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Truco um popular jogo de cartas praticado em diversos locais da Amrica

do Sul e algumas regies da Espanha e Itlia. jogado com o baralho


espanhol, por dois, quatro ou seis jogadores, divididos em dois lados opostos.
[1] No Brasil jogado com o baralho francs, exceto pela variante praticada
na Regio Sul, que usa o baralho espanhol.[2]

ndice [esconder]

1 Origem

2 Regras

2.1 Ranking das cartas: Douradona (10 a 12 pessoas(quntuplo ou


sxtuplo))

2.2 Ranking das cartas: Irra (8 pessoas (quadra))

2.3 Ranking das cartas: Dourada (6 pessoas (trio))

2.4 Ranking das cartas: Truco Mineiro (2 a 4 pessoas (par))

2.5 Ranking das cartas: Truco Paulista (2 a 4 pessoas)

2.6 Ranking das cartas: Truco Cego (tambm Truco Espanhol ou Truco
Gacho

2.7 Mo e P

2.8 Embaralhamento e distribuio das cartas

2.9 Sistema de pontos (Sistema de 1 tento, geralmente truco paulista)

2.10 Situaes Especiais e Particularidades

2.11 Desenvolvimento do jogo (Sistema de 2 tentos, geralmente truco


mineiro)

3 Referncias

4 Ver tambm

Origem[editar | editar cdigo-fonte]

A origem do truco incerta; especula-se que tenha surgido dos mouros,


porm no h consenso a esse respeito. No Brasil foi popularizado por
imigrantes italianos, portugueses e espanhis, a princpio nos estados de So
Paulo e Minas Gerais, posteriormente espalhando-se por todo o pas e
originando diversas variaes.[3]
Regras[editar | editar cdigo-fonte]

Cada jogador recebe trs cartas de um subconjunto do baralho constitudo


pelos nmeros 1 a 7, a dama (em espanhol: Sota), no valor de 8, o valete ou
o Cavalo (em espanhol: Caballo), no valor de 9 e o Rei (em espanhol: Rey), no
valor de 10.

A forma mais comum do jogo a verso com quatro jogadores, em que h


duas equipes de dois jogadores, que se sentam em frente um ao outro. Para
seis jogadores, h duas equipes de trs jogadores.

No Truco Cego, tambm so tirados os 8s e os 9s, jogando-se com os


nmeros de 1 a 7, mais o Valete (em espanhol: Hombre a pie ou em
espanhol: Sota), o Cavalo (em espanhol: Caballo ou em espanhol: Hombre a
Caballo) e o Rei (em espanhol: Rey ou em espanhol: Padre).

Pode-se jogar com 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 pessoas, sempre divididos em dois


times. Nas modalidades de 6 a 12 pessoas, as rodadas mpares so jogadas
em equipes e as rodadas pares so jogadas individualmente, somente os
jogadores que esto de frente para o outro (as chamadas partidas de testa).
Neste caso, os pontos individuais contam para a equipe como um todo. Ainda
h uma ltima modalidade, com trs pessoas, onde os jogadores se revezam,
formando duplas contra um jogador sozinho, o carancho. Neste caso, os
pontos so contados individualmente (mas a dupla ganha os pontos em
conjunto). O carancho sempre recebe a primeira carta e uma carta extra.
Destas, pode escolher as trs melhores e descartar uma; da o jogo segue
normalmente.

O jogo jogado at que uma equipe termine o jogo com 2 jogos de 12


pontos. So 24 pontos dividido em duas metades, a metade inferior chamado
ruins (em espanhol: malas), e a metade superior chamada boas (em
espanhol: buenas). A primeira equipe que fizer 12 pontos zera a pontuacao e
ela tera um ruins (em espanhol: malas), se ela conseguir fazer 12 pontos de
novo ela ganha as boas (em espanhol: buenas) e ganha a queda, caso
contrario a outra equipe tambm tera um ruins (em espanhol: malas) e quem
vencer a prxima ganha a queda.[4].
O apelo popular do jogo vem do sistema emocionante de apostas. Cada tipo
de pontuao pode ser apostado para marcar mais pontos para a equipe. As
propostas podem ser aceitas, rejeitadas ou aumentadas. O blefe e o engano
tambm so fundamentais para o jogo.

Ranking das cartas: Douradona (10 a 12 pessoas(quntuplo ou sxtuplo))


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Manilha 4:

Dois de ouros

Manilha 3:

s de ouros

Rei de ouros

Manilha 2:

Dama de ouros

Valete de paus

Sete de paus (Seto)

2 de paus (Duque)

As de paus (Piu)

5 de paus (Cinquinho)

4 de Espadas (Capole)

Manilha 1:

4 de paus (Zap).

