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PROPÓSITO
Compreender a importância da aprendizagem colaborativa em ambientes marcados pela
cibercultura e pela Robótica, identificando suas influências na Arte e na Educação.
OBJETIVOS
MÓDULO 1
MÓDULO 2
INTRODUÇÃO
Aprendizagem e Robótica são temas discutidos em ambientes educacionais, seja nas escolas,
nas universidades ou em ambientes maker por meio de distintas abordagens e metodologias.
AMBIENTES MAKER
Fonte: Shutterstock
Neste tema, você será introduzido ao debate da Robótica, relacionando as proposições de uma
educação fortemente marcada pela presença da tecnologia.
Fonte: Shutterstock
COMPREENDER O CONCEITO DE
APRENDIZAGEM COLABORATIVA
VOCÊ SABE O QUE É APRENDIZAGEM
COLABORATIVA?
Quando se fala de aprendizagem colaborativa, trata-se de pessoas visando atingir objetivos em
comum, trabalhando com pares e discutindo soluções. A contribuição de todos é importante
nesse processo de aprendizagem. O aluno possui um papel ativo e as discussões são
frequentes em um ambiente de aprendizagem colaborativa. De acordo com Torres (2004),
geralmente é uma estratégia de ensino que motiva e valoriza a participação dos alunos no
ambiente de aprendizagem, tornando esse ambiente um local rico em trocas, fazendo da
aprendizagem um processo ativo e efetivo.
Fonte: Shutterstock
Fonte: Shutterstock
EXEMPLO
Ensino colaborativo é uma técnica que parte do princípio de que o estudante, ao se sentir
agente de sua produção, fica motivado porque se sente efetivamente parte do processo de
aprendizagem. Segundo Challco et al (2018), o princípio é colaborativo, pois esse processo
também depende de outras variáveis da disciplina, mas deve ofertar sentido a múltiplas
interações para ser expressivo.
Entre os exemplos de uso de aprendizagem colaborativa no ensino, podemos perceber, cada
vez mais, as experiências com gamificação objetivando proporcionar aprendizagem
colaborativa para lidar com problemas de falta de motivação e de interesse.
GAMIFICAÇÃO
Fonte: Shutterstock
APRENDIZAGEM EM PARES
Conhecida pelo nome em inglês, Peer Instruction (traduzida como instrução entre pares),
essa é uma metodologia ativa que envolve o fundamento de que o conhecimento dos
alunos importa. Alunos aprendem com alunos.
Existe uma ampla gama de pesquisas acerca da definição e aplicação de métodos para tornar
o processo de ensino-aprendizagem na área da computação mais interativo e atraente para os
estudantes de todos os níveis, do ensino fundamental ao superior.
EXEMPLO
MITCHEL RESNICK
No entanto, a estrutura formadora presente em grande parte dos cursos na área médica, entre
outros, ainda carece de inovações em suas práticas pedagógicas a fim de permitir a vivência
de significativas experiências formadoras, que estimulem a aprendizagem baseada no diálogo
e na interação entre os estudantes.
SAIBA MAIS
A maneira de ensinar e aprender está se transformando com uma rapidez nunca imaginada
nas escolas e universidades, provocando uma demanda de atualização constante dos
profissionais conhecida como aprendizagem criativa (AC).
As primeiras discussões sobre aprendizagem criativa foram propostas por Seymour Papert
(1928-2016) e desenvolvidas com o apoio da equipe do Media Lab do MIT (Massachusetts
Institute of Technology), em conjunto com o grupo Lifelong Kindergarten.
Surge daí a ideia desenvolvida pelo MIT de um jardim de infância para toda vida, baseada
em quatro fases: Project, Passion, People and Play, conhecidas como 4P. Em português, seria
como passar pelas fases de projetar suas ideias, apaixonar-se pelo projeto que criou,
compartilhar com outras pessoas, tornando o aprendizado mais rico, e brincar com o projeto
criado, colocando em ação todas as fases anteriores e sempre voltando para fase inicial de
imaginação para projetar seguindo os quatro princípios para a AC.
LIFELONG KINDERGARTEN
Estudos sobre aprendizagem para toda a vida, trabalhando com o binômio interesse e
motivação.
O olhar para os interesses e as paixões dos estudantes. Dessa forma, eles são ativos para
lidar com a educação como uma forma de resolver problemas, de solucionar desafios que se
materializam diante de seus olhos.
A colaboração é vital. Essa habilidade é uma das mais importantes da vida, pois permite
articular conhecimentos, experiências, habilidades para produzir, solucionar, criar etc.
