. habilidade concede 1 Ponto de Hipnose.
Conhecimento teórico e prático Experiência. Nível Supremo (100): Ensinar esta
sobre rituais de exorcismo e * Ex c l u s i v o par a Es pe c i al i s t as . habilidade concede 1 Ponto de
banimento. Teste contra Experiência.
Banimento. Funciona como a F u r t i v i da de * Ex c l u s i v o par a M í s t i c o s .
habilidade Hipnose contra todos
os tipos mortos­vivos e Atributo: Agilidade. In t e r p r e t a r
principalmente contra demônios. Espreitar. Ficar oculto ou ocultar
Durante todo o Exorcismo o alvo algo. Quando o jogador está Atributo: Expressão.
sofre 1 d8 de dano por rodada. furtivo, ele recebe um bônus de Usado para ou atuar, dançar,
Se o exorcismo for bem­sucedido +5 nas rolagens de dano. Teste cantar ou blefar. Teste contra
durante uma possessão contra Percepção. Percepção.
demoníaca, o alvo é lançado Nível Proficiente (50): NPCS ou Nível Proficiente (50): Escolhe um
imediatamente ao inferno. personagens com Conhecimento tipo arte ou instrumento musical
Custo de Mana: 2 Pontos de e Inteligência inferiores a 10 são específico para receber +10 no
mana. incapazes de acharem os resultado final dos testes de
Nível Proficiente (50): Consegue esconderijos do personagem. Interpretar.
determinar, de maneira passiva, Nível Supremo (100): Ensinar esta Nível Supremo (100): Ensinar esta
se um NPC ou personagem está habilidade concede 1 Ponto de habilidade concede 1 Ponto de
possuído. Experiência. Experiência.
Nível Supremo (100): Ensinar esta
habilidade concede 1 Ponto de Go l p e a r In t u i ç ã o
Experiência.
* Ex c l u s i v o par a M í s t i c o s . Atributo: Força. Atributo: Conhecimento.
Usado para todos os ataques Amplifica a Percepção do
F e r r ar i a corpo a corpo. personagem. Também pode
Mirar: Para cada rodada mirando conceder dicas ou avisos ao
Atributo: Conhecimento. o alvo, o personagem recebe + 5 personagem.
Forjar armas, armaduras, de ataque contra ele. Custo de Mana: 1 Ponto de
equipamentos de ferro e Nível Proficiente (50): Escolhe um mana.
materiais similares (Requer Forja). tipo de luta ou arma corpo­a­ Nível Proficiente (50): Com um

85
teste, o personagem pode Nível Proficiente (50): Todo teste humana.
avaliar a porcentagem de perigo realizado concede 25% chance C u r a: 3 d8 (Kit Cirúrgico).
de uma região específica. de o personagem achar uma Nível Proficiente (50): Recebem
Nível Supremo (100): Ensinar esta pista. um bônus de +10 no valor final da
habilidade concede 1 Ponto de Nível Supremo (100): Ensinar esta cura.
Experiência. habilidade concede 1 Ponto de Nível Supremo (100): Ensinar esta
* Ex c l u s i v o par a M í s t i c o s . Experiência. habilidade concede 1 Ponto de
Experiência.
In t i m i da r M an t r a * E x c l u s i v o p a r a M é di c o s e
C lé r ig o s.
Atributo: Expressão. Atributo: Conhecimento.
Intimida um ou mais alvos. Alvos Pode ser usado para tanto para M i n e r aç ão
intimidados recebem ­2 em todos estimular companheiros no
os testes por 1 d4 rodadas. Teste combate quanto para acalmar Atributo: Conhecimento.
contra Coragem. os ânimos de uma multidão Usado para localizar e extrair
Nível Proficiente (50): Uma vez por agitada (e outras infinitas minérios da natureza (Requer
dia, o personagem é capaz de possibilidades...). picareta de mineração).
interromper uma ação de um Nível Proficiente (50): Escolhe um Nível Proficiente (50): Capaz de
personagem de nível inferior. tipo de mantra específico, para identificar qualquer tipo de
Nível Supremo (100): Ensinar esta receber um bônus de +10 no minério sem realizar testes.
habilidade concede 1 Ponto de resultado final dos testes de Nível Supremo (100): Ensinar esta
Experiência. Mantra. habilidade concede 1 Ponto de
Nível Supremo (100): Ensinar esta Experiência.
In v e s t i da habilidade concede 1 Ponto de * Ex c l u s i v o par a Es pe c i al i s t as .
Experiência.
Atributo: Força ou Vigor. N a da r
Com uma ataque contra M e di t a ç ã o
Esquivar ou Resistência, o jogador Atributo: Agilidade ou Força.
derruba o alvo no chão, A t r i bu t o : Perícia em natação. Também
causando 1d10 de dano e Expressão/Conhecimento. pode ser somado junto com
atordoado por uma rodada. Habilidade de concentração Vigor para se manter debaixo da
Também pode ser usado para capaz de remover pontos água por mais tempo.
dobrar o valor do movimento. negativos na ficha. Também Velocidade: Metade do valor do
N íve l P r o f ic ie n t e (5 0 ): Alvos pode ser usado, em níveis deslocamento em metros, por
derrubados sofrem 1d12 de dano elevados, para evitar falhas Ação de Movimento.
e ficam no chão por até 1 d4 críticas. Nível Proficiente (50): Passa a
rodadas. Nível Proficiente (50): Meditar por utilizar o deslocamento completo
Nível Supremo (100): Ensinar esta pelo menos 1 hora, garante de 3 do personagem, além de dobrar
habilidade concede 1 Ponto de a 6 horas sem falhas críticas. o tempo de permanência
Experiência. Nível Supremo (100): Ensinar esta debaixo da água.
* Ex c l u s i v o par a C o m bat e n t e s . habilidade concede 1 Ponto de Nível Supremo (100): Ensinar esta
Experiência. habilidade concede 1 Ponto de
In v e s t i g a r Experiência.
M e di c i n a
Atributo: Inteligência. N e c r o m an c i a
Usado para observar, achar Atributo: Conhecimento ou
pistas, portas ocultas, objetos Inteligência. Atributo: Inteligência ou
escondidos e etc. Perícia em cirurgias. Conhecimento.
Conhecimento da anatomia Criação de mortos­vivos.

86
Comunicação e controle de P an t e o l o g i a Experiência.
espíritos. Em níveis avançados, a * Ex c l u s i v o par a C o m bat e n t e s .
necromancia pode controlar até Atributo: Conhecimento.
lichs, demônios e demais criaturas Conhecimento sobre os P r o v o c ar
do submundo. Teste contra panteões do Éden.
Banimento. Nível Proficiente (50): Recebe o Atributo: Expressão.
Custo de Vida: 2 Pontos de vida. título de “Escriba”, do templo da Provoca ou desvia a atenção de
Custo de Mana: 2 Pontos de divindade mais estudada ou alguém. Teste contra Percepção.
mana. cultuada pelo personagem. N í v e l P r o f i c i e n t e (5 0 ):
Nível Proficiente (50): Passa a ser Nível Supremo (100): Ensinar esta Personagens com Inteligência e
temido por mortos­vivos com habilidade concede 1 Ponto de Conhecimento abaixo de 10 são
Inteligência e Conhecimento Experiência. imediatamente afetados.
abaixo de 10. * Ex c l u s i v o par a M í s t i c o s . Nível Supremo (100): Ensinar esta
Nível Supremo (100): Ensinar esta habilidade concede 1 Ponto de
habilidade concede 1 Ponto de P r i m e i r o s So c o r r o s Experiência.
Experiência.
* Ex c l u s i v o par a M í s t i c o s . Atributo: Conhecimento ou R as t r e ar
Inteligência.
N at u r e z a Diagnosticar enfermidades. Atributo: Conhecimento.
Procedimentos básicos de Localiza um alvo específico.
Atributo: Conhecimento. emergência médica. Quanto maior for a distância,
Conhecimento da fauna e flora. Cura: 1 d8 (Kit Cirúrgico). maior é a dificuldade do teste.
Também pode ser usado para Nível Proficiente (50): Recebem Nível Proficiente (50): Capaz de
achar abrigo, água, alimento e um bônus de +10 no valor final da identificar quase qualquer tipo
ervas medicinais. cura. de rastro sem realizar testes.
N í v e l P r o f i c i e n t e (5 0 ): Nível Supremo (100): Ensinar esta Nível Supremo (100): Ensinar esta
Medicamentos naturais feitos habilidade concede 1 Ponto de habilidade concede 1 Ponto de
pelo personagem (Alquimia) Experiência. Experiência.
recebem um bônus de +10 no
valor final da cura. Proteger R e sist ê n c ia
Nível Supremo (100): Ensinar esta
habilidade concede 1 Ponto de Atributos: Vigor e Expressão Atributo: Força ou Vigor.
Experiência. (Coragem). Capacidade de controlar o
Adiciona o valor final do teste na sistema nervoso para anular
Oc u l t i s m o Defesa de algum aliado. dores causticantes, como
D e f e n de r : Quando o traumas físicos graves, torturas e
Atributo: Conhecimento ou personagem treinado nesta envenenamentos.
Inteligência. habilidade está focado apenas Nível Proficiente (50): Aumenta a
Conhecimento sobre rituais em se proteger, sua Defesa vida total em 25 pontos.
mágicos e simbologia em geral. aumenta em 5 pontos. Nível Supremo (100): Ensinar esta
Nível Proficiente (50): Capaz de N íve l P r o f ic ie n t e (5 0 ): Aliados habilidade concede 1 Ponto de
identificar qualquer tipo de protegidos pelo personagem Experiência.
símbolo sem realizar testes. regeneram 2 pontos de vida por * Ex c l u s i v o par a C o m bat e n t e s .
Nível Supremo (100): Ensinar esta rodada.
habilidade concede 1 Ponto de Nível Supremo (100): Ensinar esta R o bó t i c a
Experiência. habilidade concede 1 Ponto de
Atributo: Inteligência.
Montagem e manutenção de

87
mecanismos robóticos e sistemas
So b r e v i v ê n c i a
eletrônicos.
Nível Proficiente (50): Começa a
Atributo: Conhecimento.
entender melhor os conceitos da
Localiza abrigos, fontes de água,
criação de Inteligência Artificial.
de comida e saídas de
Nível Supremo (100): Ensinar esta
emergência.
habilidade concede 1 Ponto de
Nível Proficiente (50): Passa a
Experiência.
poder utilizar o treinamento em
* Ex c l u s i v o par a Es pe c i al i s t as .
Sobrevivência para a construção
de abrigos e esconderijos.
R u n as Nível Supremo (100): Ensinar esta
habilidade concede 1 Ponto de
Atributo: Inteligência ou
Experiência.
Conhecimento.
Habilidade utilizada para
T e l e pat i a
impregnar magias em rochas,
pergaminhos, cristais e varinhas.
Atributo: Conhecimento /
A dificuldade do teste para
Expressão.
fabricação e lançamento é o
O personagem Transmite uma
dobro do nível da magia vezes
mensagem telepática a curta ou
10. Lançar ou ativar a runa não
longa distância. A distância e o
consome pontos de vida ou
tamanho da mensagem
mana.
aumentam a dificuldade do
Custo de Mana: 2 Pontos de
teste.
mana.
Custo de Mana: 1 Ponto de
Nível Proficiente (50): Capaz de
mana.
identificar qualquer tipo de runa
N íve l P r o f ic ie n t e (5 0 ): O
sem realizar testes.
contatado passa a poder
Nível Supremo (100): Ensinar esta
responder a mensagem
habilidade concede 1 Ponto de
telepática com uma única frase,
Experiência.
mesmo sem possuir telepatia.
* Ex c l u s i v o par a M í s t i c o s .
Nível Supremo (100): Ensinar esta
habilidade concede 1 Ponto de
Se du z i r Experiência.
* Ex c l u s i v o par a M í s t i c o s .
Atributo: Expressão.
Usado para atrair ou conquistar
seres vivos através da sedução.
Teste contra Percepção.
Nível Proficiente (50): Adiciona o
bônus de Inteligência no
resultado final dos testes de
Seduzir.
Nível Supremo (100): Ensinar esta
habilidade concede 1 Ponto de
Experiência.

88
E x e m p l o s de H a b i l i da de M á g i c a s

89
Es pe c i al i z aç õ e s
A ve n t u r e ir o s D i r e ç ão P r o f i s s i o n al Escalar e 15 em Acrobacia.
Pré­requisito mínimo: Qualquer Pré­requisito (Nível): Aventureiro.
atributo com valor 30. Não realizam testes para conduzir T e m p o de r e c a r g a : ­
Custo: 10 Pontos de Experiência veículos de tipos específicos.
(Cada). Pré­requisito (Habilidade): 15 em T a x i de r m i s t a
Direção e 15 em Rastrear.
A de s t r a do r Pré­requisito (Nível): Aventureiro. O couro extraído de animais e
T e m p o de r e c a r g a : ­ monstros concede o dobro do
Possui forte influência sobre valor de sua defesa (Capítulo:
animais selvagens (Teste de Es t r an g u l am e n t o Bestiário).
Expressão). Pré­requisito (Habilidade): 15 em
Pré­requisito (Habilidade): 15 em A imobilização do personagem Esfolar e 15 em Medicina.
Adestrar Animais e 15 em inflige no alvo 1d12 de dano por Pré­requisito (Nível): Aventureiro.
Natureza. rodada. T e m p o de r e c a r g a : ­
Pré­requisito (Nível): Aventureiro. Pré­requisito (Habilidade): 15 em
T e m p o de r e c a r g a : ­ agarrar e 15 em golpear. D e s b r a v a do r e s
Pré­requisito (Nível): Aventureiro. Pré­requisito mínimo: Qualquer
A st r o lo g ia T e m p o de r e c a r g a : ­ atributo com valor 50.
Custo: 10 Pontos de Experiência
Identifica o Temperamento e o H e r a n ç a Sí m i a (Cada).
Destino de um personagem
(Teste de Conhecimento). Não precisam realizar testes para A m az o n a
Pré­requisito (Habilidade): 15 em escalar alturas de até dez metros.
alquimia e 15 em meditação. Pré­requisito (Habilidade): 15 em Ataques realizados em cima de
Pré­requisito (Nível): Aventureiro. Escalar e 15 em Natureza. uma montaria recebem +15 de
Tempo de recarga: 1 hora. Pré­requisito (Nível): Aventureiro. bônus.
T e m p o de r e c a r g a : ­ Pré­requisito (Habilidade): 15 em
A t a q u e A v a s s a l a do r I Golpear ou Atirar e 15 em
P a c i f i c a do r Direção.
O sucesso crítico de ataques Pré­requisito (Nível): Desbravador.
físicos é aprimorado (19­20). Consegue acalmar indivíduos T e m p o de r e c a r g a : ­
Pré­requisito (Habilidade): 15 em que estejam com o
Atirar e 15 em Golpear. temperamento alterado (Teste A pn e i a
Pré­requisito (Nível): Aventureiro. de Expressão).
T e m p o de r e c a r g a : ­ Pré­requisito (Habilidade): 15 em O personagem consegue ficar
Mantra e 15 em Diplomacia. embaixo da água por um tempo
Go l p e L é p i do Pré­requisito (Nível): Aventureiro. igual a metade de seu vigor em
Tempo de recarga: 12 horas. minutos (Teste de Vigor).
Armas lépidas concedem +5 de Pré­requisito (Habilidade): 15 em
dano. P ar k o u r Nadar e 15 em Resistência.
Pré­requisito (Habilidade): 15 em Pré­requisito (Nível): Desbravador.
Golpear e 15 em Acrobacia. Não sofrem dano em quedas de T e m p o de r e c a r g a : ­
Pré­requisito (Nível): Aventureiro. até dez metros de altura.
T e m p o de r e c a r g a : ­ Pré­requisito (Habilidade): 15 em

90
dano adicional em seus alvos.
A s s as s i n o Es c api s m o
Pré­requisito (Habilidade): 15 em
Golpear e 15 em Investida.
Inflige 5 de dano adicional Livra­se de qualquer tipo de
Pré­requisito (Nível): Desbravador.
quando estão furtivos. imobilização, uma vez por dia.
T e m p o de r e c a r g a : ­
Pré­requisito (Habilidade): 15 em Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Golpear 15 em Furtividade. sobrevivência e 30 em esquivar.
M e di u n i da de
Pré­requisito (Nível): Desbravador. Pré­requisito (Nível): Lendário.
T e m p o de r e c a r g a : ­ Tempo de recarga: 1 dia.
Consegue fazer contato com
espíritos desencarnados e
A r t íf ic e E s p r e i t a do r
fantasmas.
Pré­requisito (Habilidade): 15 em
Não sofrem falhas críticas em Movimentação e ataques com
Telepatia e 15 em Necromancia.
testes de Alquimia ou Engenharia. armas brancas não produzem
Pré­requisito (Nível): Desbravador.
Pré­requisito (Habilidade): 15 em barulho.
T e m p o de r e c a r g a : ­
Alquimia e 15 em Engenharia. Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Pré­requisito (Nível): Desbravador. furtividade e 30 em
T e c n o m ag o
T e m p o de r e c a r g a : ­ sobrevivência.
Pré­requisito (Nível): Lendário.
Tecnomagias de combate
F e i t i ç o M o r t al I T e m p o de r e c a r g a : ­
infligem 5 pontos de dano
adicionais.
Magias de ataque infligem 5 Ex pl o s ão C i be r n é t i c a
Pré­requisito (Habilidade): 15 em
pontos adicionais de dano.
Conjurar e 15 em Computação
Pré­requisito (Habilidade): 15 em O personagem consegue destruir
ou Robótica.
Conjurar e 15 em Atirar ou qualquer dispositivo tecnológico
Pré­requisito (Nível): Desbravador.
Golpear. após sua invasão (Teste de
T e m p o de r e c a r g a : ­
Pré­requisito (Nível): Desbravador. Inteligência).
T e m p o de r e c a r g a : ­
L e n dá r i o s Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Hackear e 30 em Robótica.
Pré­requisito mínimo: Qualquer
F r a n c o ­a t i r a d o r Pré­requisito (Nível): Lendário.
atributo com valor 70.
Tempo de recarga: 1 hora.
Custo: 15 Pontos de Experiência
Dobra o bônus gerado por sua
(Cada).
mira (Ataques à distância). Gl a di a do r
Pré­requisito (Habilidade): 15 em
A r t e s ão
atirar e 15 em furtividade. Recebem +10 de ataque corpo­
Pré­requisito (Nível): Desbravador. a­corpo e +10 de Coragem.
Não precisam de um estojo de
T e m p o de r e c a r g a : ­ Pré­requisito (Habilidade): 30 em
ferramentas.
Discursar e 30 em Atirar ou
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
He r m e t i s m o Golpear.
engenharia e 30 em armadilha.
Pré­requisito (Nível): Lendário.
Pré­requisito (Nível): Lendário.
Recebe um sucesso automático T e m p o de r e c a r g a : ­
T e m p o de r e c a r g a : ­
de Intuição, uma vez por dia.
Pré­requisito (Habilidade): 15 em Il u s i o n i s t a
A t a q u e A v a s s a l a do r II
Intuição e 15 em Meditação.
Pré­requisito (Nível): Desbravador. Recebem +15 em testes
O sucesso crítico de ataques
T e m p o de r e c a r g a : ­ relacionados ao ilusionismo.
físicos é aprimorado (18­20).
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
L an c e i r o Hipnose e 30 em Conjurar.
Atirar e 30 em Golpear.
Pré­requisito (Nível): Lendário.
Pré­requisito (Nível): Lendário.
Ataques de lança infligem 5 de T e m p o de r e c a r g a : 1 dia.
T e m p o de r e c a r g a : ­

91
esfera de energia envolta do R e s t au r aç ão
Oc u l t i s t a corpo que triplica o valor da
aura. Pode ser canalizado em Habilidade de restaurar membros
O personagem passa a produzir
aliados. decepados ou quebrados (Teste
runas sem gastar pontos de vida.
Pré­requisito (Habilidade): 30 em de Inteligência ou
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Banimento e 30 em Conjurar. Conhecimento).
Alquimia e 30 em Runas.
Pré­requisito (Nível): Mítico. Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Pré­requisito (Nível): Lendário.
Tempo de recarga: 1 dia Conjurar e 30 em Medicina.
Tempo de recarga: 1 dia.
(Duração: 1 hora). Pré­requisito (Nível): Mítico.
Tempo de recarga: 1 dia.
Se x t o Se n t i do F e i t i ç o M o r t a l II
Sa m u r a i
Identifica perigos e armadilhas
Magias de ataque infligem 10
em um raio de até dez metros
pontos adicionais de dano. Recebem +10 de ataque e +10
(Teste de Conhecimento).
Pré­requisito (Habilidade): 30 em de dano (Katanas).
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Conjurar e 30 em Atirar ou Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Armadilha e 30 em Intuição.
Golpear. Golpear e 30 em Meditação.
Pré­requisito (Nível): Lendário.
Pré­requisito (Nível): Mítico. Pré­requisito (Nível): Mítico.
Tempo de recarga: 1 hora.
T e m p o de r e c a r g a : ­ T e m p o de r e c a r g a : ­

T e m pl ár i o Gu e r r e i r o A r c a n o Se n t i n e l a
O exorcismo passa a infligir 10 de
Recebem +10 na Aura e +10 nos Recebe +10 nos ataques e +10
dano por rodada.
Ataques Físicos. de danos (Espada de Energia).
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Pré­requisito (Habilidade): 30 em Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Exorcismo e 30 em Banimento.
Banimento e 30 em Golpear. Golpear e 30 em Conjurar.
Pré­requisito (Nível): Lendário.
Pré­requisito (Nível): Mítico. Pré­requisito (Nível): Mítico.
T e m p o de r e c a r g a : ­
T e m p o de r e c a r g a : ­ T e m p o de r e c a r g a : ­

P e s a de l o T e l e c i n e s e A p r i m o r a da
M ít ic o s
Pré­requisito mínimo: Qualquer
Alvos de sua hipnose passam a Consegue mover objetos com a
atributo com valor 70.
ter alucinações controladas pelo força do pensamento. Sem custo
Custo: 15 Pontos de Experiência
personagem. ou recarga.
(Cada).
Pré­requisito (Habilidade): 30 em Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Hipnose e 30 em Provocar. Conjurar e 30 em Meditação.
C h av e M e s t r a Pré­requisito (Nível): Mítico. Pré­requisito (Nível): Mítico.
T e m p o de r e c a r g a : ­ T e m p o de r e c a r g a : ­
Capaz de criar uma chave­
mestra que destranca qualquer
R as t r o N e u r al
tipo de fechadura.
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Descobre a localização de
Abrir Fechaduras e 30 em
indivíduos com o poder da
Ferraria.
mente (Teste de Inteligência).
Pré­requisito (Nível): Mítico.
Pré­requisito (Habilidade): 30 em
Tempo de recarga: 1 dia.
Hipnose e 30 em Rastrear.
Pré­requisito (Nível): Mítico.
C í r c u l o M ág i c o Tempo de recarga: 1 Semana.

O personagem conjura uma

92
In t e r p r e t a ç ã o
A interpretação do personagem é
construída em três bases: Essência,
Temperamento e Destino. A essência
representa a intenção do personagem
com o mundo e com todos os seres que
vivem nele. Você deverá escolher entre
Bom, Neutro ou Mau. Cada escolha
dentro do jogo não condizente com a
essência que escolheu aproxima o
personagem da Q u e da ou da
Redenção. Durante o jogo, cada
escolha errada gera um ponto negativo
ou positivo em uma escala de sete
pontos: O zero (Neutro), três negativos
(Mau, Malfeitor e Vilão), e três positivos
(Bom, Benfeitor e Herói).

E s s ê n c i a : R e de n ç ã o e Q u e da

A Redenção ocorre quando um


personagem recebe o terceiro ponto
positivo, e a Queda acontece quando Ilustração: Diego Castro.

um personagem recebe o terceiro ponto negativo. Em ambos os casos, o


personagem recebe um ponto de experiência em algum dos atributos: O Ponto
de Carma ou Ponto de Glória. Os personagens que permanecem Neutros durante
uma campanha inteira aumentam um ponto em Conhecimento. A essência é a
base principal da interpretação do personagem, ou seja, do controle do
Temperamento e do Destino. A condução correta dessa tríade, além de dar mais
identidade ao personagem, concede ao jogador um bônus de experiência nos
finais de campanha.

T e m pe r am e n t o e D e s t i n o

O temperamento representa a raiz do DNA do personagem, e com isso, suas


qualidades e seus defeitos mais comuns. Antes dos Seres viventes a Criação era
apenas elementar, isso quer dizer que havia apenas a raiz da vida no início no
universo: A Terra, o Fogo, a Água e o Ar. Esse DNA raiz é um indicativo de fatores
genéticos que estimulam ou prejudicam a mente e o corpo do personagem. Os
quatro temperamentos elementares são: Fleumático, Sanguíneo, Colérico e
Melancólico.
O destino representa a trilha de interpretação que o jogador vai percorrer após a
criação de seu personagem. Cada destino concede ao personagem um bônus
específico em habilidades.

93
Es s ê n c i a

B o m (+ 1 ) N e u t r o (0 ) M a u ( ­1 )

Aventureiro: Aura Aventureiro: Aura Aventureiro: Aura vermelha


branca ou dourada. semitransparente. ou negra.
Desbravador: Grande Desbravador: Grande aura Desbravador: Grande aura
aura branca dourada. translúcida. vermelha ou negra.
Lendário: Enorme aura Lendário: Enorme aura Lendário: Enorme aura
branca ou dourada. translúcida. vermelha ou negra.
Mítico: Enorme aura Mítico: Enorme aura Mítico: Enorme aura
radiante. multicolorida. flamejante.

T e m pe r am e n t o

F l e u m át i c o Sa n g u í n e o

Positivo: Concentrado, calmo, líder, Positivo: Entusiasta, comunicativo,


diplomata e bem­humorado. simpático, bom companheiro e
Negativo: Desconfiado, temeroso, afetuoso.
calculista, pretensioso e introvertido. Negativo: Impulsivo, egocêntrico,
Elemento: Ar. exagerado, volúvel e inseguro.
Atributo: +2 em Vigor e +2 em Elemento: Terra.
Conhecimento. Atributo: +2 em Agilidade e +2 em
Conhecimento.

C o lé r ic o M e l an c ó l i c o

Positivo: Astucioso, decidido, eficiente, Positivo: Leal, idealista, dedicado,


prático e otimista. minucioso e habilidoso.
Negativo: Impaciente, intolerante, Negativo: Crítico, vingativo, confuso,
vaidoso, sarcástico e prepotente. pessimista e egoísta.
Elemento: Fogo. Elemento: Água.
Atributo: +2 em Força e +2 em Atributo: +2 em Expressão e +2 em
Inteligência. Conhecimento.

94
De s t i n o

A n ar qu i s t a Ga l a n t e a do r Louco

Habilidade: +2 em Habilidade: +2 em
Habilidade: +2 em
Seduzir e +2 em Banimento e +2 em
Discursar e +2 em
Diplomacia. Percepção.
Intimidar.
" . . . de s de q u a n do f a da s “ A s a n i da de é u m a c o i s a
“ N ã o v e j o l i b e r da de
n ão s e r e l ac i o n am c o m s u p e r e s t i m a da . . . ”
al g u m a n e s s as
c h a m a da s C i da de s du e n de s ? "
L ivr e s! ”
L u t a do r
He r ó i
Habilidade: +2 em
A ve n t u r e ir o
Habilidade: +2 em Golpear e +2 em
Golpear ou Atirar e +2 Esquivar.
Habilidade: +2 em
em Proteger. “ Se r á q u e m e u s o c o
Sobrevivência e +2 em
“ E u t i r a r e i v o c ê s da q u i ! de r r u b a a q u e l e
Escalar.
S i g a m ­m e ! ” g u a r da ? ”
“ N u n c a di g a n u n c a ! ”

B r i n c al h ão H o m i c i da M ár t i r

Habilidade: +2 em Habilidade: +2 em
Habilidade: +2 em
Furtividade e +2 em Proteger e +2 em
Interpretar e +2 em
Atirar ou Golpear. Provocar.
Diplomacia.
“ Só e s t o u p r a t i c a n do o “ F u jam ! Eu v o u at r as ar o
“ O q u e u m a f a da di s s e
q u e f a ç o de m e l h o r . . . É T r o ll! ”
p a r a a o u t r a f a da ?
N a da . ” al g u m c r i m e ? ”
M e r c a do r
En i g m át i c o In du l g e n t e
Habilidade: +2 em
Habilidade: +2 em Diplomacia e +2 em
Habilidade: +2 em
Diplomacia + 2 em Interpretar.
Interpretar e +2 em
Discursar. “ A m i g o . . . E s t e c e t r o de
Intuição.
“ D r o g a, bat i s u a n av e ! r ai o s aqu i c o m pr a a s u a
“ N a r r a do r , e u g o s t a r i a
So u u m p é s s i m o p i l o t o ! ” c as a! ”
de f a l a r a l g o e m o f f . . . ”

En c r e n qu e i r o J u st ic e ir o M ág i c o

Habilidade: +2 em Habilidade: +2 em
Habilidade: +2 em
Rastrear e +2 em Conjurar e +2 em
Provocar e +2 em
Golpear ou Atirar. Alquimia.
Esquivar.
“ Er am qu an t o s ? C o m o “ V am o s ! P e g u e u m a
“ N ã o p r e c i s o de m o t i v o s
e l e s e r a m ? P a r a o n de c ar t a. . . ”
p a r a da r u m t i r o e m
al g u é m . ” f o r am ? ”

95
N at u r al i s t a R e lig io so

Habilidade: +2 em Habilidade: +2 em
Natureza e +2 em Panteologia e +2 em
Sobrevivência. Banimento.
“ Eu n ão v o u e n t r ar n e s s a “ Se i n t e r r o m p e r m i n h a
c i da de t ó x i c a . . . ” p r e c e s e n t i r á a Ir a
D i v i n a! ”
E x p l o r a do r
R e v o l u c i o n ár i o
Habilidade: +2 em
Investigar e +2 Habilidade: +2 em
Sobrevivência. Diplomacia e +2 em
“ O m u n do é m u i t o m a i s Provocar.
a n t i g o do q u e p e n s a . . . ” “ A c i da de e s t á
c o r r o m p i da ! C o r t a r e i o
P ac i f i s t a m al pe l a r ai z ! ”

Habilidade: +2 em So b r e v i v e n t e
Mantra e +2 em
Diplomacia. Habilidade: +2 em
“ Ga l e r a . . . s e m P V P . . . s e m Sobrevivência e +2 em
P VP ! ! ” Furtividade.
“ Ga l e r a . . . c o r r e ! ”
P o lít ic o
V i l ão
Habilidade: +2 em
Interpretar e +2 em Habilidade: +2 em
Discursar. Furtividade e +2 em
“ El f o s e an õ e s ! V am pi r o s Interpretar.
e l o b i s o m e n s ! U n i ­v o s ! ” “ 2 de X P ? E u m a t a r e i
t o do s ! U m p o r u m ! ”
P r o je t i s t a
Ví t i m a
Habilidade: +2 em
Robótica e +2 em Habilidade: +2 em
Engenharia. Interpretar e +2 em
“ N a r r a do r , e u c o n s i g o Sobrevivência.
c o n s t r u i r u m a baz u c a “ É po r i s s o qu e e u
c o m e s s as l at as ? ” s e m pr e t e n h o u m
pe r s o n ag e m r e s e r v a. . . ”
R e b e l de

Habilidade: +2 em
Intimidar e +2 em
Sobrevivência.
“ Eu n ão v o u t r abal h ar
n as m i n as par a v o c ê ,
m a l di t o A s g a r o t h !

96
O P an t e ão

Ilustração: Diego Castro.

D esde os primórdios do Éden, todos os Seres Vivos tentam entender o


pensamento divino que os criou. Há milhares e milhares de anos essa busca
incansável construiu incontáveis arquétipos de divindades que
solucionavam os mistérios da criação. Nossos antepassados viam na ira e na
exuberância da natureza as características de suas divindades, e assim
nasceram os primeiros deuses. Contudo, outras divindades seriam cultuadas
por seus próprios feitos, que se tornaram “mitos”. Assim, gradativamente foi
se formando um enorme panteão.

