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O Wyrt é um dos jogos de azar mais conhecidos do Reinado – embora não um dos mais

jogados, pelo menos abertamente. Originário de Ahlen, o Wyrt é ilegal a todos que
não sejam nobres (mas cassinos e tavernas discretas oferecem mesas clandestinas
para quem puder pagar).

O Wyrt é jogado com cartas e dados. Assim, depende em iguais partes de estratégia e
sorte. No entanto, em Ahlen a trapaça faz parte do jogo quase tanto quanto as
regras. “Roubar” sem ser apanhado é uma habilidade tão valorizada quanto dominar as
táticas em si.

SIMULAÇÃO SIMPLIFICADA.

Para entrar em uma mesa de Wyrt, um jogador deve primeiro cobrir a aposta. O valor
seria de 1 TO, para mesas casuais, a 10.000 TO, para mesas exclusivas da elite de
Valkaria. A aposta de uma mesa típica em uma taverna clandestina é de 1d6x10 TO.
Cada jogador faz um teste de Jogatina, que representa tanto sua
habilidade com as cartas quanto sua sorte nos dados.

O jogador com o maior resultado vence e fica com todo o valor apostado. Antes do
teste de jogatina, os jogadores podem blefar ou trapacear, para aumentar suas
chances.

· Blefe. Um jogador pode blefar com um teste de Enganação (CD 20). Se for bem-
sucedido, recebe um bônus de +2 no teste de Jogatina, com +2 adicional para cada 5
pontos pelos quais o resultado do teste de Enganação exceder a CD (+4 com resultado
25, +6 com resultado 30, +8 com resultado 35,+10 com resultado 40, +12 com
resultado 45, +14 com resultado 50 e assim por diante).

Se falhar por 5 ou mais, acaba revelando parte de sua estratégia e sofre uma
penalidade
de -4 no teste de Jogatina.

· Trapaça. Um jogador pode trapacear com um teste de Ladinagem oposto a testes de


Percepção
dos outros jogadores. Se ninguém perceber sua trapaça, você recebe um bônus de +10
no seu teste de Jogatina. Um jogador bem-sucedido no teste de percepção nota a sua
trapaça – o que normalmente faz com que o jogo termine e uma briga comece.

REGRAS DO WYRT

O Wyrt pode ser jogado por 3 a 6 jogadores, normalmente uma partida é composta por
no mínimo 4 jogadores; praticantes de Wyrt dizem que o jogo não fica emocionante
com poucos jogadores.

O BARALHO. O baralho de Wyrt é composto por 22 cartas, sendo 10 delas numeradas de


1 a 10 na cor preta, mais 10 numeradas de 1 a 10 na cor vermelha. Além dessas,
existem mais dois coringas geralmente representados por duas raposas: uma na cor
preta e outra na cor vermelha.

Geralmente as cartas com números tem símbolos de coroas no centro. A carta 1 tem
uma coroa pequena, a carta 2 tem duas coroas e assim por diante.

OS DADOS. Wyrt é jogado com o baralho junto com a combinação de dados de seis lados
comuns. Cada jogador recebe um dado para participar, por isso o número máximo de
dados usados são seis.
PREPARAÇÃO. O baralho é embaralhado por um jogador que entrega ao jogador a sua
direita para que o mesmo corte da maneira que quiser. Em seguida, distribui três
cartas para cada jogador e deixa o restante do baralho no centro da mesa virado
para baixo.

OBJETIVO. O objetivo do jogo é tentar fazer a pontuação com suas cartas da mesma
cor o mais próxima possível a soma dos valores dos dados jogados na mesa. O jogador
com o valor mais próximo é o vencedor da rodada e leva todo o dinheiro da aposta.

INICIANDO A RODADA. O primeiro a jogar é sempre o jogador a esquerda de quem deu as


cartas. A única ação que o primeiro jogador pode fazer é jogar seu dado no centro
da mesa e deixa-lo lá a vista de todos. Este é o resultado inicial. Em seguida,
passa a vez para o jogador a esquerda, que assim como todos os outros em suas
rodadas, podem executar apenas uma das três ações possíveis:

· Rolar o seu dado. O jogador usa seu dado e rola no centro da mesa, junto com os
outros dados que já existam ali. A soma do resultado de todos os dados na mesa é o
valor que todos os outros buscam, ou como comumente é usado em Arton, o número da
raposa.

