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COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO

Conhecimentos
Compreender os impactos do uso das tecnologias da informação e comunicação
nas formas de ler, pensar e socializar;
Conhecer como as tecnologias da informação e comunicação
estão mudando os paradigmas da educação.

Habilidades
Reconhecer e avaliar as tecnologias da informação e comunicação
em seu uso pedagógico;
Identificar pensar e planejar propostas didáticas de uso das tecnologias da
informação e comunicação para potencializar o ensino.

Atitude
Interpretar os efeitos sociais do uso das tecnologias da informação e comunicação.
O computador na Educação
Abordar o uso das tecnologias na educação implica no conhecimento
da conceituação de tecnologia na educação e informática na educação. Você
compreenderá que a tecnologia refere-se a tudo aquilo que o ser humano inventou,
tanto em termos de artefatos como de métodos e técnicas, para estender a sua
capacidade física, sensorial, motora ou mental, facilitando e simplificando o seu
trabalho, enriquecendo suas relações interpessoais, ou dando-lhe prazer.

A expressão Tecnologia na Educação é mais abrangente, incluindo a Informática na


Educação, mas não se restringindo a ela. Inclui, também, o uso da televisão, do vídeo,
do rádio e do cinema na promoção da educação. Ela privilegia, tradicionalmente, o
uso de computadores na sala de aula e,z mais recentemente, o uso de computadores
em rede para conectar a sala de aula à Internet.

As novas tecnologias da informação e comunicação permitem a se desenvolver


um conjunto de atividades com interesse didático e pedagógico, como: intercâmbio
de informações científicas e culturais de diversa natureza, o desenvolvimento de
ambientes de aprendizagem centrados nas atividades de ensino e aprendizagem,
o valor da interação social e no desenvolvimento de atitudes de colaboração e de
autonomia nos estudantes.

A introdução do computador na educação tem motivado uma reflexão sobre


a concepção e sobre o papel de todos os envolvidos no processo de ensino e
aprendizagem. A escola tem que preparar cidadãos suficientemente familiarizados
com os desenvolvimentos tecnológicos, de forma que estes possam participar do
processo de geração e incorporação da tecnologia. A informática está no centro de
toda essa tecnologia.

As novas tendências da utilização das tecnologias na educação apontam para


que não sejam ferramentas de reforço do ensinar, mas aliadas na promoção de
condições de aprendizagem. Isto significa que o professor tem de abandonar
o papel de repassador de informação e se transformar no criador de ambientes
de aprendizagem, no facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do
estudante (VALENTE, 1995).

O contato orientado da criança com o computador pode e deve ser utilizado como
a excelente ferramenta de aprendizagem e ajudar no desenvolvimento intelectual,
contribuindo para o aceleramento do desenvolvimento cognitivo e intelectual, em

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especial, no que diz respeito ao raciocínio lógico e formal, à capacidade de pensar
com rigor e sistematicidade, à habilidade de inventar ou encontrar soluções para
problemas.

O potencial pedagógico do computador é vasto e poderá tornar-se um excelente


recurso pedagógico, desde que utilizado com sabedoria. Não basta o professor ter
os recursos disponíveis e saber manipulá-Ios. O sucesso da utilização dependerá da
sua concepção de educação e do modo de como irá utilizá-los na consecução dos
objetivos educacionais.

A abordagem pedagógica do ensino através do computador é variada,


oscilando entre dois grandes polos. As propostas de utilização do computador na
educação “simulam”, no próprio computador, o que se passa na sala de aula, como
se eles fossem simples “máquinas de ensinar”. As propostas apontam para o uso
do computador não como “máquina de ensinar”, mas ferramenta educacional de
complementação, de aperfeiçoamento e de possível mudança na qualidade do
ensino (VALENTE, 2001).

O autor Valente defende que deve ser atribuída particular ênfase na possibilidade
de um contato aberto, não restritivo, multidimensional com o computador.

Esta visão da função do computador na educação propõe-se enfrentar a tendência


para associar computador à memorização da “máquina de ensinar” e apresentá-lo
como o desencadeador de condições para o exercício de competências de procura
e seleção de informação, resolução de problemas e de aprendizagem autônoma e
colaborativa.