7 de copas (7copas).

s de espadas (Espadilha).

7 de ouro (7ouros).

Nmeros (Baralho limpo):

3 (Todos).
2 (Todos).

s (Todos menos de espadas).

Letras(ou Figuras):

Reis (todos).

Valetes (todos).

Damas (todos).

Nmeros (Baralho sujo):

7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).

6 (todos).

5 (todos).

4 (todos menos 4 de paus).

Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso voc estaria jogando a variao
"baralho limpo".

Ranking das cartas: Irra (8 pessoas (quadra))[editar | editar cdigo-fonte]

Manilha :

4 de espadas (Irra)

Rei de ouros (Dourado)

Dama de ouros (Dourada)

Valete de paus (Caculo)

5 De espadas (Ferro)

4 de paus (Zap).

7 de copas (7copas).

s de espadas (Espadilha).

7 de ouro (7ouros).

Nmeros (Baralho limpo):

3 (Todos).
2 (Todos).

s (Todos menos de espadas).

Letras(ou Figuras):

Reis (todos menos o de ouros).

Valetes (todos menos o de paus).

Damas (todos menos a de ouros).

Nmeros (Baralho sujo):

7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).

6 (todos).

5 (todos menos o de espadas).

4 (todos menos 4 de paus).

Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso voc estaria jogando a variao
"baralho limpo".

Ranking das cartas: Dourada (6 pessoas (trio))[editar | editar cdigo-fonte]

Manilha :

Dama de ouros (Dourada)

Valete de paus (Caculo)

5 De espadas (Ferro)

4 de paus (Zap).

7 de copas (7copas).

s de espadas (Espadilha).

7 de ouro (7ouros).

Nmeros (Baralho limpo):

3 (Todos).

2 (Todos).

s (Todos menos de espadas).


Letras(ou Figuras):

Reis (todos).

Valetes (todos menos o de paus).

Damas (todos menos a de ouros).

Nmeros (Baralho sujo):

7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).

6 (todos).

5 (todos menos o de espadas).

4 (todos menos 4 de paus).

Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso voc estaria jogando a variao
"baralho limpo".

Ranking das cartas: Truco Mineiro (2 a 4 pessoas (par))[editar | editar cdigo-


fonte]

Manilhas (Truco mineiro = Manilha fixa):

4 de paus (Zap)

7 de copas

s de espadas (Espadilha)

7 de ouro (7ouros)

Nmeros (Baralho limpo):

3 (Todos).

2 (Todos).

s (Todos menos de espadas).

Letras(ou Figuras):

Reis (todos).

Valetes (todos).

Damas (todos).
Nmeros (Baralho sujo):

7 (todos menos 7 de copas e 7 de ouros).

6 (todos).

5 (todos).

4 (todos menos de paus)

Cartas variadas como 3 1/2 podem aparecer no truco mineiro em forma de


coringa - ou 10 de paus , Usa-se tirar o baralho sujo, nesse caso voc estaria
jogando a variao "baralho limpo".

Ranking das cartas: Truco Paulista (2 a 4 pessoas)[editar | editar cdigo-


fonte]

Manilhas (Truco Paulista = Manilha mvel):

X de paus

X de copas

X de espadas

X de ouro

Depois de acabada a distribuio das cartas, vira-se uma carta do baralho na


mesa (ato chamado de "tombo"), a carta sucessiva na hierarquia ser a
manilha do jogo. Por exemplo: aps dar as cartas "tomba-se" um Rei, logo, o
s ser a manilha. comum em alguns jogos os participantes optarem por
evitar o 3 como manilha (para manter a posio de carta mais forte abaixo
das manilhas), nesse caso quando tomba-se um 2, que acarretaria no 3 como
manilha, o 4 passa a ser manilha.

Nmeros (Baralho limpo):

3 (todos)

2 (todos)

s (todos)

Letras(ou Figuras):

Reis (todos).
Valetes(todos).

Damas (todos).

Nmeros (Baralho sujo):

7 (todos).

6 (todos).

5 (todos).

4 (todos).

