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REGRAS DE COMBATE
- Se você possui a técnica empregada, você terá a
vantagem do empate em um jokenpô, ou ao rolar
8. Ágil (Aproximar / Afastar / Iniciativa no turno) 3 e 4 no dado de seis lados (d6). Se possui a
Para se aproximar ou afastar do oponente, basta o técnica de contramedida, anula essa vantagem e
empate em um jokenpo. Para um personagem Ágil, no caso de empate, um turno adicional é contado.
falhar neste teste o permite tentar novamente, mas Falhar no jokenpô, ou rolar 1 e 2 no d6 sempre
agora sem a vantagem do empate. significa que você errou.
Ágil garante a vantagem do empate durante a Vencer no jokenpô, ou rolar 5 e 6 no d6 sempre
iniciativa, e tem a si mesma como contramedida. significa que você acertou.
- Existem 3 distâncias dentro de um ringue: - Números ou frases entre barras, especificam os
Longa Distância (Arremeter, Ataque a Distância), possíveis resultados em um jokenpô, sempre na
Média Distância (Atordoante, Jab), Curta Distância seguinte ordem: Derrota / Empate / Sucesso.
(Atordoante, Jab, Apresamento). - Após um ataque bem sucedido, faça um teste para
descobrir quanto dano causou. A menos que a
técnica empregada especifique o contrário, o dano
irá variar entre 1/2/3.
- Todo personagem terá inicialmente 5 Técnicas a
sua escolha, e 10 Pontos de Participação
(10’PPs). Quando estes chegarem a zero, e o
personagem não conseguir se reerguer após a
contagem, estará derrotado. Diferente das outras
técnicas, Devastador e Queixo de Granito só
poderão ter uma graduação (ser escolhidos 1 vez) e
contam como a escolha de 2 técnicas.
3
- Quando conseguir se defender de um ataque e - Combinação
tiver a técnica de defesa relativa ao mesmo, cause
1/2/3 de dano ao oponente (ignore ajustes). Se o
oponente chegar a zero PP's dessa forma, terá sido
derrotado por um contragolpe fulminante.
- 1 Assalto dura 5 turnos. Durante o turno, todo
lutador poderá: Afastar/Aproximar e Atacar.
CARTAS DE MANOBRA
- Trapaça
- Fintar / Simular
- Ataque direto
- Contra-ataque