Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
projetosetc educação
tecnologia
construção
16/03/2022 15:10:01
GUIA DO PROFESSOR
APRESENTAÇÃO
Professor(a),
O Guia do Professor que agora apresentamos está fundamentado nas relações diárias
entre ensino e aprendizagem vividas pelos nossos profissionais e pelos professores que
selecionaram a tecnologia Microkids. A Competência Geral nº 5 da Base Nacional Comum
Curricular (BNCC) trata da cultura digital dentro da educação para incentivar os estudan-
tes a “compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (...)” a pesquisa da
tecnologia e seu uso na área de Educação, ressalta a importância dos recursos multimeios
como coadjuvantes dos professores no desenvolvimento da teoria-reflexão-prática peda-
gógica facilitando o processo ensino-aprendizagem já que permite a necessária interação
e comunicação para melhor compreensão da realidade concreta e abstrata.
Considerando que o conhecimento parte da ação, oferecemos orientações que irão nor-
tear o seu fazer pedagógico, seja para atender às novas necessidades dos alunos que são
mais conectados, curiosos, autônomos e proativos ou responder às exigências do mundo
globalizado. Este Guia, estabelece a prática de atividades inovadoras e com metodologias
atuais como propiciar ao aluno a compreensão da realidade a partir do uso e da pro-
dução de tecnologias como aparelhos, instrumentos e máquinas e, dessa maneira, aqui
são oferecidas propostas reais e sugestões viáveis de aulas, facilitando e promovendo os
objetivos pedagógicos que se quer atingir. Além das orientações do MEC que constam
na BNCC, buscamos referências teóricas atuais que foram estudadas criticamente, com a
intenção de explorar e aprofundar o contexto que envolve as ações de ensinar e aprender
na Educação Básica.
Conhecedores da diversidade cultural do nosso país, temos aqui um material flexível que
pode e deve ser adequado à realidade da sua escola e, assim, somado ao nosso suporte
pedagógico, conseguimos atender as suas necessidades e expectativas com o uso desta
tecnologia.
É a Microkids levando até você o que há de melhor em tecnologia educacional. Saiba que
nosso apoio durante todo o desenvolvimento deste projeto é integral, nos compromete-
mos a estar disponíveis e atentos em cada etapa desse desenvolvimento.
Juntos, acreditamos que podemos elevar a qualidade da educação básica proporcionan-
do ao educando satisfação ao realizar.
Entre em contato:
@microkidsbr suporte@microkids.com.br
2
GUIA DO PROFESSOR
TRILHA DE APRENDIZAGEM
Uma das principais características dessa ferramenta é transformar o aprendizado em um
processo contínuo envolvendo o projeto numa visão geral. Ou seja, aprender passa a ser
uma parte natural do dia a dia.
Nossa proposta com a trilha de aprendizagem é fazer com que o aluno tenha total cons
ciência das etapas que ele precisa percorrer para desenvolver um conhecimento e possa
trilhar esse caminho em um ritmo próprio. São sequências de ações, atividades ou tarefas
que otimizam e personalizam a forma de aprender. São elaboradas em diferentes mídias
com o objetivo de serem complementares entre si e de construírem o conhecimento a
respeito de um tema. Englobam conteúdos teóricos, habilidades e atitudes.
Seu objetivo é produzir conhecimento necessário para o desenvolvimento de compe
tências e assim relacionar prática com teoria. Na perspectiva da educação, as trilhas de
aprendizagem propõem conciliar as necessidades de aprendizagem com o desenvolvi
mento de competências e habilidades, uma vez que cada um de nós tem níveis diferentes
de conhecimento prévio, motivação, dificuldade ou facilidade para aprender.
Com o apoio do professor, exercita a autonomia do aluno, uma vez que ambos, de forma
dialógica, concebem a trilha de aprendizagem, a partir das necessidades ou lacunas de
conhecimento, desde o ponto de partida até o objetivo pedagógico que se deseja alcançar.