Vamos observar como a aprendizagem com a tecnologia envolve algumas


preocupações:

• Aprender a partir da tecnologia, apresentando o conhecimento ao estudante


como se ele fosse apresentado pelo professor;

• Aprender, por intermédio da tecnologia, o estudante aprende ensinando


o computador, como exemplo podemos mencionar o trabalho com a
linguagem LOGO;

• Aprender com a tecnologia, o que funciona como ferramenta cognitiva


apoiando o estudante no processo de reflexão e construção do conhecimento.

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A utilização do computador como ferramenta
de aprendizagem

Esta abordagem pedagógica defende que a retenção do conhecimento se dá


como consequência da frequência com que ele é transmitido. O computador é
utilizado para transmitir informação para o estudante. O conhecimento é compilado,
classificado, hierarquizado de acordo com o grau de dificuldade e ministrado ao
estudante, do nível mais fácil ao mais difícil. No final de cada nível, os estudantes
precisam responder as questões. Se responder corretamente, pode transitar para o
próximo nível. Se a resposta estiver errada, é convidado a rever o módulo e repetir
a avaliação.

Estas propostas de utilização do computador na educação baseiam-se no


conceito de instrução programada e no behaviorismo de Skinner, onde o professor
é o detentor do conhecimento e o estudante é um ser passivo que recebe as
informações. O conhecimento é encarado como se fosse constituído por tijolos
que devem ser colocados numa parede. O computador facilita a construção dessa
“parede”. No fundo, esta proposta pedagógica pode ser vista como a informatização
dos métodos tradicionais de ensino.

Visto que, nesta abordagem pedagógica, o professor se torna um simples


espectador da exploração que o estudante faz do software, é possível que o
computador desempenhe com sucesso o papel do professor, pois tem mais facilidade
para armazenar e transmitir a informação e registrar e acompanhar os erros mais
frequentes dos estudantes, de maneira sistemática, meticulosa e completa, para
além de apresentarem recursos de multimídia, cores, animação e som com os quais
será difícil competir (VALENTE, 2001).

Do ponto de vista do software, os programas tutoriais, de exercício e prática,


os jogos educativos e os simuladores, apresentam frequentemente a proposta
pedagógica que se propõem a ensinar.

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A utilização do computador como veiculador
de tutoriais e a proposta pedagógica
associada à sua utilização

Os programas tutoriais caracterizam-se por apresentarem a informação de


modo organizado, à semelhança de um livro animado, um vídeo interativo ou até
mesmo de um professor eletrônico. A interação entre o estudante e o computador
limita-se à leitura da tela ou escuta da informação fornecida e a resposta a uma
questão de múltipla escolha, ao navegar pelo material, uma sequência determinada
não exigindo nenhuma ação.

Nessa situação, o software tem o controle da situação de ensino e do que pode


ser apresentado ao estudante que apenas pode mudar de tópicos apertando a tecla
Enter, o tutorial pode também alterar a sequência de acordo com as respostas dadas
pelo estudante.

Existem outros tutoriais em que o estudante tem o controle e pode escolher


o que deseja ver, apresentando vários hipertextos por onde ele pode navegar. O
professor, ao trabalhar com tutoriais, não consegue acompanhar o processo de
construção do conhecimento, analisando somente o produto final. A vantagem dos
tutoriais reside na animação, som e na manutenção do controle do desempenho do
estudante, facilitando o processo de administração das lições e possíveis programas
de remediação.

Os programas tutoriais permitem a introdução do computador na escola sem


provocar muita mudança, pois a proposta pedagógica não exige grande esforço
para a mudança, quer pelo professor, quer pelos estudantes e requer do professor
treino elementar para o seu uso.

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A utilização do computador para programas
de exercício e prática e a proposta pedagógica
associada à sua utilização

Os programas de exercício e prática destinam-se normalmente a revisar os


assuntos abordados na aula, que envolvam memorização e repetição. O professor
pode optar entre uma infinidade de exercícios e selecioná-los de acordo com o grau
de conhecimento e interesse do estudante.
Estes programas dão resposta imediata às respostas do estudante e em alguns
casos registram as respostas, permitindo analisar o desempenho do estudante.
Contudo, o professor não poderá esquecer que para ter uma visão clara do que está
acontecendo com o processo de aprendizagem dos discentes, terá de aprofundar a
análise do desempenho deles. Os programas de exercício e prática podem aproveitar
as potencialidades gráficas e sonoras do computador e apresentar-se sob a forma
de jogos.

