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NOME DO PERSONAGEM

Especialização 7 Líder
Kuroro (Chrollo) Lucifer CLASSE (CATEGORIA DE NEN) E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Humano Maligno _____/____


RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

TRAÇOS DE PERSONALIDADE
AÇÃO PROTAGONISTA
CA/DEF Chrollo sempre irá tentar ao
FORÇA

12 15 0 9 máximo chegar às verdadeiras


emoções e ver a essência de
3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA INICIATIVA DESLOC.
seus aliados e inimigos. Pelo
1 seu carisma e inteligência,
Pontos de Vida Totais 70 muitas das SONHO/OBJETIVO
vezes estão
Força
DESTREZA
70 1. Atravésde
rodeadas dapessoas,
Aranha, vingar
Destreza

seus
cativadas pela sua Korutopi e
companheiros,
17 9
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS
Shallnark matando Hisoka
personalidade.
Morrow no ONavio Baleia
QUE ODEIO
3 Sabedoria
2. Através da
Hisoka Morrow Aranha, vingar
3 Carisma uma falecida amiga, Sarasa
Assassinos da Sarasa
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
3. Conseguir recursos para a
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS Cidade Meteoro através do
13 3 CAÇA ATUAL
SUCESSOS
Roubo O QUE GOSTO

Membros Fundadores da
Acrobacia (Des)
2 6 Hisoka FRACASSOS Aranha
Arcanismo (Int)
4 Morrow TESTES CONTRA A MORTE
Cidade Meteoro
Atletismo (For)
INTELIGÊNCIA 0 Atuação (Car)

22 0
3
Enganação (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
Líder - Presença de Liderança
9 Faca de Ben 10 1d4+8
6 História (Int)
5 Intimidação (Car) Sua presença notável e
SABEDORIA 2 Intuição (Sab)
inspiradora concede 1d4 (grau
9 básico) que pode ser utilizado
15 2
Investigação (Int)
Lidar com Animais (Sab)
Veneno da Ben's Knife (TR CON em qualquer jogada de seus
2 CD = 20) em uma falha, recebe aliados até o fim do dia.
2 Medicina (Sab)
6 Natureza (Int)
10 de dano de veneno por turno
2 até superar a dificuldade no fim * Caso a jogada tenha sucesso
CARISMA Percepção (Sab) por causa do dado adicionado, o
3 de seu turno.
10 3
6
Persuasão (Car)
Prestidigitação (Des) Pode superar com um teste de
dado aumenta um grau (se torna
1d6) e assim por diante.
0 Religião (Int) medicina CD 15 ao custo de uma
2 Sobrevivência (Sab) ação * Caso a jogada falhe no grau
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
básico, não pode mais ser usada
no dia. Caso falhe com o dado
- ESPAÇO aumentado, o grau apenas
9 Reações (7+SAB) PESO/ESPAÇO
FERRAMENTAS
Kit de Disfarce - 0,5 diminui.
ADEQUADO

(FOR*2)+2 =
IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS * Caso o grau chegue a 1d20, o
Lingua comum 4 aliado que alcançou tamanha
EQUIPAMENTOS - ESPAÇO
Armas Simples confiança transforma o dado
Kit de Desfarce Ben's Knife - 0,5
1 pílula de hemoglobina normal básico em 1d6 em outros dias
1 pílula de hemoglobina variante

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Edição e Adaptação: Lucas Avila | hxh5erpg@gmail.com
26 1,77 68
IDADE ALTURA PESO
Kuroro (Chrollo) Lucifer
Pretos Branca Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

ALIADOS E ORGANIZAÇÕES
Trupe Fantasma NOME

Cidade Meteoro

SÍMBOLO
RENOME/CONQUISTAS
Mestre de Andar - *Atletismo e Característica Artista Marcial
Cabeça da Aranha - Vantagem em testes de Intimidação ou História.
TIPO DE HUNTER
APARÊNCIA DO PERSONAGEM Hunter Mercenário ou Hunter de Contrato

HISTÓRIA DO PERSONAGEM
Artista Marcial
Nascido ou deixado na Cidade Você treinou técnicas e desenvolveu seu corpo ao máximo para o
Meteoro, Chrollo cresceu como combate corpo-a-corpo. **Seus golpes desarmados causam 1d6 no
um órfão acolhido pela liderança lugar de 1d4.**
comunitária do local. Assim
como outros aliados, que
futuramente viriam a se tornar a
Trupe Fantasma.
Chrollo e seus amigos viviam "
sem lei" nesse local até que
encontraram em um lixão uma
fita com gravação de uma
temporada de uma série estilo
Tokusatsu. Porém toda a série
estava em uma lingua
estrangeira. Chrollo em poucos OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES
dias conseguiu traduzir todos os
TESOUROS E OUTROS EQUIPAMENTOS
episódios e organizou uma
apresentação de "dublagem" Pílula de Hemoglobina Normal: 2d4 + CON HP.
para todas as crianças da cidade. Utilizar 3 pílulas básicas ou variantes simultâneamente ou mais de 3
no mesmo dia de forma intermitente tem um % de chance de causar 1
Em uma apresentação, nível de **Exaustão** - Margem de Exaustão 50%
perceberam que uma amiga
havia sumido. A menina Sarasa Pílula de Hemoglobina Variante (Paracetamol & Dipirona
foi procurar nas florestas ao Concentrado) 2d6+CON - Margem de Exaustão 50%
redor do lixão outras fitas com
mais episódios, mas foi raptada
e brutalmente assassinada.
Todos começam a procurar e a
encontram. No corpo pendurado
havia uma mensagem que
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Edição e Adaptação:Lucas Avila |hxh5erpg@gmail.com
apenas Chrollo conseguia ler.