O aluno é o centro do processo, uma vez que ele é ativo na criação do seu mapa de
aprendizagem, caminhando no seu próprio itinerário de aprendizagem. Essa caminhada
é flexível e pode ser ajustada durante seu percurso sob a visão do professor.
3
GUIA DO PROFESSOR
BNCC
COMPETÊNCIAS ESPECÍFICAS AO USO DA TECNO-
LOGIA PARA O ENSINO FUNDAMENTAL
4
GUIA DO PROFESSOR
SUMÁRIO
CÓDIGOS DA HORA - CRIAÇÃO DE APP.................................................... 6
Justificativa...................................................................................................................................................... .6
Objetivo Geral................................................................................................................................................. .6
Objetivos Específicos.................................................................................................................................. .7
Componentes Curriculares - BNCC - Ensino Médio..................................................................... .7
Habilidades Tecnológicas.......................................................................................................................... .11
Tempo Estimado........................................................................................................................................... .11
AULA 1....................................................................................................................................12
Contextualização........................................................................................................................................... .12
AULA 2...................................................................................................................................14
Scratch............................................................................................................................................................... .14
AULA 3...................................................................................................................................14
Scratch - Continuação................................................................................................................................ .14
AULA 4...................................................................................................................................15
Continuação App Inventor....................................................................................................................... .15
AULA 5...................................................................................................................................16
Continuação App Inventor....................................................................................................................... .16
AULA 6...................................................................................................................................17
Continuação App Inventor....................................................................................................................... .17
AULA 7...................................................................................................................................17
Continuação App Inventor....................................................................................................................... .17
AULA 8...................................................................................................................................18
Continuação App Inventor....................................................................................................................... .18
AULA 9...................................................................................................................................19
Continuação App Inventor....................................................................................................................... .19
AULA 10.................................................................................................................................19
Continuação App Inventor....................................................................................................................... .19
AULA 11..................................................................................................................................20
Continuação App Inventor....................................................................................................................... .20
AULA 12..................................................................................................................................21
Finalização/App Inventor.......................................................................................................................... .21
AVALIAÇÃO E AUTOAVALIAÇÃO....................................................................................22
5
GUIA DO PROFESSOR
Justificativa
O Projeto Brincando com Códigos é uma ótima oportunidade para o aluno ser um Apper.
Ou seja, criar seus próprios aplicativos mobile.
Nas etapas da construção de um aplicativo, o aluno experimenta habilidades que o tor
nam capaz de criar e explorar coisas novas, afinal, uma grande ideia pode trazer exce
lentes oportunidades. Muitos Apps de sucesso foram criados a partir da necessidade em
melhorar o cotidiano.
Muitos criadores de aplicativos transformaram ideias em realidade, que tal buscar inspi
ração em alguns deles? Incentive seus alunos para entrarem nesse fantástico universo
mobile.
Objetivo Geral
• Explorar ferramentas tecnológicas e despertar no aluno o interesse pela lógica de
programação. Desenvolver habilidades de leitura, raciocínio lógico e atitude em
preendedora, trabalhar em grupo e aprender mais sobre responsabilidade social.
Sensibilizar o aluno sobre a necessidade de uma ação presente comprometida com
a sustentabilidade do planeta, através do tema reciclagem abordado no projeto.
Objetivos Específicos
• Compreender o conceito de programação lógica.
• Abranger de forma articulada como utilizar o software.
• Agir de forma individual e coletivamente com autonomia, protagonismo e identidade.
Língua Portuguesa
Competências Específicas e Habilidades nos Campos de Atuação Social
• (EM13LP02) Estabelecer relações entre as partes do texto, tanto na produção como
na recepção, considerando a construção composicional e o estilo do gênero, usan
do/reconhecendo adequadamente elementos e recursos coesivos diversos que
contribuam para a coerência, a continuidade do texto e sua progressão temática, e
organizando informações, tendo em vista as condições de produção e as relações
lógico-discursivas envolvidas (causa/efeito ou consequência; tese/argumentos;
problema/solução; definição/exemplos etc.).