O uso do computador para jogos educativos


e simuladores e a proposta pedagógica
associada à sua utilização.

Os jogos educativos e os simuladores, apesar de manterem a visão de que o


computador ensina o estudante, abandonam a proposta da “instrução explícita e
direta”. Os jogos educacionais possibilitam ao estudante, de forma autodirigida, ter
a liberdade para explorar por ele próprio o jogo ou simulador.
O jogo associa o lado recreativo à aprendizagem de conteúdos, por vezes,
difíceis de visualizar ou com reduzida aplicabilidade prática. O simulador reproduz
modelos de fenômenos do mundo real. Estes modelos permitem a abordagem de
situações fictícias, envolvendo risco, como manipulação de substância química ou
objeto perigoso; a visualização de experimentos que são muito complicados, caros
ou que levam muito tempo para se realizarem, como crescimento de plantas; e
de situações indesejáveis, como um desastre ecológico. A simulação oferece ao
estudante a possibilidade de desenvolver hipóteses, testá-las, analisar os resultados
e redefinir estratégias e conceitos (VALENTE, 2001).
Contudo, o professor deve ter o cuidado de evitar que a competição consiga

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desviar a atenção do objetivo de aprendizagem envolvido no jogo. Além disso, não
deve esquecer-se de promover uma constante análise dos resultados e motivar a
apresentação de situações alternativas que possam dificultar essas situações. Pelo
fato do desenvolvimento de boas simulações ser demorado e caro, as simulações
existentes no mercado são, por vezes, simples e triviais. Isso pode conduzir o
estudante a uma visão distorcida da realidade. O professor deve ter o cuidado de
reforçar a comparação entre a simulação e a realidade.

O computador enquanto ferramenta a ser


ensinada pelo estudante

Esta abordagem pedagógica defende que o computador seja uma ferramenta


de transformação da educação e não um simples modo de informatizar o processo
educativo. O estudante assume o controle do processo de ensino e aprendizagem,
utilizando o software para ensinar o computador a resolver problemas ou a executar
ações que produzam os resultados ou efeitos definidos previamente.

O computador transforma-se numa ferramenta controlada pelo estudante


que o ensina a “fazer”. Este tem a liberdade para explorar, errar e aprender com o
erro. O professor promove um ambiente de aprendizagem que desafie e motive o
estudante para a exploração, a reflexão, a depuração de ideias e a descoberta de
novos conceitos.

Do ponto de vista do software, as linguagens de programação, calculadoras


numéricas e mesmo os pacotes de aplicativos genéricos, como processadores de
texto, planilhas, banco de dados, construção de gráficos são exemplos em que existe
a preocupação do estudante ensinar o computador (VALENTE, 2001).

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A utilização das linguagens de programação
e propostas pedagógicas associadas à sua
utilização

Quando se fala na utilização das linguagens de programação na educação, o


objetivo não é ensinar ao estudante a programação de computadores. A ideia é
que o estudante a utilize como ferramenta na resolução de problemas. Desse fato,
constitui exemplo a linguagem de programação LOGO, que tem sido muito utilizada
com estudantes de diferentes níveis de ensino. A linguagem LOGO propõe uma
aprendizagem significativa, através da exploração, investigação e descoberta.
A LOGO é apresentada através da tartaruga, que simula o cursor e se move na
tela como resposta às ordens do estudante. Por exemplo, se o estudante desejar
construir um quadrado, ele terá de dar à tartaruga a ordem correspondente. Se a
tartaruga não desenhar o quadrado, o estudante deverá analisar identificar e discutir
a origem do erro.

