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Inovação e

Psicopedagogia
Tecnologias Educacionais

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Me. Luiz Lana Coelho

Revisão Textual:
Prof.ª Esp. Adrielly Camila de Oliveira Rodrigues Vital
Tecnologias Educacionais

• Introdução;
• Classificação.

OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Compreender o papel da tecnologia na educação;
• Dominar o uso de alguns softwares educacionais;
• Entender as principais teorias educacionais e sua relação com a tecnologia.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja uma maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.

Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.

Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.

Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como o seu “momento do estudo”.

Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar, lembre-se de que uma


alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo.

No material de cada Unidade, há leituras indicadas. Entre elas: artigos científicos, livros, vídeos e
sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você também
encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados.

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discussão,
pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato
com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e aprendizagem.
UNIDADE Tecnologias Educacionais

Introdução
A importância da educação na sociedade é regulada pela transmissão dos conhe-
cimentos adquiridos para as próximas gerações. Entretanto, a educação não se reduz
ao ensino. Como transmissão de informação, o conhecimento ordena a edificação de
representações internas que estão para além do simples acesso à informação. Muitos
são os métodos e os recursos utilizados para se alcançar esse processo. Chama-se de
tecnologia educacional o conjunto de recursos, métodos e sistemas educacionais que
auxiliam como ferramenta no processo de ensino.

Figura 1 – Colaboração e tecnologia nas escolas


Fonte: Getty Images

As tecnologias têm evoluído com muita velocidade e cumprido um papel im-


portante como item transformador do modo de acessar e organizar o universo da
informação, alocando desafios pedagógicos na tarefa de auxiliar o aluno a organizar
novos conhecimentos.

Importante!
Ensinar é, antes de tudo, um processo em que se abarcam recursos físicos e materiais
que são utilizados pelo professor nos métodos de interposição do conhecimento. Agora,
quando falamos de procedimentos e recursos tecnológicos no campo do ensino para a
edificação do saber teórico-prático, o realce deve ser dado para as possibilidades das
tecnologias educativas, ressaltando as novas informáticas denominadas interativas,
como veremos a seguir nesta unidade. Tal ferramenta serve como um aparelho a mais
de auxílio ao professor, funcionando como meio didático.

A especificidade do conhecimento a ser trabalhado e as características didáticas


subjacentes mostram a dimensão epistemológica da educação, ao mesmo tempo em
que destaca a importância das situações geradas em que é determinado um valor

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funcional aos conhecimentos, aos métodos implícitos ou explícitos que condicionam
a interação aluno/professor relacionada às situações e às dificuldades cognitivas que
podem ser encontradas.

O desenvolvimento de sistemas na área educativa deve considerar a contribuição


didática em seus aspectos teóricos e metodológicos. Isto é o mesmo que dizer que
projetos de desenvolvimento de softwares educacionais, mais do que envolver uma
equipe multidisciplinar, devem derivar produtos que reflitam os objetivos educacio-
nais propostos e o ambiente de aprendizagem aspirado, criando situações que esti-
mulem o desenvolvimento das habilidades desejadas.

Importante!
Portanto, o uso das ferramentas tecnológicas torna o processo de ensino e aprendiza-
gem mais diligente, interativo e contextualizado. A tecnologia colabora para o aumento
da atenção, estimula o conhecimento e o ajuda a consolidar o próprio currículo.

Figura 2 – Ferramentas tecnológicas nos processos de ensino e aprendizagem


Fonte: Getty Images

É fundamental colocar que a utilização de tecnologias educacionais se conecta à


qualidade do ensino em si. Obviamente quando se vale de propostas bem delineadas,
que estejam de acordo com as teorias educacionais mais contemporâneas.

As novas tecnologias possibilitam aplicações de pedagogias inovadoras e a emer-


são de resultados distintos, assim como torna mais forte os laços de justiça social pela
democratização do acesso ao ensino.

