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Ficha de trabalho n 1
Objetivos:
Conhecer os comandos de direo das personagens;
Compreender os comandos de setas (direes);
Inserir um cenrio no palco;
Conhecer a funo de troca de trajes das personagens;
Compreender a noo de passos (distncia percorrida) no ambiente do Scratch.
Conceitos de lateralidade;
Categoria Comando
Controlo Quando tecla ______ Pressionada
Movimento Altera a direco
Anda ____ passos
Aparncia Passa para o teu prximo traje
Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importa o cenrio indicado na ilustrao 1 para
o palco.
3. Monta o bloco de comandos indicado na
ilustrao 2.
4. Triplica o bloco de comandos e adapta a tecla a
pressionar e o ngulo respectivamente para:
a. Seta para a direita; 90
b. Seta para a esquerda; -90
c. Seta para baixo; 180 Ilustrao 1
5. Grava o ficheiro com o nome Teclas_comandos e
testa o cdigo.
Ilustrao 2
Ficha de trabalho n 2
Objetivos
Conhecer o comando quando clicado (bandeira);
Compreender como feita a insero de vrias personagens no palco;
Conhecer os recursos para aumentar e diminuir objetos (personagem);
Ampliar a compreenso da noo de passos (distncia percorrida) no ambiente do
Scratch.
Compreender o comando Repete para sempre;
Conhecer o comando se tocar na borda, ressalte.
Compreender a importao de traje de uma segunda personagem (morcego).
Conhecer a funo copiar os comandos de uma personagem para outra
Categoria Comando
Controlo Quando algum clicar em___
Repete para sempre
Espere __ segundos
Movimento Anda ____ passos
Se estiveres a bater na borda, ressalta
Altera o teu estilo de rotao para____
Aparncia Passa para o teu prximo traje
Ilustrao 1
Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importa o cenrio indicado na ilustrao 1 para palco.
3. Monta o bloco de comandos indicado na ilustrao 2.
Ilustrao 2
Ficha de trabalho n 3
Objetivos
Compreender as noes de localizao no ambiente de apresentao do Scratch;
Conhecer a ferramenta caneta;
Aplicar as aes das principais possibilidades do conjunto de comando caneta;
Aplicar alguns comandos de rato a caneta.
Categoria Comando
Controlo Quando algum clicar em___
Repete para sempre
Se _____, ento _____ seno ____
Movimento Va para as coordenadas
Caneta Apaga tudo do palco
Altera a cor
Adiciona ___ espessura
Baixa/levanta a caneta
Sensores Boto do rato pressionado
Coordenada X do rato
Coordenada Y do rato
Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Monta o bloco de comandos indicado na ilustrao 1.
Ilustrao 1
Ficha de trabalho n 4
Objetivos
Compreender as noes de localizao no ambiente de apresentao do Scratch;
Conhecer o Plano Cartesiano (Matemtica);
Conhecer algumas formas geomtricas simples (Geometria - Matemtica);
Conhecer os comandos de fala e resposta (dilogo).
Categoria Comando
Controlo Quando algum clicar em___
Espera___ s
Pra ___
Movimento Desliza em __ s para as coordenadas X:
___ e Y: ___
Caneta Apaga tudo do palco
Altera a cor
Adiciona ___ espessura
Baixa/levanta a caneta
Sensores Resposta
Pergunta____ e espera pela resposta
Situao-problema
Pretende-se criar uma aplicao que ensine aos alunos do 5 ano seis formas
geomtricas :
O programa deve perguntar o nome do aluno e, com base neste dado saudar
o aluno referindo o nome.
Desenvolvimento
1. Abre o scratch 2.0.
2. Importe o ecr XY-grid para o palco.
3. Reproduza o bloco de comandos da ilustrao 1, que desenha a figura
quadrado no ecr.
4. Produza o bloco de comandos necessrio para desenhar as restantes
figuras geomtricas, alterando e adequando as mensagens a cada uma
das figuras.
5. Grave o programa com o nome Aula_geometria e teste.
Ilustrao 1
Ficha de trabalho n 5
Objetivos
Compreender as noes de localizao no ambiente de apresentao do Scratch;
Conhecer a biblioteca de personagens e sons do Scratch
Criar um programa que reproduza o som de alguns instrumentos musicais
Situao-problema
Pretende-se criar uma aplicao que permita que ao clicar num dos
instrumentos distribudos pelo palco seja reproduzido o som desse
instrumento
Devem ser considerados 5 dos seguintes instrumentos musicais:
Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal.
Devem ser criados os cenrios necessrios para informar o nome do jogo.
Desenvolvimento
Situao-problema
Pretende-se criar uma aplicao que ensine aos alunos do pr-escolar o som
de animais/locais que se apresentam:
Quinta cavalo, vaca, cabra, porco, per e pato
Galinheiro galo galinha, pato, pinto
De estimao co, gato, canrio, pintassilgo
Selvagens elefante, hipoptamo, rinoceronte, zebra e lobo
Deve ser perguntado o nome do aluno e saudado.
Quando o aluno clicar sobre um animal deve ser emitido o som desse animal.
Devem ser criados os cenrios necessrios para informar o nome do jogo.
Desenvolvimento
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=xXhtCMGezzg