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SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL DO PARÁ

Nome da escola: Introdução ao Pensamento Computacional na Educação


Básica - Annebot
Segmento: Ensino Fundamental Ano/Série: 4º ano
Disciplina: Programação e Carga Horária: 180 minutos
Robótica (3h)
Professor: Angela Cavalcante, Carolina Teles, Débora Renó, Gerson
Valencio e Sandra Elias.

Problema a ser trabalhado:

Através de abordagens variadas plugadas e desplugadas, o estudante deve


reconhecer, relacionar e produzir os pilares do pensamento computacional, em
especial o ALGORITMO - capacidade de desenvolver e seguir uma série de passos
ordenados, com o objetivo de chegar a uma solução para o problema (Annebot,
2022).

Inicialmente, o estudante descobrirá que atividades comuns realizadas por ele, no


seu dia a dia, são consideradas exemplo de pensamento computacional - um modo
de pensar imaginado pelo estudante como exclusivo de computadores. Para tanto, o
professor realizará com a classe as dinâmicas plugadas nomeadas como “ESCOVAR
OS DENTES”, “MICROONDAS” e/ou ”PREPARAR ACHOCOLATADO”.

A fim de aprimorar o entendimento do estudante sobre o tema abordado, na aula


seguinte, o professor desenvolverá com a classe a atividade desplugada
“ESTACIONAMENTO ALGORÍTMICO". Em que, através de desafios em níveis variados
dispostos em um tabuleiro físico, o estudante descreverá a solução encontrada para
conduzir o veículo X para fora do estacionamento utilizando linguagem de
programação em blocos. Como alternativa, caso o professor prefira, esta atividade
desplugada pode ser realizada de forma plugada no site www.hypatiamat.com .

Ao final, na última aula deste bloco, os estudantes podem testar os conhecimentos


adquiridos resolvendo desafios on-line através de games da série
www.mathplayground.com . Nos quais, o estudante deve construir ou seguir um
código para auxiliar um robô de resgate.
Vale ressaltar que o professor pode escolher as atividades que deseja trabalhar,
conforme sua realidade. E sugerimos 3 aulas, mas poderá utilizar mais tempo,
conforme achar necessário, se for fazer com os alunos todas as atividades propostas
e dependendo do envolvimento da turma.

ATIVIDADE MAKER EXTRA: “Construindo um monstro!” .


Nesta atividade, a classe será organizada em diferentes equipes. Na primeira parte,
cada grupo elaborará instruções para a construção de um dos monstros ofertados
pela atividade desplugada. Depois, as fichas de instruções construídas serão
trocadas entre os diferentes grupos para que cada grupo, seguindo as orientações
recebidas, consiga construir o monstro determinado.

Objetivos:

Objetivo Geral: O estudante deverá compreender o significado conceitual do pilar do


pensamento computacional ALGORITMO e, aplicar o conhecimento adquirido
resolvendo os diferentes desafios, plugados e desplugados, apresentados ao longo
das 3 aulas programadas.

Objetivos específicos:
- Reconhecer o pensamento computacional em atividades rotineiras com ou sem o
uso de dispositivos eletrônicos;
- Utilizar a linguagem de programação em blocos para escrever a resposta dos
diferentes desafios propostos;
- Desenvolver competências socioemocionais como empatia, trabalho em equipe,
confiança e superação de frustrações ao participar das atividades sugeridas;
- Aprimorar o raciocínio lógico e a solução de problemas durante a execução das
atividades propostas;
- Utilização de diferentes dispositivos eletrônicos.

Ao final destas 3 aulas, o estudante deve ter aprimorado habilidades de


aprendizagens conteudistas e socioemocionais necessárias ao desenvolvimento do seu
processo de aprendizagem significativa não apenas para o âmbito escolar, mas para um
adulto mais produtivo e confiante na sua fase de vida futura.

