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Introdução
Levar a tecnologia para dentro da sala de aula se tornou
um atrativo e desafio para as escolas. Uma estratégia para
atrair a atenção dos alunos e também inseri-los em novas áreas
tecnológicas, como a robótica e a programação. Essas atividades
são associadas à cultura maker, movimento que coloca o aluno
no centro de aprendizagem, e têm conquistado espaço, trazendo
benefícios para alunos e escolas.

A proposta é envolver os alunos na resolução de problemas


por meio da tecnologia. Com isso, são estimuladas características
importantes para o desenvolvimento pessoal do aluno como,
por exemplo, o espírito de liderança, a capacidade de trabalho
em equipe, a criatividade, o raciocínio lógico e a concentração.

Toda atividade maker deve estimular a autonomia do aluno


diante de seu próprio aprendizado, tornando-o sempre um
explorador: das ferramentas utilizadas, do contexto, do desafio
proposto e dos conhecimentos necessários para os seus
objetivos pessoais. O aprendizado deve ser guiado pela dúvidas,
questionamentos e projetos que busquem trazer algum tipo
de benefício para o aluno, a comunidade ou a resolução de um
problema. Parece algo de difícil compreensão,
não é mesmo? Mas, não é! São práticas
simples e que podem ser estimuladas
em casa. Quer saber como? Leia
nosso e-book e saiba mais!

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ENTENDENDO
A CULTURA

maker
maker

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O termo tem sido bastante disseminado nos últimos anos no mundo educacional.
Em linhas gerais, este é o tipo de metodologia que explora o trabalho dos alunos
a partir de materiais feitos com as próprias mãos. O estímulo para que o aluno
aprenda de forma prática, contextualizada, sendo protagonista.

Apesar da prática ser bastante atual e estar ganhando novos adeptos, o movimento
surgiu no final da Segunda Guerra Mundial, quando a falta de recursos humanos
e financeiros nas fábricas moveu os estadunidenses a colocarem a mão na massa.
Anos depois, na década de 70, com a criação do computador essa onda se tornou
ainda mais crescente. No final do século 20 e início do século 21, dois fatos
colaboraram para que a curva do movimento fosse ainda mais ascendente:
o lançamento da impressora 3D e a primeira revista Make. A partir daí,
a comunidade cresceu.

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A proposta da cultura maker é que as pessoas transformem
suas ideias em realidade e desenvolvam as próprias tecnologias,
dispositivos e ferramentas em projetos que ajudem no desenvolvimento
da sociedade. E é este o conceito que está sendo levado para a sala de aula.
Isso porque quanto antes os alunos forem orientados a trabalhar seguindo
essa linha de raciocínio, mais engajados ficarão e ainda mais projetos
podem ser desenvolvidos.

Tendo como base a cultura maker, o Colégio GGE faz uso


da metodologia STEAM, abordagem educacional que utiliza
ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática como
pontos de acesso para guiar a investigação, o diálogo
e o pensamento crítico do estudante. “Acredita-se que
a força de trabalho do futuro está estruturada nesses
pilares que fazem com que o indivíduo aprenda a persistir
na solução de problemas, envolva-se em aprendizado experimental,
seja colaborativo e trabalhe seu processo criativo, preparando-o,
sobretudo, para postos de trabalho que ainda surgirão”, afirma
a professora e responsável pelo laboratório STEAM do Colégio
GGE, Kelly Cristine Camargo.

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Com o uso dessa metodologia, o processo de aprendizado se torna experiencial
e os estudantes são levados a pensar em resoluções para os problemas sociais.
A proposta é que este tipo de atividade seja introduzido a qualquer momento e
em qualquer idade, pois, diferente de muitas técnicas pedagógicas, a demanda
maker é trazida pelos próprios alunos. O professor só precisa estar atento e ser
um estudioso da abordagem para então potencializar e aprimorar suas aulas.
Assim, os alunos podem ser inseridos aos poucos na metodologia, incluindo
desde a aprendizagem sobre como utilizar a sala, os recursos materiais e de
como participar das atividades em grupo.

“Neste ano, vivenciamos uma situação bem nítida do que será o futuro.
Com a pandemia, muitos profissionais se viram obrigados a se adaptar
a um home office e as empresas precisaram encontrar caminhos imediatos
para não fechar. Então, a pandemia mostrou a necessidade de soluções
criativas, rápidas e adaptáveis a uma situação imposta inesperadamente.
Isso torna evidente a importância do profissional com perfil inovador, criativo
e capaz de persistir na solução de problemas”, pontua Kelly Cristine Camargo.