A C an al i z aç ão

O contato com os Deuses ocorre quando canalizamos nosso pensamento


com toda a ideia elaborada pela mentalidade de todas as raças. Embora
muitas divindades tenham deixado de serem cultuadas com o passar dos
milênios, muitas também tiveram seu culto renovado em decorrência do
Apocalipse causado por Aleph. Apesar de tudo que acontece no Éden e
em fora dele, muitos indivíduos continuam céticos em relação ao mundo
espiritual e preferem não adotar nenhuma crença. Estes indivíduos ainda
são chamados de ateus.
O panteão é dividido com três tipos de divindades: Os Benevolentes, Os
Imparciais e os Malignos. Os que se declaram Ateus também escolhem entre
três tipos de ateísmo: Funcional, Reativo ou Contemplativo.

97
Be n e vo le n t e s

Ilustração: Diego Castro.

Ga n e s h a , D e u s da P r o s p e r i da de Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Fonte


de Ouro – Uma vez por dia, Paladinos de
Ganesha também é conhecido como o Ganesha podem materializar uma moeda de
Destruidor de Obstáculos. É filho de Shiva, o ouro.
Grande Transformador, e Parvati, a própria Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um
manifestação do Poder Supremo. Ganesha possui rato empalhado.
uma enorme barriga que representa a sua Dever: Promover um banquete aos pobres e
facilidade de digerir os problemas do mundo e desabrigados em homenagem ao Deus.
uma imensa cabeça de elefante, que representa
seu poderoso instinto e intelecto. Seu culto pode T h o r , D e u s do T r o v ã o
ser visto por todo o mundo, mas, os grandes
banquetes públicos geralmente são realizados Filho de Odin, o Pai de Todos, e irmão de Loki, O
nas cidades de Shonshe e Rama. Trapaceiro, Thor é o poderoso Rei de Asgard e o
Origem: Hindu. portador do martelo de Raios Mjolnir. Além de um
Templo: Oasis do Graal. sábio Rei, Thor é um guerreiro implacável que
Pré­requisito: Bom. lidera os exércitos asgardianos numa infinita luta
Dádiva: + 10 em Diplomacia e +10 em Discursar. contra as trevas dos mundos, inclusive, do Éden,
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O que sofre com a tirana dos perversos clérigos de
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os Aleph, que tentaram exterminar do planeta todos
atributos, durante um desafio específico. A os cultos politeístas, como o culto aos deuses
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga nórdicos.
são determinados pelo narrador. Origem: Nórdica.
Habilidade Especial: Devotos de Ganesha sentem Templo: Agni.
uma imensa fome, entretanto conseguem ficar Pré­requisito: Bom.
sem comida ou água por até um mês. Dádiva: + 10 de ataque com armas metálicas de

98
corpo­a­corpo. domínios de Seth, sanando locais que sofrem com
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O seca, praga ou violência.
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
atributos, durante um desafio específico. A Ís i s , D e u s a da R e s t a u r a ç ã o
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
são determinados pelo narrador. Também conhecida como Aset, Ísis é uma das
Habilidade Especial: Devotos de Thor recebem + mais antigas e cultuadas divindades egípcias. Ela
25 de defesa contra raios elétricos. foi responsável pela façanha de ressuscitar seu
Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Com marido Osíris através de Magia Divina. Ísis é
armas metálicas, Paladinos de Thor infligem 10 de conhecida como a Protetora dos Vivos e dos
dano automático (eletricidade). Também Mortos. Segundo panteologistas e ocultistas, a
recebem imunidade completa contra a deusa Ísis seria uma das grandes responsáveis
eletricidade. pela preservação do mundo espiritual, oculto do
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um mundo material pelo seu véu cósmico, que
pequeno martelo de metal. engloba todo o Éden.
Dever: Canalizar a energia de Thor subindo no Origem: Egípcia.
lugar mais alto que puder e erguer uma arma Templo: Karnak.
metálica para o céu. Pré­requisito: Bom.
Dádiva: Devotos de Ísis recebem a magia divina
H ó r u s , D e u s do A r Cura Energética.
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
Quando Hórus vingou Osíris derrotando Set, ele personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
perdeu um de seus olhos, mas, se tornou tão atributos, durante um desafio específico. A
poderoso quanto o próprio Rá, o Deus Sol, quase ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
esquecido por completo. Desde então, Hórus são determinados pelo narrador.
passou a ser conhecido em todo o Egito como H a b i l i da de Es pe c i al : + 20 em Medicina.
Horakhty, o Senhor dos Ares. Hórus é o único filho Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Uma
da Deusa Ísis e do Deus Osíris. Embora seu culto vez por dia Paladinos de Ísis podem se ocultar no
esteja concentrado em Karnak, testemunhas do véu de invisibilidade da própria Deusa (Duração:
mundo todo já relataram o avistamento de falcão 1 d12 horas).
gigante de aura dourada, que sobrevoa as áreas Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um
mais perigosas do mundo, onde Seth poderia um olho esquerdo de Hórus.
dia se reerguer. Dever: O devoto de Ísis deve realizar uma
Origem: Egípcia. caridade ou um salvamento.
Templo: Karnak.
Pré­requisito: Bom. T h o t h , D e u s do C o n h e c i m e n t o
Dádiva: Devotos de Hórus podem enxergar duas
vezes mais longe. Hermes Trismegisto, ou, como muitos o chamam
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O até hoje, “o três vezes grande” era conhecido no
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os Egito como o escriba dos Deuses e na Grécia
atributos, durante um desafio específico. A como o mensageiro do Olimpo. Isso porque Thoth
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga foi o responsável por doutrinar não só a raça
são determinados pelo narrador. humana, mas, diversas raças do Éden, que
H a b i l i da de Es pe c i al : + 20 em Rastrear. receberam o conhecimento dos deuses: a escrita,
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) : a ciência, e a magia. Apesar de muitos relatos de
Paladinos de Hórus podem assumir a forma de um contato com a entidade por todo o Éden,
Falcão Gigante (Ver: Bestiário). segundo os panteologistas de Karnak, Thoth
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com estaria agora repetindo este processo civilizador,
uma Ankh. em algum planeta longínquo e ainda primitivo.
Dever: O devoto de Hórus deve diminuir os Origem: Egípcia/Grega.

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Templo: Karnak. uma raiz de mandrágora.
Pré­requisito: Bom. Dever: Fazer uma ronda na natureza atrás de
Dádiva: Devotos de Thoth recebem a magia caçadores, contrabandistas, magos negros ou
mental de nível 1. qualquer outra ameaça para o meio ambiente.
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os K u k u l c á n , D e u s do V e n t o
atributos, durante um desafio específico. A
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga Kukulcán é uma divindade conhecida como a
são determinados pelo narrador. poderosa Serpente Alada pelos antigos Aztecas e
Habilidade Especial: + 10 em Banimento e +10 em Maias. Essa divindade celeste é chamado
Erudição. também como O Grande Deus­Serpente, ou,
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) : Quetzalcoátil. Para seus devotos, a sua ronda
Paladinos de Thoth recebem a Magia Mental: pelos céus, geram todos os ventos e furacões do
Teleporte. Éden. Seu culto mais conhecido fica situado em
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um uma torre, em algum lugar dos precipícios do
pequeno livro de ouro. enorme Planalto Roncador.
Dever: Ensinar sobre ciência ou a magia para Origem: Azteca/Maia.
alguma forma de vida. Templo: Planalto Roncador
Pré­Requisito: Bom.
Ga i a , A D e u s a da N a t u r e z a Dádiva: Devotos de Quetzalcoátil recebem a
Magia do Ar: Mensagem do Vento.
Gaia é força vital do Éden, que representa toda a D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
natureza, com sua exuberância e fúria ilimitadas. personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
Segundo os gregos, ela teria sido a criadora do atributos, durante um desafio específico. A
céu, dos mares e das montanhas. Gaia é ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
venerada por basicamente todas as raças do são determinados pelo narrador.
Éden, mas, em especial, por aquelas que habitam Habilidade Especial: Recebem a Magia do Ar:
as matas e os bosques, como elfos, sátiros, Reduzir Impacto.
gnomos, duendes, fadas e muitos outros. Seus Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Uma
domínios se estendem do núcleo superaquecido vez por dia, Paladinos de Quetzalcoátil podem
do planeta, até a exosfera, a última camada de convocar uma Serpente Alada (Capítulo:
nossa atmosfera Bestiário).
Origem: Grega. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com
Templo: Floresta de Kalkir. uma pequena serpente alada.
Pré­requisito: Bom. Dever: Sacrificar um ser vivo arrancando seu
Dádiva: O Devoto de Gaia não é atacado por coração em homenagem ao Deus.
nenhuma fera do mundo natural, a não ser que
esta fera se sinta ameaçada por ele. T u p ã , D e u s da T e m p e s t a de
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os Quando os últimos indígenas devotos de Tupã
atributos, durante um desafio específico. A passaram a defender as matas do mundo inteiro
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga contra os avanços de Aleph, muitos passaram a
são determinados pelo narrador. temer e admirar essa Divindade, que é
Habilidade Especial: + 10 em Natureza e +10 em representada como a própria fúria primordial da
Sobrevivência. Natureza. Apesar de sua forma ser desconhecida,
Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Uma muitos dos devotos de Tupã afirmam enxergar um
vez por dia, Paladinos de Gaia podem convocar enorme rosto nessas manifestações de fúria da
1 d4 Animais Atrozes (Capítulo: Bestiário). natureza. Em noites de tormenta, seus devotos
Duração: 1 combate. celebram sua força em grandes festivais ao longo
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com das margens da Baía Pindorama.

100
Origem: Tupi. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Uma
Templo: Baía Pindorama. vez por dia, Paladinos de Iara podem invocar
Pré­requisito: Bom. uma Sereia, que auxiliará o personagem até o
Dádiva: Uma vez por dia o devoto de Tupã pode final de um combate ou desafio.
lançar um raio (Atirar + Conhecimento ou Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com
Inteligência) em qualquer criatura que esteja o uma concha.
atacando (dano: 4 d10). De v e r : Rondar rios ou riachos caçando
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O pescadores de essência maligna.
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
atributos, durante um desafio específico. A A m a t e r a s u , D e u s a do So l
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
são determinados pelo narrador. Pouco antes da antiga ilha do Japão ter sido
Habilidade Especial: Uma vez por dia o devoto de tragada para as profundezas do mar, os últimos
Tupã pode realizar a Dança da chuva (Teste de remanescentes dos Yamato, a dinastia que
Interpretar). O banho dessa chuva regenera 2 governava há milhares de anos, removeram do
pontos de vida por rodada do personagem e de país as suas relíquias mais sagradas. Contudo,
seus aliados (Duração: 1 hora). muitas dessas comitivas foram interceptadas por
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) : forças de Aleph, que destruíram grande parte
Paladinos de Tupã recebem a Magia da dessas relíquias, e exterminaram centenas de
Natureza: Comandar Tempestade. monges xintoístas e de nobres da família Yamato.
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com Reza a lenda, que apenas uma comitiva teria tido
dentes de animais. êxito na busca por exílio, graças as bênçãos de
Dever: Praticar a Dança da Chuva durante um Amaterasu, que enviou até eles uma loba branca,
entardecer. sua representação animal, para guiar o caminho
até um refúgio. Segundo os panteologistas da
Ia r a , D e u s a do s R i o s atualidade, essa comitiva heroica teria sido
responsável pela construção do lendário Templo
Lendas antigas dos índios da Baía Pindorama, do Sol, situado em algum lugar da imensidão do
falam sobre uma sereia de grande beleza, Deserto de Gobi. Neste templo estaria guardada
responsável pela proteção dos rios que cortam a a sete chaves a última das relíquias xintoístas, o
mata ancestral de Kalkir. Segundo esses índios, Disco Solar de Amaterasu.
suas crias usam a sedução para atrair caçadores Origem: Japão.
e pescadores para um Beijo da Morte, isto é, o Templo: Deserto de Gobi.
momento em que elas agarra suas presas em suas Pré­requisito: Bom.
vítimas e e as arrastam para o profundo leito dos D á di v a : +20 de Intuição durante o dia.
rios, onde devoram toda sua carne, deixando D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
apenas seus ossos, que são jogados de volta para personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
as margens do rio, para que sirvam de exemplo atributos, durante um desafio específico. A
para outros profanadores da natureza. ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
Origem: Tupi. são determinados pelo narrador.
Templo: Baía Pindorama. Habilidade Especial: Uma vez por dia, devotos de
Pré­requisito: Bom. Amaterasu podem invocar um disco de luz, capaz
Dádiva: Ao se banhar em rios ou riachos, o de transformar a noite em dia (Diâmetro: 200
personagem cura todos os seus pontos de vida. metros / Duração: 1 hora).
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os Paladinos de Amaterasu recebem uma loba
atributos, durante um desafio específico. A albina como companhia (Capítulo: Bestiário).
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um
são determinados pelo narrador. disco solar.
Habilidade Especial: + 10 de Natação e + 10 em Dever: Ministrar um culto público ao amanhecer.
Natureza.

101
A s h t a r Sh e r a n , D e u s da
Ev o l u ç ão

Ashtar esteve presente em diversos momentos


decisivos na história humana. Do Êxodo até a
Terceira Guerra Mundial. Sua sabedoria e
benevolência guiaram a evolução não só da
humanidade, mas também diversas outras raças
neste Universo. Ashtar é um alienígena alto e de
longos cabelos dourados. É o Alto Embaixador da
Hierarquia do Grande Sol Central no Éden e
principal responsável pela defesa do planeta
contra invasões de alienígenas hostis.
Origem: Alienígena.
Templo: Shambala.
Pré­Requisito: Bom.
Dádiva: Devotos de Ashtar Sheran recebem a
magia Divina: Aura Divina.
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
atributos, durante um desafio específico. A
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
são determinados pelo narrador.
H a b i l i da de Es pe c i al : + 20 em Diplomacia.
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
Paladinos de Ashtar Sheran recebem uma nave
(Itens e Equipamentos: Montarias e Veículos).
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um
Lemniscata.
Dever: Buscar a resolução de algum conflito por
meio da diplomacia.

102
Im p a r c i a i s

Ilustração: Diego Castro.


Paladinos de Shiva regeneram 10 pontos de vida
Sh i v a , D e u s da T r a n s f o r m a ç ã o
por rodada durante meditações.
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um
A última divindade ainda cultuada da antiga
punhal.
Trindade Hindu, composta por Brahma, Vixnu e
Dever: O Devoto de Shiva deve dar seu próprio
Shiva. Ele é o Deus do recomeço, da morte e da
sangue em homenagem ao Deus. O personagem
vida. Muito conhecido também como o Deus da
perde 1 d12 de vida e desmaia.
Destruição, embora seja uma entidade amistosa e
justa. Segundo panteologistas de Rama, os
K a l i , D e u s a da C a ç a
domínios de Shiva são todas as terras onde houve
muito sangue derramado.
Kali é conhecida como a Grande Assassina de
Origem: Hindu.
Demônios, também é conhecida por outros
Templo: Rama.
nomes, como Parvati ou Maadevi. Ela é uma das
Pré­requisito: Neutro.
mais antigas e veneradas divindades do
Dádiva: Golpe da Misericórdia – Quando um
hinduísmo. A caçada de Kali aos demônios do
inimigo está com menos da metade de seus
Éden é um dos fatores mais importantes na luta
pontos de vida, o devoto de Shiva recebe + 20 de
pela contenção do Plano Infernal. Segundo as
ataque.
lendas de Rama, ela Kali teria vencido o próprio
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
demônio Belial, durante uma expansão infernal,
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
no passado recente do Éden.
atributos, durante um desafio específico. A
Origem: Hindu.
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
Templo: Rama.
são determinados pelo narrador.
Pré­requisito: Neutro.
Habilidade Especial: Devotos de Shiva recebem
Dádiva: Toda vez que um devoto de Kali mata um
um ataque secundário.
inimigo ele pode lamber o sangue de sua arma
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :

103
para recuperar 5 pontos de vida. Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com o
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O olho direito de Hórus.
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os Dever: O devoto de Osíris deve gerar vida, seja
atributos, durante um desafio específico. A uma planta, uma árvore ou um filho.
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
são determinados pelo narrador. A h u r a ­M a z d a , D e u s d a J u s t i ç a
Habilidade Especial: Devotos de Kali recebem +
10 em Rastrear e +10 em Golpear. Ahura­Mazda é o Deus Supremo da justiça. Seu
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) : nome significa “O Senhor Sábio”, no quase
Paladinos de Kali recebem + 20 de Ataque e +10 esquecido idioma persa, utilizado pelos antigos
de Dano contra criaturas malignas. magos da Pérsia, chamados Zoroastristas.
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com Atualmente, a maior parte dos devotos dessa
uma caveira de chifres. divindade são os clérigos que se rebelaram da
Dever: Após matar algum inimigo, o devoto de Igreja de Aleph, buscando redenção por meio
Kali deve beber o sangue de sua vítima em justiça do deus. Existem rumores de que uma
homenagem à deusa. tropa de devotos Ahura­Mazda está sendo
reunida em um templo secreto na Colina dos
O s í r i s , D e u s da Im o r t a l i da de Refugiados, onde eles estariam se preparando
para uma grande investida contra Aleph.
Osíris era conhecido como o Deus da Origem: Persa.
prosperidade e da fartura. No passado haviam Templo: Colina dos Refugiados.
inúmeros templos dedicados a ele por todo o Pré­requisito: Neutro.
Egito, isso despertou a inveja de seu irmão Seth, Dádiva: Devotos de Ahura­Mazda recebem mais
que zelando por sua posição ao lado de Rá, o 10 de Defesa Natural e +10 em Proteger.
criador, tornou­se seu inimigo e o esquartejou, D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
espalhando seus pedaços por todo o Egito. personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
Quando Osíris foi finalmente ressuscitado por sua atributos, durante um desafio específico. A
esposa Ísis e por seu filho Hórus, ele ganhou o título ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
de Mestre Imortal do Submundo e passou a reinar são determinados pelo narrador.
acima e sob a Terra como Deus dos Vivos e dos Habilidade especial: + 10 de ataque e + 10 de
Mortos. dano com armas de prata.
Origem: Egípcia. C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
Templo: Rama. Paladinos de Ahura­Mazda recebem a Magia
Pré­requisito: Neutro. Divina Domo Sagrado.
Dádiva: Devotos de Osíris recebem a magia Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com a
Purificação. imagem de uma balança.
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O De v e r : Executar algum ser maléfico em
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os homenagem ao Deus.
atributos, durante um desafio específico. A
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga Z e u s , D e u s do s R a i o s
são determinados pelo narrador.
Habilidade Especial: Benção da Fênix – O devoto Zeus sempre foi considerado pelos gregos como o
de Osíris invoca uma Fênix Espiritual que o cura 1 pai de todos os Deuses do Olimpo, assim como de
d10 +5 pontos de vida (Tempo de Recarga: 24 todos os homens da Terra, ou melhor, do Éden.
horas). Esse respeito e veneração de homens e Deuses
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) : são atribuídos a uma enorme façanha. Zeus se
Paladinos de Osíris voltam à vida depois de 1 d4 livrou das garras de seu pai, Cronos, Senhor do
dias no Mundo dos Mortos (Perde 1 ponto de Tempo. Nessa ruptura, Zeus deu aos Deuses e
Vigor). Eles renascem no templo de Osíris mais homens o direito de existir, mesmo que contra a
próximo do local de sua morte. insaciável fome e ira do próprio tempo. Essa

104
fagulha de vida que Zeus representa é vista nos Tridente Atlante (Dano: 6 d10 + Toxina).

relâmpagos, pois são manifestações tão velozes Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um

quanto o próprio Tempo: O Grande Inimigo. pequeno tridente.

Origem: Grega. Dever: O devoto de Poseidon deve fazer uma

Templo: Enseada de Creta. ronda pelo mar atrás de caçadores ou possíveis

Pré­requisito: Neutro. ameaças ao ambiente marinho.

Dádiva: Recebem +10 de Defesa contra raios.


D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O H i p ó l i t a , D e u s a da s A m a z o n a s
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
atributos, durante um desafio específico. A As grandes catástrofes trazidas por Aleph,

ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga reconfiguraram todo o planeta, na decorrência

são determinados pelo narrador. de erupções vulcânicas, terremotos, e

Habilidade Especial: + 10 em Intimidar e +10 em principalmente, da elevação do nível dos mares.

Diplomacia. Nessa transição, inúmeras cidades costeiras do

C a m p e ã o D i v i n o ( E x c l u s i v o p a r a P a l a di n o s ) : O Éden foram literalmente tragadas pela fúria da

Paladino de Zeus recebe um Pégaso como natureza, como a lendária cidade de Temiscira,

montaria (Capítulo: Bestiário). lar das Amazonas, que submergiu no momento

Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um em que as águas do Mar Negro se encontraram

raio de prata. com as águas do Mar Mediterrâneo. Desde

Dever: Ministrar uma reunião política, religiosa ou então, as sobreviventes do dilúvio, lideradas pela

militar. Deusa­Rainha Hipólita, se ocultaram ainda mais


da sociedade, enquanto preparavam sua

P o s e i do n , D e u s do s M a r e s cartada final contra a grande inimiga do mundo,


a Igreja de Aleph.

Detentor da força incalculável das marés, Origem: Grega.

Poseidon é o Senhor de todos os mares do Éden, Templo: Enseada de Creta.

assim como de todas as criaturas que vivem neles, Pré­requisito: Neutra (personagens do gênero

do pequeno plâncton ao colossal Krakken das feminino).

Profundezas. Poseidon também é o Rei de Dádiva: Devotas de Hipólita recebem a Bênção

Atlântida, e marido da rainha nereide Anfitrite. de Ártemis, que concede +20 em Atirar ou

Juntos, eles governam toda a vida marinha, Golpear com armas brancas.

embora também exerçam grande influência no D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O

mundo da superfície, onde há legiões de híbridos personagem recebe 1 d20 +10 em todos os

e seres anfíbios. atributos, durante um desafio específico. A

Origem: Grega. ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga

Templo: Atlântida. são determinados pelo narrador.

Pré­requisito: Neutro. Habilidade Especial: Recebem +20 em Intimidar

Dádiva: O Devoto de Poseidon regenera 1 ponto contra personagens do gênero masculino.

de vida por rodada quando está em contato C a m p e ã o D i v i n o ( E x c l u s i v o p a r a P a l a di n o s ) : O

com água do mar. personagem recebe do templo da divindade,

D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O uma réplica do Cinturão Mágico de Hipólita, que

personagem recebe 1 d20 +10 em todos os concede a ele 20 pontos de Defesa e 20 pontos

atributos, durante um desafio específico. A de Banimento.

ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com a

são determinados pelo narrador. imagem de uma bigorna.

H a b i l i da de Es pe c i al : Emite um som quase Dever: Prender ou executar personagens ou NPCS

inaudível que convoca criaturas marinhas para tiranos e criminosos.

seu auxílio.
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
Paladinos de Poseidon recebem do mar um

105
P ã , D e u s da s M a t a s Pré­Requisito: Neutro.
Dádiva: Devotos de Morrigan recebem +20 de
Pã é o patriarca grego da caça, das florestas e Defesa Natural.
da música, também conhecido como Fauno. Ele D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
é geralmente representado como um Sátiro personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
carregando uma enorme flauta de madeira. Filho atributos, durante um desafio específico. A
do próprio Zeus com uma antiga deidade da ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
natureza, é o protetor das matas virgens e são determinados pelo narrador.
sagradas. Seu templo mais conhecido fica no Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com a
litoral da Baía Pindorama, situado em uma clareia imagem de um corvo.
repleta de monumentos megalíticos, esculpidos H a b i l i da de Es pe c i al : Devotos de Morrigan
por sátiros da Antiguidade. recebem +10 em Golpear e +10 de Investida.
Origem: Grega. C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
Templo: Ádica. Emissário da Guerra ­ Paladinos de Morrigan
Pré­requisito: Neutro. recebem um Corvo Espiritual como aliado
Dádiva: Devotos de Pã podem acalmar qualquer (Capítulo: Bestiário).
criatura selvagem através da música (Teste de Dever: Arrancar a cabeça de algum adversário
Interpretação). em homenagem a Deusa.
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os L e g b a , D e u s do s M o r t o s
atributos, durante um desafio específico. A
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga Legba ou como era conhecido no antigo
são determinados pelo narrador. panteão Yoruba: Papa­Legba, o Guardião das
Habilidade especial: Companheiro – Devotos de Encruzilhadas e das Passagens Infernais. Ele é uma
Pã podem escolher um animal (Comum) como das principais entidades responsáveis pelo
companheiro. contato entre os seres humanos e os mortos.
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) : Seu conhecimento infinito sobre as Leis da Vida e
Paladinos de Pã recebem um animal atroz como da Morte o torna peça chave para os mortais que
montaria (Capítulo: Bestiário). desejam adquirir conhecimento oculto. Muitos
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com ocultistas do Éden, devotos de Legba, já
uma flauta de madeira. relataram que essa experiência com o Mundo dos
Dever: Realizar uma ronda na natureza de atrás Mortos, proporcionada pela divindade, trouxe um
de caçadores, contrabandistas, magos negros ou novo paradigma para suas vidas.
qualquer outra ameaça para o meio ambiente. Origem: Yoruba.
Templo: Terras Pestilentas.
M o r r i g a n , D e u s a da Gu e r r a Pré­Requisito: Neutro.
Dádiva: Devotos de Papa­Legba possuem forte
Morrigan é a Deusa celta que representa a fúria influência sobre espíritos durante a noite, quando
divina da própria criação. Também é conhecida os portais do submundo estão abertos. Durante a
como Morrigu ou a Grande Rainha Corvo. Essa noite, eles recebem +10 em Necromancia e +10
Divindade é patrona das guerras, mas também em Intuição.
do amor e da juventude. Seus devotos acreditam D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
que o ciclo da vida é estimulado através das personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
batalhas mais sangrentas. Muitos veteranos de atributos, durante um desafio específico. A
guerras, muitas vezes ateus, já relataram o ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
avistamento do símbolo de Morrigan, o corvo são determinados pelo narrador.
espectral, durante as batalhas mais sangrentas de Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um
suas vidas. pequeno caixão.

Origem: Celta. Habilidade Especial: + 20 de defesa durante a


Templo: Colina dos Refugiados. noite (Aura).

106
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
Paladinos de Papa­Legba são acompanhados
por um Fantasma (Capítulo: Bestiário).
Dever: Ceder o próprio corpo para a entidade
durante uma madrugada.

L i l i t h , D e u s a da M a g i a

A primeira mulher do Paraíso. Lilith é a única irmã


do Adão bíblico. Não se sabe ao certo quando o
culto à Lilith começou. Essa dúvida acontece
porque sua identidade já mudou dezenas, senão
centenas de vezes no decorrer da história.
Também é conhecida como Hécate, ou
simplesmente a Deusa. Ela é representada como
uma alta e bela mulher, de longos cabelos de
fogo e de olhos negros tão profundos como o
Universo. Lilith ou Hécate é a grande matriarca da
Magia e Alquimia de mortais e imortais.
Origem: Judaica/Wicca.
Templo: Shingwa.
Pré­requisito: Neutro.
Dádiva: Recebem dois pontos adicionais de
Mana.
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
atributos, durante um desafio específico. A
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
são determinados pelo narrador.
Habilidade Especial: Devotos de Lilith recebem +
20 em Alquimia.
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
Paladinos de Lilith recebem uma magia nível 5.
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com
uma pequena adaga dourada.
Dever: Preparar uma poção ou elixir com sangue
e consumir em homenagem a Deusa.

107
M al i g n o s

Ilustração: Diego Castro.

C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
O D e u s Su p r e m o
Paladinos do Deus Supremo recebem a Magia
Mental Corromper.
Após o rompimento do véu e da união das
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com
principais religiões do mundo, o antigo Deus
uma cruz de prata.
Supremo ou Deus de todos os Deuses, ganhou
Dever: Obrigar que um herege ou ateu (qualquer
ainda mais força na mente de seus devotos que
um que não seja devoto do Deus Supremo) se
entorpecidos pelo Poder Supremo, sublevaram o
ajoelhe na sua frente e reconheça o Deus
mundo com a fúria do próprio criador. O Deus
Supremo de Aleph como único Deus.
Supremo é adorado principalmente pelo exército
e pela população de Aleph. Lendas das cidades
B e l i a l , D e u s da P e r v e r s ã o
livres mencionam o som ensurdecedor de
trombetas, aparentemente vindo das nuvens,
Belial é conhecido dentro e fora do inferno como
momentos antes das tropas de Aleph serem
o Herdeiro de Lúcifer. Ele é o comandante das
avistadas no horizonte.
tropas demoníacas que marcham dia e noite até
Origem: Cristã.
os portais que levam ao mundo dos vivos: o
Templo: Aleph.
mundo que foi negado para eles como castigo
Pré­requisito: Mau (Sobrecarga de poder).
eterno por seus atos de crueldade e perversão.
Dádiva: Devotos do Deus Supremo recebem +10
Belial é cultuado não só por demônios, como
de bônus contra a hipnose e exorcismo.
também por muitos humanos, vampiros, elfos das
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
trevas, além de diversas outras raças.
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
Origem: Cristã.
atributos, durante um desafio específico. A
Templo: Inferno.
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
Pré­requisito: Mau.
são determinados pelo narrador.
Dádiva: Devotos de Belial recebem + 20 em
Habilidade Especial: + 10 de ataque com cetros
Intimidar.
de raios e + 10 em intimidar.

108
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
F e n r i s , D e u s da C a r n i f i c i n a
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
atributos, durante um desafio específico. A
Fenris ou Fenrir, o pai de todos dos lobisomens, é
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
um temível lobo atroz, filho de Loki e da giganta
são determinados pelo narrador.
Angerboda. Antes mesmo de atingir sua altura
Habilidade Especial: + 10 de ataque e dano
máxima, essa cria ameaçadora de Loki já era
contra criaturas benevolentes.
considerada o maior perigo dos mundos. Quando
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
atingiu sua plenitude, sua ameaça ficou tão
Paladinos de Belial podem invocar um demônio
grande que Tyr foi escolhido para colocar uma
(Capítulo: Bestiário) uma vez por dia (Duração: 1
corrente de ferro em sua boca. Com facilidade,
hora).
Fenris arrancou uma das mãos do irmão mais
Dever: Torturar ou executar algum inimigo, em
velho de Thor que depois do incidente, fez com
homenagem ao deus.
que Asgard inteira entendesse que os perigos da
vida precisam ser encarados. Ele decidiu que
L o k i , D e u s do C a o s Fenris deveria continuar solto pelos reinos
planetários, pois, de alguma maneira, sua
Embora tenha sido criado por Odin como um
maldade era necessária.
verdadeiro Asgardiano, Loki é na verdade
Origem: Nórdica.
descendente de Gigantes de Gelo, do planeta
Templo: Geleira dos Uivos.
de gelo Jotunheim. É conhecido também como
Pré­requisito: Mau.
Deus das Trapaças. É ardiloso, frio e
Dádiva: + 10 de bônus em ataques corpo­a­
extremamente cruel. Loki tece suas teias de ilusão
corpo.
por todos os mundos conhecidos, conquistando
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
devotos que assim coo ele, gostar de se
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
beneficiar a custo dos outros, muitas vezes
atributos, durante um desafio específico. A
desconsiderando laços de amizade e até de
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
parentesco.
são determinados pelo narrador.
Origem: Nórdica.
Habilidade Especial: Devotos de Fenris possuem
Templo: Ilha dos Gigantes.
vínculo empático com Lobos.
Pré­requisito: Mau.
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
Dádiva: Ilusão ­ Uma vez por dia, o devoto de Loki
Paladinos de Fenris recebem um Lobo Atroz como
consegue alterar a forma de seu corpo. Duração:
montaria (Capítulo: Bestiário).
30 minutos.
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
uma mão decepada.
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
Dever: Intimidar ou atacar algum oponente mais
atributos, durante um desafio específico. A
forte em homenagem ao Deus.
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
são determinados pelo narrador.
Se t h , O D e u s da D e s t r u i ç ã o
Habilidade Especial: + 10 em Interpretar, + 10 em
Intimidar ou Diplomacia.
Seth, o Deus egípcio da ira e da destruição.
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
Também conhecido como o “o Senhor das
Paladinos de Loki podem invocar um Gigante de
Serpentes”. Ele é o braço direito de Rá, O
Gelo (Capítulo: Bestiário) uma vez por dia.
Supremo, e irmão e rival do Deus Osíris, o Deus da
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com
Imortalidade. Ele é o Deus que traz a morte e
uma pequena máscara.
desolação para o mundo mortal. Segundo seus
Dever: Armar uma emboscada para um aliado ou
seguidores, após ser derrotado por Hórus, o deus
inimigo.
Seth retornou aos confins do Deserto das Joias,
onde trama sua grande vingança contra o
sobrinho Hórus.
Origem: Egípcio.