· Dobrar a aposta. O jogador pode simplesmente bater na mesa e dizer “dobro!”. Isso
significa que ele deve dobrar o valor apostado por ele. Após um jogador dobrar, em
ordem de jogada, todos os outros devem decidir se dobram a aposta ou saem do jogo.
Se decidir por dobrar, paga o valor e continua no jogo normalmente. Se sair da
rodada, coloca suas cartas no monte viradas para baixo e coloca o seu dado em cima
do monte também, este dado é considerado fora do jogo. Se nenhum jogador aceitar
dobrar a aposta, aquele que dobrou leva todo o dinheiro da rodada. A ação de dobrar
pode ser feita várias vezes durante a rodada, inclusive pelo mesmo jogador que já
dobrou outras vezes.

· Descartar uma carta da mão. O jogador escolhe uma de suas cartas e coloca a sua
frente, aberta para que todos vejam. Esta carta é considerada fora do jogo, e não
conta na sua soma para tentar aproximar o valor da soma dos dados na mesa. O mesmo
jogador só pode descartar até 2 cartas das mãos. Ao descartar, é possível que o
jogador descarte a carta da raposa vermelha ou preta. Se fizer isso,automaticamente
todas as cartas daquela cor são consideradas fora do jogo, inclusive as cartas nas
mãos dos jogadores. Não é permitido jogar uma carta de raposa caso já exista outra
aberta na mesa.

· Eliminar o seu dado. O jogador pega o seu dado que ainda não foi lançado e
escolhe eliminar ele do jogo, colocando sobre o monte de compras. Caso seja o
último dado ativo, a rodada termina
imediatamente. O jogo vai seguindo desta forma até que a rodada imediatamente acabe
caso:

· Não sobre mais nenhum dado ativo na mesa. Assim que o último dado for rolado ou
eliminado, a rodada acaba e todos devem revelar suas cartas das mãos.
· Se algum jogador não possuir mais o seu dado e simplesmente queira terminar a
rodada (mesmo que ainda existam dados ativos de outros jogadores), ele diz
“mostrem” e a rodada acaba e todos devem revelar suas cartas da mão.

FIM DA RODADA. Quando a rodada acaba, todos que ainda estão participando dela
mostram suas cartas das mãos. Cartas da mesma cor são somadas. Por exemplo: O
jogador A revela suas cartas, ele ainda possui 3 cartas nas mãos. Ele tem duas
cartas vermelhas com os números 4 e 8. Então ele tem um 12. A sua outra carta é um
1 preto, então ele tem um 12 e um 1. Então, confira o valor somado dos dados na
mesa e verifique qual se aproxima mais do valor. Vamos supor que na mesa existam 3
dados: um com o valor 5, outro com 3 e outro com 2, então o número da raposa é
igual a 10. O número que mais se aproxima do jogador A é o número 12. É um bom
número, com boas chances de vencer.

UM EXEMPLO DE JOGO

Vamos a um exemplo de jogo com quatro jogadores:

Em uma taverna bem frequentada e muito famosa pelos seus altíssimos preços vai
iniciar uma partida de Wyrt com quatro jogadores. Todos se sentam a mesa e
determinam a aposta inicial em 300 tibares que são colocados na mesa. Quem vencer
levará T$ 1200. O jogador A embaralha as cartas, entrega ao jogador D a sua
direita, que corta o baralho e devolve para ele.