O respeito mútuo. A tecnologia não serve para substituir o humano, mas para que o estudo das
técnicas nos permitam conviver mais, conhecer mais; isso não é uma demanda da escola, mas
da vida.
A exploração, a brincadeira e a percepção do erro, não como um defeito, mas como uma
experiência que faz parte do processo de aprendizagem.
DICA
Podem ser destacados os aplicativos educacionais como uma forma para motivar os
estudantes a buscar, pesquisar, gerar novos conhecimentos, trabalhar de forma colaborativa,
além de mantê-los na escola, não apenas por obrigação, mas principalmente por motivação de
aprender.
Fonte: Shutterstock
Não sabemos com precisão como será o futuro, mas o uso de tecnologias digitais da
informação e comunicação deve ter um lugar garantido na Educação. Atualmente, os alunos
precisam apenas de acesso à internet para procurar o que desejam estudar, seja na
universidade, na escola ou mesmo para seu aprendizado pessoal. Muitos estão aprendendo
novas línguas, novos instrumentos, formas de usar ferramentas, programação e outros saberes
por conta própria, construindo uma aprendizagem autônoma e colaborativa nas
comunidades virtuais.
Fonte: Shutterstock
ATENÇÃO
Os cursos de EaD exigem autonomia dos alunos (seja nos compromissos com prazos para
entrega de tarefas, nas respostas rápidas para os problemas apresentados ou mesmo com a
disciplina de estudos) e desenvolvem habilidades que eles precisarão para se comportar nos
jardins de infância da vida.
Fonte: Shutterstock
O uso de aplicativos como o Google Translator, do tipo tradutor online, também contribui para
uma aprendizagem autônoma. A qualquer momento é possível recorrer a esses aplicativos
para identificar uma pronúncia correta, a grafia ou tradução de termos ou textos. Portanto, o
uso das TDICs em ambientes de aprendizagem pode potencializar as possibilidades
pedagógicas se utilizadas adequadamente.
Aragão (2009) considera que a utilização das novas tecnologias no ensino de uma língua faz
repensar as metodologias de ensino tradicionais que tem sido usadas. Afirma que
aprendizagem de uma língua vai muito além das quatro habilidades: falar, ouvir, ler e escrever.
Com as tecnologias na produção dos materiais de ensino, cria-se uma proximidade maior com
o idioma, permitindo também que o aluno possa se tornar autônomo na própria aprendizagem.
COMENTÁRIO
A aprendizagem autônoma também está presente na pesquisa de Leffa (2006), o qual afirma
que as tecnologias permitiram aos professores proporcionar situações reais de uso da língua
por intermédio de vídeos, filmes, chats, fóruns, leituras de textos autênticos
independentemente de tempo e espaço determinados.
Fonte: Shutterstock
MOVIMENTO MAKER
O Movimento maker, do “faça você mesmo”, pode promover uma revolução cultural de grande
relevância por viabilizar a aprendizagem criativa, com autonomia e também colaborativa.
No vídeo a seguir, o professor nos apresenta um pouco mais sobre o ambiente maker na
prática! Vamos assistir!
No final da década de 1990, com as mídias digitais invadindo os dispositivos conectados,
surgiu um movimento conhecido como o faça você mesmo, ou faça aprendendo com os
outros.
Em 2005, os lançamentos da revista Maker Movement e da Feira Maker nos Estados Unidos
impulsionaram o movimento em todo o mundo. A ideia de aproveitar materiais de baixo custo,
fáceis de achar, para produzir objetos proliferou nas mídias sociais.
Fonte: Shutterstock
Surgiram os maker spaces, espaços de se fazer coisas com ajuda dos outros, de
aprendizagem colaborativa, relacionando-se à ideia da sustentabilidade, ou reutilização de
objetos.
Nos espaços maker, qualquer pessoa pode pesquisar na internet, inspirar-se em ideias de
parceiros, melhorar seu projeto, utilizar ferramentas de corte de madeira, lixas, impressora 3D,
máquina de costura, pintura, recursos de Robótica, Arduino e uma diversidade de recursos
disponíveis.
Fonte: Shutterstock
Essa cultura provoca uma mudança na forma de pensar, visto que as pessoas ficam motivadas
a compartilhar os resultados de seus projetos, incentivando uma abordagem criativa de
aprendizagem nos outros, contagiando crianças, jovens e adultos.
ATENÇÃO
VERIFICANDO O APRENDIZADO
ATENÇÃO!
Para desbloquear o próximo módulo, é necessário que você responda corretamente a uma das
questões a seguir:
C) Pessoas visando atingir objetivos em comum, trabalhando com pares e discutindo soluções.