Essa mensagem não foi


compartilhada com seus
Domínio
de NEN
Princípios Fundamentais Pontos Disponíveis:
Pontos Utilizados:

) Básico Intermediário Maestria

Gasto de Aura/Custo: 20%


Tempo de Ativação: 1 Reação
Efeito: +1 CA
T E N

Gasto de Aura/Custo: 20%


Tempo de Ativação: 1 Reação
Efeito: +2 CA

Básico Intermediário Maestria


Gasto de Aura/Custo: 20%
Tempo de Ativação: 1 Reação Gasto de Aura/Custo: 5%
Efeito: +5 CA Tempo de Atuvação: 1 Ação Menor
Efeitos: Interação com materiais que possuem
NEN e Proteção contra REN

Gasto de Aura/Custo: 10%


Tempo de Atuvação: 1 Ação Menor/Reação/Ação
R E N Efeitos: Nível Básico e +3 em Intimidação ou
Arcanismo/Religião Utilizando REN

Gasto de Aura/Custo: 5%
Tempo de Ativação: 1 Ação Menor/Reação/Ação
Efeito: Intermediário + 1x/dia adc +6 em
Básico Intermediário Maestria
Intimidação ou Arcanismo/Religião Utilizando REN
sem gastar aura.
Tempo de Atuvação: 2 Turnos em Zetsu
Efeitos: +5% Aura +1 Reação +3 Furtividade (Dano
crítico ao sofrer dano de NEN)

Tempo de Atuvação: 2 Turnos em Zetsu


Efeitos: +10% Aura +1 Reação +3 Furtividade
(Dano crítico ao sofrer dano de NEN)

Tempo de Ativação: 1 Turno em Zetsu

Z E T S U
Efeito: +10% Aura +2 Reação +6 Furtividade
(Dano crítico ao sofrer dano de NEN) - Criaturas
não inteligentes ignoram sua presença
Meus Hatsus
Segredo do Bandido Face Dupla - Marcador de
Páginas
Domínio: ( ) Básico ( ) Intermediário ( ) Maestria Domínio: Básico Intermediário Maestria

Categoria: Especialização Categoria: Especialização

Tempo de Ativação: 1 Ação Principal Tempo de Ativação: 1 Ação Menor

Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal

Custo de Aura em %: 05 Custo de Aura em %:

Duração: Duração: -

Restrições/Condições: 2 Restrições/Condições: 3

1.Nunca criar outros Hatsus além de complementos ao 1.Apenas 1 Marcador pode ser conjurado por vez.
segredo do bandido.
2.Face Dupla não pode ser usado no Hatsu de outra
2. Ver a Habilidade NEN da pessoa que deseja roubar em pessoa além do Segredo do Bandido
ação
3. Perguntar sobre a habilidade e receber a resposta da 3.Apenas utilizando Face Dupla o usuário pode se separar
pessoa do Livro Segredo do Bandido sem desfazer o Hatsu
4. A palma da mão da pessoa precisa tocar a marca de utilizado naquela página.
mão na capa do livro
5. As restrições 2-4 precisam ser cumpridas em 1h.

6. O usuário sempre deve segurar o livro durante o Hatsu


com a página aberta onde o Hatsu se encontra registrado,
caso o Livro seja separado do usuário o Hatsu utilizado é
desfeito.

Descrição: Descrição:
Segredo do Bandido registra o Hatsu de um usuário de Face Dupla - Marcador de Páginas permite ao usuário,
NEN em uma de suas páginas. utilizar a habilidade de uma página do livro Segredo do
Bandido e manter as habilidades ativas mesmo que o
Enquanto o usuário original permanecer vivo, a gravação Livro esteja fechado ou fora da posse do usuário.
de seu Hatsu continua vigente, porém, caso o usuário
original morra, o Hatsu normalmente desaparece, salvo Caso o usuário então queira manter uma págona com a
em casos excepcionais como o poder Sol e Lua de um Face Dupla e o livro aberto em outra página, portanto
Ancião da Cidade Meteoro, que ao invés de desaparecer assim 2 Hatsus ao mesmo tempo, é possível desde que
ficou mais poderoso. não quebre nenhuma das restrições estabelecidas, como
por exemplo precisar segurar o livro mais uma vez, já que
Cada Hatsu possui suas limitações, poderes e só um Face Dupla funciona por vez.
característias. A lista já identificada de Hatsus Capturados
pelo Segredo do Bandido segue abaixo:
1.Peixe interior
2.Adoravel escritor fantasma (Neon)
Domínio de NEN
Princípios Avançados

