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Coordenação Geral
Maiara Caroline Braz Sobrinho
Gerência de Projetos
Priscila Isaías da Silva
Montagem da Capa
Leonardo Moreira Campos
AUTOR
Edu Silva de Mesquita
2022
Caro estudante,
Equipe Praxis
Apresentação
A robótica esta se tornando cada vez mais presente em nossas vidas. Em casa,
no trabalho, na escola, por exemplo, temos diversos robôs como: geladeira, microondas,
computadores, fogão, maquina de lavar e muitos outros.
O que torna isso tudo possível é a autonomia. Robôs autônomos são capazes
de exercer tarefas sem a necessidade de uma constante supervisão do homem. Eles
são equipados com diversos tipos de sensores tais como câmera, Bluetooth, WiFi, sen-
sor de proximidade e contato, que lhe permitem perceber que está acontecendo a sua
volta e tomarem as decisões certas, sozinhos.
Podemos observar a partir disso que no futuro bem próximo, os robôs serão a
nova ferramenta do ser humano, tanto na área profissional, como novas oportunidades
de emprego que ainda nem existem, como no meio pessoal, com robôs lembrando
horários de medicamentos, ou simplesmente mandando uma foto do ladrão que está
entrando em sua casa. A expectativa é que esses mecanismos possam ajudar as pes-
soas de várias formas, como na área da medicina, educação, meio ambiente e outros.
Além disso, contribuir para pesquisas científicas, assim como colaborar para o desenvol-
vimento tecnológico e científico em países subdesenvolvidos.
Robótica 6 Qualifica DF
1. Introdução
Quando pensamos em robótica, devemos sempre nos ater a criar algo que
está em nossa cabeça, então desenhar uma arquitetura dessa criação, com metragens
e cálculos de encaixe, sustentação, buscando soluções para os problemas que há de
vir no decorrer da montagem e engenharia do projeto. Após essa etapa, irá um último
passo, e não menos importante que é a programação. Portanto, vamos iniciar conhe-
cendo os componentes eletrônicos que iremos utilizar no decorrer do curso.
Refletindo
Robótica 7 Qualifica DF
2. Noções de Eletrônica
A eletrônica é um mundo fascinante. É também uma ciência que, mais do que nenhu-
ma outra revolução tecnológica, transformou a humanidade. Proporciona-nos entre-
tenimento, conforto e informação, permite a comunicação com nossos semelhantes e
facilita o desenvolvimento de nossas habilidades. São aplicações práticas dos princípios
gerais da eletricidade.
2.1. Eletricidade
1. Fios e cabos
2. Resistores
3. Potenciômetros
4. Capacitores
5. Chaves
6. Transistores
7. Baterias
8. Diodos
9. LED’s
Robótica 8 Qualifica DF
10. Microfones
11. Alto-Falantes
12. Fotocélulas
13. Motores
14. Conectores
15. Protoboard
16. Sensores
18. Multímetro
19. Displays
20. Ponte-H
Robótica 9 Qualifica DF
2.2.2. Resistores
Robótica 10 Qualifica DF
Código de cores
Devido os resistores utilizados nas placas impressas de circuitos serem muito peque-
nos, a impressão do valor de sua resistência em ohms numericamente fica bastante
complicada. Por causa disso, foi convencionado um código de cores que facilitou esse
reconhecimento. O padrão é, de certa forma, bastante simples: existem quatro faixas
de cores ao redor do resistor. As três primeiras faixas são as A, B e C, e a quarta é a to-
lerância (quantos por centos, para mais ou para menos, aquela resistência pode estar
- não existe resistor 100% preciso). De modo geral, a faixa A representa a primeira casa
decimal, a faixa B a segunda casa decimal e a faixa C a ordem de grandeza. As cores
vão do branco ao preto na seguinte ordem, do menor para o maior: preto, marrom,
vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, violeta, cinza e branco. Na terceira faixa, o cinza e
o branco são substituídos por prata e dourado. A quarta faixa só possui três cores: prata,
dourado e marrom.
Exercite!
Robótica 11 Qualifica DF
2.2.3. Potenciômetros
DIELÉTRICO – meio não
condutor de corrente elétrica.
2.2.4. Capacitores
Robótica 12 Qualifica DF
2.2.5. Chaves
2.2.6. Transistores
IC+IB=IE
IC=βIB
Robótica 13 Qualifica DF
permitirá maior ou menor corrente no coletor (corrente IC). No mercado encontramos
transistores NPN e PNP com vários encapsulamentos diferentes. Alguns comuns são o
2N3904 (NPN) e 2N3906 (PNP).
Robótica 14 Qualifica DF
Atividade
2.2.7. Baterias
2.2.8. Diodos
Os diodos são componentes projetados para permitir a passagem da corren-
te elétrica em um sentido e bloqueá-lo no sentido oposto. Fisicamente são formados
por duas camadas de material semicondutor dopado, ou seja, tratado com impurezas
especiais chamadas materiais P e material N, e possuem externamente dois terminais
de conexão, chamados anodo (positiva) e catodo (negativa). A posição do catodo é nor-
malmente indicada através de uma faixa colorida impressa em uma ponta. São, por-
tanto, componentes polarizados.
Robótica 15 Qualifica DF
2.2.9. LEDs
LEDs (Light Emitting Diode) são, como o próprio nome diz, dio-
dos emissores de luz. Um diodo é um semicondutor; isso signi-
fica que ele tem a capacidade de conduzir corrente elétrica por
um de seus terminais e bloqueá-la pelo outro. Diodos são bas-
tante usados em circuitos em geral por esta capacidade, e os
LEDs têm destaque por suas inúmeras aplicações. Eles servem de base tanto para
relógios digitais quanto para televisores e controles remotos (no caso do LED
infravermelho). Seu funcionamento é relativamente simples: um material com cargas
negativas extras, chamado de material tipo-N, é colocado separado por uma pequena
distância, chamada de zona vazia, de um material com carpas positivas extras, chamado
de material tipo-P. Ao conectarmos o eletrodo do material tipo-P ao terminal positivo
do gerador e fizermos o mesmo com os lados negativos, as cargas se repelirão, fazendo
a corrente fluir. Ao fazer isso, os elétrons liberam energia em forma de luz (fótons), que é
a luz que vemos quando os ligamos. A principal vantagem dos LEDs é que gastam
bem menos energia e são tão eficientes quanto as lâmpadas incandescentes, o que
pode ser verificado pela quantidade de calor que eles geram pelo efeito Joule: como
esquentam muito pouco, pouca energia é desperdiçada em energia térmica, ao con-
trário das incandescentes.