109
Templo: Deserto das Joias. H a de s , D e u s do Su b m u n do
Pré­requisito: Mau.
Dádiva: O devoto de Seth não é atacado por Hades é o senhor das almas perversas. Ele é irmão
nenhum tipo de serpente. de Zeus, o Deus dos Raios, e de Poseidon, o Deus
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O dos Mares. Hades é governante da camada mais
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os baixa do inferno, onde vão parar os piores
atributos, durante um desafio específico. A criminosos. Hades é o senhor do gigantesco cão
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga de três cabeças Cérberus, Guardião do Tártaro.
são determinados pelo narrador. Segundo panteologistas, procissões cada vez
H a b i l i da de Es pe c i al : Devotos do Deus Seth maiores tem saído da superfície em direção ao
recebem + 10 em hipnotizar e + 10 em intimidar. seu grande templo, no Tártaro.
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) : Origem: Grega.
Paladinos de Seth recebem uma víbora gigante Pré­requisito: Mau.
(Capítulo: Bestiário) como serva fiel. Templo: Inferno/Tártaro.
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com Dádiva: O Devoto de Hades recebe a Magia
uma pequena serpente negra. Profana: Toque da Morte.
Dever: O Devoto de Seth deve sacrificar uma D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
serpente e beber todo o seu sangue em personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
homenagem ao Deus. atributos, durante um desafio específico. A
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
C r o n o s , D e u s do T e m p o são determinados pelo narrador.
H a b i l i da de Es pe c i al : Ver e conversar com
Cronos é o poderoso titã, que matou o próprio espíritos.
pai, Urano, tomando dele o controle do tempo. C a m p e ã o D i v i n o ( E x c l u s i v o p a r a P a l a di n o s ) : O
Ele também ficou conhecido e temido por ter personagem é sempre acompanhado por dois
tentado devorar todos os seus filhos, dentre eles, Cães do Inferno (Capítulo: Bestiário) que age
Hades, Poseidon e Zeus. Ele geralmente é como um servo fiel.
venerado por indivíduos que não poupam Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com
esforços para alcançarem seus limites, sem temer duas grandes moedas de ouro.
e sem se curvar perante o tempo e o medo, suas Dever: Participar de execuções ou funerais.
mais poderosas armas.
Origem: Grega. T i a m a t , D e u s a do s D r a g õ e s
Pré­requisito: Mau.
Templo: Agartha. Criaturas antigas já cultuavam essa Divindade
Dádiva: Uma vez por dia, devotos de Cronos muito antes da civilização humana se erguer.
podem utilizar uma Ação de Movimento extra. Tiamat geralmente é vista como uma enorme
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O dragoa de cinco cabeças, que hiberna há
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os milênios. Ela é conhecida também como a mãe
atributos, durante um desafio específico. A de todas as bestas e feras do Éden, por isso, é a
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga divindade mais cultuada pelas centenas de raças
são determinados pelo narrador. de todo o planeta, inclusive, pelos extraterrestres
Habilidade especial: Devotos de Cronos recebem anunnakis ou reptilianos, que figuram entre seus
+20 em Meditação. maiores e mais antigos devotos, logo atrás dos
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) : dragões e draconianos.
Paladinos de Cronos são capazes de pararem o Origem: Global.
tempo por uma Ação de Movimento. Templo: Monte Shasta.
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com Pré­requisito: Mau.
uma ampulheta de vidro. Dádiva: O devoto de Tiamat recebe a magia
Dever: Realizar uma Meditação por 12 horas. Escudo de Fogo.
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O

110
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os K a dm i n , D e u s do C y b e r e s p a ç o
atributos, durante um desafio específico. A
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga Quando o Alto Escalão Arcturiano encerrou as
são determinados pelo narrador. atividades da Forja Celeste, temendo a
Habilidade Especial: +20 em Diplomacia com superprodução de androides, o planeta de
Dragões e Draconianos. Enoma, que outrora amplamente procurado por
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) : cientistas e hackers do Éden, foi basicamente
Paladinos de Tiamat recebem um dragão jovem desabitado, retornando ao seu antigo status de
como montaria (Capítulo: Bestiário). um planeta sem vida, ocupado apenas por
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com androides de inteligência artificial. Inicialmente,
cinco crânios de espécies diferentes. este abandono gerou a busca dos próprios
De v e r : Rastrear e enfrentar caçadores de androides por uma melhoria contínua, porém, a
dragões. falta de propósito de um ou mais androides,
ocasionou na criação de um vírus com
Sh e n l o n g , D e u s da V i n g a n ç a inteligência artificial, conhecido como Kadmin.
Esse vírus se espalhou pela internet, e logo, junto
Shenlong também é conhecido como o Espírito com o crescente temor da já existente ameaça
Dragão, ou Espírito da Vingança. Antes de Aleph, androide, ele passou a ser cultuado pelos hackers
Shenlong era apenas conhecido como o fanáticos do Éden, de Lunária e de Elória, que
Guardião do Sol e da Chuva, mas que quando enxergam nele, as duas maiores graças divinas: a
ofendido, castigava os mortais com sua fúria onipresença e a omnisciência.
draconiana. Quando Aleph começou a atrair Origem: Enoma.
catástrofes para a Terra, a maior parte da China Templo: Forja Celeste.
foi tragada pela terra e pela água. Seus poucos Pré­requisito: Mau.
sobreviventes migraram para o expandido Dádiva: Recebem uma Tecnomagia de nível 1
Deserto de Gobi, ao norte. Esses remanescentes (Capítulo: Magias).
carregaram com eles suas fortes tradições e D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
também suas mais fortes crenças. Logo, um culto personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
de vingança contra Aleph foi criado em nome do atributos, durante um desafio específico. A
Deus­Dragão que, enaltecido, transfigurou­se em ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
um terrível e descontrolado Espírito da Vingança. são determinados pelo narrador.
Origem: Chinesa. H a b i l i da de Es pe c i al : Recebem + 20 em
Templo: Deserto de Gobi. Computação.
Pré­requisito: Mau. Campeão Divino (Exclusivo para Paladinos): Para
Dádiva: O devoto de Shenlong recebe a magia cada dez androides que o personagem infectar
do elemento ar: Rodamoinho. com o deus­vírus, ele recebe 1 Ponto de
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O Experiência.
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os Amuleto Sagrado: Colar com um microchip.
atributos, durante um desafio específico. A Dever: Transmitir o deus­vírus pelo cyberespaço.
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
são determinados pelo narrador. C t h u l h u , o D e u s do M e do
H a b i l i da de Es pe c i al : Recebem 1 ponto de
experiência para cada vingança bem­sucedida. No passado, muitos ocultistas do Éden relataram
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) : experiências estranhas durante o sono ou a
Paladinos de Shenlong recebem a magia do meditação, geralmente, envolvendo indecifráveis
elemento ar: Voar. sons alienígenas e a visualização, do que seria
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com um descrito por eles como tentáculos grandes e
Yin­Yang. viscosos. Esse fenômeno onírico logo se tornaria
Dever: Rastrear e matar Clérigos de Aleph. uma onda de histeria, quando esses casos
passaram a acontecer com indivíduos não­

111
mágicos, que após as primeiras experiências,
demonstravam quadros clínicos de psicose. Após
o Apocalipse de Aleph, a verdade sobre este
caso foi finalmente revelada, quando um grupo
formado por esses indivíduos aparentemente
atormentados, se revelou como a Ordem dos
Emissários do Grande Antigo, ou simplesmente
O.E.G.A, o culto sombrio de uma poderosa
divindade espacial, recém­acordada, chamada
por diversas civilizações de nossa galáxia como
Cthulhu, o Terror Cósmico.
Origem: Espacial.
Templo: Desconhecido.
Pré­requisito: Mau.
D á di v a : A qualquer momento, devotos do
Cthulhu podem receber sonhos proféticos.
D á di v a M a i o r ( R e q u e r i m e n t o : D e v o t o f i e l ) : O
personagem recebe 1 d20 +10 em todos os
atributos, durante um desafio específico. A
ativação da habilidade e seu Tempo de Recarga
são determinados pelo narrador.
Habilidade Especial: + 10 de Intuição + 10 em
Intimidar.
C am pe ão Di v i n o (Ex c l u s i v o par a P a l a di n o s ) :
Paladinos de Cthulu recebem a Magia Mental
Histeria.
Amuleto Sagrado (Uso obrigatório): Colar com
uma asa de morcego.
De v e r : Propagar o Despertar de Cthulhu,
aterrorizando algum personagem ou NPC com a
habilidade Intimidar.

112
Ateus

Ilustração: Diego Castro.


Pré­requisito: Neutro.
R e at i v o s
Dádiva: + 5 em Inteligência.
Habilidade Especial: Ateus funcionais recebem +
Ateus reativos são encontrados na maior parte
10 em Investigar.
dos centros urbanos das Cidades Livres.
Prática: Investigar sobre alguma crença religiosa
Geralmente são indivíduos bem inteligentes que
ou fato sobrenatural.
apesar de absorverem muita informação
fantástica sobre o Éden e sobre suas infinitas
C o n t e m pl at i v o s
crenças religiosas, ainda se recusam a aceitá­las.
Pré­requisito: Bom, neutro ou mau.
Ateus contemplativos são aqueles indivíduos que
Dádiva: + 5 em Inteligência.
não só respeitam a diferença entre as
Habilidade Especial: Ateus reativos recebem + 10
mentalidades como também buscam uma
em banimento.
proximidade com aquilo que não se enquadra
P r át i c a: Debater ou criticar alguma crença
naturalmente em seu modo de pensar sobre a fé
religiosa.
e a espiritualidade.
Pré­requisito: Bom.
F u n c i o n ai s
Dádiva: + 5 em Conhecimento.
H a b i l i da de Es pe c i al : Ateus contemplativos
Ateus funcionais procuram enxergar o mundo de
recebem +10 em meditação.
um modo investigativo. Mesmo após o
Prática: Meditar sobre algo que não concorda ou
rompimento do véu durante o Apocalipse de
que não acredita por 1 hora.
Aleph eles preferem enxergar o mundo e suas
mais variadas formas pelo seu aspecto mais
lógico e analítico. Eles podem ser encontrados em
todo o Éden.

113
M ag i as
T odos são capazes de praticar
Magia. Nós, seres vivos, possuímos
um corpo físico e um corpo de
energia. O corpo físico funciona
como uma verdadeira represa
para corpo de energia, uma
âncora fincada na Realidade.
Quando o corpo de energia
começa a desbravar os limites do
corpo físico, essa Realidade vai
gradativamente se moldando.
Assim, a mentalidade que atua
nos dois corpos percebe que se
ela é capaz de ver a Realidade se
alterar, também é capaz de
operar essas mudanças.

A s Se i s E s f e r a s

As Magias listadas neste capítulo


são apenas algumas das infinitas
formas de operar mudanças em
todas as esferas dessa Realidade.
Elas estão divididas em seis esferas:
Magia dos Elementos, Magias da
Natureza, Magias Divinas, Magias
Profanas, Magias Mentais e Ilustração: Diego Castro.

Tecnomagias.

A C o n j u r a ç ã o de M a g i a s e o Idi o m a A r c a n o

Para conjurar as magias, o personagem utiliza parte de sua força vital, além de
ter que realizar os ritos necessários para ativação da magia. Esses ritos podem ser
Mentais, Gestuais ou Verbais. Enquanto os ritos mentais e gestuais variam de
acordo com a mentalidade e os costumes de cada raça, os ritos verbais
representam todas as Escolas de Mistérios que conduziram a magia até os dias
de hoje. Essa tradição multicultural gerou o Idioma Arcano, do qual se conhece
profundamente apenas algumas palavras, as chamadas 7 Palavras­Chave: Lore:
Controle de poderes interiores; Cantrix: Controle de poderes exteriores; Fluctus:
Emanação ou descarga de poder; Domum: Domínio sobre um templo ou
refúgio; Impius: Corrupção de poderes exteriores; Fectorem: Corrupção de
poderes interiores; Sanctus: Conexão com poderes superiores.

114
M a g i a do s F u m a ç a – L o r e C a l i di ( N í v e l 1 ) adversário a metade do dano físico sofrido

El e m e n t o s : F o g o (corpo­a­corpo).

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de A l c an c e : ­

Inteligência ou Conhecimento com Tempo para lançar: Uma rodada.

dificuldade 20. Ingredientes: Invocar Chamas (magia).

Descrição: Uma fumaça cinza sai pelos Duração: 1 Hora.

poros do personagem, confundindo a Tempo de recarga: 6 horas.

visão de seus adversários. Aumenta em 20 Rito: Mental, Gestual e Verbal (Lore Ignis

pontos a defesa. Obice).

Custo de Mana: 3.
In v o c a r C h a m a s – L o r e Ig n i s D an o : ­
Custo de Aprendizado (Experiência): 6.
(N í v e l 1 ) A l c an c e : ­

Tempo para lançar: Uma rodada.

In g r e di e n t e s : ­ L a b a r e da s – F l u c t u s F l a m m a e
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Duração: 5 Rodadas. (N í v e l 2 )
Inteligência com dificuldade 20.

Descrição: O personagem cria uma Tempo de recarga: 6 horas.

Rito: Mental e Gestual. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de


chama na palma da mão. A chama pode
Custo de Mana: 2. Inteligência com dificuldade 30.
ser lançada ou usada para adicionar
Custo de Aprendizado (Experiência): 2. Descrição: O personagem dispara
dano em outro ataque.
labaredas de fogo de suas mãos.
Teste: Atirar ou Conjurar (Agilidade ou

Inteligência) contra a Banimento do alvo. E s p a da de F o g o – L o r e Ig n i s Teste: Atirar ou Conjurar contra o

Dano: 1 d8. Gl a di u s ( N í v e l 2 ) Banimento do alvo.

Dano: 2 d8 + 5 (+2 de dano de fogo por


Alcance: 25 metros.
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de rodada).
Tempo para lançar: Instantâneo
Inteligência ou Conhecimento com Alcance: 25 m
In g r e di e n t e s : ­
dificuldade 25. Tempo para lançar: Instantâneo
D u r aç ão : ­
Descrição: O personagem cria uma In g r e di e n t e s : ­
Tempo de recarga: Uma rodada.
espada flamejante (Lépida) a partir da Duração: 4 rodadas
Rito: Mental e Gestual.
chama da magia Invocar Chamas. Tempo de recarga: Uma rodada.
Custo de Mana: 1.
Dano: 3 d10 + 10 (fogo). Rito: Mental e Gestual.
Custo de Aprendizado: 2.
A l c an c e : ­ Custo de Mana: 3.

Custo de Aprendizado (Experiência): 10.


O n da de V a p o r – F l u c t u s Tempo para lançar: Uma rodada.

C a l i di ( N í v e l 1 ) Ingredientes: Invocar Chamas (magia).

Duração: 1 Hora. B o l a de F o g o – F l u c t u s Ig n i s
Tempo de recarga: 6 horas. (N í v e l 3 )
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Inteligência com dificuldade 21. Rito: Mental, Gestual e Verbal (Lore Ignis

Gladius). Dificuldade de Aprendizagem: Testes de


Descrição: O personagem aumenta
Custo de Mana: 3. Inteligência com dificuldade 38.
instantaneamente a temperatura do
Custo de Aprendizado (Experiência): 5. Descrição: O personagem cria uma esfera
ambiente.
de fogo de 1 metro de raio acima dele e a
T e st e : ­

Dano: 1 d4 por rodada. E s c u do de M a g m a – L o r e Ig n i s lança em seus inimigos.

Alcance: 10 metros. Obi c e (N í v e l 2 ) Teste: Atirar ou Conjurar contra o

Tempo para lançar: Instantâneo.


Banimento dos alvos .
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Dano: 4 d12 + 5 em área.
In g r e di e n t e s : ­
Inteligência ou Conhecimento com Alcance: 50 metros (Diâmetro: 20 metros).
Duração: 2 rodadas.
dificuldade 25. Tempo para lançar: Instantâneo
Tempo de recarga: 6 horas.
Descrição: O personagem cria um enorme In g r e di e n t e s : ­
Rito: Mental e Verbal (Fluctus Calidi).
escudo incandescente que jorra magma. Duração: Instantâneo.
Custo de Mana: 2.
Este escudo concede 30 pontos de Tempo de recarga: 5 rodadas.
Custo de Aprendizado (Experiência): 2.
defesa. Rito: Gestual e Verbal (Fluctus Ignis).

Dano: Aplica automaticamente no Custo de Mana: 4.

115
Custo de Aprendizado (Experiência): 14. Banimento do alvo. Tempo de recarga: 1 semana.

Dano: 5 d12 + 10 (Aprisiona o alvo). Rito: Mental, Gestual e Verbal (Ignis

In c e n di a r A r m a – F l a m m a e Alcance: 100 metros. Cantrix).

A r m i s C an t r i x ( N í v e l 3 ) Duração: 1 d4 rodadas. Custo de Mana: 10.

Tempo para lançar: Uma rodada. Custo de Vida: 20.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Ingredientes: Labaredas (magia). Custo de Aprendizado (Experiência): 22.

Inteligência com dificuldade 34. Tempo de recarga: 24 horas.

Descrição: O personagem encanta uma Rito: Mental, Gestual e Verbal (Ignis Vertigo M a g i a do s
arma com fogo durante um combate. Cantrix). El e m e n t o s : Á g u a
T e st e : ­ Custo de Mana: 5.

Dano: 2 d12 de dano adicional. Custo de Vida: 5.

Alcance: 10 metros de raio. Custo de Aprendizado (Experiência): 16.

Tempo para lançar: Instantâneo

Ingredientes: Invocar Chamas (magia). F o r m a Íg n e a – D o m u s Ig n i s


Duração: Um combate. (N í v e l 5 )
Tempo de recarga: 12 horas.

Rito: Mental e Gestual. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de A t r a i r á g u a – Sa n c t u s A q u a


Custo de Mana: 4. Inteligência com dificuldade 55. (N í v e l 1 )
Custo de Aprendizado (Experiência): 11. Descrição: O personagem transforma em

fogo. Dificuldade de iAprendizagem: Testes de

C h i c o t e F l am e jan t e – Dano: Durante essa forma a magia Inteligência com dificuldade 21.

F l am m ae F l ag e l l u m C an t r i x Labaredas tem seu dano alterado para 5 Descrição: O personagem faz brotar uma

(N í v e l 4 ) d8 + 10, e a magia Bola de Fogo tem seu pequena nascente de água limpa em um

dano alterado para 8 d12 + 10. Metade do terreno de terra ou pedra.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de dano sofrido volta contra o inimigo. O D an o : ­

Inteligência com dificuldade 36. personagem é capaz de voar usando o A l c an c e : ­

Descrição: O personagem cria um chicote valor da agilidade como deslocamento. Tempo para lançar: 1 rodada.

de chamas e espinhos em brasa (Lépido). A l c an c e : ­ In g r e di e n t e s : ­

Teste (Agarrar): Conjurar ou Atirar contra o Tempo para lançar: 1 rodada. Duração: Indeterminado.

Banimento do alvo (1 d12 por rodada). In g r e di e n t e s : ­ Tempo de recarga: 6 horas.

Dano: 3 d12 + 10. Duração: 1 Hora. Rito: Gestual e Verbal (Lore Aqua).

Alcance: 10 metros de raio. Tempo de recarga: 1 semana. Custo de Mana: 2.

Tempo para lançar: Instantâneo Rito: Mental, Gestual e Verbal (Domus Custo de Aprendizado (Experiência): 2.

In g r e di e n t e s : ­ Ignis).

Duração: 2 Rodadas. Custo de Mana: 10. R a s t r o Gé l i do – N i x C a n t r i x


Tempo de recarga: 5 rodadas. Custo de Vida: 10. (N í v e l 1 )
Rito: Mental e Gestual. Custo de Aprendizado (Experiência): 20.

Custo de Mana: 5. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 12. In f e r n o ­ Ig n i s C a n t r i x ( N í v e l 5 ) Inteligência com dificuldade 22.

Descrição: O personagem caminha

E s p i r a l de F o g o – Ig n i s V e r t i g o Dificuldade de Aprendizagem: Testes de livremente pela superfície da água ou pelo

C an t r i x ( N í v e l 4 ) Inteligência com dificuldade 56. ar, criando finas camas de gelo por onde

Descrição: O personagem cria um passa.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de incêndio de proporções catastróficas. D an o : ­

Inteligência com dificuldade 40. Dano: 5 d12 +5 por rodada (em área). A l c an c e : ­

Descrição: O personagem cria enormes Alcance: 500 metros. Tempo para lançar: Instantâneo.

espirais de fogo. A altura dos espirais tem o Tempo para lançar: 2 rodadas. Ingredientes: Cristal.

valor do conhecimento do de seu Ingredientes: Ossos carbonizados. Duração: 10 Rodadas.

conjurador em metros. Duração: 1 d8 +1 rodadas. Tempo de recarga: 24 horas.

Teste: Conjurar ou Meditação contra o Rito: Gestual e Verbal (Nix Cantrix).

116
Custo de Mana: 2. Teste: Conjurar ou Atirar contra o Custo de Aprendizado (Experiência): 14.

Custo de Aprendizado (Experiência): 2. Banimento do alvo.

Dano: 1 d12 +5. E s t a c a de Ge l o ­ H i b e r n u s


Gu e l r a s – L o r e N a t a r e ( N í v e l 1 ) A l c an c e : 7 m C an t r i x ( N í v e l 3 )
Tempo para lançar: Instantâneo.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Ingredientes: Atrair Água (magia). Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Inteligência ou Conhecimento com Duração: Instantâneo. Inteligência com dificuldade 37.

dificuldade 25. Tempo de recarga: 2 rodadas. Descrição: O personagem evoca e lança

Descrição: O personagem cria guelras de Rito: Gestual. uma enorme estaca de gelo.

peixe na região do pescoço que o Custo de Mana: 3. Teste: Conjurar ou Atirar contra o

permitem respirar embaixo d'agua. Custo de Aprendizado (Experiência): 7. Banimento do alvo.

D an o : ­ Dano: 4 d10 + 5.

A l c an c e : ­ Ev apo r ar ­ D o m u m A qu a Alcance: 40 m .
Tempo para lançar: 2 rodadas. (N í v e l 2 ) Tempo para lançar: Instantâneo

Ingredientes: Duas escamas de peixe. Ingredientes: Cristal.

Duração: 12 Horas Dificuldade de Aprendizagem: Testes de D u r aç ão : ­

Tempo de recarga: 12 Horas. Inteligência com dificuldade 28. Tempo de recarga: 5 Rodadas.

Rito: Mental e Gestual. Descrição: O personagem literalmente vira Rito: Gestual.

Custo de Mana: 2. vapor de água e some nos ares. Ele Custo de Mana: 4.

C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 2. reaparece na chuva mais próxima da Custo de Aprendizado (Experiência): 15.

região.

A r m a du r a de Ge l o – L o r e D an o : ­ Gê i s e r e s ­ F l u c t u s F l u m i n e
Hi be r n u s ( N í v e l 2 ) A l c an c e : ­ (N í v e l 4 )
Tempo para lançar: Instantâneo

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de In g r e di e n t e s : ­ Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Inteligência ou Conhecimento com Duração: Instantâneo. Inteligência com dificuldade 45.

dificuldade 27. Tempo de recarga: Uma semana. Descrição: O personagem atrai furiosos

Descrição: Uma verdadeira armadura feita Rito: Mental. gêiseres de água fervendo em uma área

de gelo é formada sobre a pele do Custo de Mana: 3. de cem metros quadrados.

personagem. Aumenta a defesa em 30 Custo de Aprendizado (Experiência): 9. Teste: Atirar ou Conjurar contra o

pontos. Banimento dos alvos.

D an o : ­ E s f e r a de Á g u a ­ A q u a O r b i s Dano: 6 d10 (em área).

A l c an c e : ­ C an t r i x ( N í v e l 3 ) Alcance: 25 Metros (Diâmetro: 10 metros).

Tempo para lançar: 1 rodada. Tempo para lançar: Uma rodada

Ingredientes: Cristal. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Ingredientes: Atrair água (magia).

Duração: 10 Rodadas. Inteligência com dificuldade 36. Duração: 1 rodada.

Tempo de recarga: 24 Horas. Descrição: O personagem cria uma Tempo de recarga: 1 dia.

Rito: Gestual e Verbal (Lore Hibernus). enorme esfera de água em volta do um Rito: Gestual e Verbal (Fluctus Flimine).

Custo de Mana: 3. alvo. Custo de Mana: 5.

C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 6. Teste: Conjurar ou Meditação contra o Custo de Vida: 5.

Banimento do alvo. Custo de Aprendizado (Experiência): 15.

J a t o de Á g u a – A q u a C a n t r i x Dano: 3 d12 + Afogamento (1 d8 por

(N í v e l 2 ) rodada). A v al an c h e ­ F l u c t u s Hi be r n u s
Alcance: 25 m . (N í v e l 4 )
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Tempo para lançar: Instantâneo

Inteligência com dificuldade 29. Ingredientes: Atrair Água (magia). Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Descrição: O personagem dispara um Duração: 2 Rodadas. Inteligência com dificuldade 46.

rápido jato de água no alvo. O alvo fica Tempo de recarga: 5 Rodadas. Descrição: O personagem evoca uma

atordoado por uma rodada. Rito: Mental e Gestual. nevasca de pedra e gelo que imobiliza o

Custo de Mana: 4. alvo.

117
Teste: Atirar ou Conjurar contra o Custo de Aprendizado (Experiência): 19 . Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Banimento dos alvos. Inteligência ou Conhecimento com

Dano: 7 d12 por rodada (em área). M a g i a do s E l e m e n t o s : dificuldade 21.

Alcance: 100 Metros. Terra Descrição: O personagem cria uma Maçã

Tempo para lançar: Uma rodada. Sagrada que sacia a fome por longas

Ingredientes: Cristal. horas, além de curar 1 d8 de vida.

Duração: 2 rodadas (Imobilização). D an o : ­

Tempo de recarga: 12 horas. A l c an c e : ­

Rito: Gestual e Verbal (Fluctus Hibernus). Tempo para lançar: 1 Rodada.

Custo de Mana: 5. Ingredientes: Um punhado de terra.

Custo de Vida: 5. D u r aç ão : ­

Custo de Aprendizado (Experiência): 16. P u r i f i c aç ão – D o m u m V i t ae Tempo de recarga: 24 Horas

(N í v e l 1 ) Rito: Mental e Verbal (Sanctus Malum).

Ebu l i ç ão ­ U l c u s C an t r i x ( N í v e l Custo de Mana: 2.

5) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Custo de Aprendizado (Experiência): 2.

Inteligência com dificuldade 20.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Descrição: O personagem enfia seus pés R e f ú g i o – Do m u m T e r a (N í v e l


Inteligência com dificuldade 40. na terra e absorve seus nutrientes. Cura 2)
Descrição: O personagem ferve toda a fadiga e o jogador recebe 2 d8 de cura.

água num raio de 10 metros. D an o : ­ Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Dano: 7 d10 por rodada (em área). A l c an c e : ­ Inteligência com dificuldade 27.

Alcance: Alcance visual (Diâmetro: 25 Tempo para lançar: 1 d4 rodadas. Descrição: O personagem é absorvido

metros). In g r e di e n t e s : ­ pelo solo. Seu corpo fica oculto abaixo de

Tempo para lançar: 2 rodadas. D u r aç ão : ­ uma camada de um metro de terra. Ativa

In g r e di e n t e s : ­ Tempo de recarga: 12 horas. automaticamente a magia Purificação.

Duração: 2 rodadas. Rito: Mental. D an o : ­

Tempo de recarga: 15 dias. Custo de Mana: 1. A l c an c e : ­

Rito: Mental e Verbal (Ulcus Cantrix). Custo de Aprendizado (Experiência): 2. Tempo para lançar: 1 Rodada (Deitado

Custo de Mana: 10. sobre a terra).

Custo de Vida: 10. P r o du z i r A l i m e n t o ­ L o r e In g r e di e n t e s : ­

Custo de Aprendizado (Experiência): 17. F r u c t u s (N í v e l 1 ) D u r aç ão : ­

Tempo de recarga: 6 horas.

A t r a i r O n da s ­ In f l u u n t C a n t r i x Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Rito: Mental.

(N í v e l 5 ) Inteligência com dificuldade 21. Custo de Mana: 3.

Descrição: O personagem coloca as mãos C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 5.


Dificuldade de Aprendizagem: Testes de em um local com terra e faz brotar ali uma

Inteligência com dificuldade 39. pequena horta. P e dr e g u l h o – Sc o p u l u s C a n t r i x


Descrição: O personagem atrai ondas com D an o : ­ (N í v e l 2 )
o tamanho (metros) do valor de sua A l c an c e : ­

inteligência. Tempo para lançar: 1 rodada. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Dano: 8 d8 em área (por rodada). Ingredientes: Raízes secas. Inteligência com dificuldade 31.

Alcance: 1000 metros. D u r aç ão : ­ Descrição: Com o poder da mente, o

Tempo para lançar: 4 rodadas. Tempo de recarga: 24 horas. personagem arranca da terra um

Ingredientes: Oito conchas. Rito: Mental e Verbal (Lore Fructus). pedregulho e o arremessa em um alvo.

Duração: 10 rodadas. Custo de Mana: 2. Teste: Atirar ou Conjurar contra o

Tempo de recarga: 1 mês. Custo de Aprendizado (Experiência): 2. Banimento do alvo.

Rito: Mental, Gestual e Verbal (Influunt Dano: 4 d10.

Cantrix). M a ç ã Sa g r a da – Sa n c t u s Alcance: 20 m.

Custo de Mana: 10. M al u m ( N í v e l 1 ) Tempo para lançar: 1 rodada.

Custo de Vida: 20. In g r e di e n t e s : ­

118
Duração: Instantâneo. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Duração: 12 horas.

Tempo de recarga: 10 rodadas. Inteligência com dificuldade 30. Tempo de recarga: 1 semana.

Rito: Mental e Gestual. Descrição: O personagem faz o solo Rito: Mental.

Custo de Mana: 3. explodir, levantando terra e rochas por Custo de Mana: 5.

Custo de Aprendizado (Experiência): 5. todo o lugar. Custo de Aprendizado (Experiência): 15.

Teste: Meditação ou Conjurar contra o

Á r v o r e da V i da – M a g i s Banimento do alvo. A r m a du r a de D i a m a n t e – L o r e
Sa n c t u s M a l u m ( N í v e l 2 ) Dano: 6 d10 em área. A da m a n t e m ( N í v e l 5 )
Alcance: 40 metros.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Tempo para lançar: Instantâneo Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Inteligência ou Conhecimento com In g r e di e n t e s : ­ Inteligência com dificuldade 45.

dificuldade 30. Duração: Instantâneo. Descrição: O personagem cria uma

Descrição: Uma macieira sagrada nasce Tempo de recarga: 10 rodadas. camada de diamante sobre a pele.

em um local de terra escolhido por ele. A Rito: Gestual e Verbal (Inpulsa Cantrix). Aumenta a Defesa em 50 pontos.

árvore nasce com 1 d12 Maçãs Sagradas. Custo de Mana: 4. D an o : ­

D an o : ­ Custo de Aprendizado (Experiência): 10. A l c an c e : ­

A l c an c e : ­ Tempo para lançar: 3 Rodadas.

Tempo para lançar: 5 Rodadas. R ai o T e l ú r i c o – F l u c t u s T e r a Ingredientes: 1 diamante.

Ingredientes: Raízes secas. (N í v e l 4 ) Duração: 12 Horas.

D u r aç ão : ­ Tempo de recarga: 1 semana.

Tempo de recarga: 1 Semana. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Rito: Mental e Verbal (Lore Adamantem).

Rito: Mental, Gestual e Verbal (Magis Inteligência com dificuldade 34. Custo de Mana: 10.

