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EDUCAÇÃO MEDIADA POR TECNOLOGIAS

Revisão da Disciplina: reoferta

Olá alunos e alunas! Espero que estejam bem.


Chegamos ao final de mais uma disciplina do curso e desejo que os conhecimentos adquiridos
possam auxiliar na prática pedagógica de vocês.
Para a presente revisão, optei por organizar tópicos fundamentais semana por semana para
contribuir com os estudos para a avaliação.
Com base nos textos e nas vídeoaulas, apresento uma síntese da disciplina.

Semana 1
Texto-base: Uso da tecnologia na educação, da história à realidade atual
• O uso das tecnologias na educação está relacionado com o papel dessas tecnologias na atual
sociedade da informação.
• Tecnologias são ferramentas que auxiliam o processo educacional.
• Com a informatização surgiu um novo tipo de gestão social do conhecimento: usamos um
modelo digital que não é lido ou interpretado como um texto clássico, mas explorado de forma
criativa; para que um aluno tenha condições de ler, interpretar ou mesmo explorar um texto,
somente a tecnologia não basta; se faz necessário que o aluno tenha passado por um processo
formativo, com apoio de profissionais.
• A evolução histórica das tecnologias na educação, em específico com a descoberta dos
processos de impressão de imagens em gravura sobre madeira acarretou na expansão
progressiva da cultura escrita até as camadas iletradas da sociedade.
• Contribuições das tecnologias digitais para os processos educacionais: aprendizagem
colaborativa, interação, pesquisa, metodologias ativas de aprendizagem.
• Vivemos um momento de mutação na relação sujeito objeto: se as amarras do tradicionalismo
pedagógico forem vencidas, abriremos espaço para a criação e construção de um novo modelo
de educação.

Semana 2
Texto-base: TPACK – Conhecimento tecnológico e pedagógico do conteúdo: uma revisão
teórica
• Ao integramos as TDIC no contexto educacional há o surgimento de alterações nas posturas e
práticas de professores e alunos, com o objetivo de potencializar as ações pedagógicas.
• Abordagens metodológicas de uso das tecnologias: estar relacionada ao projeto político
pedagógico da instituição de ensino; o plano de aula organiza a aplicação da abordagem
metodológica envolvendo o uso das tecnologias e o perfil do estudante é fundamental no que
tange a abordagem metodológica envolvendo o uso das tecnologias.
• A integração das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação no contexto educacional
provocou mudanças nas posturas docente e discente. As tecnologias articuladas com o
conhecimento pedagógico dos conteúdos específicos: tecnologias, pedagogia e conhecimentos
específicos dos conteúdos, representam uma articulação dinâmica que pode descrever a ação
docente necessária para o planejamento, implementação, avaliação e processo de ensino e
aprendizagem, apoiados por tecnologias.

• TPACK é um modelo que sugere que para abordar melhor a tecnologia nos processos de ensino
e aprendizagem, sejam consideras três esferas de conhecimento diferentes Conteúdo,
Pedagogia, Tecnologia, além das suas intersecções Pedagogia-Conteúdo, Tecnologia-
Conteúdo, Tecnologia-Pedagogia.
• Considerado base de conhecimento docente para a integração das tecnologias em contextos
educacionais, a partir do alinhamento com abordagens pedagógicas e ensino de conteúdos
específicos.
• Enfatiza as conexões existentes entre tecnologias, abordagens pedagógicas específicas e
conteúdos curriculares, conceituando como essa tríade pode interagir, uns elementos com os
outros, para produzir o ensino baseado em tecnologias educacionais.
• Pode ser utilizado em contextos de ensino e de aprendizagem variados e em múltiplas áreas
curriculares. Assim, a base de conhecimento docente contempla as dimensões pedagógicas, de
conteúdos específicos e tecnológicos inter-relacionados e ilustram as intersecções dessa
complexidade da prática pedagógica.
• Apresenta uma proposta que diferencia do conhecimento de especialistas em tecnologia, de
professores de áreas específicas ou de profissionais da educação que dominam a didática geral.
Portanto, a complexa interação entre os três corpos de conhecimento, impacta
significativamente a pesquisa e a prática na produção de tipos mais integrados de
conhecimentos flexíveis, necessários para integrar a tecnologia em sala de aula.
• O componente Pedagogical Knowledge (PK – conhecimento pedagógico) concentra-se no
conhecimento do professor de atividades gerais para todos os domínios de conteúdo, tais como
aprendizagem por descoberta, aprendizagem cooperativa, aprendizagem baseada em
problemas, dentre outros. Pode incluir estratégias para motivar os estudantes, tornar eficiente
a comunicação com a comunidade escolar, administrar situações em sala de aula, avaliar
habilidades desenvolvidas e conhecimentos construídos.

