Você está na página 1de 30

aiba mais sobre a história e visões por trás do

movimento maker!
 6 de Março de 2019

Saiba mais sobre o movimento maker e porque ele está


sendo considerado uma nova revolução industrial.
A prática de fazer coisas é inerente a história da humanidade. Passando pela
Idade da Pedra Lascada, Idade dos Metais até os dias atuais, a relação do ser
humano com os objetos por ele fabricados tem moldado como sociedades se
organizam socioeconomicamente. Entretanto, a prática do “faça você mesmo”
(tradução que vem do inglês Do-It-Yourself) tem ganhado novas perspectivas
recentemente, culminando no surgimento do movimento maker. Assim, para
entender um pouco mais sobre esse movimento, convém a investigação de
suas origens e algumas das mentes que contribuíram para defini-lo.

As origens do movimento maker


Segundo Turner (2018) o surgimento do movimento maker tem base na
combinação de fatores culturais, econômicos e tecnológicos. Nesse sentido, o
argumento econômico se baseia na Grande Recessão entre 2005 e 2007.
Segundo o autor, as elevadas taxas de desemprego impulsionaram a busca por
novas formas de trabalho.

Nesse contexto, foram percebidas três mudanças relacionadas às mídias


digitais que foram fundamentais ao estabelecimento das bases do movimento
maker. Primeiramente, a redução dos preços e dimensões de tecnologias de
manufatura foi suficiente para que consumidores da classe média e fabricantes
amadores pudessem compra-las e utilizá-las. A segunda diz respeito ao
crescimento de plataformas digitais de compartilhamento. Nesses espaços
digitais, manufatores individuais encontraram acesso a fóruns especializados e
ferramentas de código aberto para apoiar o desenvolvimento de seus projetos.
Por fim, o aprimoramento de redes de logística permitiu que manufatores
pudessem ter seus protótipos “caseiros” fabricados em grande quantidade por
fábricas a grandes distâncias.

Turner contextualiza essas mudanças em um cenário culturalmente favorável


devido a pré-existência da atitude do Do-It-Yourself. Nesse sentido, destaca
manifestações culturais como o Rap e grafite, práticas tradicionais como tricô
e carpintaria além das atividades “hacker” para ilustrar a prática do “faça você
mesmo” por meio de diversos nichos sociais. Dessa forma, autores como
Rosner e Bean (2014) chegam a caracterizar o movimento como a mera
transformação de práticas tradicionais em uma marca.
Evolução do movimento Maker. Fonte: elaborado pelo autor (2019).
Por outro lado, existem aqueles que definem o movimento maker como uma
revolução no processo de manufatura em escala global. Assim, alguns dos
principais autores responsáveis por construir essa visão são descritos a seguir.

Algumas mentes por trás do movimento maker


Dale Dougherty é amplamente reconhecido como criador e responsável pela
popularização do termo “movimento maker”. Sua empresa, Media Maker,
publica a revista MAKE e organiza anualmente feiras makers (maker faires),
promovendo o movimento. Assim, Dougherty (2012) define o movimento
maker em termos de pessoas, estabelecendo o “fazer” como uma característica
inerente a todos.
Outro ponto de partida pode ser atribuído a Neil Gershenfeld, professor do
Massachusets Institute of Technology. Neil foi responsável por idealizar e
ministrar o curso “How To Make (Almost) Anything” (ou “como fazer
(quase) qualquer coisa”). Por influência dessa experiência, Gershenfeld (2005)
compreende o movimento maker como o desenvolvimento de projetos de viés
pessoal baseado no compartilhamento de experiências ao longo do processo.
Sob essa visão, fundou o centro de manufatura em pequena escala Bits and
Atoms. O sucesso do modelo – ultimamente renomeado como Fab Lab
– impulsionou sua difusão pelo mundo, igualmente, popularizando o
movimento maker.
Neil Gershenfeld em um Fab Lab. Fonte: MIT Spectrum (2014)

Igualmente, é notável a contribuição de Chris Anderson na construção


da visão do movimento maker como uma revolução, . O jornalista e antigo
editor da revista Wired, é autor da crônica Makers. Nessa, Anderson (2012)
também caracteriza os makers por três elementos chave: utilização de
ferramentas digitais em suas áreas de trabalho, compartilhamento de projetos
e cooperação online, uso de padrões de projeto para facilitar
compartilhamento e interações.
Por fim, merece destaque a obra de Mark Hatch, CEO e co-fundador da
TechShop. Hatch (2014) descreve, através de seu “Maker Movement
Manifesto”, nove ideais centrais da atuação do maker: fazer, compartilhar,
fornecer, equipar (no sentido de garantir acesso aos equipamentos necessários,
brincar, participar, apoiar e mudar.
Assim como Anderson, Hatch define o movimento maker como uma função
também do acesso às ferramentas a ele associados.

Um conceito em construção
Como resultado de seu crescimento em escala global, o movimento maker
aumenta em complexidade e diversidade e interpretações. Nesse sentido,
ainda não há consenso sobre uma definição pronta, mas sim algo como um
arquipélago ideológico a cerca do tema. Todavia, o que isso ilustra é que,
acima de qualquer coisa, o movimento já é uma realidade.

A prova disso veio em 2014 durante a primeira Maker Faire na Casa Branca.
No evento, Obama (2014) afirma o movimento como uma “revolução no
processo de manufatura”. Ademais, considera como uma “oportunidade para
aqueles cujo potencial ainda não foi atingido”. Assim, ultimamente, o
movimento maker representa uma oportunidade de refletir sobre o papel da
criatividade humana em nosso modo de viver.