B) Sala maker.
GABARITO
Em um ambiente maker, você pode se inspirar em um projeto visto na internet, modelar, recriar
e produzir um novo projeto, acrescentando suas ideias e depois compartilhar novamente na
internet. Criatividade também está presente nos ambientes colaborativos como o maker. Por
meio de trocas de experiências, você pode criar com autonomia, no seu tempo e ritmo de
aprendizagem.
Clique
aqui e retorne para saber como desbloquear.
Quais aplicações de Robótica você considera mais importantes? Vamos assistir ao vídeo a
seguir!
Para início de conversa, vamos contextualizar o que significa a palavra robô.
Em buscas nos dicionários, podemos encontrar a palavra robô como sendo um substantivo
masculino com as seguintes características:
ROBÔS
Máquina, autômato de aspecto humano, capaz de se movimentar e de agir.
Fonte: Shutterstock
A maioria dos textos que retorna das buscas por significados da palavra robô está relacionada
com máquinas de aparência humana que realizam tarefas em substituição de indivíduos, como
os humanoides (tipo de robôs que possuem cabeça, tronco e membros, lembrando a forma de
uma pessoa). Portanto, podemos contextualizar robô no sentido configurado de uma máquina
que realiza algum tipo de trabalho.
O DESENVOLVIMENTO DA TECNOLOGIA
COMO COMBUSTÍVEL AO IMAGINÁRIO
Na literatura, o termo robô surgiu há mais de 90 anos com o escritor tcheco Karel Tchápek
(1890-1938), também conhecido na literatura como Karel Capek, quando ele utilizou pela
primeira vez na história o termo para denominar as criaturas autônomas artificiais presentes na
sua peça de teatro R.U.R., iniciais de Rosumovi Univerzální Roboti na antiga Tchecoslováquia,
conhecida no Brasil como A Fábrica de Robôs.
Fonte: Mu
A origem do termo robô, na língua tcheca robota, significa algo como “trabalho escravo” ou
“trabalho forçado”, apesar de sua etimologia original estar mais associada ao aspecto de uso
de máquinas desempenhando trabalhos humanos.
(TCHÁPEK, 2012)
Na época, o termo robota se referia à ideia de androides ou clones escravizados para realizar
trabalhos humanos indefinidamente.
As robotas, apesar de escravizadas, eram confundidas com os seres humanos também pela
possibilidade de pensar com autonomia, mesmo sem sentimentos.
3
Legenda: R.U.R, autor desconhecido, 1928. Fonte: Between My Ken.
De tanto realizarem trabalhos exaustivos para os seres humanos, no fim da peça, as robotas
se rebelaram, fugindo ao controle da humanidade.
Elas acabaram desenvolvendo sentimentos próprios, o que levou essas criaturas a destruírem
a raça humana.
SAIBA MAIS
Essa obra de Karel Tchápek foi traduzida para inglês e francês, em 1923, e a seguir para
diversas línguas. No Brasil foi lançada pela editora Hedra com o título A Fábrica de Robôs.
Atualmente, a peça R.U.R. de Karel Capek encontra-se em diversas interpretações na literatura
e no cinema, como retratada no filme Matrix, de 1999.
O conceito de máquinas realizando tarefas de humanos foi desenvolvido há muito mais tempo,
como indicado na literatura. Os povos antigos, gregos, egípcios e os judeus disseminavam
histórias míticas com referências a outros seres trazidos à vida por processos milagrosos.
Veremos mais exemplos a seguir:
Numa perspectiva mais concreta, por volta do ano 350 a.C., o matemático grego Arquitas de
Tarento (428 a.C. - 347 a.C.) criou um pássaro mecânico capaz de voar por compressão do ar.
Mario Taddei e Massimiliano Lisa relatam no livro I Robot Di Leonardo da Vinci’s Robots
exemplos de autômatos desenvolvidos na Antiguidade, com registro de mais de 500 a.C.
Da Vinci deixou ainda um vasto material com estudos de mecanismos puramente mecânicos e
diversos desenhos e ideias de projetos, entre elas, um de soldado robô que se movimenta por
engrenagens e polias.
Fonte: Shutterstock
Ainda nessa época, a moda dos Beatles se espalhava pelo mundo, as bienais de São Paulo
começavam a mostrar as inovações, as artes plásticas estavam sendo permeadas por
múltiplos acontecimentos, o Brasil perdeu uma decisão de Copa do Mundo no Maracanã, a
alta-costura explodiu, a indústria de cosmética surgiu em grande escala e em 1950 foi
inaugurada a TV Tupi, o primeiro canal de televisão da América Latina.