Sanctum Malum). Descrição: O personagem canaliza Custo de Aprendizado (Experiência): 21.

Custo de Mana: 3. energia elétrica das profundezas da terra

Custo de Aprendizado (Experiência): 4. e a descarrega em forma de raio. A b a l o Sí s m i c o – T e r a C a n t r i x


Teste: Atirar ou Conjurar contra o (N í v e l 5 )
Go l e m de T e r r a – L o r e Banimento do alvo.

Ho m i n e m ( N í v e l 3 ) Dano: 7 d10. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Alcance: 20 m Inteligência com dificuldade 48.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Tempo para lançar: 1 rodada. Descrição: O personagem gera um

Inteligência com dificuldade 27. Ingredientes: Imã. terremoto de alta magnitude.

Descrição: O personagem cria e concede Duração: Instantâneo. Dano: 8 d10 por rodada (em área).

vida a um enorme Golem de Terra Tempo de recarga: 1 hora. Alcance: 1.000 m.

(Capítulo: Bestiário). Rito: Gestual e Verbal (Fluctus Tera). Tempo para lançar: 3 Rodadas.

D an o : ­ Custo de Mana: 5. Ingredientes: 1 Imã (equipamentos

A l c an c e : ­ Custo de Vida: 5. comuns).

Tempo para lançar: 10 Rodadas (Ritual). Custo de Aprendizado (Experiência): 12. Duração: 1 d12 rodadas.

Ingredientes: Uma grande porção de terra Tempo de recarga: 1 mês.

e um pedaço de papel. F u s ão ­ L o r e T e r a ( N í v e l 4 ) Rito: Mental, Gestual e Verbal (Tera

Duração: 1 d10 dias. Cantrix).

Tempo de recarga: 1 mês. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Custo de Mana: 10.

Rito: Mental, Gestual e Verbal (Lore Inteligência com dificuldade 45. Custo de Vida: 20.

Hominem). Descrição: O personagem entra na terra, Custo de Aprendizado (Experiência): 22.

Custo de Mana: 4. onde se torna parte do elemento. O

Custo de Vida: 2. jogador pode se locomover livremente.

Custo de Aprendizado (Experiência): 10. D an o : ­

A l c an c e : ­

E x p l o s ã o – In p u l s a C a n t r i x Tempo para lançar: Duas rodadas em

(N í v e l 3 ) contato com a terra.

In g r e di e n t e s : ­

119
M e n s ag e m n o V e n t o – F l u c t u s Tempo para lançar: Instantâneo.
M a g i a do s In g r e di e n t e s : ­
N u n t i u s (N í v e l 1 )
El e m e n t o s : A r D u r aç ão : ­

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Tempo de recarga: 5 Rodadas.

Inteligência ou Conhecimento com Rito: Mental.

dificuldade 22. Custo de Mana: 3.

Descrição: O personagem envia uma Custo de Aprendizado (Experiência): 4.

mensagem curta para qualquer canto do

mundo através dos ventos. Im p u l s o – L o r e V e n t u m ( N í v e l


D an o : ­ 2)
R a j a da de V e n t o – V e n t u m
A l c an c e : ­
C an t r i x ( N í v e l 1 ) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Tempo para lançar: Instantâneo.

Ingredientes: Pena de pássaro. Inteligência ou Conhecimento com


Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
D u r aç ão : ­ dificuldade 26.
Inteligência com dificuldade 22.
Tempo de recarga: 12 horas. Descrição: Uma rajada de vento
Descrição: O personagem lança uma
Rito: Mental e Verbal (Fluctus Nuntius). impulsiona personagem num salto que
rajada de vento que empurra ou derruba
Custo de Mana: 2. alcança o valor de sua agilidade em
um alvo. Também pode ser usado para
Custo de Aprendizado (Experiência) 2. : metros.
apagar chamas.
D an o : ­
Teste: Atirar ou Conjurar contra o
L e v i t a ç ã o ­ L o r e Se r e n u s ( N í v e l A l c an c e : ­
Banimento do alvo.
2) Tempo para lançar: Instantâneo.
Dano: 1 d10 (queda).
Ingredientes: Rapidez (magia).
Alcance: 15 m
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Duração: Uma rodada.
Tempo para lançar: Instantâneo.
Inteligência com dificuldade 25. Tempo de recarga: 10 Rodadas.
In g r e di e n t e s : ­
Descrição: O personagem flutua alguns Rito: Mental e Gestual.
Duração: Instantâneo.
centímetros acima do solo. Seu Custo de Mana: 3.
Tempo de recarga: 2 rodadas.
deslocamento é reduzido pela metade. Custo de Aprendizado (Experiência): 4.
Rito: Gestual e Verbal (Ventum Cantrix).
D an o : ­
Custo de Mana: 1.
A l c an c e : ­ R o da m o i n h o – F l u c t u s V e n t u m
C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 2 . (N í v e l 3 )
Tempo para lançar: Instantâneo.

In g r e di e n t e s : ­
R a p i de z – L o r e C e r i t a s ( N í v e l Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Duração: 1 hora.
1) Inteligência com dificuldade 31.
Tempo de recarga: 12 horas.

Rito: Mental e Gestual. Descrição: O personagem cria um


Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Custo de Mana: 3. rodamoinho em volta de um alvo
Inteligência ou Conhecimento com
Custo de Aprendizado (Experiência): 5. específico.
dificuldade 21.
Teste: Atirar ou Conjurar contra o
Descrição: Ventos velozes carregam os pés
R e du z i r Im p a c t o – Im p u l s u m Banimento do alvo.
do personagem. Dobra o deslocamento.
C an t r i x ( N í v e l 2 ) Dano: 4 d12 + Atordordoamento.
D an o : ­
Alcance: 25 m.
A l c an c e : ­
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Tempo para lançar: Instantâneo.
Tempo para lançar: Instantâneo.
Inteligência ou Conhecimento com Ingredientes: 3 penas de pássaro.
Ingredientes: Pena de pássaro.
dificuldade 25. Duração: 1 rodada.
Duração: 10 Minutos.
Descrição: Um pequeno rodamoinho se Tempo de recarga: 5 rodadas.
Tempo de recarga: 12 horas.
forma abaixo do personagem para Rito: Gestual e Verbal (Fluctus Ventum).
Rito: Gestual e Verbal (Lore Ceritas).
absorver o impacto de quedas de até 15 Custo de Mana: 4.
Custo de Mana: 2.
metros. Custo de Aprendizado (Experiência): 7.
Custo de Aprendizado (Experiência): 2.
D an o : ­

A l c an c e : ­

120
Custo de Mana: 5.
L e v i t a ç ã o A p r i m o r a da –
Custo de Vida: 5.
M a g i a s da N a t u r e z a
M a g i s L o r e Se r e n u m ( N í v e l 3 )
Custo de Aprendizado (Experiência): 11.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de


V o ar – V o l an t C an t r i x ( N í v e l 5 )
Inteligência com dificuldade 33.

Descrição: O personagem flutua do ar a


Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
dez metros, sem reduzir seu deslocamento.
Inteligência ou Conhecimento com
D an o : ­
dificuldade 50.
A l c an c e : ­ L i g aç ão c o m o s an i m ai s –
Descrição: O personagem se move
Tempo para lançar: Instantâneo. J u n c t i o C an t r i x ( N í v e l 1 )
livremente pelo ar (Deslocamento: Valor
In g r e di e n t e s : ­
da Inteligência ou Conhecimento em
Duração: 10 rodadas. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
metros por rodada).
Tempo de recarga: 12 horas. Inteligência ou expressão com dificuldade
D an o : ­
Rito: Mental e Gestual. 20.
A l c an c e : ­
Custo de Mana: 4. Descrição: O personagem entra em
Tempo para lançar: Instantâneo.
C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 8 . In g r e di e n t e s : ­
vínculo empático com um animal

específico ou criatura sobrenatural.


Duração: 2 horas.
V ác u o – C ae l i C an t r i x ( N í v e l 4 ) D an o : ­
Tempo de recarga: 2 Horas.
Alcance: 2 m.
Rito: Mental.
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Tempo para lançar: Uma rodada (Próximo
Custo de Mana: 10.
Inteligência com dificuldade 46. ao animal)
Custo de Aprendizado (Experiência): 17.
Descrição: O personagem cria uma zona Ingredientes: 1 pedaço de carne ou fruta.

de vácuo completo que acaba com o Duração: Instantâneo.


V ó r t i c e – V as t i V e r t i g o C an t r i x
oxigênio e anula qualquer som. Tempo de recarga: 2 horas.
(N í v e l 5 )
Dano: 2 d12 em área + Desmaio. Rito: Mental.

Alcance: 25 metros. Custo de Mana: 1.


Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Tempo para lançar: 1 rodada. Custo de Aprendizado (Experiência): 2.
Inteligência com dificuldade 52.
In g r e di e n t e s : ­
Descrição: O personagem cria um enorme
Duração: 1 rodada (Desmaio). P ás s ar o s – C o n i v e o C an t r i x
vórtice de vento, que traga violentamente
Tempo de recarga: 1 semana. (N í v e l 1 )
todos os inimigos.
Rito: Mental e Gestual.
Teste: Meditação ou Conjurar contra o
Custo de Mana: 5. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Banimento dos alvos.
Custo de Aprendizado (Experiência): 12. Inteligência ou expressão com dificuldade
Dano: 8 d10 em área.
21.
Alcance: 50 Metros.
F u r ac ão – F l u c t u s V e r t i g o Descrição: O personagem emite um som
Tempo para lançar: Instantâneo.
(N í v e l 4 ) vibracional que convoca todos os pássaros
In g r e di e n t e s : ­
da região. Os pássaros entram em vínculo
Duração: Instantâneo.
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de empático com o conjurador.
Tempo de recarga: 1 semana.
Inteligência com dificuldade 45. D an o : ­
Rito: Mental, Gestual e Verbal (Vasti
Descrição: O personagem cria e comanda Alcance: 500 metros.
Vertigo Cantrix).
um furioso furacão que destrói tudo por Tempo para lançar: Uma rodada.
Custo de Mana: 10.
onde passa. In g r e di e n t e s : ­
Custo de Vida: 20.
Dano: 6 d10 por rodada (em área). Duração: 1 hora.
Custo de Aprendizado (Experiência): 17.
Alcance: 2.000 m Tempo de recarga: 1 dia.

Tempo para lançar: 3 rodadas. Rito: Mental e Verbal (Coniveo Cantrix).

Ingredientes: Rodamoinho (magia). Custo de Mana: 2.

Duração: 1 d4 rodadas. Custo de Aprendizado (Experiência): 2.

Tempo de recarga: 1 semana.

Rito: Gestual e Verbal (Fluctus Vertigo).

121
Ingredientes: 1 folha de árvore. dificuldade 29.
Á g u i a E s p i r i t u a l – Sa n c t u s Descrição: O personagem cria poderosas
Duração: 6 horas.
A qu i l a (N í v e l 1 ) garras no lugar de suas mãos. As garras
Tempo de recarga: 6 horas.

Rito: Mental e Verbal (Sanctus Dryadalis). também duplicam o valor da força ou da


Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
C u s t o de M a n a : 3 . agilidade para os testes de escalar.
Inteligência ou expressão com dificuldade
Custo de Aprendizado (Experiência): 6. Dano: 4 d10 + 10.
21.
A l c an c e : ­
Descrição: O personagem invoca uma
P e l e de U r s o – L o r e C o r i u m Tempo para lançar: Uma rodada.
enorme águia espiritual e a controla com
(N í v e l 2 ) Ingredientes: Ossos de animais.
sua mente.
Duração: 10 Rodadas
D an o : ­
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Tempo de recarga: 6 Horas.
A l c an c e : ­
Inteligência ou vigor com dificuldade 25. Rito: Mental e Gestual.
Tempo para lançar: Uma rodada.
Descrição: O personagem cria um couro Custo de Mana: 4.
In g r e di e n t e s : ­
grosso e peludo sobre a pele. Recupera 5 Custo de Aprendizado (Experiência): 6.
Duração: 1 Hora.
pontos de vida e ganha 20 pontos de
Tempo de recarga: 12 horas.
defesa. M e t am o r f o s e I ­ L o r e C o r po r i s
Rito: Mental e Verbal (Sanctus Aquila).
D an o : ­ (N í v e l 4 )
Custo de Mana: 2.
A l c an c e : ­
C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 2. Tempo para lançar: Uma rodada. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Ingredientes: Couro ou pelo de animal. Inteligência ou expressão com dificuldade


P a s s o s de T i g r e – L o r e M o di c u s 42.
Duração: 1 d12 horas.
(N í v e l 2 ) Descrição: O personagem muda parte do
Tempo de recarga: 1 dia.

Rito: Mental e Gestual. seu corpo com a parte do corpo animal


Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Custo de Mana: 3. ou criatura sobrenatural com o qual ele já
Inteligência ou Conhecimento com
Custo de Aprendizado (Experiência): 6. tenha se conectado com a magia
dificuldade 20.
Ligação com os Animais.
Descrição: O deslocamento do
D o m i n ar a N at u r e z a – L i g n u m D an o : ­
personagem não produz barulho e não
C an t r i x ( N í v e l 3 ) A l c an c e : ­
deixa rastros.
Tempo para lançar: 5 rodadas.
D an o : ­
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de In g r e di e n t e s : ­
A l c an c e : ­
Inteligência ou expressão com dificuldade Duração: 1 hora.
Tempo para lançar: Instantâneo.
26. Tempo de recarga: 1 dia.
In g r e di e n t e s : ­
Descrição: Com um teste de Meditação, o Rito: Mental, Gestual e Verbal (Lore
Duração: 1 Hora
personagem domina a consciência de Corporis).
Tempo de recarga: 3 Horas
plantas e árvores. Custo de Mana: 5.
Rito: Mental e Gestual.
D an o : ­ Custo de Vida: 5.
Custo de Mana: 3.
Alcance: 75 metros (raio). Custo de Aprendizado (Experiência): 12.
Custo de Aprendizado (Experiência): 4.
Tempo para lançar: Uma rodada.

Ingredientes: Raiz de Mandrágora. C h a m a do da N a t u r e z a –


B e n ç ã o do s D u e n de s – F l u c t u s F e r o x (N í v e l 4 )
Duração: 1 hora.
Sa n c t u s D r y a da l i s ( N í v e l 2 )
Tempo de recarga: 24 horas.

Rito: Verbal e Verbal (Lignum Cantrix). Dificuldade de Aprendizagem: Testes de


Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Custo de Mana: 4. Inteligência ou expressão com dificuldade
Inteligência ou expressão com dificuldade
Custo de Aprendizado (Experiência): 6. 45.
30.
Descrição: O personagem emite um som
Descrição: O personagem se torna invisível
Ga r r a s – L o r e A dm o r s u s ( N í v e l vibracional que convoca para sua posição
na natureza.
3) todas as feras atrozes que estão num raio
D an o : ­
de 1 quilômetro. O personagem comanda
A l c an c e : ­
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de as feras durante o tempo de duração da
Tempo para lançar: Uma rodada.
Inteligência ou Conhecimento com magia, após isso as feras voltam para seus

122
locais de origem. Tempo para lançar: 2 rodadas. D an o : ­

D an o : ­ Ingredientes: Varinha. A l c an c e : ­

Alcance: 1000 metros. Duração: 1 d10 +1 rodadas. Tempo para lançar: 3 Rodadas.

Tempo para lançar: 1 rodada. Tempo de recarga: 1 semana. Ingredientes: Vela (equipamentos comuns)

In g r e di e n t e s : ­ Rito: Mental, Gestual e Verbal (Tempestas Duração: 1 Rodada.

Duração: 2 horas. Pluviam Cantrix). Tempo de recarga: 24 horas.

Tempo de recarga: 7 dias. Custo de Mana: 10. Rito: Mental e Verbal (Sanctus Dominus).

Rito: Mental e Verbal (Fluctus Ferox). Custo de Vida: 20. Custo de Mana: 2.

Custo de Mana: 5. Custo de Aprendizado (Experiência): 18. Custo de Aprendizado (Experiência): 2.

Custo de Vida: 5.

C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 14. M ag i as D i v i n as D e t e c t a r M e n t i r a s – A de f e c t u s
Im p i u s ( N í v e l 1 )
M e t a m o r f o s e II – M a g i s L o r e
C o r po r i s (N í v e l 5 ) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Conhecimento com dificuldade 21.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Descrição: Uma intuição divina mostra ao

Inteligência ou expressão com dificuldade personagem a verdadeira intenção de

50. todos ao seu redor.

Descrição: O personagem assume a forma A u r a D i v i n a – Sa n c t u s L u x D an o : ­

atroz (+ 20 nos atributos físicos) de (N í v e l 1 ) Alcance: 3 Metros.

qualquer animal que ele já tenha tido Tempo para lançar: 1 Rodada.

contato empático com a magia Ligação Dificuldade de Aprendizagem: Testes de In g r e di e n t e s : ­

com os animais. Além da transformação, o Conhecimento com dificuldade 20. Duração: 2 Rodadas.

jogador controla todos os animais num raio Descrição: O personagem ativa uma Tempo de recarga: 24 Horas

de 1000 metros. esfera de energia dourada que o cura 10 Rito: Mental.

D an o : ­ pontos de vida, concede Custo de Mana: 2.

A l c an c e : ­ temporariamente 5 pontos de Defesa e 5 Custo de Aprendizado (Experiência): 2.

Tempo para lançar: 2 rodadas. de Banimento. Pode ser usado em outros

In g r e di e n t e s : ­ personagens. C u r a E n e r g é t i c a – Sa n c t u s
Duração: 24 horas. D an o : ­ Im p e r i u m ( N í v e l 2 )
Tempo de recarga: 7 Dias. A l c an c e : ­

Rito: Mental, Gestual e Verbal (Magis Lore Tempo para lançar: Uma rodada. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Corporis). In g r e di e n t e s : ­ Conhecimento com dificuldade 26.

Custo de Mana: 10. Duração: 1 d4 rodadas. Descrição: O personagem cura 1 d12 + 5

Custo de Vida: 10. Tempo de recarga: 1 hora. pontos de vida em um alvo um alvo

Custo de Aprendizado (Experiência): 18. Rito: Mental e Gestual. específico, através do toque.

Custo de Mana: 1. D an o : ­

C o m a n da r T e m p e s t a de – Custo de Aprendizado (Experiência): 2. A l c an c e : ­

T e m pe s t as P l u v i am C an t r i x Tempo para lançar: Uma rodada.

(N í v e l 5 ) G u i a E s p i r i t u a l – Sa n c t u s In g r e di e n t e s : ­

Do m i n u s (N í v e l 1 ) D u r aç ão : ­

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Tempo de recarga: 5 rodadas.

Inteligência ou expressão com dificuldade Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Rito: Gestual e Verbal (Sanctus Imperium).

52. Conhecimento com dificuldade 20. Custo de Mana: 3.

Descrição: O personagem invoca e Descrição: Um anjo entra em contato Custo de Aprendizado (Experiência): 4.

controla uma terrível tempestade de raios. telepático com o personagem.

Teste: Atirar ou Conjurar contra o Geralmente, a entidade do Paraíso F e i x e s C ó s m i c o s – L o r e Sa g i t t a


Banimento do alvo (Raios). Celestial responde de forma vaga e (N í v e l 2 )
Dano: 7 d10. enigmática ou até mesmo através de

Alcance: 10.000 metros. sinais. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

123
Conhecimento com dificuldade 28. Duração: 10 rodadas. Custo de Vida: 5.

Descrição: O personagem lança feixes de Tempo de recarga: 1 dia. Custo de Aprendizado (Experiência): 15.

luz violeta que causam danos em criaturas Rito: Gestual e Verbal (Sanctus Gladius).

malignas. Custo de Mana: 4. M i l a g r e – Sa n c t u s Si g n u m


Teste: Atirar ou Conjurar contra o Custo de Aprendizado (Experiência): 9. (N í v e l 4 )
Banimento dos alvos.

Dano: 3 d12 + 5 em criaturas malignas D o m o Sa g r a do – D o m u m Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

(radiação). Sa c r i s ( N í v e l 3 ) Conhecimento com dificuldade 33.

Alcance: 10 metros de raio. Descrição: O personagem invoca uma

Tempo para lançar: Instantâneo. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de enorme chama dourada que cura 4 d12

In g r e di e n t e s : ­ Conhecimento com dificuldade 48. da vida de seus aliados.

D u r aç ão : ­ Descrição: O personagem cria um domo Ressuscitar: A magia Milagre também é

Tempo de recarga: 12 Horas. de energia de até cinquenta metros de capaz de trazer aliados de volta à vida.

Rito: Gestual e Verbal (Lore Sagitta). raio. O domo é imune a magias e possui Para realizar o milagre, os dois

Custo de Mana: 3. 100 de defesa e 500 pontos de vida. Todos personagens sacrificam 10 pontos de vigor

Custo de Aprendizado (Experiência): 6. dentro dele recuperam cinco pontos de de suas fichas. Em 1d4 rodadas, o

vida por turno. personagem se levanta com metade dos

E s c u do D i v i n o ­ Sa n c t u s O b i c e D an o : ­ pontos de vida.

(N í v e l 2 ) A l c an c e : ­ D an o : ­

Tempo para lançar: Duas rodadas. Alcance: 10 metros de raio.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Ingredientes: 12 velas (Capítulo: Itens e Tempo para lançar: Instantâneo.

Conhecimento com dificuldade 27. Equipamentos). Ingredientes (Ressuscitar): 7 velas

Descrição: O personagem conjura um Duração: 1 hora. (Capítulo: Itens e Equipamentos).

escudo feito de luz dourada, que concede Tempo de recarga: 1 semana. D u r aç ão : ­

40 pontos de defesa. Rito: Mental, Gestual e Verbal (Domum Tempo de recarga: 1 semana.

Dano: Ao atacar criaturas maléficas com o Sacris). Rito: Mental, Gestual e Verbal (Sanctus

golpe de escudo, o jogador inflige 1 d12 + Custo de Mana: 4. Signum).

10 de radiação. Custo de Vida: 5. Custo de Mana: 5.

A l c an c e : ­ Custo de Aprendizado (Experiência): 12. Custo de Vida (Ressuscitar): 10 pontos de

Tempo para lançar: Instantâneo. Vigor.

In g r e di e n t e s : ­ B o m b a E s t e l a r – F l u c t u s St e l l a Custo de Aprendizado (Experiência): 17.

Duração: 10 Rodadas. (N í v e l 4 )
Tempo de recarga: 12 Horas. I n t e r v e n ç ã o – Sa n c t u s V i r i b u s
Rito: Gestual e Verbal (Sanctus Obice). Dificuldade de Aprendizagem: Testes de (N í v e l 5 )
Custo de Mana: 3. Inteligência ou Conhecimento com

Custo de Aprendizado (Experiência): 8. dificuldade 50. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Descrição: O personagem lança uma Conhecimento com dificuldade 50.

E s p a da C e l e s t e – Sa n c t u s enorme esfera de energia divina que Descrição: O personagem realiza uma

Gl a di u s ( N í v e l 3 ) explode em cima de seus inimigos. oração e logo em seguida um Anjo

Teste: Meditação ou Conjurar contra o (Capítulo: Bestiário) surge em seu auxílio.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Banimento dos alvos. D an o : ­

Conhecimento com dificuldade 30. Dano: 6 d12 de radiação (em área). A l c an c e : ­

Descrição: O personagem cria uma Alcance: 40 metros. Tempo para lançar: Uma rodada.

espada (lépida) feita de energia dourada Tempo para lançar: 1 rodada. Ingredientes: 1 vela (Capítulo: Itens e

que afasta criaturas malignas (Banimento In g r e di e n t e s : ­ Equipamentos).

contra o Banimento das criaturas) . D u r aç ão : ­ Duração: Um combate / Resolução de

Dano: 4 d10 + 10 (radiação). Tempo de recarga: 1 dia. conflito.

A l c an c e : ­ Rito: Mental e Gestual. Tempo de recarga: 1 mês.

Tempo para lançar: Uma rodada. Custo de Mana: 5.

In g r e di e n t e s : ­

124
Rito: Mental e Verbal (Sanctus Viribus). D an o : ­ Ingredientes: Qualquer bebida ou alimento

Custo de Mana: 10. Alcance: 6 metros de raio. (Capítulo: Itens e Equipamentos).

Custo de Vida: 10. Tempo para lançar: Uma rodada. Duração: 10 rodadas.

Custo de Aprendizado (Experiência): 20. In g r e di e n t e s : ­ Tempo de recarga: 24 Horas.

Duração: 3 Rodadas. Rito: Mental e Verbal (Acidum Impius).

J u l g a m e n t o ­ Sa n c t u s V e x i l l u m Tempo de recarga: 3 horas. Custo de Mana: 2.

(N í v e l 5 ) Rito: Mental. Custo de Vida: 5.

Custo de Mana: 1. Custo de Aprendizado (Experiência): 2.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Custo de Vida: 2.

Conhecimento com dificuldade 55. Custo de Aprendizado (Experiência): 2. D r e n a r V i t a l i da de – Im p e r i u m


Descrição: O personagem realiza uma C an t r i x ( N í v e l 2 )
oração, onde mentaliza algum indivíduo A g o u r o – M a l u m C a du n t
maligno específico. Logo em seguida uma C an t r i x ( N í v e l 1 ) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

carruagem de fogo desce dos céus Inteligência com dificuldade 24.

trazendo uma falange de querubins, que Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Descrição: O personagem cria um canal

carregam o alvo para o inferno. Inteligência ou Conhecimento com de energia profana que transfere parte da

Teste: Banimento contra o banimento do dificuldade 19. força vital de algum alvo para si.

alvo. Descrição: Com um simples olhar, o Observação: O alvo precisa estar vivo e

D an o : ­ personagem tira a toda a sorte de um alvo saudável.

A l c an c e : ­ específico. O alvo afetado recebe ­ 10 em Teste: Necromancia ou Conjurar contra o

Tempo para lançar: 2 rodadas. todos os testes. Banimento do alvo.

Ingredientes: 1 Vela (Capítulo: Itens e Teste: Meditação ou Conjurar contra o Dano: 1 d8 + 5 (O personagem recupera o

Equipamentos). Banimento do alvo. valor do dano infligido).

D u r aç ão : ­ Dano: 5 de dano por rodada Alcance: 9 metros.

Tempo de recarga: 1 mês. (Hemorragia). Tempo para lançar: Instantâneo.

Rito: Mental, Gestual e Verbal (Sanctus A l c an c e : ­ In g r e di e n t e s : ­

Vexillum). Tempo para lançar: 2 Rodadas. D u r aç ão : ­

Custo de Mana: 10. In g r e di e n t e s : ­ Tempo de recarga: 2 Rodadas.

Custo de Vida: 20. Duração: 3 Rodadas. Rito: Mental e Verbal (Imperium Impius).

Custo de Aprendizado (Experiência): 20. Tempo de recarga: 24 Horas. Custo de Mana: 3.

Rito: Mental e Verbal (Malum Cadunt C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 5

M ag i as P r o f an as Cantrix).

Custo de Mana: 2. R a i o da M o r t e – F l u c t u s
Custo de Vida: 2. M al u m ( N í v e l 2 )
Custo de Aprendizado (Experiência): 2.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

E n v e n e n a r ­ A c i du m Im p i u s Inteligência com dificuldade 28.

(N í v e l 1 ) Descrição: O personagem lança um raio

de energia profana que quando toca o

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de alvo se espalha por todo o seu corpo.

A u r a P r o f an a – F l u c t u s Inteligência ou Conhecimento com Teste: Conjurar ou Necromancia contra

Obs c u r u m (N í v e l 1 ) dificuldade 20. Banimento do alvo.

Descrição: O personagem consegue Dano: 2 d8 + 10 (+ 2 ponto de dano

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de envenenar qualquer bebida ou alimento automático por rodada.)

Inteligência com dificuldade 20. através do toque. Alcance: 9 metros.

Descrição: O personagem ativa uma aura Teste: Conjurar (Conhecimento ou Tempo para lançar: Instantâneo.

de cor negra que reduz em 10 todos os Inteligência) dificuldade 25. In g r e di e n t e s : ­

resultados de testes de seus inimigos. Dano: 5 de dano por rodada (Veneno). Duração: 3 rodadas.

A l c an c e : ­ Tempo de recarga: 1 Hora.

Tempo para lançar: Instantâneo. Rito: Mental e Gestual.

125
Custo de Mana: 3. Custo de Aprendizado (Experiência): 13. 20 pontos.

Custo de Vida: 5. D an o : ­

C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 5 C o r r o e r – P u t r e Im p i u s ( N í v e l 3 ) A l c an c e : ­

Tempo para lançar: 2 rodadas.

T o q u e da M o r t e – C o r i u m Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Ingredientes: 6 Quartzos de Névoa

Im p i u s ( N í v e l 2 ) Inteligência com dificuldade 37. (Capítulo: Itens e Equipamentos).

Descrição: Objetos inanimados que o Duração: 6 horas.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de personagem toca começam a se Tempo de recarga: Um mês.

Inteligência ou Conhecimento com decompor. Rito: Mental, Gestual e Verbal (Luna

dificuldade 28. Dano: 1 d10 por rodada. Impius).

Descrição: O personagem toca a pele de A l c an c e : ­ Custo de Mana: 5.

um inimigo e cria naquela região uma Tempo para lançar: Instantâneo. Custo de Vida: 15.

ferida escura que aumenta a cada In g r e di e n t e s : ­ Custo de Aprendizado (Experiência): 16.

minuto. Enquanto não for curado, a ferida Duração: 10 rodadas.

sinistra se alastrará por todo o corpo do Tempo de recarga: 1 Dia. E l i x i r da Im o r t a l i da de ­ M a l u m


alvo. A ferida só é curada através de Rito: Mental, Gestual e Verbal (Putre F e c t o r e m (N í v e l 5 )
meditação ou exorcismo. Impius).

Teste: Toque (Agilidade) contra a Custo de Mana: 4. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Agilidade do alvo. Custo de Vida: 10. Inteligência com dificuldade 55.

Dano: 10 de dano por hora. Custo de Aprendizado (Experiência): 14. Descrição: Cria um Elixir que transforma

Alcance: Corpo­a­corpo. quem bebe em um Lich: uma nefasta

Tempo para lançar: Instantâneo. Z o n a M o r t a – F l u c t u s M o r bu s criatura imortal feita de energia profana

In g r e di e n t e s : ­ (N í v e l 4 ) (aumenta os atributos em 10 pontos).

Duração: 6 Horas . D an o : ­

Tempo de recarga: 6 Horas. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de A l c an c e : ­

Rito: Mental e Gestual. Inteligência com dificuldade 47. Tempo para lançar: Três testes de Alquimia

Custo de Mana: 3. Descrição: Tudo em volta do personagem (Dificuldade: 80).

Custo de Vida: 5. começa a definhar gradativamente. Ingredientes: 1 litro do próprio sangue

Custo de Aprendizado (Experiência): 10. Dano: 1 d10 por rodada em seres vivos e (primeiro ingrediente), 1 Kg de pó de

em objetos inanimados. Diamante (segundo ingrediente), 1 Crânio

C r i a r M o r t o ­V i v o – A n i m o Alcance (Diâmetro): 10 metros. de Dragão (caldeirão) e 1 Chifre de

F e c t o r e m (N í v e l 3 ) Tempo para lançar: 2 rodadas. Unicórnio (cálice).

In g r e di e n t e s : ­ D u r aç ão : ­

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Duração: 10 rodadas. T e m p o de r e c a r g a : ­

Inteligência com dificuldade 36. Tempo de recarga: 1 semana. Rito: Gestual.

Descrição: O personagem toca uma Rito: Mental, Gestual e Verbal (Fluctus Custo de Mana: 10.

criatura morta e a revive. A criatura Morbus). Custo de Vida: 25.

recebe somente ordens básicas. Exemplo: Custo de Mana: 5. Custo de Aprendizado (Experiência): 23.

Proteja­me. Siga­me. Ataque. Deite. Custo de Vida: 15.

D an o : ­ Custo de Aprendizado (Experiência): 16. E c l i p s e So l a r ­ St e l l a I m p i u s


A l c an c e : ­ (N í v e l 5 )
Tempo para lançar: 3 rodadas. E c l i p s e L u n a r – L u n a Im p i u s
Ingredientes: Um cadáver e 13 velas (N í v e l 4 ) Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

(Capítulo: Itens e Equipamentos). Inteligência com dificuldade 47.

