Você está na página 1de 220

Conteúdo Exclusivo

SUMÁRIO
Apresentação e Orientação do Ebook 04
Fundamentos e Possibilidades da Robótica 15
Fundamentos Sobre Arduíno 25
Componentes do Kit Arduíno 46
Projetos de Robótica com o Arduíno 69

Acendimento de LED 86
Construção de um Semáforo 101
Geração de Sons com a Buzzer 121
Percebendo a Luminosidado do Ambiente 138
Acionamento de um Servo Motor C 152
Potenciometro
Acendimento de LED atravéz de um Botão 168
LED RGB 182
Sensor de Distância 197
Encerramento e Bonificação 212
Capítulo 1
Objetivos do Ebook:

Ensinar a todos educadores (professores e pais) e


também aos jovens os fundamentos da robótica
através da plataforma Arduíno;

Compreender os conceitos de Robótica, Arduíno,


Lógica de Programação e Componentes Eletrônicos;

Apresentar vários projetos passo a passo que podem


ser replicados em sala de aula e no seu dia a dia;

Desenvolver os projetos através de simulador Arduíno


gratuito;

Desenvolver os projetos fisicamente através do kit


Arduíno.

05
Vantagens e Diferenciais do Ebook:

As aulas referentes a cada projeto estarão disponíveis


para download. Desta forma, você pode baixa-las e ir
fazendo os projetos passo a passo em formato de
tutorial. Isso também permite que você monte sua
biblioteca para consultar sempre que precisar.

Você terá acesso aos projetos virtuais completos


através do simulador que utilizaremos. Assim sempre
que você precisar pode consultar os componentes
utilizados e como as ligações foram feitas.

Todos os códigos (programação) utilizados nos


projetos estarão disponíveis para download. Desta
forma você pode analisar cada código bem como
copiar e colar o mesmo caso ache necessário.

Todos os projetos são apresentados tanto no formato


virtual como também no formato físico. Faça como
você desejar..

06
Motivações Para Possuir Este Ebook

Falta de profissionais qualificados para lecionar


conteúdos de tecnologias como a Robótica;

Aplicações dos Projetos de Robótica no dia a dia das


pessoas e dos estudantes o que motiva o
aprendizado;

Através dos conceitos de Robótica é possível integrar


varias disciplinas que são aprendidas nas escolas bem
como desenvolver várias habilidades;

O baixo custo ou custo zero de componentes para


desenvolver projetos de Robótica;

A robótica ganhará cada vez mais espaço em nosso


mundo sendo o futuro de muitas profissões.

07
Conteúdos do Ebook

Fundamentos e possibilidades da Robótica;

Fundamentos sobre Arduíno;

Componentes do kit Arduíno;

Projetos de Robótica explicados em passo a passo;

Vários projetos detalhados de Robótica.

08
Fundamentos e possibilidades da
Robótica:

O que é um robô?

Benefícios da robótica na formação dos jovens;

Microcontroladores e o Arduíno.

09
Fundamentos sobre Arduíno:

Conhecer a placa Arduíno Uno;

Instalação do Arduíno;

Conhecer o ambiente de programação do Arduíno;

Explicar um exemplo de código em Arduíno.

10
Componentes do Kit Arduíno:

Conhecer os principais componentes eletrônicos para se


trabalhar com a Robótica através da plataforma Arduíno.

A maioria destes componentes serão utilizados em nossos


projetos desta forma, conhece-los torna o aprendizado
mais claro e fácil.

11
Projetos de Robótica com o Arduíno:

Demonstração, montagem e funcionamento de vários


projetos de Robótica com o Arduíno;

As demonstrações, montagens e funcionamentos dos


projetos serão apresentadas de forma virtual através
de simulador e de forma física através do Kit Arduíno;

Teremos uma grande quantidade de projetos que


atendem várias áreas;

Cada projeto apresentará sugestões de perguntas


para aprofundamento dos temas e incentivo as
pesquisas.

12
ESTE EBOOK FAZ PARTE DO
CURSO DE

QUE ESTÁ NO FORMATO DE

VIDEO AULAS

ADQUIRA AGORA MESMO!


ENVIANDO UM EMAIL PARA:

THIAGOMALUGATTI83@GMAIL.COM

Você ganha um desconto imperdível!


Não perca essa oportunidade.

13
A plataforma irá lhe solicitar para avaliar o curso sem que
você tenha completado o curso inteiro. Por gentileza
avalie inicialmente de forma positiva e depois no final do
curso reavalie se achar necessário.

Dúvidas registre aqui na plataforma.

“Educação não transforma o mundo. Educação muda


as pessoas. Pessoas transformam o mundo”.
Paulo Freire

Muito obrigado e até a próxima aula!

14
Capítulo 2
Fundamentos e possibilidades
de uso da Robótica
De uma maneira objetiva, o que vem a ser exatamente
um robô?

Um robô é definido de uma forma geral como sendo um


sistema. Os sensores de diversas naturezas enviam sinais
para uma unidade de processamento, que trata esses
sinais e realiza atividades a partir deles, por meio de
atuadores.

Sensores Processamento Atuadores

Apesar da simplicidade, é possível, em virtude da grande


variedade de sensores e atuadores, empregar a robótica
em muitas aplicações.

Apesar de estar fortemente associada à ficção científica, a


robótica está cada vez mais próxima do nosso dia a dia.
Um dos exemplos disso são os aspiradores robôs
comercializados por algumas empresas de
eletrodomésticos no mercado brasileiro.

16

Eles são construídos basicamente na forma de disco e


leem a geometria do ambiente no qual estão localizados,
fazendo trajetórias de idas e vindas que buscam cobrir
toda a área a ser limpa.

Podem ser programados para fazer a limpeza em horas


específicas e dirigem-se para o terminal de recarga
quando o seu nível de energia está baixo. Eles ainda se
protegem de acidentes, evitando degraus e obstáculos.

Nas indústrias, os robôs já são uma realidade há muitos


anos, executando operações perigosas para
trabalhadores ou que não podem ser feitas com a
precisão necessária pelo trabalho humano (por exemplo,
nas operações de soldagem de carrocerias de automóveis
produzidos em série).

17
Hoje há um crescente desejo por parte dos educadores,
de trazer a robótica para o contexto educacional e
conseguir maior integração entre varias disciplinas
(Ciências, Física, Matemática, entre outras) para abrir
possibilidades de acrescentar conteúdos de tecnologia em
suas aulas.

Também há o desejo de que esses saberes sejam


articulados por meio da abordagem de problemas mais
concretos e reais, permitindo desenvolver nos estudantes
uma ampla gama de habilidades.

Sendo assim, o desenvolvimento de projetos através da


robótica permite:

Criar nos estudantes o senso de trabalho em equipe;

O princípio básico de solução de problemas é também


amplamente trabalhado, pois a percepção do que são
dados, processamento e resultados fica evidente.

18
O procedimento de teste de hipóteses, uma das bases
do método científico, também é exercitado. Por
exemplo, se por algum motivo o projeto não
funcionar, há normalmente várias causas possíveis.

Porém, no Brasil, o ensino da robótica ainda está


concentrado no Nível Superior, sendo incipiente e
realizado em poucos locais.

No entanto, este cenário tem se transformado


rapidamente nos últimos anos. Alguns obstáculos
tradicionais, do passado recente do país, podem explicar
o atraso nesta área: o custo dos equipamentos
eletrônicos e seus periféricos sempre foi alto.

Além disso, por conta da escassez de empresas nacionais


dedicadas a este ramo, era difícil obter equipamentos
apropriados para a prática da robótica nas escolas; soma-
se a isso a carência de profissionais de ensino habilitados
para desenvolver cursos desse tipo.

19

Graças à recente alteração de algumas variáveis nesse


cenário, hoje o ensino da robótica está em franco
crescimento nas escolas.

Algumas dessas alterações podem ser destacadas: a


popularização e o barateamento de equipamentos de
informática em geral, a ampliação da oferta de acesso à
internet de alta velocidade (banda larga) e o crescimento
do número de usuários que usam frequentemente
computadores para os mais variados fins (principalmente
crianças e jovens).

Aliado a tudo isso, temos um dispositivo de fundamental


importância para a prática da robótica: os
microcontroladores.