Muitas vezes, o professor precisa se reinventar quando se vê frente ao desafio de


usar ferramentas tecnológicas no processo de ensino e aprendizagem. É importan-
te enfrentar com segurança e dedicação este processo, pois grande parte das Dire-
trizes Curriculares da Educação (base e superior) já apontam para a obrigatorieda-
de do aproveitamento das tecnologias na abordagem dos conteúdos disciplinares.

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UNIDADE Tecnologias Educacionais

Por isso, é importante aproveitarmos a reflexão de que “(...) o trabalho com as mídias
tecnológicas insere diversas formas de ensinar e aprender, e valoriza o processo de
produção de conhecimentos” (PARANÁ, 2008, p. 66).

Antes, contudo, para que as reflexões acima se consolidem em práticas do dia a


dia do processo, entender alguns pontos se torna essencial, veja a seguir.

Reflexões iniciais e essenciais:


• Quais as implicações do uso das novas tecnologias como ferramenta didática no
processo de ensino e aprendizagem?
• Como os professores devem utilizar essa ferramenta no trabalho em sala de aula?
• De que forma o uso das tecnologias educacionais pode mudar o resultado da
aprendizagem?
• O professor tem consciência de que as tecnologias educacionais exigem novas
formas da aplicabilidade de sua metodologia para que o aluno possa apresentar
resultados diferenciados?
• A perspectiva metodológica desta abordagem é focada nas tecnologias educa-
cionais existentes nas escolas com as maneiras variantes de ensino e aprendiza-
gem usadas pelos professores dentro e fora das salas de aula, mirando avanço
no ensino aprendizagem;
• O professor necessitará pensar sobre sua atitude frente à tecnologia em um
processo autoavaliativo, procurando entender o resultado geral de sua aula, le-
vando em conta as dificuldades do aluno em aceitar, entender e compreender
essa nova forma metodológica da educação;
• De mãos dadas aos alunos, o professor vai colhendo informações sobre o apren-
dizado e aceitação da tecnologia e a maneira que os professores estão aprovei-
tando essa ferramenta para melhorar o processo de ensino e aprendizagem;
• Nossa sociedade atual é assinalada pelos avanços tecnológicos em que a comu-
nicação e a informação acontecem de maneira cada vez mais veloz;
• Até o conhecimento torna-se de fácil acesso por todos, em diversas áreas. Ain-
da assim, com o avanço tecnológico, entendemos que muitos ainda não estão
prontos para essa realidade social e histórica, principalmente quando nos reme-
temos à educação básica escolar;
• Entendemos que no contexto escolar brasileiro muitos profissionais da educação
não têm acesso, ou conhecimento, para o uso das ferramentas tecnológicas,
seja por falta de destreza na área, seja pelo receio e insegurança para o uso.

Para entendermos um pouco mais sobre as inovações na educação através de


suas tecnologias, sugerimos que acesse e entenda o projeto abaixo, “O Porvir”.

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Veja:

O Porvir é a principal plataforma de conteúdos e mobilização sobre inovações educacionais


do Brasil. Desde 2012, mapeia, produz e difunde referências para inspirar e apoiar transfor-
mações que garantam equidade e qualidade na educação a todos os estudantes brasileiros.
Mantido durante sete anos pelo Instituto Inspirare, em 2019 tornou-se uma organização
autônoma e sem fins lucrativos. Disponível em: https://bit.ly/2ZyiMVa

A escola tem um acordo social e pedagógico com a formação do aluno, sendo


da primeira responsabilidade de interceder no conhecimento do segundo. Para isso,
existe a necessidade de que os envolvidos sejam aparelhados e consigam assim inter-
ferir positivamente na vida social e na própria prática educativa escolar. Entendendo
o papel da escola nesta perspectiva, podemos dizer que ela é um dos poucos, se não
o único meio que torna possível o acesso aos saberes historicamente acumulados e
importantes à construção da humanidade em cada ser humano.

