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O conceito de mercado

O conceito do mercado continua intimamente associado a ideia de local onde efetuam transações entre
produtos e consumidores. Consideramos essa noção restritiva, pelos seguintes aspetos:

O mercado é hoje um espaço de realização de operações económicas de compra de venda que vai

Para alem dos seus contornos físicos e mesmo temporais.

De facto, estão a surgir com grande frequência formas imateriais de mercado (…)

Essas formas do mercado lançam mão dos meios proporcionados pela sociedade de informação,

Possibilitando a reação de comparas e vendas em casa, pela simples manutenção interativa

De um ecrã de televisão ou, mais simplesmente, através de um telefonema para um numero fornecido
por aquele ecrã, com entrega imediata no domicilio ou pelo correio, como é uso da chamada televisão
comercial.

Existem operações de compra e venda que ase contratam hoje e se realizam apenas daqui a alguns
meses (como por exemplo nos mercados de futuros, caso dos mercados de cereais no Estados unidos da
América, …).

Para outro lado existe uma diversidade de mercados, que vai desde os mercados de produtos finais ou
de consumo final dos aos mercados de produtos de intermédios e de fator de produtivos, bem como ao
mercado de trabalho ou a bolsa ou mercados de valores imobiliários. aos mercados nacionais
sobrepõem se os mercados transnacionais, de natureza informal, ou de diversos acordos de comercio
livre, uniões aduaneiras ou comunidades económicas.

Tudo são razoes para que se considere a noção de mercado como relativa e circunstancial, alem de
mutável no tempo.

Uma coisa e certa: num mercado existem sempre intenções de compra (compra), intenções de venda
(oferta), um preço e uma situação de equilíbrio mais ou menos estável fornecido pelo esse preço e pela
quantidade correspondente.

Extraído de: Tinto, G., Introdução a Economia, 1995.

Exercícios sobre Microsoft Word

Luís Paulo /2002 Pág. .4


Analise de softwares
O computador utilizado como um recurso pedagógico adquire a importante função de auxiliar
no processo de ensino e aprendizagem, oferecendo ao aluno a possibilidade de transformar sua
expressão criativa através de novas formas de (ré) construção do conhecimento. Conforme
ALMEIDA, o computador “não é o detentor do conhecimento, mas uma ferramenta tutorada
pelo aluno”, tornando-se a auxiliar no processo de conceituação e de desenvolvimento de
habilidades importantes para a sobrevivência do homem em sociedade.

Nesta perspetiva, as possibilidades de aprendizagem que são propiciadas pela utilização dos
diferentes tipos de softwares, devem ser mediadas por um professor, que em muitos casos,
deverá criar situações complementares para que exista compreensão de todo o processo.
Também é papel do professor, antes de iniciar um trabalho, realizar análise do software a ser
utilizado, a fim de verificar a coerência do mesmo com a proposta pedagógica que fundamenta
o processo de aprendizagem.

A análise de softwares, segundo VALENTE, pode ser um exercício interessante e auxiliar na


compreensão do papel do computador e da influência que ele exerce no processo de
construção do conhecimento. Este processo de análise também torna possível a existência de
uma classificação para os diferentes tipos de softwares existentes.

PROGRAMAÇÃO: oferece ao aluno a possibilidade de solucionar problemas através da


construção de estratégias próprias de aprendizagem. O software de programação permite que
o professor tome conhecimento do processo que o aluno desenvolveu para resolver o
problema apresentado, assim como possibilita ao próprio aluno a reflexão sobre suas ações e
ideias, tornando-o consciente dos conhecimentos que possui. (ex.: Mega logo).

TUTORIAL: disponibiliza informações previamente definidas e limitadas pelo próprio software,


oferecendo ao aluno apenas a possibilidade de escolha ou de definição da sequência pedagógica na qual
estas informações serão apresentadas. O tutorial não fornece recursos para acompanhamento do
processamento da informação pelo aluno, destinando-se ainda ao professor a tarefa de verificar e
avaliar se houve aprendizagem. (CD´S do Curso Positivo).

JOGOS: podem ter características de um tutorial ou apresentarem algumas possibilidades de


interferência através da descrição e complementação de situações previamente definidas pelo
programa. São raros os jogos que permitem a alteração ou a criação de regras, contudo, são muitos os
que envolvem o aprendiz num espírito de competição. Na utilização deste tipo de software, faz-se
necessária a presença do professor para discutir, recriar e propiciar condições para que o aluno
compreenda o que está fazendo. (jogo de memória, jogo da velha, etc).
PROCESSADOR DE TEXTO: A interação do aluno com o computador é mediada pelo idioma natural e
pelos comandos que ele fornece ao programa para a formatação do texto. Os recursos oferecidos por
este software limitam-se a estilos de fonte e formatação, não apresentando características que
possibilitam o aluno refletir sobre o processo. Contudo, o fato do texto não precisar ser reescrito para
correções, pode estabelecer uma relação diferente entre o aluno e o texto. Como no caso dos tutoriais,
no processador de texto o professor também deve criar meios de verificação e avaliação próprios, visto
que o programa não oferece um feedback fiel do processo. (Ex: Microsoft Word).

SIMULADOR: possibilita a visualização virtual de situações reais, onde os alunos podem participar
através da realização de testes e experiências. Pode ser classificado como aberto ou fechado. Para que
ocorra a aprendizagem, é necessário que sejam criadas condições complementares ao uso do software,
permitindo que o aprendiz desenvolva um processo de reflexão e atue com maior envolvimento na
experiência ou fenômeno simulado. (Ex. The Sims, Civilization II).

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