A utilização de pacotes de aplicativos e


a proposta pedagógica associada à sua
utilização

Os pacotes de aplicativos possuem um importante significado pedagógico. A


partir destes, o computador é ensinado pelo estudante, que os utiliza para resolver
problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever, comunicar-se, entre outros.
O uso do processador de texto, por exemplo, torna o ato de escrever bem mais
motivador, possibilitando ao estudante condições para se concentrar na tarefa de
encontrar algo a dizer e de forma interessante e coerente, liberando-o da constante
preocupação com aspectos exteriores ao ato de escrever, tais como caligrafia, rasuras
e com a apresentação do texto (VALENTE, 2001).
Propõe-se agora uma reflexão sobre as diferenças entre a proposta pedagógica
em que a escola utiliza o computador enquanto ferramenta a ser ensinada pelo
estudante e a que se propõe utilizar o computador enquanto ferramenta para
ensinar o estudante.
Na escola, a presença da tecnologia não promove alterações, se não forem
assumidas pelas pessoas que as encarem como ferramentas para alcançar objetivos
de mudança. O professor registra a existência de divergências sobre a melhor

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maneira de usar o computador na escola, relacionada, com diferentes propostas
para o papel da educação escolar.

O que você acha, será que há quem defende a utilização do


computador no ensino?

Existem os que defendem a utilização do computador como um instrumento


de ensino, que deve ser utilizado de uma maneira que substitui, reforça ou torna
mais eficientes os métodos pedagógicos tradicionais, sem que, em decorrência da
utilização do computador, seja profundamente alterado o processo de aprendizagem.
A introdução do computador na escola é possível sem que haja uma transformação
profunda nos objetivos educacionais e nos métodos de ensino tradicionalmente
adotados.
Do outro lado, estão os que partilham a ideia de que o papel principal da escola
é criar um ambiente que favoreça a aprendizagem do estudante e para o qual o
computador é encarado como uma tecnologia que pode facilitar; o computador
possibilita “que se ampliem os seus horizontes cognitivos e aumentem as suas
possibilidades de interação com o meio – especialmente no que diz respeito a
contatos com pessoas de interesses afins e acesso a informações relevantes aos
seus interesses” (CHAVES, 2005).
No quadro abaixo vamos ver a diferença do computador enquanto ferramenta
para ensinar o estudante e enquanto a ser ensinada pelo estudante:

Contexto Computador enquanto Computador enquanto


ferramenta para ensinar o ferramenta a ser ensinada
estudante pelo estudante
Suporte pedagógico Instrução Construção
Atividades em sala de Centrada no estudante – Centrada no Professor
aula expositiva – interativo
Papel do professor Sempre o especialista Às vezes o aprendiz
Papel do estudante Sempre o aprendiz Às vezes o especialista
Ênfase educacional Fatos - memorização Relações – indagação
- intervenção
Visão de conhecimento Acúmulo de fatos Transformação de fatos

Demonstração de êxito Quantidade / memorização Qualidade / Compreensão

Uso da tecnologia Repetição e prática Comunicação, colaboração,


crítica da informação e
expressão

Vejamos as mudanças entre os modelos antigos e novos de aprendizagem, com

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suas implicações para os estudantes.

Implicações para o
Modelo antigo Modelo atual
estudante
São investidos do poder
Centrado no professor Centrado no estudante
de aprendizes ativos
A motivação do estudante
Absorção passiva Participação do estudante
é aprimorada
A equipe constrói
habilidades que
são desenvolvidas;
Trabalho individual Equipe de aprendizagem
o aprendizado é
aprimorado pelo
compartilhamento.
A estrutura de
O professor como aprendizagem é mais
O professor como guia
especialista adaptável às rápidas
mudanças no mundo.
Os recursos de
aprendizagem (livros-
textos, base de
conhecimento existente)
são substituídos por
Estático Dinâmico
link online no mundo
real. Os recursos podem
ser adaptados às
necessidades imediatas
da aprendizagem.
Desenvolvimento de
Aprendizado
Aprender a aprender habilidades para a era da
predeterminado
informação.

(HEIDE e STILBORNE, 2000)

A utilização do computador pela escola pode ser


apresentada em forma de classificação. O que você
percebeu com o modelo atual, será que ele traz implicações
para o estudante da atualidade?