Robótica 16 Qualifica DF
2.2.11. Alto-falantes
2.2.12. Fotocélulas
As células fotoelétricas convertem a luz em sinais elétricos. Elas podem ser basi-
camente de dois tipos: condutivas ou fotovoltaicas. As células fotocondutivas, feitas ge-
ralmente de sulfato de cádmio, mudam sua resistência de acordo com a quantidade
de luz incidente.
Por esta razão também são denominadas foto resistências ou LDRs. As células
fotovoltaicas feitas de junções de semicondutores produzem uma voltagem quando
são iluminadas. Um exemplo de aplicação prática são as células solares utilizadas como
fonte de alimentação em satélites, veículos espaciais, etc.
Fotoelétrica Fotocondutiva
2.2.13. Motores
Robótica 17 Qualifica DF
teração causa o giro permanente do roto. Podem ser de corrente alternada (AC) ou de
corrente continua (DC). Um exemplo muito comum de motor DC é o motor passo a
passo (PAP), utilizado em robôs, unidades de disco e outras aplicações de precisão.
2.2.14. Conectores
Os conectores são peças eletromecânicas que são utilizadas para ligar ou unir
eletricamente duas ou mais partes de um sistema eletrônico de forma permanente.
No entanto, esta união pode ser desfeita por métodos manuais, sem necessidade de
recorrer a ferramentas especiais. Podem ser de dois tipos, machos ou fêmeas, e foram
projetados para aceitar um ou vários condutores, bem como para serem instalados em
painéis ou em placas de circuitos impressos.
2.2.15. Protoboard
Robótica 18 Qualifica DF
2.2.16. Sensores
a) Sensor de Som
b) Sensor de Luz
Como o próprio nome diz, sensores de luz detectam certa intensidade de luz
no ambiente. Os mais comuns são os LDR (Light Dependent Resistor - resistor depen-
dente de luz, no inglês), que são resistores que se ajustam de acordo com a intensidade
de luz - ou seja, deixam passar mais ou menos corrente, e é esse sinal que é detectado
e interpretado.
c) Sensor de Temperatura
Robótica 19 Qualifica DF
2.2.17. Ferro de Solda e Estanho
2.2.18. Multímetro
Usado para medir voltagens, tensões, correntes e outras medidas que varia de
acordo com o modelo, o multímetro é uma ferramenta necessária para que evitemos
a queima de equipamentos ligando voltagens erradas. Por serem peças de pequeno
porte, a queima dessas peças é de uma facilidade tremenda. Devemos sempre ficar
antenados para que usemos as medidas corretas. O multímetro é achado em lojas em
duas versões: digital e analógico. Esse último é mais preciso, porém exige um conheci-
mento maior. Ele possui uma agulha que se move para a direita ou esquerda, e o técni-
co tem que saber interpretá-lo. O que usaremos durante o curso será o digital, menos
preciso, mas com uma facilidade inestimável.
Robótica 20 Qualifica DF
2.2.19. Displays
2.2.20. Ponte-H
Robótica 21 Qualifica DF
Quando fechamos as chaves S1 e S4, o terminal esquerdo do motor recebe ten-
são positiva e o terminal direito recebe tensão negativa. Já quando fechamos as chaves
S2 e S3, o terminal esquerdo do motor recebe tensão negativa e o terminal direito rece-
be tensão positiva. O que precisamos fazer é substituir as chaves por transistores, para
então podermos controlar o sentido de rotação do motor através do Arduino.
Para quem não quer ter trabalho montando o circuito, existe a opção de com-
prar um circuito integrado pronto com a ponte-H – uma das opções é o L293D.
O que é voltagem?
Robótica 22 Qualifica DF
Para calcular o resistor adequado para um LED você vai precisar saber:
mão. Uma vez que em um LED não existe nenhuma impressão do nome do
fabricante, marca, modelo ou qualquer outra informação, um LED sempre é um enig-
ma.
Então encontrar o datasheet exato do seu LED torna-se uma tarefa muito difícil.
Mas se por acaso você tiver o datasheet ou souber exatamente a tensão e corrente do
seu LED, ótimo! Essa tensão e corrente que você vai usar no cálculo.
Agora se você não sabe a tensão e corrente exata do seu LED e não encontrou
o datasheet e muito menos o fabricante, você vai usar a tabela de tensão e corrente
abaixo, uma tabela genérica para LEDs de 5mm, mas que de qualquer forma se apro-
xima muito mais da realidade de um LED do que aquela receita genérica apresentada
anteriormente.
Robótica 23 Qualifica DF
A fórmula para calcular o resistor
adequado para LED
R = (Valimentação - Vled)
I
R: é a resistência em ohms do resistor adequado para o LED, isso é o que você quer
descobrir.
Valimentação :é a tensão em volts da fonte de alimentação que você vai usar no LED.
Exemplo 1:
R = (Valimentação - Vled)
I
R = (6 - 2) / 0,02
R = 4 / 0,02
R = 200 ohms
Robótica 24 Qualifica DF
Outra coisa que você pode fazer é ligar resistores em série para que alcancem ou pas-
sem um pouco do valor apontado pela fórmula. Por exemplo, eu poderia ligar dois re-
sistores de 100 ohms em série, que totalizariam 200 ohms.
