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Tecnologias de Informao e Comunicao Scratch

Ficha de trabalho n 1
Objetivos:
Conhecer os comandos de direo das personagens;
Compreender os comandos de setas (direes);
Inserir um cenrio no palco;
Conhecer a funo de troca de trajes das personagens;
Compreender a noo de passos (distncia percorrida) no ambiente do Scratch.
Conceitos de lateralidade;

Categoria Comando
Controlo Quando tecla ______ Pressionada
Movimento Altera a direco
Anda ____ passos
Aparncia Passa para o teu prximo traje

Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importa o cenrio indicado na ilustrao 1 para
o palco.
3. Monta o bloco de comandos indicado na
ilustrao 2.
4. Triplica o bloco de comandos e adapta a tecla a
pressionar e o ngulo respectivamente para:
a. Seta para a direita; 90
b. Seta para a esquerda; -90
c. Seta para baixo; 180 Ilustrao 1
5. Grava o ficheiro com o nome Teclas_comandos e
testa o cdigo.

Ilustrao 2

Paula Freire 2013-2014


Tecnologias de Informao e Comunicao Scratch

Ficha de trabalho n 2
Objetivos
Conhecer o comando quando clicado (bandeira);
Compreender como feita a insero de vrias personagens no palco;
Conhecer os recursos para aumentar e diminuir objetos (personagem);
Ampliar a compreenso da noo de passos (distncia percorrida) no ambiente do
Scratch.
Compreender o comando Repete para sempre;
Conhecer o comando se tocar na borda, ressalte.
Compreender a importao de traje de uma segunda personagem (morcego).
Conhecer a funo copiar os comandos de uma personagem para outra

Categoria Comando
Controlo Quando algum clicar em___
Repete para sempre
Espere __ segundos
Movimento Anda ____ passos
Se estiveres a bater na borda, ressalta
Altera o teu estilo de rotao para____
Aparncia Passa para o teu prximo traje
Ilustrao 1

Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importa o cenrio indicado na ilustrao 1 para palco.
3. Monta o bloco de comandos indicado na ilustrao 2.

Ilustrao 2

4. Grava o ficheiro com o nome Controlo_sempre e testa o cdigo.

Paula Freire 2013-2014


Tecnologias de Informao e Comunicao Scratch

Ficha de trabalho n 3
Objetivos
Compreender as noes de localizao no ambiente de apresentao do Scratch;
Conhecer a ferramenta caneta;
Aplicar as aes das principais possibilidades do conjunto de comando caneta;
Aplicar alguns comandos de rato a caneta.

Categoria Comando
Controlo Quando algum clicar em___
Repete para sempre
Se _____, ento _____ seno ____
Movimento Va para as coordenadas
Caneta Apaga tudo do palco
Altera a cor
Adiciona ___ espessura
Baixa/levanta a caneta
Sensores Boto do rato pressionado
Coordenada X do rato
Coordenada Y do rato

Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Monta o bloco de comandos indicado na ilustrao 1.

Ilustrao 1

3. Grava o ficheiro com o nome Controlo_caneta e testa o cdigo.

Paula Freire 2013-2014


Tecnologias de Informao e Comunicao Scratch

Ficha de trabalho n 4
Objetivos
Compreender as noes de localizao no ambiente de apresentao do Scratch;
Conhecer o Plano Cartesiano (Matemtica);
Conhecer algumas formas geomtricas simples (Geometria - Matemtica);
Conhecer os comandos de fala e resposta (dilogo).

Categoria Comando
Controlo Quando algum clicar em___
Espera___ s
Pra ___
Movimento Desliza em __ s para as coordenadas X:
___ e Y: ___
Caneta Apaga tudo do palco
Altera a cor
Adiciona ___ espessura
Baixa/levanta a caneta
Sensores Resposta
Pergunta____ e espera pela resposta

Operadores Juno de ____ com ___


Aparncia Diz ___ durante ___ s

Situao-problema
Pretende-se criar uma aplicao que ensine aos alunos do 5 ano seis formas
geomtricas :

O programa deve perguntar o nome do aluno e, com base neste dado saudar
o aluno referindo o nome.

Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importe o ecr XY-grid para o palco.
3. Reproduza o bloco de comandos da ilustrao 1, que desenha a figura
quadrado no ecr.
4. Produza o bloco de comandos necessrio para desenhar as restantes
figuras geomtricas, alterando e adequando as mensagens a cada uma
das figuras.
5. Grave o programa com o nome Aula_geometria e teste.

Paula Freire 2013-2014


Tecnologias de Informao e Comunicao Scratch

6. Altere o cdigo de forma que antes de desenhar as figuras o programa


questione o utilizador sobre que figura geomtrica deve desenhar.
7. Grave com o nome Desenhar_fig_geometricas e teste o cdigo.

Ilustrao 1

Paula Freire 2013-2014


Tecnologias de Informao e Comunicao Scratch

Ficha de trabalho n 5
Objetivos
Compreender as noes de localizao no ambiente de apresentao do Scratch;
Conhecer a biblioteca de personagens e sons do Scratch
Criar um programa que reproduza o som de alguns instrumentos musicais

Situao-problema

Pretende-se criar uma aplicao que permita que ao clicar num dos
instrumentos distribudos pelo palco seja reproduzido o som desse
instrumento
Devem ser considerados 5 dos seguintes instrumentos musicais:

Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal.
Devem ser criados os cenrios necessrios para informar o nome do jogo.

NOTA: cada programador s programa um conjunto de animais/locais e o


projeto deve ser original.

Desenvolvimento

1. Pesquisar animais e cenrios para desenvolvimento do programa e


guard-las numa pasta. Proceder o mesmo com os sons dos animais.
2. Abre o scratch 2.0.
3. Importe o ecr um cenrio adequado ao tema escolhido.
4. Distribua os seus animais pelo cenrio.
5. Crie um/vrios blocos de programao que cumpram com o solicitado na
situao problema.
6. Grave o programa com o nome animais_<habitat> e teste.

Paula Freire 2013-2014


Tecnologias de Informao e Comunicao Scratch

Projeto para Avaliao Sumativa


Objetivos
Avaliar a aquisio e aplicao das aprendizagens realizadas no Scratch.
Avaliar a criatividade e capacidade de resoluo de problemas

Situao-problema

Pretende-se criar uma aplicao que ensine aos alunos do pr-escolar o som
de animais/locais que se apresentam:
Quinta cavalo, vaca, cabra, porco, per e pato
Galinheiro galo galinha, pato, pinto
De estimao co, gato, canrio, pintassilgo
Selvagens elefante, hipoptamo, rinoceronte, zebra e lobo
Deve ser perguntado o nome do aluno e saudado.
Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal.
Devem ser criados os cenrios necessrios para informar o nome do jogo.

NOTA: cada programador s programa um conjunto de animais/locais e o


projeto deve ser original.

Desenvolvimento

7. Pesquisar animais e cenrios para desenvolvimento do programa e


guard-las numa pasta. Proceder o mesmo com os sons dos animais.
8. Abre o scratch 2.0.
9. Importe o ecr um cenrio adequado ao tema escolhido.
10. Distribua os seus animais pelo cenrio.
11. Crie um/vrios blocos de programao que cumpram com o solicitado na
situao problema.
12. Grave o programa com o nome animais_<habitat> e teste.

Paula Freire 2013-2014


Tecnologias de Informao e Comunicao Scratch

Programao do player 1 raqueta esquerda=player 1


= player 2
Posio inical XY 0,0
Sorteado direco aleatria
Programao da bola:

Contagem de pontos de cada um dos jogadores

Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=xXhtCMGezzg

Paula Freire 2013-2014