• (EM13LP06) Analisar efeitos de sentido decorrentes de usos expressivos da lingua
gem, da escolha de determinadas palavras ou expressões e da ordenação, combi
nação e contraposição de palavras, dentre outros, para ampliar as possibilidades
de construção de sentidos e de uso crítico da língua.
• (EM13LP11) Analisar efeitos de sentido decorrentes de escolhas de elementos sono
ros (volume, timbre, intensidade, pausas, ritmo, efeitos sonoros, sincronização etc.)
e de suas relações com o verbal, levando em conta esses efeitos na produção de
áudios, para ampliar as possibilidades de construção de sentidos e de apreciação.
• (EM13LP12) Analisar efeitos de sentido decorrentes de escolhas e formatação das
imagens (enquadramento, ângulo/vetor, cor, brilho, contraste) e de sua sequen
ciação (disposição e transição, movimentos de câmera, remix), das performances
(movimentos do corpo, gestos, ocupação do espaço cênico), dos elementos sono
ros (entonação, trilha sonora, sampleamento etc.) e das relações desses elementos
com o verbal, levando em conta esses efeitos nas produções de imagens e vídeos,
para ampliar as possibilidades de construção de sentidos e de apreciação.
• (EM13LP16) Utilizar softwares de edição de textos, fotos, vídeos e áudio, além de
ferramentas e ambientes colaborativos para criar textos e produções multissemió
ticas com finalidades diversas, explorando os recursos e efeitos disponíveis e apro
priando-se de práticas colaborativas de escrita, de construção coletiva do conheci
mento e de desenvolvimento de projetos.
• (EM13LP27) Organizar situações de estudo e utilizar procedimentos e estratégias
de leitura adequados aos objetivos e à natureza do conhecimento em questão.
• (EM13LP32) Selecionar, elaborar e utilizar instrumentos simples de coleta de dados
Matemática
Competências Específicas e Habilidades
• (EM13MAT315) Reconhecer um problema algorítmico, enunciá-lo, procurar uma so
lução e expressá-la por meio de um algoritmo, com o respectivo fluxograma.
• (EM13MAT401) Converter representações algébricas de funções polinomiais de 1º
grau para representações geométricas no plano cartesiano, distinguindo os casos
nos quais o comportamento é proporcional, recorrendo ou não a softwares ou apli
cativos de álgebra e geometria dinâmica.
• (EM13MAT403) Comparar e analisar as representações, em plano cartesiano, das
funções exponencial e logarítmica para identificar as características fundamentais
(domínio, imagem, crescimento) de cada uma, com ou sem apoio de tecnologias
digitais, estabelecendo relações entre elas.
• (EM13MAT406) Utilizar os conceitos básicos de uma linguagem de programação
na implementação de algoritmos escritos em linguagem corrente e/ou matemática.
• (EM13MAT407) Interpretar e construir vistas ortogonais de uma figura espacial para
representar formas tridimensionais por meio de figuras planas.
• (EM13MAT501) Investigar relações entre números expressos em tabelas para repre
sentá-los no plano cartesiano, identificando padrões e criando conjecturas para
generalizar e expressar algebricamente essa generalização, reconhecendo quando
essa representação é de função polinomial de 1º grau.
• (EM13MAT510) Investigar conjuntos de dados relativos ao comportamento de duas
variáveis numéricas, usando tecnologias da informação, e, se apropriado, levar em
conta a variação e utilizar uma reta para descrever a relação observada.
• Ciências Humanas e Sociais Aplicadas
• Competências Específicas e Habilidades
Matemática
• (EM13MAT203) Planejar e executar ações envolvendo a criação e a utilização de
aplicativos, jogos (digitais ou não), planilhas para o controle de orçamento familiar,
simuladores de cálculos de juros compostos, dentre outros, para aplicar conceitos
matemáticos e tomar decisões.
Habilidades Tecnológicas
• Lógica de Programação.