Fonte: Shutterstock
Nesse mesmo ano, Isaac Asimov (1920-1992) abordou a temática de robôs com características
humanas em seu livro de ficção científica intitulado Eu, Robô, apresentando robôs humanoides
bem complexos. Foi nesse livro que Asimov, um dos principais autores de ficção na área de
Robótica, cunhou o termo Robótica para definir o campo de estudo mais amplo dos robôs. O
escritor é considerado o maior expoente da literatura de ficção científica do século XX.
O livro Eu, Robô é um marco na história da Robótica, mais precisamente da ficção científica.
Esse livro aborda relações de convívio entre humanos e máquinas (androides), projeta dilemas
com uso de tecnologia e apresenta as leis da Robótica, como diretivas para determinar e reger
os comportamentos dos robôs no futuro:
1ª LEI:
Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra
algum mal.
2ª LEI:
Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos casos
em que tais ordens contrariem a primeira lei.
3ª LEI:
Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito
com a primeira e segunda leis.
LEI ZERO:
Essa lei foi criada posteriormente com a diretiva de que um robô não pode causar mal à
humanidade ou, por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal, nem permitir que ela
própria o faça.
Asimov citava em seus livros as leis que regiam comportamentos dos cérebros positrônicos
dos robôs para que sempre protegessem os humanos contra as ações das máquinas.
Projetava desde então a possibilidade de enfrentamento dos robôs ou do domínio das
máquinas, como aconteceu na peça de Karel Tchápek.
As leis da Robótica aparecem nas produções baseadas nas obras de Asimov, bem como nos
filmes Eu, Robô e A.I. - Inteligência Artificial. Essa ideia de robôs humanoides altamente
desenvolvidos e parecidos com humanos povoa o imaginário mundial até os dias atuais, seja
com crianças ou adultos.
FINALMENTE: A MÁQUINA OU AS
MÁQUINAS?
No contexto do robô como máquina de realizar qualquer serviço, podemos identificar a ideia
dessas máquinas tomando força no início do século XX, com a necessidade de aumentar a
produtividade e melhorar a qualidade dos produtos. Acompanhando a evolução dos
componentes eletrônicos e dos inúmeros recursos dos sistemas de microcomputadores, o
desenvolvimento dos robôs industriais cresceu rapidamente e foi importante para o
crescimento das indústrias.
OS ROBÔS PASSARAM A SER CONSIDERADOS, DE
FATO, COMO QUALQUER ESTRUTURA
ELETROMECÂNICA AUTÔMATA MULTIFUNCIONAL
E/OU REPROGRAMÁVEL PROJETADA PARA
MOVIMENTAR, DE DIFERENTES FORMAS,
DISPOSITIVOS ESPECIALIZADOS.
Esses robôs podem ser operados por meio de circuitos integrados ou de controles eletrônicos e
hidráulicos, utilizando engrenagens ou híbridos e diversas tecnologias integradas. As máquinas
programáveis assumiram a vanguarda da automação nas indústrias e na área da Robótica, em
geral, com as tecnologias de Comando Numérico (CN) e Comando Numérico Computadorizado
(CNC); assim, manipuladores remotos assumem funções de risco e de muita precisão na
indústria.
Com o desenvolvimento de robôs de alta precisão, muitos hospitais estão utilizando-os como
ferramenta de auxílio, tornando as cirurgias menos invasivas.
Fonte: Shutterstock
GRANDES OU MICROSCÓPICOS, OS ROBÔS SÃO
ALIADOS DOS MÉDICOS. A MÁQUINA NÃO SUBSTITUI
O CIRURGIÃO. UM TOLO COM UMA FERRAMENTA
AINDA É UM TOLO, RESUME PROKAR DASGUPTA,
UROLOGISTA PIONEIRO DA CIRURGIA ROBÓTICA NO
REINO UNIDO. NÃO HÁ DÚVIDA DE QUE A
QUALIDADE DO CIRURGIÃO É MAIS CRÍTICA DO QUE
A MÁQUINA, E O RESULTADO DA OPERAÇÃO AINDA
DEPENDE DE UM CÉREBRO HUMANO.
(CUNHA, 2019)
Fonte: Cyberneticzoo.
Em 1960, o termo ciborgue apareceu pela primeira vez, no artigo Cyborg and space publicado
na revista Astronautics, cunhado pelos médicos pesquisadores Manfred E. Clynes (1925-2020)
e Nathan S. Kline (1916-1983) do Hospital Rockland State. Essa publicação aborda a
superação das limitações biológicas através de robôs ciborgues, híbridos homem-máquina.