Ranking das cartas: Truco Cego (tambm Truco Espanhol ou Truco


Gacho[editar | editar cdigo-fonte]

s de espadas ("Espadilha", "Espado" ou "Espadas" no Brasil, "Ancho de


Espadas" ou "Macho" na Argentina, "Espadilla" no Uruguai).

s de paus ("Pauzo" ou "Basto" no Brasil, "Ancho de Basto" ou "Hembra"


na Argentina, "Bastillo" no Uruguai)

7 de espadas ("Manilha de Espada" no sul do Brasil, "Siete Bravo" no


Uruguai).

7 de ouro (em portugus: Sete Belo; em espanhol: Siete de Oro. "Pica-fumo"


ou "Pica" no Brasil, "Siete Belo" no Uruguai).

3s.

2s.

s de copas e s de ouro (em portugus: Ases Falsos; em espanhol: Anchos


Falsos. Tambm chamados "Ases Podres" no sul do Brasil. "Copon" e "Huevo
Frito", respectivamente, no Uruguai. O s de copas chamado "Copeta" ou
"Copas" no Brasil).

Os Reis, os Cavalos e os Valetes so chamados de "Cartas Negras" (ou


figuras):

12s (em portugus: Reis; em espanhol: Reyes ou Padres).

11s (em portugus: Cavalos; em espanhol: Caballos).

10s ("Valetes" no Brasil, "Sotas" ou "Hombre a pie" na Argentina e Uruguai).

7 de paus e 7 de copas (em espanhol: Sietes Falsos).

As demais cartas so chamadas de "Cartas Blancas":


6s.

5s.

4s.

Alm disso, a verso uruguaia do jogo usa uma "Muestra" de cada mo (Truco
de Mostra). As seguintes cartas do mesmo naipe da "Muestra" que sejam
maiores do que o s de espadas e so chamados de "Piezas": 2, 4, 5,
Cavaleiro (Cavalo), que em algumas regies chamado de Perico, valem 30
pontos,[5] e o Valete, que em algumas regies chamado Perica, vale 29
pontos.[6] Finalmente, se qualquer jogador tem o Rei do mesmo naipe que a
"Muestra" e a "Muestra" um "Pieza", o rei torna-se essa carta.

Mo e P[editar | editar cdigo-fonte]

No Truco, existem dois conceitos sobre o jogador que comea a rodada e


quem o ltimo. O mo (em espanhol: mano), o que joga primeiro, e o p
(em espanhol: pie), o ltimo a jogar. O mo sempre o jogador direita do
p. A troca para dar as cartas ento passada para a esquerda, de modo que
a mo da primeiro turno o p do segundo e assim por diante. Se estiver
jogando em equipes, parceiros sentam-se de frente um para o outro. H um
costume entre os jogadores mais experientes (por vezes considerado at
como uma regra) de se deixar o baralho esquerda de quem distribuiu as
cartas. Assim, o prximo "dador" saber que a sua vez ao ver o baralho
sua direita.

Eles tambm podem se referir, quando jogando em equipes de dois, qual


jogador da parceria joga antes e qual depois. Isso no tem importncia no
jogo, como o jogo sempre feito sentido anti-horrio. Mas tem um significado
estratgico uma vez que o p de uma equipe tradicionalmente considerado
o "capito" da parceria durante a rodada, decidindo a melhor ttica a ser
aplicada por saber quais cartas j foram jogadas.

O mo da equipe adversria o primeiro a falar ("cantar") os seus pontos de


envido. Se o jogo estiver empatado (por exemplo, se dois adversrios tm os
mesmos pontos de envido), o mo ganha. Essa vantagem compensada pelo
fato de que, sendo o ltimo a jogar, o p joga com todas as cartas visveis de
seus oponentes, como visto acima. Isso tambm leva ao fato de, apesar de
no ser obrigatrio, o p da dupla ser quem chama o envido. Outra questo
o fato de o p poder ter uma "flor"; se o mo chamar o envido, est falando
pela dupla (ou equipe), o que anularia a flor do seu parceiro.

Embaralhamento e distribuio das cartas[editar | editar cdigo-fonte]

Um dos jogadores escolhido para ser o primeiro a distribuir as cartas, trs


para cada jogador e uma vira(truco paulista). As cartas podem ser dadas
picadas ou trs a trs com a primeira sendo do mo. permitida a feitura do
mao, assim como permitido o desfiamento das cartas nas mos, sem a
criao de montinhos na mesa. D-se o monte para o adversrio esquerda
cortar. Se o corte for seco ou no houver corte, o cortador poder tirar cartas
para o seu parceiro ou para si, respeitando-se as normas gerais explicadas
adiante. O monte cortado volta ento ao distribuidor. Mesmo que o cortador
corte o mao a seco, bata o cotovelo ou embaralhe, o p dar cartas por
cima ou por baixo, a seu critrio. Porm, aps deslizar a primeira carta (por
cima ou por baixo), no pode mais mudar de opinio,Tambm permitido
que ocorra a troca de cartas causo algum dos jogadores tenha recebido os 3
palhaos, D-se esse nome as 3 sucessivas cartas Q,J,K.

