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4. Apresamento (Impede os golpes do oponente


neste turno, OU no seguinte, caso o apresador seja o
último a agir. Cause 1 de dano por frustração. A luta
avança em um turno, acelerando o final do assalto.
Ambos disputam a iniciativa para o turno seguinte.)
Contramedida: Defesa anti-apresamento
Um jogo e uma homenagem, a Hajime no Ippo,
por Dennys Lyra
TÉCNICAS DE BOXE
1. Jab (Soco rápido que causa 0/1/2 de dano)
Contramedida: Defesa de Jab

5. Ataque a Distância (Ataques de longa


distância)
Contramedida: Evasão

2. Arremeter (Se desloca de longa distância até o


alvo, e o golpeia)
Contramedida: Defesa anti arremetida

3. Atordoante (Em caso de dano, impede a 6. Devastador (+1 de dano)


iniciativa do oponente no próximo turno)
Contramedida: Defesa anti- atordoamento
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7. Queixo de Granito (-1 de dano) 9. Incansável: Use nas seguintes situações:
1- Recuperação durante contagem; 2- Recuperação
durante o intervalo. 0 - Não se recupera ou levanta
/ 2 / 3 PPs. Não é possível recuperar-se além do
valor anterior.
Obs: Caso um personagem não seja Incansável,
poderá se levantar somente com o sucesso durante
a contagem (Recuperando 3 PPs). Após a terceira
queda em um mesmo round, o personagem terá sua
derrota declarada.

REGRAS DE COMBATE
- Se você possui a técnica empregada, você terá a
vantagem do empate em um jokenpô, ou ao rolar
8. Ágil (Aproximar / Afastar / Iniciativa no turno) 3 e 4 no dado de seis lados (d6). Se possui a
Para se aproximar ou afastar do oponente, basta o técnica de contramedida, anula essa vantagem e
empate em um jokenpo. Para um personagem Ágil, no caso de empate, um turno adicional é contado.
falhar neste teste o permite tentar novamente, mas Falhar no jokenpô, ou rolar 1 e 2 no d6 sempre
agora sem a vantagem do empate. significa que você errou.
Ágil garante a vantagem do empate durante a Vencer no jokenpô, ou rolar 5 e 6 no d6 sempre
iniciativa, e tem a si mesma como contramedida. significa que você acertou.
- Existem 3 distâncias dentro de um ringue: - Números ou frases entre barras, especificam os
Longa Distância (Arremeter, Ataque a Distância), possíveis resultados em um jokenpô, sempre na
Média Distância (Atordoante, Jab), Curta Distância seguinte ordem: Derrota / Empate / Sucesso.
(Atordoante, Jab, Apresamento). - Após um ataque bem sucedido, faça um teste para
descobrir quanto dano causou. A menos que a
técnica empregada especifique o contrário, o dano
irá variar entre 1/2/3.
- Todo personagem terá inicialmente 5 Técnicas a
sua escolha, e 10 Pontos de Participação
(10’PPs). Quando estes chegarem a zero, e o
personagem não conseguir se reerguer após a
contagem, estará derrotado. Diferente das outras
técnicas, Devastador e Queixo de Granito só
poderão ter uma graduação (ser escolhidos 1 vez) e
contam como a escolha de 2 técnicas.
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- Quando conseguir se defender de um ataque e - Combinação
tiver a técnica de defesa relativa ao mesmo, cause
1/2/3 de dano ao oponente (ignore ajustes). Se o
oponente chegar a zero PP's dessa forma, terá sido
derrotado por um contragolpe fulminante.
- 1 Assalto dura 5 turnos. Durante o turno, todo
lutador poderá: Afastar/Aproximar e Atacar.

CARTAS DE MANOBRA
- Trapaça

- Fintar / Simular

- Ataque direto

Manobra Especial: Escolha uma carta de manobra


como seu Golpe Especial, e garanta que todos
saibam qual é. Se durante a comparação, você
apresentar esta carta de manobra, e o oponente não
conseguir prevê-la, receba 1 Ponto de Domínio.