Assim, a escola tem a responsabilidade social de conduzir a aprendizagem para


todos. E, falar na concretização do ato educativo é criar alternativas de acesso a esse
conhecimento. De acordo com Saviani:
[...] o trabalho educativo é o ato de produzir, direta e intencionalmente,
em cada indivíduo singular, a humanidade que é produzida histórica e
coletivamente pelo conjunto dos homens. Assim, o objeto da educação
diz respeito, de um lado, à identificação dos elementos culturais que preci-
sam ser assimilados pelos indivíduos da espécie humana para que eles se
tornem humanos e, de outro lado e concomitantemente, à descoberta das
formas mais adequadas para atingir esse objetivo. (SAVIANI, 2008, p. 13)

Quando usamos a tecnologia a favor de uma educação de qualidade, colaboramos


na promoção do desenvolvimento socioeducativo e também na socialização do saber
e da informação pelo aluno. Por isso, há de se levar em conta os benefícios didáticos
da tecnologia na escola.

Mais do que a inclusão digital, as tecnologias educacionais nas escolas oportuni-


zam um grande momento na vida dos alunos, apresentando inovações na relação
ensino-aprendizagem e ligando o estudante ao mundo atual por meio da tecnologia.

É sabido que o conhecimento e a autoridade sob o saber estão a cargo do profes-


sor, e ainda que em diversas metodologias esta responsabilidade seja dividida com
o aluno, a tecnologia sempre poderá ser uma ferramenta na transposição didática
desse saber. Pela técnica, o conhecimento poderá se acomodar melhor ao perfil dos
alunos na sociedade assinalada pelos avanços técnicos.

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Figura 3 – Conhecimento e autoridade


Fonte: Getty Images

Importante!
É importante salientar, entretanto, que o uso da tecnologia na sala de aula é sempre
um desafio. Como qualquer outra ferramenta de trabalho na escola, a necessidade de
adaptação técnica dificulta a vida do professor e da instituição. Aprender a usar tablets,
programas, aplicativos de celular, entre outros, pode ser fácil para alguns, mas extrema-
mente desafiador para outros.

Figura 4 – Aprendendoatravés da tecnologia


Fonte: Getty Images

Por isso, existe a necessidade de se preparar os professores, e demais envolvidos,


para o uso da tecnologia, uma vez que eles nem sempre têm habilidades para utiliza-
ção das ferramentas, não conseguindo, assim, trabalhar de uma forma competente
com os dispositivos tecnológicos.

A respeito da utilização das tecnologias educacionais pelos alunos na escola, é ne-


cessário entendermos que a etapa de elaboração dos conteúdos científicos deve ser

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conduzida pelo professor. Quer dizer, em primeiro lugar, os professores devem estar
confortáveis com a utilização destas modalidades tecnológicas para que os alunos
possam desfrutá-las, caso contrário, os equipamentos deixam de ser uma ferramenta
e passam a ser um fardo.

Podemos nos assegurar que a tecnologia, quando bem aproveitada, pode con-
tribuir significativamente no trabalho pedagógico com propostas que dinamizam o
conhecimento e, também, como método de comunicação e construção do saber
escolar por alunos e professores. Ainda assim, é importante salientar que com o
avanço da tecnologia, a educação passou por modificações que alteraram o processo
de ensino. Oliveira (2004, p. 28) argumenta que:
Essa tentativa de aproximação se constrói de divergências e convergências,
no que tange à estruturação de um corpus de conhecimento, metodologias
e objetos de estudo, respeitados as peculiaridades de cada área do conhe-
cimento, além de ocuparem lugares distintos na sociedade. Entretanto, não
podemos negar a proximidade desses campos e também de uma possível
relação entre eles, pois a Educação realiza-se através da comunicação, as-
sim como o campo da Comunicação pode objetivar a educação.