Semana 3
Texto-base: Recursos educacionais abertos no Brasil: o estado da arte, desafios e perspectivas
para o desenvolvimento e inovação
• Duas iniciativas importantes em 2001 marcaram o desenvolvimento do movimento REA:
fundação da Creative Commons e o Consórcio OpenCourseWare. A primeira possibilita aos
detentores de direitos autorais escolherem de quais direitos desejam abrir mão, permitindo que
usuários de conteúdos educacionais copiem, adaptem, traduzam e compartilhem recursos
livremente. A segunda envolve diversas instituições de ensino em todo o mundo que se
reuniram em um consórcio para fomentar o movimento REA por meio da produção de
conteúdos e aconselhamento sobre políticas, promoção e pesquisa.
• A Biblioteca Virtual dos Alunos Brasileiros (Bibvirt) foi uma atividade de pesquisa e
desenvolvimento da Escola do Futuro, laboratório multidisciplinar de pesquisa da
Universidade de São Paulo, que teve início em 1994 e disponibilizou uma série de materiais
educacionais gratuitamente na Internet. Foi pioneira de repositório de conteúdo digital no
Brasil e disponibilizou materiais do Telecurso 2000 da Fundação Roberto Marinho (educação
aberta na TV), o arquivo da Sociedade Brasileira para o Progresso da Ciência (SBPC). Foi
encerrado em 2006 por motivos técnicos e financeiros.
• O LabVirt teve início no Instituto de Física da USP, foi movido para a Escola do Futuro (USP)
e, desde 2007, é hospedado pela FEUSP. O objetivo é melhorar e apoiar a aprendizagem dos
alunos, criando uma comunidade de escolas e universidades para produção e compartilhamento
de conhecimento e no desenvolvimento do ensino contextualizado e menos fragmentado de
ciências. O seu foco é em recursos de física e química.
• RIVED: o objetivo do projeto era produzir objetos multimídia de aprendizagem, em sua
maioria animações e simulações.
• Definição de objeto de aprendizagem: recurso que possa ser reutilizado para dar suporte à
aprendizagem. A equipe brasileira ficava sediada na SEED e foi responsável pela produção de
120 objetos de Biologia, Física e Matemática para o ensino médio. Em 2004, o processo de
produção de objetos de aprendizagem foi transferido para as universidades, e essa mudança fez
com que o projeto ficasse conhecido também como Fábrica Virtual: produção para o ensino
fundamental e alunos com necessidades especiais.
• Os Recursos Educacionais Abertos representam outra possibilidade de acesso democrático ao
ensino superior gratuito: Internet, wikis e ambientes de aprendizagem virtuais, uso pedagógico,
oferecer a possibilidade de adaptar e traduzir e reutilizar em diversos contextos educacionais.
• Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE): portal web de recursos didáticos
disponíveis publicamente em vários formatos e para todos os níveis de ensino. Manter e
compartilhar recursos digitais abertos, elaborados em diversos formatos, como imagens,
mapas, áudio, vídeos, animações, simulações, softwares educativos, com o propósito maior de
respeitar as diferenças idiomáticas e culturais regionais.

