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Sabemos que nossos alunos precisam estar expostos ao mundo e as ferramentas digitais. O futuro
continua avançando e é responsabilidade da educação tentar acompanhar.
Vivemos em um momento incrível de progresso tecnológico. Cada aspecto de nossas vidas está
sendo moldado por essa transformação digital. No entanto, com a transformação vem a ruptura.
Há uma preocupação crescente com o crescimento de empregos, as oportunidades econômicas e
o mundo que estamos construindo para a próxima geração.
Portanto, a verdadeira questão é como a tecnologia pode criar mais oportunidades, não para
alguns, mas para todos. Abordar essa questão é fundamental para a nossa missão, capacitar cada
pessoa para conseguir mais. Isso não é apenas um conjunto de palavras para nós, mas a coisa de
que nos importamos profundamente. Nosso sucesso é medido pelo sucesso dos alunos.
Nas próximas páginas você encontrará mais informações sobre o nosso projeto para a sua escola,
os objetivos, as habilidades desenvolvidas assim como também as metodologias e valores.
Por isso adotamos o STEAM como a base de nossos projetos, STEAM é o acrônimo em inglês
para Ciências, Tecnologias, Engenharias, Artes e Matemática.
O que se vê do ‘lado de fora’ quando se olha para uma oficina Makerspaces são pessoas
misturando o uso de equipamentos sofisticados (impressora 3D, lasers, multímetros) com
materiais e ferramentas acessíveis (chaves de fenda, canos PVC) e mesclando robótica e
programação de computação, engenharia reversa, construções e desconstruções.
O que está do ‘lado de dentro’ são as técnicas pedagógicas que aplicamos, e as habilidades que
buscamos desenvolver.
HABILIDADES DESENVOLVIDAS
1. DESENVOLVIMENTO DE CRIATIVIDADE
Quando se faz dinâmicas de
aprendizado baseadas em projeto, o
aluno busca dentro deste soluções e
próximos passos para a questão que
quer resolver.
2. PLANEJAMENTO
Mesmo os alunos mais novos aprendem
desde cedo as etapas de um projeto e
desenvolvem capacidade maior de
planejamento.
3. AUTONOMIA
Quando o aluno começa perder o medo de errar, ele começa a expandir os seus
horizontes de busca de conhecimento e fica mais autônomo. Ele não irá errar menos, mas
sim terá menos medo de errar porque terá a segurança de que testar é parte do processo
de aprendizagem.
4. COOPERAÇÃO
Estimulamos os alunos a ampliarem a compreensão das possibilidades que a cooperação
traz no processo de aprendizagem. Mais cooperação, mais possibilidades.
5. PENSAMENTO CRÍTICO
Trabalhamos com a prática socrática que prevê que as perguntas dos alunos não sejam
respondidas diretamente. O aluno é instigado a olhar a questão por outros ângulos e a
buscar a resolução.
6. TRABALHO EM EQUIPE
Apesar de ser muito comum que precisemos trabalhar
em grupo, raramente somos treinados a fazer isto de
forma que o aprendizado seja maior do que seria se os
indivíduos trabalhassem sozinhos. Fazemos a mediação
usando técnicas que ensinam os alunos a tirarem
melhor proveito deste tipo de atividade tão comum e
com tantas possibilidades pouco exploradas.
7. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
O aluno irá se deparar com perguntas para as quais ele não
terá respostas fáceis. Sob orientação, ele é estimulado a
procurar dentro dele os caminhos que levarão a estas
respostas. Desta maneira ele compreende que consegue
solucionar problemas mesmo que não saiba inicialmente o
caminho da resolução deles.
8. RESILIÊNCIA
No caminho da resolução do problema, o aluno
encontrará dificuldades e terá que lidar com esta
frustração. Vai perceber que o caminho para descobrir
algo novo inclui a aceitação do erro como parte do
processo, o que aumenta a sua resiliência e
capacidade de tolerar dificuldades.
METODOLOGIA
4. DESIGN THINKING
Esta é uma técnica para resolução de problemas
que se originou nos campos da arquitetura,
urbanismo e sobretudo design de produtos. Ela
prevê alguns passos formais. O primeiro é
investigar qual é a questão, a meta que se quer
atingir. Aí vem a parte mais divertida – imaginar
todas as soluções que se consiga pensar, sem ter
que levar em conta quanto custaria e quais
recursos seriam necessários. Hora de ativar a
imaginação! Lista de possibilidades feita, aí sim é
hora de aterrissar e decidir qual é a alternativa
mais viável
STEAM-MAKER E ROBÓTICA
A MAKERSPACES em parceria com Microsoft Education, oferece todas as ferramentas para criar
salas de aula inovadoras, permitindo que alunos se tornem aprendizes mais auto direcionados e
confiantes. Incentivar os alunos a serem solucionadores de problemas criativos e pensadores
críticos com as mãos em ferramentas e experiências STEAM.
2ª etapa - Projetos de robótica e suas aplicações práticas, os alunos construirão uma impressora 3D
para produção das peças necessárias para construir seus próprios robôs e outros componentes para
outros projetos. Este é um processo que desenvolve no aluno uma visão completa das tecnologias
envolvidas e os seus potenciais.
3ª etapa - Hora de aprender a aprender, como usar a internet para pesquisar e encontrar projetos de
robótica ou inspirações para sua imaginação, e utilizar os recursos da impressão 3D para criar seus
próprios projetos e robôs. Esta é a fase que poderão se aventurar com seus próprios projetos de
robótica dando seus primeiros passos em programação (code).
4ª etapa – Feira de Ciências, decidir qual é a alternativa de projeto mais viável. Cada grupo terá
seu próprio projeto, mas poderão cooperar entre si, pesquisar e trabalhar nas construções
uns dos outros. As melhores sugestões são incorporadas e assim o projeto vai sendo refinado
e aperfeiçoado até estar pronto para a feira de ciências. No STEAM fazemos uma versão
condensada deste processo, na qual a essência de cada etapa é estimulada.
Aprendizado ilimitado para seus alunos!
Nós realmente queremos implementar nosso projeto de STEAM + Robótica em sua escola e se
houver qualquer dúvida não hesite em entrar em contato conosco, sempre estamos à disposição
para qualquer esclarecimento
Robson Calleia
Coordenador de projetos