Essas colocações de Oliveira (2004) sustentam a importância do intercâmbio en-


tre a comunicação tecnológica e o processo educacional, visando a junção de suas
atividades de comunicação, tecnologia e educação. Neste sentido, Oliveira (2004
p. 29) vê o processo de:
(...) educar para a comunicação, ‘educação para a mídia’, ‘educar com os
meios’, ‘educomunicação’, ‘mídia-educação’, caracterizam conceitos que
discutem a inclusão das mídias no espaço escolar, tanto no aspecto edu-
cacional, como no comunicacional. Refletir um processo educacional que
valorize um contato maior com os meios de comunicação é algo que se vis-
lumbra como uma possibilidade, tanto educacional como comunicacional.

Cardoso (2007) articula que a evolução tecnológica trouxe para a educação novas
possibilidades de informação e conhecimento, que dizer, novos processos educacio-
nais que aproveitam a tecnologia, em especial, a multimídia, como tática distinta na
preparação dos conteúdos, combinando e interligando diferentes ferramentas didáticas
(som, imagem, texto); admitindo, assim, novas possibilidades de ensinar e de aprender.

Como dissemos, o uso de tecnologias educacionais está conectado à própria qua-


lidade do ensino. Novas tecnologias aceitam aplicabilidades pedagógicas inovadoras
que podem colaborar para efeitos diferenciados e também fortalecem a justiça social,
pela democratização do acesso ao ensino por meio de uma educação inclusiva.

Certamente, um destes efeitos é a conexão mais efetiva com os alunos e maior


participação em sala de aula. Quando um professor emprega recursos tecnológicos
como ferramentas pedagógicas para obter maior atenção, consequentemente, faz
com que os alunos assimilem melhor as informações, e o resultado, normalmente, é
uma aprendizagem mais satisfatória.

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UNIDADE Tecnologias Educacionais

A utilização de novas tecnologias em sala de aula cria uma atmosfera rica e per-
mite avanços no sistema educacional, mas para que isso aconteça é fundamental
entendermos a necessidade de realizar alguns investimentos para proporcionar aos
professores uma formação consistente e promover um ambiente de trabalho adequa-
do para os alunos.

Podemos aprofundar nesta reflexão nos aproveitando do que Moran (1997)


­comentou. Para o autor, grande parte das pessoas vai aproveitar essas tecnologias
no que elas possuem de mais superficial e previsível, como o faz com as tecnologias
até agora disponíveis. Porém, os que têm uma atitude mais ativa, confiante e criativa,
e que têm o suporte da escola, continuarão utilizando as velhas e as novas tecnolo-
gias de forma cada vez mais libertadora, para comunicar-se melhor, para aprender
mais e tornar a nossa sociedade mais humana e justa.

Em síntese
Dentro do espectro da tecnologia, a cultura digital é um dos meios que mais tem aju-
dado os professores na procura de interação e qualidade nas relações, portanto, o com-
promisso que toda escola deve tomar é a de harmonizar a tecnologia e a pedagogia
na formação do professor. Pois, cabe a ele saber orientar e desafiar o aluno para que a
atividade tecnológica contribua para a aquisição de novos conhecimentos.

Figura 5 – Aprendizado e cultura digital


Fonte: Getty Images

A capacitação dos professores é urgente. Afinal, as novas gerações já não têm


uma posição passiva no mundo tomado pela tecnologia. Os procedimentos de pro-
cura e troca de informação acontecem de forma veloz e concisa, justificando a uti-
lização da tecnologia dentro da sala de aula. Por isso, no lugar de apenas decorar
uma informação, os alunos podem ser educados à procurar e usar a informação na
solução de problemas.

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Que tal saber mãos sobre as tecnologias no cotidiano escolar? Possiblidades de articular o
trabalho pedagógico aos recursos tecnológicos, de Rosiani Carvalho, é um trabalho que sala
sobre este assunto e está disponível aqui: https://bit.ly/30kLRm2

Essas modificações estão sendo postas, em grande parte, com o suporte do com-
putador, e das tecnologias móveis (celulares, tablets, relógios, etc), que são ferramen-
tas que complementam e apuram uma possível alteração na qualidade do ensino por
meio da tecnologia. Agora, para que tais alterações aconteçam, há necessidade de
utilização de softwares educacionais adequados.