Assim como o ciborgue, surgiam também os robôs manipuladores nas indústrias, hospitais e
outras áreas. Veja a seguir:
UNIMATE
Pesquisadores como o inglês Cyril Walter Kenward, em 1954, George C. Devol (1912-2011) e
Joseph Engelberger (1925-2015), em 1961, desenvolveram robôs para ajudar profissionais.
Nessa onda, surgiu o robô “Ajudante Universal” UNIMATE, primeiro robô industrial para
automação de fábrica de automóveis, que operou na Ford Motor Company.
PUMA
Fonte: BotMultichillT.
Em 1978, foi desenvolvido o robô PUMA (Programable Universal Machine for Assembly) uma
máquina programável universal de montagem em forma de braço robótico, um manipulador.
De acordo com Souza e Duarte (2015), a construção dessas estruturas e seu manuseio por
meio de sistemas baseados em lógica de programação constitui um ramo da Ciência
denominado Robótica.
VERIFICANDO O APRENDIZADO
ATENÇÃO!
Para desbloquear o próximo módulo, é necessário que você responda corretamente a uma das
questões a seguir:
A) Máquina parecida com um jogo mecânico a estilo do pinball – jogo em que uma bola é
disparada e o usuário com duas pequenas alavancas deve garantir que a bola não caia em um
buraco.
B) Um boneco Minion. Ele fala por uma alavanca nas costas, movimenta os olhos e um
pequeno botão faz com que mexa as mãos.
D) Um drone com comando manual, mas com dispositivos de gravação, que atinja até 500
metros de altura.
A) Um robô deve obedecer às ordens que lhe sejam dadas por seres humanos, exceto nos
casos em que contrariem a segurança de um ser humano.
B) Um robô deve proteger sua própria existência, desde que tal proteção não entre em conflito
com as outras leis.
C) Um robô não pode ferir um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra
algum mal.
D) d) Um robô não pode causar mal à humanidade, exceto por omissão, e só nesse caso pode
permitir que a humanidade sofra algum mal.
GABARITO
Sempre que a indicação for de uma reprodução mecânica linear, não é associado a um robô,
ainda que seja utilizada uma mecânica autônoma, como o Pinball, o boneco ou o drone.
O livro Eu, Robô, de Isaac Asimov aborda as relações de convívio entre humanos e máquinas
e apresenta as leis da Robótica, como diretivas para determinar e reger comportamentos dos
robôs no futuro. As leis foram escritas de modo a sempre proteger a humanidade, como
explicito na Lei Zero, com a diretiva de que um robô não pode causar mal à humanidade ou,
por omissão, permitir que a humanidade sofra algum mal, nem permitir que ela própria o faça.
Neste módulo, vamos considerar essas máquinas, simples ou não, utilizadas na Arte e na
cibercultura e suas contribuições para a aprendizagem colaborativa, criativa e autônoma.
Fonte: https://www.welcomeargentina.com/
No século XV, muitos artistas renascentistas, com objetivo de retratar o mundo com total
realismo como visto nos olhos, inventaram suas “máquinas de desenho” utilizando leis
matemáticas para auxílio nas suas representações artísticas. O conceito de perspectiva
geométrica, nascido no Renascimento e derivado da Geometria de Euclides, presente no
espaço pictórico tridimensional, foi a base para a criação das máquinas para representar o rigor
da proporção dos objetos.
Fonte: Amphicoelias.
Fonte: Andreagrossmann.
As máquinas de Dürer se baseiam na definição moderna que entende a perspectiva como uma
parte transversal provocada na pirâmide visual pelo plano de um quadro. O artista produziu
várias obras em suas viagens à Itália, gravuras, pinturas para igrejas e museus, e inventou o
dispositivo Dürer, que possui muitos quadrados semelhantes ao papel que fica na frente dos
pintores, assim eles podiam pintar em cada quadrado o que estavam observando e manter a
proporcionalidade real de cada objeto. Esse dispositivo ainda é usado em algumas escolas de
arte como uma máquina em perspectiva. Dürer fez suas pinturas utilizando o dispositivo que
inventou.
Fonte: Laperspective.
Fonte: Pharos.
Método de Dürer que se utiliza de um vidro quadriculado como plano secante da pirâmide
visual, Dürer, 1600.
HARMONÓGRAFO
Os harmonógrafos simples utilizam um ou dois pêndulos para controlar o movimento de
uma caneta que desenha em uma folha o movimento natural dos pêndulos, oscilando ao
longo de um eixo e produz autonomamente desenhos de diferentes padrões.
