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Habilidades trabalhadas nesta aula:

(EF69CO03) Descrever com precisão a solução de um problema, construindo o programa


que implementa a solução descrita. CULTURAL DIGITAL: (EF69CO11) Apresentar condu-
ta e linguagem apropriadas ao se comunicar em ambiente digital, considerando a ética
e o respeito.
(EF06LI11) Explorar ambientes virtuais e/ou aplicativos para construir repertório lexical na
língua inglesa.
(EM13CO01) Explorar e construir a solução de problemas por meio da reutilização de par-
tes de soluções existentes.
(EMIFCG06) Difundir novas ideias, propostas, obras ou soluções por meio de diferentes
linguagens, mídias e plataformas, analógicas e digitais, com confiança e coragem, asse-
gurando que alcancem os interlocutores pretendidos.
(EM13LGG703) Utilizar diferentes linguagens, mídias e ferramentas digitais em processos
de produção coletiva, colaborativa e projetos autorais em ambientes digitais.

Aula 1

Personagem, cenário e
tradução
Curso

Scratch: desenvolvendo jogos


através da programação
O que vamos
aprender?

Criar um personagem e um
cenário a partir dos sprites
disponíveis no ambiente
Scratch.

Compreender o uso de blocos Clique e acompanhe a aula na Alura


de evento para exibir uma frase
na tela.

Conhecer e aplicar o recurso


extensão para traduzir uma
frase e/ou palavra em um
idioma escolhido pelo
estudante.
Criando a personagem e
traduzindo o texto
Nesta aula, criaremos um projeto de tradutor, no qual programaremos
um código que permitirá ao Scratch traduzir o texto digitado pelo usuá-
rio. Aprenderemos a abrir a plataforma Scratch, selecionar o idioma Por-
tuguês Brasileiro, introduzir um cenário e uma personagem para con-
textualizar o projeto e construir o código para executar a tradução.

Para iniciar a aula, sugere-se que o


professor ou a professora pergunte
aos estudantes se já utilizaram recur-
sos de tradução, como sites ou apli-
cativos. Sugere-se reservar um tempo
da aula para ambientar os estudan-
tes na plataforma do Scratch, e cer-
tificar-se de que todos realizaram o
login; também é recomendável que,
após efetuado o primeiro acesso, repi-
tam o procedimento. Esta é uma aula
introdutória, portanto recomenda-se
introduzir às seções do Scratch e al-
gumas ferramentas do programa.

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Criando seu projeto
No site do Scratch, no canto esquerdo de sua tela, clique em Criar.

Em seguida, vá para Settings.

E clique em Language.

Na lista que abrir, selecione a opção Português Brasileiro.

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Após a etapa anterior, vamos notar que no palco está a personagem
Ator1, o gato, mascote do Scratch.

Vamos apagar esse ator, pois utilizaremos outra personagem. Para isso,
clique no ícone da lixeira, no Ator1.

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Primeiramente, inseriremos uma personagem nova ao cenário. Clique
em Selecione um Ator.

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Feito isso, deverá abrir uma lista com diversas opções de personagens.
Procure pela personagem Abby e, ao encontrá-la, clique sobre ela.

Com isso, a personagem deverá aparecer no palco.

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Depois, escolheremos um cenário. Em Palco, clique em Selecionar
Cenário.

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Entre as diversas opções da lista que abrir, escolha um cenário que re-
meta à escola. Selecionaremos a opção Room 1. Procure por ela.

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Desenvolvendo o código
No Scratch, para programar um código, é necessário arrastar os blocos
que estão localizados em seções, entre as quais cada uma tem uma cor
diferente, tal como mostrado a seguir.

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Para iniciar o código deste projeto, da seção Eventos arraste o bloco
até o centro da tela.

Em seguida, da seção Aparência, arraste o bloco e en-


caixe no bloco anterior, como mostrado a seguir.

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Vamos inserir o bloco que permitirá a digitação da frase a ser traduzida.
Assim, da seção Sensores, arraste o bloco junto dos
outros dois blocos.

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Agora, adicionaremos uma extensão que trará novos blocos ao menu
do Scratch. Do lado esquerdo inferior da tela, clique na opção Adicionar
uma extensão, representada pela imagem mostrada abaixo.

Procure pela extensão Traduzir e clique sobre ela.

Logo em seguida, aparecerá no menu do Scratch uma nova seção cha-


mada Traduzir.

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Vamos acrescentar mais um bloco . O código deve fi-
car como mostrado a seguir.

Arraste da nova seção Traduzir o bloco e encaixe


no lugar da palavra “Olá!”.

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Arraste da seção Sensores o bloco . Encaixe o bloco no lugar da
palavra “olá”, no bloco de tradução.

Note na imagem anterior que o idioma é o Galego. Isso significa que o


texto digitado será traduzido para esse idioma. Clicando na setinha, po-
demos escolher outro idioma. No exemplo a seguir, escolhemos o inglês.

Professor, que o bloco "traduza" apareça para os estudantes com outro idioma, o Galego ou Zulu são dois exemplos.
Oriente-os sempre checar as configurações automáticas do Scratch e aplicar as mudanças necessárias.

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Desafio
Nesta aula, criamos um projeto de tradução, com a inserção de uma
personagem e um cenário, para contextualizar o ambiente de tradução.
Aprendemos também a construir um código que possibilita a comuni-
cação com o usuário, exibindo na tela textos digitados, e adicionar uma
extensão de tradução.
Como desafio, que tal acrescentar mais uma personagem e um cenário?
Explore também as outras seções e seus blocos. Escolha e encaixe-os no
bloco já existente. Experimente!
Espera-se que os estudantes se familiarizem com as seções e seus respectivos blocos coloridos e conheçam as extensões disponíveis no Scrat-
ch. Também, que compreendam como funciona a estruturação de um código e o efeito ação-reação proporcionado por sua construção. Além
disso, os estudantes aprenderão como possibilitar o contato do usuário com seu jogo e utilizar esse procedimento em outras situações que exi-
jam a digitação de texto. Será normal que encaixem blocos na sequência errada, sendo necessário então explicar a importância em seguir a se-
quência correta de ações.

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