Exemplo 2:
R = (Valimentação - Vled)
R = (3 - 2) / 0,02
R = 1 / 0,02
R = 50 ohms
Como dificilmente você vai encontrar um resistor de 50 ohms, você pode usar
um 68 ohms ou de 100 ohms, ou ainda ligar 5 resistores de 10 ohms em série (vai ficar
grande, mas seu LED estará protegido!).
Robótica 25 Qualifica DF
Calculando o resistor adequado para leds ligados em série
Agora são 3 LEDs vermelhos ligados em série, cada um com tensão de 2v e cor-
rente de 20 mA e a alimentação será uma bateria de 9v.
R = (9 - 6) / 0,02
R = 3 / 0,02
R = 150 ohms
Logo para esse três LEDs em série um resistor de 150 ohms seria adequado.
Robótica 26 Qualifica DF
R = (9 - 2) / 0,02
R = 7 / 0,02
R = 350 ohms
Como vai ser muito difícil encontrar um resistor de 350 ohms você pode usar
um de 470 ohms.
R = (9 - 2,5) / 0,02
R = 6,5 / 0,02
R = 325 ohms
Como vai ser muito difícil encontrar um resistor de 325 ohms você pode usar
um de 330 ohms.
R = (9 - 3) / 0,02
R = 6 / 0,02
R = 300 ohms
Como vai ser muito difícil encontrar um resistor de 300 ohms você pode usar
um de 330 ohms.
Robótica 27 Qualifica DF
Calculando o resistor adequado para LEDs ligados em série e
em paralelo ao mesmo tempo
Há ainda uma situação em que você pode ligar LEDs em série e em paralelo ao
mesmo tempo. Veja abaixo, onde temos três LEDs vermelhos (em série) e um LED azul
ligados em paralelo e alimentados por uma bateria de 9v.
Nesse caso você deve tratar os LEDs ligados em série (no caso os vermelhos)
como se fossem um LED só, somando-se suas tensões para calcular o resistor.
R = (9 - 6) / 0,02
R = 3 / 0,02
R = 150 ohms
Logo para esse três LEDs em série um resistor de 150 ohms seria adequado.
R = (9 - 3) / 0,02
R = 6 / 0,02
R = 300 ohms
Como vai ser muito difícil encontrar um resistor de 300 ohms você pode usar
um de 330 ohms ou usar dois de 150 ohms ligados em série.
Robótica 28 Qualifica DF
pacidade de dissipar calor de um resistor é medida em watts ou W, quanto maior a
potência em watts do resistor, maior a sua capacidade de dissipação de calor e a po-
tência de um resistor está relacionada ao seu tamanho, quanto maior o resistor, maior
a sua capacidade de dissipar calor. Um resistor pode queimar pelo excesso de calor
a ser dissipado, então é importante dimensionar corretamente a potência do resistor
a ser usado em seu circuito. Os resistores que estão no mercado normalmente estão
disponíveis em versões de 1/2 watt, 1/4 watt, 1/8 watt, 1/16 watt, 1 Watt e outros. E através
da fórmula P = V² / R você consegue descobrir se o seu resistor vai ser adequado para o
seu projeto.
P = V2/ R
P: é a potência em
watts.
V: é a tensão em
volts.
R: é a resistência
em ohms
Imagine que você tem um LED de alto brilho de 5mm de cor azul, e que esse
LED tem a corrente igual a 20mA e a tensão igual a 3 volts e que você vai alimentar o
seu circuito com quatro pilhas, totalizando 6 volts e que você calculou o resistor ade-
quado e deu 150 ohms, e você tem um resistor de 150 ohms de 1/4 de watt (muito co-
mum). Esse resistor de 1/4 de w seria adequado?
P = V2/ R
P = 32/ 150
P = 9/ 150
P = 0,06 w
Então um resistor de 1/4 de watt ou 0,25 watts seria adequado! Caso você queira
usar um mais potente, de 1/2 watt ou 0,50 watt também poderia.
Robótica 29 Qualifica DF
3. Linguagem e Lógica de Programação
3.1. VisuAlg
Robótica 30 Qualifica DF
para alguns) no aprendizado das técnicas de elaboração de algoritmos. Por outro lado,
submeter um iniciante aos rigores de uma linguagem de programação como Pascal
ou ao “esoterismo” do C também me parecia exagerado. O ideal seria uma linguagem
mais simples, parecida com o “Portugol”, de grande popularidade nos meios acadêmi-
cos e presente nos livros mais utilizados; com ela, os princípios básicos da programação
estruturada poderiam ser ensinados sem que a curva de aprendizagem fosse íngre-
me. A ideia básica é manter o VisuAlg simples: deve ser como as rodinhas de apoio que
uma criança usa ao aprender a andar de bicicleta, e que são retiradas quando deixam
de ser necessárias. Isto não quer dizer que o VisuAlg não possa ou deva ser melhorado.
A tela do VisuAlg
Robótica 31 Qualifica DF
senao, e assim por diante. O VisuAlg também não distingue maiúsculas e minúsculas
no reconhecimento de palavras-chave e nomes de variáveis.
Algoritmo “semnome”
// Função :
// Autor :
// Data :
// Seção de Declarações
Inicio
// Seção de Comandos
fimalgoritmo
Robótica 32 Qualifica DF
3.1.1. Tipos de Dados
inteiro,
real,
cadeia de caracteres e
As palavras-chave que os definem são as seguintes (observe que elas não têm
acentuação):
inteiro: define variáveis numéricas do tipo inteiro, ou seja, sem casas decimais.
real: define variáveis numéricas do tipo real, ou seja, com casas decimais.
Os nomes das variáveis devem começar por uma letra e depois conter letras,
números ou underline (_), até um limite de 30 caracteres. As variáveis podem ser sim-
ples ou estruturadas. Não pode haver duas variáveis com o mesmo nome.