Maker Faire na Casa Branca em 2014. Fonte: Make Media (2014)

Como o movimento maker está influenciando a


educação
 15 de Setembro de 2018
O movimento maker atrai cada vez mais pessoas interessadas em criar e
compartilhar seus próprios artefatos (físicos ou digitais), principalmente,
devido a sua forma de expressão criativa e atuação comunitária. Há rápido
crescimento do movimento, tanto em ambientes instrucionais informais de
educação (museus, bibliotecas, organizações sem fins lucrativos, etc), como
em ambientes formais (universidades e escolas). Com base nesta
popularização, Halverson e Sheridan (2014) analisaram como o movimento
maker pode influenciar na educação, posto que, suas principais ideias são
descritas neste post.

O movimento maker
O movimento maker se popularizou em meados do ano 2000. Nesse sentido, o
principal responsável pela sua disseminação foi Dale Dougherty criador da
empresa Maker Media. Só para exemplificar, a organização é responsável por
organizar feiras (Maker Faires), produzir revistas (Revista Maker) e realizar
workshops, além de possuir diversos materiais sobre o movimento disponíveis
a comunidade. Dessa maneira, a empresa realiza três Maker Faires mundiais
por ano e mais de cinquenta “mini-Maker Faires” anuais.

Criador e Site da Empresa Make Media. Fonte: Make Media (2018).


Afinal, o que é o movimento maker? Para Halverson e Sheridan (2014), o
movimento maker refere-se ao número crescente de pessoas engajadas na
produção criativa de artefatos em suas vidas diárias e que compartilham seus
processos e produtos com outras pessoas em fóruns físicos e digitais. Desse
modo, é importante destacar a fala das autoras sobre o compartilhamento de
artefatos físicos e digitais. Em concordância, de acordo com Anderson (2012),
além do movimento ser “uma nova revolução industrial”, o que distingue o
movimento maker de inventores e empreendedores anteriores são três
características principais:
 o uso de ferramentas digitais;
 uma norma cultural de compartilhamento e colaboração on-line;
 uso de padrões de design comuns para facilitar o compartilhamento
e a rápida iteração.

O movimento Maker e a educação

Seymour Papert. Fonte: ACM (2016)


A aprendizagem baseada no fazer já faz parte da educação há algum tempo.
Nesse sentido, Seymour Papert é considerado o pai do movimento maker na
educação, ao passo que, é o principal responsável por desenvolver a teoria do
construcionismo, que aborda o aprender fazendo e o seu compartilhamento
como forma de aprendizado. Ademais, esta teoria recebeu forte influência do
construtivismo que aborda a aprendizagem baseada na experiência de produzir
algo. Contudo, a principal diferença entre as duas teorias é que o
construcionismo considera que as pessoas aprendem construindo
conhecimento por meio do ato de tornar algo compartilhável (HALVERSON;
SHERIDAN, 2014).

Atualmente, algumas ferramentas e programas contribuem para o aprendizado


por meio do compartilhamento do conhecimento, como linguagem de
programação Logo; kits LEGO; ferramenta de programção Scratch. Além
disso, algumas abordagens educacionais podem ser citadas, como,
Aprendizagem Baseada em Problemas e Aprendizado por meio da Produção.
Como o movimento Maker está influenciando a
educação
Em ambientes informais de aprendizagem o movimento maker se expandiu
rapidamente, ademais, estes ambientes são importantes para pessoas que não
pretendem se identificar como makers, mas em contrapartida, querem acessar
as ferramentas disponíveis. As bibliotecas, principalmente, são importantes
nesse processo de dar acesso a ferramentas de produção criativa e de artefatos
individuais. Exemplo deste movimento é a biblioteca de Chattanooga. Nesta
bibioteca, além de realizar empréstimo de livros é possível realizar o
empréstimo de ferramentas para produção dos próprios artefatos. Só para
exemplificar, Halverson e Sheridan (2014) citam que as bibliotecas estão
deixando de ser repositórios de conhecimento para se transformarem em
espaços de aprendizado compartilhado.

Site da biblioteca de Chattanooga. Fonte: Chattanooga (2018)

Movimento maker e a educação formal e informal


O movimento maker na educação formal ocorreu primeiro no nível superior
com a criação dos Fablabs pelo MIT em 2001. Entretanto, o maior desafio
ocorre nas escolas do ensino médio e fundamental. Halverson e Sheridan
(2014) destacam algo importante, aprender a fazer não é intercambiável com a
escolaridade. Mas, o que isso significa? Significa que a maneira como é
organizada a educação formal não é compatível com o movimento maker.
Portanto, um debate sobre onde e como a aprendizagem acontece torna-se
importante para discutir como que o movimento pode ser introduzido nesses
ambientes de forma que se ensine (HALVERSON; SHERIDAN, 2014).
Devido aos padrões da escolaridade, torna-se difícil definir o que funciona e o
que não funciona para que os alunos tenham a melhor aprendizagem com a
produção e compartilhamento de suas criações. Ou seja, não basta produzir
algo por produzir, é preciso que o aluno aprenda. O foco, portanto, deve estar
no processo e no produto e não na tecnologia utilizada. Ao passo que, nestes
espaços devem haver mudanças na estrutura das salas de aula, e integração e
conexão daquilo que pretende-se aprender com a fabricação dos artefatos.
Assim, os makers receiam que esta institucionalização podem ser prejudicial
ao movimento. Todavia, quanto maior for a democratização do acesso de
ferramentas físicas e digitais de criação e compartilhamento de artefatos
menor será este impacto (HALVERSON; SHERIDAN, 2014).

Os componentes do movimento maker


Para alimentar o debate sobre o movimento maker é importante entender a
relação entre os seus componentes. Estes são: atividades (making),
comunidades (espaços makers) e identidades (maker) (HALVERSON;
SHERIDAN, 2014).

