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STEAM-MAKER e ROBÓTICA

Prepare os alunos para o futuro com as habilidades de


que precisam no trabalho e na vida
Prezados educadores,

Sabemos que nossos alunos precisam estar expostos ao mundo e as ferramentas digitais. O futuro
continua avançando e é responsabilidade da educação tentar acompanhar.

Vivemos em um momento incrível de progresso tecnológico. Cada aspecto de nossas vidas está
sendo moldado por essa transformação digital. No entanto, com a transformação vem a ruptura.
Há uma preocupação crescente com o crescimento de empregos, as oportunidades econômicas e
o mundo que estamos construindo para a próxima geração.

Portanto, a verdadeira questão é como a tecnologia pode criar mais oportunidades, não para
alguns, mas para todos. Abordar essa questão é fundamental para a nossa missão, capacitar cada
pessoa para conseguir mais. Isso não é apenas um conjunto de palavras para nós, mas a coisa de
que nos importamos profundamente. Nosso sucesso é medido pelo sucesso dos alunos.

Nossa proposta é inspirar os alunos a se tornarem aprendizes independentes, desenvolvendo


pensamento crítico, criando salas de aula colaborativas que melhor envolvam os alunos em
equipes e potencialize seu aprendizado.

Nas próximas páginas você encontrará mais informações sobre o nosso projeto para a sua escola,
os objetivos, as habilidades desenvolvidas assim como também as metodologias e valores.

Para qualquer esclarecimento ou dúvida, não hesite em entrar em contato.

Obrigado pela confiança


OBJETIVOS DO STEAM-MAKER E ROBÓTICA
Nossa principal meta é criar condições para um aprendizado significativo. Usamos a
experimentação e o ‘fazer para aprender’ no campo da alfabetização digital para proporcionar
aos alunos o despertar de seus potenciais criativos e empreendedores.

Por isso adotamos o STEAM como a base de nossos projetos, STEAM é o acrônimo em inglês
para Ciências, Tecnologias, Engenharias, Artes e Matemática.

O que se vê do ‘lado de fora’ quando se olha para uma oficina Makerspaces são pessoas
misturando o uso de equipamentos sofisticados (impressora 3D, lasers, multímetros) com
materiais e ferramentas acessíveis (chaves de fenda, canos PVC) e mesclando robótica e
programação de computação, engenharia reversa, construções e desconstruções.

O que está do ‘lado de dentro’ são as técnicas pedagógicas que aplicamos, e as habilidades que
buscamos desenvolver.

HABILIDADES DESENVOLVIDAS

1. DESENVOLVIMENTO DE CRIATIVIDADE
Quando se faz dinâmicas de
aprendizado baseadas em projeto, o
aluno busca dentro deste soluções e
próximos passos para a questão que
quer resolver.

2. PLANEJAMENTO
Mesmo os alunos mais novos aprendem
desde cedo as etapas de um projeto e
desenvolvem capacidade maior de
planejamento.

3. AUTONOMIA
Quando o aluno começa perder o medo de errar, ele começa a expandir os seus
horizontes de busca de conhecimento e fica mais autônomo. Ele não irá errar menos, mas
sim terá menos medo de errar porque terá a segurança de que testar é parte do processo
de aprendizagem.

4. COOPERAÇÃO
Estimulamos os alunos a ampliarem a compreensão das possibilidades que a cooperação
traz no processo de aprendizagem. Mais cooperação, mais possibilidades.

5. PENSAMENTO CRÍTICO
Trabalhamos com a prática socrática que prevê que as perguntas dos alunos não sejam
respondidas diretamente. O aluno é instigado a olhar a questão por outros ângulos e a
buscar a resolução.
6. TRABALHO EM EQUIPE
Apesar de ser muito comum que precisemos trabalhar
em grupo, raramente somos treinados a fazer isto de
forma que o aprendizado seja maior do que seria se os
indivíduos trabalhassem sozinhos. Fazemos a mediação
usando técnicas que ensinam os alunos a tirarem
melhor proveito deste tipo de atividade tão comum e
com tantas possibilidades pouco exploradas.

7. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS
O aluno irá se deparar com perguntas para as quais ele não
terá respostas fáceis. Sob orientação, ele é estimulado a
procurar dentro dele os caminhos que levarão a estas
respostas. Desta maneira ele compreende que consegue
solucionar problemas mesmo que não saiba inicialmente o
caminho da resolução deles.

8. RESILIÊNCIA
No caminho da resolução do problema, o aluno
encontrará dificuldades e terá que lidar com esta
frustração. Vai perceber que o caminho para descobrir
algo novo inclui a aceitação do erro como parte do
processo, o que aumenta a sua resiliência e
capacidade de tolerar dificuldades.