Agora você poderá ver como funciona a iniciação e utilização do computador


em um ambiente escolar:

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• A informática aplicada à educação se caracteriza pelo uso de aplicativos da
informática em tarefas de controle administrativo ou acadêmico tais como
emitir relatórios, escrever textos, confeccionar tabelas, manipular banco
de dados e controlar fluxo de pagamento. A informática é usada para o
gerenciamento de uma escola, no sentido mais amplo de organização;
• A informática na educação se caracteriza pela utilização do computador
através de softwares desenvolvidos para propiciar suporte à educação, como
os tutoriais ou outros aplicativos que, em geral, apresentam características
lineares de aprendizagem. O estudante utiliza o computador para tirar suas
dúvidas, em aulas de reforço, usando tutoriais ou “livros multimídias”, ou
mesmo consultando a Internet;
• O uso do computador é caracterizado como ferramenta para a resolução
de problemas. A proposta de trabalho associada a esta visão de utilização
do computador pela escola, é o desenvolvimento de projetos. Os projetos
são atividades em que grupos de estudantes são orientados a desenvolver
determinado tema, com o acompanhamento do professor. Estes podem
utilizar como recursos os bancos de dados, Internet, interação em bate-
papos, troca de e-mails e participação em listas de discussões (NETO, 2005).
Veja a utilização da Pedagogia de Projetos, que deve se orientar pelos seguintes
princípios:
• A educação e a aprendizagem são os principais mecanismos pelo qual o ser
humano projeta e constrói a sua própria vida, como algo que lhe é natural
e intrinsecamente motivador. O estudante não pode ser encarado como
“um ser essencialmente imune à aprendizagem”, que precisa, ser obrigado a
aprender através de mecanismos artificiais de recompensas e punições que
agem como motivadores externos;
• O estudante deve ser incentivado a explorar e a investigar seus interesses, sua
imaginação e sua criatividade, o professor deve procurar maneiras de tornar
as atividades úteis no desenvolvimento das competências e habilidades
básicas necessárias para que ele seja capaz de “sonhar e transformá-los em
realidade”;
• A aprendizagem deve abrir espaço para o envolvimento ativo do estudante,
não só na concepção e na elaboração dos seus projetos de aprendizagem,
mas também na sua implementação e avaliação. Essa participação não
só a motiva (por estar relacionada com seus interesses) como torna a sua
aprendizagem ativa e significativa;
• Os projetos escolares partem de questões relacionadas à vida do estudante e

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à sua experiência (sobre os quais manifestam interesse para aprender). Desse
modo a escola estabelece um vínculo estreito entre a aprendizagem que
acontece na escola e a vida e a experiência do estudante, “reconstituindo o
vínculo entre seus processos cognitivos e seus processos vitais”;
• O estudante não pode aprender sobre os mesmos assuntos, pelos mesmos
métodos, nos mesmos ritmos e nos mesmos momentos;
• Ao final do processo de educação escolar, devem ser valorizados os interesses,
as aptidões e os dons naturais do estudante;
• O aprendizado se realiza à medida que o estudante desenvolve as
competências e habilidades que o tornam capaz de adquirir autonomia.
A aprendizagem deve ser um processo natural, agradável e contínuo, começar
muito antes de ingressar na escola e continuar ao longo de toda a vida. O tempo
de permanência na escola encarado como um momento privilegiado em que o
estudante pode dedicar-se, exclusivamente, à tarefa de projetar o restante de sua
vida e de se capacitar para construí-la.
O professor, no contexto da metodologia de projetos de aprendizagem, deve
acompanhar a elaboração, a prática e a avaliação dos projetos de aprendizagem dos
estudantes, procurando garantir, nesse processo, que os estudantes:
• Consigam aprender e fazer aquilo que se propõe em seus projetos;
• Encontrem as informações necessárias para o desenvolvimento de seus
projetos;
• Desenvolvam, em cada projeto, competências e habilidades básicas
importantes para o seu desenvolvimento como ser humano.
A Informática Educativa se “caracteriza pelo uso da informática como suporte
ao professor, como um instrumento a mais em sala de aula” (CHAVES, 2005).
Existem, diferenças entre “ensino por projetos” e “aprendizagem por projetos”.
Quando se fala, na educação presencial, em “ensino por projetos”, pode-se estar
falando do plano da escola, do projeto da escola, dos professores, como se o
professor pudesse dispor de um conhecimento único para ser transmitido ao
estudante e só a ele coubesse decidir o que, como, e com que qualidade deverá ser
aprendido. Quando falamos em “aprendizagem por projetos”, estamos nos referindo
à formulação de questões pelo estudante enquanto autor do projeto e sujeito que
vai construir conhecimento.
Partimos do princípio de que o estudante tem conhecimentos prévios e é a
partir desse patamar que vai se movimentar, interagir com o desconhecido, ou com