Um microcontrolador é composto por três partes


principais: unidade central de processamento,
memória e periféricos de entrada e saída.

20

Os microcontroladores, são capazes de processar dados


em geral, tal qual um processador de computador – que
realiza operações lógicas e cálculos aritméticos. Além
disso, podem também armazenar dados de operação.

Desta forma em 2005 surgiu a plataforma Arduíno, que é


composta de uma placa eletrônica com um
microprocessador, além de um software que permite
programá-la e impulsionou de vez a prática do ensino de
robótica nas escolas.

A plataforma foi criada por um grupo de professores e


estudantes do Instituto de Design Interativo de Ivrea, na
Itália, em 2005, com o objetivo de conceber uma opção
moderna e barata para seus estudantes desenvolverem
projetos envolvendo eletrônica.

21
O nome Arduíno foi escolhido em homenagem ao rei
Arduíno (955–1014), que nasceu na região de Ivrea, a
mesma do instituto no qual a plataforma foi desenvolvida,
e teve um papel histórico importante.

O projeto Arduíno possui um site oficial, disponível em:


http://arduino.cc. Nele, há muitas informações úteis sobre
a plataforma e as suas características.

22
Existem muitos modelos de placas Arduíno.

23
A mais comum é a Arduíno Uno.

Ela é muito versátil e funciona em vários sistemas


operacionais, além de poder ser conectada a uma grande
variedade de sensores e atuadores.

A plataforma Arduíno permite que sejam feitas atividades


como:

Entrada de dados por meio de sensores de diversas


naturezas;
Processamento dos dados vindos dos sensores, por
equações;
Envio de sinais para os atuadores, a partir dos
resultados do processamento.

24
Capítulo 3
Fundamentos sobre Arduído

Para ser programada, a placa deve ser acoplada a um


computador, que normalmente também é sua fonte de
energia elétrica.

Pela conexão de sistemas de baterias à placa, seu


funcionamento pode ser independente do computador.

Arduíno Uno: Vamos verificar cada parte da placa.

26
(1): GND (ground) ou pino terra – referência com voltagem
0 V para os circuitos, de tal forma que a corrente possa
passar pelos elementos dos circuitos e retornar a eles,
passando por esse pino.

(2): Entradas/saídas digitais, numeradas de 0 a 13 –


servem como entrada ou saída de sinais digitais para os
sensores ou atuadores. As que possuem o sinal “~” ao
lado são do tipo PWM (pulse witdh modulation ou
modulação por largura de pulso). A técnica PWM consiste
em simular um sinal analógico por meio de sinais digitais.

27
(3): LED indicador de estado ligado/desligado do Arduíno –
fica aceso sempre que o Arduíno está conectado a uma
fonte de energia.

(4): Microprocessador – realiza o processamento dos


sinais que entram e saem do Arduíno. É o elemento
programável da plataforma.

28
(5): Entradas analógicas, numeradas de 0 a 5 – servem
como entrada de dados vindos de sensores analógicos.

(6): GND (ground) ou pinos terra – referência com


voltagem 0 V para os circuitos, de tal forma que a corrente
possa passar pelos elementos dos circuitos e retornar a
eles, passando por esses pinos.

(7): Pino de alimentação de 5V para os elementos dos


circuitos.

29
(8): Conector para alimentação externa – permite que
o Arduíno, após ser programado, funcione
independentemente do computador. Pode usar
qualquer fonte externa com tensões entre 6 V e 20 V.
Por exemplo, uma fonte de notebook.

(9): LED RX, de recepção de dados – acende todas as


vezes que o Arduíno recebe dados do computador.

30
(10): LED TX, de
transmissão de dados –
acende todas as vezes que
o Arduíno transmite dados
para o computador.

(11): LED associado ao


pino 13.

(12): Porta USB – faz a


recepção e a transmissão
de dados com o
computador. Também é
responsável por alimentar
de energia o Arduíno.

31
(8): Conector para alimentação externa – permite que
o Arduíno, após ser programado, funcione
independentemente do computador. Pode usar
qualquer fonte externa com tensões entre 6 V e 20 V.
Por exemplo, uma fonte de notebook.

(9): LED RX, de recepção de dados – acende todas as


vezes que o Arduíno recebe dados do computador.

32
Características técnicas da
placa Arduíno Uno.

33
Há no mercado placas similares ao Arduíno, chamadas
de clones do Arduíno. Isso acontece pelo fato do
Arduíno ser uma plataforma de código aberto tanto
para software quanto para hardware.

Vale lembrar que, “Arduíno” é uma logomarca


registrada e não pode ser utilizada sem autorização.

34
O Arduíno é programado para receber sinais dos
sensores e enviar sinais para elementos do circuito
pela interface de software chamada Arduíno IDE
(Ambiente de Desenvolvimento Integrado).

Baixe na seção “Downloads” do site (www.arduino.cc)


a última versão do Windows Installer do IDE. Após
fazer o download, execute o arquivo e siga as
instruções de instalação (aceite todas as opções
padrão sugeridas e verifique em qual porta ele foi
instalado). Após o processo, será adicionado à sua
área de trabalho o ícone associado ao IDE.

35
Para abrir o Arduíno, execute o IDE pelo ícone em sua
área de trabalho.

36
Para selecionar a placa, clique no item de menu “Tools
→ Board” e escolha a placa Uno.

Para definir a porta de comunicação, clique no item de


menu “Tools → Serial Port” e selecione a porta que o
software definiu como padrão durante a instalação.

O menu principal contém as opções “File”, para


gerenciamento de arquivos, “Edit”, para a edição de
arquivos, “Sketch”, com ferramentas de auxílio à
programação, “Tools”, para configurações do IDE, e
“Help”, para ajuda.

A barra de ferramentas será muito usada para fazer a


interface com o Arduíno.

37
Para fazer o Arduíno executar tarefas, deve ser
carregado um código para ele, pelo IDE. O código é
formado por instruções que compõem um programa
de computador que o IDE criará e transferirá para o
Arduíno. O sistema possui uma série de exemplos de
código prontos para ajudar os estudantes nos projetos
iniciais. Abra um deles. No menu principal, selecione

“File →
Examples 01.Basics→ Blink”.

Será aberta, então, uma nova janela com um código


para o exemplo. Clique no ícone Load da barra de
ferramentas. O código será carregado para o Arduíno.

38
Durante o processo de transferência, os LEDs LX e TX
piscarão, mostrando que o processo está
acontecendo. Assim que a transferência for concluída,
o Arduíno passará a agir conforme determina o
código. Nesse caso, ele piscará o LED perto do pino 13
em intervalos de 1 segundo.

39
A linguagem de programação do Arduíno é baseada
nas linguagens C e C++. Para os projetos deste Curso,
apenas um pequeno conjunto de comandos será
usado, de tal forma que uma pessoa sem experiência
em programação possa compreender e fazer os
exemplos.

Entretanto, existe um grande número de livros e sites


que têm muitas informações sobre essas linguagens.

O próprio site do Arduíno tem explicações detalhadas


sobre a codificação.
(https://www.arduino.cc/reference/en/).

40
Quando um programa é escrito em uma linguagem
de programação, o nome para o arquivo que contém
as instruções é chamado de código-fonte. O código-
fonte do exemplo Blink segue abaixo.

Neste código, para facilidade de visualização, foram


retirados os comentários, que são delimitados pelos
grupos de caracteres /* e */. Os comentários são
usados no código como documentação, para explicar
no próprio código o significado de algumas instruções.

41
Na linha 1 do código aparece uma variável chamada
“led”, do tipo inteira, daí o código “int”. Uma variável
“int” pode armazenar valores inteiros em uma faixa
entre –32768 e 32767. Nesse código, a variável “led”
vai armazenar o valor 13, que vai servir para identificar
o “led” mais à frente, no código.

Existem partes do código que são executadas


repetidas vezes. Para estas partes é dado o nome de
funções. O código que é executado nas funções é
delimitado por chaves que são abertas logo após o
nome da função e são fechadas após o término do
código. Há duas funções básicas para o
funcionamento do Arduíno: a função “setup” e a
função “loop”.

42
Função “setup”: esta função é chamada quando o
Arduíno começa a executar o programa. Ela é
acionada apenas uma vez durante a execução.
Normalmente, ela serve para fazer a inicialização das
variáveis do Arduíno. No exemplo Blink, ela é definida
da linha 2 até a linha 4. A função “ pinMode” serve
para especificar que o “led 13” será usado como saída
(output).