 O Making se refere ao conjunto de atividades que pode servir a


uma variedade de objetivos de aprendizagem numa variedade de
lugares. Este componente tem forte relação com a educação formal,
uma vez que incentiva a aprendizagem de conteúdo.
 Os Makerspaces, por sua vez, são comunidades de prática, que
contemplam toda a comunidade. Nestes lugares, a aprendizagem
não é garantida nem regulada, pois acontece de forma muito mais
individual e aberta.
 Os Makers se referem a identidade que as pessoas assumem dentro
do movimento. Aqui nem todo mundo quer se considerar como tal.
Um fator importante para a educação, é de que os alunos podem
colocar a sua identidade pessoal nos seus trabalhos.
Como conclusão, Halverson e Sheridan (2014) citam que é preciso incentivar
o diálogo sobre aprendizagem versus escolaridade, e concluem que ao invés
da escolaridade informar a aprendizagem, a forma de aprender deve informar
a escolaridade.

Saiba mais sobre espaços makers em outro post do blog


Conheça mais sobre outros habitats de inovação aqui!

Referências
ACM. In Memoriam: Seymour Papert 1928-2016. 2016. Disponível em:
<https://cacm.acm.org/news/205495-in-memoriam-seymour-papert-1928-
2016/fulltext>. Acesso em: 25 set. 2018.
ANDERSON, C. Makers: The new industrial revolution. New York: Crown,
2012.
CHATTANOOGA. Chattanooga Public Library. 2018. Disponível em:
<https://chattlibrary.org/>. Acesso em: 25 set. 2018.
HALVERSON, E. R.; SHERIDAN, K. M.; BRAHMS, L.; LITTS, B. K.;
JACOBS-PRIEBE, L.; OWENS, T. Learning in the making: A comparative
case study of three makerspaces. Harvard Educational Review, v. 4, n. 84,
505–531, 2014.
MAKE MEDIA. Make. 2018. Disponível em: <https://makermedia.com/>.
Acesso em: 25 set. 2018.
The following two tabs change content below.

Laboratórios Maker - O que


devo saber sobre esta nova
tendência.
ARQUITETURA

Laboratórios Maker são a última palavra no que se refere ao aprendizado de


ciência e tecnologia no ambiente escolar em qualquer nível.
Acompanhar as mudanças no âmbito escolar e implementar propostas de
ensino inovadoras, podem ser grandes desafios didáticos e estruturais.

Diretamente influenciada pela cultura “Do it yourself” (Faça você mesmo),


os laboratórios makers estimulam os alunos a aprenderem fazendo, ou como
dizem “colocando a mão na massa”.

FOTO: FORMLABS - BY CC 2.0

O modelo de educação onde o estudante apenas ouve o professor e copia o


conteúdo, cada vez mais fica obsoleto. Para dinamizar a aula e ampliar as
possibilidades de aquisição de conhecimento, algumas instituições de ensino
vem implementando gradualmente esta metodologia em todo o Brasil.

Mas, para que isso se perpetue, é preciso levar em consideração toda uma
reestruturação de estratégias que englobam currículo, recursos e infraestrutura.

A cultura maker está entre nós, e este conceito surgiu da vontade e


necessidade das pessoas de construir, consertar, modificar e produzir objetos
por conta própria. O surgimento de novas tecnologias como a placa Arduíno,
impressoras 3D, cortadoras a laser e kits de robótica incentivou e popularizou
esse movimento.
Sendo assim, vejamos agora como esse conceito foi aplicado nas escolas e os
aspectos que envolvem a criação de um Laboratório Maker.

O que são Laboratórios Maker?

‍ aboratórios Makers são espaços montados dentro de escolas e universidades,


L
compartilhados e voltados para que os alunos transformem a teoria em prática.

É um lugar onde criações e ideias podem ser construídas de forma rápida e


barata. Podem ser brinquedos, robôs, aplicativos, enfim, tudo que for da
vontade desses alunos. Sendo este ambiente destinado a dar suporte a estas
realizações.

É importante que os Laboratórios Makers sejam focados


nos alunos, e não em máquinas, para assim proporcionar
uma possibilidade de aprendizado abrangente e inovadora.
Este espaço tem que zelar também por alguns princípios, como:

1. Liberdade de criação;
2. Inovação;
3. Compartilhamento de projetos;
4. Trabalho em equipe.
Em ambientes makers, não pode existir cobrança impositiva de que certo
projeto “tem que dar certo”. O professor tem que estar sempre por perto para
passar a base teórica necessária para os alunos, nunca podando a criatividade,
mas sim incentivando para que inovem cada vez mais.

Neste ambiente os móveis são bem específicos e direcionados às atividades


que lá serão desempenhadas.

Laboratórios makers propiciam um aprendizado multidisciplinar, que estimula


uma abordagem mais pessoal de problemas e dessa forma desperta nos alunos:

 O prazer pelo trabalho e a busca de conhecimento;


 Autonomia;
 Afloramento da iniciativa para investigar.

Laboratórios Maker – Onde se aprende como fazer (quase)


qualquer coisa
FOTO: CHRISTOPHER PETT - BY CC 2.0

História e tecnologia trazem-nos uma nova forma de revolução: a digital.


Iniciou-se com computadores pessoais, para depois passar para a comunicação
digital, como telefones celulares.

Agora, a próxima revolução está acontecendo no campo de bens


manufaturados, com a expansão da possibilidade de fabricação digital.

Os laboratórios maker utilizam estas máquinas e ferramentas de fabricação


digital, estimulando indivíduos a criarem e serem protagonistas neste
processo.

Também encontramos laboratórios fora da escola montados por pessoas e


instituições incentivadoras desta cultura. São os chamados Fab
Lab’s (Laboratórios de Fabricação).