Conteúdo:

Todas as atividades sugeridas neste plano irão propiciar ao estudante o


conhecimento sobre os 4 pilares do pensamento computacional, "ALGORITMO,
RECONHECIMENTO DE PADRÕES, DECOMPOSIÇÃO E ABSTRAÇÃO”, em especial o
ALGORITMO. Todavia, cada tipo de atividade incentiva o desenvolvimento de
habilidades específicas:
- “ESCOVAR OS DENTES”, “MICROONDAS” e/ou ”PREPARAR ACHOCOLATADO”:
dinâmicas plugadas nas quais o estudante aprenderá além de utilizar recursos
tecnológicos (Jamboard), reconhecer o algoritmo em tarefas cotidianas. Essa
atividade também poderá ser realizada em uma folha de papel de caderno com
linhas ou utilizando post-its colados em uma folha A4 sem pauta.
- “ESTACIONAMENTO ALGORÍTMICO": tanto no formato plugado quanto no
desplugado, esta atividade incentiva o estudante a escrever na linguagem
computacional em blocos o algoritmo resposta para cada desafio enfrentado;
- “AUXILIANDO UM ROBÔ DE RESGATE”: o estudante aprenderá, além de utilizar
recursos tecnológicos (JOGOS ELETRÔNICOS), a escrever na linguagem
computacional em blocos, o algoritmo resposta para cada desafio enfrentado;
- “CONSTRUINDO UM MONSTRO”: atividade maker estimulante tanto da
compreensão da concepção e utilidade de algoritmo quanto do desenvolvimento
de competências socioemocionais como respeito, trabalho em equipe, empatia e
superação de frustrações.

Recursos didáticos:

- Post-It;
- Folhas Sulfite e/ou de caderno;
- Lápis / Caneta;
- Dispositivos eletrônicos como computador, celular ou tablet;
- Internet;
- Impressora;
- Projetor;
- Folhas de acetato transparente.
- Outros materiais são citados na própria atividade.

Metodologia de Ensino:
1) A fim de identificar os conhecimentos prévios dos alunos sobre ALGORITMO e
pensamento computacional, o professor inicia a 1ª aula desta temática com um
BRAINSTORM através da distribuição de post-it e colagem dos mesmos no quadro
branco.
2) Após análise das palavras mencionadas pelos estudantes na atividade anterior, o
professor apresenta o conceito de pensamento computacional e ALGORITMO
através da interação com o Annebot. A exemplificação do conceito é realizada
através das dinâmicas plugadas no Jamboard (“ESCOVAR OS DENTES”,
“MICROONDAS” e/ou ”PREPARAR ACHOCOLATADO”).
3) Os estudantes são apresentados a linguagem de programação em blocos através
da realização da atividade desplugada “ESTACIONAMENTO ALGORÍTMICO" em
que as possíveis soluções aos desafios são registradas pelo aluno em uma
folha-diagrama fornecida previamente pelo professor. É necessário para a
realização desta atividade o conhecimento prévio sobre direções e organização
espacial.
4) A atividade plugada “AUXILIANDO UM ROBÔ DE RESGATE” será utilizada como
instrumento avaliativo do tema abordado. De acordo com a evolução do
estudante nas fases do game, o professor subentende que a aprendizagem sobre
ferramentas tecnológicas e linguagem de programação em blocos foi alcançada.
É necessário para a realização desta atividade o conhecimento prévio sobre
direções e organização espacial.
5) A atividade maker desplugada “CONSTRUINDO UM MONSTRO” será uma
atividade extra a ser utilizada como instrumento de recuperação, a fim de prover
aos estudantes com dificuldades de aprendizagem uma nova oportunidade para
desenvolver as habilidades exigidas nas atividades anteriores. Esta atividade
também estimulará o desenvolvimento de habilidades socioemocionais. A
evidência do sucesso deste desafio será a confecção de fichas de descrição dos
monstros pelos grupos e a montagem dos monstros por outras equipes diferentes
das autoras do algoritmo de resposta.
Explique o objeto de aprendizagem criado e como ele será aplicado na sua prática
educativa. Coloque aqui uma imagem ou print do seu objeto de aprendizagem.