43
Função “loop”: esta função é chamada repetidas vezes
pelo Arduíno, durante todo o tempo em que ele
estiver ligado, após o programa ter sido carregado. Em
nosso exemplo ela é delimitada pela chave aberta na
linha 5 e pela chave fechada na linha 10. Na linha 6, a
função “digitalWrite” especifica um sinal de saída
digital para o pino 13 (número que está armazenado
na variável “led”), com intensidade “HIGH”, o que fará o
LED acender. A função “delay”, na linha 7, recebe como
parâmetro um valor em milissegundos. Sua função é
interromper o processamento durante esse tempo.

44
Função “loop”: Assim, o LED continuará aceso durante
1000 milissegundos, ou seja, durante 1 segundo. Na
linha 8, a função “digitalWrite” é novamente chamada,
mas com o valor de intensidade “LOW”. Isto fará o LED
apagar. Como a função “delay” é chamada novamente
na linha 9, o processamento será suspenso
novamente por 1 segundo. Como o estado do LED
agora é apagado, ele permanecerá assim durante esse
período de tempo.

45
Capítulo 4
Componentes do Kit Arduíno

Para desenvolver os projetos deste ebook, utilizaremos os


componentes apresentados neste capítulo.

Estes componentes também existem virtualmente desta


forma, comprar os mesmos fisicamente é OPCIONAL. Na
“Aula05-Projetos de Robótica com o Arduíno” será
apresentada a forma de adquirir o mesmo fisicamente.

O objetivo deste capítulo é conhecer os detalhes dos


componentes eletrônicos de forma que sua utilização em
cada projeto fique mais clara.

47
Protoboard:

É uma placa composta por vários orifícios conectados


entre si, organizados em uma camada plástica. Existem
protoboards de diversos tamanhos. O que diferencia uma
da outra e define o tamanho é o número de pinos de
conexão.

48
Protoboard:

As duas linhas paralelas maiores e horizontais, tanto na


extremidade superior quanto na inferior (faixa de
barramento), são usadas para conectar os componentes
às fontes de alimentação do circuito ou ao pino terra. As
partes menores (faixa de terminais), são usadas para ligar
os componentes entre si e estes com a fonte de
alimentação ou ao pino terra.

49
Display LCD

O display LCD (liquid crystal display) é usado para mostrar


informações na forma de sequências de caracteres
alfanuméricos. Por exemplo, ele pode informar, para o
usuário, valores de temperatura, de velocidade, de
intensidade luminosa, de valores processados, ou
mensagens de qualquer natureza. O display LCD possui
pinos, um para cada coluna, pelos quais são enviadas as
informações a ser mostradas.

50
Cabo USB A/B:

O cabo USB A/B faz a conexão entre a placa Arduíno e o


seu computador

51
LEDs

O LED é uma sigla referente a light emitting diode (díodo


emissor de luz). Esse componente emite luz a partir da
passagem de corrente elétrica. A luz é gerada pelo
movimento dos elétrons em um material semicondutor.
Eles possuem muitas aplicações, em virtude,
principalmente, do fato de consumirem pouca energia e
serem muito duráveis. Exemplos de aplicação são os
mostradores digitais, os televisores, os controles remotos
e os dispositivos de sinalização

52
LEDs

Os LEDS são elementos polarizados, o que quer dizer que


sua orientação no circuito é fundamental.

O terminal positivo, que é caracterizado por ser o terminal


mais longo, é o ânodo, que deve estar conectado na fonte
de energia do circuito. Já o cátodo, que é o terminal mais
curto, deve ser ligado ao pino terra do circuito.

53
Buzzer

O sonorizador buzzer é uma pequena placa e possui uma


proteção, em geral plástica que vibra produzindo som,
desde que uma corrente elétrica esteja passando por ela.

Um material piezoelétrico reage a uma passagem de


corrente pela vibração. A vibração da placa desse material
é que causa o som. Os buzzers são polarizados.

54
Transistor

O transistor é basicamente uma chave eletrônica, com um


estado aberto ou fechado. Ele pode ser usado para uma
infinidade de aplicações. No Arduíno, ele é usado para
ligar e desligar o fluxo de energia elétrica, se for
necessário que ele acione elementos que exijam maior
potência.

55
Potenciômetro

O potenciômetro é um resistor que tem sua resistência


elétrica ajustável. Esse ajuste é normalmente realizado
por uma chave giratória. A variação da resistência em um
circuito é uma maneira indireta de fazer variar a tensão e
a corrente entre pontos. Esse aspecto tem muita utilidade,
por exemplo, quando há necessidade de controlar a
velocidade de motores de corrente contínua, já que ela
depende da tensão aplicada.

56
Chaves pushbutton

As chaves pushbutton servem para fechar ou abrir um


circuito, ligando ou desligando, por exemplo, seus
componentes. Os pushbuttons são usados como botões
de controles de vídeo games, controles remotos em geral
e botões para entrada de dados.

57
Díodo

Os díodos são elementos semicondutores que permitem


a passagem de corrente apenas em um sentido. Esse
dispositivo pode funcionar como uma chave. O díodo tem
um ânodo e um cátodo. O cátodo é representado no
corpo do díodo por uma listra de cor clara. Se a tensão no
ânodo for maior do que no cátodo, a corrente flui no
sentido do ânodo para o cátodo. Entretanto, se a tensão
no cátodo for maior do que no ânodo, a corrente não
passa do cátodo para o ânodo.

58
Díodo

Os díodos são muito usados como elementos de proteção


aos circuitos. Às vezes, altas intensidades de corrente
podem ser geradas e fluir em sentido inverso no circuito,
o que pode danificar componentes. Assim, para proteger
o sistema, basta montar um díodo que impeça que a
corrente flua no sentido inverso ao normal.

59
Motor de corrente contínua

Os motores de corrente contínua são motores muito


simples, que funcionam por meio da passagem de
corrente contínua e giram com uma velocidade que é
proporcional à tensão aplicada, dentro de seus limites
construtivos. Assim, para controlar a velocidade de um
motor de corrente contínua, basta atuar na tensão
aplicada entre os polos dele.

60
Porta-pilha

O porta-pilhas é um dispositivo capaz de abrigar um


conjunto de pilhas quando há a necessidade de fornecer
mais tensão, a determinado componente, do que o
Arduíno é capaz de oferecer, ou então quando se quer
alimentar o Arduíno com uma fonte de energia que não
seja o computador.

61
Terminal de parafuso

Os conectores de alguns componentes, às vezes, são


compostos por cabos elétricos. Os motores e os porta-
pilhas são exemplos de componentes desse tipo. Nesse
caso, não é tão fácil conectá-los à protoboard. Uma saída
é conectá-los a um terminal de parafusos e este à
protoboard.

62
Fios jumpers e plugues

As conexões entre os componentes na protoboard e


destes com o Arduíno é feita por meio de fios jumpers,
que nada mais são do que fios elétricos com um diâmetro
tal que se adequem aos orifícios da protoboard. Já os
plugues são conectores usados para proporcionar a
conexão de elementos do circuito com fontes externas de
energia.

63
Resistores

Alguns elementos dos circuitos trabalham com valores de


intensidade de corrente elétrica que não podem
ultrapassar determinado limite ou com valores de tensão
mais baixos do que os fornecidos pelas fontes, seja o
Arduíno ou uma fonte externa. Os resistores são
elementos usados no circuito para limitar a corrente
elétrica ou baixar os valores de tensão, com dissipação
pura e simples de energia pelo calor.

64
Resistores

Em razão da necessidade de ter resistores com diferentes


valores, dependendo das exigências do circuito, eles são
identificados por anéis coloridos dispostos lado a lado. Os
códigos de identificação dos resistores são tabelados. As
duas primeiras faixas formam o primeiro e o segundo
dígitos de um número de base. A terceira faixa é um
multiplicador para o número de base. A quarta faixa é a
tolerância do valor de resistência, que varia de acordo
com a qualidade do processo de fabricação do resistor.