• Desenvolvimento de APP.
• Criação de Jogo Digital.
Tempo Estimado
Para contribuir com o planejamento docente, segue proposta de sequência didática que
poderá ser (re)organizado pelo(a) professor(a) de acordo com calendário escolar, organi
zação dos tempos e espaços da escola, bem como realidade histórico-cultural e tempos
de aprendizagens e desenvolvimento tecnológico dos alunos.
As 12 horas/aula sugestivas estão em conformidade com as competências gerais da BNCC.
Aula 1
Contextualização
Recursos/Materiais
• Projetos ETC - Códigos da Hora - Criação de APP, textos e vídeos relacionados a
lógica de programação, computador.
Objetivos Específicos
• Analisar alguns Apps e as várias formas de usabilidade.
• Compreender a lógica de programação no dia a dia.
• Discutir sobre os cuidados e segurança ao instalar um App e no envio de dados.
Procedimentos Metodológicos
Inicie a aula com a dinâmica “Você sabe seguir comandos?”.
Através do infográfico das páginas 2 e 3, explique o que é Lógica de Programação e con
textualize com o dia a dia dos alunos. Fale sobre as mais utilizadas no desenvolvimento de
jogos e aplicativos, como Java, C++, Python, entre várias outras.
Após a contextualização do projeto lance o desafio aos alunos de criar um App. Explique
o que é um Aplicativo, e se possível leve um tablet ou celular para a sala de aula e apre
sente um App aos alunos. Peça que observem diferenças entre Apps (veja alguns links de
sites explicativos no item Saiba Mais).
Fale sobre a segurança necessária ao instalar um App no celular. É preciso atenção pois
muitos indicam localização ou compartilham outros dados do usuário.
Peça aos alunos que façam uma pesquisa sobre Apps educativos para que clarifique as
etapas de seu desenvolvimento nas aulas seguintes.
Links de Apoio:
http://www.marketingtecnologico.com/Artigo/o-que-sao-apps
http://olhardigital.uol.com.br/noticia/so-6-em-cada-10-apps-para-android-sao-seguros
-diz-pesquisa/45515
http://www.telefonescelulares.com.br/o-que-e-app
Dinâmica
VOCÊ SABE SEGUIR COMANDOS? (Adaptação Cabra-cega)
Material: Venda para os olhos.
Escolha um aluno e cubra seus olhos com uma venda, de forma que ele não consiga en
xergar.
Esconda um objeto na sala e peça para o restante da turma orientar o aluno, com venda
nos olhos, a encontrá-lo.
A turma poderá utilizar apenas os comandos: ângulo, direita, esquerda, frente, atrás e a
quantidade de passos necessários.
Após o objeto ser encontrado, faça uma análise com a turma de como foi participar, e
dar os comandos para o movimento do amigo pela sala. Levante questionamentos com
seus alunos, fazendo comparação entre a brincadeira da sala e o computador. Os alunos
devem chegar à conclusão de que para o equipamento funcionar, também precisa de
comandos.
Saiba mais
O ensino de lógica de programação está ligado ao conceito de algoritmos coerentes e
válidos.
Algoritmos são sequências lógicas para resolver problemas. Na computação a lingua
gem de programação é utilizada para traduzir um algoritmo de forma que o computador
possa executá-lo. Assim como o pensamento humano pode ser expresso em diversas
línguas, o algoritmo pode ser escrito em várias linguagens de programação.
A linguagem de programação pode ser definida como um conjunto de regras e coman
dos com sintaxe e semântica próprias, utilizada pelo programador para traduzir os algo
ritmos, e tem como objetivo enviar comandos para serem executados pelo processador
e memória do computador. A proximidade com a linguagem humana define o nível da
linguagem de programação.
As linguagens de programação são classificadas em linguagens de baixo nível e alto nível.
Linguagens de baixo nível se caracterizam por se aproximarem muito das instruções usa
das pela CPU. As instruções de máquina são representadas por bits na memória.