Cada tarefa planejada para este bloco de aulas temáticas sobre ALGORITMO e
pensamento computacional requer um diferente objeto de aprendizagem. Desta
forma listamos os objetos de aprendizagem de acordo com a atividade de ensino
planejada:

- BRAINSTORM: chuva de ideias em que cada aluno escreve num papel sua ideia
primária sobre o assunto a ser aprimorado em aula. Os papéis são dispostos em
forma de painel https://neilpatel.com/br/blog/o-que-e-brainstorming/

- ESCOVAR OS DENTES Escovar os dentes (crie uma cópia


-
- MICROONDAS
Exemplo MICROONDAS (crie uma cópia)

- e/ou PREPARAR ACHOCOLATADO:


Preparar um (crie uma cópia)

As 3 atividades propostas, serão elaboradas pelos alunos para cada situação


cotidiana no aplicativo JAMBOARD. Vale ressaltar que todas poderão ser
realizadas também de forma desplugadas, utilizando folhas de caderno ou
post-its colados em uma folha A4.

- Ainda como sugestão para o professor, temos uma atividade que contempla
alunos que precisam de uma atividade especial, contemplando a acessibilidade,
tema tão importante. Foi utilizado o Google Slides. ( Atividade Algoritmo )
- ESTACIONAMENTO ALGORÍTMICO: esta atividade poderá ser realizada de duas
formas distintas: a primeira de forma desplugada conforme orientação disponível
no site de seus criadores https://www.computacional.com.br/#atividades .
A outra forma, seria através do site
https://www.hypatiamat.com/jogos/estacionamento/rushhour.html

- AUXILIANDO UM ROBÔ DE RESGATE: esta atividade plugada será realizada com


dois graus de dificuldade. Primeiro, o estudante terá que descrever o caminho
correto para que o robô consiga salvar o extraterrestre em perigo
(https://www.mathplayground.com/code_builder.html ).

Depois, o estudante necessita analisar o código disponível para descobrir qual o


extraterrestre precisa de ajuda
(https://www.mathplayground.com/follow_the_code.html ).
SUGESTÃO: Caso não seja possível usar aparelhos eletrônicos ou não tenha
disponível a internet, uma dica é imprimir essas atividades, providenciar cópias e
entregar para cada aluno ou realizar em grupos.

- CONSTRUINDO UM MONSTRO: atividade maker desplugada cuja finalidade é a


construção de algoritmos diferentes por grupos de alunos variados e a
construção dos monstros seguindo as instruções fornecidas pelos algoritmos
criados pelos alunos.

(https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr
_hl=pt-BR&_x_tr_pto=sc ).
Atividades:

➢ Aula 1: Nesta aula os alunos irão entender o pilar algoritmo, bem como o da
decomposição que é caracterizado pela quebra de um problema.
- Atividades plugadas: Criar uma sequência lógica, dividida em passos, no aplicativo
Jamboard, para:
a) Escovar os dentes Escovar os dentes (crie uma cópia)
b) Esquentar a comida no microondas Exemplo MICROONDAS (crie uma cópia)
c) Preparar um achocolatado Preparar um achocolatado (crie uma cópia)
- Atividade escovar os dentes contemplando a acessibilidade: ( Atividade Algoritmo ).

- Atividades desplugadas: Todas as atividades acima poderão ser realizadas em uma


folha com linhas pautadas, ou usando post-its colados em uma folha A4.

- Atividade extra: Em uma folha criar um fluxograma da sequência lógica como escovar
os dentes, para auxiliar visualmente a divisão da atividade.

- Atividade prática sugerida: Vamos plantar uma semente! *


Para uma melhor compreensão do conceito, os alunos irão realizar a atividade prática
passo a passo plantar semente de feijão no algodão.
(*Atividade adaptada do site code.org https://curriculum.code.org/csf-18/coursea/3/ )

➢ Aula 2: Nesta aula os alunos irão identificar aspectos comuns e tendências de


comportamento, fazendo uso da observação atenta ao evento, para reconhecer padrões
e similaridades.
- Atividade plugada: Estacionamento “Rush Hour”
É um quebra-cabeça de blocos deslizantes 6x6, fazer sair o carro vermelho, deslizando
os carros que provocam o engarrafamento, no menor número de movimentos possíveis.
(https://www.hypatiamat.com/jogos/estacionamento/rushhour.html )
- Atividade desplugada: Estacionamento Algorítmico (*)
Retirar o carro vermelho (letra X) pela lateral direita (Saída) sem bater ou passar por
cima dos demais carros e caminhões estacionados.
(*Atividade https://www.computacional.com.br/#atividades)

