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Problema de Monty Hall

Problema inspirado em um concurso televisivo dos Estados Unidos chamado


Let 's make a deal, o “jogo das três portas” também se popularizou muito no brasil na
década de 80/90 com o quadro “Porta dos Desesperados”, apresentado por
Serginho Mallandro em seu programa de televisão. O jogo consiste no seguinte: um
participante é colocado em frente a três portas numeradas de 1 a 3. Atrás de uma
delas, há um prêmio de grande valor, podendo ser dinheiro, uma casa, ou até
mesmo um carro. Atrás das outras duas, há algo de valor irrisório para o
participante, ou até mesmo algo que o fará passar por uma situação vexatória em
rede nacional. O que estiver atrás da porta que o participante escolher, ao final do
jogo, corresponderá ao que o participante irá ganhar.
Em um primeiro momento do jogo, o apresentador pede ao participante que
escolha uma das três portas à sua frente. Após a escolha, o apresentador abre uma
das outras duas portas que o participante não escolheu, revelando que o prêmio não
está atrás dela. Em seguida, o apresentador dá ao participante a oportunidade de
trocar a porta escolhida por ele. Caso o participante queira trocar, deixará de ganhar
o que está atrás da porta que ele escolheu no primeiro momento, e o seu prêmio
passará a ser o que estiver atrás da porta restante. Caso queira continuar com a
porta que escolheu no primeiro momento, o seu prêmio não se alterará,
permanecendo o que estiver atrás da porta que escolheu.
Ao final da última etapa, o apresentador revela o que está atrás da porta
escolhida pelo jogador, que corresponderá ao seu Prêmio. É nesse momento onde
entra a “graça” do jogo, pois o que fica ao final disso tudo é o arrependimento do
jogador por ter ou não trocado de porta, ou a felicidade genuína por ter feito a
escolha certa e levado o prêmio para casa.
Mas a pergunta que fica é: Afinal, existe algum tipo de estratégia para
aumentar sua probabilidade de “vencer” esse jogo? O que é melhor: trocar de porta
ou permanecer com a primeira escolha?
Can’t Stop

Em cada jogada, o jogador lança os quatro dados e depois os divide em dois


pares, somando cada par. (Por exemplo, um jogador que obtivesse 1, 2, 3 e 6
poderia agrupá-los como 5 e 7, 4 e 8 ou 3 e 9.) Se os marcadores neutros estiverem
fora do tabuleiro, eles serão trazidos para o tabuleiro em as colunas
correspondentes a esses totais. Se os marcadores neutros já estiverem no tabuleiro
em uma ou ambas as colunas, eles avançam um espaço para cima. Se os
marcadores neutros estiverem no tabuleiro, mas apenas em colunas que não podem
ser feitas com nenhum par dos quatro dados atuais, a jogada termina e o jogador
não ganha nada. Isso geralmente é chamado de “falência”. Depois de mover os
marcadores, o jogador escolhe se quer ou não rolar novamente. Se o jogador parar,
ele coloca marcadores de sua cor no local dos marcadores neutros atuais. Se o
jogador reiniciar esta coluna num turno posterior, ele começará a construir a partir do
local onde colocou anteriormente seus marcadores. Se o jogador não parar, ele
deverá ser capaz de avançar um dos marcadores neutros em sua próxima jogada,
ou perderá qualquer avanço feito neste turno. Quando um jogador atinge o espaço
superior de uma coluna e o reivindica, esta coluna é ganha e nenhuma outra jogada
nessa coluna é permitida. Um jogador reivindica três colunas para ganhar o jogo.
Jogo das bolinhas coloridas

O jogo consiste no seguinte: O participante colocará a mão em uma caixa em


que não se consegue ver o seu conteúdo pelo lado de fora, mas que é conhecido
que no interior da caixa contém 4 bolinhas vermelhas, 4 bolinhas verdes, e 4
bolinhas azuis. Em seguida, o participante deverá retirar uma bolinha. Ao retirar essa
bolinha, o jogador terá que, sem colocar a bolinha de volta na caixa, retirar uma
outra bolinha de mesma cor para ganhar o prêmio oferecido.

Jogo da memória

Jogo comumente usado para estimular o desenvolvimento do processo


cognitivo de crianças, o jogo da memória é um jogo clássico que até hoje diverte
pessoas de todas as idades. O jogo consiste em uma série de pares de cartas
viradas para baixo e distribuídas aleatoriamente em uma superfície plana. O primeiro
jogador, vai virar uma carta e tentar achar seu par, caso consiga, ele tira essas
cartas do jogo e guarda consigo, podendo jogar uma outra vez para tentar achar
outro par. Caso não consiga, ele perde seu turno e passa a ser a vez do próximo
jogador, o jogo segue assim até não sobrarem mais cartas restantes na mesa. Após
todos os pares serem encontrados, o participante que tiver achado o maior número
de pares, vence.
Esse jogo pode ser jogado com, pelo menos, dois participantes. É um jogo
que, a primeiro momento, envolve apenas sorte, mas, com o passar das rodadas,
entra o fator da memorização das cartas (por isso o nome “Jogo da Memória”), e a
sorte começa a se misturar com um pouco de conhecimento sobre probabilidade,
que ajudará o jogador a arriscar um palpite com mais segurança.
Liar’s Dice

O objetivo é ser o último jogador com pelo menos um dado na mesa. Cada
jogador recebe um copo com 5 dados. O copo é tampado com a mão, chacoalhado
e virado de ponta cabeça na mesa. Cada jogador só pode ver os seus dados. Os
jogadores devem acusar um número de dados de uma determinada face na mesa.
Exemplo, eu olho no meu copo e caí com 2, 3, 1, 4, 4. Uma aposta sensata é acusar
que existem pelo menos 2 quatros na mesa. Então o jogador seguinte deve dizer um
número maior que 2 de alguma face (ele é obrigado a acusar pelo menos 3 de
qualquer face), acusar o Blefe ou "Spot-on". Quando você acha que não, não
existem pelo menos o número de dados que seu adversário acusou (exemplo, ele
acusa pelo menos 5 seis na mesa e você acha que tem menos) você poderá dizer
que foi um Blefe. Se você fizer isso, todos os copos são levantados e o número de
dados é contado. Se houverem menos de 5 seis na mesa (nessa situação exemplo)
a pessoa que acusou esse número perde um dado. Se o adversário estiver correto,
existirem 5 seis ou mais na mesa, você perde um dado por acusar um Blefe falso.
Porém, se você achar que existe exatamente a quantidade que seu adversário
sugeriu, você pode acusa-lo de olhar. Como no Blefe, esse tipo de acusação encerra
a rodada e os copos são levantados. Se na mesa estiverem mais (ou menos) dados
do que seu adversário sugeriu, você perde um dado. Se tiver exatamente aquela
quantidade, o adversário perde um dado.

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