COMENTÁRIO
ARTE CINÉTICA
A introdução de movimentos determinou uma nova modalidade nas artes plásticas conhecida
por arte cinética ou cinetismo, representando uma corrente artística moderna surgida na
década de 1950 em Paris a partir da famosa exposição O Movimento.
Fonte: Galeriedeniserene48.
Basicamente, o conceito de cinético está relacionado àquilo que expressa movimento. Esse
termo esteve presente no Manifesto Realista, de Antoine Pevsner (1886-1962) e Naum Gabo
(1890-1977), escultor russo construtivista.
(COUTO, 2016)
Essa corrente se propagou da Europa para o mundo, ganhando artistas adeptos com diversas
interpretações. Na América Latina, e principalmente no Brasil, contagiou artistas de vanguarda
que abraçaram essa proposta intensamente e são apontados como expoentes dessa corrente
das artes plásticas, como:
YAACOV AGAM
Eureka, Jean Tinguely, 1964.
A máquina realiza a tarefa de se movimentar por si só, podendo ser identificada como um robô
com estrutura mecânica que se movimenta com a energia do vento.
Fonte: MichaelFrey
Fonte: MichaelFrey
Fonte: MichaelFrey
Fonte: MichaelFrey
SAIBA MAIS
Abraham Palatnik nasceu em Natal, RN, em 1928. Mudou-se ainda jovem para Israel e após
completar a primeira parte de seus estudos no exterior, retornou ao Brasil em 1948 e se
radicou no Rio de Janeiro, onde viveu e trabalhou até falecer de covid-19, em 9 de maio de
2020. Participou de diversas exposições no Brasil e no exterior, possui obras em importantes
coleções institucionais como: Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro (MAM-Rio), Rio de
Janeiro; Royal Museums of Fine Arts of Belgium, Bruxelas, Bélgica; Adolpho Leirner Collection
of Brazilian Constructive Art, Museum of Fine Arts Houston (MFAH), Houston, EUA; e Museum
of Modern Art (MoMA), Nova York, EUA.
Com a evolução da tecnologia, muitos artistas motivados em utilizar luz, cores, sons e
movimentos em suas obras passaram a procurar dispositivos que pudessem ser utilizados para
esses fins. Esse foi um problema que o professor italiano de Design de Interação, Massimo
Banzi, enfrentou por muito tempo com seus alunos.
A FRONTEIRA FINAL?
O Arduino é uma plataforma de desenvolvimento de projetos (prototipagem eletrônica) do tipo
open-source que se baseia em hardware e software fáceis de usar. É destinado a artistas,
designers, hobistas ou qualquer pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos.
Sua principal característica é que o artista não precise de um profissional específico para
realizar seu projeto, nem de ter conhecimentos avançados de Mecânica, Eletrônica, Robótica
ou programação de computadores. Foi criado com a proposta de fortalecer o faça você mesmo
(DIY), oferecendo tudo o que você precisa reunido na mesma plataforma.
O hardware é composto por uma placa com portas, as quais podem ser configuradas como
entrada ou saída de modo a receber sensores, motores, lâmpadas, leds, entre outros
componentes eletrônicos. Com o Arduino, é possível ao sistema “sentir” o estado do ambiente
que o cerca por meio da recepção de sinais de sensores e interagir com os seus arredores,
controlando luzes, motores e outros componentes.
Fonte: Shutterstock
SAIBA MAIS
Com a plataforma Arduino é possível criar e controlar robôs, obras de arte, projetos interativos,
construções artísticas e o que a sua imaginação puder criar. Lembra-se daquela máquina
mecânica de desenhar com pêndulos? Pois é, agora é possível utilizar o Arduino para construir
e controlar uma máquina que utilize canetas para desenhar qualquer projeto como os
harmonógrafos.
Fonte: Instructables.
SAIBA MAIS
O projeto OTTO DIY oferece todos os passos para a construção de um robozinho que pode ser
construído por qualquer pessoa com diversos tipos de material, incluindo impressão 3D, para
depois ser controlado com Arduino pelo celular, pelo computador ou por programação para que
fique se movimentando, dançando, caminhando ou interagindo em cenários.
Crianças, adolescentes e adultos estão encantados pelo OTTO, ainda mais com a
possibilidade de poder montar o seu próprio robozinho adquirindo as peças pela internet e
baixando códigos de programas diretamente do site OTTO DIY gratuitamente. As comunidades
virtuais para trocas e discussões sobre aplicações com o OTTO estão crescendo em todo o
mundo. No Brasil, existe a comunidade Otto Builders para divulgação de projetos, trocas de
ideias e auxílio para construir o seu primeiro robozinho OTTO.