A proximidade com a máquina torna complicado programar usando apenas as lingua
gens de baixo nível. As linguagens de alto nível caracterizam-se por serem linguagens
mais próximas do homem e com elas são desenvolvidos os softwares comerciais. São
linguagens de alto nível: BASIC, COBOL, PASCAL, C.
(Henryethe Valentim, Um estudo sobre o Ensino-Aprendizagem de Lógica de programação).
Aula 2
Scratch
Recursos/Materiais
• Projeto Códigos da Hora - Criação de APP, Computador, Software Scratch.
Objetivos Específicos
• Conhecer o Scratch.
• Desenvolver o raciocínio lógico.
• Relacionar o Scratch com a lógica da programação.
Procedimentos Metodológicos
Inicie a aula apresentando o Scratch conforme as páginas 4 a 6.
É interessante que o professor, primeiramente, mostre para os alunos no datashow ou uti
lizando o próprio monitor, para que, em seguida, eles executem em seus computadores.
Mostre alguns comandos básicos do software Scratch da página 5 e peça para os alunos
testarem em seus computadores.
Permita que cada aluno utilize os comandos da página 6 para fazer a sprite do gato andar
pela tela.
Dica
Professor(a), você pode solicitar arquivos com imagens e animações para o App através
do nosso e-mail: suporte@microkids.com.br, e assim, disponibilizar para os alunos.
Você também poderá solicitar exemplos de game.
Aula 3
Scratch - Continuação
Recursos/Materiais
• Projetos ETC - Códigos da Hora - Criação de APP, Computador e Software Scratch.
Objetivos Específicos
• Criar a variável para o diálogo inicial.
• Programar o diálogo na tela Scratch.
Metodologia
Nesta aula, dê continuidade ao projeto no Scratch para conhecer as suas ferramentas, é
importante que os alunos entendam os comandos e como funciona a estrutura de formar
blocos, esse processo facilitará o ensino e aprendizagem do App Inventor.
Explique os comandos SE, Sempre e Variável, e como os alunos podem aplicá-lo na pro
gramação conforme as páginas 7 a 10. Busque uma parceria com o professor de matemá
tica, para que ele possa reforçar esses conteúdos com os alunos.
Aula 4
Continuação App Inventor
Recursos/Materiais
• Projetos ETC - Códigos da hora - Criação de APP, Computador e Software App
Inventor.
Objetivos Específicos
• Planejar o App.
• Analisar diferenças e semelhanças entre o App Inventor e o Scratch.
Procedimentos Metodológicos
Como os alunos já estão integrados aos jogos, nada melhor do que eles mesmos criarem
seu próprio jogo. Nesta aula, eles deverão iniciar a criação de um App, para isso é impor
tante revisar com eles as etapas de um planejamento, conforme as páginas 11, 12 e 13.
Se possível mostre um App já pronto para que vejam como funciona, você pode solicitar
um exemplo para suporte@microkids.com.br.
Crie um novo projeto e aproveite este momento inicial para apresentar as ferramentas
básicas do App Inventor os Módulos Designer e Editor (encontre nas páginas 14 e 15). Per
gunte o que eles viram de semelhante entre as ferramentas do Scratch.
Peça que os alunos separem as imagens que utilizarão no projeto, pois será necessário na
próxima aula.
Aula 5
Continuação App Inventor
Recursos/Materiais
• Projetos ETC - Códigos da Hora - Criação de APP, Computador e Software App
Inventor.
Objetivos Específicos
• Desenvolver autonomia na construção do App.
• Inserir as imagens para a produção do App.
• Criar a tela inicial.
Procedimentos Metodológicos
Dando continuidade à aula anterior, explique para os alunos que um App precisa ser di
nâmico e de acordo com o planejamento peça que que utilizem de imagens para criação
do App, conforme a página 15.
Neste momento apresente os campos da Propriedade do Screen, é importante que os
alunos entendam e preencham os campos necessários.