<lista-de-variáveis>:<tipo-de-dado>
Robótica 33 Qualifica DF
Exemplos:
var a: inteiro
nome_do_aluno: caractere
sinalizador: lógico
Note que não há a necessidade de ponto e vírgula após cada declaração: basta
pular linha.
A atribuição de valores a variáveis é feita com o operador <-. Do seu lado esquer-
do fica a variável à qual está sendo atribuído o valor, e à sua direita pode-se colocar qual-
quer expressão (constantes, variáveis, expressões numéricas), desde que seu resultado
tenha tipo igual ao da variável.
a <- 3
Robótica 34 Qualifica DF
Operadores Aritméticos
Operadores de Caracteres
Robótica 35 Qualifica DF
Operadores Relacionais
Operadores Lógicos
escreva (<lista-de-expressões>)
Robótica 36 Qualifica DF
uma variável real, o comando escreva(y:6:2)escreve seu valor em 6 espaços colocando 2
casas decimais.
escreval (<lista-de-expressões>).
Idem ao anterior, com a única diferença que pula uma linha em seguida. É
equivalente ao writeln.
Exemplos:
algoritmo “exemplo”
var x: real
y: inteiro
a: caractere
l: lógico
inicio
x <- 2.5
y <- 6
a <- “teste”
l <- VERDADEIRO
fimalgoritmo
Robótica 37 Qualifica DF
Note que o VisuAlg separa expressões do tipo numérico e lógico com um es-
paço à esquerda, mas não as expressões do tipo caractere, para que assim possa haver
a concatenação. Quando se deseja separar expressões do tipo caractere, é necessário
acrescentar espaços nos locais adequados.
Atividade 1 (Prática)
leia (<lista-de-variáveis>)
algoritmo “exemplo 1”
var x: inteiro;
inicio
leia (x)
escreva (x)
fimalgoritmo
Robótica 38 Qualifica DF
O comando de leitura acima irá exibir uma janela como a que se vê ao lado,
com a mensagem padrão:
Atividade 2 (Prática)
Aproveitando a atividade 1, crie uma variável para que o usuário possa incluir seu
nome no programa. Lembre-se que o tipo de variável tem que ser caracteres.
se <expressão-lógica> então
<sequência-de-comandos>
fimse
Robótica 39 Qualifica DF
Atividade 3 (Prática)
se <expressão-lógica> então
<sequência-de-comandos-1>
senão
<sequência-de-comandos-2>
fimse
Atividade 4 (Prática)
Robótica 40 Qualifica DF
Para refletir
escolha <expressão-de-seleção>
<sequência-de-comandos-1>
<sequência-de-comandos-2>...
Outrocaso
<sequência-de-comandos-extra>
fimescolha
Robótica 41 Qualifica DF
Veja o exemplo a seguir, que ilustra bem o que faz este comando:
Algoritmo: “Times”
inicio
leia (time)
escolha time
outrocaso
fimescolha
fimalgoritmo
Robótica 42 Qualifica DF
Atividade 5 (Prática)
Agora, após esse exemplo com times, crie um algoritmo de sua preferência re-
lacionando lugares, pessoas ou até mesmo jogos que são do seu cotidiano. Use o es-
colha e peça para o seu colega fazer uma das escolhas para ver o resultado. Após isso,
descreva aqui como foi essa experiência. Seu colega escolheu o que você imaginava ou
foi uma surpresa pra você? E você, surpreendeu seu colega?
Comandos de Repetição
<sequência-de-comandos>
fimpara
Robótica 43 Qualifica DF
É a variável contadora que controla o número de repetições do
<variável> laço. Na versão atual, deve ser necessariamente uma variável do tipo
inteiro, como todas as expressões deste comando.
<valor-inicial >, <valor-limite > e <incremento > são avaliados uma única vez an-
tes da execução da primeira repetição, e não se alteram durante a execução do laço,
mesmo que variáveis eventualmente presentes nessas expressões tenham seus valo-
res alterados.
Robótica 44 Qualifica DF
Importante: Se, logo no início da primeira repetição, <valor-inicial > for maior que
<valor-limite > (ou menor, quando <incremento> for negativo), o laço não será executa-
do nenhuma vez. O exemplo a seguir não imprime nada.
var j: inteiro
inicio
escreva (j:3)
fimpara
fimalgoritmo
var j: inteiro
inicio
escreva (j:3)
fimpara
fimalgoritmo
Robótica 45 Qualifica DF
Atividade 6 (Prática)
<sequência-de-comandos>
fimenquanto
O mesmo exemplo anterior pode ser resolvido com esta estrutura de repetição:
var j: inteiro
inicio
j <- 1
Robótica 46 Qualifica DF
enquanto j <= 10 faca
escreva (j:3)
j <- j + 1
fimenquanto
fimalgoritmo
Atividade 7 (Prática)
Esta estrutura repete uma sequência de comandos até que uma determinada
condição (especificada através de uma expressão lógica) seja satisfeita.
repita
<sequência-de-comandos>
ate <expressão-lógica>
Robótica 47 Qualifica DF
Repita Indica o início do laço.
var j: inteiro
inicio
j <- 1
repita
escreva (j:3)
j <- j + 1
ate j > 10
fimalgoritmo
Robótica 48 Qualifica DF
Atividade 8 (Prática)
Comando Interrompa
var x: inteiro
inicio
x <- 0
repita
x <- x + 1
escreva (x:3)
se x = 10 entao
interrompa
fimse
ate falso
fimalgoritmo
Robótica 49 Qualifica DF
O VisuAlg permite ainda uma forma alternativa do comando repita...ate, com a
seguinte sintaxe:
var x: inteiro
inicio
x <- 0
repita
x <- x + 1
escreva (x:3)
se x = 10 entao
interrompa
fimse
fimrepita
fimalgoritmo
Reflita!
3.1.4. Subprograma
Robótica 50 Qualifica DF
partir do ponto onde foi chamado. É importante compreender que a chamada de um
subprograma simplesmente gera um desvio provisório no fluxo de execução.
