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movimento maker!
6 de Março de 2019
Um conceito em construção
Como resultado de seu crescimento em escala global, o movimento maker
aumenta em complexidade e diversidade e interpretações. Nesse sentido,
ainda não há consenso sobre uma definição pronta, mas sim algo como um
arquipélago ideológico a cerca do tema. Todavia, o que isso ilustra é que,
acima de qualquer coisa, o movimento já é uma realidade.
A prova disso veio em 2014 durante a primeira Maker Faire na Casa Branca.
No evento, Obama (2014) afirma o movimento como uma “revolução no
processo de manufatura”. Ademais, considera como uma “oportunidade para
aqueles cujo potencial ainda não foi atingido”. Assim, ultimamente, o
movimento maker representa uma oportunidade de refletir sobre o papel da
criatividade humana em nosso modo de viver.
O movimento maker
O movimento maker se popularizou em meados do ano 2000. Nesse sentido, o
principal responsável pela sua disseminação foi Dale Dougherty criador da
empresa Maker Media. Só para exemplificar, a organização é responsável por
organizar feiras (Maker Faires), produzir revistas (Revista Maker) e realizar
workshops, além de possuir diversos materiais sobre o movimento disponíveis
a comunidade. Dessa maneira, a empresa realiza três Maker Faires mundiais
por ano e mais de cinquenta “mini-Maker Faires” anuais.
Referências
ACM. In Memoriam: Seymour Papert 1928-2016. 2016. Disponível em:
<https://cacm.acm.org/news/205495-in-memoriam-seymour-papert-1928-
2016/fulltext>. Acesso em: 25 set. 2018.
ANDERSON, C. Makers: The new industrial revolution. New York: Crown,
2012.
CHATTANOOGA. Chattanooga Public Library. 2018. Disponível em:
<https://chattlibrary.org/>. Acesso em: 25 set. 2018.
HALVERSON, E. R.; SHERIDAN, K. M.; BRAHMS, L.; LITTS, B. K.;
JACOBS-PRIEBE, L.; OWENS, T. Learning in the making: A comparative
case study of three makerspaces. Harvard Educational Review, v. 4, n. 84,
505–531, 2014.
MAKE MEDIA. Make. 2018. Disponível em: <https://makermedia.com/>.
Acesso em: 25 set. 2018.
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Mas, para que isso se perpetue, é preciso levar em consideração toda uma
reestruturação de estratégias que englobam currículo, recursos e infraestrutura.
1. Liberdade de criação;
2. Inovação;
3. Compartilhamento de projetos;
4. Trabalho em equipe.
Em ambientes makers, não pode existir cobrança impositiva de que certo
projeto “tem que dar certo”. O professor tem que estar sempre por perto para
passar a base teórica necessária para os alunos, nunca podando a criatividade,
mas sim incentivando para que inovem cada vez mais.
O primeiro dos laboratórios maker, que também inspiraram os Fab Lab’s, foi
fundado no MIT (Massachussets Institute of Tecnology).
Isto exige um novo tipo de mobiliário escolar, que agora possui funções que
não eram contempladas anteriormente e que deve comportar equipamentos
muito distintos.
Diante disso, compilamos algumas dicas para adequar planos e projetos, assim
como o mobiliário escolar a metodologia maker:
1. O entorno escolar
Utilize a comunidade em torno da escola ou universidade como um elemento
de engajamento. Quais são suas necessidades e interesses? De que forma os
projetos desenvolvidos nos laboratórios maker podem ser úteis para resolver
problemas desta comunidade?
3. Equipamentos
A escolha dos equipamentos e máquinas deve ser realizada em função das
atividades e projetos que serão trabalhados no ambiente. Vale pesquisar no
mercado para definir as melhores tecnologias pois existe uma grande oferta de
produtos com características e qualidades muito diferentes.
4. Integração
Integre sempre as atividades realizadas no laboratório com práticas
pedagógicas já estabelecidas. Isso reduz a dificuldade de adaptação e garante
o atendimento do currículo pré-definido.
5. Objetivos
Tenha objetivos pedagógicos claros. Lembre-se que a cultura maker não é um
‘instrumento de marketing’, mas sim, uma abordagem diferente que aproxima
os alunos dos seus interesses de maneira prática com o objetivo de melhorar a
sua educação.
Estimular a aprendizagem;
Incitar a investigação;
Aumentar a colaboração;
Desenvolver habilidades técnicas;
Levar ao aprimoramento de competências socioemocionais.
Habilidades essenciais para a formação de cidadãos comprometidos com o
ambiente em que vivem e profissionais com habilidades que atendem as novas
demandas da sociedade.
Ele sempre enfatizou que, para que uma tecnologia seja eficaz, ela deve não só
oferecer portas de entrada acessíveis para aqueles que não a conhecem poderem
se encantar e começar sem dificuldade (chão baixo – low floor), mas também
possibilidades de evolução com projetos cada vez mais desafiadores ao longo do
tempo (teto alto – high ceiling).
Portanto, crie um ambiente maker onde exista atividades simples, de fácil entrada,
mas tenha também possibilidade de aprofundamento e de exploração por
participantes com níveis diferentes de habilidades adquiridas.