Crie a tela inicial do App, utilizando das ferramentas da Paleta da página 16 junto com as
imagens já inseridas.
Dica
Importante: Não use imagens muito grandes (tamanho de arquivo) e nem com extensão
gif. Insira apenas imagens que serão utilizadas no aplicativo.
O App Inventor conta com um limite máximo de 5mb, então todas as imagens e sons em
recursos contam para o limite. Pode programar aplicações superiores a 5Mb no navega
dor, mas eles correm o risco de não salvar, compilar ou ser executado no emulador. Se
este for o caso você precisa reduzir o tamanho de sua imagem e/ou arquivos de som,
usando um programa de manipulação de foto para menos de 50Kb cada um.
Utilizar mais de 8 telas em seu aplicativo, pode tornar o projeto instável. Evite ultrapassar
este limite.
Se for adicionar ícone use uma imagem de tamanho 48x48px ou 96x96px. Só use arqui
vos do tipo .jpg ou .PNG. A extensão .ico não é suportada.
Caso o emulador não abra, observe se o Antivírus está bloqueando.
Aula 6
Continuação App Inventor
Recursos/Materiais
• Projetos ETC - Código da Hora - Criação de APP, Computador e Software App Inventor.
Objetivos Específicos
• Analisar os componentes necessários para cada função conforme o planejamento
do App.
• Organizar a tela do App com todos os componentes inseridos.
Procedimentos Metodológicos
Através de uma conversa informal, relembre a aula anterior, e como os alunos construíram
a página inicial do App. Peça para inserirem uma nova Screen, e que nesta irão criar o App
(páginas 16 e 17).
É importante que seus alunos saibam que até este momento estão apenas inserindo os
componentes, imagens e organizando a tela do App. As funções de cada botão e compo
nente serão vistas mais tarde no Editor de Blocos (ver página 24).
Relembre como inserir imagens, renomeá-las, peça que os alunos adicionem os compo
nentes necessários para criarem o jogo conforme as páginas 18 a 23.
Aula 7
Continuação App Inventor
Recursos/Materiais
• Projetos ETC - Código da Hora - Criação de APP, Computador e Software App Inventor.
Objetivos Específicos
• Programar o App no módulo Editor de Blocos.
• Diagnosticar os comandos necessários para o botão Iniciar da tela de abertura.
Procedimentos Metodológicos
Faça uma breve revisão sobre o planejamento, componentes inseridos e imagens. Sem
pre reforce o tema do jogo que eles estão criando como o exemplo do nosso projeto, que
ensina como ter atitudes sustentáveis. Estimule seus alunos a desenvolverem um jogo
educativo, a fim de ensinar outros.
Dica:
Atenção Professores! Algumas escolas não permitem o uso do celular por parte do aluno.
Então oriente-os a utilizarem o Emulador Virtual para testes.
Aula 8
Continuação App Inventor
Recursos/Materiais
• Projetos ETC - Código da Hora - Criação de APP, Computador e Software App Inventor.
Objetivos Específicos
• Promover a criatividade e desenvolvimento do raciocínio lógico.
• Aplicar comandos para arremessar e rebater objetos.
• Oportunizar o desenvolvimento do senso crítico, da criatividade, da pesquisa e do
pensamento reflexivo.
Procedimentos Metodológicos
Apresente outros recursos do App Inventor, como o componente Flung e EdgeReached
para arremessar e rebater um objeto, conforme as páginas 29 a 31.
Deixe que seus alunos desenvolvam a autonomia durante a criação do game inserindo os
conceitos e ferramentas de acordo com a sua idealização e planejamento do App.
Peça que pesquisem desafios que possam inserir na construção do seu aplicativo.
Dica
A Microkids deseja acompanhar o desenvolvimento de seus projetos, e assim conhecer e
divulgar o trabalho do professor, escola e aluno. Estamos esperando pelo trabalho da sua
turma, envie para nós suporte@microkids.com.br.
Aula 9
Continuação App Inventor
Recursos/Materiais
• Projetos ETC - Código da Hora - Criação de APP, Computador e Software App In-
ventor.