Lá, pessoas de idades e formações diferentes podem se tornar membros e


contribuir com projetos que estão sendo realizados, ou trazer as próprias
demandas.

O primeiro dos laboratórios maker, que também inspiraram os Fab Lab’s, foi
fundado no MIT (Massachussets Institute of Tecnology).

Sua criação derivou de um curso realizado lá em 1998 chamado “Como fazer


(quase) qualquer coisa”, oferecido pelo professor Neil Gershenfeld aos alunos
do instituto.

Nestas aulas, máquinas de fabricação digital eram manipuladas pelos alunos,


proporcionando a confecção de uma vasta gama de objetos.

A utilização destes laboratórios nas instituições de ensino desenvolve nos


estudantes algumas habilidades, como por exemplo:

 Tornar o aluno um vetor de empoderamento, fortalecendo a ideia de


autonomia, e estimulando uma atitude ativa;
 Trazer para a aula a aprendizagem da prática da tecnologia, focando no
fazer, e permitindo que exista espaço para errar, sempre com
abordagem transdisciplinar e colaborativa;
 Responder questões e problemas locais, da comunidade no entorno da
escola, integrando-a desta forma com a sociedade;
 Valorizar sempre a inovação e o espírito empreendedor.

Infraestrutura para a proposta maker

FOTO: CHRSTOPHER PETT - BY CC 2.0

A infraestrutura de um espaço destinado a cultura maker deve estar em plena


harmonia com projetos que lá serão desenvolvidos.

Isto exige um novo tipo de mobiliário escolar, que agora possui funções que
não eram contempladas anteriormente e que deve comportar equipamentos
muito distintos.

Não é raro laboratórios maker terem cortadoras a laser e impressoras 3D, o


que permite trabalhar com diversos materiais, como plástico e madeira.

Para criar um espaço ideal para a metodologia, devemos considerar os


seguintes aspectos:

 Móveis escolares móveis e flexíveis;


 Grandes superfícies de trabalho;
 Possibilidade de trabalho em pé;
 Grande quantidade de espaço de armazenamento;
 Locais de exposição e anotações;
 Piso antiderrapante;
 Boa iluminação;
 Regras de segurança;
 Revisão da instalação elétrica.
Entre outros.

Dicas para implantar a mentalidade


maker
Laboratórios maker não são apenas uma questão de máquinas e tecnologia,
mas também de mudança de mentalidade e de comportamentos.

Além da infraestrutura, a cultura escolar deve também ser modificada para


que a proposta pedagógica esteja alinhada com essa nova metodologia.

Diante disso, compilamos algumas dicas para adequar planos e projetos, assim
como o mobiliário escolar a metodologia maker:

1. O entorno escolar
Utilize a comunidade em torno da escola ou universidade como um elemento
de engajamento. Quais são suas necessidades e interesses? De que forma os
projetos desenvolvidos nos laboratórios maker podem ser úteis para resolver
problemas desta comunidade?

Esta abordagem incentiva os alunos a trabalhar com problemas reais, aumenta


o sentido de colaboração e permite a verificação de resultados reais no
cotidiano da escola.
2. Envolvimento
Envolva professores e alunos no planejamento das atividades no espaço e
depois deixe que os alunos exerçam a sua criatividade e construam suas ideias
dentro do tema proposto.

Permitir que os alunos exerçam sua autonomia e trabalhem os conteúdos que


tem maior interesse enfatiza a busca por conhecimento como uma atividade
prazerosa e recompensadora.

3. Equipamentos
A escolha dos equipamentos e máquinas deve ser realizada em função das
atividades e projetos que serão trabalhados no ambiente. Vale pesquisar no
mercado para definir as melhores tecnologias pois existe uma grande oferta de
produtos com características e qualidades muito diferentes.

Por exemplo, se o foco do laboratório será em programação seria mais


interessante investir em placas e kits de robótica do que em uma impressora
3D.

4. Integração
Integre sempre as atividades realizadas no laboratório com práticas
pedagógicas já estabelecidas. Isso reduz a dificuldade de adaptação e garante
o atendimento do currículo pré-definido.

5. Objetivos
Tenha objetivos pedagógicos claros. Lembre-se que a cultura maker não é um
‘instrumento de marketing’, mas sim, uma abordagem diferente que aproxima
os alunos dos seus interesses de maneira prática com o objetivo de melhorar a
sua educação.

Diante do evidenciado neste artigo, concluímos que introduzir a


prática maker na escola traz diversos benefícios como:

 Estimular a aprendizagem;
 Incitar a investigação;
 Aumentar a colaboração;
 Desenvolver habilidades técnicas;
 Levar ao aprimoramento de competências socioemocionais.
Habilidades essenciais para a formação de cidadãos comprometidos com o
ambiente em que vivem e profissionais com habilidades que atendem as novas
demandas da sociedade.

Piso baixo, teto alto e paredes amplas: você


conhece estes termos? (#aprender)
“Chão Baixo”, “Teto Alto” e “Paredes Amplas”
Seymour Papert, matemático e educador estadunidense, foi responsável por cunhar
o termo construcionismo como sendo a abordagem do construtivismo que permite
ao educando construir o seu próprio conhecimento por intermédio de alguma
ferramenta.

Ele sempre enfatizou que, para que uma tecnologia seja eficaz, ela deve não só
oferecer portas de entrada acessíveis para aqueles que não a conhecem poderem
se encantar e começar sem dificuldade (chão baixo – low floor), mas também
possibilidades de evolução com projetos cada vez mais desafiadores ao longo do
tempo (teto alto – high ceiling).