O emprego de novas tecnologias em sala de aula ajuda a construir um ambiente


rico e propicia avanços no sistema educacional, mas para que isso aconteça, é fun-
damental realizar alguns investimentos: proporcionar aos professores a formação
adequada e obter um ambiente de trabalho apropriado para os alunos e professores.

Essa procura está sendo colocada em prática com a ajuda da tecnologia, por meio
de ferramentas que complementam e aperfeiçoam uma provável mudança na qua-
lidade do ensino. Agora, para que tais mudanças aconteçam há necessidade de fer-
ramentas adequadas, mais especificamente, da utilização de softwares educacionais
adequados. O principal atributo do software educativo é a interatividade, atributo no
qual se sobressai como principal diferencial entre as outras tecnologias, tais como a
televisão, vídeo, retroprojetor, etc.

Tapscott (1999) chamou atenção para o fato que a tecnologia digital (as mídias
digitais, especialmente), permite que os alunos sejam tratados como indivíduos, que
tenham experiências de aprendizado individualizadas, baseadas na sua experiência,
em talentos individuais e na faixa etária, no estilo cognitivo e em preferências pessoais.

Uma pesquisa feita por Cook e Cook (1999, p. 61) encontrou resultados que, de
certa forma, corroboram com as perspectivas pedagógicas mais contemporâneas
que apontam que o importante no processo de ensino-aprendizagem é o foco no
aluno. Assim, quanto mais se utiliza corretamente a tecnologia, mais se aprende.

Tabela 1 – Uma pessoa pode reter


10% do lê 70% do que discute
26% do que escuta 80% do que faz
30% do que vê 90% do que explica
50% do que vê e escuta 95% do que ensina
*com multimídia *com mídias interativas
Fonte: iesde.com.br

Os softwares educacionais são programas que ajudam o aluno a ampliar, afinar


e expandir de forma interativa o seu aprendizado, tendo o professor o cargo de
mediador do processo de reconstrução do conhecimento.

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Segundo Valente (1989, p. 2):


(...) o software educacional vem atender objetivos educacionais preestabe-
lecidos onde as considerações pedagógicas que orientam seu desenvolvi-
mento superam em importância a qualidade técnica.

O software educacional vem distinguir o ensino da informática pela informática,


em que o primeiro se caracteriza pelo ensino de conceitos de informática, como
programação e funcionamento do computador (e demais aparatos tecnológicos), e
o segundo é o ato de promover o ensino com o uso da ferramenta computador
(e demais aparatos tecnológicos), utilizando o software educacional.

Esse poderoso instrumento educacional pode possibilitar a aprendizagem por


descoberta, ou seja, o aluno produz o seu próprio conhecimento, assim como a
possibilidade de aprender no seu compasso, afinal o software educacional tem “pa-
ciência infinita”, além dos recursos tecnológicos embutidos, que capturam a atenção
do aluno.

Para tanto, as atividades devem ser sugeridas e guiadas pelo professor sempre
com um objetivo definido e nunca deve utilizar um software educacional fora do
conteúdo trabalhado em sala de aula. A tabela, proposta por Lucena e citado por
Gimenes (1998, p. 8), mostra as vantagens e desvantagens de seu uso.

Tabela 2 – Vantagens e desvantagens


Vantagens Desvantagens
Aumenta a interação do aluno/máquina/ Necessita de apoio de um custoso equipa-
tópico curricular. mento de hardware.
Permite a individualidade na aprendiza- Apresenta dificuldades na sua constan-
gem do aluno. te atualização.
Estimula, motiva, promove a autoestima Exige conhecimentos prévios e específicos
do aluno. por parte do professor e do aluno.
Apresenta lições de modo criativo, atrativo Depende de disposição e habilidade especí-
e integrado. ficas por parte do aluno (visual e de leitura).
Proporciona retroalimentação, controle e Consome tempo do professor para planejar,
avaliação imediatos da aprendizagem. implementar e avaliar.
Fonte: LUCENA apud GIMENES (1998)

Classificação
Diversos autores se esforçaram para classificar os softwares educativos. Dentre as
categorizações, utilizaremos as de Vieira (2008), que nos aparecem as mais adequa-
das, pois estão fundamentadas nos objetivos pedagógicos.