Há um caso particular de subprograma que recebe o nome de função. Uma
função, além de executar uma determinada tarefa, retorna um valor para quem a cha-
mou, que é o resultado da sua execução. Por este motivo, a chamada de uma função
aparece no corpo do programa principal como uma expressão, e não como um co-
mando.
Cada subprograma, além de ter acesso às variáveis do programa que o chamou
(são as variáveis globais), pode ter suas próprias variáveis (são as variáveis locais), que
existem apenas durante sua chamada.
Ao se chamar um subprograma, também é possível passar-lhe determinadas
informações que recebem o nome de parâmetros (são valores que, na linha de cha-
mada, ficam entre os parênteses e que estão separados por vírgulas). A quantidade
dos parâmetros, sua sequência e respectivos tipos não podem mudar: devem estar de
acordo com o que foi especificado na sua correspondente declaração.
3.1.5. Procedimentos
Inicio
// Seção de Comandos
Fimprocedimento
Robótica 51 Qualifica DF
O <nome-de-procedimento> obedece às mesmas regras de nomenclatura
das variáveis. Por outro lado, a <sequência-de-declarações-de-parâmetros> é uma se-
quência de
<lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado>
procedimento soma
inicio
aux <- n + m
fimprocedimento
Robótica 52 Qualifica DF
No programa principal deve haver os seguintes comandos:
n <- 4
m <- -9
soma
escreva(res)
inicio
res <- x + y
fimprocedimento
n <- 4
m <- -9
soma(n,m)
escreva(res)
Função
Robótica 53 Qualifica DF
função <nome-de-função> [(<sequência-de-declarações-de-parâmetros>)]:
<tipo-de-dado>
Inicio
// Seção de Comandos
fimfuncao
O valor retornado pela função será do tipo especificado na sua declaração (logo
após os dois pontos). Em alguma parte da função (de modo geral, no seu final), este
valor deve ser retornado através do comando retorne.
<lista-de-variáveis> : <tipo-de-dado>
Robótica 54 Qualifica DF
inicio
aux <- n + m
retorne aux
fimfuncao
n <- 4
m <- -9
escreva(res)
Se realizássemos essa mesma tarefa com uma função com parâmetros passa-
dos por valor, poderia ser do seguinte modo:
inicio
retorne x + y
fimfuncao
n <- 4
m <- -9
escreva(res)
Robótica 55 Qualifica DF
Passagem de Parâmetros por Referência
inicio
result <- x + y
fimprocedimento
n <- 4
m <- -9
soma(n,m,res)
escreva(res)
Comando Aleatório
Robótica 56 Qualifica DF
Ativa a geração de valores aleatórios que substituem
a digitação de dados. A palavra-chave on é opcional. A
faixa padrão de valores gerados é de 0 a 100 inclusive.
aleatorio [on]
Para a geração de dados do tipo caractere, não há uma
faixa pré-estabelecida: os dados gerados serão sempre
strings de 5 letras maiúsculas.
Comando Timer
Robótica 57 Qualifica DF
Ao longo do pseudocódigo, pode haver vários comandos timer. Todos eles de-
vem estar na seção de comandos. Uma vez ativado, o atraso na execução dos coman-
dos será mantido até se chegar ao final do pseudocódigo ou até ser encontrado um
comando timer off.
Comando Limpatela
Sua sintaxe é
limpatela
Atividade conclusiva:
Reflita!
De tudo que viu sobre programação, compare com o que ouviu antes de ter
contato com essas aulas. Seu ponto de vista ainda é o mesmo? Se possível assista o
filme Matrix, se já assistiu, assista mais uma vez, mas agora com outra idéia sobre pro-
gramação. Após assistir, reflita: é possível existir um mundo daqueles? O Oráculo pode
ser comparado com qual ferramenta utilizada por quase todos? E a conexão? Quando
navegamos, ficamos daquela forma? Parados e fazendo tudo que queremos no mun-
do virtual?
Robótica 58 Qualifica DF
4. Arduino
Robótica 59 Qualifica DF
4.3. Quais os tipos de Arduino existem?
Robótica 60 Qualifica DF
Como não possuímos pilhas/baterias em abundância no mercado com ten-
são de 5V, fica complicado alimentar um Arduino dessa forma alternativa – se tivermos
uma tomada de 127/220VAC por perto, poderíamos ligar uma fonte AC/DC (essas sim,
existem aos montes). Para resolver esse problema, o Arduino possui um regulador de
tensão que aceita tensões de 7 a 12V (na verdade, ele consegue funcionar com tensões
entre 6 e 20V, apesar de não ser recomendado). Com o regulador de tensão podemos
combinar pilhas em série, utilizar uma bateria de 9V ou mesmo baterias de carros, mo-
tos e no-breaks (12V).
Agora que temos uma boa noção de como funcionam alguns dos diversos
componentes eletrônicos que podemos utilizar e sabemos como o fazer, aprendemos
sobre programação em Portugol, está na hora de começarmos a desenvolver com o
Arduino. Nesta parte, vamos aprender como instalar e utilizar o software necessário,
bem como detalhes para a montagem de alguns exemplos de projetos iniciais, que
gradativamente vão se tornando mais complexos à medida que adicionamos mais
funcionalidades ao dispositivo.
Após baixar os arquivos necessários do Windows pelo site, extraia-os para o local
desejado e execute o programa do Arduino, localizado na raiz da pasta principal. Em
seguida:
Robótica 61 Qualifica DF
Conecte o Arduino ao computador usando o cabo USB. A luz com nome
PWR (Power) deve acender, indicando que a placa está ligada.
Deve-se ser solicitado que um novo driver seja instalado. Para isso, recuse
que o Windows procure os drivers automaticamente na internet e, na sele-
ção manual, peça para que sejam procurados os drivers na pasta do Ardui-
no que extraiu no primeiro passo.