Semana 4
Texto-base: O uso de dispositivos móveis na sala de aula: Pedagogia de projetos e tecnologias
móveis na educação superior

• Mobilidade Espacial: imediatismo da mobilidade na vida em sociedade - aumento das viagens


de negócios e turismo no século XX.
• Mobilidade Temporal: tecnologias para acelerar o ritmo de trabalho e economizar tempo, ainda
que essas não sejam as únicas transformações temporais causadas pelas novas tecnologias.
• Necessidade de atualização da escola e da demanda de uma sociedade em permanente
transformação: criatividade do professor torna-se elemento crucial no processo de ensino e de
aprendizagem.
• Refletir sobre sua prática individual e caminhar em direção a novas experiências que possam
aperfeiçoar esse processo: capacidade de autogerenciar ou autogovernar seu processo de
formação, educação libertadora, que forme um profissional apto a aprender a aprender.
• Compreender o comportamento e a personalidade coletiva dos sujeitos de um determinado
grupo etário, de modo a definir ações educacionais condizentes com o estilo de aprendizagem
deles, visto que cada grupo ou gerações, em determinado período da história, tempo social,
maneiras de pensar, agir e ver o mundo, conjunto de princípios, crenças e valores: baby
boomers; geração X; geração Y; e geração Z.
• Projeto é desenvolvido por etapas: Planejamento; Escolha do Tema; Problematização;
Pesquisa, Sistematização e Produção; Divulgação; e Avaliação. A etapa do Planejamento,
abrange: elaboração coletivamente, por todos os participantes, considerando-se o número de
pessoas envolvidas e os recursos disponíveis, tais como: computadores, livros, revistas, jornais
e outros.
• Etapas de um projeto (Planejamento; Escolha do Tema; Problematização; Pesquisa,
Sistematização e Produção; Divulgação; e Avaliação), a divulgação apresenta os seguintes
aspectos: resultados obtidos, discussões e as pesquisas, devem ir além da sala de aula, dos
muros da escola e da comunidade local; há que se levar as reflexões resultantes do projeto para
além do grupo participante; é nela que encontramos condições reais sobre quais discussões são
realizadas; é a concretude e sentido ao que foi produzido, promove a autoestima dos
participantes e valorizando suas produções.
• Vantagens para os professores que buscam transformar aparelhos móveis em ferramentas de
educação: 1. Amplia o alcance e a equidade da educação; 2. Melhora a educação em áreas de
conflito ou que sofreram desastres naturais; 3. Assiste estudantes com deficiência; 4. Otimiza
o tempo na sala de aula; 5. Permite que se aprenda em qualquer hora e lugar; 6. Constrói novas
comunidades de aprendizado; 7. Dá suporte à aprendizagem in loco; 8. Aproxima o
aprendizado formal do informal; 9. Provê avaliação e feedback imediatos; 10. Facilita o
aprendizado personalizado; 11. Melhora a aprendizagem contínua; 12. Melhora a
comunicação; 13. Maximiza a relação custo-benefício da educação.
• A utilização de ferramentas tecnológicas no processo de ensino e aprendizagem como os
recursos móveis, no caso, quando usadas em sala de aula, sejam elas presenciais e/ou online,
podem propiciar aos professores e discentes mudanças significativas em seus papéis no
contexto escolar. Mudanças essas coerentes com as exigências do mundo contemporâneo, que
demanda um papel ativo dos estudantes em seu processo de aprendizagem.
• A infraestrutura das salas de aulas da maioria das escolas brasileiras ainda não dispõe dos
recursos básicos que possam atender a essas necessidades.
• Conforme o guia da UNESCO (2013) há treze motivos para transformar aparelhos móveis em
ferramentas de educação: constrói novas comunidades de aprendizado, o que significa que se
constrói uma ponte de comunicação entre comunidades de ensino, pela qual é possível trocar
dicas e experiências entre estudantes e educadores mundo afora.