ALDEIA GLOBAL
O conceito de aldeia global, formulado há mais de trinta anos por Marshall McLuhan
(1911-1980), escritor canadense e um dos precursores da teoria da comunicação, é
relacionado a um novo conceito de sociedade: completamente interconectada e
impregnada pelas mídias eletrônicas. Para ele a comunicação transformaria as
individualidades em processos familiares, diante de identidades transnacionais coletivas,
compartilhadas e reconhecidas.
Essas novas mídias conectando pessoas de toda a parte permitiriam a elas conhecer-se e
comunicar-se, assim como em uma aldeia. A internet como uma rede mundial globalizada de
computadores propicia essas expectativas ao criar um novo espaço para a liberdade de
expressão, conhecimento e comunicação humana. Entretanto, esse novo espaço, oriundo da
aldeia global, surge com os recursos intrínsecos da internet, não existindo como um espaço
físico e sim virtualmente, conhecido como ciberespaço.
CIBERESPAÇO
CIBERCULTURA
É inegável que a revolução cibernético-tecnológica interfira em vários aspectos da vida
cotidiana. Por meio de comunidades virtuais, também é possível “navegar” pelo mundo
tornando o presente cada vez mais próximo da ideia de aldeia global. Porém, com o
surgimento da rede digital e do ciberespaço na última metade do século XX, ficou evidente a
virtualização do mundo real e o virtual passou a fazer parte das práticas sociais.
Fonte: Shutterstock.
EXEMPLO
Como exemplo, identificamos a inserção de contextos virtuais nas famílias, reunindo netos e
avós como aldeias eletrônicas de amizade e afeto.
Fonte: Shutterstock.
A maioria das disciplinas nas escolas e universidades atualmente usufrui da internet como
matéria-prima; é a maior fonte de informação, além de acessível a partir de qualquer dispositivo
conectado, utilizada para pesquisas, revisões, trocas de experiências ou para aprofundamento
de saberes.
(SILVA, 2010)
SAIBA MAIS
O livro Cyberculture, de 1997, ainda traz reflexões oportunas para repensar os caminhos da
humanidade e, em especial, da aprendizagem, com o advento das tecnologias digitais. Pierre
Lévy, pensador contemporâneo, compreende a internet como um catalisador de conhecimento
e define ciberespaço como espaço de trocas de informações em grupos, aldeias globais, que
nos permite ampliar o conhecimento ou nos conectar aos novos saberes, formando o que
definiu como uma inteligência coletiva.
CIBERESPAÇO
O ciberespaço é a vitrine virtual mais utilizada pelos artistas para suas expressões artísticas,
pois a interatividade com as redes sociais é justificativa para o consumo impulsionado de arte e
cultura. Os recursos oferecidos pelos dispositivos conectados possibilitam novos modos de
expressão artística, mediante efeitos que podem ser criados com as novas ferramentas ou a
partir do intercâmbio de recursos e linguagens que a relação interartística oferece.
Fonte: Shutterstock
“Todas as expressões artísticas acabam sempre encontrando novas formas, novas tendências
e novos estilos, próprios à superação.” (KOBS, 2015).
No ciberespaço, assim como em uma ágora virtual, os artistas podem se manifestar e criar
suas obras integrando diversas mídias na produção de conteúdo digital, arte digital.
EXEMPLO
Fonte: Shutterstock.
DOCÊNCIA EM TEMPOS DE
CIBERCULTURA
Novas práticas pedagógicas estão sendo aplicadas nesse novo cenário de educação. Com as
tecnologias no cotidiano dos alunos, docentes estão cada vez mais se adaptando para criar
abordagens pedagógicas capazes de dar suporte ao processo de ensino e aprendizagem no
contexto do ciberespaço.
Fonte: Shutterstock.
A educação online traz a cibercultura como inspiração e potencializa práticas pedagógicas.
Utilizada em cursos de EaD, semipresenciais ou na educação presencial. Por exemplo:
VERIFICANDO O APRENDIZADO
ATENÇÃO!
Para desbloquear o próximo módulo, é necessário que você responda corretamente a uma das
questões a seguir:
C) Utilizar a plataforma Arduino para criar e controlar robôs, obras de arte ou projetos
interativos.
D) Introduzir formas dinâmicas às obras ou, pelo menos, explorar efeitos visuais por meio de
movimentos físicos, ilusão de óptica ou de truques de posicionamento de peças nas
construções das obras de arte.