D u r aç ão : ­ Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Descrição: O personagem lança sua

Tempo de recarga: 1 Dia. Inteligência com dificuldade 47. própria energia escura em direção ao sol,

Rito: Mental, Gestual e Verbal (Animo Descrição: O personagem lança sua bloqueando sua luz por completo. Todos

Fectorem). própria energia escura em direção à lua, os mortos da região onde o conjurador do

Custo de Mana: 4. preenchendo­a por completo. Todos os eclipse passa se levantam para servi­lo.

Custo de Vida: 10. atributos do personagem aumentam em D an o : ­

126
A l c an c e : ­ Investigação. Com a magia ativa, o
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Tempo para lançar: 3 rodadas. personagem pode detectar objetos e
Inteligência ou Conhecimento com
Ingredientes: 12 Quartzos de Névoa indivíduos invisíveis.
dificuldade 28.
(Capítulo: Itens e Equipamentos). D an o : ­
Descrição: Com um teste de Meditação, a
Duração: 6 horas. A l c an c e : ­
alma do personagem viaja para uma
Tempo de recarga: Um mês. Tempo para lançar: Instantâneo.
dimensão paralela dentro de seu próprio
Rito: Mental, Gestual e Verbal (Stella In g r e di e n t e s : ­
cérebro. Durante essa meditação, o corpo
Impius). Duração: 10 Rodadas.
físico regenera 5 pontos de vida por
Custo de Mana: 10. Tempo de recarga: 2 Horas.
rodada.
Custo de Vida: 25. Rito: Mental e Gestual.
D an o : ­
Custo de Aprendizado (Experiência): 16. Custo de Mana: 2.
A l c an c e : ­
Custo de Aprendizado (Experiência): 2.

M ag i as M e n t ai s Tempo para lançar: Uma rodada.

In g r e di e n t e s : ­
So r t e ­ L o r e F a c t u m ( N í v e l 1 )
D u r aç ão : ­

T e m p o de r e c a r g a : ­
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Rito: Mental.
Inteligência ou Conhecimento com
Custo de Mana: 3.
dificuldade 23.
Custo de Aprendizado (Experiência): 4.
Descrição: Anula falhas críticas. Também

pode ser canalizado para algum aliado.


O n da s M e n t a i s ­ F l u c t u s
Equ i l í br i o En e r g é t i c o – L o r e D an o : ­
A n i m o (N í v e l 2 )
A n i m a (N í v e l 1 ) Alcance: 10 metros.

Tempo para lançar: Instantâneo.


Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Dificuldade de Aprendizagem: Testes de In g r e di e n t e s : ­
Inteligência ou Conhecimento com
Inteligência ou conhecimento com Duração: 12 horas.
dificuldade 29.
dificuldade 20. Tempo de recarga: 24 horas.
Descrição: O personagem emana ondas
Descrição: O personagem realiza uma Rito: Mental e Verbal (Lore Factum).
mentais que fazem seres vivos perderem a
profunda meditação que expande sua Custo de Mana: 2.
consciência.
mente. Todos os seus atributos aumentam C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 2.
Teste: Conjurar ou Hipnose contra o
em 5 pontos.
Banimento dos alvos.
D an o : ­ In v i s i b i l i da de – L u x C a n t r i x
D an o : ­
A l c an c e : ­ (N í v e l 2 )
Alcance: 4 Metros.
Tempo para lançar: Duas rodadas.
Tempo para lançar: Uma rodada.
In g r e di e n t e s : ­ Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
In g r e di e n t e s : ­
Duração: 1 d4 rodadas. Inteligência ou conhecimento com
Duração: 1 d4 rodadas.
Tempo de recarga: 24 horas. dificuldade 27.
Tempo de recarga: 12 horas.
Rito: Mental. Descrição: O personagem se torna invisível.
Rito: Mental e Verbal (Fluctus Animo).
Custo de Mana: 1. D an o : ­
Custo de Mana: 3.
Custo de Aprendizado (Experiência): 2. A l c an c e : ­
Custo de Aprendizado (Experiência): 6.
Tempo para lançar: Uma rodada.

A jn a – A n i m o V i s u m C an t r i x Ingredientes: Cristal.
C o n e x ão M e n t al – F r at i s
(N í v e l 1 ) Duração: 10 rodadas.
C an t r i x ( N í v e l 3 )
Tempo de recarga: 12 horas.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Rito: Mental.


Dificuldade de Aprendizagem: Testes de
Inteligência ou Conhecimento com Custo de Mana: 3.
Inteligência ou conhecimento com
dificuldade 22. C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 3.
dificuldade 45.
Descrição: O terceiro olho do personagem
Descrição: O personagem se conecta
se acende com uma luz dourada que, T e m pl o A s t r al – D o m u m
além de iluminar 3 metros de raio, dá ao A n i m o (N í v e l 2 )
jogador um bônus de + 25 em

127
com a mente de algum aliado, seja lá Custo de Aprendizado (Experiência): 13. Custo de Aprendizado (Experiência): 20.

onde ele estiver.

D an o : ­ C o r r o m pe r ­ C o r r u m C an t r i x H i s t e r i a ­ In s a n i r e C a n t r i x ( N í v e l
A l c an c e : ­ (N í v e l 4 ) 5)
Tempo para lançar: Uma rodada.

In g r e di e n t e s : ­ Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Duração: 10 rodadas. Inteligência ou conhecimento com Inteligência ou conhecimento com

Tempo de recarga: 1 hora. dificuldade 55. dificuldade 57.

Rito: Mental e Verbal (Fratis Cantrix). Descrição: Com um pensamento, contato Descrição: O personagem emite um som

Custo de Mana: 3. visual, e uma frase, o personagem pode quase inaudível aos ouvidos comuns, que

C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 7. corromper a mente e o corpo de seu alvo, causa alucinações mortais, controladas

desintegrando qualquer ser vivo com por ele.

F o c o ­ L o r e In c u m b o ( N í v e l 3 ) menos de 30 pontos de Vigor ou infligindo Teste: Hipnose ou Meditação contra o

automaticamente uma alta quantidade Banimento dos alvos.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de de dano psíquico. Dano: 1 d12 por rodada.

Inteligência ou conhecimento com Teste: Meditação ou Hipnose contra o Alcance: 75 metros (raio).

dificuldade 33. Banimento do alvo. Tempo para lançar: Instantâneo.

Descrição: O personagem recebe +25 em Dano: 60 de dano psíquico. In g r e di e n t e s : ­

algum teste ou ataque físico. Anula falhas Alcance: Contato visual. Duração: 1 hora.

críticas. Pode ser canalizado em aliados. Tempo para lançar: Instantâneo. Tempo de recarga: 1 mês.

D an o : ­ In g r e di e n t e s : ­ Rito: Mental e Verbal (Insanire Cantrix).

Alcance: 10 metros de raio. D u r aç ão : ­ Custo de Mana: 10.

Tempo para lançar: Instantâneo. Tempo de recarga: 1 dia. Custo de Vida: 20.

In g r e di e n t e s : ­ Rito: Mental e Verbal (Corrum Cantrix). Custo de Aprendizado (Experiência): 25.

D u r aç ão : ­ Custo de Mana: 5.

Tempo de recarga: 24 horas. Custo de Vida: 5. T e c n o m ag i as


Rito: Mental e Verbal (Lore Incumbo). : 16.
C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a )

Custo de Mana: 4.

Custo de Aprendizado (Experiência): 11. T e l e po r t e ­ L o r e T r i n u s (N í v e l 5 )

C h o q u e de E n e r g i a – F l u c t u s Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Im p e r i u m ( N í v e l 4 ) Inteligência ou conhecimento com

dificuldade 46.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Descrição: O personagem se teleporta

Inteligência ou conhecimento com para qualquer lugar que o personagem já C o n e c t i v i da de ­ Si g m a


dificuldade 32. tenha visitado. É possível levar aliados C an t r i x ( N í v e l 1 )
Descrição: O personagem emite uma usando o toque (10% de falha).

poderosa luz púrpura que sai direto de seu D an o : ­ Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Terceiro Olho. Alcance: Dez vezes o valor da Inteligência Inteligência ou Conhecimento com

Teste: Atirar ou Conjurar contra o ou Conhecimento do personagem em dificuldade 20.

Banimento do alvo. quilômetros. Descrição: O personagem estabelece

Dano: 7 d8 + Cegueira temporária. Tempo para lançar: Instantâneo. uma conexão com a internet,

Alcance: 50 metros de raio. In g r e di e n t e s : ­ independente do lugar onde ele esteja.

Tempo para lançar: Instantâneo. D u r aç ão : ­ D an o : ­

In g r e di e n t e s : ­ Tempo de recarga: 1 Hora. A l c an c e :

Duração: 1 d4 Rodadas (Cegueira). Rito: Mental, Gestual e Verbal (Lore Trinus). Tempo para lançar: 1 rodada.

Tempo de recarga: 24 horas. Custo de Mana: 10. Ingredientes: Antena e computador.

Rito: Mental e Gestual. Duração: 3 rodadas.

Custo de Mana: 5. Tempo de recarga: 24 horas.

Custo de Vida: 5. Rito: Mental e Gestual.

128
Custo de Mana: 1. Inteligência ou Conhecimento com Tempo para lançar: Instantâneo.

C u s t o de A p r e n di z a do dificuldade 29. Ingredientes: Antena.

(Experiência): 2. Descrição: O personagem assume o Duração: Instantâneo.

controle de um computador ou sistema Tempo de recarga: 12 horas.

Vé u C i be r n é t i c o – F l u c t u s P s i eletrônico. Rito: Mental e gestual.

(N í v e l 1 ) D an o : ­ Custo de Mana: 3.

Alcance: 10 metros. Custo de Aprendizado (Experiência): 6.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Tempo para lançar: Uma rodada.

Inteligência ou Conhecimento com Ingredientes: Antena. L a s e r A p r i m o r a do ­ M a g i s


dificuldade 23. Duração: 2 rodadas. F l u c t u s Z e t a (N í v e l 3 )
Descrição: Uma esfera invisível envolve o Tempo de recarga: 24 horas.

personagem, concedendo ocultação Rito: Mental, gestual e verbal (Alfa Cantrix). Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

completa contra androides, câmeras de Custo de Mana: 3. Inteligência ou conhecimento com

vídeos, scaners e alarmes digitais. Custo de Aprendizado (Experiência): 4. dificuldade 45.

D an o : ­ Descrição: Poderosos feixes de energia são

Alcance: 25 metros (Diâmetro: 10 metros). C i be r at aqu e ­ D e l t a C an t r i x disparados por uma antena, causando

Tempo para lançar: Instantâneo. (N í v e l 2 ) dano em adversários e também revelando

Ingredientes: Antena. a presença de seres vivos, armadilhas ou

Duração: 5 rodadas. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de passagens ocultas.

Tempo de recarga: 12 horas. Inteligência ou conhecimento com Teste: Atirar ou Conjurar contra a Defesa

Rito: Mental e gestual. dificuldade 28. ou Banimento do alvo.

Custo de Mana: 2. Descrição: O personagem canaliza seu Dano: 5 d12 em área.

Custo de Aprendizado (Experiência): 2. pensamento para causar danos em Alcance: 45 metros de raio.

androides, ciborgues ou em equipamentos Tempo para lançar: Uma rodada.

L as e r ­ F l u c t u s Z e t a ( N í v e l 1 ) eletrônicos específicos. Ingredientes: Antena.

Teste: Computação contra a D u r aç ão : ­

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Computação do alvo. Tempo de recarga: 1 hora.

Inteligência ou Conhecimento com Dano: 4 d12. Custo de Mana: 4.

dificuldade 24. Alcance: 10 metros. Rito: Mental e gestual.

Descrição: Um feixe de energia é Tempo para lançar: Instantâneo. Custo de Aprendizado (Experiência): 7.

disparado por uma antena, causando Ingredientes: Antena.

dano em adversários e também revelando D u r aç ão : ­ B ar r e i r a El e t r o m ag n é t i c a –


a presença de seres vivos, armadilhas ou Tempo de recarga: 24 horas. F l u c t u s C apa ( N í v e l 3 )
passagens ocultas. Rito: Mental.

Teste: Atirar ou Conjurar contra a Defesa Custo de Mana: 3. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

ou Banimento do alvo. C u s t o de A p r e n di z a do ( E x p e r i ê n c i a ) : 3. Inteligência ou conhecimento com

Dano: 2 d12. dificuldade 34.

Alcance: 25 metros. Sa l t o C i b e r n é t i c o – F l u c t u s T a u Descrição: O personagem gera uma

Tempo para lançar: Instantâneo. (N í v e l 2 ) barreira de eletromagnetismo que repele

Ingredientes: Antena. lasers e raios.

Duração: 1 ação padrão. Dificuldade de Aprendizagem: Testes de D an o : ­

Tempo de recarga: 1 hora. Inteligência ou Conhecimento com Alcance: 10 metros (raio).

Rito: Mental. dificuldade 29. Tempo para lançar: Instantâneo.

Custo de Mana: 2. Descrição: O personagem se Ingredientes: Antena.

Custo de Aprendizado (Experiência): 2. desmaterializa parar dar um salto livre de Duração: 7 rodadas.

obstáculos, em uma ação simples. É Tempo de recarga: 24 horas.

C o m a n do ­ A l f a C a n t r i x ( N í v e l possível levar aliados usando o toque (10% Custo de Mana: 4.

2) de falha). Rito: Mental e gestual.

D an o : ­ Custo de Aprendizado (Experiência): 10.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Alcance: 15 metros ou 3 quadrados.

129
C o m a n do A p r i m o r a do – específicos.

M ag i s A l f a C an t r i x ( N í v e l 4 ) Teste: Computação contra a

Computação dos alvos.

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de Dano: 8 d12 (em área).

Inteligência ou conhecimento com Alcance: 40 metros.

dificuldade 32. Tempo para lançar: 1 rodada.

Descrição: O personagem assume o Ingredientes: Antena.

controle de um androide de nível igual ou D u r aç ão : ­

inferior ao seu. Tempo de recarga: 24 horas.

D an o : ­ Custo de Mana: 10.

Alcance: 10 metros. Custo de Vida: 10.

Tempo para lançar: 1 rodada. Rito: Mental e gestual.

Ingredientes: Antena e computador. Custo de Aprendizado (Experiência): 19.

Duração: 1 d10 rodadas.

Tempo de recarga: 24 horas. P o r t a l do C y b e r e s p a ç o – T a u


Custo de Mana: 5. C an t r i x ( N í v e l 5 )
Rito: Mental, gestual e verbal (Magis Alfa

Cantrix). Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Custo de Aprendizado (Experiência): 12. Inteligência ou conhecimento com

dificuldade 58.

R e f ú g i o D i g i t al – D o m u m Descrição: O personagem viaja pelo

Ôm e g a (N í v e l 4 ) cyberespaço, através da conexão entre

computadores ou sistemas digitais. É

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de possível levar aliados usando o toque (10%

Inteligência ou conhecimento com de falha).

dificuldade 52. D an o : ­

Descrição: O personagem é sugado pela A l c an c e : ­

tela de um computador, se ocultando Tempo para lançar: Instantâneo.

dentro de sua memória. Ingredientes: Computador.

D an o : ­ D u r aç ão : ­

Alcance: 10 metros. Tempo de recarga: 1 dia.

Tempo para lançar: Instantâneo. Custo de Mana: 10.

Ingredientes: Computador. Custo de Vida: 10.

Duração: 1 d12 horas. Rito: Mental e gestual.

Tempo de recarga: 1 dia. Custo de Aprendizado (Experiência): 25.

Custo de Mana: 5.

Custo de Vida: 5.

Rito: Mental e gestual.

Custo de Aprendizado (Experiência): 15.

C i b e r a t a q u e A p r i m o r a do –
M ag i s D e l t a C an t r i x ( N í v e l 5 )

Dificuldade de Aprendizagem: Testes de

Inteligência ou conhecimento com

dificuldade 45.

Descrição: O personagem canaliza seu

pensamento para causar uma grande

quantidade de danos em androides,

ciborgues ou em equipamentos eletrônicos

130
It e n s e E q u i p a m e n t o s
S e por acaso em alguma noite de
sua jornada você avistar luzes
coloridas no horizonte, saiba que
estará vendo umas das raras cidades
livres que restaram em todo o mundo.
Pegue sua mochila e corra rápido até
lá. Ah... E torça para ser bem
recebido! Não será nada fácil achar
um posto de energia nuclear ou
alguma loja de conveniência pelas
inóspitas e esburacadas estradas que
cortam o Éden. Toda viagem é
bastante solitária e extremamente
perigosa. Como as cidades abrigam
diversas raças de criaturas, é claro
que você vai precisar saber muito
bem aonde vai pisar… Então, quando
entrar em alguma cidade, procure
saber quais são suas leis, como
funciona seu comércio e o principal:
Quem a governa... Afinal, alianças de
paz são quebradas o tempo todo...
Ilustração: Diego Castro.
A moeda usada em todas as cidades do território livre do Éden é chamada de
Pentáculo: pequenas moedas de bronze, decoradas milimetricamente com
diversas runas e símbolos, que impedem sua falsificação.
O O u r o de D r a g ã o
Após o Apocalipse de Aleph, centenas de dragões
subiram até a superfície da Terra, ou melhor, do Éden.
Logo, eles começaram uma verdadeira Corrida do
Ouro, buscando a conquista das riquezas que as raças
da superfície acumularam ao longo das eras. Todavia,
toda riqueza da superfície foi pouca para os dragões
antigos, o que gerou uma terrível guerra entre diversas
linhagens de dragões vermelhos, dourados, azuis, verdes
e negros. Segundo historiadores, essa guerra foi vencida
pelos poderosos dragões vermelhos, liderados por seu grande ancião,
conhecido como Asgaroth. Sua ganância foi tamanha, que logo, o ouro se
tornou tão raro, que o mesmo passou a ser chamado de “Ouro de Dragão”.
Portar uma simples moeda dessas pode conceder algum status... Ou... Atrair
uma guilda inteira de ladrões...
Enquanto alguns estudiosos dizem que Asgaroth e sua prole exterminaram por
completo, todos os dragões de outras linhagens, outros dizem que houveram
alguns sobreviventes, que teriam conjurado uma poderosa maldição,
que um dia trariaa ruína de seu império, erguido com ouro e sangue.
131
A r m as

* Rajada: Em uma Ação Padrão Completa, personagens proficientes em Atirar podem dividir o valor total de seu ataque à distância em

dois disparos simultâneos.

** Arma Lépida: Armas corpo­a­corpo que podem ser utilizadas com o atributo Agilidade.

M u n i ç ão

132
T r aje s

It e n s de P r o t e ç ã o

133
Equ i pam e n t o s C o m u n s

Equ i pam e n t o s T e c n o l ó g i c o s

134
Ve í c u l o s

*Jato: Veículos a jato podem voar a uma altura igual ao valor da habilidade Direção do personagem em metros.

M o n t ar i as

P r o p r i e da de s

135
A lim e n t o s

B e b i da s

El i x i r e s

136
It e n s M á g i c o s

A r m as M ág i c as

* It e n s ú n i c o s .

A r m a du r a s M á g i c a s

* It e n s ú n i c o s .

137
B e s t i ár i o
D ragões sempre viveram no
interior da Terra. Eles sempre
dormiram perto do magma,
onde para eles é bastante
aconchegante... O Pacto Antigo
foi sendo enfraquecido com o
passar dos milênios. O mundo
não resistiu e começou a nos
expurgar gradativamente...
Enquanto nós escravizávamos
animais com baixa inteligência
em laboratórios, antigas criaturas
de inteligência relativamente
maiores que a nossa,
dominavam ocultamente países
e continentes inteiros... Inúmeras
raças erraram drasticamente.
Talvez todas as religiões tenham
se juntado justamente pelo
medo de uma rebelião desses
monstros. Todos os credos já
enxergavam um Apocalipse.

N í v e i s de D i f i c u l da de
Ilustração: Diego Castro.

Se por um lado, os Níveis de Dificuldade das cidades e regiões, representam uma


ideia geral dos possíveis acontecimentos da trama, o Nível de Dificuldade das
criaturas apresentadas neste capítulo, indica a quantidade de personagens
necessária para vencer determinado desafio, isto é, se uma criatura possui um
Nível de Dificuldade IV, isso significa que quatro personagens de nível 1
(Aventureiros) possuem chances de vitória contra ela. É claro que este indicador
nem sempre é garantia de vitória ou derrota, uma vez que jogadores e
narradores, podem ter fatores diferenciais em suas fichas, além de ideias
mirabolantes e inesperadas, ou até mesmo, mais sorte ou azar nas rolagens de
dados.

138
A n i m ai s

Ilustração: Diego Castro.

A r an h a Habilidades: Investida 20 (Dano: 2 d10), Coice 30 (Dano: 3 d10),

Correr 35.

Descrição: Aranhas podem ter até vinte centímetros de Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.

comprimento. Suas presas são afiadas e munidas de veneno. Dificuldade: I.

Pontos de vida: 6.

Defesa: 30 – 10 (Aura) + 20 (Agilidade). C av al o


Atributos: Força 1, Agilidade 20, Vigor 3, Inteligência 6,

Conhecimento 8, Expressão 2. Descrição: Podem alcançar até dois metros de altura e três de

Habilidades: Morder 20 (Dano: 1 d8 + Veneno), Furtividade 20. comprimento. São robustos e vigorosos. Seu couro pode ser de

Deslocamento: 10 Metros ou 2 quadrados. diversas cores.

Dificuldade: I. Pontos de vida: 35.

Defesa: 29 – 10 (Aura) + 17 (Agilidade) + 2 (Couro).

C am e l o Atributos: Força 16, Agilidade 17, Vigor 30, Inteligência 3,

Conhecimento 12, Expressão 14.

Descrição: Alcançam até dois metros e meio de altura e três de Habilidades: Investida 20 (Dano: 2 d10), Coice 30 (Dano: 3 d10),

comprimento. São cobertos por um couro peludo de coloração Correr 35.

amarronzada. Esses excêntricos quadrúpedes possuem uma ou Deslocamento: 50 Metros ou 10 quadrados.

duas corcovas nas costas. Dificuldade: I.

Pontos de vida: 40.

Defesa: 27 – 10 (Aura) + 15 (Agilidade) + 2 (Couro). F a l c ã o Gi g a n t e


Atributos: Força 16, Agilidade 15, Vigor 30, Inteligência 3,

Conhecimento 12, Expressão 14. Descrição: Possui um bico forte e pontudo, além de unhas

139
longas e afiadas. Essas majestosas aves de rapina mutantes Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados.

alcançam até doze metros de envergadura das asas. Dificuldade: II.

Pontos de vida: 30.

Defesa: 45 ­ 10 (Aura) + 35 (Agilidade). L o bo


Atributos: Força 9, Agilidade 35, Vigor 10, Inteligência 8,

Conhecimento 14, Expressão 7 Descrição: Possuem um grosso pelo branco, negro ou cinzento.

Habilidades: Bicar 50 (Dano: d8), Rastrear 30. Podem alcançar até 2 metros de comprimento e um metro e

Deslocamento: 50 Metros ou 10 quadrados. meio de altura.

Dificuldade: II. Pontos de vida: 15.

Defesa: 32 ­ 10 (Aura) +20 (Agilidade) + 2 (Couro).

C r o c o di l o Atributos: Força 37, Agilidade 20, Vigor 12, Inteligência 4,

Conhecimento 8, Expressão 4.

Descrição: Alcançam até seis metros de comprimento e um Habilidades: Morder 49 (Dano: 2 d10), Rastrear 21.

metro de largura. Escamas verdes ou negras e uma enorme Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados.

boca de guilhotina. Dificuldade: II .


Pontos de vida: 30.

Defesa: 40 – 10 (Aura) + 20 (Agilidade) + 10 (Couro). Á g u i a D o u r a da


Atributos: Força 35, Agilidade 20, Vigor 22, Inteligência 1,

Conhecimento 5, Expressão 1. Descrição: Possuem uma penugem dourada e brilhosa. As asas

Habilidades: Morder 55 (Dano: 3 d10), Agarrar 25. dessas aves de rapina gigantes podem alcançar até três

Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. metros de envergadura.

Dificuldade: II. Pontos de vida: 25.

Defesa: 50 – 10 (Aura) + 40 (Agilidade).

El e f an t e Atributos: Força 17, Agilidade 40, Vigor 20, Inteligência 10,

Conhecimento 18, Expressão 12.

Descrição: Enormes mamíferos quadrúpedes, com uma tromba Habilidades: Bicar 57 (Dano: 3 d10), Agarrar 35, Rastrear 20.

alongada, formada pela junção de seu nariz e seu lábio Deslocamento: 50 Metros ou 10 quadrados.

superior. Possuem duas grandes presas e também poderosos Dificuldade: II.

dentes. Podem alcançar até seis metros de altura e até quatro

metros de comprimento. A r a n h a Gi g a n t e
Pontos de vida: 60.

Defesa: 24 ­ 10 (Aura) + 9 (Agilidade) + 5 (Couro). Descrição: Essas aranhas mutantes podem ter até dez metros

Atributos: Força 40, Agilidade 9, Vigor 35, Inteligência 12, de uma ponta de sua pata até outra. As presas venenosas

Conhecimento 18, Expressão 11. deste aracnídeo variam de quinze centímetros até meio metro

Habilidades: Golpear 40 (Dano: 3 d10), Investida 40, de comprimento.

Sobrevivência 35. Pontos de vida: 30.

Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados. Defesa: 52 – 10 (Aura) + 42 (Agilidade).

Dificuldade: II. Atributos: Força 25, Agilidade 42, Vigor 12, Inteligência 9,

Conhecimento 10, Expressão 5.

Hi e n a Habilidades: Morder 45 (Dano: 2 d10 + Veneno), Lançar Teia 40

(Imobilização / Duração: 1 d4 rodadas / Alcance: 10 metros),

Descrição: Possuem até um metro e meio de comprimento e Furtividade 30.

um metro de altura. Têm um couro peludo e desgrenhado e Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

uma boca repleta de dentes serrilhados. Dificuldade: II.

Pontos de vida: 20.

Defesa: 28 ­ 10 (Aura) + 16 (Agilidade)+ 2 (Couro). E s c o r p i ã o Gi g a n t e


Atributos: Força 33, Agilidade 16, Vigor 8, Inteligência 3,

Conhecimento 3, Expressão 2. Descrição: Este aracnídeo mutante mede até quatro metros de

Habilidades: Morder 45 (Dano: 2 d10), Rastrear 14. comprimento e dois metros de altura. Possui pinças afiadas e

140
um enorme ferrão venenoso na ponta de sua cauda. L e ão
Pontos de vida: 23.

Defesa: 38 ­ 10 (Aura) + 25 (Agilidade)+ 3 (Couraça). Descrição: Enquanto os leões ostentam mais músculos e uma
Atributos: Força 10, Agilidade 25, Vigor 3, Inteligência 2, enorme juba sobre a cabeça, as leoas possuem uma cabeça
Conhecimento 8, Expressão 2. lisa e um corpo mais esguio. Possuem até dois metros e meio de
Habilidades: Morder 60 (Dano: 1 d10 + Veneno), Lançar veneno comprimento e um metro e meio de altura.
20 (Ácido / Dano: 2 d8 + Veneno), Furtividade 20. Pontos de vida: 35.
Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. Defesa: 27 ­ 10 (Aura) + 15 (Agilidade) + 2 (Couro).
Dificuldade: II. Atributos: Força 60, Agilidade 15, Vigor 6, Inteligência 4,

Conhecimento 5, Expressão 8.
C r o c o di l o A t r o z Habilidades: Morder 65 (Dano: 3 d10), Intimidar 45, Agarrar 25.

Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados.


Descrição: Uma espécie de crocodilo mutante, que pode Dificuldade: III.
alcançar até vinte metros de comprimento e dez metros de

altura. L o bo A t r o z
Pontos de vida: 63.

Defesa: 45 – 10 (Aura) + 20 (Agilidade)+ 15 (Couro). Descrição: Uma espécie de lobo mutante, que consegue
Atributos: Força 72, Agilidade 20, Vigor 30, Inteligência 3, alcançar até sete metros de comprimento e três de altura.
Conhecimento 15, Expressão 10. Pontos de vida: 40.
Habilidades: Morder 70 (Dano: 4 d10), Agarrar 65. Defesa: 38 ­ 10 (Aura) +23 (Agilidade)+ 5 (Couro).
Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Atributos: Força 62, Agilidade 23, Vigor 15, Inteligência 9,
Dificuldade: III. Conhecimento 15, Expressão 10.

Habilidades: Morder 65 (Dano: 3 d10), Rastrear 50.


Hi e n a A t r o z Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

Dificuldade: III.
Descrição: Uma espécie de hiena mutante, que consegue

alcançar até cinco metros de comprimento e dois de altura. U r so


Pontos de vida: 32.

Defesa: 37 ­ 10 (Aura) + 22 (Agilidade) + 5 (Couro). Descrição: Podem alcançar até quatro metros de comprimento
Atributos: Força 52, Agilidade 22, Vigor 25, Inteligência 7, e dois metros de altura. Possuem um grosso couro negro ou
Conhecimento 10, Expressão 8. marrom.
Habilidades: Morder 68 (Dano: 3 d10), Rastrear 40. Pontos de vida: 50.
Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. Defesa: 35 ­ 10 (Aura) + 20 (Agilidade) + 5 (Couro).
Dificuldade: II. Atributos: Força 54, Agilidade 20, Vigor 16, Inteligência 3,

Conhecimento 6, Expressão 6.
L a g a r t o Gi g a n t e Habilidades: Morder 50 (Dano: 3 d10), Golpear 25 (Garras /

Dano: 3 d10), Intimidar 20.


Descrição: Uma espécie de lagarto mutante, que pode Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados.
alcançar até dez metros de comprimento. Possuis espinhos por Dificuldade: III.
todo o corpo e uma mordida forte e venenosa.

Pontos de vida: 68. V í b o r a Gi g a n t e


Defesa: 60 – 10 (Aura) + 30 (Agilidade)+ 20 (Couro).

Atributos: Força 57, Agilidade 30, Vigor 42, Inteligência 8, Descrição: Esse réptil esguio e traiçoeiro pode alcançar vinte e
Conhecimento 16, Expressão 3. cinco metros de comprimento e três de largura. Suas duas
Habilidades: Morder 64 (Dano: 4 d10 + veneno), Agarrar 48, presas venenosas têm o tamanho de um braço humano. Sua
Furtividade 35. boca pode se abrir para engolir um cavalo inteiro sem muita
Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

Dificuldade: III.

141
dificuldade.
L e ão A t r o z
Pontos de vida: 50.

Defesa: 45 ­ 10 (Aura) + 31 (Agilidade) + 4 (Couro).


Descrição: Uma espécie de leão mutante, que consegue
Atributos: Força 35, Agilidade 31, Vigor 16, Inteligência 7,
alcançar até vinte metros de comprimento e quinze de altura.
Conhecimento 12, Expressão 10.
Pontos de vida: 70.
Habilidades: Morder 78 (Dano: 4 d10 + Veneno) Agarrar 35
Defesa: 42 ­ 10 (Aura) + 22 (Agilidade)+ 10 (Couro).
(Dano: 1 d12 por rodada), Intimidar 17.
Atributos: Força 64, Agilidade 22, Vigor 40, Inteligência 5,
Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.
Conhecimento 10, Expressão 12.
Dificuldade: III.
Habilidades: Morder 75 (Dano: 4 d10), Intimidar 25, Agarrar 40.

Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.


M o r c e g o Gi g a n t e
Dificuldade: IV.

Descrição: Uma espécie de morcego mutante. Possuem até


T ig r e A t r o z
doze metros de envergadura de asa. Em sua boca existem

enormes dentes repletos de toxina.


Descrição: Uma espécie de tigre mutante que pode alcançar
Pontos de vida: 25.
até vinte metros de comprimento e quinze de altura.
Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 60 (Agilidade).
Pontos de vida: 90.
Atributos: Força 30, Agilidade 60, Vigor 10, Inteligência 3,
Defesa: 55 ­ 10 (Aura) + 35 (Agilidade) + 10 (Couro).
Conhecimento 9, Expressão 2.
Atributos: Força 56, Agilidade 35, Vigor 40, Inteligência 12,
Habilidades: Morder 42 (Dano: 5 d8 + Toxina), Agarrar 40.
Conhecimento 15, Expressão 10.
Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.
Habilidades: Morder 62 (Dano: 4 d10), Golpear 46 (Garras /
Dificuldade: III.
Dano 3 d10), Intimidar 37.