Semana 5
Texto-base: Formação docente e o ensino de Libras por meio de redes sociais
• Há necessidade de haver transformações educacionais, como conhecimento integrador e
inovador; desenvolvimento de autoestima/autoconhecimento; formação do aluno-
empreendedor; construção do aluno-cidadão; processo flexível e personalizado.
• Facebook como Ambiente Virtual de Aprendizagem: vantagens o fácil acesso, envolve os
participantes, é conectado com rapidez de qualquer dispositivo móvel.
• O papel do educador não é de provedor de informações, mas de orientador e parceiro na
aprendizagem e novas descobertas, respeitando as ideias e estilos de trabalho dos alunos.
• Discussões e conteúdo do curso na modalidade à distância, por meio de dinâmicas interativas,
consignas reflexivas que possam estimular o interesse no debate, incentivando a criticidade e
o compartilhamento de experiências.
• A metodologia utilizada consistiu em estimular o pensamento dos professore-alunos,
provocando a reflexão e respostas propositivas, que serviram de base para a interação,
permitindo que o desenvolvimento do conteúdo se desse em função de suas respostas às
provocações feitas pelo docente durante o processo de aprendizagem. As discussões obtidas, a
partir de uma consigna reflexiva, determinam a qualidade das informações e do incentivo
gerado nas interações professor-aluno e pela facilidade proporcionada em acesso ao ambiente
do Facebook.
• Facebook como Ambiente Virtual de Aprendizagem num curso de Libras, como resultados:
propiciou aos participantes discutirem sobre o ensino de Libras, de uma forma mais dinâmica
e coerente com as transformações e demandas educacionais; vivenciar e entender que o
Facebook, pode ir além de um espaço de entretenimento constituindo-se como um espaço de
aprendizagem e formação, que pode fornecer dados importantes que indicam auxílio na
construção de novos conhecimentos.
• Reconheceram que essa rede é relevante para o aprendizado de todos os indivíduos,
indistintamente.
• Espaço diversificado de aprendizagem e de fácil manuseio, ficando claro assim que pode haver
aprendizagem por meio dessa rede social, pois as pessoas estão boa parte do dia conectadas a
esse ambiente virtual. Fato esse que contribuiu com a aprendizagem e o compartilhamento dos
conteúdos no grupo do curso de Libras, tornando-os acessíveis.
• Ferramenta de comunicação amplamente aceita e utilizada pela sociedade, sendo assim, pode-
se pensar em diferentes formas de utilizá-lo no campo educacional e em prol de uma educação
inclusiva, por sua larga escala.
• Favorece a aprendizagem nos dias atuais, e que os alunos podem, por meio dele, interagir com
diferentes grupos de estudos, nas mais diferentes áreas e aprender de forma colaborativa,
mobilizando e desenvolvendo diversas competências e habilidades.

Semana 6
Texto-base: Peer Instruction: metodologia ativa de ensino e aprendizagem e suas ferramentas
de interatividade gratuitas
• Há necessidades de novas metodologias de aprendizagem na educação, que coloquem os
estudantes como protagonista do processo de aprendizagem e o professor como um mediador
para o aprendizado.
• Metodologia ativa Peer Instruction: inovar e diversificar a educação. Ferramentas auxiliam o
professor em tomadas de decisão sobre conteúdo abordado em aula. Ajudam as aulas se
tornarem mais atrativas e mais dinâmicas para os estudantes. Agilidade em dar o feedback ao
professor e na motivação dos estudantes; o ensino e a aprendizagem mais colaborativos, com
o trabalho com os colegas, em pares, motivam os alunos em seu aprendizado; a proposta é que
os estudantes possam ser mais críticos e reflexivos.
• Aplicação são necessárias algumas ferramentas de interatividade: Kahoot permite a criação de
questionários e jogos do tipo quiz.
• Socrative: ferramenta de interatividade que possui versão para o professor e versão para o
estudante; online ou baixar. O professor cria uma sala de aula na ferramenta e seus
questionários, após a criação, deverá passar aos estudantes o código da sala de aula para que
eles possam fazer acesso. Permite a conexão da turma com o professor com questionários e
jogos e possui feedback imediato.
• Peer Instruction, metodologias ativas, vem tornando o ensino e a aprendizagem mais
colaborativos, com o trabalho com os colegas, em pares, motivando os alunos em seu
aprendizado; estudantes possam ser mais críticos e reflexivos. Como a metodologia prevê o
estudo extrassala do conteúdo, espera-se que os estudantes tenham maior compreensão dos
temas estudados em sala; torna o ensino e a aprendizagem mais instigante.
• Tecnologia nas aulas.