Softwares de Exercício e Prática


Configuração mais clássica de aproveitamento da informática na Educação. É o
tipo de software mais fácil de ser desenvolvido e utilizado. Procura a aquisição de

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uma habilidade ou a aplicação de um conteúdo previamente conhecido pelo aluno,
mas não totalmente dominado.

Características principais:
• Facilidade de uso;
• Inclusão de elementos de jogo;
• Pequena duração;
• Instrução clara;
• Reforço para respostas certas e auxílio ao aluno para identificar e corrigir as
respostas incorretas.

Como o próprio nome indica, o software segue um padrão semelhante ao de


muitos livros didáticos. Uma informação é repassada ao estudante (ou supõe-se que
este detenha tal informação) e um software faz questionamentos sobre o determina-
do conhecimento. Podemos citar como exemplo no link a seguir. O utilizador poderá
notar que o site se refere a várias disciplinas.

Escola Games: https://bit.ly/32CSJyg

Softwares Tutorais
Possuem o principal atributo da transmissão da informação de forma organizada,
como em um livro eletrônico. Utiliza-se de um professor/tutor digital e é bastante
empregado para o ensino de línguas.

Características principais:
• Uso de estratégias;
• Apresentação de objetivos a serem alcançados;
• Apresentação de estímulos (definições, exemplos e contraexemplos);
• Orientação que inclua pistas e diretrizes;
• Modularidade das lições;
• Possibilidade de retenção e transferência.

Neste tipo de software a informação é organizada de acordo com uma sequência


pedagógica particular e apresentada ao estudante, seguindo essa sequência o então
aprendiz pode escolher a informação que desejar. Ou seja, a informação é organizada
de acordo com os fins que o professor deseja alcançar.

Um exemplo deste tipo de software pode ser encontrado no site a seguir (versão para
download). Pode ser encontrada (inclusive a versão para download) uma tabela periódica,
na qual o aluno poderá encontrar muitos dados sobre os elementos químicos que compõem
a tabela. Disponível em: https://bit.ly/3j8vamB

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Softwares de Simulação e Modelagem


É a reprodução ou modelagem de um objeto real, de um sistema ou evento. É um
modelo simbólico e representativo da realidade que deve ser aproveitado a partir da
caracterização dos aspectos fundamentais do fenômeno. É o modelo mais difícil de
ser desenvolvido.

Características principais:
• Apresentação dos dados da situação a ser simulada;
• Oportunidade de o aluno escolher a ação;
• Apresentação de versão modificada do cenário em cada ponto e decisão, de
acordo com as respostas acumuladas;
• Apresentação de uma descrição clara das consequências de suas respostas, ou
solicitação que as indique antes da continuação da simulação, incorporando os
conceitos de método científico e teste de hipótese.

A proposta deste tipo de software é a de poder simular eventos que não são pos-
síveis de simular na realidade (orçamento financeiro, inexistência de laboratório, pe-
riculosidade da experiência, etc.), mas que os resultados visuais e/ou experimentais
são satisfatórios e, em muitos casos, podem substituir o experimento real.

Algumas universidades pesquisam sobre até que ponto a simulação pode ser equivalente
ao experimento real. Os resultados obtidos mostram resultados bem interessantes a favor
das simulações. Um dos exemplos mais interessantes, o AnyLogic Personal Learning Edition,
encontra-se em: https://bit.ly/3jibnRX

Figura 6 – Hidrostática
Fonte: física.ufpb.br

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Softwares Jogos Educativos
Os jogos devem ser fonte de recreação com vista à aquisição de um determinado
tipo de aprendizagem, geralmente incluindo elementos como regras, competição e
contagem de pontos.