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novas situações, para se apropriar do conhecimento específico em qualquer área do
conhecimento (FAGUNDES, 1999).
A presença das tecnologias nos mais diversos setores da sociedade
contemporânea é inevitável e irreversível. É urgente orientar os docentes para o uso
das novas tecnologias da informação e da comunicação em projetos pedagógicos,
pois, ao usá-las, é importante que estes não coloquem resistência à utilização dessas
novas tecnologias por insegurança ou falta de capacidade. Esse processo deve não
apenas preparar os indivíduos para utilizá-las, mas também para que se assumam
enquanto leitores críticos e escritores conscientes das mídias que servem de suporte
a essas tecnologias.
Veja no quadro abaixo a diferença entre Ensino por projetos e Aprendizagem
por projetos:

Aprendizagem por
Ensino por projetos
projetos
Autoria Alunos e professores
Professores, individualmente e, ao
Quem escolhe o coordenação pedagógica mesmo tempo, em
tema? cooperação
Arbitrado por critérios Realidade de vida do
Contextos
externos e formais estudante
Arbítrio da sequência Curiosidade, desejo,
A quem satisfaz?
de conteúdos do currículo vontade do aprendiz
Decisões Hierárquicas Hierárquicas
Imposto pelo sistema Elaboradas pelo
Definições de regras,
cumpre determinações grupo, consenso entre
direções e atividades
sem optar estudantes e professores
Transmissão do Construção do
Paradigmas
conhecimento conhecimento
Estimulador /
Papel do professor Agente
orientador
Papel do estudante Receptivo Agente

Muitos docentes conhecem o projeto de ensino, pois é fácil de ser executado,


pode ser realizado individual ou em grupo, as atividades são conduzidas pelo
professor de forma esperada. O projeto de aprendizagem é de forma construtivista,
conhecimento colaborativo, por meio de investigação, enfoques baseados em
educação.

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3
INTERNET - O APRENDIZADO
SOCIALMENTE DISTRIBUÍDO
Conhecimentos

Compreender as novas formas de ensinar e aprender, o papel da escola e a


importância da postura do professor para a transformação do ambiente escolar na
sociedade do Conhecimento e da Aprendizagem;
Conhecer as concepções de currículo e sua redefinição diante das possibilidades
de integração da escola com diferentes espaços de produção de conhecimento.

Habilidades

Identificar as implicações pedagógicas envolvidas no uso das diferentes


tecnologias;
Reconhecer as formas de ensinar com a utilização das novas tecnologias.

Atitude

Utilizar as tecnologias digitais da informação e comunicação como elementos


estruturantes dos processos sociais e educacionais.
Internet – O aprendizado socialmente
distribuído.
Você sabe quando a Internet “nasceu”? Foi no dia 12 de janeiro de 1983. Contudo,
os estudos que conduziram o seu surgimento remontam ao início dos anos sessenta,
quando começaram a organizar redes para a difusão de informação. O primeiro
visionário da Internet foi o físico, matemático e psicólogo norte americano Joseph
Licklider.
A partir de 1962, ele começou a divulgar em memorandos a ideia de que
uma rede universalizada de computadores criaria interações sociais complexas e
melhoraria o trabalho humano (XEXEO, 2003). Nessa época, por causa da Guerra
Fria, os Estados Unidos procurava descobrir como manter uma rede de comunicação
e um comando que resistisse a um ataque nuclear. Foi esse o impulso necessário
para o desenvolvimento da rede mundial de comunicação que depois se chamaria
Internet.
Com a queda do muro de Berlim, em 1989, e o fim da Guerra Fria, a Internet,
até então, mantida sob domínio militar, foi liberada para o uso civil e rapidamente
tornou-se num poderoso veículo de comunicação e relacionamento entre pessoas
e organizações.
A Internet é uma rede mundial que interliga milhões de computadores. É uma
rede de comunicação e de processamento de dados e informações, cujo suporte
material é redes de conexões digitais entre diversos computadores espalhados pelo
mundo inteiro (PRETTO, 2003).
Atualmente esta grandiosa invenção cativa milhões de seres humanos desejosos
de conhecimento, diversão ou de interação, independentemente das fronteiras e
nacionalidades ou da cultura, condição socioeconômica, raça ou religião.
Esse meio de comunicação abriu oportunidades diretamente associadas ao
conjunto de transformações no modo de pensar e conviver da humanidade,
possibilitando a cada sujeito poder navegar livremente de forma não sequencial,
estabelecendo o caminho entre as distintas possibilidades existentes.
Cada pessoa assume o risco de selecionar seus próprios percursos nessa aventura
de navegar pelo desconhecido e de descobrir-se perdido ou defrontar-se com novas
descobertas. Além de ter oportunizado a libertação da distribuição unidirecional e
homogênea das informações, abrindo portas para a coprodução do conhecimento
e a sua difusão de modo nunca antes tentado (PRETTO, 2003). Possibilitando, dessa

