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Tinkercad: Arduino e programação em blocos

Introdução
Cada vez mais tem se utilizado a Eletrônica integrada à programação. E com as facilidades do Arduino, tem-
se aberto diversas possibilidades na área educacional. Cada vez mais cedo, crianças e adolescentes têm
conhecido o pensamento computacional e tendo sua criatividade estimulada para desenvolver projetos da
área de robótica.
Para facilitar a introdução à programação principalmente para crianças, têm-se utilizado um formato visual,
baseado em Scratch. No Scratch é possível desenvolver jogos e atividades interativas, com sons e animações,
programando através de blocos coloridos ordenados de forma lógica para que tudo aconteça.

O estilo Scratch revolucionou o ensino da programação, de forma que foram desenvolvidas integrações com
a plataforma Arduino, como o Scratch For Arduino ou S4A, Ardublock e Snap4Arduino.
Você também pode dar os primeiros passos na programação utilizando a linguagem em blocos. O Tinkercad
proporciona que você programe uma placa Arduino através deste tipo de linguagem.

Programação em blocos
Apesar da forma mais conhecida de se programar um Arduino ser a linguagem Wiring (baseada em C/C++),
existem diversas outras formas de realizar a programação. O Tinkercad permite duas formas de se
programar: em texto e em blocos, e até mesmo ambas de forma simultânea.
A seguir vamos abordar os recursos básicos para programação em blocos.
Recursos para a programação em blocos
Para habilitar os recursos de programação, deve-se arrastar para a área de trabalho uma plataforma
programável. No caso, localize o Arduino Uno R3 e o arraste até o centro da tela.

Tinkercad – Arduino UNO

Tinkercad – Botão “Código”

Serão abertas duas telas extras, como vistas na próxima figura.


Ferramentas de programação em blocos no Tinkercad

A tela exibida na imagem anterior tem alguns destaques importantes para a programação:

1. Blocos: onde os seis tipos de blocos são disponibilizados: saída, entrada, notação, controlar,
matemática e variáveis. Para cada tipo são associados um conjunto de comandos (4).
2. Download code: Serve para baixar o código com extensão *.ino, o mesmo utilizado na IDE Arduino.
Você pode utilizar o código em uma placa real.
3. Select device: Serve para escolher qual placa Arduino vai receber a programação. Podemos usar
mais de uma placa na mesma simulação.
4. Comandos: os comandos ou instruções relacionadas aos seis tipos de blocos mostrados na parte
superior. Para utilizar, basta arrastar para a área de programação.
5. Área de programação: Para onde vão os blocos de comandos. Devem ser encaixados de forma a
formar uma estrutura a ser executada.
6. Botões de atalho: Auxiliam na visualização do código em blocos: zoom (+), zoom (-) e de
centralização da estrutura de blocos.
7. Lixeira: Para remover um bloco ou um conjunto de blocos da área de programação, basta arrastá-
los para o ícone Lixeira.
8. Monitor Serial: Área para envio/escrita de informações via serial. Ao clicar serão mostrados recursos
extras logo abaixo da área de programação.

Os tipos básicos de blocos são:

 Saída: comandos relacionados à informações de saída, ou seja, sinais que o Arduino manda para o
mundo externo. Dentre estes comandos, estão o comando do LED incorporado ao Arduino (LED L,
ligado no pino 13); definição de pinos com nível alto (5V) ou baixo (0V); definição de valores
analógicos (0 a 255) aos pinos PWM (marcados na placa com sinal de ~); reprodução de sons em alto-
falante; mensagens de texto no Monitor Serial e definição de cores para LEDs RGB (sigla para Red
(vermelho), Green (verde) e Blue (azul)).
 Entrada: comandos relacionados à informações de entrada, ou seja, sinais que o Arduino recebe do
mundo externo. Dentre estes comandos, estão o comando para leitura de pino digital (recebe apenas
sinal ALTO (5V) ou BAIXO (0V)); leitura de pino analógico (recebe valores de 0 a 1023); leitura de
posição do servo motor (0 a 180º); número de caracteres seriais disponíveis; leitura do serial; leitura
do sensor ultrassônico (já converte o valor da distância em centímetros ou polegadas); leitura de
sensor de temperatura (já converte o valor da temperatura em graus Celsius ou Fahrenheit).
 Notação: Permite inserir um comentário, ou seja, você pode escrever palavras/frases em um bloco
ou em uma linha sem que sejam interpretados pelo programa. É uma espécie de lembrete para que
você associe o que aquele trecho de programação está realizando.
 Controlar: Realiza controle de tempo, repetições ou verificações de condições. Isto permite que
comandos sejam realizados somente após certo tempo; sejam repetidos determinado número de
vezes; que se repitam enquanto uma condição for satisfeita; que aconteçam somente após uma
condição for verdadeira; ou que se repitam conforme uma contagem de tempo.
 Matemática: Valores numéricos; formas de comparação (menor que, menor ou igual a igual a
diferente de maior ou igual a, maior que); geração de valores aleatórios; mapeamento de pino para
uma determinada faixa de valores; restrição de valores para uma determinada faixa; estados lógicos
(ALTO ou BAIXO). Estes blocos são colocados dentro de comandos de controle.
 Variáveis: É possível criar espaços para armazenar valores temporários, como por exemplo de
leitura de sensores, para depois serem comparados para tomada de decisões (blocos Controlar). É
possível ter várias variáveis no programa, mas é necessário que cada variável possua um nome
diferente.

Saída cor AZUL

Entrada cor ROXA

Notação cor CINZA

Controlar cor Laranja

Matemática cor VERDE


Variáveis cor LILAS

ATIVIDADE 1

ATIVIDADE 2
ATIVIDADE 3

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