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robótica
NAS ESCOLAS

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Outro ramo educacional que tem uma adesão crescente é o da robótica.
O ensino dessa prática está cada vez mais comum nas escolas, porque
aproxima os estudantes das tendências tecnológicas do cotidiano. Nesta
prática, o principal objetivo é estreitar o relacionamento dos alunos
com a ciência e a tecnologia. Ao longo das aulas, o desafio é construir
um robô que seja capaz de executar um conjunto de instruções, mas
o conhecimento por trás do tema é bem mais amplo.

Em termos de aprendizagem, além de exemplificar


a tecnologia diretamente pela programação do robô,
os alunos também aprendem sobre ciência, engenharia
e matemática e entendem como esses assuntos
se relacionam. Além disso, falando de habilidades,
as atividades desenvolvidas em sala de aula trabalham
aspectos como raciocínio lógico, espírito de equipe,
criatividade, persistência e liderança. “Resolver problemas
é futurista porque o estudante vai levar para a vida dele,
independente da profissão que vá seguir. Isso também
vale para outras habilidades que são trabalhadas
com a argumentação, porque ele precisa defender
a ideia, e a organização, porque ele precisa ter
regras a cumprir e metas a atingir... Então,
são coisas que desenvolvem além da robótica”
pontua o professor Inaldo Gomes.

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Durante as aulas de robótica, são apresentados problemas
que devem ser solucionados com o uso da tecnologia. “São
sempre projetos em grupo que desenvolvem protótipos para
resolução de problemas. Então, os alunos aprendem conceitos
de matemática, mecânica e programação”, explica o professor
do GGE, Rogério Mello. O docente explica que o objetivo é traçar
trilha onde o aluno estará inserido nos módulos, que vão do 2º
ao 7º ano do Ensino Fundamental. “Os temas são inseridos
aos poucos e sempre com o desenvolvimento de projeto.
O pensamento computacional é a porta de entrada a esse
mundo da robótica”, completa.

De acordo com o professor Inaldo Gomes, os problemas


levantados em sala muitas vezes partem dos próprios alunos.
“Temos nosso roteiro, mas somos abertos a propostas dos
alunos para eles se envolverem com problemas que veem em
casa e que podem ser comuns a outros colegas. Então, sempre
deixamos o espaço aberto para ouvir sugestões”, detalha.

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ATIVIDADES
em casa

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Qualquer uma dessas formas de aprendizado pode e deve ser incentivada
pelos pais. O estímulo pode ser realizado de várias formas e em diferentes
ambientes. Em casa, os pais podem, por exemplo, dar às crianças atividades
que elas possam executar com as próprias mãos. Isso engloba tarefas
domésticas, consertos de materiais, atividades culinárias e todas
as demandas que resolvam qualquer tipo de problemática e que possam
ser executadas pela criança sem a interferência do adulto.

Criar os próprios brinquedos com sucatas também é uma ótima


forma de estimular a criatividade e desenvolver a prática do faça
você mesmo. Carrinhos com roda de papelão e garrafa pet, por
exemplo, são objetos que sempre atraem a atenção das crianças
e estimulam a coordenação motora e a criatividade. Fazer os brinquedos,
inclusive, atrela um valor emocional aos objetos da casa, gerando uma
relação afetiva com aquele item. Dessa forma, oportunizar que seu filho
participe ou construa coisas dentro de casa é uma atividade que vai
contribuir muito para seu desenvolvimento cognitivo.

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Outra prática bastante comum e que muitos pais nem imaginam os
benefícios que existem por trás da atividade é a montagem de blocos,
conhecidos por Lego. Criando formas para os blocos, além de estimular
a imaginação e a coordenação motora, a criança está desenvolvendo
novas habilidades, como a paciência e a concentração. Planejamento e
organização são outros benefícios.

A montagem das peças requer, ainda, que a criança elabore um plano


de ação antes que ela construa, mesmo que seja apenas uma base. Ela
também vai precisar organizar seus pensamentos a fim de trazer a sua
ideia para a vida. Por fim, a prática introduz de forma lúdica conceitos
de física e habilidades de engenharia. Isso porque quando uma criança
constrói um prédio alto ou ponte, ela está aprendendo a pensar em três
dimensões e avaliando noções de peso e equilíbrio, por exemplo.

Fazer uma receita em família também é uma boa opção que


está relacionada à cultura maker. Além de incentivar as crianças a
colocarem a mão na massa, a atividade é uma oportunidade de falar
sobre alimentação, ao mesmo tempo em que trabalha matemática,
português, história, além da colaboração, empatia e organização.