Robótica 62 Qualifica DF
4.8. IDE
O IDE do Arduino é bastante simples. Foi projetado para ser uma interface ami-
gável à pessoas que nunca tiveram contato com desenvolvimento de software, e por-
tanto é bastante intuitiva. Foi desenvolvido em Java e possui recursos simples de realce
de palavras-chave e uma base com diversos códigos prontos para servir como exemplo.
Robótica 63 Qualifica DF
tup(), em que definimos quais pinos iremos usar e se eles serão de entrada ou de saída.
Para isso, usamos a função pinMode(pino, modo), onde pino é um inteiro representan-
do o número do pino que estamos configurando e modo é o tipo de pino que ele será,
no caso entrada ou saída - Input ou Output, respectivamente. Por exemplo, pinMode(13,
OUTPUT) indica que o pino 13 será usada como uma saída; ou seja, ele fornecerá sinal
ao circuito. Após a execução da função setup(), o programa passa a executar a função
loop(), e continuará a repeti-la até a execução do programa terminar. Devido a isto, ela é
uma das funções mais importantes que iremos utilizar na construção de projetos, pois
é nela que iremos descrever tudo que o circuito irá fazer e como ele vai se comportar.
No Arduino existem dois tipos de portas: digitais, divididas entre binárias co-
muns e PMW, e analógicas. Cada tipo de porta é designada para objetivos específicos.
As portas digitais são utilizadas para trabalhar com valores binários de tensão:
0V e 5V.
Robótica 64 Qualifica DF
digitalRead(pino) Lê um valor da porta pino e retorna o valor HIGH
quanto está em 5V e LOW quando está em 0V.
Para entender melhor estes conceitos, vamos usar um exemplo simples para
demonstrar o uso destas portas.
Exemplo:
void setup() {
void loop() {
Robótica 65 Qualifica DF
Em seguida, devemos montar o circuito. Vamos precisar do LED, da protoboard,
de dois fios e de um resistor de 120Ω. O resistor restringirá a corrente de forma a não da-
nificar o LED, portanto é importante não se esquecer dele!
Devemos ligar o anodo do LED (a “perna” maior) ao catodo do gerador (no caso,
ao pino 13) e o catodo ao terra (GRD ground), de forma a ter uma DDP e, assim, permitir
a passagem da corrente elétrica. O resistor deve ser ligado entre o anodo e o gerador.
Por convenção, utilizaremos os fios pretos para conexões ao terra, vermelho para as por-
tas normais e azuis para as portas de voltagem (3.3V e 5V). O esquema do circuito mon-
tado e mostrado acima
4.11.2. PWM
Podemos perceber, pelo exemplo anterior, que utilizando as portas digitais
binárias só podemos fornecer dois estados ao nosso LED: totalmente ligado ou total-
mente apagado. Isso acontece porque as portas mandam um sinal constante de 5V, o
que faz o LED acender inteiramente. Podemos, porém, controlar o percentual de tem-
po que o LED fica ligado, utilizando as portas digitais PWM (Pulse Width Modulation
- Modulação por Largura de Pulso, em inglês). O que essas portas têm de especial é
que elas são capazes de controlar a potência de um sinal, fazendo-o oscilar entre 0V e
5V, em uma determinada frequência: na prática, isso significa que a porta vai repetida-
mente ser ligada e desligada.
Robótica 66 Qualifica DF
Mas qual a utilidade disso? Bom, primeiro, podemos economizar energia li-
mitando a potência pelo qual o circuito está sendo alimentado. Podemos não que-
rer, por exemplo, que o LED gaste 5V todo o tempo em que ele estiver ligado, ou uma
iluminação mais suave. Para isso, basta diminuir este percentual de tempo em que a
porta deixa o sinal no máximo. Para controlar esse percentual, utilizamos a função ana-
logWrite(pino, valor), onde pino deve ser uma porta PWM e valor e um inteiro entre 0
(0% do tempo) e 255 (100% do tempo). Note que estamos utilizando uma função para
manipulação de portas analógicas, mesmo as PWM sendo portas digitais. A razão por
trás disso é que as portas PWN simulam o comportamento das portas analógicas, que
serão explicadas em seguida. Para exemplificar, vamos fazer um LED acender e apagar
suavemente. Para isso, basta apenas trocar a porta de saída do nosso LED por uma por-
ta PWM. No Arduino Uno, essas portas estão marcadas por um acento til (∼). No nosso
exemplo, utilizaremos a porta 6.
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void setup() {
pinMode(6, OUTPUT);
void loop() {
delay (30);
Diferentemente das portas digitais, que só podem ler e enviar valores binários,
as portas analógicas podem ler qualquer valor, com determinada precisão, entre 0V e
5V.
Robótica 68 Qualifica DF
No entanto, elas podem somente ler, e não enviar. Existem seis portas analógi-
cas no Arduino Uno, numeradas de 0 a 5, e possuem precisão de 10 bits. Isso significa
que elas podem ler em uma faixa de valores entre que vai de 0 a 1023 (210 valores), e é
com esses valores que iremos trabalhar. Para ilustrar uma situação prática, vamos criar
um circuito onde um LED pisca de acordo com a leitura de um potenciômetro - ou
seja, quanto mais corrente ele deixar passar, mais rápido o LED piscará. Para isso, conec-
te os três pinos do potenciômetro da seguinte maneira:
Agora, criemos o código. Nele, precisamos agora declarar duas portas: a do LED
e a do sensor. Como as portas analógicas só servem como entrada, não precisam ini-
cializá-las na função setup. Lemos o valor do potenciômetro com a função analogRead
(que retorna um inteiro entre 0 e 1023) e o usamos este valor como o atraso para acen-
der o LED, como mostra o código:
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const int sensor = A5; //Entrada para o potenciômetro
void setup() {
void loop() {
Até agora, vimos como configurar o Arduino para algumas funções usando
sensores e atuadores diversos. Mas, e se quisermos, por exemplo, controlar algum com-
ponente do Arduino através do computador? É para isso que servem as portas de co-
municação serial. Utilizando a comunicação USB (Universal Serial Bus – Barramento
em Série Universal) que usamos normalmente para fazer o upload de dados do Ar-
duino, podemos enviar sinais e comandos para alterar o seu estado. Antes de qualquer
coisa, precisamos iniciar a comunicação informando a velocidade da transferência de
dados. Depois, poderemos enviar e receber dados do Arduino e visualizá-los através do
monitor serial.