Objetivos Específicos
• Criar um temporizador para movimento dos objetos de reciclagem.
• Atribuir conceitos e ferramentas a novas fases do game.
Procedimentos Metodológicos
Através de uma conversa informal, revise com seus alunos as ferramentas, eventos e ações
que eles utilizaram e como podem aplicá-los de outras maneiras ao game.
Explique sobre componente Clock (relógio), que será usado como um temporizador para
que cada objeto (lixos) do jogo fique mudando de posição aleatoriamente.
Conforme as páginas 29 a 31 e utilizando a categoria Math os alunos deverão criar para
cada objeto um comando random nos eixos x e y. É impontante que os campos Width
e Heigth estejam inseridos em cada objeto, assim ele se movimentará aleatoriamente na
altura e largura do Canvas.
Dê tempo para que seus alunos usem a criatividade a fim de aplicar novos recursos ao
App. Permita que seus alunos criem jogos de sucesso.
Aula 10
Continuação App Inventor
Recursos
• Projetos ETC - Código da Hora - Criação de APP, Computador e Software App In-
ventor.
Objetivos Específicos
• Revisar os conceitos aprendidos e as ferramentas usadas.
• Combinar o comando colisão com outros para ganhar pontos.
Procedimentos Metodológicos
Após uma revisão da aula anterior, aborde sobre técnicas geralmente usadas nos games,
como efeitos colisão com o objeto conforme apresentado na página 32.
Pergunte aos alunos se eles percebem quando é aplicado o evento colisão em um jogo,
um exemplo clássico é quando ganha-se ou perde-se pontos. Incentive-os a inserir um
som ao ganhar o ponto.
Explique o comando CollidedWith, muito usado no desenvolvimento de jogos e neste
momento pode ser aplicado para ganhar pontos. Relembre a lógica do jogo, de acordo
com nosso projeto, assim que o usuário arremessar (.Flung) a luva, ela irá movimentar-se
pela tela, se encostar nas bordas da tela rebate (EdgeReached), ao colidir (CollidedWith)
com o objeto lixo ganhe-se ponto (componente de pontos, páginas 33 e 34).
Aula 11
Continuação App Inventor
Recursos
• Projetos ETC - Código da Hora - Criação de APP, Computador e Software App Inventor.
Objetivos Específicos
• Criar a tela de Game Over.
• Partilhar o game com os colegas, desenvolvendo a capacidade crítica, reconhecen
do os limites e possibilidades individuais.
Procedimentos Metodológicos
Dê continuidade à aula anterior. É importante que o comando de colisão esteja inserido
para cada objeto conforme as páginas 32 a 37. Desafie seus alunos a inserirem um novo
elemento, para que se perca pontos ou apareça a tela Game Over para finalizar o jogo.
No campo #ficadica existe uma explicação sobre os argumentos if then else e as formas
que podem ser aplicados em outro momento )página 32).
Proponha uma reflexão sobre o que estão criando, quanto tempo eles demoraram para
planejar e programar aquele jogo. Explique que, para a criação de um game, muitas pes
soas trabalham em parceria, geralmente divide-se em várias áreas, alguns jogos demo
ram anos para serem concluídos.
Promova uma visão geral dos jogos criados de forma que cada aluno possa trocar de
computador com o colega e assim fazer uma análise dos outros games e sugerir mudanças.
Aula 12
Finalização/App Inventor
Recursos
• Projetos ETC - Código da Hora - Criação de APP, Computador e Software App Inventor.
Objetivos Específicos
• Finalizar a construção do game e criar um executável.
• Disponibilizar o game para os amigos e comunidade escolar.
Procedimentos Metodológicos
É sua última aula, faça uma retrospectiva com seus alunos de tudo o que aprenderam
durante o período letivo com a tecnologia, instigue-os a falarem em que este conheci
mento poderá ajudá-los no dia a dia. Parabenize-os pela conquista feita, pela superação
e incentive-os a prosseguirem e “agarrarem” as oportunidades.