65
Resistores

66
Termistor

O termistor é um resistor cuja resistência elétrica varia


com a temperatura. Os termistores são muito usados
para monitorar a temperatura de determinados
ambientes, servindo para disparar alarmes ou eventos
específicos dependentes da variação da temperatura.

67
Sensor LDR

LDR é a sigla para light dependent resistor (resistor


dependente de luz). Os LDRs são resistores cuja
resistência é alterada se eles estão mais ou menos
iluminados. Os LDRs são construídos com materiais
semicondutores que podem ter altos valores de
resistência se não estiverem na presença da luz. Quanto
maior a luminosidade, menor o valor da resistência. Dessa
forma, são usados como sensores de luminosidade.

68
Capítulo 5
Projetos de Robótica com
o Arduíno

Iremos desenvolver os seguintes projetos:

1. Acendimento de LED;
2. Construção de um semáforo;
3. Geração de sons com o Buzzer;
4. Percebendo a luminosidade do ambiente;
5. Acionamento de um servo motor com potenciômetro;
6. Acendimento de LED através de um botão.
7. LED RGB
8. Sensor de Distância
9. Jogo da Memória (Bônus)

70
Os projetos serão desenvolvidos de duas formas:

A. Utilização de Simulador Virtual;

71
Projetos de Robótica com
o Arduíno

Utilizaremos o simulador
virtual do site:

https://www.tinkercad.com/

Você deve clicar no texto “Entrar”

Você será direcionado para a


página de login.

Aqui você pode criar uma conta


ou logar com seu usuário e senha
do google.

72
Ao logar no site você verá a seguinte barra:

Você deve clicar em “Circuits” e

Depois “Criar novo circuito”

73
O ambiente do Tinkercad irá abrir;

Antes de falarmos do ambiente, para todos os projetos


que desenvolveremos seguiremos alguns padrões:

1. Ao lado do logotipo do Tinkercad (canto superior


esquerdo) aparecerá um nome qualquer fornecido pelo
próprio Tinkercad. Altere esse nome para o nome do
projeto que será desenvolvido.

2. Sempre utilizaremos a placa “Arduíno Uno”. Para


colocar ela em nosso projeto, vá até a barra lateral direita,
“Componentes Básicos” e abaixo do campo pesquisar,
role a barra até aparecer “Arduíno Uno R3”.

74
Dica: Ao clicar no ícone de
“pontos e linhas” ao lado
de componentes básico, o
Tinkercad traz uma breve
explicação de cada
componente.

Clique sobre “Arduíno


Uno R3” e depois mova o
cursor até a área livre,
posicione a placa em
algum lugar e clique para
fixar a mesma.

75
Sempre que você posiciona um componente na área livre
o Tinkercad pedirá um nome para o componente e em
alguns componentes o valor do mesmo seguido de sua
unidade de medida.

Proceda da mesma forma para o componente “Placa de


ensaio pequena” ou protoboard conforme aprendemos.
A placa de ensaio pequena se encontra próxima da placa
Arduíno Uno R3.

Clique sobre a mesma, mova até a área livre e clique para


posiciona-la. Coloque ela do lado de cima da placa
Arduíno Uno. O layout ficará assim:

76
Com o “botão scroll” do mouse você pode aumentar ou
diminuir o zoom da área livre conforme achar necessário.

Para que todos os componentes estejam visíveis na área


livre você também pode usar o ícone que fica no canto
superior esquerdo denominado “Aplicar zoom para
ajuste”.

77
Também existe uma barra que fica no canto superior
esquerdo com algumas opções:

Girar; Excluir, Desfazer; Refazer; Anotação e


Exibir/Ocultar.

3. Estando o Arduíno Uno e a protoboard posicionadas na


área livre vamos aprender a posicionar algum
componente e realizar as ligações com os fios.

78
Selecione o componente LED e arraste o mesmo para
cima da protoboard na posição E1. Repare que na
protoboard em sua horizontal temos números e em sua
vertical letras o que ajuda a realizar a montagem dos
circuitos. O LED já vai se encaixar automaticamente na
protoboard.

Agora clique no furo “GND” e depois clique na posição


A1 da protoboard. Repare que um fio (jumper) irá
aparecer. Altere a cor do fio para preto.

Depois clique no furo “13” e depois clique na posição


A2 da protoboard. Repare que um fio (jumper) irá
aparecer. Altere a cor do fio para vermelho.

79
Se quisermos ver nosso projeto funcionar basta clicar no
botão “Iniciar simulação”. Neste caso o mesmo irá
funcionar ou seja, o LED irá piscar mas um ponto de
interrogação irá aparecer apontando algum erro. Em
nosso caso porque ainda faltam alguns componentes.

Para escrevermos nosso programa, basta clicar no botão


“Código” onde uma aba será aberta e escreveríamos
nosso código. Para este exemplo, o Tinkercad já traz um
código pronto. Pode acontecer do código vir em bloco,
neste caso basta alterar o código para “texto” pois
utilizaremos este formato em nossos projetos.

80
Os projetos serão desenvolvidos de duas formas:

B. Fisicamente através do “Kit Arduíno”

81
O kit pode ser adquirido pela internet através de vários
sites;

O mercado livre é uma boa opção;

Digite na barra de pesquisa do mercado livre “kit


Arduíno”;

De preferência para “kit iniciante” quem tem valor na


faixa de R$100,00.

82
Verifique durante a compra do kit se ele possui os itens
que explicamos em nossa “Aula04-Componentes do Kit
Arduíno” para que você possa reproduzir os mesmos
projetos que apresentaremos.

83
Caso você tenha alguma duvida tanto em relação aos
componentes e seus posicionamentos bem como o
código-fonte utilizado nos projetos e possível acessa-los
virtualmente através do Tinkercad.

Para visualizar os projetos no Tinkercad faça os seguintes


procedimentos:

1.Faça login no Tinkercad;


2.Clique na “Lupa” ao lado de ensinar;

3.Em mostre-me digite “Thiago Malagutti”, depois clique


em “Pessoas” e depois na “Lupa” ao lado do nome Thiago
Malagutti;

84
4. Depois clique no nome encontrado;

5. Depois em “Circuits”;

6. Por fim, clique sobre o projeto


que você deseja:

85
Capítulo 6
Acendimento de LED

Problema a ser resolvido: Este projeto tem o objetivo de


trabalhar o acendimento de um LED. Ele, apesar de
simples, permitirá a compreensão de aspectos
importantes do funcionamento do Arduíno, bem como de
aplicações práticas.

Material necessário:
Resistor de 330Ω ou 220Ω;
Protoboard;
LED vermelho de 5 mm e;
2 fios jumpers.

87
Passo a passo da montagem:

1. Selecione o LED em componentes básicos e encaixe a


ponta menor (negativo) do mesmo na posição E1 da
protoboard.

2. Depois selecione o resistor em componentes. Posicione


ele na área livre, digite o valor de 330 e selecione a
unidade de medida Ω. Depois rotacione o resistor de
modo que a maior quantidade de listras fique para a
esquerda. Encaixe a ponta da esquerda na posição C2
(repare que ela fica alinhada com a ponta E2 do LED).

88
3. Agora clique na posição (furo) GND do Arduíno e
depois na posição A1 da protoboard. Um “jumper” fio
aparecerá indicando a ligação. Repare que ele fica
alinhado com a posição E1 do LED.

4. Depois clique na posição 13 do Arduíno e depois na


posição A6 da protoboard. Um “jumper” fio aparecerá
indicando a ligação. Repare que ele está no mesmo
alinhamento da ponta C6 do resistor.

5. Clique em iniciar simulação.

89
Curiosidade:

Para ilustrar, caso não utilizássemos a protoboard nosso


circuito montado ficaria assim:

Código-fonte do projeto:

Para este exemplo o simulador já traz o código pronto.

90
Agora vamos baixar o código deste projeto e carrega-lo na
IDE do nosso Arduíno e verificar o mesmo montado e
funcionando com o kit físico.

Para isso clique em “Código” e depois na “Seta apontada


para baixo”.

O Arquivo “projeto01_acendimento_de_led1.ino” será


baixado na pasta downloads do seu computador.

91
O único ajuste do virtual para o real que precisa ser
realizado é o posicionamento da ponta direita do resistor.
Por conta do seu tamanho físico (pode-se cortar ou
dobrar), sua ponta direita deve ficar encaixada na posição
“C10”. Consequentemente o jumper ligado ao pino 13
deve ficar na posição “A10” ou seja alinhado com a perna
direita do resistor.