Complementando o pensamento de Papert, Mitchel Resnick adiciona uma


dimensão extra: paredes largas (wide walls). Ele acredita que não é suficiente
fornecer um único caminho – do piso baixo ao teto alto. É necessário oferecer
também “paredes largas” para que as crianças possam ter opções diversas de
caminhos para ir do “chão” ao “teto”, cada um construindo sua própria jornada de
aprendizado. Esses conceitos são utilizados também na Cultura Maker.

Portanto, crie um ambiente maker onde exista atividades simples, de fácil entrada,
mas tenha também possibilidade de aprofundamento e de exploração por
participantes com níveis diferentes de habilidades adquiridas.

Educador Maker e a sala de aula (#aprender)


1. Introdução
A sala de aula como Espaço Maker: uma
possibilidade real de reinvenção do contexto
escolar.

A cultura maker no início do século XXI despontou como uma tendência


mundial e refere-se ao número crescente de pessoas engajadas na produção
criativa de artefatos em suas vidas diárias e que compartilham seus processos e
produtos com outras pessoas em fóruns físicos e digitais. Desse modo, segundo
Anderson (2012) é importante destacar que além do movimento ser “uma nova
revolução industrial”, ele tenha características próprias que o distingue de ações
isoladas de inventores e empreendedores tais como:

 o uso de ferramentas digitais;


 uma norma cultural de compartilhamento e colaboração on-line;
 uso de padrões de design comuns para facilitar o compartilhamento e a
rápida iteração.

Para facilitar a nossa discussão vale entender a relação existentes entre três de seus
componentes (HALVERSON et al., 2014):

 atividades (making) - se refere ao conjunto de atividades que podem servir


a uma variedade de objetivos de aprendizagem numa variedade de lugares.
Este componente tem forte relação com a educação formal, uma vez que
incentiva a aprendizagem de conteúdo.
 comunidades (espaços maker ou makerspaces) - são comunidades de
prática, que contemplam toda a comunidade. Nestes lugares, a
aprendizagem não é garantida nem regulada, pois acontece de forma muito
mais individual e aberta.
 identidades (makers) - se referem a identidade que as pessoas assumem
dentro do movimento. Aqui nem todo mundo quer se considerar como tal.
Um fator importante para a educação, é de que os alunos podem colocar a
sua identidade pessoal nos seus trabalhos.

Acreditamos que a partir do aprender a aprender, do aprender fazendo e do


aprender pelo erro há um possibilidade maior de que as pessoas verdadeiramente
se apropriem dos conhecimentos. O aprender fazendo e o aprender pelo erro
efetivam a teoria na prática e podem aumentar a capacidade de retenção do aluno
por provocarem respostas emocionais que são essenciais para a
aprendizagem: estas atitudes estão pouco presentes na sala de aula
tradicional (MUNHOZ, 2016; PAPERT, 1985; FREEMAN et al., 2017). Os conceitos
fundamentais da cultura maker passam pelo “aprender fazendo”; o “aprender em
conjunto” e o compartilhamento de soluções; a valorização do “erro” como parte
do processo de aprendizagem; a utilização das tecnologias como meio de
expressão e não somente para consumo ou troca de informações já existentes.
Neste item iremos abordar os conceitos que podem tornar a sala de aula um
espaço mais "maker" e sobre como o professor pode ajudar a promover essa
mudança.

Durante processo de formação continuada, profissionais da educação experimentam


criar com ferramentas típicas da cultura maker e utilizam massinha de modelar e
computação para criar objetos físicos interativos. Fonte: acervo dos autores.

2. Cultura Maker e Educação

Cultura Maker
A cultura "mão na massa" ou maker valoriza a experimentação e tem o potencial
para tornar o aprendizado mais significativo, desenvolvendo competências como
criatividade, empatia e autonomia. Em muitos espaços escolares, aulas teóricas
estão sendo trocadas por atividades e projetos em laboratórios, que proporcionam
uma experiência transdisciplinar engajadora. Essa metodologia prioriza a educação
através da vivência e experimentação, resgatando o conceito do jardim da infância.

Todos estes recursos e metodologias propiciam os alunos o desenvolvimento da


capacidade de “[...] resolverem situações-problema pensadas a partir de seus
próprios interesses, propondo novas soluções após investigar, descobrir, conectar,
criar e refletir; e a partir dos resultados, repensar outras formas de solução, se
necessário. Com isso, além de aprender, o aluno pode testar infinitas
possibilidades” (ANDRADE, 2018, on-line).
A Educação "4.0"
Atualmente, estamos adentrando a Educação "4.0", que se iniciou por volta do
começo do século XXI e encontra-se em processo de desenvolvimento. De alguma
forma, precisamos atender as necessidades educacionais das novas gerações, o
que exige o desenvolvimento constante de novas habilidades e conhecimentos.

A educação 4.0 tem como base a revolução tecnológica e a “cultura mão na massa”
(cultura maker), que traz em seu bojo as linguagens computacionais, a inteligência
artificial, a internet das coisas e as redes de dados mais potentes, além da
experimentação através da criação de protótipos para o desenvolvimento de
inovação. Na educação, temos o foco no uso de metodologias ativas nas
propostas curriculares, o que permite o uso da aprendizagem baseada em
projetos, da investigação, das resoluções de problemas, das produções de
narrativas digitais e do desenvolvimento de atividades “mão na massa”
ou maker.

O uso de recursos tecnológicos variados possibilita uma educação baseada em


criatividade e inventividade, apoiados em um ambiente baseado em
experimentação com o aluno no centro do processo de ensino-aprendizagem.
Apesar de nesta perspectiva os equipamentos e as tecnologias digitais serem
importantes, eles por si não mais se sustentam: é necessário que estes venham
acompanhados de práticas pedagógicas que possibilitem vivências
significativas, respeitando docentes e alunos.