METODOLOGIA

1. APRENDIZADO BASEADO EM PROJETOS


Acreditamos que quando o aluno cria o projeto
daquilo que ele quer construir, a relação dele com a
aprendizagem muda. No lugar de ensinarmos técnicas
e conceitos separadamente – robótica, programação,
marcenaria, por exemplo – é o projeto do aluno que
fará com que ele busque estes aprendizados. Isto traz
mais sentido para o que se está aprendendo e
consequentemente melhora a compreensão dos
conceitos. Para todo projeto estimulamos o aluno a
pensar em quatro aspectos: qual seu objetivo, uma
justificativa, uma metodologia e quais os recursos que
ele precisa para poder executar seu projeto.
2. PRÁTICA ANTES DA TEORIA
Primeiro começar a fazer, depois descobrir a teoria
que está por trás daquela prática. Primeiro tentar
resolver empiricamente, depois pesquisar o que já
se sabe. Acreditamos que esta abordagem mantém
o aluno interessado e sobretudo dá relevância ao
que foi descoberto. É um aprendizado efetivo e
internalizado com mais facilidade.

3. APRENDIZADO AOS PARES


Esta é uma prática educacional na qual o professor
estimula que o aluno busque a resposta que ele
procura dentro do grupo, indicando outro aluno
que já tenha conseguido resolver aquela questão.
Esta abordagem ajuda os dois alunos a aprenderem
melhor. O que está ensinando o colega terá que
elaborar verbalmente o que acabou de aprender,
refinando assim o conceito e fixando-o melhor. O
que está aprendendo será ensinado por um colega
que acabou de enfrentar aquelas mesmas dúvidas,
tendo assim uma experiência de aprendizagem
muito mais próxima da sua realidade naquele
momento.

4. DESIGN THINKING
Esta é uma técnica para resolução de problemas
que se originou nos campos da arquitetura,
urbanismo e sobretudo design de produtos. Ela
prevê alguns passos formais. O primeiro é
investigar qual é a questão, a meta que se quer
atingir. Aí vem a parte mais divertida – imaginar
todas as soluções que se consiga pensar, sem ter
que levar em conta quanto custaria e quais
recursos seriam necessários. Hora de ativar a
imaginação! Lista de possibilidades feita, aí sim é
hora de aterrissar e decidir qual é a alternativa
mais viável
STEAM-MAKER E ROBÓTICA
A MAKERSPACES em parceria com Microsoft Education, oferece todas as ferramentas para criar
salas de aula inovadoras, permitindo que alunos se tornem aprendizes mais auto direcionados e
confiantes. Incentivar os alunos a serem solucionadores de problemas criativos e pensadores
críticos com as mãos em ferramentas e experiências STEAM.

PLANEJAMENTO BASE PARA O ENSINO FUNDAMENTAL 1 e 2


Com adaptações e variações de acordo com a carga horária e idade dos alunos.

1ª etapa - Início com as atividades de STEAM-MAKER. Criar de uma base de conhecimentos e


habilidades necessárias para o trabalho com robótica, nesta fase os alunos estarão interagindo e
desenvolvendo o entendimento sobre sensores, motores elétricos, circuitos simples, construindo
maquinas simples, robôs que desenham, robôs de rádio controle com sucata de brinquedos, tralhando
e aprendendo com miniprojetos de energia solar, energia eólica, lasers, magnetismo e muitos outros.

2ª etapa - Projetos de robótica e suas aplicações práticas, os alunos construirão uma impressora 3D
para produção das peças necessárias para construir seus próprios robôs e outros componentes para
outros projetos. Este é um processo que desenvolve no aluno uma visão completa das tecnologias
envolvidas e os seus potenciais.

3ª etapa - Hora de aprender a aprender, como usar a internet para pesquisar e encontrar projetos de
robótica ou inspirações para sua imaginação, e utilizar os recursos da impressão 3D para criar seus
próprios projetos e robôs. Esta é a fase que poderão se aventurar com seus próprios projetos de
robótica dando seus primeiros passos em programação (code).

4ª etapa – Feira de Ciências, decidir qual é a alternativa de projeto mais viável. Cada grupo terá
seu próprio projeto, mas poderão cooperar entre si, pesquisar e trabalhar nas construções
uns dos outros. As melhores sugestões são incorporadas e assim o projeto vai sendo refinado
e aperfeiçoado até estar pronto para a feira de ciências. No STEAM fazemos uma versão
condensada deste processo, na qual a essência de cada etapa é estimulada.
Aprendizado ilimitado para seus alunos!

Gostaríamos de desenvolver um dos nossos projetos em sua escola.

Necessário a preparação do laboratório de informática da instituição para utilização do projeto.

Esta proposta irá prover a escola com: (incluso no valor da proposta)


 Kits de Robótica INDIVIDUAIS - para atender turmas com até 25 alunos (em cada turno de aula).
 02 Kit impressora 3D - Inovadora tecnologia educacional para disparador do projeto Robótica e
STEM.
 Materiais gerais - ferramentas, equipamentos, apostilas e manuais.
 Certificados de participação para os alunos ao termino do ciclo de atividades.
 Professor especialista certificado Pela Microsoft Education para atividades propostas.

VALOR POR ALUNO MATRICULADO NA INSTITUIÇÃO DE ENSINO: 12 parcelas de R$ 35,00

Nós realmente queremos implementar nosso projeto de STEAM + Robótica em sua escola e se
houver qualquer dúvida não hesite em entrar em contato conosco, sempre estamos à disposição
para qualquer esclarecimento

Robson Calleia
Coordenador de projetos

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