92
Projeto 01-Acendimento de LED finalizado:

Atenção: Antes de abrir o arquivo na IDE, lembre-se de


conferir se a placa UNO está selecionada e a porta “COM”
está correta através do menu “Ferramentas-Placa:” e
“Ferramentas-Porta:”.

93
Agora vamos abrir o arquivo na IDE instalada no seu
computador e abrir o arquivo que baixamos do tinkercad.

Para isso clique em “Arquivo-Abrir”:


Selecione o arquivo “projeto01_acendimento_de_led1”


94
Caso a IDE solicitar a criação de uma pasta para
armazenar o arquivo em uma pasta basta concordar e
abrir o arquivo na pasta criada.

95
Após o arquivo estar na
janela de código da IDE,
vamos fazer dois
procedimentos:

1. Verificar se ele não


possui erro para executar.
Para isto clique em
Verificar.

O programa apresentará
uma mensagem em seu
rodapé “Compilando
Sketch” e estando ok a
mensagem será alterada
para “Compilação
terminada”.

96
Após o arquivo estar na
área da IDE, vamos fazer
dois procedimentos:

2. Carregar o programa
na nossa placa Arduíno.
Para isto clique em
Carregar.

O programa apresentará
uma mensagem em seu
rodapé “Carregando...” e
estando ok a mensagem
será alterada para
“Carregado”.

A partir deste momento


vamos ver a montagem e
funcionamento do
projeto com o kit físico...

97
Projeto 01-Acendimento de LED em funcionamento:

98
Comparativo virtual x real:

99
Você como educador pode apresentar as seguintes
questões para provocar seus alunos e/ou filhos a
realizarem pesquisas para aprenderem ainda mais:

1. Como o LED é capaz de emitir luz?

2. No projeto, quais são os elementos do circuito onde


ocorrem os processos de transferência de calor? Quais
são os principais processos que você pode identificar?

3. Quais são os elementos que compõem o circuito


elétrico e como a corrente elétrica flui de um elemento
para o outro?

100
Capítulo 7
Construção de um Semáforo

Problema a ser resolvido:

Construir a estrutura virtual e física necessária para o


funcionamento do semáforo, bem como conceber sua
lógica completa de funcionamento, incluindo a sequência
necessária de acendimento das luzes e temporização.

Material necessário:

1. Três resistores de330Ω ou 220Ω;


2. Protoboard;
3. LED vermelho de 5 mm;
4. LED amarelo de 5 mm;
5. LED verde de 5 mm e;
6. 7 fios jumpers.

102
Passo a passo da montagem:

1. Selecione três LEDs em componentes básicos e


encaixe as pontas menores (negativa) dos mesmos na
protoboard nas posições abaixo. Também altere as
cores dos LEDs da forma apresentada:

LED vermelho: Posição j2


LED amarelo: Posição j10
LED verde: Posição j20

103
2. Selecione três Resistores em componentes básicos e
encaixe as pontas da esquerda (terminal 1) dos mesmos
na protoboard nas posições abaixo. Também altere os
valores de cada resistor para 330Ω da forma
apresentada:

Resistor do LED vermelho: Posição h3


Resistor do LED amarelo: Posição h11
Resistor do LED verde: Posição h21

104
Para o projeto virtual posicionei a protoboard ao lado
da placa Arduíno para melhor disposição.

3. Para ligação do fio vermelho clique na posição (furo)


10 e depois ligue o mesmo na posição j7 da protoboard.
Altere a cor do fio (jumper) para vermelho.

Para que o fio fique apresentável no circuito faça o


procedimento das figuras. Proceda da mesma forma com
todos os fios.

105
3. Para ligação do fio amarelo clique na posição (furo) 9 e
depois ligue o mesmo na posição j15 da protoboard.
Altere a cor do fio (jumper) para amarelo.

Para ligação do fio verde clique na posição (furo) 8 e


depois ligue o mesmo na posição j25 da protoboard.
Altere a cor do fio (jumper) para verde.

Ligação do fio vermelho: Posição furo 10 – j7


Ligação do fio amarelo: Posição furo 9 – j15
Ligação do fio verde: Posição furo 8 – j25

106
4. Agora vamos ligar o GND na protoboard. Para isso
clique na posição GND (parte superior da placa) e depois
clique na posição linha negativa/coluna1 (parte inferior da
protoboard). Altere a cor do fio para preto.

107
5. Agora temos que fazer a parte inferior da
protoboard se interligar com a parte superior. Para
isso, faremos as seguintes ligações. Deixe as cores dos
fios em roxo.

Ligação do fio roxo esquerdo: Linha


negativa/coluna 2 – f2
Ligação do fio roxo central: Linha negativa/coluna
10 – f10
Ligação do fio roxo direito: Linha negativa/coluna
20 – f20

108
Código-fonte do projeto, parte 1:

109
Código-fonte do projeto, parte 2:

110
Ao analisar o código-fonte, nota-se que ele usa as mesmas
funções do código-fonte do nosso projeto 1, ou seja, as
funções “pinMode”, “digitalWrite” e “delay”. Entretanto,
elas são usadas de maneira a provocar um
comportamento específico para cada LED.

Primeiro, na função “setup”, é atribuída para cada LED


uma saída digital do Arduíno. Elas são as saídas 8, 9 e
10, respectivamente, para os LEDs verde, amarelo e
vermelho.

Na função “loop”, a função “digitalWrite”, com o


parâmetro “HIGH”, é usada para acender o LED
vermelho por 10 segundos. A execução da função
“delay” faz o sistema aguardar 10 segundos com o LED
aceso. Após esse período, uma nova chamada à função
“digitalWrite”, mas com o parâmetro “LOW”, é usada para
apagar o LED vermelho.

Logo em seguida, o LED verde é aceso, e o sistema


espera por mais 10 segundos para apagá-lo.

O LED amarelo é, então, aceso, durante 2 segundos. Em


seguida, ele é apagado e o ciclo recomeça.

111
Agora vamos baixar o código deste projeto e carrega-lo na
IDE do nosso Arduíno e verificar o mesmo montado e
funcionando com o kit físico.

Para isso clique em “Código” e depois na “Seta apontada


para baixo”.

O Arquivo “projeto_02_constru_o_de_um_sem_foro1.ino”
será baixado na pasta downloads do seu computador.

112
Do virtual para o real, precisamos realizar alguns
ajustes porque as pontas dos resistores do projeto físico
são maiores (pode-se cortar se quiser) e também a
protoboard do projeto real é maior do que a do projeto
virtual.

Desta forma teremos os seguintes posicionamentos no kit


físico:

LEDS - Ponta Esquerda (ponta curta):

LED vermelho: Posição j2


LED amarelo: Posição j20
LED verde: Posição j40

Resistores – Ponta Esquerda:

Resistor do LED vermelho: Posição h3


Resistor do LED amarelo: Posição h21
Resistor do LED verde: Posição h41

113
Desta forma teremos os seguintes posicionamentos no kit
físico:

Fios dos LEDS:

Ligação do fio vermelho: Posição furo 10 – j11


Ligação do fio amarelo: Posição furo 9 – j33
Ligação do fio verde: Posição furo 8 – j51

Fios (roxo) ligação parte inferior a superior na


protoboard:

Ligação do fio roxo esquerdo: Linha negativa/coluna 2


– f2
Ligação do fio roxo central: Linha negativa/coluna 20 –
f20
Ligação do fio roxo direito: Linha negativa/coluna 40 –
f40

114
Detalhes de montagem do projeto real:

115
Projeto 02-Construção de um Semáforo
finalizado:

116
Projeto 02-Construção de um Semáforo
em funcionamento:

117
Comparativo virtual x real:

118
Você como educador pode apresentar as seguintes
questões para provocar seus alunos e/ou filhos a
realizarem pesquisas para aprenderem ainda mais:

1. Qual é o efeito da temporização da mudança de verde


para vermelho, passando pelo amarelo, sobre a força que
terá de ser exercida pelo sistema de freios para parar o
veículo?

2. Como os LEDs conseguem gerar as três diferentes cores


da experiência?

3. Os circuitos do projeto, para cada LED, são


independentes entre si?