Sistema de pontos (Sistema de 1 tento, geralmente truco paulista)[editar |


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O jogo disputado em mos. Cada mo vale inicialmente 1 ponto, e ganha o


jogo a dupla, trio, etc. que fizer 12 pontos. A mo dividida em trs rodadas
(ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na
mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar duas
dessas rodadas ganha a mo e marca 1 ponto, e uma nova mo se inicia.[4]
Em caso de empate ("cango") na primeira rodada, o vencedor da segunda o
vencedor, se "cangar" na segunda de novo o vencedor da terceira o
vencedor, se mais uma vez "cangar" no tem nenhum vencedor. Em caso de
empate na segunda ou terceira rodada, o vencedor da primeira o vencedor.

A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. o grande momento do jogo. O


Truco pedido para elevar a aposta a trs tentos. Ao ser trucada, a dupla
adversria tem direito a trs aes:

Mandar cair: a mo passa a valer trs tentos.

Pedir 6: a mo passa a valer seis tentos.

Fugir: a dupla que trucou leva um tento.


Ao optar pela segunda opo (pedir 6), a dupla trucada passa dupla que
trucou trs novas aes:

Mandar cair: a mo passa a valer seis tentos.

Pedir 9: a mo passa a valer nove tentos.

Fugir: a dupla que pediu 6 leva trs tentos.

Ao seguir a segunda opo, a dupla que pediu 9 passa dupla que pediu 6
trs aes:

Mandar cair: a mo passa a valer nove tentos.

Pedir jogo: a mo passa a valer o jogo (doze tentos).

Fugir: a dupla que pediu 9 leva seis tentos.

Ao seguir a segunda opo, pela segunda ao, a dupla que pediu jogo deixa
dupla que pediu 9 tres aes:

Mandar cair: a mo vale o jogo(12 tentos).

Pedir queda: a mo vale a queda (2 jogos, ou seja 24 pontos, o ganhar do


jogo inteiro)

Fugir: a dupla que pediu jogo leva nove tentos.

Finalmente, pela segunda ao, a dupla que pediu queda deixa dupla que
pediu jogo duas aes:

Mandar cair: a mo vale a queda, o vencedor vence tudo.

Fugir: a dupla que pediu jogo leva o jogo.

A Mo de 11 aquela na qual uma dupla ou trio atinge 11 pontos. Na Mo de


11 permitido olhar as cartas do parceiro, para as duas duplas. Caso a dupla
resolva jogar, a mo valer trs tentos. Caso resolva fugir, os adversrios
ganham um tento. Quem trucar em Mo de 11 perder trs tentos. O empate
em Mo de 11 beneficiar os adversrios com trs tentos. Com cartas a
provar vitria garantida em Mo de 11, o desenvolvimento da jogada se torna
desnecessrio, bastando to somente que essas cartas sejam mostradas.[4]
Havendo empate, ningum ganha tento, passando-se o monte adiante. H
ainda uma variao jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver
suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro) chamada mo de
ferro, normalmente usa-se a mo de ferro quando esta mo de 11 a mo de
11.[4]

Situaes Especiais e Particularidades[editar | editar cdigo-fonte]

Quando um jogador no recebe trs cartas, e o adversrio quem as


distribui, no sendo isso percebido, a mo ganha por quem recebeu o
nmero errado de cartas, valendo o nmero de pontos que eram disputados
na mo. Por isso que geralmente, aps se dar as cartas, quem distribui
pergunta se todos tm trs cartas, pois havendo a constatao de tal antes
da mo iniciar-se, pode ser regularizado o nmero de cartas.

Quando provado que h fraude (roubo, escolha de cartas, olhar o bolo de


cartas, ver as do adversrio - antes ou depois do trmino da mo), a dupla
que a comete punida com a perda de um ponto e, caso esteja distribuindo
as cartas, "perde a mo", ou seja, perde o direito de distribu-las. se um
integrante trucar novamente no valido, mas no perde pontos.