Características principais:
• Instruções claras;
• Atração e manutenção do interesse e do entusiasmo;
• Controle, tanto na interação quanto no andamento;
• Incorporação do desafio;
• Exploração da fantasia;
• Exploração da competição.

Em geral, estes softwares, como outros tipos de jogos, motivam e desafiam o


aprendiz. A diferença entre estes softwares e os jogos comuns é que estes estão
eivados de conceitos a serem aprendidos pelo aprendente.

O VRUM é um exemplo de jogo em que os conceitos acerca de movimentos (em Física) são
avaliados em um jogo e o Bugão é o personagem principal.
Versão para download: https://bit.ly/2BbheqY

Figura 7 – VRUM
Fonte: se.jogovrum.com.br

Softwares Multimídia/Autoria
São softwares que trabalham com a multimídia. Podem ser fechados, servindo
apenas como fonte de informação, ou com o uso de sistemas de autoria, em que o alu-
no mesmo sem conhecimento de informática pode desenvolver seu próprio software.

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Principais características:
• Ferramentas mais abertas;
• Fácil programação para usuários finais;
• Liberdade na criação;
• O aluno se sente mais motivado pelo desafio de criar.

O software de autoria é um programa equipado com diversas ferramentas de mul-


timídia que permitem o desenvolvimento de uma variedade de atividades alternativas
que podem estimular o desenvolvimento cognitivo, a linguagem e a autonomia dos
usuários. Os softwares de autoria, de uma forma geral, trabalham usando uma metá-
fora, no caso do Director a metáfora é de um filme. Assim, o desenvolvedor trabalha
no software como se ele fosse o diretor de um filme podendo comandar e definir o
cenário, o elenco, suas posições no palco e na cena, bem como as ações e figurino.

Director, disponível em: https://bit.ly/3h18keL

Softwares de Programação
São softwares que trabalham com uma linguagem de programação e permitem
o desenvolvimento do raciocínio lógico. Sua característica principal é permitir a efe-
tivação da lógica: Descrição → Execução → Reflexão → Depuração → Descrição.

Principais características:
• Ferramenta aberta;
• Desenvolvimento do raciocínio lógico matemático;
• Liberdade na criação.

Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares


básicos que controlam o funcionamento físico e lógico dos aparatos tecnológicos) e
os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os
processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que
contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são
tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos apara-
tos entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de
softwares as ferramentas necessárias para escrever programas. Não há como não
começar esta lista com o tão falado Scratch. Não é uma linguagem de programação,
mas sim uma plataforma aberta e gratuita que foi desenvolvida pelo renomado MIT
e tem ajudado milhares de crianças e adolescentes a aprenderem conceitos de lógica
há anos. Em nossos cursos, também utilizamos essa linguagem para apresentar esse
gigantesco universo para os alunos.

Scratch, disponível em: https://bit.ly/3h7ZvQB

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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Sites
Rede Escola
https://bit.ly/2ZArZMM
Software Educativo Infantil Gratuito
https://bit.ly/2OvTSiT

Leitura
300 softwares educacionais livres
https://bit.ly/2OyDNIZ

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UNIDADE Tecnologias Educacionais

Referências
ARAÚJO, T. C. D. Tecnologias educacionais e o direito à educação. Jus Navigandi,
Teresina, ano 17, n. 3395, 17 out. 2012. Disponível em: <http://jus.com.br/arti-
gos/22819>. Acesso em: 20/05/2014.

CADORSO, G. A mídia na sociedade em rede. Rio de Janeiro: FGV, 2007.

OLIVEIRA, M. R. R. de. O primeiro olhar: experiência com imagens na Educação


Física Escolar.2004. 177f. Tese (Mestrado em Educação Física) Centro de Desportos
– Universidade Federal de Santa Catarina/UFSC, 2004.

TAROUCO, L. M. R. et al. Formação de professores para produção e uso de


objetos de aprendizagem. Disponível em: <http://www.cinted.ufrgs.br /renote/
jul2006/ artigosrenote / a20_21173.pdf>. Acesso em: 23/05/2009.

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