3. Conceitos a observar
A inovação na educação pode ser entendida conforme nos mostram Campos e
Blikstein (2019, p. 22): “Inovação na educação é um processo intencional de
mudança de uma prática educativa desenvolvida por um sujeito, grupo ou
sociedade que incorpora um ou mais aspectos novos a essa prática.” Acreditamos,
por isso, que a convergência entre teoria e prática, através do uso de tecnologias
em sala de aula em contextos “mão na massa” típicos da cultura maker, leve a
experiências que dialogam com os desafios que vivemos atualmente. Neste
sentido, espera-se que os professores possam reconhecer o contexto da educação
para o século XXI, trocar informações sobre o assunto e refletir sobre os aspectos
das metodologias ativas de aprendizagem e cultura maker, reconhecendo as
possibilidades de aplicação destas metodologias e fundamentos em sua prática,
melhorando-a cada vez mais.

Experiências de aprendizado autêntico, como aquelas proporcionadas pela


abordagem das metodologias ativas de aprendizagem, têm sido estruturadas
recentemente em diversos países como uma alternativa para fomentar o interesse
de estudantes por assuntos complexos, estimular seu envolvimento com a
comunidade local e aumentar sua satisfação no processo de aprendizagem
(FREEMAN et al., 2017). Sobre o momento atual que vivemos e sua relação com a
sala de aula, Bacich e Moran (2018) nos esclarecem que
A sala de aula pode ser um espaço privilegiado de cocriação, maker, de busca de
soluções empreendedoras, em todos os níveis, onde estudantes e professores
aprendam a partir de situações concretas, desafios, jogos, experiências, vivências,
problemas, projetos, com os recursos que têm em mãos: materiais simples ou
sofisticados, tecnologias básicas ou avançadas (BACICH; MORAN, 2018, p. 3).

Os conceitos que você verá a seguir, selecionados por nós como fundamentos do
que acreditamos ser uma educação maker, funcionam como norteadores de uma
sala de aula adequada aos desafios de nosso século:

1. Aprendizagem centrada no aluno


2. Aprender fazendo
3. Projetos desafiadores
4. Valorização do erro

Vamos ver cada um deles?

3. Conceitos a observar
3.1. Aprendizagem centrada no aluno
De acordo com a teoria de Piaget, o professor não deve se contentar com a
transmissão de soluções já prontas, precisa deixar de ser apenas um
conferencista, para então estimular a pesquisa e o esforço dos alunos. O
educador maker alinha-se com a definição de Piaget, já que busca trazer o aluno e
suas capacidades para o centro do processo de aprendizagem.

Para Piaget, especificamente, compreender é inventar - ou reconstruir pela


invenção - e torna-se necessário compreender isto claramente se deseja-se educar
indivíduos aptos a criar e produzir, capazes de ultrapassar a linha da repetição e da
reprodução (GADOTTI, 2011).

Experiências de aprendizado autêntico, como aquelas proporcionadas pela


abordagem das metodologias ativas de aprendizagem, têm sido estruturadas
recentemente em diversos países como uma alternativa para fomentar o
interesse de estudantes por assuntos complexos, estimular seu envolvimento
com a comunidade local e aumentar sua satisfação no processo de aprendizagem
(FREEMAN et al., 2017). Sobre o momento atual que vivemos e sua relação com a
sala de aula, Bacich e Moran (2018) nos esclarecem que

"A sala de aula pode ser um espaço privilegiado de cocriação, maker, de


busca de soluções empreendedoras, em todos os níveis, onde estudantes e
professores aprendam a partir de situações concretas, desafios, jogos,
experiências, vivências, problemas, projetos, com os recursos que têm em
mãos: materiais simples ou sofisticados, tecnologias básicas ou avançadas"
(BACICH; MORAN, 2018, p. 3).
Para que a utilização de conceitos da cultura maker funcionem em sala de aula, é
essencial que o aluno seja visto como centro do processo. O que acontece na
sala de aula deve ter como foco a aprendizagem do aluno e não somente o ensino
fornecido pelo professor. Assim, você como educador(a) pode trazer o aluno
para o centro de diversas formas, como:

1. Compreendendo o contexto dos alunos e trabalhando seus conteúdos


conectados a estes contextos;
2. Elaborando desafios que estejam conectados ao protagonismo dos alunos
em solucionar questões dentro e fora da escola;
3. Trazendo os alunos para o centro das discussões e considerando que estes
possuem um saber valioso para si, para os outros e para o professor;
4. Deixando de lado a postura puramente hierárquica em que o professor é o
detentor do conhecimento e os alunos precisam ser apenas "ensinados";
5. Valorizando habilidades dos alunos e aceitando múltiplas formas de avaliar
o conteúdo aprendido, utilizando maneiras inteligentes
Participantes em uma formação com cultura maker discutem seus projetos e
constroem artefatos para compreender os conceitos trabalhados, em especial os
conceitos tecnológicos. Fonte: acervo dos autores.

3.2. Aprender fazendo


Bacich e Moran (2018) destacam que a maior parte da aprendizagem se dá de
maneira dedutiva, de maneira que o professor primeiro explica e os alunos, então,
devem aplicar os conceitos a situações mais específicas. Este modelo, no entanto,
vem se transformando devido aos desafios próprios do século em que nos
encontramos. Os autores defendem que se constata cada vez mais que a
aprendizagem por meio da transmissão é importante, mas, que para uma
compreensão mais ampla e profunda é necessária uma aprendizagem por
questionamento e experimentação, de maneira indutiva e não somente dedutiva.