- Contra-ataque

Leitura do Oponente: Diga qual carta de manobra


o oponente escolheu secretamente, e recebe 1
Ponto de Domínio.
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GERADOR DE TRAÇOS 2
1-2 no d6
1.Moicano / Topete e Costeletas
2.Espetado / Nagô
3.Militar / Cachos
4.Careca / Trança
5.Longo Liso / Franja
6.Black Power / Dreadlocks
3-4 no d6
1.Amputação Menor / Queimadura
2.Deformidade / Cicatrizes
3.Bigode / Buço
4.Barba Grande / Maquiagem
5.Sobrancelha Espessa
6.Vitiligo / Albino
5-6 no d6
Utilizando Pontos de Domínio 1.Piercings / Brincos
Gaste Pontos de Domínio para obter os seguintes 2.Caolho / Cabelo Colorido
benefícios: 3.Canhoto (Técnica Extra ou Graduação)
- Re-teste; 4.Dente de Ouro / Banguela
- Causar +1 de dano/ Reduzir 1 do dano recebido; 5.Bandana ou Faixa
- Aproximar/ Afastar / Iniciativa 6.Tatoo
GERADOR DE TRAÇOS 1 (Role 1x em cada coluna) EXPERIÊNCIA & DISPUTA DE CINTURÃO
1.Jovial 1.Peludo 1.Asiático - Quando vencer receba 3 Pontos de Experiência.
- Quando empatar receba 2 Pontos de Experiência.
2.Definido 2.Sem Pelos 2.Negro - Quando perder receba 1 Ponto de Experiência.
- Quando acumular 10 Pontos de Experiência, suba
3.Envelhecido 3.Alto 3.Branco
de nível.
4.Musculoso 4.Elegante 4.Índio - Nos níveis pares, receba +2 PP 's e nos níveis
ímpares, escolha +1 técnica OU uma segunda
5.Esquelético 5.Baixo 5.Bronzeado graduação, em uma técnica que já possua.
- Ao acumular 8 vitórias, o personagem poderá
6.Obeso 6.Maltrapilho 6.Indiano
lutar pelo título nacional de sua categoria. Derrotas
aumentam esse número em +3 cumulativamente.
Defenda o cinturão 3 vezes, e conquiste a
oportunidade de enfrentar o campeão mundial.
Veja abaixo, como utilizar o Calendário de Lutas.
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CALENDÁRIO DE LUTAS 5- Reality Show de Artes Marciais
6- Comentarista Convidado
Serão sempre 4 semanas até a próxima luta. A cada
semana, haverá uma escolha livre de rotina e uma 3 - Promover Patrocinador: Tire um tempo para
escolha aleatória. promover quem banca sua vida de lutador. É só isso
As opções de rotina são as seguintes: mesmo…
1- Alimentício ou Saúde
1 - Treino: Aprender Técnica / Dupla Graduação.
2- Cosméticos ou Moda
O personagem precisa de 10 pontos de treino para
3- Esportivos ou Viagens
aprender/melhorar uma técnica. Cada treino
4- Financeiro ou Político
concede 1/2/3 pontos de treino;
5- Games ou Music
6- Transportes ou Automobilístico

4 - Estudando para as provas Você precisa


deixar os treinos de lado e focar nos estudos! Boa
sorte e lembre-se: “Mens Sana in Corpore Sano”
PP's: 0/1/2

5 - Problemas Pessoais: Perder ou Recuperar


(por determinação, superação...) PP's (-1/0/+1);

Onde Você Treina?


1- Velho galpão abandonado
2- Academia Multi Esportiva
3- Dojo Tradicional ou Ginásio Popular
4- No Trabalho (seja criativo)
5- Terraço ou Porão do Mentor
6- Nas Ruas / Natureza

2 - Promover Luta: Durante um evento, surge a


oportunidade para uma nova luta. O Ranking do
- Prejuízo Financeiro (apostas, investimentos,
adversário é ajustado (-1/0/+1). Um novo adversário
roubo…)
deverá ser rolado aleatoriamente. O jogador não
- Prejuízo Social (escândalo, imagem manchada…)
pode negar a luta após ter negado anteriormente.
- Prejuízo Emocional (perda de ente querido,
Após isso, o direito de negar a luta deve ser
traição…)
intercalado. O Ranking do adversário deverá
modificar seu número de técnicas de maneira 6 - Descansar: Recupere 1/2/3PP's .
proporcional.
1- Coletiva de Imprensa
2- Entrevista na TV
3- Treino Fake com Imprensa
4- Visitar Evento Esportivo
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