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Saindo das atividades práticas e pensando no uso de tecnologias,
existem ainda plataformas online que fazem simulações e que
estimulam os alunos a desbravarem este universo da robótica
e da cultura maker. Entre os sites que podem ser explorados
com essa finalidade estão:

Scratch (scratch.mit.edu)
– plataforma virtual que treina linguagens e dá a oportunidade
dos alunos criarem desenhos e participarem de comunidades
que discutem assuntos relacionados ao tema.

code.org (www.code.org)
– oferece um catálogo de cursos e projetos que podem
ser desenvolvidos por alunos e escolas de forma virtual.

MakeCode (microsoft.com/pt-br/makecode)
– oferece editores de bloco e de texto para alunos
de diferentes níveis e com diversas finalidades.

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1 TANGRAM

Materiais:
- Folha de papel;
- Régua;
- Lápis;
- Tesoura;
- Cartolina, papéis coloridos ou papelão são opções.

Como fazer?
Pegue a folha de papel, a régua e o lápis e considere a imagem a seguir
para fazer as dobras e recortar o seu quebra-cabeça. Use as peças como
moldes para transferir a forma para papéis coloridos ou papelão, caso
queira um jogo mais resistente.

Em seguida,
é só se divertir usando as peças
para criar todas as formas
que vierem à cabeça.

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2 JOGO TRÊS MARIAS

Materiais:
- Retalhos de tecido;
- Pedrinhas e/ou grãos.

Como fazer?
Corte cinco retângulos de tecido de mais ou menos 8x11 centímetros.
Dobre cada retângulo e costure em volta, deixando uma abertura
de um lado. Eles devem ficar com um formato parecido ao de um
saquinho. Encha os saquinhos com pedrinhas e/ou grãos.

Como jogar?
Forme um círculo com as crianças
e espalhe os saquinhos no chão. O
jogador pega um saquinho e joga
pra cima. Antes que ele caia no
chão, o jogador tem que pegar outro
saquinho com a mesma mão que
atirou o primeiro. Quem conseguir
repetir o movimento por mais vezes
sem parar, vence.

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3 TEATRO DE SOMBRAS

Materiais:
- Caixa de papelão;
- Cola ou fita adesiva;
- Papel manteiga, papel vegetal ou papel ofício;
- Canetinhas ou tintas para decorar;
- Lanterna, velas ou celular com lanterna;
- Brinquedos que já tem em casa;
- Palitos ou recortes de tiras de papelão.

Como fazer?
- Para o palco do teatro: pegue a caixa de papelão e recorte as abas
do fundo, deixando um retângulo vazado no centro da peça com bordas.
Cole as abas do fundo da caixa. Cole a folha de papel atrás das abas
do fundo da caixa. Decore o palco do seu teatro de sombras.

- Para as figuras do teatro: desenhe num papel as formas


que você quer utilizar. Recorte as formas. Cole-as em palitos
ou em pedaços de papelão que sobraram.

Em seguida, é só colocar
a lanterna no fundo
deixando as figuras
serem projetadas na
parede.

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4 CARRINHO MOVIDO
A BALÃO DE AR
Materiais:
- 1 rolinho de papel higiênico; - Cola quente;
- 1 bexiga (balão); - Elástico;
- 2 canudos plásticos; - 2 palitos de churrasco;
- Fita crepe; - 4 tampas de garrafa pet.

Como fazer?
Fure a tampinha no meio. Passe o palito de churrasco dentro
do canudo. Acrescente em cada ponta a tampinha, criando assim
o eixo do carrinho. Repita a operação novamente. Depois, use
a cola quente para firmar os eixos do carrinho. Pegue a bexiga
e coloque na ponta um canudo, prendendo a boca da bexiga
com o elástico. Coloque o canudo no carrinho e prenda com fita
crepe. Encha a bexiga ao soprar o canudinho.

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5 HORA DA CULINÁRIA:
RECEITA DE BISCOITO

Materiais:
- 9 colheres (sopa) de amido de milho;
- 9 colheres (sopa) de farinha de trigo;
- 5 colheres (sopa) de açúcar;
- 6 colheres (sopa) de manteiga.

Como fazer?
Misture os ingredientes até que a massa fique bem homogênea.
Use uma colher de sopa para derramar porções da massa em uma
assadeira previamente untada. Leve ao forno e deixe assar por 30
minutos em fogo baixo. A atividade deve ser supervisionada por
um adulto. Para se tornar mais atrativa, é possível utilizar fôrmas
de silicone para que os biscoitos tenham formatos de desenhos.