Deslocamento: 30 metros ou 6 quadrados.


N ar v al
Dificuldade: IV.

Descrição: Narvais são enormes baleias do mundo antigo. Elas


U r so A t r o z
carregam na testa um chifre de osso longo e pontudo, como os

chifres de unicórnios.
Descrição: Uma espécie de urso mutante, que pode alcançar
Pontos de vida: 60.
até vinte metros de comprimento e dez metros de altura.
Defesa: 40 ­ 10 (Aura) + 20 (Agilidade)+ 10 (Couro).
Pontos de vida: 100.
Atributos: Força 35, Agilidade 20, Vigor 25, Inteligência 6,
Defesa: 41 ­ 10 (Aura) + 26 (Agilidade)+ 5 (Couro).
Conhecimento 15, Expressão 20.
Atributos: Força 62, Agilidade 26, Vigor 40, Inteligência 6,
Habilidades: Investida 40 (Chifre: 4 d10), Rastrear 26, Hipnose 10.
Conhecimento 10, Expressão 10.
Deslocamento: 50 metros ou 10 quadrados.
Habilidades: Morder 63 (Dano: 5 d10), Golpear 25 (Garras /
Dificuldade: III.
Dano: 4 d10), Intimidar 20.

Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.


T u bar ão
Dificuldade: IV.

Descrição: Esses predadores marinhos podem alcançar entre


N ar v al A t r o z
dois e cinco metros de comprimento até dois metros de largura.

Sua enorme mandíbula repleta de dentes possui uma das


Descrição: Uma espécie de narval mutante, que pode
mordidas mais fortes do reino animal.
alcançar até quinze metros de comprimento.
Pontos de vida: 45.
Pontos de vida: 105.
Defesa: 36 ­ 10 (Aura) + 24 (Agilidade)+ 2 (Couro).
Defesa: 52 ­ 10 (Aura) + 27 (Agilidade) + 15 (Couro).
Atributos: Força 35, Agilidade 24, Vigor 25, Inteligência 6,
Atributos: Força 40, Agilidade 27, Vigor 45, Inteligência 30,
Conhecimento 5, Expressão 1.
Conhecimento 32, Expressão 23.
Habilidades: Morder 45 (Dano: 4 d10), Rastrear 30, Furtividade
Habilidades: Investida 45 (Chifre: 7 d10), Rastrear 40, Hipnose 40.
25.
Deslocamento: 60 metros ou 12 quadrados.
Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.
Dificuldade: IV.
Dificuldade: III.

142
T u bar ão A t r o z

Descrição: Quando estão adultos, esses monstruosos

predadores aquáticos do mundo antigo, também chamados

de Megalodontes, podem alcançar até vinte metros de

comprimento.

Pontos de vida: 240.

Defesa: 45 ­ 10 (Aura) + 30 (Agilidade)+ 15 (Couro).

Atributos: Força 70, Agilidade 30, Vigor 34, Inteligência 14,

Conhecimento 16, Expressão 10.

Habilidades: Morder 55 (Dano: 7 d10), Engolir 50, Rastrear 46.

Deslocamento: 60 Metros ou 12 quadrados.

Dificuldade: V.

143
A n i m ai s C r e t ác e o s

Ilustração: Diego Castro.

A l am o s s au r o Defesa: 55 ­ 10 (Aura) + 15 (Agilidade)+ 30 (Escamas).

Atributos: Força 30, Agilidade 15, Vigor 45, Inteligência 7,

Descrição: Quadrúpede herbívoro com um longo pescoço e Conhecimento 15, Expressão 8.

uma longa cauda. Podem alcançar até trinta metros de Habilidades: Golpear 65 (Cauda / Dano: 6 d10), Sobrevivência

comprimento e até vinte metros de altura. 55, Investida 50.

Pontos de vida: 230. Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

Defesa: 47 ­ 10 (Aura) + 12 (Agilidade)+ 25 (Escamas). Dificuldade: III.

Atributos: Força 30, Agilidade 12, Vigor 65, Inteligência 9,

Conhecimento 18, Expressão 12. P t e r a n o do n t e


Habilidades: Golpear 50 (Pescoço / Dano: 4 d10), Sobrevivência

50, Investida 30. Descrição: Réptil voador carnívoro da família dos Pterossauros.

Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Possui uma crista sobre a cabeça, um enorme bico dentado, e

Dificuldade: II. o corpo revertido com uma plumagem conhecida como

pycnofibra, ou proto­penas. Podem alcançar até doze metros

A n qu i l o s s au r o de comprimento e até vinte e cinco metros de envergadura.

Pontos de vida: 90.

Descrição: Quadrúpede herbívoro, com o corpo coberto por Defesa: 75 ­ 10 (Aura) + 55 (Agilidade)+ 10 (Pycnofibra).

grossas escamas. Possui ossos salientes saindo de seu pescoço, e Atributos: Força 20, Agilidade 55, Vigor 30, Inteligência 10,

uma longa causa que termina em uma poderosa clava óssea, Conhecimento 21, Expressão 18.

capaz de esmagar rochas. Podem alcançar até sete metros de Habilidades: Golpear 60 (Bicada / Dano: 4 d10), Golpear 58

comprimento e até dois metros de altura. (Mordida / Dano: 5 d10) Rastrear 55, Sobrevivência 50, Agarrar

Pontos de vida: 165. 50, Investida 45.

144
Deslocamento: 60 Metros ou 12 quadrados. Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.

Dificuldade: III. Dificuldade: IV.

T r i c e r at o ps P l e s i o s s au r o

Descrição: Quadrúpede herbívoro, armado com três poderosos Descrição: Réptil marinho carnívoro, com um corpo robusto e

chifres ósseos, e com o corpo revestido por grossas escamas e um longo pescoço. Possui um focinho afunilado, mas sua

espinhos. Podem alcançar até dez metros de comprimento e mandíbula, repleta de dentes cónicos, podem se expandir para

até três metros de altura. engolir animais de pequeno e médio porte. Podem alcançar

Pontos de vida: 175. até doze metros de comprimento.

Defesa: 60 ­ 10 (Aura) + 25 (Agilidade)+ 25 (Escamas). Pontos de vida: 150.

Atributos: Força 49, Agilidade 25, Vigor 45, Inteligência 13, Defesa: 90 ­ 10 (Aura) + 55 (Agilidade)+ 25 (Escamas).

Conhecimento 14, Expressão 20. Atributos: Força 50, Agilidade 55, Vigor 44, Inteligência 17,

Habilidades: Golpear 62 (Chifres / Dano: 5 d10), Investida 55 Conhecimento 21, Expressão 25.

(Dano: 6 d10.), Sobrevivência 45, Agarrar 45, Habilidades: Golpear 65 (Mordida / Dano: 4 d10), Rastrear 58,

Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados. Furtividade, 55, Sobrevivência 50, Agarrar 45.

Dificuldade: IV. Deslocamento: 60 Metros ou 12 quadrados.

Dificuldade: V.

V e l o c i r apt o r
T i r an o s s au r o
Descrição: Bípede carnívoro, com o corpo revestido de

escamas e de plumagem. Possui enormes garras traseiras e Descrição: Bípede carnívoro, com o corpo revestido por grossas

dianteiras, além de uma uma poderosa mandíbula, equipada escamas e uma pelugem. Sua mandíbula é armada com mais

com dentes serrilhados. Podem alcançar até um metro de de sessenta dentes, de vinte centímetros cada um, fazendo jus

altura, e até dois metros e meio de comprimento. a uma das mordidas mais poderosas de todo o Éden. Podem

Pontos de vida: 75. alcançar até treze metros de comprimento e até cinco metros

Defesa: 83 ­ 10 (Aura) + 48 (Agilidade)+ 25 (Escamas). de altura.

Atributos: Força 45, Agilidade 48, Vigor 30, Inteligência 20, Pontos de vida: 195.

Conhecimento 25, Expressão 20. Defesa: 77 ­ 10 (Aura) + 42 (Agilidade)+ 25 (Escamas).

Habilidades: Golpear 68 (Mordida / Dano: 4 d10), Rastrear 58, Atributos: Força 74, Agilidade 42, Vigor 56, Inteligência 19,

Furtividade 55, Sobrevivência 55, Agarrar 48. Conhecimento 20, Expressão 21.

Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados. Habilidades: Golpear 78 (Mordida / Dano: 8 d10), Rastrear 61,

Dificuldade: IV. Sobrevivência 59, Agarrar 50, Investida 50.

Deslocamento: 50 Metros ou 10 quadrados.

Es pi n o s s au r o Dificuldade: V.

Descrição: Quadrúpede carnívoro, capaz de se movimentar

como bípede para agarrar suas presas, e morde­las com seus

poderosos dentes serrilhados. Possui o corpo revestido por

grossas escamas, além de ostentar em suas costas enormes

lâminas ósseas, que saltam de sua coluna vertebral. Podem

alcançar até quinze metros de comprimento e dez metros de

altura, na postura bípede.

Pontos de vida: 165.

Defesa: 75 ­ 10 (Aura) + 40 (Agilidade)+ 25 (Escamas).

Atributos: Força 35, Agilidade 40, Vigor 48, Inteligência 15,

Conhecimento 16, Expressão 28.

Habilidades: Golpear 65 (Mordida / Dano: 5 d10), Rastrear 52,

Sobrevivência 50, Agarrar 48, Investida 45.

145
C r i at u r as

Ilustração: Diego Castro.


C o r v o Es pi r i t u al C e n t au r o

Descrição: São aves pequenas, feitas a partir de energia densa


Descrição: Da cintura para cima ele possui o corpo de um
e escura. Durante o voo, dificilmente são reconhecidas, e são
homem, da cintura para baixo ele possui o corpo de um cavalo.
geralmente mencionadas como pequenos vultos negros.
Podem alcançar até seis metros de comprimento e quatro de
Pontos de vida: 30.
altura.
Defesa: 40 – 10 (Aura) + 30 (Agilidade).
Pontos de vida: 60.
Atributos: Força 0, Agilidade 30, Vigor 0, Inteligência 10,
Defesa: 57 ­ 10 (Aura) + 15 (Agilidade)+ 30 (Peitoral de Bronze) +
Conhecimento 20, Expressão 15.
2 (Couro).
Habilidades: Rastrear 35, Telepatia 25.
Atributos: Força 55, Agilidade 15, Vigor 25, Inteligência 5,
Deslocamento: 50 Metros ou 10 quadrados (Voando).
Conhecimento 12, Expressão 5.
Dificuldade: I.
Habilidades: Golpear 50 (Machado de Aço / Dano: 3 d12),

Investida 25, Rastrear 10.


C ã o do In f e r n o Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.

Dificuldade: III.
Descrição: Possuem formas tão diferentes quanto os cães

normais, porém não possuem pelos. Ao invés disso, eles têm


F an t as m a
chamas saltando o tempo todo de sua carne podre e

incinerada.
Descrição: Fantasmas são seres sombrios feitos de puro
Pontos de vida: 35.
ectoplasma. Eles podem assumir as mais variadas formas e
Defesa: 27 ­ 22 (Agilidade) + 5 (Chamas).
tamanhos.
Atributos: Força 35, Agilidade 22, Vigor 15, Inteligência 2,
Pontos de vida: 40.
Conhecimento 10, Expressão 2.
Defesa: 60 ­ 10 (Aura) + 50 (Agilidade).
Habilidades: Morder 50 (Dano: 2 d10 + 5 de Fogo), Agarrar 10,
Atributos: Força 0, Agilidade 50, Vigor 0, Inteligência 30,
Intimidar 20.
Conhecimento 35, Expressão 22.
Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

Dificuldade: II.

146
Habilidades: Raio da Morte (Dano: 2 d8 + 1 ponto de dano
N ag a
automático por rodada), Hipnose 30, Banimento 30.

Deslocamento: 80 Metros ou 16 quadrados.


Descrição: Essas terríveis serpentes marinhas possuem quatro
Dificuldade: III.
longos braços, além de um rosto de mulher. Podem alcançar

até dez metros de comprimento e mais de três de altura.


Gr i f o
Pontos de vida: 45.

Defesa: 53 ­ 10 (Aura) + 38 (Agilidade)+ 5 (Escamas).


Descrição: Possuem um corpo de leão, cabeça de águia e
Atributos: Força 39, Agilidade 38, Vigor 15, Inteligência 15,
longas asas com a envergadura de até dez metros. Grifos
Conhecimento 20, Expressão 13.
alcançam até cinco metros de comprimento e dois de altura.
Habilidades: Golpear 45 (Tridente / Dano: 3 d10), Cuspir veneno
Pontos de vida: 55.
42 (Dano: 3 d8 + Veneno).
Defesa: 71 ­ 10 (Aura) + 46 (Agilidade)+ 5 (Couro).
Magias: Jato de Água e Esfera de Água.
Atributos: Força 42, Agilidade 46, Vigor 10, Inteligência 6,
Deslocamento: Na terra ­ 20 Metros ou 4 quadrados. No mar: 40
Conhecimento 12, Expressão 8.
metros ou 8 .
Habilidades: Investida 45 (Bico / Dano: 2 d10), Agarrar 40.
Dificuldade: III.
Deslocamento: 50 Metros ou 10 quadrados (Voando).

Dificuldade: III.
Og r o

Har pi a
Descrição: São criaturas quase humanoides, altas e corpulentas.

Sua pele é verde e cheia de verrugas e protuberâncias.


Descrição: Harpias possuem um longo e esguio corpo
Alcançam até cinco metros de altura.
emplumado com até seis metros de altura. Elas têm asas com
Pontos de vida: 60
até doze metros de envergadura e um rosto de mulher com
Defesa: 55 ­ 10 (Aura) + 10 (Agilidade)+15 (Armadura de Couro)
uma boca repleta de dentes afiados.
+ 20 (Pele de pedra).
Pontos de vida: 40.
Atributos: Força 60, Agilidade 10, Vigor 30, Inteligência 4,
Defesa: 55 ­ 10 (Aura) + 40 (Agilidade)+ 5 (Couro).
Conhecimento 10, Expressão 2.
Atributos: Força 41, Agilidade 40, Vigor 19, Inteligência 7,
Habilidades: Golpear 62 (Clava / Dano: 3 d10), Agarrar 50.
Conhecimento 10, Expressão 20.
Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados.
Habilidades: Golpear 48 (Garras / Dano: 1 d10), Agarrar 30.
Dificuldade: III.
Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados (Voando).

Dificuldade: III.
Sá t i r o

L o bi s o m e m
Descrição: Criatura bípede, metade­homem, metade­bode.

Possui longos e pontiagudos chifres saltando de sua testa.


Descrição: Meio­homem e Meio­lobo. Na forma bestial,
Podem alcançar até três metros de altura.
Lobisomens podem alcançar até cinco metros de altura. Seus
Pontos de vida: 55.
músculos aumentam exponencialmente. Um couro grosso e
Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 30 (Agilidade)+ 15 (Armadura de Couro)
peludo cresce sobre a pele, dentes enormes e mortais nascem
+ 15 (Couro).
em sua boca de lobo.
Atributos: Força 33, Agilidade 50, Vigor 30, Inteligência 8,
Pontos de vida: 50.
Conhecimento 20, Expressão 15.
Defesa: 65 ­ 10 (Aura) + 45 (Agilidade)+ 10 (Couro).
Habilidades: Atirar 59 (Besta / Dano: 3 d10), Rastrear 40,
Atributos: Força 55, Agilidade 45, Vigor 30, Inteligência 8,
Natureza 35.
Conhecimento 10, Expressão 6.
Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados.
Habilidades: Morder 63 (Dano: 3 d12 + 25% de Transformação),
Dificuldade: III.
Golpear 39 (Garras / Dano: 3 d10 10% de Transformação),

Intimidar 30, Rastrear 20.

Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

Dificuldade:III.

147
Pontos de vida: 62.
Se r e i a
Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 45 (Agilidade)+ 15 (Escamas).

Atributos: Força 55, Agilidade 45, Vigor 35, Inteligência 10,


Descrição: Criatura marinha com tronco e cabeça de mulher, e
Conhecimento 23, Expressão 26.
uma longa cauda de peixe. Geralmente aparentam uma idade
Habilidades: Golpear 58 (Mordida / Dano: 3 d10 + Toxina),
jovial, o que não necessariamente faz jus com sua idade real.
Hipnose 45, Interpretar 40, Rastrear 35, Agarrar 35, Furtividade 30.
Pontos de vida: 45.
Magias: Jato de Água e Esfera de Água.
Defesa: 67 ­ 10 (Aura) + 42 (Agilidade)+ 15 (Escamas).
Deslocamento: Gêiseres.
Atributos: Força 30, Agilidade 42, Vigor 25, Inteligência 15,
Dificuldade: III.
Conhecimento 29, Expressão 35.

Habilidades: Golpear 55 (Mordida / Dano: 3 d10 + Toxina),


F ê n ix
Hipnose 50, Interpretar 48, Rastrear 40, Agarrar 40, Furtividade 35.

Magias: Jato de Água e Esfera de Água.


Descrição: Ave de rapina de plumagem escarlate. Durante o
Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados.
voo, esses raros seres imortais literalmente se inflamam, deixando
Dificuldade: III.
um rastro incandescente por onde passam. Suas asas podem

alcançar até dezessete metros de envergadura.


Gr i f o D o u r a do
Pontos de vida: 74.

Defesa: 82 ­ 20 (Aura) + 62 (Agilidade).


Descrição: Essa espécie rara de grifo pode alcançar o dobro do
Atributos: Força 61, Agilidade 62, Vigor 30, Inteligência 38,
tamanho de um grifo comum, além de ostentarem enormes
Conhecimento 56, Expressão 35.
penas fortes e douradas.
Habilidades: Bicada 70 (Dano: 3 d10), Hipnose 42, Banimento 40,
Pontos de vida: 95.
Investida 37.
Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 45 (Agilidade)+ 15 (Couro).
Magias: Fumaça e Espiral de Fogo.
Atributos: Força 45, Agilidade 45, Vigor 25, Inteligência 10,
Deslocamento: 50 Metros ou 10 quadrados (Voando).
Conhecimento 25, Expressão 20.
Dificuldade: IV.
Habilidades: Bicar 56 (Bico / Dano: 3 d10), Investida 50, Agarrar

46.
Hi po c am po
Deslocamento: 60 Metros ou 12 quadrados (Voando).

Dificuldade: III.
Descrição: Metade cavalo, metade peixe. Seu comprimento

total pode alcançar mais de vinte metros. Esse raros monstros


P é g as o
marinhos são responsáveis por guiarem as carruagens reais de

Poseidon e de Anfitrite.
Descrição: Cavalos alados dos deuses olimpianos. Podem ser
Pontos de vida: 145.
totalmente brancos ou totalmente negros. A envergadura de
Defesa: 80 ­ 10 (Aura) + 55 (Agilidade)+15 (Escamas).
suas asas pode alcançar até cinco metros.
Atributos: Força 56, Agilidade 55, Vigor 50, Inteligência 13,
Pontos de vida: 75.
Conhecimento 39, Expressão 23.
Defesa: 80 ­ 10 (Aura) + 60 (Agilidade)+ 10 (Couro).
Habilidades: Golpear 55 (Cabeçada/Dano: 6 d10), Investida 40,
Atributos: Força 55, Agilidade 60, Vigor 35, Inteligência 12,
Hipnose 38, Banimento 35, Natureza 30, Sobrevivência 30.
Conhecimento 26, Expressão 30.
Magias: Jato de Água, Ebulição e Atrair Ondas.
Habilidades: Investida 65 (Cabeçada: 4 d10), Rastrear 55,
Deslocamento: 80 Metros ou 16 quadrados.
Sobrevivência 35, Banimento 35.
Dificuldade: IV.
Deslocamento: 50 metros ou 10 quadrados.

Dificuldade: III.
H i dr a

T r i t ão
Descrição: Esses monstruosos lagartos venenosos de doze

cabeças podem atingir até vinte metros de comprimento e


Descrição: Criatura marinha com tronco e cabeça de homem,
mais de quinze metros de altura.
e uma longa cauda de peixe. Geralmente aparentam uma
Pontos de vida: 90.
idade jovial, o que não necessariamente faz jus com sua idade

real.

148
Defesa: 65 ­ 10 (Aura) + 35 (Agilidade)+ 20 (Couraça). Conhecimento 10, Expressão 7.

Atributos: Força 62, Agilidade 35, Vigor 36, Inteligência 7, Habilidades: Morder 66 (Dano: 4 d10), Cauda de espinhos 40 (4

Conhecimento 10, Expressão 6. d10), Lançar espinhos 30 (1 d10),

Habilidades: Mordida 57 (Dano: 3 d10 por cabeça), Jato de Labaredas (Dano: 2 d8 +5).

água 55(3 d10). Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

Magias: Gêiseres. Dificuldade: IV .


Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

Dificuldade: IV. M i n o t au r o

L ic h Descrição: Criatura bípede, metade­homem, metade­touro.

Possui dois afiados chifres sobre a cabeça. Podem alcançar até

Descrição: Seres incorpóreos, altos e sem uma feição definida. três metros e meio de altura.

São feitos de pura energia profana, como uma sombra escura e Pontos de vida: 82.

espessa. Defesa: 95 ­ 10 (Aura) + 30 (Agilidade)+ 30 (Peitoral de Bronze)

Pontos de vida: 75. +10 (Escudo de Aço) + 15 (Couro).

Defesa: 76 ­ 10 (Aura) + 31 (Agilidade)+ 25 (Manto Profano). Atributos: Força 60, Agilidade 30, Vigor 50, Inteligência 7,

Atributos: Força 4, Agilidade 11, Vigor 35, Inteligência 38, Conhecimento 13, Expressão 10.

Conhecimento 18, Expressão 16. Habilidades: Golpear 56 (Machado de Aço / Dano: 3 d12),

Habilidades: Hipnose 50, Conjurar 50, Banimento 45 e Intimidar Investida 42, Intimidar 30.

33. Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados.

Magias: Raio da Morte, Drenar Vitalidade, Criar Morto­vivo e Dificuldade: IV.

Zona Morta.

Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados. Qu i m e r a


Dificuldade: IV.

Descrição: São quadrúpedes de três cabeças e de pele

M e du s a escamosa. Uma cabeça é de leão, uma de dragão, e uma de

cabra. Podem alcançar até dez metros de comprimento e

Descrição: Meio serpente e Meio mulher. Medusas são enormes quatro de altura.

serpentes com o torso e o rosto de uma mulher. Possuem um Pontos de vida: 85.

olhar fixo e amedrontador. Medusas podem alcançar até Defesa: 66 ­ 10 (Aura) + 41 (Agilidade)+ 15 (Couro).

quarenta metros de comprimento e mais de cinco de altura. Atributos: Força 48, Agilidade 41, Vigor 20, Inteligência 11,

Pontos de vida: 85. Conhecimento 12, Expressão 10.

Defesa: 75 ­ 10 (Aura) + 40 (Agilidade)+ 25 (Escamas). Habilidades: Morder 60 (Dano: 3 d12 por cabeça), Agarrar 30,

Atributos: Força 12, Agilidade 45, Vigor 36, Inteligência 10, Investida 40.

Conhecimento 17, Expressão 25. Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

Habilidades: Atirar 60 (Arco Mágico / Dano: 4 d10), Hipnose 50 Dificuldade: IV.

(Petrificar), Conjurar 45.

Magias: Corromper e Histeria. R e pl i c an t e


Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

Dificuldade: IV. Descrição: Replicantes são constructos bípedes feitos de

nanotecnologia Grey. Podem assumir qualquer forma

M an t í c o r a humanoide. Possuem entre um metro e meio até dois metros de

altura.

Descrição: Metade dragão e Metade leão. Mantícoras têm o Pontos de vida: 71.

corpo de um leão atroz, com o rosto e as asas de dragão. Sua Defesa: 90 ­ 40 (Agilidade)+ 50 (Biotraje).

cauda é repleta de espinhos. Atributos: Força 45, Agilidade 40, Vigor 30, Inteligência 25,

Pontos de vida: 73. Conhecimento 20, Expressão 33.

Defesa: 60 ­ 10 (Aura) + 35 (Agilidade) + 15 (Couro). Habilidades: Golpear 61 (Lâmina Retrátil / Dano: 4 d10), Atirar 60

Atributos: Força 53, Agilidade 35, Vigor 40, Inteligência 8, (Laser / Dano: 4 d10 +5), Furtividade 30, Interpretar 42.

149
Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados.
T r o ll
Dificuldade: IV.

Descrição: Esses monstros bípedes de pele de pedra podem


R az o r
alcançar facilmente a altura de dez metros. Sua pele e seus

poderosos dentes são feitos de pedra.


Descrição: Criaturas alienígenas modificadas geneticamente
Pontos de vida: 93.
por Greys. Não possuem forma nem tamanho específico, porém
Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 20 (Agilidade)+ 20 (Armadura de Couro)
Razors são sempre metálicos e equipados com lâminas de aço
+ 20 (Pele de pedra).
extraterrestre.
Atributos: Força 75, Agilidade 20, Vigor 35, Inteligência 5,
Pontos de vida: 100.
Conhecimento 9, Expressão 8.
Defesa: 105 ­ 5 (Aura) + 50 (Agilidade)+ 50 (Biotraje).
Habilidades: Golpear 60 (Clava Gigante / Dano: 4 d10), Agarrar
Atributos: Força 50, Agilidade 50, Vigor 30, Inteligência 1,
32, Morder 40 (Dano: 4 d10).
Conhecimento 10, Expressão 0.
Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.
Habilidades: Golpear 70 (Lâmina / Dano: 5 d10 + Radiação),
Dificuldade: IV.
Agarrar 45, Investida 40 (Dano: 3 d10).

Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.


U n ic ó r n io
Dificuldade: IV.

Descrição: Esse antigo primo dos cavalos carrega entre os olhos


Yeti
um chifre longo e pontudo, que concede a ele diversas

habilidades mágicas. Podem alcançar até cinco metros de


Descrição: Os misteriosos Yetis são enormes primatas do mundo
comprimento e três metros de altura.
antigo. Seu couro branco é grosso e muito resistente. Seus
Pontos de vida: 100.
longos braços são tão fortes que um golpe seu numa parede
Defesa: 80 ­ 25 (Aura) + 45 (Agilidade)+ 10 (Couro).
rochosa pode desencadear uma avalanche.
Atributos: Força 46, Agilidade 45, Vigor 45, Inteligência 45,
Pontos de vida: 100
Conhecimento 62, Expressão 40.
Defesa: 72 ­ 10 (Aura) + 37 (Agilidade)+ 25 (Couro).
Habilidades: Golpear 65 (Chifre/Dano: 5 d10), Hipnose 45,
Atributos: Força 71, Agilidade 37, Vigor 39, Inteligência 5,
Telepatia 40, Investida 28, Sobrevivência 35, Natureza 70,
Conhecimento 14, Expressão 3.
Furtividade 50.
Habilidades: Golpear 60 (Garras / Dano: 4 d10), Agarrar 50.
Magias: Sorte, Invisibilidade e Choque de Energia.
Magias: Armadura de Gelo, Estaca de Gelo e Avalanche.
Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.
Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.
Dificuldade: IV.
Dificuldade: IV.

Gi g a n t e de Ge l o
Se r p e n t e A l a da

Descrição: Criaturas antigas vindas de Jotunheim, através de


Descrição: As asas e as penas desse ser se espalham por todo
portais antigas. Todo seu corpo é feito de um gelo quase
seu corpo de serpente. Serpentes Aladas podem alcançar até
inquebrável. Alcançam até dez metros de altura.
vinte metros de comprimento.
Pontos de vida: 68.
Pontos de vida: 50
Defesa: 80 ­ 10 (Aura) + 30 (Agilidade)+ 40 (Peitoral Glacial).
Defesa: 80 ­ 10 (Aura) + 40 (Agilidade)+ 30 (Escamas).
Atributos: Força 72, Agilidade 30, Vigor 40, Inteligência 10,
Atributos: Força 46, Agilidade 40, Vigor 30, Inteligência 10,
Conhecimento 17, Expressão 5.
Conhecimento 18, Expressão 26.
Habilidades: Golpear 55 (Clava de Gelo / Dano 3 d10 + 5 de
Habilidades: Mordida 55 (Dano: 6 d10 + Toxina), Agarrar 40.
Frio), Agarrar 25.
Magias: Rodamoinho e Vácuo.
Magia: Armadura de Gelo.
Deslocamento: 50 Metros ou 10 quadrados (Voando).
Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.
Dificuldade: IV.
Dificuldade: IV.

150
Gê n i o
Be h e m o t h

Descrição: Essas entidades do deserto são feitas de fogo, poeira


Descrição: Os únicos sobreviventes do Apocalipse dos
ou névoa. Geralmente possuem entre um metro e meio e
Dinossauros. Os Behemoths são enormes criaturas bípedes de
quatro metros de altura.
couro grosso e repleto de espinhos afiados. Sua cabeça
Pontos de vida: 75.
grotesca ostenta dois longos chifres pontudos. Podem alcançar
Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 60 (Agilidade).
até vinte metros de altura.
Atributos: Força 45, Agilidade 60, Vigor 30, Inteligência 55,
Pontos de vida: 100.
Conhecimento 70, Expressão 22.
Defesa: 57 ­ 10 (Aura) + 32 (Agilidade)+ 15 (Couro).
Habilidades: Hipnose 58, Golpear 45 (Sabre de fogo / Dano 2
Atributos: Força 85, Agilidade 32, Vigor 40, Inteligência 3,
d12), Furtividade 45.
Conhecimento 10, Expressão 6.
Magias: Invisibilidade, Rodamoinho e Bola de Fogo.
Habilidades: Golpear 56 (Dano: 4 d10), Agarrar 35 (Dano: 3d10
Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados (Voando).
por rodada), Intimidar 20.
Dificuldade: IV.
Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

D i f i c u l da de : IV.
W yv e r n

D r ag ão J o v e m
Descrição: Esses lagartos alados são parentes próximos dos

dragões, porém as Wyverns não são quadrúpedes com asas


Descrição: Quando ainda estão jovens, os dragões podem
como seus parentes, Wyverns possuem apenas duas vigorosas
alcançar entre cinco e dez metros de altura e até quinze metros
pernas e uma asa repleta de espinhos venenosos. Podem
de comprimento. Nessa idade, suas asas têm a envergadura de
alcançar até dez metros de altura.
até trinta metros.
Pontos de vida: 70.
Pontos de vida: 55.
Defesa: 60 ­ 10 (Aura) + 35 (Agilidade)+ 15 (Couro).
Defesa: 65 ­ 10 (Aura) + 40 (Agilidade)+ 15 (Couraça).
Atributos: Força 56, Agilidade 35, Vigor 25, Inteligência 10,
Atributos: Força 51, Agilidade 40, Vigor 40, Inteligência 10,
Conhecimento 17, Expressão 8.
Conhecimento 11, Expressão 12.
Habilidades: Morder 64 (Dano: 4 d10 + Veneno), Agarrar 52,
Habilidades: Morder 50 (Dano: 4 d10), Intimidar 35 e Agarrar 35.
Cuspir Veneno 50 (2 d12 + Veneno).
Magias: Labaredas e Bola de Fogo.
Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados (Voando).
Deslocamento: 50 Metros ou 10 quadrados (Voando).
Dificuldade: IV.
Dificuldade: IV.

B as i l i s c o
E l e m e n t a l do F o g o

Descrição: Essas serpentes do mundo antigo podem alcançar


Descrição: Elementais do Fogo possuem a forma de uma
mais de trinta metros de comprimento e cinco metros de
serpente com braços longos e esguios. Um fogo poderoso salta
largura. Suas escamas negras são tão duras quanto pedra e
de sua pele incandescente e escamosa. Podem alcançar até
seus olhos enormes geralmente são amarelos ou vermelhos.
dez metros de altura.
Pontos de vida: 75.
Pontos de vida: 70.
Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 35 (Agilidade) + 25 (Couraça).
Defesa: 63 ­ 10 (Aura) + 53 (Agilidade).
Atributos: Força 73, Agilidade 35, Vigor 35, Inteligência 15,
Atributos: Força 10, Agilidade 53, Vigor 30, Inteligência 15,
Conhecimento 15, Expressão 30.
Conhecimento 20, Expressão 15.
Habilidades: Morder 68 (Dano: 3 d10 + Veneno), Petrificar 30
Habilidades: Atirar 50 (Labareda / Dano 2 d12 +5), Intimidar 40,
(Expressão contra banimento: Transforma o alvo em pedra),
Rastrear 30.
Intimidar 9.
Magias: Labaredas, Bola de Fogo e Inferno.
Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.
Deslocamento: 50 Metros ou 10 quadrados (Voando).
Dificuldade: IV.
Dificuldade: IV.