- Atividade extra: AlgoLabirinto, funciona como um jogo de tabuleiro, no qual os alunos


precisam atingir objetivos de aprendizagem.
https://www.computacional.com.br/download_algocards.php?id=por
https://docs.google.com/document/d/150hB_O_UDk6dTwrcGIXaCbbajwfYL18v/edit
➢ Aula 3: Nesta aula os alunos irão criar uma série de passos e configurações para
alcançar um objetivo específico, demonstrando o pensamento algorítmico.
- Atividade plugada:
Programe um caminho para o robô de resgate seguir!
https://www.mathplayground.com/code_builder.html
Siga o código e salve os amigos do espaço!
https://www.mathplayground.com/follow_the_code.html

➢ Aula EXTRA: Construindo um Monstro. Os alunos vão se dividir em grupos para


escreverem instruções e vão trocá-las com outro grupo, que terá que desenhar um
monstro.
https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-BR&_x
_tr_pto=sc

Método de Avaliação

- Cada atividade será entregue da forma que o professor combinar com os alunos,
podendo ser pelo Google Sala de Aula, e-mail, folha de caderno, A4 com post-it, tela
printada do aplicativo com a atividade finalizada e outras produções desenvolvidas.
- Dependendo da atividade, o professor pode solicitar que o aluno estabeleça uma
sequência lógica de setas direcionais, comparando a sequência que elaborou com as
dos colegas.
- Portfólio com fotos e descrição do processo da atividade desenvolvida.

Bibliografia:

https://www.computacional.com.br/#atividades
https://www.hypatiamat.com/jogos/estacionamento/rushhour.html
https://studio.code.org/unplugged/unplug2.pdf?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-
BR&_x_tr_pto=sc
ALMEIDA, M. E. B. Educação, projetos, tecnologia e conhecimento. São Paulo: PROEM, 2o
Ed. 2005.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Ensino Médio. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wpcontent/uploads/2018/04/BNCC_EnsinoMedio_emb
aixa_site.pdf. Acesso em 30/01/2022.

Site:https://sites.google.com/view/annebotpc

Outras observações:

A partir da BNCC, a formação integral do sujeito perpassa a concepção do


desenvolvimento de competências que abrangem dez aspectos da vida, dentre esses
aspectos está a cultura digital. Esta relaciona-se à compreensão, à utilização e à criação
de TDIC a partir de uma perspectiva progressiva da aprendizagem. Sob essa ótica,
destaca-se que o conjunto de habilidades que norteiam esse processo não são
desenvolvidas de modo pontual, mas ao longo de todo o processo de ensino
aprendizagem. Isso resulta em entender que uma competência não é desenvolvida
apenas com atividades pontuais, mas sim, com um conjunto sistemático de estratégias
pedagógicas que visam um determinado fim.
Um encaminhamento metodológico essencial para o desenvolvimento da
criticidade dos estudantes é incentivar que eles analisem frequentemente seus
algoritmos e códigos, de colegas, pois assim poderão reconhecer melhorias a partir de
novos conhecimentos e maneiras diferentes de resolver problemas similares. Também
é importante buscar metodologias que encoraje os estudantes a discutirem sobre suas
práticas no mundo digital, suas possibilidades, dentro da tecnologia. Isso pode ser
realizado por meio de rodas de conversas, perguntas motivadoras, leituras, estudos e
simulações dirigidas por meio de tutoriais, roteiros e vídeos.
Os saberes desenvolvidos por meio do Pensamento Computacional estão
diretamente relacionados às habilidades dos quatro eixos estruturantes para os
Itinerários Formativos, a saber: Investigação Científica, Processos Criativos, Mediação e
Intervenção Sociocultural e Empreendedorismo. Os conteúdos trabalhados envolvem
duas grandes dimensões, a da Cultura Digital e do Pensamento Computacional, que
juntas permitem uma formação teórico-crítica acerca do uso das TDIC. Nesse contexto,
a prática de pesquisar sobre as tecnologias e conteúdos é não só bem- vinda, como
também primordial para a consolidação do Pensamento Computacional .

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