O jogador A distribui três cartas para cada jogador, colocando as cartas restantes
no centro da mesa, viradas para baixo. Em seguida cada jogador pega um dado e
coloca a sua frente. O jogador B é o primeiro a jogar, então sua única opção é
rolar o seu dado no centro da mesa: cai o número 5. No momento, 5 é o número da
raposa que os jogadores devem tentar conseguir com suas cartas. O próximo a jogar é
o jogador C. Ele olha sua mão: tem duas cartas vermelhas: 1 e 4 (somando 5) e sua
outra carta é a raposa preta. Para tentar diminuir as chances de outros jogadores,
já que ele só tem cartas vermelhas, ele
resolve descartar a raposa preta colocando a sua frente na mesa. Com a raposa preta
em jogo, todos as cartas pretas da rodada estão inválidas, ele fez uma boa jogada!

O próximo a jogar é o jogador D. Como ele só tem cartas pretas, seu jogo já está
perdido, mas ele vai forçar um blefe e resolve dobrar a aposta, batendo na mesa e
colocando mais T$ 300 sobre ela. Em ordem, todos devem decidir se continuam no jogo
ou não, começando pelo jogador A. Ele olha seu jogo e vê que não tem muitas
chances, então desiste, colocando suas cartas em cima do monte sem que ninguém
veja. Ele também pega seu dado e coloca em cima do monte, eliminando-o da partida.
O jogador B analisa seu jogo e também acha que não tem uma boa mão, saindo da
partida também e eliminando seu dado.

O jogador C vê que suas duas cartas somam exatamente 5 que é o número da raposa,
então decide cobrir o dobro da aposta e coloca mais T$ 300 na mesa. O jogador D foi
o último a jogar e pela sequencia deveriaser o jogador A o próximo a jogar, só que
ele está fora do jogo; seguido do jogador B que também está fora do jogo.

Por fim, então é a vez do jogador C. Ele ainda possui seu dado, então resolve
eliminar ele do jogo, colocando sobre o monte de compras. Ao eliminar o último
dado, o jogo imediatamente acaba e todos devem revelar suas cartas. O jogador D
possui três cartas pretas, que não estão valendo nada devido a carta da raposa,
então ele não fez pontuação alguma e seu blefe não funcionou. O jogador C conseguiu
exatos 5 com suas duas cartas vermelhas (cartas vermelhas continuam válidas
normalmente) e leva toda a grana da mesa! Esse foi o fim de uma rodada.

O primeiro a jogar da rodada anterior será aquele que deve embaralhar as cartas e
assim sucessivamente até que alguém decida sair da mesa por decisão própria, por
simplesmente não ter mais dinheiro para apostar ou porque uma briga generalizada
começou!
OUTRAS INFORMAÇÕES:

Jogando Wyrt com baralho comum Para jogar Wyrt com um baralho comum, escolha um
naipe preto e outro vermelho (copas e espadas por exemplo), remova as outros naipes
e separe dentre os naipes escolhidos, as cartas A, 2, 3, 4,5, 6, 7, 8, 9, 10 e K.
As cartas de A a 10 simbolizam os números de 1 a 10 e o rei (K) simboliza o
coringa, ou raposa da cor correspondente. Pegue dados comuns de seis lados e fichas
para simbolizar o dinheiro e pronto! Opção para mesclar o jogo com a perícia na
mesa Uma opção é usar na mesa de jogo, utilizando as perícias dos jogadores somadas
ao baralho e aos dados.

· Jogatina. Assim que os jogadores receberem suas cartas, eles podem fazer testes
de Jogatina (CD 20) Se passar, pode trocar uma carta da mão por uma nova carta do
monte, colocando a sua carta antiga
embaixo do mesmo.

· Blefar. O jogador, se na sua vez de jogar optar pela ação de dobrar, pode decidir
fazer um teste de Enganação contra Intuição de outro jogador a sua escolha. Se
passar, o jogador que perdeu o teste é obrigado a sair da rodada. (CD 20). Se
passar, pode trocar uma carta da mão por uma nova carta do monte, colocando a sua
carta antiga embaixo do mesmo.

· Enganação. O jogador, na sua vez de jogar pode optar por um teste de Enganação
contra a Percepção de todos os outros participando da rodada. Se passar, pode
trocar o resultado de todos os dados na mesa por outros da maneira que quiser. Se
falhar, bom aí é melhor sacar a espada.

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