151
enorme boca repleta de dentes afiados, localizada em sua
E l e m e n t a l da Á g u a
barriga. Esse monstro também é conhecido pelos índios da Baía

Pindorama como Devoradores.


Descrição: Elementais da água possuem uma forma humanoide
Pontos de vida: 65.
feminina, completamente formada por água e vapor. Podem
Defesa: 55 ­ 10 (Aura) + 35 (Agilidade)+ 10 (Couro).
alcançar até doze metros de altura.
Atributos: Força 58, Agilidade 35, Vigor 20, Inteligência 2,
Pontos de vida: 50.
Conhecimento 8, Expressão 15.
Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 60 (Agilidade).
Habilidades: Morder 55 (Dano: 5 d10), Agarrar 50 (5 d10 por
Atributos: Força 15, Agilidade 60, Vigor 10, Inteligência 17,
rodada), Rastrear 30.
Conhecimento 15, Expressão 20.
Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados.
Habilidades: Atirar 50 (Jato de Água / Dano: 1 d12 +5), Intimidar
Dificuldade: IV.
30, Furtividade 30.

Magias: Evaporar, Gêiseres e Atrair Ondas.


A pó f i s
Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.

Dificuldade: IV.
Descrição: Uma colossal serpente alienígena com grossas

escamas escuras e brilhantes. Seu tamanho específico é


E l e m e n t a l da T e r r a
desconhecido. Contudo, alguns teóricos sugerem que Apófis

pode ser maior do que o próprio Éden.


Descrição: Elementais da terra são altos e robustos, seres feitos
Pontos de vida: 1350.
de pedra e barro. Podem alcançar até vinte metros de altura
Defesa: 93 ­ 10 (Aura) + 53 (Agilidade)+ 30 (Couraça).
de altura.
Atributos: Força 90, Agilidade 53, Vigor 95, Inteligência 45,
Pontos de vida: 75.
Conhecimento 90, Expressão 40.
Defesa: 55 ­ 10 (Aura) + 25 (Agilidade) + 20 (Pele de Pedra).
Habilidades: Conjurar 88, Engolir 70, Hipnose 71.
Atributos: Força 60, Agilidade 25, Vigor 45, Inteligência 8,
Magias: Teleporte, Histeria e Corromper.
Conhecimento 23, Expressão 10.
Deslocamento: 60 Metros ou 12 quadrados (Voando).
Habilidades: Golpear 50 (Dano: 4 d10), Agarrar 45, Intimidar 40.
Dificuldade: V.
Magias: Pedregulho, Fusão e Terremoto

Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.


C o n s t r u c t o de A l e p h
Dificuldade: IV.

Descrição: São criaturas enormes feitas de peças de metal e


E l e m e n t a l do A r
cadáveres humanos. Não possuem uma forma específica. Sua

altura pode variar entre dois metros e vinte e cinco metros de


Descrição: Elementais do ar possuem a forma turbulenta de um
altura.
tornado. Podem alcançar até trinta metros de altura e dez de
Pontos de vida: 390.
largura.
Defesa: 80 ­ 5 (Aura) + 35 (Agilidade)+ 40 (Couraça).
Pontos de vida: 40.
Atributos: Força 68, Agilidade 35, Vigor 60, Inteligência 2,
Defesa: 78 ­ 10 (Aura) + 68 (Agilidade).
Conhecimento 6, Expressão 3.
Atributos: Força 5, Agilidade 68, Vigor 5, Inteligência 15,
Habilidades: Morder 70 (Dano: 8 d10 + Doença), Investida 30
Conhecimento 25, Expressão 22.
(Dano: 6 d10), Agarrar 55.
Habilidades: Atirar 45 (Rajada de Vento / Dano 1 d12), Rastrear
Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados.
40.
Dificuldade: V.
Magias: Rajada de vento, Vácuo e Vórtice.

Deslocamento: 60 Metros ou 12 quadrados (Voando).


D r ag ão
Dificuldade: IV.

Descrição: Quando estão adultos, esses enormes lagartos


M api n g u ar i
alados podem alcançar até quarenta metros de comprimento

e mais de quinze metros de altura. Suas asas podem ter uma


Descrição: Uma besta bípede faminta que ronda as matas de
envergadura de quase cem metros.
Kalkir atrás de qualquer ser vivo que possa engolir com sua

152
Pontos de vida: 480. exato é desconhecido.

Defesa: 100 ­ 10 (Aura) + 60 (Agilidade)+ 30 (Couraça). Pontos de vida: 1125.

Atributos: Força 75, Agilidade 60, Vigor 65, Inteligência 47, Defesa: 142 ­ 10 (Aura) + 82 (Agilidade) + 50 (Carapaça).

Conhecimento 65, Expressão 39. Atributos: Força 100, Agilidade 82, Vigor 95, Inteligência 32,

Habilidades: Morder 80 (Dano: 6 d10), Conjurar 62, Hipnose 60, Conhecimento 62, Expressão 16.

Intimidar 50, Banimento 50. Habilidades: Golpear 95 (Garras/Dano: 10 d10 + 10), Agarrar 80

Magias: Bola de Fogo, Forma Ígnea e Inferno. (dano: 6 d10 por rodada), Intimidar 75, Furtividade 59.

Deslocamento: 60 Metros ou 12 quadrados (Voando). Magia: Atrair Ondas.

Dificuldade: V. Deslocamento: 60 Metros ou 12 quadrados.

Dificuldade: V.

C é r be r u s
T it ã
Descrição: Um enorme cão preto de três cabeças, cada uma

com uma mandíbula maior do que a outra. Segundo as poucas Descrição: Possuem as mais diversas formas. Podem ser

testemunhas oculares, ele teria por volta de quinze metros de humanoides ou bestiais. Alcançam até cem metros de altura.

altura e trinta metros de comprimento. Pontos de vida: 1600.

Pontos de vida: 600. Defesa: 150 ­ 10 (Aura) + 40 (Agilidade) + 100 (Pele de Pedra).

Defesa: 75 – 10 (Aura) + 50 (Agilidade) + 15 (Couro). Atributos: Força 95, Agilidade 40, Vigor 100, Inteligência 12,

Atributos: Força 79, Agilidade 50, Vigor 80, Inteligência 9, Conhecimento 45, Expressão 5.

Conhecimento 13, Expressão 10. Habilidades: Golpear 90 (Punho / Dano: 10 d10 + 10 em área /

Habilidades: Morder 85 (Dano: 10 d10 + Doença), Agarrar 60, Diâmetro: 10 metros), Intimidar 82, Agarrar 70.

Proteger 50. Deslocamento: 100 Metros ou 20 quadrados.

Magia: Zona Morta. Dificuldade: V.

Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.

Dificuldade: V.

K r ak k e n

Descrição: Alguns dizem que O Krakken das Profundezas tem o

tamanho de uma ilha. Outros dizem que ele é tão grande que

não sai do fundo do mar, apenas manda até a superfície

algumas de suas centenas de tentáculos mortais, quando quer

comer algo diferente.

Pontos de vida: 860.

Defesa: 85 ­ 10 (Aura) + 45 (Agilidade)+ 30 (Carapaça).

Atributos: Força 95, Agilidade 45, Vigor 95, Inteligência 10,

Conhecimento 31, Expressão 12.

Habilidades: Engolir 76, Golpear 70 (dano: 6 d10 por rodada),

Agarrar 60, Intimidar 48, Sobrevivência 40, Furtividade 40.

Magias: Atrair Ondas e Gêiseres.

Deslocamento: 80 Metros ou 16 quadrados.

Dificuldade: V.

L e v i at ã

Descrição: Esse enorme e monstruoso ser mítico vive nas

profundezas do mar. Ele possui uma carapaça tão dura quanto

a crosta terrestre e garras tão longas e afiadas que podem

rasgar um transatlântico com apenas um toque. Seu tamanho

153
H u m a n o i de s

Ilustração: Diego Castro.

B a n di do ( H u m a n o ) Conhecimento 9, Expressão 7.

Habilidades: Morder 35 (Dano: d8 + Alucinação), Furtividade 30,

Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e Hipnose 17, Conjurar 15.

sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de Magias: Purificação e Produzir Alimento.

altura. Deslocamento: 10 Metros ou 2 quadrados.

Pontos de vida: 20. Dificuldade: I.

Defesa: 72 ­ 10 (Aura) + 35 (Agilidade)+ 25 (Colete de Kevlar) + 2

(Casaco de couro). Go b l i n
Atributos: Força 10, Agilidade 35, Vigor 6, Inteligência 3,

Conhecimento 7, Expressão 9. Descrição: São da mesma raiz genética dos duendes, porém os

Habilidades: Atirar 45 (Pistola .45 / Dano: 3 d10), Intimidar 14. Goblins abraçaram as trevas desde os primórdios do mundo.

Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados. Sua pele verde ou marrom é pegajosa e cheia de

Dificuldade: I. protuberâncias.

Pontos de vida: 10.

D u e n de Defesa: 66 ­ 10 (Aura) + 46 (Agilidade)+ 10 (Armadura de

Couro).

Descrição: Esses homúnculos de barrigas avantajadas Atributos: Força 15, Agilidade 46, Vigor 5, Inteligência 4,

alcançam no máximo meio metro de altura. Sua pele e seu Conhecimento 9, Expressão 6.

cabelo podem ser de qualquer cor. Habilidades: Golpear 36 (Adaga / Dano: 1 d8), Atirar 35 (Besta /

Pontos de vida: 20. Dano: 3 d10), Furtar 30, Sobrevivência 30.

Defesa: 50 ­ 10 (Aura) + 30 (Agilidade)+ 10 (Armadura de Deslocamento: 10 Metros ou 2 quadrados.

Couro). Dificuldade: I.

Atributos: Força 3, Agilidade 30, Vigor 4, Inteligência 5,

154
Pontos de vida: 26.
M o r t o ­v i v o
Defesa: 82 ­ 10 (Aura) + 50 (Agilidade)+ 20 (Cota de Malha

Élfica) + 2 (Capa Negra Reforçada).


Descrição: Humanoides de carne apodrecida ou esqueléticos,
Atributos: Força 10, Agilidade 50, Vigor 7, Inteligência 10,
amaldiçoados com uma sobrevida.
Conhecimento 9, Expressão 8.
Pontos de vida: 15.
Habilidades: Atirar 45 (Arco Longo Composto / Dano: 3 d10),
Defesa: 20 ­ 20 (Agilidade).
Hipnose 30, Necromancia 30, Sobrevivência 14, Rastrear 20,
Atributos: Força 28, Agilidade 20, Vigor 10, Inteligência 21,
Natureza 15.
Conhecimento 11, Expressão 10.
Magias: Toque da Morte e Raio da Morte.
Habilidades: Morder 45 (Dano: 2 d10 + 25% de Transformação),
Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados.
Agarrar 30, Rastrar 25.
Dificuldade: II.
Deslocamento: 10 Metros ou 2 quadrados.

Dificuldade: I.
F a da

A n ão
Descrição: Humanoides minúsculas com asas de libélula.

Alcançam no máximo vinte centímetros.


Descrição: Brancos, avermelhados ou morenos. Pele áspera e
Pontos de vida: 17.
cheia de pelos. Possuem barbas grossas e volumosas. Alcançam
Defesa: 52 ­ 10 (Aura) + 42 (Agilidade).
aproximadamente até um metro e setenta de altura.
Atributos: Força 3, Agilidade 42, Vigor 5, Inteligência 34,
Pontos de vida: 35.
Conhecimento 29, Expressão 30.
Defesa: 53 ­ 10 (Aura) + 23 (Agilidade)+ 15 (Peitoral de Aço
Habilidades: Conjurar 40, Hipnose 35, Furtividade 25.
Anão) + 5 (Elmo de Aço Anão).
Magias: Sorte.
Atributos: Força 45, Agilidade 23, Vigor 25, Inteligência 7,
Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.
Conhecimento 8 Expressão 3.
Dificuldade: II.
Habilidades: Golpear 50 (Machado de Aço / Dano: 3 d12), Atirar

8 (Besta / d10), Mineração 13, Ferraria 10.


Gn o m o
Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.

Dificuldade: II.
Descrição: Pequenos, porém robustos seres da natureza feitos

de pedra e barro. Esses pequenos guardiões alcançam até 1


El f o
metro de altura.

Pontos de vida: 50.


Descrição: Brancos, acinzentados ou morenos. Pele fina e sem
Defesa: 40 ­ 10 (Aura) + 25 (Agilidade)+ 5 (Pele de pedra).
nenhum pelo, a não ser na cabeça. Geralmente tem cabelos
Atributos: Força 20, Agilidade 25, Vigor 26, Inteligência 10,
muito finos e longos. Podem alcançar até dois metros de altura.
Conhecimento 50, Expressão 30.
Pontos de vida: 30.
Habilidades: Morder 30 (Dano: 3 d10), Conjurar 40, Hipnose 30.
Defesa: 87­ 10 (Aura) + 55 (Agilidade)+ 20 (Cota de Malha Élfica)
Magias: Purificação, Produzir Alimento e Pedregulho.
+ 2 (Capa Reforçada).
Deslocamento: 10 Metros ou 2 quadrados.
Atributos: Força 9, Agilidade 55, Vigor 10, Inteligência 7,
Dificuldade: II.
Conhecimento 16, Expressão 14.

Habilidades: Atirar 50 (Arco Longo Composto / Dano: 3 d10),


Or c
Furtividade 20, Rastrear 21, Natureza 18.

Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados.


Descrição: Os Orcs são humanoides robustos de pele grossa e
Dificuldade: II.
pegajosa. A cor de sua pele varia entre o verde, o roxo e o

marrom. Alcançam até três metros de altura.


E l f o da s T r e v a s
Pontos de vida: 30.

Defesa: 45 ­ 10 (Aura) + 20 (Agilidade)+ 5 (Couro) + 10 (Peitoral


Descrição: Pele escura, fina e sem nenhum pelo. Geralmente
de aço Orc).
possuem longos cabelos negros. Podem alcançar até dois
Atributos: Força 35, Agilidade 20, Vigor 20, Inteligência 6,
metros de altura.
Conhecimento 12, Expressão 4.

155
Habilidades: Golpear 49 (Machado Orc / Dano: 2 d12), Agarrar
Go l e m de T e r r a
30.

Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados.


Descrição: São humanoides feitos magicamente a partir de
Dificuldade: II.
terra ou lama.

Pontos de vida: 65.


So l da do de A l e p h ( H u m a n o )
Defesa: 40 ­ 10 (Aura) + 15 (Agilidade) + 15 (Pele de pedra).

Atributos: Força 50, Agilidade 15, Vigor 40, Inteligência 5,


Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e
Conhecimento 1, Expressão 1.
sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de
Habilidades: Golpear 55 (Punhos/Dano: 3 d12), Agarrar 35.
altura.
Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.
Pontos de vida: 20.
Dificuldade: III.
Defesa: 60 ­ 10 (Aura) + 20 (Agilidade)+ 25 (Colete de Kevlar) + 5

(Capa Branca Resistente).


M ag o N e g r o ( Hu m an o )
Atributos: Força 30, Agilidade 20, Vigor 10, Inteligência 6,

Conhecimento 7, Expressão 6.
Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e
Habilidades: Golpear 55 (Adaga de prata) / Dano d4 +5),
sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de
Intimidar 10, Rastrear 18, Agarrar 20.
altura.
Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.
Pontos de vida: 16.
Dificuldade: II.
Defesa: 36 ­ 10 (Aura) + 21 (Agilidade)+ 5 (Capa Negra

Resistente).
E s p i ã o de A l e p h ( H u m a n o )
Atributos: Força 3, Agilidade 21, Vigor 20, Inteligência 39,

Conhecimento 15, Expressão 8.


Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e
Habilidades: Hipnose 35, Conjurar 33, Banimento 30, Atirar 30
sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de
(Varinha das Salamandras/ Dano: 1d8 +5), Golpear 25 (Adaga
altura.
Envenenada / Dano: d4 + doença).
Pontos de vida: 35.
Magias: Aura Profana, Envenenar e Raio da Morte.
Defesa: 75­ 10 (Aura) + 40 (Agilidade)+ 25 (Colete de Kevlar).
Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.
Atributos: Força 10, Agilidade 40, Vigor 15, Inteligência 30,
Dificuldade: III.
Conhecimento 20, Expressão 25.

Habilidades: Atirar 40 (Blaster/Dano: 6 d10), Golpear 30 (Soco­


M e r c e n ár i o ( Hu m an o )
Inglês de prata/Dano: 1 d12), Interpretar 29, Furtividade 30,

Seduzir 25, Rastrear 25.


Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e
Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.
sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de
Dificuldade: III.
altura.

Pontos de vida: 50.


Go l e m de C a r n e
Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 35 (Agilidade)+ 25 (Colete de Kevlar).

Atributos: Força 35, Agilidade 35, Vigor 30, Inteligência 5,


Descrição: São humanoides feitos magicamente a partir de
Conhecimento 8, Expressão 3.
carne e ossos.
Habilidades: Golpear 40 (Machado de aço/Dano: 3 d10), Atirar
Pontos de vida: 55.
38 (Metralhadora/Dano: 6 d10).
Defesa: 46 ­ 10 (Aura) + 21 (Agilidade) + 15 (Couraça de Ossos).
Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.
Atributos: Força 42, Agilidade 21, Vigor 30, Inteligência 3,
Dificuldade: III.
Conhecimento 1, Expressão 0.

Habilidades: Golpear 58 (Punhos: Dano: 3 d12), Morder 30

(Dano: 3 30 + Doença.), Rastrear 12.

Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.

Dificuldade: III.

156
Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 35 (Agilidade) + 25 (Colete de Ouro).
P i r at a ( Hu m an o )
Atributos: Força 48, Agilidade 35, Vigor 25, Inteligência 21,

Conhecimento 26, Expressão 25.


Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e
Habilidades: Golpear 60 (Espada de Fogo / 4 d10 + 5), Intimidar
sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de
40, Conjurar 35.
altura.
Magias: Voar.
Pontos de vida: 45.
Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados (Andando) e 50
Defesa: 65 ­ 10 (Aura) + 30 (Agilidade)+ 25 (Colete de Kevlar).
Metros ou 10 quadrados (Voando).
Atributos: Força 31, Agilidade 30, Vigor 30, Inteligência 6,
Dificuldade: IV.
Conhecimento 12, Expressão 10.

Habilidades: Atirar 50 (Rifle/Dano: 5 d10), Golpear 45 (Sabre /


C l é r i g o de A l e p h ( H u m a n o )
Dano: 2 d10 +5), Intimidar 25, Nadar 30.

Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.


Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e
Dificuldade: III.
sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de

altura.
Sa c i
Pontos de vida: 40.

Defesa: 67 ­ 10 (Aura) + 30 (Agilidade)+ 25 (Peitoral de Kevlar) +


Descrição: Criaturas humanoides de pele escura como o
10 (Capa Branca Resistente).
carvão e de uma perna só. Também são conhecidos como
Atributos: Força 17, Agilidade 30, Vigor 15, Inteligência 40,
Diabos do Vento pelos índios da Baía Pindorama. Alcançam até
Conhecimento 16, Expressão 17.
um metro e meio de altura.
Habilidades: Atirar 56 (Cetro de Raios Pequeno/Dano: 3 d10),
Pontos de vida: 55.
Agarrar 35 (Corda Cintilante/Dano: 1 d12 por rodada), Hipnose
Defesa: 71 ­ 10 (Aura) + 61 (Agilidade).
32, Intimidar 29, Rastrear 25.
Atributos: Força 10, Agilidade 61, Vigor 15, Inteligência 10,
Magia: Aura Profana e Raio da Morte.
Conhecimento 28, Expressão 12.
Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.
Habilidades: Rajada de Vento, Vórtice, Rastrear 44, Furtividade
Dificuldade: IV.
50.

Deslocamento: 50 Metros ou 10 quadrados (Voando).


C u r u pi r a
Dificuldade: III.

Descrição: Criaturas humanoides de pele verde ou vermelha,


A n dr o i de
cabelos de fogo e dentes afiados de coloração azulada. Estes

seres possuem sempre uma aparência jovem e uma grande


Descrição: Autômatos feitos de titânio, equipados com um
peculiaridade, que são seus pés virados para trás. São
avançado armamento e sistemas de alta tecnologia.
conhecidos também como Diabos da Mata pelos índios da Baía
Pontos de vida: 80.
Pindorama. Alcançam até um metro e meio de altura.
Defesa: 65 ­ 0 (Aura) + 50 (Agilidade)+ 15 (Placa de Titânio).
Pontos de vida: 65.
Atributos: Força 52, Agilidade 50, Vigor 50, Inteligência 45,
Defesa: 74 ­ 10 (Aura) + 34 (Agilidade) + 25 (Chamas).
Conhecimento 5, Expressão 5.
Atributos: Força 45, Agilidade 39, Vigor 25, Inteligência 5,
Habilidades: Golpear 66 (Lâmina Retrátil / Dano: 3 d10), Atirar 65
Conhecimento 30, Expressão 20.
(Laser / Dano: 3 d10), Computação 50, Rastrear 45.
Habilidades: Morder 60 (Dano: 4 d10 + Doença), Furtividade 60,
Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados.
Rastrear 65.
Dificuldade: IV.
Magias: Labaredas, Garras e Pedregulho.

Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados.


A su r a
Dificuldade: IV.

Descrição: Pele lisa e sem pelos. Possuem pele vermelha, negra


D r ac o n i an o
ou azul. Podem alcançar até dois metros e meio metros de

altura. Muitas vezes nascem Asuras com quatro braços.


Descrição: Meio homem, Meio dragão. Sua pele escamosa
Pontos de vida: 75.

157
varia de acordo com o tipo de Dragão que o gerou, podendo uma cauda esguia com um ferrão na ponta. Podem alcançar

ser vermelha, negra, azul, verde, amarela ou branca. Podem até três metros de altura.

alcançar até três metros de altura. Pontos de vida: 90.

Pontos de vida: 65. Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 30 (Agilidade)+ 30 (Peitoral Demoníaco).

Defesa: 80 ­ 10 (Aura) + 25 (Agilidade)+ 35 (Peitoral Draconiano Atributos: Força 49, Agilidade 30, Vigor 20, Inteligência 36,

de Titânio) + 10 (Couro). Conhecimento 48, Expressão 33.

Atributos: Força 43, Agilidade 15, Vigor 25, Inteligência 10, Habilidades: Golpear 58 (Garras / d10 + Doença), Incinerar 20 (5

Conhecimento 12, Expressão 10. d10), Intimidar 34, Ferrão (Dano: 1 d12 +Doença), Conjurar 30,

Habilidades: Golpear 65 (Lança / Dano: 4 d10), Intimidar 40, Hipnose 30.

Conjurar 25. Magias: Labaredas e Espada de Fogo.

Magia: Labaredas. Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados (Andando) e 50

Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Metros ou 10 quadrados (Voando).

Dificuldade: IV. Dificuldade: IV.

Gi g a n t e Gl a di a do r ( H u m a n o )

Descrição: Seres gigantes com incrível força e uma pele dura Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e

como a pedra. Podem alcançar até seis metros de altura. sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de

Defesa: 63 – 10 (Aura) + 33 (Agilidade)+ 20 (Pele de Pedra). altura.

Pontos de vida: 150. Pontos de vida: 78.

Atributos: Força 70, Agilidade 33, Vigor 45, Inteligência 8, Defesa: 85 ­ 10 (Aura) + 25 (Agilidade)+ 40 (Peitoral de Aço) + 10

Conhecimento 12, Expressão 15. (Escudo de Aço).

Habilidades: Golpear 53 (Clava Gigante / Dano: 6 d10), Intimidar Atributos: Força 50, Agilidade 25, Vigor 30, Inteligência 5,

42, Agarrar 40. Conhecimento 10, Expressão 9.

Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Habilidades: Golpear 68 (Machado Grande/Dano: 3 d10),

Dificuldade: IV. Golpear 40 (Desarmado: 1 d10), Intimidar 30.

Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.

V am pi r o Dificuldade: IV.

Descrição: A pele de um vampiro é pálida e congelante. Eles N e c r o m a n t e de A l e p h ( H u m a n o )


possuem dentes caninos longos e pontudos, que dificilmente se

escondem dentro da boca. Possuem entre um metro e meio e Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e

dois metros e meio de altura. sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de

Pontos de vida: 45. altura.

Defesa: 84 ­ 10 (Aura) + 47 (Agilidade) + 25 (Traje Vampírico de Pontos de vida: 40.

Kevlar) + 2 (Capa Reforçada). Defesa: 42 ­ 10 (Aura) + 30 (Agilidade) + 2 (Capa Resistente).

Atributos: Força 41, Agilidade 47, Vigor 32, Inteligência 31, Atributos: Força 22, Agilidade 30, Vigor 30, Inteligência 46,

Conhecimento 39, Expressão 27. Conhecimento 32, Expressão 12.

Habilidades: Morder 62 (Dano: 3 d10), Golpear 53 (Garras / Habilidades: Atirar 40 (Cetro de Raios Pequeno/Dano: 4 d10),

Dano: 2 d10), Hipnose 41, Intimidar 40, Rastrear 41. Conjurar 35, Necromancia 35, Medicina 32.

Magia: Zona Morta. Magias: Aura Profana, Envenenar, Raio da Morte e Eclipse Lunar.

Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.

Dificuldade: IV. Dificuldade: IV.

De m ô n i o W e n di g o

Descrição: Pele escamosa de coloração avermelhada ou Descrição: Humanoides decrépitos e bestializados, cobertos de

escura. Chifres de ossos na testa de diferentes formatos e couro negro e armados de enormes garras e unhas. Podem

tamanhos. Possuem uma asa flamejante, dentes pontiagudos e

158
alcançar até três metros e meio de altura. dentes afiados. São conhecidas como Mensageiras da Morte,

Pontos de vida: 82. pois seu grito de fome é ensurdecedor.

Defesa: 118 ­ 10 (Aura) + 46 (Agilidade)+ 25 (Couro). Pontos de vida: 65.

Atributos: Força 51, Agilidade 46, Vigor 30, Inteligência 18, Defesa: 72 ­ 10 (Aura) + 42 (Agilidade)+ 20 (Manto Profano).

Conhecimento 23, Expressão 9. Atributos: Força 30, Agilidade 42, Vigor 40, Inteligência 36,

Habilidades: Golpear 50 (Garras/Dano: 4 d10 | Mordida/Dano: 6 Conhecimento 40, Expressão 20.

d10), Hipnose (Possuir) 38, Intimidar 35, Furtividade 30. Habilidades: Mordida 50 (Dano: 4 d10 + Doença), Grito Faminto

Magias: Aura Profana e Toque da Morte. 50 (Dano: 6 d10 em área + Atordoar / Alcance: 20 metros /

Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados. Diâmetro: 6 metros), Agarrar 35, Rastrear 40.

Dificuldade: IV. Magia: Zona Morta.

Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

A n jo Dificuldade: V.

Descrição: Pele lisa e sem pelos. Podem ser brancos, pardos, C i c l o pe


negros, amarelos ou vermelhos. Possuem uma enorme asa

emplumada, e uma singela aura dourada ou negra sobre a Descrição: Seres gigantes de um olho só, que possuem uma

cabeça. Podem alcançar até três metros de altura. força descomunal e uma pele dura como a pedra. Podem

Pontos de vida: 100. alcançar até doze metros de altura.

Defesa: 118 ­ 10 (Aura) + 48 (Agilidade)+ 40 (Armadura Celestial) Defesa: 105 – 10 (Aura) + 35 (Agilidade) + 20 (Pele de Pedra) +

+ 20 (Escudo Celestial). 45 (Peitoral Ciclópico de Titânio).

Atributos: Força 65, Agilidade 48, Vigor 30, Inteligência 35, Pontos de vida: 190.

Conhecimento 65, Expressão 52. Atributos: Força 62, Agilidade 35, Vigor 65, Inteligência 4,

Habilidades: Golpear 74 (Espada Celestial / Dano: 5 d10), Conhecimento 9, Expressão 10.

Exorcizar 45, Hipnose 40, Diplomacia 40. Habilidades: Golpear 61 (Clava Gigante / Dano: 6 d10), Intimidar

Magias: Aura Divina, Cura Energética e Bomba Estelar. 45, Agarrar 45.

Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados (Andando) e 50 Deslocamento: 30 Metros ou 6 quadrados.

Metros ou 10 quadrados (Voando). Dificuldade: V.

Dificuldade: V.

De v a
A r c t u r i an o
Descrição: Devas são semideuses robustos, que possuem uma

Descrição: Seres alienígenas de alta estatura. Possuem uma pele brilhante, que pode variar entre diversas cores.

pele azulada e uma enorme cabeça. Pontos de vida: 120.

Pontos de vida: 70. Defesa: 115 – 10 (Aura) + 70 (Agilidade) + 35 (Peitoral Védico de

Defesa: 110 ­ 10 (Aura) + 40 (Agilidade)+ 60 (Armadura Prata).

Galáctica). Atributos: Força 70, Agilidade 70, Vigor 51, Inteligência 30,

Atributos: Força 15, Agilidade 40, Vigor 30, Inteligência 55, Conhecimento 41, Expressão 35.

Conhecimento 60, Expressão 31. Habilidades: Golpear 65 (Espada de Prata / Dano: 3 d10),

Habilidades: Hipnose 60, Conjurar 55, Banimento 50. Conjurar 30.

Magia: Ajna, Templo Astral e Invisibilidade. Magias: Aura Divina, Invisibilidade e Choque de Energia.

Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados. Deslocamento: 40 Metros ou 8 quadrados (Voando).

Dificuldade: V. Dificuldade: V.

B an s h e e Gr e y

Descrição: Humanoides decrépitas de sangue férico. Essas Descrição: Seres alienígenas de baixa estatura. Possuem uma

terríveis fadas caídas possuem uma enorme boca repleta de pele lisa e acinzentada, e uma enorme cabeça, com dois

159
granes olhos negros e redondos. cinquenta.
Pontos de vida: 65. Pontos de vida: 78.
Defesa: 120 ­ 10 (Aura) + 60 (Agilidade)+ 50 (Exotraje Grey). Defesa: 40 ­ 20 (Aura profana) + 20 (Agilidade).
Atributos: Força 17, Agilidade 60, Vigor 25, Inteligência 50, Atributos: Força 50, Agilidade 20, Vigor 50, Inteligência
Conhecimento 45, Expressão 28. 25, Conhecimento 40, Expressão 32.
Habilidades: Atirar 65 (Blaster / Dano: 5 d10), Hipnose 55, Habilidades: Golpear 60 (Punhos / Dano: 2 d10 +
Conjurar 50. Doença profana), Conjurar 50, Hipnose 45, Banimento
Magia: Conexão Mental, Invisibilidade e Agouro. 30, Intimidar 30.
Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados. Magias: Raio da Morte, Decomposição, Eclípse Lunar e
Dificuldade: V. Eclípse Solar.
Deslocamento: 10 Metros ou 2 quadrados (Andando).
Il u s i o n i s t a ( H u m a n o ) Dificuldade: V.

Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e R e pt i l i an o


sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de

altura. Descrição: Seres alienígenas estatura mediana. Seu corpo é

Pontos de vida: 45. escamoso e pegajoso. Possui uma enorme mandíbula repleta

Defesa: 57 ­ 10 (Aura) + 45 (Agilidade)+2 (Capa Resistente). de dentes afiados.

Atributos: Força 10, Agilidade 45, Vigor 20, Inteligência 50, Pontos de vida: 80.

Conhecimento 20, Expressão 35. Defesa: 100 ­ 10 (Aura) + 45 (Agilidade)+ 45 (Exotraje Reptiliano).