Peça ao aluno para inserir os comandos no botão Reiniciar página 38. Como é a ultima
aula, revise todo o projeto. Veja o mapa nas páginas 38 e 39.
Para finalizar, peça aos alunos para abrirem na página 37 e relembrarem como deve com
pilar o projeto, transformando-o em um pacote de dados para publicação do App .
Estimule-os a partilharem o game com outras pessoas enviando por e-mail ou publicando,
para que outros através do lúdico possam captar a importância de atitudes sustentáveis.
Incentive! Se possível, promova um concurso entre os alunos, envolva a escola para a vo
tação e dê prêmios para os mais votados, você pode trabalhar com bombons, brindes,
medalhas ou outras opções.
Dica
Estimule os alunos a publicarem seus projetos e a encaminharem para o e-mail suporte@
microkids.com.br, um brinde os aguarda.
Querido(a) Professor(a),
Caso precise de outras dicas e sugestões para realização do projeto entre em contato
conosco suporte@microkids.com.br.
A Microkids gostaria muito de acompanhar o trabalho de seus alunos, e divulgar o profes
sor e a escola, então, por favor, não se esqueça de encaminhar para nós.
Avaliação e Autoavaliação
A autoavaliação e a avaliação são importantes instrumentos para todo o processo de
ensino-aprendizagem, para tanto, foram fundamentadas e apresentadas como sugestões
neste guia.
Após vivenciarem todos os movimentos do projeto, é importante que você professor
oportunize esse momento, para que os alunos façam uma autoavaliação sobre suas
aprendizagens durante o percurso desenvolvido. Para isso, ao final de cada projeto ETC
o aluno encontrará uma página para que ele faça a autoavaliação a partir das seguin
tes questões: O que aprendi... ; Tive dificuldade em... ; Quero compartilhar... ; Quero
Aprender... . De acordo com Fernandes e Freitas (2008, p. 22) a autoavaliação é uma
importante ferramenta ao “[...] propiciar maior responsabilidade aos estudantes acerca
de seu próprio processo de aprendizagem e de construção da autonomia”. É necessário
que essa autoavaliação seja mediada pelo(a) professor(a) para que os alunos possam re
fletir sobre aquilo que vivenciaram durante a realização do projeto, bem como para que
pensem e registrem o que desejam compartilhar e o que ainda querem aprender com as
ferramentas tecnológicas e a temática abordada.
Instrumento
de autoavaliação.
Além dessa autoavaliação, é importante que você professor, também faça uma avaliação
geral do envolvimento de cada aluno no decorrer do projeto, no sentido de acompanhar
o desenvolvimento das habilidades tecnológicas e o envolvimento periódico em cada
projeto proposto. Cipriano Luckesi (2002, p. 84) nos indica que a avaliação é “[...] um
processo contínuo de orientação e reorientação da aprendizagem”. Além disso, estamos
apostando em uma avaliação formativa que, como afirma Perrenaud (1998), é uma práti
ca de avaliação contínua que tem a intenção de contribuir na melhoria das aprendizagens
em curso. Nesse processo de avaliação, é importante ter uma atenção diferenciada para
as aprendizagens dos princípios para uma formação humana integral.
Desse modo, na próxima página, apresentamos a você, uma proposta de avaliação para
ser utilizada no percurso das etapas de cada projeto.
FICHA DE ACOMPANHAMENTO DO
DESENVOLVIMENTO E HABILIDADES TECNOLÓGICAS
NOME DO ALUNO:
TÍTULO DO PROJETO:
SONDAGEM: CULMINÂNCIA:
PLANEJAMENTO:
AUTOAVALIAÇÃO:
REALIZAÇÃO/CONSTRUÇÃO:
COMO O(A) ALUNO(A) SE POSICIONOU DIANTE DOS DESAFIOS DA TECNOLOGIA COMO FERRAMENTA DE CONSTRUÇÃO?