GABARITO
1. Neste estudo, vimos que a introdução de movimentos nas obras de arte determinou
uma nova modalidade nas artes plásticas conhecida por “arte cinética” ou “cinetismo”,
representando uma corrente artística moderna surgida na década de 1950 em Paris a
partir da famosa exposição O Movimento. Assinale a alternativa que não corresponde a
uma característica ou prática do cinetismo:
O cinetismo, desde a década de 1950, é caracterizado por dar formas dinâmicas às obras ou,
pelo menos, explorar efeitos visuais por meio de movimentos físicos, ilusão de ótica ou de
truques de posicionamento de peças nas construções das obras de arte.
Clique
aqui e retorne para saber como desbloquear.
Retornar para o
início do módulo 3
Conclusão
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste tema, abordamos aprendizagem e Robótica no contexto da Educação. No primeiro
módulo, comentamos sobre os conceitos das aprendizagens colaborativa, criativa e autônoma
e suas contribuições para a Educação. No segundo módulo, apresentamos uma breve história
da Robótica. Consideramos o contexto mais geral de robôs, como máquinas que produzem
alguma tarefa, incluindo os robôs modernos utilizados na indústria, na Medicina e em toda
parte, ajudando humanos nas tarefas mais complexas.
Assim, foi possível compreender que Robótica, novas tecnologias, aprendizagem colaborativa,
criativa e autônoma pertencem ao cenário moderno de Educação e da produção de
conhecimento. Nesses campos, são utilizadas novas tecnologias em diversas áreas de
conhecimento criando-se aldeias eletrônicas para aprendizagem e soluções de problemas.
AVALIAÇÃO DO TEMA:
REFERÊNCIAS
ASIMOV, I. Eu, Robô. Tradução de Aline Storto Pereira. São Paulo: Aleph, 2014. 320 p.
GUARDA, G.; CUNHA, L. R. R.; GONÇALVES. Caroline dos Santos. Uso de Aplicativos
Educacionais? Experiências com Aprendizagem Criativa na Educação. Básica. In: Anais
do Workshop de Informática na Escola, [S.l.], p. 138, nov. 2019.
LÉVY, P. Cibercultura. 3 ed. Tradução de Carlos Irineu da Costa São Paulo: Editora 34, 1999.
OBJETO Cinético. In: Enciclopédia Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasileiras. São Paulo: Itaú
Cultural, 2020. Consultado em meio eletrônico em: 20 Jun. 2020.
OLIVEIRA, R. Experiências de Utilização de Artefatos Históricos em Atividades de
Ensino. In: Boletim Cearense de Educação e História da Matemática – v. 04, n. 11, p. 71-80,
2017.
RESNICK, M. Computer as paint brush: Technology, play, and the creative society. Play
and learning: How play motivates and enhances children’s cognitive and socialemotional
growth, 192-208, 2006.
SALVINI, P.; KORSAH, A.; NOURBAKHSH, I. Special Issue on Educational Robotics: Call
for Papers. In: IEEE Robotics & Automation Magazine, 2015.
SANTOS, E.; CARVALHO, F. S.; PIMENTEL, M. Mediação docente online para colaboração:
notas de uma pesquisa-formação na cibercultura. ETD - Educação Temática Digital, 18(1):
23-42, 2016.
TCHÁPEK, K. A Fábrica de Robôs. Tradução de Vera Machac. São Paulo: Hedra, 2012. 148
p.
O vídeo Pierre Lévy e a Cibercultura, no qual o professor Krauss fala sobre comunicação
e tecnologia, e também apresenta a obra de Pierre Lévy em um bate papo envolvendo os
impactos causados pela internet sobre a vida em sociedade, na visão do renomado
cientista social: Pierre Lévy!
O vídeo Faça um incrível robô de controle remoto com papelão em casa ensina a fazer
um robô como em uma comunidade do “faça você mesmo”, com material de baixo custo,
e vivenciar um aprendizado colaborativo.
O vídeo Invention Factory: Como irão evoluir os robôs?, da GE do Brasil. Nesse episódio
da Fábrica de Invenções, é feita uma exploração da evolução da Robótica. Desde robôs
que podem ser nossos amigos, passando por trajes de exoesqueleto que podem nos
tornar mais rápidos e fortes, até máquinas que são capazes de aprender como humanos
– seja bem-vindo à verdadeira era da Robótica!
O vídeo Fica a dica: A Origem dos Robôs em A Fábrica dos Robôs, que apresenta um
dos raros casos da ficção científica em forma de peça teatral: A fábrica de robôs (1920),
de Karel Tchápek, a qual tem seu lugar na ficção científica como a obra que criou a
palavra "Robô" dentro de um contexto de época marcado por outras obras que
denunciavam a situação do indivíduo perante a sociedade.
CONTEUDISTA
CURRÍCULO LATTES