Na aprendizagem baseada na cultura maker, busca-se uma experiência de


aprendizagem mais autêntica que construa o conhecimento trabalhando em
contextos de experimentação, do tipo “mão na massa” típicos dessa cultura, muitas
vezes apoiados em situações concretas da vida do aluno e que tragam o foco
para o “aprender fazendo” (learning by doing, em inglês).

Gadotti (2011) esclarece que o movimento iniciado pelo educador norte-americano


John Dewey afirmava que o ensino deveria dar-se pela ação (learning by doing, em
inglês), já que a educação reconstruía a experiência concreta e ativa de cada um.
Suas ideias e práticas influenciaram muitos pensadores e educadores, dentre os
quais Jean Piaget, discípulo do suíço Édouard Claparède, também pesquisador de
uma escola “ativa”, baseada na ação, a qual denominava educação funcional e que,
avançando em relação à teoria de Dewey, considerava o desenvolvimento de
aptidões individuais para o interesse comum e social. A respeito do trabalho de
Piaget, muito além dos períodos de desenvolvimento da criança, gostaríamos
de destacar sua relação com os métodos ativos de aprendizagem, a fim de
desfazer o mal-entendido de que o professor seria anulado ou dispensável. Na
teoria de Piaget o professor não deve se contentar com a transmissão de soluções
já prontas, precisa deixar de ser apenas um conferencista, para então estimular a
pesquisa e o esforço dos alunos e, portanto, é completamente essencial à
aprendizagem por ser o elo que conecta o aprendiz ao próprio caminho de
conhecimento.

Para Piaget, especificamente, compreender é inventar - ou reconstruir pela


invenção - e torna-se necessário compreender isto claramente se deseja-se educar
indivíduos aptos a criar e produzir, capazes de ultrapassar a linha da repetição e da
reprodução (GADOTTI, 2011). Do trabalho construtivista de Piaget podemos
derivar o trabalho construcionista de Seymour Papert, considerado
informalmente como o “pai do movimento maker”. Para Papert, que é tido
como o "pai do movimento maker", o conhecimento está baseado na criação de
artefatos como método essencial para a aprendizagem (BLIKSTEIN, 2013;
MARTINEZ; STAGER, 2013; PAPERT, 1985; SOSTER, 2018).
Projeto apresentado durante a Mostra de Arte, Ciência, Tecnologia e Inovação do
Município de Guarapari, Espírito Santo, completamente conectado a um problema
real enfrentado pelos alunos e aproveitado pelos educadores para trabalhar conceitos
de energia e engenharia durante sua construção. Fonte: acervo dos autores.

3.3. Projetos desafiadores


Pare e pense um pouco em algum momento desafiador de sua vida. Pensou?
Talvez este momento tenha sido difícil de viver mas, com certeza, você de alguma
forma superou-o e ele trouxe grandes aprendizados. Por que seria diferente com os
aprendizes em uma sala de aula?

Estabelecer desafios que são simples de começar mas que permitem aumentar em
complexidade à medida que avançam é essencial para uma aprendizagem
profunda. Isto faz parte do conceito de "piso baixo" da Aprendizagem Criativa.

Você pode conhecer melhor este conceito no próximo módulo visitando a página 📚
Piso baixo, teto alto e paredes amplas: você conhece estes termos? (#aprender).

Além disto, podemos entender melhor através dos conceitos-chave da


Aprendizagem Criativa, que centra-se nos chamados "4 Ps": projetos, paixão, pares
e pensar brincando. Ela acredita que aprendemos melhor quando temos
oportunidade de construir algo que seja significativo para nós, seja um
carrinho, um poema ou um programa de computador. O processo se enriquece
ainda mais quando somos incentivados a trocar ideias com outras pessoas e a
explorar os materiais e conceitos envolvidos no projeto de forma livre e
descontraída. Que tal pensar nisto ao propor atividades a seus alunos?
Os "4 Ps" da Aprendizagem Criativa.
Fonte: https://www.aprendizagemcriativa.org/pt-br/sobre-aprendizagem-criativa

Conheça a Aprendizagem Criativa


Quer saber mais sobre como implementar a Aprendizagem Criativa em
seu ambiente escolar? Faça parte da Rede Brasileira de Aprendizagem
Criativa e integre-se com outros profissionais interessados no mesmo
que você: construir um ambiente educacional de alta qualidade e
profundamente conectado com os alunos. Você também pode navegar
por propostas de atividades existentes no portal e fazer parte de um
grupo local em sua região.

3.4. Valorização do erro


No contexto da aprendizagem maker, o ato de falhar não é visto como um
problema dentro da dinâmica das metodologias ativas de aprendizagem, visto que
faz parte do processo de aprendizado - quando alunos são empoderados a
cometer erros eles são mais propensos a aprender com estes
erros (FREEMAN et al., 2017).

É importante não apenas recompensar o pensamento criativo, mas


também destacar e comemorar o fracasso, quando ele ocorre. Não estamos
falando de buscar o fracasso, mas de aproveitá-lo como parte inerente de um
processo de aprender continuamente. Se eliminamos a capacidade dos aprendizes
de lidar com o fracasso, estamos indiretamente estimulando-os a não tentar algo
novo, já que é justamente no novo que as possibilidades de erro são maiores. Com
muita frequência, os alunos veem o fracasso como algo inaceitável e depreciativo e
fazem grandes esforços para evitá-lo. De fato, algumas das maiores invenções e
ideias nasceram da luta e do fracasso. A Matéria da Revista Exame - A invenção
do Post-it® pode servir de inspiração para você entender que experimentar é
muito necessário para encontrarmos ideias que se tornam inovações.