Gasta-se 30% de aura e pode descobrir qualquer coisa ao alcance de visão com
GYO

IN ou Zetsu, somando 5 nos testes de Investigação / Percepção / Intuição)
ZETSU (Intermediário)

+ Utilizada em outras partes do corpo (Tem efeito parecido com SHU, porém
REN (Maestria) aumentando em atributo.) Gasta-se 30% de aura e aplica-se +3 temporário ao

modificadores de FOR, DES ou CON até o início de seu próximo turno.

Gasta-se 10% de aura e 2 reações para 3m (diâmetro) de EN. Caso alguém


EN entre no espaço, é possível realizar um ataque direto como reação sem gastar sua

REN (Intermediário) ação principal. Se múltiplos inimigos estiverem na área, é possível atacar todos
+ uma vez ao custo de um nível de exaustão.
TEN (Básico) Gasta-se +10% de aura e +2 reações para aumentar a cada 3m. Exemplo: 30% de

aura e 6 Reações para um En de 9m (diâmetro)

Gasta-se 10% de aura para ocultar um item/material em sua posse até seu
próximo turno. Usuários de Emissão utilizam IN à distância com vantagem
IN
(Caso alguém tente descobrir). Todos os outros com Desvantagem se

ZETSU (Intermediário) tentarem ocultar algo à distância. (Caso alguém tente descobrir).

Tendo Maestria em Zetsu o custo passa para 5% Aura por turno.

Gasta-se 10% de aura na Ação de ataque ou na Reação preparada e aplica-se


SHU +1 dano/CA ao item e o protege de efeitos físicos como queimar, molhar e etc.


É possível gastar mais aura para aumentar a CA do item ou Dano propor-
TEN (Maestria)
cionalmente. Um Item envolto em Shu apenas pode ser destruído por uma

aura mais fortalecida em Shu

Outras Anotações Exaustão

Desvantagem em Testes de
Habilidades e Resistencia (Removida
com um descanso curto)

1º Nível + Desvantagem em Jogadas de


Ataque (vantagem contra você
também) e Movimento reduzido à
metade (Removida com um descanso
longo. Descanso curto reduz ao 1º
nível de exaustão)

2º Nível + Máximo de HP reduzido à


metade pelo dia, movimento se torna
0 (Removida com 1 descanso longo e
Zetsu por 2 dias ou não usar
habilidades de NEN por 1 semana)
Domínio de NEN
Técnicas Avançadas

KEN Declarado em uma ação menor ou


TEN (Maestria)
+ reação, dobra a CA por dois turnos ao
REN (Maestria) custo de 5 reações e 30% de aura

Gasta-se 30% de aura e recebe 3 Reações


KO RYU Grátis. As reações com RYU podem ser usadas
REN (Maestria) TEN (Maestria) para ataques extras.
+ +

ZETSU (Maestria) REN (Maestria) O dano e o dado de dano ainda tem o grau
+ +
aumentado. Escolha uma tabela para aplicar
TEN (Básico) ZETSU (Maestria)
seu RYU confundindo o oponente

Gasta-se 30% de aura e


Bônus Bônus Bônus Bônus
Rodadas Reações Rodadas Reações
triplica o dano, porém CA Ataque CA Ataque
reduz a CA em 80% até
o início do próximo 3 Iniciais 3 3 3 3 Iniciais 3 3 3

turno.
4ª 3 1 2 5ª 4 2 2

Nesse caso específico a 5ª 4 2 2 6ª 5 0 5


CA pode ficar abaixo de
10. Exemplos: 6ª 5 0 5 4ª 3 1 2

Bônus Bônus Bônus Bônus


Rodadas Reações Rodadas Reações
CA Ataque CA Ataque
CA CA após
Inicial KO 3 Iniciais 3 3 3 3 Iniciais 3 3 3

10-12 2 6ª 5 0 5 4ª 3 1 2

13-15 3 5ª 4 2 2 6ª 5 0 5

16-20 4 4ª 3 1 2 5ª 4 2 2

21-26 5 Bônus Bônus Bônus Bônus


Rodadas Reações Rodadas Reações
CA Ataque CA Ataque

27-34 6
3 Iniciais 3 3 3 3 Iniciais 3 3 3
35+ Cálculo
5ª 4 2 2 6ª 5 0 5

4ª 3 1 2 4ª 3 1 2

6ª 5 0 5 5ª 4 2 2

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