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forma, um infinito espaço destinado a:
• Troca de informações;
• Atualização sobre temas de interesse;
• Formação educacional;
• Repositórios de informação;
• Interação.
Você pode concluir a partir do supracitado que a Internet apresenta um enorme
potencial para a educação. Estudantes e professores caminham rumo à produção
compartilhada do conhecimento. O professor assume o papel daquele que navega
junto com os seus estudantes, apontando a exploração de novos caminhos sem
a preocupação de ter passado por eles alguma vez. Motivando, dessa forma, a
resolução dos problemas ou o desenvolvimento de projetos que mobilizem suas
expectativas, desejos e interesses.
Mais do que ensinar, o professor concentra-se no “aprender fazendo”, na
criação, gestão e regulação das situações de aprendizagem significativas ao grupo
de cada estudante. Professor e estudantes são encarados como colaboradores do
crescimento individual e coletivo. Eles selecionam as informações que lhes são mais
pertinentes, as internalizam, as transformam e devolvem ao grupo, colaborando
para o crescimento individual e coletivo.
O desenvolvimento da Internet como ferramenta potencial na área da educação
envolve quatro momentos:
• Difusão de informação
O uso de portais facilita o acesso à informação e aumenta o acesso a materiais
educativos atuais e de melhor qualidade e oferece a vantagem econômica de
entregar informação completa de forma oportuna.
• Interação
Os portais permitem interações simples (como correio eletrônico, conferências,
etc.) que possibilitam a construção e o desenvolvimento de comunidades
educacionais, tanto locais como regionais verticais ou horizontais. Essas interações
criam as bases de uma plataforma de colaboração que conectam todos os atores
além das fronteiras físicas e incorpora uma dimensão pedagógica nova, capaz de
gerar dinâmicas importantes de socialização e aprendizagem.
• Transação
Enfatiza a capacidade de comprar, vender, intercambiar direitos, vincular-se com
o Sistema Financeiro e realizar milhares de transações diárias, exigidas pelo Sistema

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Educacional. Essas transações se vinculam, com outros sistemas em rede, como é o
caso do bancário. As transações potenciam os benefícios de, por exemplo, famílias
poderem comprar materiais por meio de catálogos eletrônicos e se beneficiarem
da redução de preços da compra de grandes volumes agregados de muitos
estabelecimentos. Esse sistema permite o intercâmbio de conteúdos e serviços entre
estabelecimentos, ou grupo de estabelecimentos, com o fim de obter benefícios
econômicos.
• Colaboração
Agrega dimensões como a gestão colaborativa de projetos, aplicações e
funcionalidades para a planificação e a pesquisa, possibilitando a estudantes e
professores poderem trabalhar em rede, conjuntamente, sobre um tema comum
(RADA, 2004). Contudo, a utilização da Internet na sala de aula implica alguns
cuidados.
A Internet é um ambiente propício à obtenção e troca de informação. Você
poderá ver algumas características que justificam essa assertiva:
• Oferece um número ilimitado de recursos informacionais;
• Não apresenta uma organização precisa da informação;
• Motiva o esforço de pesquisa;
• Cada usuário determina o material que deseja apresentar;
• O formato eletrônico dos dados possibilita a sua fácil disponibilização e
obtenção;
• Contêm informações atualizadas;
• Obriga à seleção da informação supérflua.
• Não tem por objetivo fundamental atender a necessidades individuais.
O trabalho do professor em sala de aula pode ser beneficiado pela utilização da
Internet, que pode trazer ganhos pedagógicos como:
• Acessibilidade a fontes diversas de assuntos para pesquisas;
• Páginas educacionais específicas para a pesquisa escolar;
• Páginas para busca de softwares;
• Comunicação e interação com outras escolas;