Estruturas como o Design Thinking, por exemplo, fazem esse reconhecimento do


erro parecer natural nos estágios iniciais de um projeto. Tentar o máximo de coisas
possível é essencial para iniciar qualquer Criação. É por isso que ele tem seu próprio
nome: prototipagem. Prototipar significa experimentar antes de se chegar às
definições finais de um produto ou serviço, ou seja: significa testar o que pode
ou não funcionar baseado na realidade de uso de algo antes que se façam
investimentos de tempo e esforço maiores para refinar algo. Aprender a prototipar
é essencial para os aprendizes do século XXI pois é um dos requisitos para a
inovação nos mercados de trabalho.
Celebrar o fracasso pode acontecer simplesmente através de reflexões rápidas
colocadas em um “mural de falhas favoritas” ou através de compartilhamentos
verbais. Experimente!

📌 Veja exemplos de 10 famosas histórias de sucesso que vão inspirar você a


continuar - https://www.contioutra.com/10-famosas-historias-de-sucesso-que-vao-
inspirar-voce-a-continuar/

4. A sala de aula do Educador Maker


O Espaço Maker tem ganhado cada vez mais destaque em grandes empresas,
startups e instituições de ensino graças aos benefícios que proporcionam aos
alunos, à medida que esses espaços são integrados em salas de aula. Com base na
Cultura Maker, o espaço maker é um convite ao protagonismo de novas ideias e
criações, permitindo o desenvolvimento de competências como criatividade,
autonomia e empatia. Um ambiente que inspira criação e experimentação.

As escolas vem ganhando cada vez mais espaços próprios para desenvolvimento
de atividades "mão na massa", mas este tipo de atividade não necessita de um
espaço específico para ser desenvolvida no ambiente formal da escola. A própria
sala de aula pode ser este ambiente, dadas as condições necessárias para que os
projetos e as paixões dos alunos possam se desenvolver através do "aprender
fazendo". E que condições são essas? Além de observar os quatro conceitos
elaborados no tópico anterior, é necessário que a sala de aula reflita essa
possibilidade de criação, seja destacando uma sala especial para isto - um
espaço maker - ou adaptando a sala de aula tradicional quando atividades
desta natureza forem desenvolvidas. O espaço propício para criações "mão na
massa" deve conter ferramentas e uma infinidade de materiais de criação, desde os
mais simples como sucata, massa de modelar, papéis e colas diversos, até os mais
complexos como computadores, fios, pilhas e circuitos eletrônicos.

O aprendizado no espaço maker pode ocorrer mesmo que não seja o objetivo
principal. Por outro lado, existem espaços maker ou atividades maker que estão
diretamente ligados à educação formal e à aprendizagem. Um espaço maker pode
assumir várias formas, de uma biblioteca inteira transformada em um espaço
comum de aprendizado, até um laboratório de informática, um atelier de
aprendizado, ou caixas, baldes e carrinhos que formam um espaço de criação
móvel, que pode ser levado para a sala de aula. Na Matéria da EBC - Ensino de
robótica leva professora à final de prêmio internacional, veja como uma professora
de Língua Portuguesa de São Paulo utilizou a consciência ambiental de alunos para
trabalhar sucata no ensino de robótica com atividades "mão na massa".

O que é importante antes de começar a transformação física de um espaço é


considerar primeiro as implicações pedagógicas da transformação do ensino e da
aprendizagem. O espaço pode ser determinado com base no orçamento,
localização física e acesso dos alunos mas lembre-se: você pode transformar a
sua sala de aula neste espaço com poucos recursos.

Nos espaços maker, geralmente criados nas escolas em laboratórios maker ou


bibliotecas, os alunos trabalham de forma colaborativa em projetos que incentivam
o uso de soluções criativas para explorar áreas da ciência, tecnologia, engenharia e
matemática. A seguir destacamos alguns benefícios da utilização dos
espaços maker na educação.

📌 Oportunidade de inovar
O espaço maker promove a inovação por meio de experimentação prática. Os
participantes têm a oportunidade de serem criativos e aplicar estratégias
personalizadas de aprendizagem ao fazerem alterações nos conceitos existentes ou
desenvolver suas próprias ideias, métodos ou produtos.

📌 Conexão com o mundo real


O aprendizado prático utiliza os conceitos ensinados em palestras, vídeos ou livros
didáticos e permite que os participantes passem de um conceito abstrato para um
entendimento do mundo real. Os participantes podem praticar a criação de
soluções para problemas do mundo real.

📌 Enfrentar o fracasso
Na experimentação, testar, avaliar e modificar fazem parte do processo. Os
participantes aprendem como transformar o fracasso em uma experiência de
aprendizado e não desanimam ou ficam frustrados quando algo não sai como o
planejado.

📌 Oferecer novas oportunidades


O espaço maker oferece a oportunidade de aprender algo novo, seja uma maneira
alternativa de abordar o aprendizado ou utilizar novas ferramentas e recursos para
alcançar uma solução.

📌 Desenvolver o pensamento crítico e a resolução de problemas


A capacidade de pensar criticamente e efetivamente na resolução de problemas
deve ser estabelecida em uma idade jovem e cultivada ao longo do tempo. Essas
habilidades são fundamentais e aprimoradas pelas experiências de aprendizagem
em um espaço de criadores.
📌 Desenvolver habilidades do século XXI
As habilidades do século XXI vão além do pensamento crítico e das habilidades de
resolução de problemas. Essas habilidades importantes incluem flexibilidade,
colaboração, adaptabilidade, comunicação oral e escrita, conhecimento de
informações, conhecimento de tecnologia, produtividade, habilidades sociais,
liderança, iniciativa e muito mais. Esses conjuntos de habilidades sob demanda
ajudam a desenvolver mentes jovens para o sucesso futuro. O ambiente
colaborativo e desafiador proporcionado por atividades maker é muito positivo
neste ponto.

Você também pode gostar