Robótica 70 Qualifica DF
As principais funções que iremos utilizar são:
const int LED = 13; //É sempre bom definirmos cada pino.
void setup() {
Robótica 71 Qualifica DF
void loop(){
else
Robótica 72 Qualifica DF
4.13. Bibliotecas e Shields
Assim como a IDE já vem com diversas funções pré-definidas, o Arduino possui
outras bibliotecas para controle de servo motores, displays LCD, geração de áudio, re-
cepção de sinais de sensores e outros dispositivos (como teclado PS/2), dentre muitas
outras coisas! E quem pensa que essa extensão de sensibilidade toda se restringe à
parte de software está muito enganado: o Arduino possui o que chamamos de shields,
que são placas que se acoplam à placa original, agregando funcionalidades à mesma.
Existem shields dos mais variados tipos, para as mais diversas funções. Alguns
servem como entrada, outros como saída, e ainda outros como entrada e saída. Com os
shields conseguimos, por exemplo, fazer o Arduino se comunicar numa rede Ethernet,
ou ainda transmitir dados para qualquer dispositivo via Bluetooth, ou Wi-Fi. Existem
shields com circuitos integrados prontos para controlarmos motores sem que precise-
mos nos preocupar com complicações eletrônicas envolvidas, outros possuem leitor
de cartão SD, acelerômetro, GPS e diversos outros sensores que podem gerar dados
importantes para o software que está rodando no micro controlador.
Existem também outros shields mais elaborados, que são sistemas completos.
Um deles, por exemplo, cria uma plataforma para desenvolvimento de jogos no Ardui-
no: o Vídeo Game Shield10, que possui uma saída RCA e duas entradas para controles
Numchuck do Nintendo Wii. Além do hardware, existe uma biblioteca para ser utiliza-
da em conjunto, que já possui várias funções pré-programadas para fazermos dese-
nhos na televisão e capturar os dados dos movimentos nos controles.
Para quem gosta de fazer música, o Arduino possui uma função pronta para
criar uma onda quadrada na frequência e no tempo desejados. Apesar de serem notas
simples e a onda ser quadrada, adicionando circuitos extras (para filtros e distorções) e
um pouco de criatividade, conseguimos criar sons legais para nossos projetos. A função
que faz esse trabalho é chamada tone. Vamos criar um projeto-exemplo ligando um
buzzer – componente que reproduz sons de acordo com as variações de tensão em
seus terminais – para tocar nosso som da seguinte forma:
Robótica 73 Qualifica DF
Utilizaremos o seguinte código:
#define BUZZER 9
void setup() {
pinMode(BUZZER, OUTPUT);
void loop() {
delay(1000);
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Além do laço for, utilizamos também um vetor de inteiros chamado notas. Um
vetor nada mais é que um local onde armazenamos várias variáveis de mesmo tipo. Os
vetores são indexados e para acessar cada item guardado neles, utilizamos índices que
variam de 0 a n − 1, onde n é o número total de elementos. No exemplo acima, utiliza-
mos a variável i para percorrer o vetor e, por isso, para acessar os elementos utilizamos i.
Os segredos do código acima são:
Robótica 75 Qualifica DF
4.15. Integração com o PC
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5. Engenharia
1. Garrafa PET;
2. Bandeja de isopor;
3. Caixa de leite;
4. Palito de picolé;
5. Papelão;
7. Fios;
8. Brinquedos velhos;
9. Outros
Lixo Eletrônico
O lixo eletrônico está cada vez maior, e a destinação desses resíduos, que na
maioria são tóxicos, está sem rumo. O curso, além da inclusão de jovens estudantes
no ambiente robótico, tem uma responsabilidade ambiental em dar destino a parte
desse material, dando uma nova funcionalidade a motores, sensores, botões, LED’s e
demais peças que anteriormente seria descartado na natureza sem nenhum tipo de
tratamento.
Robótica 77 Qualifica DF
Temos peças que são mais fáceis de serem achadas, outras nem tanto. Um
driver de CD-ROM ou DVD-ROM possui várias peças de grande valia no ambiente ro-
bótico para a construção de carros por possuir motores e engrenagens importantes
para a construção. O celular também possui muitas peças que podemos usar, como
microfone, alto-falantes, conectores, vibracall, visor, dentre outros. Os modens antigos,
que estariam também em desuso devido a novas tecnologias mais avançadas, apre-
sentam várias peças que podem ser reaproveitadas como o receptor e o emissor de
infravermelho, vários LED’s, conector banana no carregador e muito mais.
Nesse nosso primeiro projeto, iremos colocar em prática tudo que vimos: ele-
trônica, programação e engenharia.
Programação;
Material eletrônico;
Ligações.
Robótica 78 Qualifica DF
Maquete de uma casa vista de cima
Atividade
Terminado o projeto, escreva aqui suas conclusões, o que achou, quais as difi-
culdades encontradas, quais as facilidades e que idéias você teve após esse primeiro
trabalho.
1. Rádio;
2. Infravermelho;
3. Bluetooth;
Iremos utilizar no nosso curso o módulo Bluetooth HC-05, que é o mais barato
e mais fácil de ser encontrado. Esse módulo aceita ser Máster (onde ele manda sinal) e
slave (onde ele recebe informações). Cuidado na hora da compra, pois o HC-06 só acei-
ta o envio de informações.