Desenvolvimento do jogo (Sistema de 2 tentos, geralmente truco mineiro)


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O jogo disputado em mos. Cada mo vale inicialmente 2 pontos, e ganha


o jogo a dupla, trio, etc. que fizer 12 pontos. A mo dividida em trs
rodadas (ou vazas). Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas
na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar
duas dessas rodadas ganha a mo e marca 2 pontos, e uma nova mo se
inicia.[4]

Em caso de empate ("cango") na primeira rodada, o vencedor da segunda o


vencedor, se "cangar" na segunda de novo o vencedor da terceira o
vencedor, se mais uma vez "cangar" no tem nenhum vencedor. Em caso de
empate na segunda ou terceira rodada, o vencedor da primeira o vencedor.

A qualquer hora o jogador pode pedir Truco. o grande momento do jogo. O


Truco pedido para elevar a aposta a Quatro tentos. Ao ser trucada, a dupla
adversria tem direito a trs aes:

Mandar cair: a mo passa a valer 4 tentos.

Pedir 6: a mo passa a valer 6 tentos.

Fugir: a dupla que trucou leva 2 tentos.

Ao optar pela segunda opo (pedir 6), a dupla trucada passa dupla que
trucou trs novas aes[4]:

Mandar cair: a mo passa a valer seis tentos.

Pedir 9: a mo passa a valer 10 tentos.

Fugir: a dupla que pediu 6 leva 4 tentos.

Ao seguir a segunda opo, a dupla que pediu 9 passa dupla que pediu 6
trs aes:

Mandar cair: a mo passa a valer 10 tentos.

Pedir jogo: a mo passa a valer 12 tentos.

Fugir: a dupla que pediu 9 leva 6 tentos.

Ao seguir a segunda opo, pela segunda ao, a dupla que pediu jogo deixa
dupla que pediu 9 tres aes:

Mandar cair: a mo vale o jogo(12 pontos).

Pedir queda: a mo vale a queda (2 jogos, ou seja 24 pontos, o ganhar do


jogo inteiro)

Fugir: a dupla que pediu 12 leva 10 tentos.

Finalmente, pela segunda ao, a dupla que pediu queda deixa dupla que
pediu jogo duas aes:

Mandar cair: a mo vale a queda, o vencedor vence tudo.


Fugir: a dupla que pediu queda leva o jogo.

A Mo de 10 aquela na qual uma dupla ou trio atinge 10 pontos. Na Mo de


10 para uma s equipe, permitido olhar as cartas do parceiro(isso
combinado antes de iniciar o jogo). Caso a dupla resolva jogar, a mo valer
4 tentos. Caso resolva fugir, os adversrios ganham 2 tentos. E proibido
trucar, quem trucar em Mo de 10 perder 4 tentos. Com cartas a provar
vitria garantida em Mo de 10, o desenvolvimento da jogada se torna
desnecessrio, bastando to somente que essas cartas sejam mostradas.
Havendo empate, ningum ganha tento, passando-se o monte adiante. H
ainda uma variao jogada neste caso, em que nenhum jogador pode ver
suas cartas. Deve-se jogar as cartas na sorte (no Escuro) chamada mo de
ferro, normalmente usa-se a mo de ferro quando est, mo de 10 a mo de
10.

Referncias[editar | editar cdigo-fonte]

Notas

Ir para cima Enciclopedia de los Juegos de Cartas, pg. 111. Nik Arts.
American Bar Association. ISBN 9788479273514 (1999)

Ir para cima Jogue Truco Como a Malandragem. Luiz Butcher Accacio.


Biblioteca 24x7. ISBN 9788578932398 (2008)

Ir para cima "Jogo de truco imortalizado em obra de autor maringaense".


www.odiario.com, 10 de junho de 2010

Ir para: a b c d e f Como Jogar Truco

Ir para cima McLeod, John. Card Games in Venezuela. National and


Regional Games > Venezuela. Pagat.com. Consultado em 14 de Fevereiro de
2012

Ir para cima Parlett, David Sidney (1990). The Oxford Guide to Card Games.
[S.l.]: Oxford University Press. 100 pginas. ISBN 0192141651

Bibliografia

TOSCANI, Simo Irineo. Est tudo dito na lei do jogo: Truco. Porto Alegre:
Sagra, 1988

AGNOLETTO, Giovanni Celso. Truco: como jogar, causos e dicas: Truco. So


Paulo: Letras Jurdicas, 2006.

Ver tambm[editar | editar cdigo-fonte]

Verso de Truco para jogar online

Truco venezuelano

Truco gaudrio

Truco paulista

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