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Regras Perfil 5

Produzido pela Grow, Perfil é um jogo muito simples: seu tabuleiro tem 130 casas,
todas idênticas, exceto por 15 marcadas com um ponto de interrogação. O jogo é para
de 2 a 6 jogadores, cada um controlando um peão (nas tradicionais cores azul,
amarelo, vermelho, verde, branco e preto) e tendo o objetivo de, saindo da primeira
casa do tabuleiro (onde está escrito "início"), chegar até a última (onde está escrito
"fim"). Para se locomover pelo tabuleiro, os jogadores terão de "adivinhar" sobre quem
ou o que uma das 390 cartelas que acompanham o jogo está falando. As cartelas são
divididas em quatro categorias: pessoa (qualquer ser humano vivo ou morto, real ou
fictício, ou animais fictícios com personalidade, como Mickey Mouse), lugar (qualquer
criação da natureza ou do homem que se constituir em uma referência geográfica,
como uma cidade, parque, ponto turístico ou coisa do tipo), coisa (animais, objetos
inanimados e conceitos intangíveis e abstratos) e ano (um ano no qual ocorreu um
evento de destaque). Cada cartela possui um total de 20 informações sobre a pessoa,
lugar, coisa ou ano em questão, que serão reveladas uma a uma a cada jogada.

No início do jogo, um dos jogadores será escolhido para ser o primeiro Mediador. O
Mediador pega uma das cartelas da pilha, revela aos demais jogadores qual é a sua
categoria, e coloca uma ficha amarela no tabuleiro sobre o nome da categoria em
questão. Então, o jogador à esquerda do Mediador escolherá um número de 1 a 20, e
será colocada uma ficha vermelha sobre o número escolhido em um painel presente
também no tabuleiro. O Mediador lerá para o jogador a informação listada sob aquele
número na cartela, e o jogador poderá dar um palpite sobre a resposta.

Caso o jogador erre o palpite, a vez passa para o jogador à sua esquerda, que também
poderá escolher um número de 1 a 20 (que ainda não tenha sido escolhido,
evidentemente), e todo o esquema se repete: é colocada uma ficha vermelha sobre o
número escolhido, o Mediador lê a informação daquele número, e o jogador dá um
palpite. Esse processo continua com os jogadores seguindo no sentido horário
(pulando, evidentemente, o Mediador), até que um dos jogadores acerte, quando é
computada a pontuação, e o jogador imediatamente à esquerda do Mediador passa a
ser o novo Mediador. Esse processo continua até que um dos jogadores alcance a casa
final, quando será declarado vencedor.

A pontuação é computada da seguinte forma: o jogador que acertou o palpite anda


uma casa para cada pergunta que não foi usada, enquanto o Mediador anda uma casa
para cada pergunta que foi usada. Assim, se um jogador acertar o palpite após 7
informações terem sido reveladas, ele anda 13 casas (que é o número de informações
não reveladas, também equivalente ao número de fichas vermelhas fora do tabuleiro,
para facilitar a contagem), enquanto o Mediador anda 7 casas (que é o número de
informações reveladas e de fichas vermelhas no tabuleiro). Caso todas as 20
informações tenham sido reveladas, o último jogador ainda pode tentar um palpite,
mas, mesmo que acerte, não andará nada (valendo a resposta apenas para a
perplexidade geral dos demais jogadores), com o Mediador andando 20 casas; de
qualquer forma, a última informação deve ser revelada normalmente, e, caso o último
jogador erre seu palpite, o Mediador revelará qual era a resposta. Apenas para deixar
registrado, caso um jogador acerte o palpite com a primeira informação, andará 19
casas e o Mediador andará 1, ou seja, o Mediador sempre anda. Também é importante
deixar registrado que cada jogador só tem direito a um palpite a cada informação
revelada, passando a vez se o errar.

Alguns números de cada cartela não possuem informações, e sim instruções. Os seis
tipos de instrução possíveis são: avance x casas (o jogador avança o número de casas
descrito na cartela, e depois pode dar seu palpite normalmente), volte x casas (o
jogador retorna o número de casas descrito na cartela, e depois pode dar seu palpite
normalmente), escolha um jogador para avançar x casas (o jogador escolhe um outro
jogador, que evidentemente não pode ser ele mesmo, mas pode ser o Mediador, que
avança o número de casas descrito na cartela, e depois pode dar seu palpite
normalmente), escolha um jogador para voltar x casas (o jogador escolhe um outro
jogador, que evidentemente não pode ser ele mesmo, mas pode ser o Mediador, que
retorna o número de casas descrito na cartela, e depois pode dar seu palpite
normalmente), perca sua vez (a vez passa para o jogador seguinte, com o que perdeu a
vez não podendo dar seu palpite) e um palpite a qualquer hora (o jogador recebe uma
ficha azul; a qualquer momento durante o jogo, ele pode jogar essa ficha no tabuleiro
enquanto diz em voz alta seu palpite, sendo que, se acertar, ganhará a pontuação
normalmente, e, se errar, não acontecerá nada, perdendo a ficha azul em ambos os
casos).

Para terminar, temos as casas marcadas com pontos de interrogação (?). Quando um
jogador cai em uma dessas casas, ele tem direito a tentar uma cartela-bônus: o
Mediador deve pegar uma nova cartela da pilha, e o jogador deverá escolher até cinco
números. Ele só terá direito a um único palpite (e não cinco), que poderá ser feito a
qualquer momento em que o Mediador terminar de ler uma informação. Caso o
jogador erre o palpite, nada acontece, mas, caso ele acerte, andará uma quantidade de
casas que depende de quantas informações usou: uma, 10 casas; duas, 8 casas; três, 6
casas; quatro, 4 casas; ou cinco, 2 casas. Caso saia uma instrução, ela será cumprida
normalmente; caso seja a de perca sua vez, o jogador automaticamente perde o direito
à cartela-bônus, sem andar nenhuma casa. O Mediador nunca anda nenhuma casa
durante uma cartela-bônus, e jogadores que caiam na casa do ponto de interrogação
em decorrência de uma instrução de andar ou voltar casas não têm direito a ela,
apenas aqueles que caem na casa em decorrência de sua pontuação - exceto o
Mediador, ou seja, se, após contabilizar seus pontos, o Mediador cair em uma casa com
ponto de interrogação, não terá direito à cartela-bônus.

As regras oficiais de Perfil permitem, também, o jogo em duplas. Nesse caso, cada
dupla usa um único peão, e pode confabular a cada dica antes de dar o palpite. Cada
dupla deve ter um líder, que será o responsável por falar os palpites em voz alta (não
sendo considerados palpites do outro membro da dupla), por ler as informações
quando a dupla estiver atuando como Mediadora, e por guardar e usar as fichas azuis
de um palpite a qualquer hora.

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