A troca de informações entre um e outro é feito felá porta RX (0) e TX (1) no Ardui-
no e pelos pinos RX e TX no próprio módulo que, além desses dois pinos, possui outros
dois que já conhecemos: o 5v e o GND. Os pinos devem ser ligados trocados, o RX do
módulo no TX do Arduino e o TX do módulo no RX do Arduino.
Robótica 79 Qualifica DF
RX TX
TX RX
#include <SoftwareSerial.h>
// BOTÕES Joystick
void setup()
Serial.begin(9600);
bluetooth.begin(9600);
Robótica 80 Qualifica DF
Antes de iniciarmos, vamos treinar nossa engenharia. Iremos fazer um carrinho
que funcionará via Bluetooth, mas, antes, vamos fazer um que funcione com fio. Para
isso, teremos que construir nosso próprio chassi. Nesse ponto, temos que avaliar algu-
mas situações:
1. Estabilidade;
2. Firmeza;
3. Ângulos;
4. Peso e
5. Atrito.
Pronto! Agora, todas as equipes irão competir entre si. Iremos realizar uma corri-
da de arrancadas de carrinhos com fio, onde testaremos nossas habilidades de criação
e engenharia, estabilidade e direção. Vamos ver quem ganha?
Robótica 81 Qualifica DF
Agora que corrigimos nossos erros de engenharia, vimos em que ponto deve-
mos melhoras, vamos a nossa construção do carrinho via Bluetooth. Esse deverá fazer
curvas, acender farol e luz de ré, buzinar e ser comandado pelo celular. Mãos à massa!
Programação Básica
#include <SoftwareSerial.h>
/* Controle usado:
//BOTÕES Joystick
Robótica 82 Qualifica DF
const String TRIANGULO = “7”;
//Portas motores
int A1A = 5;
int A1B = 6;
int B1A = 7;
int B1B = 8;
// Bluetooth
char junk;
int ct = 0;
void setup()
Serial.begin(9600);
bluetooth.begin(9600);
pinMode(A1A, OUTPUT);
pinMode(A1B, OUTPUT);
pinMode(B1A, OUTPUT);
pinMode(B1B, OUTPUT);
void loop() {
if (bluetooth.available() >= 5) {
Robótica 83 Qualifica DF
int ct2 = 0;
teste += inChar;
inputString += teste;
ct2++;
ct = 0;
ct2 = 0;
Serial.println(inputString);
if (inputString == CIMA) {
paraFrente();
paraTras();
paraDireita();
paraEsquerda();
Robótica 84 Qualifica DF
} else if (inputString == TRIANGULO) {
} else {
pararMotores();
inputString = “”;
} else {
if (ct == 0) {
Serial.println(“----------------”);
ct = 1;
// controle de direção
void pararMotores() {
digitalWrite(A1A, 0);
digitalWrite(A1B, 0);
digitalWrite(B1A, 0);
digitalWrite(B1B, 0);
void paraFrente() {
digitalWrite(A1A, 1);
digitalWrite(A1B, 0);
digitalWrite(B1A, 1);
digitalWrite(B1B, 0);
void paraTras() {
digitalWrite(A1A, 0);
Robótica 85 Qualifica DF
digitalWrite(A1B, 1);
digitalWrite(B1A, 0);
digitalWrite(B1B, 1);
void paraDireita() {
digitalWrite(A1A, 1);
digitalWrite(A1B, 0);
digitalWrite(B1A, 0);
digitalWrite(B1B, 1);
void paraEsquerda() {
digitalWrite(A1A, 0);
digitalWrite(A1B, 1);
digitalWrite(B1A, 1);
digitalWrite(B1B, 0);
Atividade
Robótica 86 Qualifica DF
Atividade extra!
Com o apoio da sala, vamos criar um circuito fechado com fitas no chão para
que realizemos uma corrida com os carrinhos feitos por todas as equipes. Iremos com-
petir para sabermos qual foi a melhor equipe que equilibrou peso, força e estabilidade.
Essas três grandezas são fundamentais para o bom funcionamento e resposta para
desvios, curvas e aceleração. E agora, os conhecimentos adquiridos pela corrida de ar-
rancadas ajudam muito na nova estrutura.
3º Projeto – Livre
Agora, nesse terceiro e último projeto, iremos construir aquilo que queremos. É
um projeto livre, onde os conhecimentos adquiridos até agora servirão de base para o
que pode ou não pode ser feito, suas dificuldades de encontrar o material de engenha-
ria, a necessidade de componentes eletrônicos e de que forma será conseguido. Come-
ce criando um grupo que abrace o mesmo projeto, divida funções e junte o material.
Depois disso, comece pela documentação. Desenhe o que irá fazer, com o esquema
elétrico e teste todos os componentes (LED, sensores, bateria). O próximo passo é fazer
a programação. Anote tudo, qual porta é de entrada, qual é de saída, a voltagem (5v e
3,3v) e a cor do fio. Isso ajuda muito depois que colamos ou passamos o fio por aquele
lugarzinho minúsculo. Testado os componentes e feito a programação, faça o circuito
na protoboard, testando a programação e avaliando sua resposta, para que possa fazer
ajustes se necessário. Após o início da construção, talvez retirar o Arduino para carregar
a programação se torne uma tarefa não tão simples.
Agora é mão à massa! Construa seu projeto e apresente no dia do concurso.
Vamos ver aquele que a escola mais gostou!
Robótica 87 Qualifica DF
“A maior condenação a que estamos sujeitos no futuro será por omissão, por-
que meios para se fazer muitas coisas lindas e impossíveis existem.”
Amyr Klink
6. Apresentação do Autor
Desejo a você, aluno, um ótimo trabalho nesta fase tão importante de seus es-
tudos. Aproveite que o melhor da vida é o agora!
Edu Mesquita
Robótica 88 Qualifica DF
7. Referências Bibliográficas
Sites relacionados
www.arduino.cc
www.python.org
www.cursodearduino.com.br
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Anotações
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