119
Dica: Caso você queira ver a lista de material do seu
projeto no Tinkercad, clique no botão lista de
componentes ao lado do seu usuário. Na lista não estão
incluído os fios utilizados.

120
Capítulo 8
Geração de sons com o buzzer
Problema a ser resolvido:

Este projeto tem o objetivo de gerar sons por intermédio


de um buzzer, usando uma função seno para controlar a
frequência, e prover base para os estudantes gerarem
sons diferentes, empregando outras funções.

Material necessário:

Protoboard;
Buzzer; e
2 fios jumpers.

122
Passo a passo da montagem:

1. Selecione o Piezo em componentes básicos e encaixe a


ponta da esquerda (negativa) na posição E1 e a ponta
direita na posição E6.

123
2. Faça as seguintes ligações entre o Arduíno e a
Protoboard:

Pino GND com o furo A1 da protoboard. Coloque o fio na


cor preta.

Pino 8 com o furo A6 da protoboard. Coloque o fio na cor


vermelha.

124
Código-fonte do projeto, parte 1:

Código-fonte do projeto, parte 2:

125
Quando você clicar em iniciar simulação o buzzer emitirá
um som oscilante. Você pode alterar o valor da variável
“base”, para mais ou para menos, para ver o efeito que
isso causa no som. Altere a linha 4 “int base = 2000;” para
“int base = 1000;” e depois para “int base = 4000” e
perceba as diferenças no som. Cada vez que você alterar
o valor clique em iniciar simulação novamente.

Vamos analisar o código-fonte deste o começo:

Inicialmente, são declaradas as variáveis “valorSeno”,


“valorFreq” e “base”. Note que as variáveis “valorFreq” e
“base” são do tipo “int”.

A variável “valorSeno” é do tipo “float”. Esse tipo de


variável admite números em ponto flutuante (que podem
ter casas decimais), no limite de -3,4028235E+38 a
3,4028235E+38. O código enviará um sinal para a saída
número 10 do Arduíno, que é variante no tempo.

126
O comando “for” possui três parâmetros, separados
por “;”. Todos eles são ligados à variável x.

O primeiro parâmetro declara a variável x.

O segundo é o critério de parada do processo de


repetição.

O terceiro é o incremento que a variável x terá todas as


vezes que o laço for executado. Assim sendo, esse laço é
executado um total de 180 vezes para cada chamada da
função “loop”.

Em cada repetição do laço, a variável x tem um valor


diferente. Ela começa com 0 na primeira execução do
laço, tem o valor 1 na segunda repetição, o valor 2 na
terceira repetição, e assim por diante. Quando chega ao
valor de 180, o laço é interrompido

127
O comando “for” possui três parâmetros, separados
por “;”. Todos eles são ligados à variável x.

O primeiro parâmetro declara a variável x.

O segundo é o critério de parada do processo de


repetição.

O terceiro é o incremento que a variável x terá todas as


vezes que o laço for executado. Assim sendo, esse laço é
executado um total de 180 vezes para cada chamada da
função “loop”.

Em cada repetição do laço, a variável x tem um valor


diferente. Ela começa com 0 na primeira execução do
laço, tem o valor 1 na segunda repetição, o valor 2 na
terceira repetição, e assim por diante. Quando chega ao
valor de 180, o laço é interrompido

128
Nesse código, a função que define o som que será enviado
ao buzzer é a função “tone”. Essa função recebe como
parâmetros o pino do Arduíno, para onde o sinal será
enviado, e o valor da frequência do som, em Hertz, que
será emitido pelo buzzer.

Esse código faz que sejam emitidos diferentes valores de


frequência pelo buzzer em uma variação na forma de
uma função seno. Quando cada repetição do laço
começa a ser realizada, o valor da função seno é
calculado na linha 10, com a ajuda da função “sin”.

129
Na linha 11 é que a frequência é calculada. Note que
existe um valor de base em torno do qual ela será
calculada. Esse valor é definido pela variável “base”, na
linha 4, como sendo 2000. Na própria linha 11, o valor
do seno é multiplicado por 1000. Isso quer dizer que, a
cada execução do laço, o valor da frequência oscilará de
acordo com uma função senoidal de amplitude 1000, com
variação de 0 a 3,1416,

130
Agora vamos baixar o código deste projeto e
posteriormente carrega-lo na IDE do nosso Arduíno e
verificar o mesmo montado e funcionando com o kit físico.

Para isso clique em “Código” e depois na “Seta apontada


para baixo”.

O Arquivo “projeto_03_gera_o_de_sons_com_o_buzzer1”
será baixado na pasta downloads do seu computador.

131
Do virtual para o real, precisamos realizar alguns
ajustes porque as pontas dos buzzer do projeto físico são
menores. No projeto físico, encaixe a ponta da esquerda
(negativa) na posição E1 e a ponta da direita na posição
E4.

Também faça as ligações dos fios da seguinte maneira:


Pino GND com o furo A1 da protoboard. Fio de cor
preta.
Pino 8 com o furo A4 da protoboard. Fio na cor
vermelha.

132
Detalhes de montagem do projeto físico:

133
Projeto 03-Geração de sons com o buzzer
finalizado:

134
Projeto 03-Geração de sons com o buzzer
em funcionamento:

135
Comparativo virtual x real:

136
Você como educador pode apresentar as seguintes
questões para provocar seus alunos e/ou filhos a
realizarem pesquisas para aprenderem ainda mais:

1. Qual o princípio de funcionamento do buzzer, ou seja,


como ele gera o som?

2. Qual é o papel da frequência de controle no som


gerado?

3. A vibração do buzzer é natural ou forçada?

137
Capítulo 9
Problema a ser resolvido:

É possível construir um dispositivo que permita traduzir a


luminosidade em sinais sonoros? Para resolver esse
problema, será usado um sensor de luminosidade e um
buzzer, que gerará uma série de bips, cujo intervalo
variará de acordo com a intensidade luminosa captada
pelo sensor.

Material necessário:

Protoboard,
Buzzer,
Resistor de 10kΩ,
Sensor LDR e
7 fios jumpers.

139
Passo a passo da montagem:

1. Selecione o Piezo em componentes básicos e encaixe a


ponta da esquerda (negativa) na posição E1 e a ponta
direita na posição E6.

2. Faça as seguintes ligações entre o Arduíno e a


Protoboard para o Piezo:
Pino GND com o furo A1 da protoboard. Coloque o fio na
cor preta.
Pino 8 com o furo A6 da protoboard. Coloque o fio na cor
vermelha.

140
3. Selecione o Fotorresistor em componentes básicos e
encaixe a ponta da esquerda na posição E17 e a ponta
direita na posição E18.

4. Selecione o Resistor em componentes básicos e


encaixe a ponta da esquerda na posição C13 e a ponta
direita na posição C17. Altere o valor da resistência para
10kΩ

141
5. Agora vamos fazer as ligações dos fios entre o Arduíno
e o Fotorresistor:

Fio preto no GND inferior do Arduíno e depois no furo


A18 da protoboard.

Fio Amarelo na posição A0 inferior do Arduíno e


depois no furo A17 da protoboard

142
6. Agora vamos fazer as ligações dos fios entre o Arduíno
e o Resistor:

Fio Azul na posição 5V inferior do Arduíno e depois no


furo A13 da protoboard.

143
Código-fonte do projeto, parte 1:

O código-fonte para este projeto é iniciado com a


declaração e inicialização de três variáveis, “pinoBuzzer”,
que contém o número do pino de saída digital que será
usado para acionamento do buzzer, “pinoLDR”, que
contém o número do pino de entrada analógica que
receberá os sinais do sensor LDR, e a variável “valorLDR”,
que armazenará o valor enviado pelo sensor LDR.

A função “setup” não está sendo usada para nenhum


comando explícito, mas ela tem de ser executada, mesmo
com o conteúdo vazio.

144
Código-fonte do projeto, parte 2:

Na linha 8, ocorre a leitura do valor vindo do sensor LDR. É


usada a função “analogRead”, que precisa receber como
parâmetro o número do pino do qual será feita a leitura.
Esse número está armazenado na variável “pinoLDR”, que
é, então, passada como parâmetro.

Na linha 9, é enviado um sinal para que o buzzer, que


está conectado no pino cujo número está armazenado na
variável “pinobuzzer”, emita um som de 1000 Hz.