• Estímulo para pesquisar a partir de temas previamente definidos ou a partir


da curiosidade dos próprios estudantes;

• Desenvolvimento de uma nova forma de comunicação e socialização;

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• Estímulo à leitura e à escrita;

• Estímulo à curiosidade;

• Estímulo ao raciocínio lógico;

• Desenvolvimento da autonomia;

• Aprendizado individualizado;

• Troca de experiências entre professores, entre estudantes e entre professores


e estudantes (TAJRA, 2000).

E quanto a você, quais os benefícios que a Internet pode


trazer para o seu aprendizado?

Outros aspectos positivos da utilização da Internet na sala de aula podem ser


destacados da seguinte forma:

• Os estudantes podem chegar a resultados semelhantes de aprendizado


percorrendo diferentes caminhos de aprendizagem;

• Os participantes do processo educacional podem comunicar-se facilmente


entre si;

• Os participantes do processo educacional podem ver seus trabalhos


publicados;

• A comunidade pode conhecer as atividades realizadas pela escola e interagir


com ela (KALINKE, 2003).

A Internet em ambientes educacionais tem se tornado destaque, pois é um


recurso ágil, dinâmico e atrativo. Possibilita os estudantes adentrarem a uma nova
realidade tecnológica e social, permitindo uma interação com outras culturas.

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Que recomendações os estudantes deverão
compreender ao navegar na Internet?

A Internet, além das potencialidades, também apresenta pelo menos dois desafios
básicos: O primeiro passa exatamente pelo que parece ser uma das suas grandes
vantagens: o excesso de informações. O professor deve estar atento, pois muitas
dessas informações é “lixo” e repetida para além do marketing e da informação
ofensiva da moral. Segundo, o professor deve estar atento ao fato de muitos
estudantes retirarem informação da Internet, sem avaliar o que estão pesquisando.
É necessário que o professor discuta com seus estudantes que apesar da Internet
constituir uma ferramenta privilegiada para a atualização de conhecimentos, não
existe um controle de qualidade da informação divulgada.
Por outro lado, é importante que os estudantes compreendam a necessidade de
respeitar os direitos autorais do material disponível na Internet, prestando a atenção
ao plágio e as normas de etiqueta elementares, tais como:
• Não dizer para alguém, nada que você não diria pessoalmente, face a face ou
em auditório, perante o público;
• Não divulgar quaisquer informações ou dados pessoais;
• Não escrever, em mensagens, com todas as letras maiúsculas. Pois significará
que está gritando;
• Ser breve e conciso nas mensagens;
• Evitar erros gramaticais;
• Certificar-se de que o conteúdo é de fácil leitura e compreensão para o
receptor;
• Evite reenviar mensagens que recebeu por e-mail;
• Confirme o endereço do receptor da mensagem;
• Se desejar que a sua mensagem não seja de domínio público, seja explícito
na referência ao fato de ela estar sujeita a copyright;
• Não utilize ideias alheias como sendo suas, mesmo que o autor tenha liberado
os direitos autorais;
• Não divulgue propaganda pela rede, seja com fins particulares ou comerciais,
pode acontecer que possa ser expulso da comunidade a que pertence;
• Respeite a privacidade dos outros usuários da Internet.

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A Internet pode contribuir também para promover a interação entre a escola
e o meio, possibilitando à escola quebrar o seu isolamento e oportunizando à sua
integração no mundo que a rodeia, aproximando-a da vida.
Através desse meio de comunicação são disponibilizados inúmeros recursos
que combinam publicações (páginas web, blog, webquest, twitter, redes sociais) e de
interação (conferências entre duas ou mais pessoas localizadas em qualquer local
do globo, que poderão não apenas ver, como também trocar arquivos; listas de
discussões entre pessoas com interesses em determinada área do conhecimento;
correio eletrônico em formato de texto, áudio e vídeo).
No entanto, a partir desse conjunto de rede mundial a escola está em
condições não só de recolher e disseminar informação, mas também de trabalhar
colaborativamente com parceiros de todo o mundo e divulgar pesquisas e
experiências feitas por professores e estudantes (KALINKE, 2003).

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