Para facilitar a nossa discussão vale entender a relação existentes entre três de seus
componentes (HALVERSON et al., 2014):
Cultura Maker
A cultura "mão na massa" ou maker valoriza a experimentação e tem o potencial
para tornar o aprendizado mais significativo, desenvolvendo competências como
criatividade, empatia e autonomia. Em muitos espaços escolares, aulas teóricas
estão sendo trocadas por atividades e projetos em laboratórios, que proporcionam
uma experiência transdisciplinar engajadora. Essa metodologia prioriza a educação
através da vivência e experimentação, resgatando o conceito do jardim da infância.
A educação 4.0 tem como base a revolução tecnológica e a “cultura mão na massa”
(cultura maker), que traz em seu bojo as linguagens computacionais, a inteligência
artificial, a internet das coisas e as redes de dados mais potentes, além da
experimentação através da criação de protótipos para o desenvolvimento de
inovação. Na educação, temos o foco no uso de metodologias ativas nas
propostas curriculares, o que permite o uso da aprendizagem baseada em
projetos, da investigação, das resoluções de problemas, das produções de
narrativas digitais e do desenvolvimento de atividades “mão na massa”
ou maker.
3. Conceitos a observar
A inovação na educação pode ser entendida conforme nos mostram Campos e
Blikstein (2019, p. 22): “Inovação na educação é um processo intencional de
mudança de uma prática educativa desenvolvida por um sujeito, grupo ou
sociedade que incorpora um ou mais aspectos novos a essa prática.” Acreditamos,
por isso, que a convergência entre teoria e prática, através do uso de tecnologias
em sala de aula em contextos “mão na massa” típicos da cultura maker, leve a
experiências que dialogam com os desafios que vivemos atualmente. Neste
sentido, espera-se que os professores possam reconhecer o contexto da educação
para o século XXI, trocar informações sobre o assunto e refletir sobre os aspectos
das metodologias ativas de aprendizagem e cultura maker, reconhecendo as
possibilidades de aplicação destas metodologias e fundamentos em sua prática,
melhorando-a cada vez mais.
Os conceitos que você verá a seguir, selecionados por nós como fundamentos do
que acreditamos ser uma educação maker, funcionam como norteadores de uma
sala de aula adequada aos desafios de nosso século:
3. Conceitos a observar
3.1. Aprendizagem centrada no aluno
De acordo com a teoria de Piaget, o professor não deve se contentar com a
transmissão de soluções já prontas, precisa deixar de ser apenas um
conferencista, para então estimular a pesquisa e o esforço dos alunos. O
educador maker alinha-se com a definição de Piaget, já que busca trazer o aluno e
suas capacidades para o centro do processo de aprendizagem.
Estabelecer desafios que são simples de começar mas que permitem aumentar em
complexidade à medida que avançam é essencial para uma aprendizagem
profunda. Isto faz parte do conceito de "piso baixo" da Aprendizagem Criativa.
Você pode conhecer melhor este conceito no próximo módulo visitando a página 📚
Piso baixo, teto alto e paredes amplas: você conhece estes termos? (#aprender).
As escolas vem ganhando cada vez mais espaços próprios para desenvolvimento
de atividades "mão na massa", mas este tipo de atividade não necessita de um
espaço específico para ser desenvolvida no ambiente formal da escola. A própria
sala de aula pode ser este ambiente, dadas as condições necessárias para que os
projetos e as paixões dos alunos possam se desenvolver através do "aprender
fazendo". E que condições são essas? Além de observar os quatro conceitos
elaborados no tópico anterior, é necessário que a sala de aula reflita essa
possibilidade de criação, seja destacando uma sala especial para isto - um
espaço maker - ou adaptando a sala de aula tradicional quando atividades
desta natureza forem desenvolvidas. O espaço propício para criações "mão na
massa" deve conter ferramentas e uma infinidade de materiais de criação, desde os
mais simples como sucata, massa de modelar, papéis e colas diversos, até os mais
complexos como computadores, fios, pilhas e circuitos eletrônicos.
O aprendizado no espaço maker pode ocorrer mesmo que não seja o objetivo
principal. Por outro lado, existem espaços maker ou atividades maker que estão
diretamente ligados à educação formal e à aprendizagem. Um espaço maker pode
assumir várias formas, de uma biblioteca inteira transformada em um espaço
comum de aprendizado, até um laboratório de informática, um atelier de
aprendizado, ou caixas, baldes e carrinhos que formam um espaço de criação
móvel, que pode ser levado para a sala de aula. Na Matéria da EBC - Ensino de
robótica leva professora à final de prêmio internacional, veja como uma professora
de Língua Portuguesa de São Paulo utilizou a consciência ambiental de alunos para
trabalhar sucata no ensino de robótica com atividades "mão na massa".
📌 Oportunidade de inovar
O espaço maker promove a inovação por meio de experimentação prática. Os
participantes têm a oportunidade de serem criativos e aplicar estratégias
personalizadas de aprendizagem ao fazerem alterações nos conceitos existentes ou
desenvolver suas próprias ideias, métodos ou produtos.
📌 Enfrentar o fracasso
Na experimentação, testar, avaliar e modificar fazem parte do processo. Os
participantes aprendem como transformar o fracasso em uma experiência de
aprendizado e não desanimam ou ficam frustrados quando algo não sai como o
planejado.