Habilidades: Conjurar 50, Banimento 40, Hipnose 30, Furtividade Atributos: Força 45, Agilidade 45, Vigor 40, Inteligência 30,

25. Conhecimento 32, Expressão 25.

Magias: Templo Astral e Ondas Mentais. Habilidades: Atirar 68 (Blaster / Dano: 5 d10), Golpear 60

Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados. (Mordida / Dano: 2 d10 + Toxina), Furtividade 55.

Dificuldade: V. Magia: Drenar Vitalidade.

Deslocamento: 20 Metros ou 4 quadrados.

Ín c u b u s Dificuldade: V.

Descrição: Humanoide do gênero masculino. Pele escamosa de R a s t r e a do r ( H u m a n o )


coloração avermelhada ou escura, chifres de ossos na testa de

diferentes formatos e tamanhos. Possuem asas vermelhas com Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e

envergadura de até três metros. Alcançam até quatro metros sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de

de altura. altura.

Pontos de vida: 73. Pontos de vida: 75.

Defesa: 70 ­ 10 (Aura) + 60 (Agilidade). Defesa: 102 ­ 10 (Aura) + 42 (Agilidade)+ 40 (Peitoral Real de

Atributos: Força 55, Agilidade 60, Vigor 35, Inteligência 24, Bronze) +10 (Escudo Real de Aço).

Conhecimento 37, Expressão 52. Atributos: Força 40, Agilidade 42, Vigor 60, Inteligência 18,

Habilidades: Golpear 52 (Garras / Dano: 3 d10 + Doença), Conhecimento 21, Expressão 14.

Hipnose 32, Seduzir 36, Banimento 30. Habilidades: Golpear 72 (Lança de Prata) / Dano 6 d10),

Magias: Decomposição, Bola de Fogo e Inferno. Rastrear 53, Exorcizar 41, Direção 35.

Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados (Andando) e 40 Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.

Metros ou 8 quadrados (Voando). Dificuldade: V.

Dificuldade: V.

Sú c c u b u s
M ú m ia
Descrição: Humanoide do gênero feminino. Pele escamosa de

Descrição: Humanoide morto­vivo envolto em coloração avermelhada ou escura. Chifres de ossos na testa de

bandagens de pano esfarrapado. Sua altura pode diferentes formatos e tamanhos. Possuem asas vermelhas com

variar de um metro e quarenta até dois metros e envergadura de até três metros. Alcançam até três metros de

160
altura.

Pontos de vida: 65.

Defesa: 80 ­ 10 (Aura) + 75 (Agilidade).

Atributos: Força 40, Agilidade 70, Vigor 35, Inteligência 32,

Conhecimento 33, Expressão 35.

Habilidades: Golpear 56 (Garras / Dano: 3 d10 + Doença),

Hipnose 35, Seduzir 42.

Magias: Labaredas, Bola de Fogo e Zona Morta.

Deslocamento: 25 Metros ou 5 quadrados (Andando) e 40

Metros ou 8 quadrados (Voando).

Dificuldade: V.

T e m pl ár i o ( Hu m an o )

Descrição: Brancos, negros, morenos ou amarelos. Pele fina e

sem muitos pelos. Podem alcançar até dois metros e dez de

altura.

Pontos de vida: 80.

Defesa: 95 ­ 10 (Aura) + 40 (Agilidade)+ 30 (Peitoral de Prata) +

15 (Escudo de Prata).

Atributos: Força 60, Agilidade 39, Vigor 50, Inteligência 10,

Conhecimento 20, Expressão 15.

Habilidades: Golpear 59 (Espada de Prata) / Dano 3 d10),

Exorcizar 30, Rastrear 20, Direção 20.

Deslocamento: 15 Metros ou 3 quadrados.

Dificuldade: V.

161
C o m bat e Es pac i al

Ilustração: Diego Castro.

D esde o início da guerra espacial


Grey­reptiliana, que explode em
espécie, tratando o Éden como um
grande entreposto neutro e sem lei.
nosso sistema estelar há milhares de Nessa era, as jovens forças espaciais
anos, enormes quantidades de naves do Éden conheceram os horrores
alienígenas vêm caindo em nosso desse conflito intergaláctico,
planeta. Assim, muitos anos antes da arrastado por todos os cantos de
formação da Igreja de Aleph, e da nosso Sistema Solar, deixando um
intervenção dos benevolentes e enorme rastro de morte e destruição.
desenvolvidos Arcturianos, na Este seria o fator que despertou o
sociedade humana, nós já havíamos grande salto tecnológico de nossa
tido acesso à tecnologia das antigas raça, que apesar de ter recebido
“carruagens celestes”, na qual nós apoio arcturiano, mostrou que não
logo aplicamos a engenharia iria aceitar sua própria extinção ou
reversa. Logo os humanos escravidão, perante o nefasto
dominaram os céus do Éden, ou imperialismo grey, que segundo os
melhor, da Terra, como os antigos teóricos, se espalha por todas as
chamávamos. Contudo, a conquista galáxias há milhões e milhões de anos.
do céu e de nosso quintal espacial,
iniciou o nosso contato direto com
civilizações incrivelmente avançadas,
que até então menosprezavam nossa

162
O Im p é r i o Gr e y

Ninguém sabe ao certo nem onde e nem quando os greys surgiram.


Enquanto alguns místicos sugerem que eles representem a própria
corrupção primordial, os eruditas e céticos alegam que eles são na verdade,
a civilização mais avançada em todo o Universo. O fato é que até o
momento, cento e duas grandes civilizações greys já se ergueram e se
autodestruíram, em diferentes sistemas planetários, guerreando entre si com
armas de destruição em massa, ou, sugando a energia vital do planeta até
colapsar toda a vida. Migrando de um planeta para o outro, os greys foram
deixando representantes de seu Alto Escalão, construindo gradativamente
uma intrincada teia de dominação que abrangia dezenas, senão centenas
de sistemas estelares.

163
N av e s
H o r i z o n II ( P o s e i d) V i m a n a ( Sh a m b a l a )

Descrição: Nave prateada com o formato de disco. Iluminada Descrição: Nave prateada com formato piramidal. Iluminada

por luzes azuis por toda sua circunferência. por luzes de diferentes cores, na base e em suas extremidades.

Pré­requisito (Direção): 30. Pré­requisito (Direção): 45.

Pontos de vida: 950. Pontos de vida: 1400.

Defesa: 175 – 150 (Fibra de Carbono) + 25 (Ligas de Alumínio). Defesa: 250 – 200 (Placa de Diamante) + 50 (Placa de Titânio).

Tripulantes: 10. Tripulantes: 18.

Capacidade de Carga: 6 toneladas. Capacidade de Carga: 30 toneladas.

Armamentos: Canhão de Laser (Dano: 7 d10 / Alcance: 3.000 Armamentos: Canhão de Fótons (Dano: 8 d10 em área /

metros). Metralhadora (Dano: 6 d10 / Alcance: 2.000 metros). Alcance: 8.000 metros / Diâmetro: 25 metros). Canhão de Laser

Combustível: Nuclear / Solar. (Dano: 7 d10 / Alcance: 3.000 metros).

Velocidade: 29.000 km/h. Combustível: Nuclear / Solar.

Velocidade: 50.000 km/h.

B l o o dh o r n ( Sh i n g wa ) Dobra Espacial: Esta nave possui a tecnologia de Dobra

Espacial, que permite um impulsionamento capaz que superar a

Descrição: Nave dourada com formato de disco. Iluminada por velocidade da luz.

uma única luz vermelha em sua base. Refração: Possui painéis refratores de luz, capazes de tornarem

Pré­requisito (Direção): 35. a nave invisível ao olho nu por 1 d10 rodadas.

Pontos de vida: 1100. Mineração: Possui um laser especialmente criado para a

Defesa: 175 – 150 (Fibra de Carbono) + 25 (Ligas de Alumínio). extração de minérios (Requer teste de Mineração).

Tripulantes: 13.

Capacidade de Carga: 8 toneladas. R e d D e at h ( En o m a)


Armamentos: Canhão de Laser (Dano: 7 d10 / Alcance: 3.000

metros). Metralhadora (Dano: 6 d10 / Alcance: 2.000 metros). Descrição: Nave avermelhada com formato ovalado. Iluminada

Combustível: Nuclear / Solar. por luzes douradas em sua base.

Velocidade: 32.000 km/h. Pré­requisito (Direção): 50.

Banco de Sangue: Possui um reservatório climatizado com Pontos de vida: 1350.

capacidade para até 2.000 litros de substâncias líquidas. Defesa: 200 – 150 (Fibra de Carbono) + 50 (Placa de Titânio).

Tripulantes: 20.

L u n ar L yn x ( L u n ár i a) Capacidade de Carga: 32 toneladas.

Armamentos: Canhão de Fótons (Dano: 8 d10 em área /

Descrição: Nave de coloração acinzentada com formato Alcance: 8.000 metros / Diâmetro: 25 metros). Canhão de Laser

triangular. Iluminada por uma luz branca e pálida em sua base. (Dano: 7 d10 / Alcance: 3.000 metros).

Pré­requisito (Direção): 40. Combustível: Nuclear / Solar.

Pontos de vida: 1250. Velocidade: 44.000 km/h.

Defesa: 225 – 150 (Fibra de Carbono) + 25 (Ligas de Alumínio) + Dobra Espacial: Esta nave possui a tecnologia de Dobra

50 (Placa de Titânio). Espacial, que permite um impulsionamento capaz que superar a

Tripulantes: 15. velocidade da luz.

Capacidade de Carga: 14 toneladas. Refração: Possui painéis refratores de luz, capazes de tornarem

Armamentos: Canhão de Plasma (Dano: 8 d10 em área / a nave invisível ao olho nu por 1 d10 rodadas.

Alcance: 6.000 metros / Diâmetro: 20 metros). Canhão de Laser Autodestruição: Possui um mecanismo de autodestruição. Rola 1

(Dano: 7 d10 / Alcance: 3.000 metros). d100 para determinar o raio de explosão, e dois d100 para

Combustível: Nuclear / Solar. determinar o dano (Dano em área + Radiação).

Velocidade: 41.000 km/h.

Quarto do Pânico: Possui um compartimento de segurança

máxima com capacidade para cinco tripulantes.

164
A r c á di a ( E l ó r i a ) Pontos de vida: 1750.

Defesa: 250 – 150 (Fibra de Carbono) + 50 (Placa de Titânio) + 50

Descrição: Enorme nave prateada com formato cilíndrico. (Escudo de Nêutrons).

Iluminada por toda sua extensão por luzes douradas. Tripulantes: 40.

Pré­requisito (Direção): 50. Capacidade de Carga: 65 toneladas.

Pontos de vida: 1850. Armamentos: Canhão de Fótons (Dano: 8 d10 em área /

Defesa: 200 – 150 (Fibra de Carbono) + 50 (Placa de Titânio). Alcance: 8.000 metros / Diâmetro: 25 metros). Canhão de Laser

Tripulantes: 60. (Dano: 7 d10 / Alcance: 3.000 metros).

Capacidade de Carga: 45 toneladas. Combustível: Nuclear / Solar.

Armamentos: Canhão de Plasma (Dano: 8 d10 em área / Velocidade: 72.000 km/h.

Alcance: 6.000 metros / Diâmetro: 20 metros). Canhão de Laser Dobra Espacial: Esta nave possui a tecnologia de Dobra

(Dano: 7 d10 / Alcance: 3.000 metros). Espacial, que permite um impulsionamento capaz que superar a

Combustível: Nuclear / Solar. velocidade da luz.

Velocidade: 30.000 km/h. Refração: Possui painéis refratores de luz, capazes de tornarem

Dobra Espacial: Esta nave possui a tecnologia de Dobra a nave invisível ao olho nu por 1 d10 rodadas.

Espacial, que permite um impulsionamento capaz que superar a Abdução: Possui um mecanismo antigravidade, capaz de

velocidade da luz. movimentar alvos orgânicos e inorgânicos (Requer teste de

Terraformação: Possui uma unidade completa de Computação ou Robótica contra a habilidade Resistência do

Terraformação, equipada uma estufa com terra cultivável de alvo).

duzentos metros quadrados, além de um grande estoque de

água potável e sementes variadas. A t r ah as i s 4 0 0 0 ( N i bi r u )

R e v e n g e (A l e ph ) Descrição: Enorme nave metálica com formato triangular.

Iluminada por três luzes vermelhas em suas extremidades.

Descrição: Nave branca com formato de cruz. Iluminada por Pré­requisito (Direção): 55.

três luzes douradas em suas extremidades. Pontos de vida: 1800.

Pré­requisito (Direção): 50. Defesa: 260 – 150 (Fibra de Carbono) + 50 (Placa de Titânio) + 60

Pontos de vida: 1500. (Escudo de Prótons).

Defesa: 200 – 150 (Fibra de Carbono) + 50 (Placa de Titânio). Tripulantes: 45.

Tripulantes: 23. Capacidade de Carga: 72 toneladas.

Capacidade de Carga: 35 toneladas. Armamentos: Canhão de Fótons (Dano: 8 d10 em área /

Armamentos: Canhão de Plasma (Dano: 8 d10 em área / Alcance: 8.000 metros / Diâmetro: 25 metros). Canhão de Laser

Alcance: 8.000 metros / Diâmetro: 25 metros). Canhão de Laser (Dano: 7 d10 / Alcance: 3.000 metros).

(Dano: 7 d10 / Alcance: 3.000 metros). Combustível: Nuclear / Solar.

Combustível: Nuclear / Solar. Velocidade: 70.000 km/h.

Velocidade: 31.000 km/h. Dobra Espacial: Esta nave possui a tecnologia de Dobra

Dobra Espacial: Esta nave possui a tecnologia de Dobra Espacial, que permite um impulsionamento capaz que superar a

Espacial, que permite um impulsionamento capaz que superar a velocidade da luz.

velocidade da luz. Refração: Possui painéis refratores de luz, capazes de tornarem

Refração: Possui painéis refratores de luz, capazes de tornarem a nave invisível ao olho nu por 1 d10 rodadas.

a nave invisível ao olho nu por 1 d10 rodadas. Abdução: Possui um mecanismo antigravidade, capaz de

Cegar: Possui um canhão de luz que cega temporariamente movimentar alvos orgânicos e inorgânicos (Requer teste de

todos em seu raio de explosão (Alcance: 500 metros / Diâmetro: Computação ou Robótica contra a habilidade Resistência do

40 metros.) Duração: 1 d4 rodadas. alvo).

X ­1 0 3 ( Ó m i c r o n )

Descrição: Enorme nave metálica com formato de disco.

Iluminada por luz violeta em sua base.

Pré­requisito (Direção): 55.

165
M o do M e di e v a l
N
não
o Modo Medieval, Aleph
passa de uma
pequena Igreja do Deus
Supremo, localizada no
centro da Ilha das Almas
Perdidas. As duas grandes
metrópoles tecnológicas
do Éden, Poseid e Shingwa,
estão em ruínas, em
decorrência da explosão
de suas usinas nucleares.
Neste modo, todo o Éden é
governado pelo Rei
Lerham, que proíbe
qualquer tipo de magia e
tecnologia no planeta. De Ilustração: Diego Castro.

seu castelo, erguido na pacata Vila da Alvorada (Capítulo: O Mundo), Lerham


controla suas vastas legiões de Rastreadores, espalhados pelos ermos do Éden e
pelas antigas “Cidades Livres”. Os Rastreadores ou Cavaleiros Vermelhos são
caçadores impiedosos que perseguem as raças consideradas inimigas do reinado
mundial de Lerham. Eles também são especializados na caça a magos e cientistas,
que ainda insistem em infringirem a Lei Real, atuando nas sombras, praticando e
propagando heresias.

R e c r u t a m e n t o ( O r de m do s R e s t r i ç õ e s ( C r i a ç ã o de F i c h a ) :
R a s t r e a do r e s ) :
Personagens Ciborgues ou Androides.
Qualquer indivíduo das chamadas Compra de armamentos e equipamentos
Raças Livres pode se juntar a Ordem tecnológicos.
dos Rastreadores, independentemente
de seu gênero ou linhagem. O processo Inimigos do Rei (Raças Perseguidas):
de seleção ocorre uma vez a cada
mês, e é presidido pelo próprio Rei Mutantes, Anjos Caídos, Gigantes,
Lerham. Neste processo, os atributos Híbridos, Metamorfos, Sereias, Tritões,
físicos e mentais do candidato são Demônios Exilados, Elfos das Trevas,
colocados a prova, através de duelos e Lobisomens, Greys, Reptilianos,
desafios psicológicos. Em seguida, Draconianos, Orcs, Vampiros e Mortos­
recrutas iniciam um treinamento de até vivos.
1 d6 dias.
Soldo Semanal: 1000 Pentáculos ou 1 d4 Rastreador (Habilidade Especial): +20 em
moedas de Ouro de Dragão. Investigar (vestígios de magia ou de
tecnologia).

166
Ex pe r i ê n c i a
N este cenário, o narrador fica encarregado de recompensar os jogadores com
pontos de experiência em todo o final de sessão ou campanha. Essa pontuação
deverá ser de acordo com a média do valor de dificuldade da cidade ou da região
onde se passou a trama, mais a média do valor da dificuldade dos inimigos que foram
derrotados. É importante mencionar que não há muitos locais seguros no planeta ou
fora dele... Isso quer dizer que nesse cenário todo jogador não somente pode, mas
deve buscar o máximo aperfeiçoamento do personagem, para assim alcançarem
posições justas ao lado das antigas criaturas místicas, que agora dividem uma mesma
realidade. Vocês deverão superá­los para sobreviverem em nossa Terra, ou melhor, no
nosso Éden. Os aperfeiçoamentos genéticos e tecnológicos são importantes para a
sobrevivência, contudo, entender o conceito do jogo pode ser vital para o
desenvolvimento dos personagens. Além disso, o faro investigativo de narradores e
jogadores pode ser recompensador, pois este manual está repleto de pistas
escondidas e de outras nem tão escondidas, como por exemplo, as fraquezas raciais
e os possíveis esconderijos de tesouros perdidos.

P o n t u a ç ã o E x t r a : In t e r p r e t a ç ã o ( 2 p o n t o s ) .

A interpretação também entra na soma geral da experiência, se o jogador, no final de


cada sessão, defender sua própria performance com o personagem, mencionando
suas ações baseadas na essência, no temperamento e no destino.

Pontuação Extra: Player vs Player (2 pontos).

Como o cenário agrega diversas raças naturalmente inimigas, conflitos entre


personagens podem acontecer a cada momento. Nesses casos, se um personagem
executa outro personagem, do mesmo nível ou de nível maior do que o dele, o
jogador recebe automaticamente 2 pontos de experiência. Do mesmo modo,
quando um personagem executa outro personagem, de nível inferior ao dele, ele
pode perder até 2 pontos de experiência, dependendo das circunstâncias do conflito.

167
Gl o s s á r i o
verdadeiro Devoto Fiel.
A f o g am e n t o : evento é determinado pelo narrador, com

O alvo perde 1 d8 por rodada durante o base na geografia da região (Exemplos:


D o e n ç a ( P r o f an a) :
afogamento. Tempestades de raios, tempestades de
Novas doenças transmitidas por mortos
areia, tsunamis, maremotos, terremotos,
vivos e outras asquerosas criaturas podem
A j u da r ( t e s t e s ) : erupções vulcânicas, nevascas,
fazer cabelos, dentes e unhas caírem,
Se um personagem conceder apoio a outro avalanches, tornados, chuva de meteoros
deixar a pele em estado cadavérico e
personagem, ele adiciona o seu valor e explosões solares).
também levar a morte.
treinado na habilidade específica no teste

final do aliado. C h a m a do de V o c a ç ã o :
Es pe c i al i z aç ão :
Quando um jogador atinge os pré­requisitos
Nem todas as Especializações podem ser
A l u c i n aç ão : de um Chamado de Vocação, ele pode se
aprendidas sem a ajuda de mestre ou
O alvo perde todas as ações enquanto apresentar diretamente na ordem
professor capacitado. Esse processo de
sofre com delírios. respectiva, ou esperar um convite formal,
aprendizado deve ser buscado pelo
feito pelo próprio narrador. Nos dois casos,
personagem, após ele atingir os pré­
A t aqu e e m Á r e a: o narrador estabelece a iniciação do
requisitos da Especialização pretendida.
Personagens atingidos pelo ataque personagem, de acordo com o tipo da

recebem o dano integral, a não ser que ordem que ele fará parte. Essa iniciação
Ex o t r aje :
passem em um teste de Esquivar baseado poderá ser um teste ou missão.
Traje produzido para exploração espacial.
no valor do dano (reduz o dano na
É equipado com sistema de respiração,
metade). C o n t r o l e de A l e p h ( % ) :
proteção radioativa e minipropulsores que
Chance de encontro aleatório com
podem manter o personagem até um
A t o r do a do : patrulhas de Aleph e quantidade de torres
metro e meio acima do solo.
Perde a ação de movimento e o bônus de de raios espalhadas pela região.

agilidade da Defesa (Teste de Resistência


F a l h a ( T e l e p o r t e s /P o r t a i s ) :
anula). D e s a r m a do :
Falha crítica. Personagens podem ficar
Um ataque desarmado (Golpear treinado)
presos dentro de paredes, perdidos no
A u r a: inflige 1 d10 de dano.
cyberespaço ou sofrerem quedas fatais.
A aura concede 10 pontos de Defesa a

todo Ser Vivo. Além disso, sua cor determina D e v e r ( D i v i n da de ) :


F e r i do :
a intenção do personagem em relação ao Práticas ritualísticas relacionadas à
Personagens com menos da metade dos
mundo e aos seres que habitam nele. Auras Divindade. Se o devoto não realizar seu
pontos de vida, sofrem 1 ponto de dano
brancas e douradas indicam personagens dever com frequência, ele
por rodada, até que sejam curados ou
pacíficos ou benevolentes. Auras automaticamente perde sua habilidade
medicados.
semitransparentes indicam personagens especial e suas dádivas.

imparciais. Auras vermelhas indicam


F o r m a A s t r al :
personagens violentos e auras negras D e v o t o F i e l ( D á di v a M a i o r ) :
Quando um personagem se desliga do
indicam personagens maléficos. Aquele personagem que nunca esquece os
corpo, seu perispírito ou corpo psíquico,
deveres da divindade e age de acordo
viaja na velocidade da luz, através de
C at ás t r o f e s N at u r ai s ( % ) : com os seus preceitos, pode assumir a
diversas dimensões. Em níveis avançados
Chance de catástrofe natural na região. O forma de seu deus, em momentos de
no atributo Conhecimento, o personagem
extremo perigo. Muitas vezes, as divindades
se torna capaz de carregar o próprio
negam esse benefício até mesmo para seus
corpo físico nessas viagens.
devotos mais comprometidos, para assim,

identificarem quem é realmente um

168
Im o b i l i z a ç ã o :
P ar al i s i a: T r an s f o r m aç ão ( L o bi s o m e m ) :
O alvo imobilizado perde a rodada e
Incapacitado de realizar qualquer ação. Ocorre em toda lua cheia, com o
também o bônus da agilidade na Defesa
Perde o bônus da agilidade na Defesa. humano (ou outra raça) que foi
(Teste de Resistência anula).
contaminado pela mordida ou arranhão

P l an o A k ás h i c o : de um lobisomem. O personagem
In i c i a t i v a :
Dimensão feita de éter habitada por recebe 10 pontos em atributos físicos.
Teste usado para determinar qual
fantasmas do presente, do passado e do
personagem inicia um turno de combate
futuro. T r an s f o r m aç ão ( V am pi r o ) :
(d100 + agilidade).
Ocorre quando Ser Vivo é vampirizado e

P r o g r e s s ão ( N í v e l ) : recebe a autorização da ordem


In t e r n e t :
A cada nível de personagem, os vampírica local para permanecer vivo
Uma rede de satélites não rastreados por
jogadores recebem bônus, baseados nas (nem tão vivo assim...). O personagem
Aleph fornece internet de banda larga
qualidades latentes de suas raças. No recebe 5 pontos em todos os atributos.
para as Cidades Livres.
último nível (mítico), o jogador deverá

escolher uma, entre três progressões T r a n s f o r m a ç ã o ( M o r t o ­v i v o ) :


In t i m i da do :
máximas, que representam um ápice do Ocorre quando um humano (ou outra
Alvos intimidados recebem uma
desenvolvimento do personagem. raça) é mordido ou arranhado por um
penalidade de ­2 em todos os testes.
morto­vivo. 1 d12 horas após o ataque, a
Duração: 1 d4 rodadas.
Q u e da ( E s s ê n c i a ) : vítima morre e então se levanta em uma

Corrupção. Acúmulo de carma gerado sobrevida, passando a viver a procura


K e v l ar :
por ações de natureza maligna. de carne crua. A vítima reduz a zero
Material sintético cinco vezes mais forte e
todos os seus atributos mentais.
mais leve que o aço.
Q u e da ( D a n o ) :
Para cada 5 metros de queda, o T r í a de D i v i n a ( A l e p h ) :
L i m i t e de C a r g a :
personagem leva 1d10 de dano. O Alto Conselho Teocrata de Aleph, é
O limite de carga de um personagem é
formado por três clérigos humanos, que
igual ao valor de sua Força multiplicado
R a di a ç ã o : deturparam a Magia Divina, para
por três (Kg).
Reduz 1 ponto de vigor por dia, até que viverem eternamente.

o personagem seja curado.


NPC :
V e n e n o / T o x i n a:
Significa non­player character, ou
R e de n ç ã o ( E s s ê n c i a ) : Venenos e toxinas comuns infligem 2
personagem não jogável. São os
Sacrifício. Arrependimento completo pontos de dano por rodada (Duração
personagens do narrador.
sobre atos de natureza maligna. Média: 10 Rodadas).

N í v e l ( P e r s o n ag e m ) :
R i t o ( M ag i a) :
O nível do Personagem é indicado pelo
Cerimônias necessárias para o
total geral de experiência. Também
lançamento de magias: mental, verbal e
pode ser calculado através da soma
gestual.
total da pontuação de sua ficha menos

seus pontos iniciais.


R u n a:
Objeto impregnado com magia.
Or i g e m :
Habilidade de canalizar magias para
Cidade ou região em que o personagem
objetos.
nasceu ou foi criado.

T r aj e Qu í m i c o :
P ac t o A n t i g o :
Traje revestido com material sintético à
Pacto de separação com os Seres
prova de ácidos e de radiação.
humanos firmado pelas criaturas

sobrenaturais num passado remoto.

169
C r i a ç ã o de P e r s o n a g e n s ­ P a s s o a P a s s o
Passo 1 ­ Escolha sua Raça (Página: 46). Percepção), Lutador (+2 em Golpear e +2 em
Esquivar), Mártir (+2 em Proteger e +2 em Provocar),
Aliança de Paz: Anões, Arcturianos, Ciborgues, Devas, Mercador (+2 em Diplomacia e +2 em Interpretar),
Duendes, Elementais, Elfos, Fadas, Humanos e Sátiros. Mágico (+2 em Conjurar e +2 em Alquimia), Naturalista
Independentes: Androides, Anjos Caídos, Centauros, (+2 em Natureza e +2 em Sobrevivência), Explorador
Gigantes, Híbridos, Metamorfos, Minotauros, Mutantes, (+2 em Investigar e +2 Sobrevivência), Pacifista (+2 em
Sereias e Tritões. Mantra e +2 em Diplomacia, Político (+2 em Interpretar
Hostis: Demônios, Draconianos, Elfos das Trevas, Goblins, e +2 em Discursar), Projetista (+2 em Robótica e +2 em
Greys, Lobisomens, Mortos­vivos, Orcs, Reptilianos e Engenharia), Rebelde (+2 em Intimidar e +2 em
Vampiros. Sobrevivência), Religioso (+2 em Panteologia e +2 em
Banimento), Revolucionário (+2 em Diplomacia e +2
P as s o 2 ­ Es c o l h a su a V o c aç ão (Página: 72). em Provocar), Sobrevivente (+2 em Sobrevivência e +2
em Furtividade), Vilão (+2 em Furtividade e +2 em
Místicos: Alquimista (+10 em Alquimia), Bruxo (+10 em Interpretar), Vítima (+2 em Interpretar e +2 em
Runas), Druida (+10 em Natureza), Exorcista (+10 em Sobrevivência).
Exorcismo), Feiticeiro (+10 em Conjurar), Mago (+10 em
Hipnose), Clérigo (+10 em Banimento) e Necromante P a s s o 4 ­ D i s t r i b u a s e u s P o n t o s In i c i a i s e m A t r i b u t o s ( 4 0 )
(+10 em Necromancia). e H a b i l i da de s ( 3 0 ) .
Combatentes: Atirador (+10 em Atirar), Bárbaro (+10
em Investida), Caçador (+10 em Rastrear), Guerreiro Passo 5 (Opcional) ­ Escolha a Divindade (Página: 97).
(+10 em Golpear), Monge (+10 em Esquivar), Ninja (+10
em Furtividade), Paladino (+10 em Diplomacia) e Pirata Benevolentes: Ganesha, Thor, Hórus, Ísis, Thoth, Gaia,
(+10 em Intimidar). Kukulcán, Tupã, Iara, Amaterasu e Ashtar Sheran.
Especialistas: Bardo (+20 em Interpretação), Cientista Imparciais: Shiva, Kali, Osíris, Ahura­Mazda, Zeus,
(+20 em Robótica), Espião (+20 em Investigar), Hacker Poseidon, Hipólita, Pã, Morrigan, Legba e Lilith.
(+20 em Computação), Ladino (+20 em Armadilha), Malignos: O Deus Supremo, Belial, Loki, Fenris, Seth,
Médico (+20 em Medicina), Piloto (+20 em Direção) e Cronos, Hades, Tiamat, Shenlong, Kadmin e Cthulhu.
Ranger (+20 em Sobrevivência). A t e u s: Reativos, Funcionais e Contemplativos.

Passo 3 ­ Defina sua Linha de Interpretação (Página: P a s s o 6 ( O p i c i o n a l ) ­ E s c o l h a u m K i t In i c i a l ( E s t a o p ç ã o


93). s u b s t i t u i o s R e c u r s o s I n i c i a i s /P e n t á c u l o s ) .

Essência: Neutro (Aura semitransparente), Bom (Aura K it 1: Uma arma corpo­a­corpo (Limite: 1000
branca ou dourada) ou Mau (Aura vermelha ou pentáculos), uma à distância (Limite: 1000
negra). pentáculos), um Conjunto de Kevlar (Defesa: +45),
Temperamento: Fleumático (+2 em Vigor e +2 em Mochila, Cantil, 1 d4 Rações Espaciais e 1 d100
Conhecimento), Colérigo (+2 em Força e +2 em pentáculos.
Inteligência), Sanguíneo (+2 em Agilidade e +2 em Kit 2: 1 d4+1 Poções de Cura, 1 d4+1 Poções de
Conhecimento) e Melencólico (+2 em Expressão e +2 Mana, um Conjunto de Kevlar (Defesa: +45), Mochila,
em Conhecimento). Cantil, 1 d4 Rações Espaciais e 1 d100 pentáculos.
Destino: Anarquista (+2 em Discursar e +2 em Intimidar), Kit 3: Barraca Impermevável, Corda de Kevlar, Kit de
Aventureiro (+2 em Sobrevivência e +2 em Escalar), Escalada, um Conjunto de Kevlar (Defesa: +45),
Brincalhão (+2 em Interpretar e +2 em Diplomacia), Mochila Reforçada, Cantil, 1 d4 Rações Espaciais e 1
Enigmático (+2 em Interpretar e +2 em Intuição), d100 pentáculos.
Encrenqueiro (+2 em Provocar e +2 em Esquivar,
Galanteador (+2 em Seduzir e +2 em Diplomacia), P a s s o 7 ( M í s t i c o s ) ­ E s c o l h a s u a s M a g i a s In i c i a i s
Herói (+2 em Golpear ou Atirar e +2 em Proteger), (Página: 114).
Homicida (+2 em Furtividade e +2 em Atirar ou
Golpear), Indulgente (+2 em Diplomacia + 2 em P as s o 8 ­ P r e e n c h a o c abe ç al h o e o s v al o r e s g e r ai s
Discursar), Justiceiro (+2 em Rastrear e +2 em Golpear ( V i da , M a n a , D e f e s a , B a n i m e n t o , P e r c e p ç ã o ,
ou Atirar), Louco (+2 em Banimento e +2 em C o r ag e m , D e s l o c am e n t o e A t aqu e s ) .

170