A linha 10, então, faz o sistema aguardar 10


milissegundos, com o buzzer gerando o som.

145
Na linha 11, a função “noTone” interrompe o som do
buzzer. Ela precisa como parâmetro o número do pino no
qual o buzzer está conectado.

Na linha 12, o sistema, então, aguarda uma duração em


milissegundos que é exatamente igual ao valor
enviado pelo sensor LDR. Durante o funcionamento do
sistema, você perceberá que um som composto por
pequenos bips será gerado. Se o sensor LDR receber mais
luz, ele enviará um valor menor para o Arduíno.

146
Agora vamos baixar simular o funcionamento deste
projeto através do Tinkercad:

147
Detalhes de montagem do projeto físico:

148
Projeto 04-Percebendo a Luminosidade do
Ambiente

Projeto 04-Percebendo a Luminosidade do


Ambiente em funcionamento através do
kit físico:

149
Comparativo virtual x real:

150
Você como educador pode apresentar as seguintes
questões para provocar seus alunos e/ou filhos a
realizarem pesquisas para aprenderem ainda mais:

1. O sensor LDR é sensível à luz, assim como os nossos


olhos. Como o sensor LDR é capaz de perceber as
diferenças de luminosidade?

2. O sistema de visão do olho humano tem algo a ver com


o circuito montado neste projeto?

151
Capítulo 10
Problema a ser resolvido:

É possível movimentar motores através de uma chave? É


possível parar o seu movimento na posição desejada?

Material necessário:

Protoboard;
Potenciômetro de10kΩ;
Servo Motor SG90;
6 fios jumpers.

153
Passo a passo da montagem:

1.Selecione o Potenciômetro em componentes básicos.


Gire o mesmo para que suas três pontas fiquem para cima
e encaixe a ponta da esquerda na posição F15, a ponta
central em F16 e a ponta direita em F17

2.Clique na borda do potenciômetro


e coloque ele em 10kΩ.

154
2. Faça as seguintes ligações entre o Potenciômetro na
Protoboard e o Arduíno:

Ponta esquerda (G15) com o pino GND (Esquerdo) –


Fio na cor preta;
Ponta Central (G16) com o pino A0 – Fio na cor azul;
Ponta direita (G17) com o pino 3.3V – Fio na cor
vermelha.

3. Selecione o servo motor (Micro servo) em


componentes básicos. Rotacione o mesmo conforme
figura.

155
4. Faça as seguintes ligações entre o Micro servo e o
Arduíno.

Ponta superior com o pino 9 – Fio na cor amarela;


Ponta Central com o pino 5V – Fio na cor vermelha;
Ponta Inferior com o pino GND (Direito) – Fio na cor
preta.

156
Código-fonte do projeto, parte 1:

O código-fonte para este projeto é iniciado com a inclusão


da biblioteca “#include <Servo.h>”.

157
Código-fonte do projeto, parte 2:

Nas linhas 3, 4 e 5 são declaradas as variáveis “Servo


meuservo” para fazer referência ao Servo.h da biblioteca.
Depois a “int value” para assumir valores inteiros no
potenciômetro e por fim a “double angle” para assumir
valores flutuantes nesse caso, ângulos.

Código-fonte do projeto, parte 3:


Na função setup temos na linha 8 “Serial.begin(9600)”


que serve para iniciar a porta serial e configura a taxa de
dados (transferência) para 9600 bps;

158
Na linha 9 fixamos o “meuservo.attach” na porta 9 do
Arduíno. Isso é necessário porque esse pino é do tipo
PWM. O potenciômetro precisa de um sinal analógico para
poder controlar a quantidade de energia enviada ao servo
motor.

Código-fonte do projeto, parte 4:


Na linha 13 o potenciômetro vai lendo cada vez que é


girado através da porta A0 do Arduíno

Na linha 14 o ângulo é mapeado pelo valor lido no


potenciômetro (0 a 1023 é o valor no potenciômetro) e ( 0
a 180) é o ângulo no motor

Nas linhas 15 e 16 são utilizadas para mostrar o valor do


ângulo no monitor serial.

159
Agora vamos simular o funcionamento deste
projeto através do Tinkercad:

160
Agora vamos baixar o código deste projeto e
posteriormente carrega-lo na IDE do nosso Arduíno e
verificar o mesmo montado e funcionando com o kit físico.

Para isso clique em “Código” e depois na “Seta apontada


para baixo”.

O Arquivo
““projeto_05_acionamento_de_um_servo_motor1” será
baixado na pasta downloads do seu computador.

161
Do virtual para o real não é necessário realizar
nenhum tipo de ajuste. As montagens são
idênticas.

162
Detalhes de montagem do projeto físico:

163
Projeto 05-Acionamento de um servo
motor finalizado:

Projeto 05-Acionamento de um servo


motor em funcionamento através do kit
físico:

164
Para utilizar o monitor serial da IDE do Arduíno clique em
Ferramentas à Monitor Serial

165
Comparativo virtual x real:

166
Você como educador pode apresentar as seguintes
questões para provocar seus alunos e/ou filhos a
realizarem pesquisas para aprenderem ainda mais:

1. Onde os servo motores são utilizados?

2. Como o potenciômetro conversa com o servo motor?

3. Porque é necessário alimentar o potenciômetro e o


servo motor?

167
Capítulo 11
Acendimento de LED através
de um botão

Problema a ser resolvido:

Criar um circuito para ligar e desligar um LED através de


um botão de pressão (pushbutton), que se estiver
pressionado acende o led, se não apaga o led.

Material necessário:

Protoboard;
Resistor de10kΩ (botão);
Resistor de 150Ω (LED);
LED 5mm;
Push Button (botão);
4 fios jumpers.

169
Passo a passo da montagem:

1. Selecione o Botão em componentes básicos. Encaixe a


ponta inferior esquerda na posição E5. As demais se
encaixarão automaticamente. Depois ligue os fios:

Fio vermelho na posição 12 da placa Arduíno e furo


A5 da protoboard.

Fio preto na posição 5V da placa Arduíno (parte


inferior) e furo A7 da protoboard.

170
2. Selecione o LED em componentes básicos. Encaixe a
ponta esquerda na posição J1.

Depois selecione o Resistor e o coloque na posição


horizontal. Encaixe a ponta esquerda na posição H1.
Altere seu valor para 10kΩ.

Por fim ligue no pino GND (superior) da placa Arduíno e


na posição F1 da protoboard. Coloque o fio na cor azul.

171
3. Selecione o Resistor em componentes básicos (deixe
ele na vertical). Encaixe a ponta superior na posição F2.
Altere seu valor para 220Ω.

Por fim ligue no pino 13 da placa Arduíno e na posição A2


da protoboard. Coloque o fio na cor amarela.

172
Montagem final no Tinkercad:

173
Código-fonte do projeto, parte 1:

Código-fonte do projeto, parte 1:

174
Agora vamos simular o funcionamento
deste projeto através do Tinkercad:

175
Agora vamos baixar o código deste projeto e
posteriormente carrega-lo na IDE do nosso Arduíno e
verificar o mesmo montado e funcionando com o kit físico.

Para isso clique em “Código” e depois na “Seta apontada


para baixo”.

O Arquivo
“projeto_06_acionamento_de_LED_atraves_de_um_bota
o1” será baixado na pasta downloads do seu computador.

176
Do virtual para o real não é necessário
realizar nenhum tipo de ajuste. As
montagens são idênticas

177
Detalhes de montagem do projeto físico e
projeto finalizado:

178
Projeto 06-Acendimento de LED através
de um botão pelo kit físico:

179
Comparativo virtual x real:

180
Você como educador pode apresentar as seguintes
questões para provocar seus alunos e/ou filhos a
realizarem pesquisas para aprenderem ainda mais:

1. Como podemos comparar este projeto ao que acontece


em nossa casa quando acendemos uma lâmpada?

2. Os botão podem ser utilizados para quais outras


finalidades?

3. Porque utilizamos um resistor para o botão e outro


para o LED?

181
Capítulo 12
LED RGB

Problema a ser resolvido:

O projeto consiste em acender um LED RGB e ir alterando


seus parâmetros para verificar o que acontece.