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7 LÂMPADA DE LAVA

Materiais:
- Recipiente transparente;
- Óleo;
- Água (com alguma coloração);
- Comprimido em pó ou efervescente.

Como fazer?
Despeje o óleo no recipiente em uma boa quantidade. Em seguida,
coloque a água. Você notará que os dois não irão se misturar.
Em seguida, colocar o comprimido em pó ou efervescente. A criança
perceberá que bolhas começarão a sair da mistura, que é justamente
a representação dos gases.

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8 CONSTRUINDO
UM SUBMARINO

Materiais:
- 1 tampa de caneta;
- 1 pequeno pedaço de massa de modelar;
- 1 garrafa de plástico de dois litros com tampa;
- Água.

Como fazer?
Encha toda a garrafa com água. Faça uma pequena bola com
a massinha e coloque na ponta da tampa da caneta, simulando
um submarino. Em seguida, faça mais uma bola com a massa
de modelar e coloque debaixo da tampa. Abra a garrafa, coloque
o submarino lá dentro e feche bem a tampa. Aperte a garrafa
com a mão e note que o submarino irá descer. Quando largar,
ele irá subir. Isso acontece
porque quando se aperta
a garrafa, aumenta a pressão
da água e o pequeno
reservatório de ar, dentro
da tampa, diminui de volume,
porque a água empurra o ar
com mais força. Quando
largamos a garrafa,
o processo inverso acontece.

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9 CRIAÇÃO E EDIÇÃo
DE VÍDEO

Materiais:
- Uma câmera (pode ser de celular);
- Aplicativos de edição.

Como fazer?
A ideia é mostrar como funciona a criação e edição de vídeos.
É importante utilizar trilha sonora e que haja um roteiro do vídeo,
estimulando a criatividade.

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10 SIMULANDO A EXPLOSÃo
DO BIg BANG

Materiais:
- Duas bexigas de festa - Bolinhas de isopor
do tamanho grande; ou de qualquer outro material
- Bombinha de bicicleta de tamanhos variados;
ou de colchão inflável; - Canetinhas;
- Folhas A4.

Como fazer?
Para ajudar o aluno a entender como aconteceu o Big Bang (teoria
cosmológica dominante sobre o desenvolvimento inicial do Universo)
é possível fazer dois experimentos. No primeiro, coloque as bolinhas
dentro da bexiga. As bolas deverão ser pintadas com cores alusivas
ao sistema solar e terão tamanhos variados. Em seguida, encaixe
a bombinha na bexiga e infle até que a mesma estoure.

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Para o segundo experimento, você precisará desenhar na bexiga,
com canetinhas, diversos círculos de tamanhos e distâncias variados,
também simulando os planetas. Em seguida, encaixe a bexiga
na bombinha e vá inflando, gradativamente, a bexiga. Nos dois
experimentos devem ser colocadas as folhas de papel A4
sobre a mesa.

Ao fazer essa prática, em termos


do conceito de dimensionalidade
os estudantes perceberão que a
expansão não era simplesmente
do balão, que continha dentro os
planetas, mas ao estourar o balão,
eles notam que as folhas de A4
não foram suficientes para
englobar a expansão do Universo
na distribuição dos planetas.

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concluSÃo
Mesmo que não nos demos conta, a tecnologia está
inserida no nosso cotidiano. São robôs que realizam
exames, que comandam cirurgias, fazem faxinas,
realizam o autoatendimento... As funções são
inúmeras e ainda há um universo a ser descoberto.
É a ciência evoluindo e encontrando novas formas
de manifestação e de contribuir para o desenvolvimento
da população.

Mas esse mundo tecnológico deve estar sempre associado à


aprendizagem através de atividades que incentivem as crianças a
desenvolverem o raciocínio lógico, em experiências que contribuam
para responder aos questionamentos e ao desenvolvimento crítico,
social e criativo.

As atividades maker, com suas práticas que estimulam a criança


a colocar a mão na massa, se tornaram grandes aliadas
para o desenvolvimento dos estudantes em diversas
frentes. São projetos assim que estimulam
a criatividade, a concentração e o espírito
de liderança, habilidades que a criança leva
para a vida, independentemente da escolha
profissional.

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RECIFE | 3227.1000 Boa Viagem
Rua José da Silva Lucena, 20

Paissandu
Rua Paissandu, 632

Benfica
Rua Benfica, 286

Parnamirim
Rua Desembargador Góis Cavalcante, 460

ALDEIA | 3227.1000 Estrada de Aldeia, km 7

CARUARU | 3138.9338 Maurício de Nassau


Rua Professor Azael Leitão - Lote 8A

www.gge.com.br

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