Semana 7
Texto-base: A utilização do Trello pelos professores como ferramenta de aprendizagem
colaborativa
• “Hora da Genialidade”: conceito para descrever as práticas educadoras que incentivam os
estudantes a explorar e trazer atividades criativas do dia a dia para a sala de aula.
• Conceito básico: algumas horas na semana, os alunos explorem um tópico de sua escolha.
Pesquisem o mesmo tópico em um certo número de sessões e apresentem suas descobertas em
um meio também de sua escolha.
• Escolha do assunto, pelos alunos, ao qual se desenrolarão os debates.
• Auxílio do professor, pois as perguntas devem demandar dos alunos que sintetizem
informações durante vários dias, e a partir de várias fontes, para tentar encontrar uma resposta
que o deixe satisfeito.
• Um dos requisitos necessários às perguntas é que esta não traga conclusões objetivas. Deve
favorecer os debates, desafiando os alunos a pesquisarem.
• O objetivo é ter uma pergunta grande o suficiente para que o aluno fique empolgado e
interessado durante todo o período.
• Trello é uma plataforma de colaboração flexível de fácil entrosamento e ambientação familiar
aos jovens, vem possibilitando que equipes de alunos, que nem sempre são capazes de atuar
juntas, possam trabalhar cooperativamente, de forma síncrona ou assíncrona.
• Funciona como um organizador de listas interativas e digitais.
• Criar um quadro para uma tarefa de várias etapas ou várias partes que você deseja realizar.
• Dividir a tarefa criando listas e adicionando “cards” em cada lista.
• Mover e reorganizar estas listas e cartões.
• A simplicidade do Trello significa que ele pode ser adaptado de várias maneiras, como: para
criar debates (brainstorming de classe), listar padrões de aprendizagem e organizar o processo
de redação de um termo de pesquisa universitária.
• Aprendizagem Baseada em Problemas: método de ensino no qual problemas complexos do
mundo real são usados como veículo para promover a aprendizagem de conceitos e princípios
por parte do aluno, em oposição à apresentação direta de fatos e conceitos.
• Promover o desenvolvimento de habilidades de pensamento crítico, habilidades de resolução
de problemas e habilidades de comunicação. Fornecer oportunidades para trabalhar em grupos,
encontrar e avaliar materiais de pesquisa e aprendizagem ao longo da vida. Os problemas
podem vir, assim, de uma variedade de fontes: jornais, revistas, jornais, livros, livros didáticos
e televisão.
• Relaciona a construção do conhecimento à investigação e proposta de soluções para situações
reais, pois aposta, assim, na construção de conhecimento por meio de um trabalho longo de
investigação que responda a uma pergunta complexa, problema ou desafio.
• Questão inicial: os alunos se envolvem em um processo de pesquisa e busca por recursos e
aplicação prática da informação até chegar a uma solução ou produto final.
• O aprender e o fazer inseparáveis: abordando diretamente a exploração do contexto, a
comunicação entre pares e a criação a partir do conhecimento.
• Etapa final: produção de resultados, que a tecnologia enriquece o processo. Organizar suas
descobertas em formatos multimídia, fazendo uso de gráficos e tabelas, vídeos, aplicativos,
ferramentas.
• Não cabe ao professor expor todo o conteúdo para que, então, a turma comece a trabalhar.
• Transdisciplinar, envolvendo competências e temáticas pertencentes a várias das matérias
escolares.

Semana 7
Texto-base: A gamificação como estratégia no processo de ensino
• Expansão das tecnologias digitais e o advento da Internet a forma de jogar mudou, pois com o
surgimento de jogos ou aplicativos vinculados a rede mundial a perspectiva do jogar tornou-se
parte do cotidiano
• Conceito de gamificação: elementos de jogos em contextos que não sejam necessariamente um
jogo e que seu objetivo principal é despertar o interesse e o engajamento de pessoas.
• Na prática educacional a gamificação propõe uma alternativa de ensino aos profissionais que
trabalham diretamente com alunos nativos digitais.
• Geração de nativos digitais tem acesso à informação de forma rápida, aprendem fazendo
(maker) e quando possuem dúvidas acessam sites e vídeos que expliquem o tema ou que
mostrem como resolver um problema específico.
• A escola precisa promover mecanismos de interação e prática aos discentes.
• Aplicação de mídias e jogos para um ensino atualizado e motivador.
• Suporte para inovar e despertar o interesse de seus educandos tornando-os motivados,
engajados, em um ambiente onde são estimulados a cumprirem sua missão, percebendo que
suas ações correspondem a algo maior, que fazem parte de um todo, e que serão recompensados
à medida que desenvolvem suas potencialidades e aprendizagem.

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