Material necessário:

Arduíno UNO;
Protoboard;
3 Resistores de 220Ω;
1 LED RGB;
4 fios jumpers.

183
LED RGB: é um diodo que emite luz. Diferentemente do
LED comum, o LED RGB tem 4 pernas. Basta fazer passar
uma corrente que ele irá emitir uma luz. A cor da luz vai
depender de qual das pernas está passando a corrente
elétrica.

184
Passo a passo da montagem:

1.Selecione um LED RGB em componentes básicos.


Encaixe o terminal esquerdo (vermelho) na posição
h10. As demais se encaixarão automaticamente.

2.Selecione três resistores de 220Ω (rotacione os


mesmos) e encaixe o terminal superior do resistor
esquerdo na posição f10, terminal superior do resistor
centrar na posição f12 e por fim o terminal superior do
resistor na posição f13.

185
3.
Ligue o Jumper Vermelho na posição a10 e no pino 11 da
placa;

Ligue o Jumper Preto na posição f11 e no pino GND da


placa;

Ligue o Jumper Azul na posição a12 e no pino 10 da


placa;

Ligue o Jumper Verde na posição a13 e no pino 9 da


placa;

186
Montagem final no Tinkercad:

187
Código-fonte do projeto, parte 1:

Código-fonte do projeto, parte 2:


188
Agora vamos simular o funcionamento
deste projeto através do Tinkercad:

189
Agora vamos baixar o código deste projeto e
posteriormente carrega-lo na IDE do nosso Arduíno e
verificar o mesmo montado e funcionando com o kit físico.

Para isso clique em “Código” e depois na “Seta apontada


para baixo”.

O Arquivo “projeto_08_led_rgb1” será baixado na pasta


downloads do seu computador.

190
Do virtual para o real precisamos realizar alguns
ajustes:

LED RGB: Terminal vermelho h10; Terminal 5V h11;


Terminal azul h12; Terminal verde h13.

Resistor vermelho terminal superior f10; Resistor azul


terminal superior f12; Resistor verde terminal superior
f13.

Resistor vermelho terminal inferior b10; Resistor azul


terminal inferior b12; Resistor verde terminal inferior b13.

191
Do virtual para o real precisamos realizar alguns
ajustes:

Jumpers da protoboard: vermelho a10; preto f11; azul a12;


vermelho a13.

Jumpers da placa UNO: vermelho pino11; preto pino 5V;


azul pino 10; verde pino 9.

192
Detalhes de montagem do projeto físico:

193
Projeto 08-LED RGB pelo kit físico em
funcionamento:

194
Comparativo virtual x real:

195
Você como educador pode apresentar as seguintes
questões para provocar seus alunos e/ou filhos a
realizarem pesquisas para aprenderem ainda mais:

1. Como são criadas as cores no LED RGB?

2. O LED RGB pode ser utilizados para quais outras


finalidades?

3. Porque utilizamos um resistor para cada terminal do


LED RGB?

196
Capítulo 13
Sensor de Distância
Atualização Marco 2021

Problema a ser resolvido:

O projeto consiste em montar um circuito e programar o


Arduíno para mensurar leituras de distância em
centímetros no monitor serial.

Material necessário:

Arduíno UNO;
Protoboard;
Sensor ultrassônico HC-SR04;
4 fios jumpers.

198
Sensor ultrassônico HC-SR04 : O princípio de
funcionamento do HC-SR04 consiste na emissão de sinais
ultrassônicos pelo sensor e na leitura do sinal de retorno
(reflexo/eco) desse mesmo sinal. A distância entre o
sensor e o objeto que refletiu o sinal é calculada com base
no tempo entre o envio e leitura de retorno.

Na figura, podemos ver os quatro pinos do sensor HC-


SR04. Temos um pino de VCC, alimentado com 5V, um
GND, e os dois pinos de controle e leitura do sensor: O
Trigger, no qual nós aplicamos o sinal para comandar o
envio dos pulsos ultrassônicos, e o Echo, que retorna
para o Arduíno os pulsos com o tempo de duração
entre o envio e recepção do sinal de retorno.

199
Passo a passo da montagem:

1.Na barra de pesquisa, digite “sensor de” e em outros


componentes clique e arraste o sensor de distância com 4
terminais.

200
2. Posicione o termina do VCC
na posição e10. Os demais
terminais se encaixarão
automaticamente.

3. Depois coloque o jumper


vermelho na posição a10 e
ligue na porta 5V do
Arduíno.

4. Coloque o jumper amarelo


na posição a11 e ligue na
porta 12 do Arduíno.

5. Coloque o jumper verde na


posição a12 e ligue na porta
a13 do Arduíno.

6. Por fim, posicione o jumper


preto na posição a13 e ligue
na porta GND do Arduíno.

201
Montagem final no Tinkercad:

202
Código-fonte do projeto, parte 1:

Código-fonte do projeto, parte 2:

203
Agora vamos simular o funcionamento
deste projeto através do Tinkercad:

204
Agora vamos baixar o código deste projeto e
posteriormente carrega-lo na IDE do nosso Arduíno e
verificar o mesmo montado e funcionando com o kit
físico.

Para isso clique em “Código” e depois na “Seta apontada


para baixo”.

O Arquivo “projeto_09_Sensor_de_distancia1” será


baixado na pasta downloads do seu computador.

205
Do virtual para o real os únicos ajustes que precisamos
realizar é que em vez dos jumper ficarem na frente do
sensor eles ficarão na parte de trás.

Para isto encaixe o pino VCC do sensor em f10 e depois o


jumper (vermelho) do VCC em j10 e depois na porta 5V do
Arduíno;

O jumper do Trig (amarelo) em h11 e depois na


porta 12 do Arduíno;

O jumper do Echo (verde) em g12 e depois na porta


13 do Arduíno;

O jumper do GND (preto) em j13 e depois na porta


GND do Arduíno.

206
Detalhes de montagem do projeto físico:

207
Detalhes de montagem do projeto físico
finalizado:

208
Projeto 09-Sensor de distância pelo kit físico em
funcionamento:

Observação: Assim como fizemos no simulador, para


vermos o resultado da medição precisamos clicar no
ícone no canto superior direito “monitor serial”.

209
Comparativo virtual x real:

210
Você como educador pode apresentar as seguintes
questões para provocar seus alunos e/ou filhos a
realizarem pesquisas para aprenderem ainda mais:

1. Quais podem ser as aplicações de um Sensor


ultrassônico?

2. O que são sinais ultrassônicos?

3. O ouvido humano consegue identificar ondas


mecânicas até qual frequência?

211
Capítulo 14
Encerramento e Bonificação

Saiba que investir no seu desenvolvimento


pessoal e profissional é o seu melhor
investimento

Espero que todo o conteúdo apresentado lhe


seja útil em sua vida profissional e pessoal.

213
Não se esqueça!

Faça download de todos os materiais para montar sua


biblioteca pessoal;

Faça download de todos os códigos para você utilizar em


projetos futuros;

Acesse todos os projetos pelo Tinkercad.

214
E para você que concluiu o curso... tenho uma
bonificação para você!

Mais um projeto completo....

Montei o JOGO DA MEMÓRIA através do Arduíno...

CLIQUE AQUI!
Descubra como se
divertir através da
Robótica

215
O projeto está livre para você visualizar a montagem,
os componentes, a codificação e também jogar
virtualmente...basta fazer o acesso da mesma forma dos
outros projetos pelo Tinkercad.

216
É um projeto desafiador para montar e um jogo muito
divertido que você pode jogar sozinho, com seus
alunos, com seus amigos e com seus familiares...

217
E claro ele fica mais legal e emocionante se você
construir ele através do kit físico:

218
Se inscreva em nosso canal no youtube
e em nossa pagina no facebook
“Robótica para Educadores” para novos
conteúdos sobre o mundo da Robótica.

CLIQUE AQUI!
SE INSCREVA agora
mesmo e confira
conteúdos Exclusivos!

219
ESTE EBOOK FAZ PARTE DO
CURSO DE

QUE ESTÁ NO FORMATO DE

VIDEO AULAS

ADQUIRA AGORA MESMO!


ENVIANDO UM EMAIL PARA:

THIAGOMALUGATTI83@GMAIL.COM

Você ganha um desconto imperdível!


Não perca essa oportunidade.

220

Você também pode gostar