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Introdução
Vivemos em um tempo onde tudo acontece e se altera de forma
rápida. A velocidade da informação, da produção, das relações, dos
acontecimentos vem pautando nossas vidas há algumas décadas. Esse
estilo de vida nos fez acreditar na necessidade de termos tudo pronto,
acessível a nosso consumo de forma rápida e instantânea. Se eu
preciso de uma cadeira, basta me deslocar a uma loja de móveis, ou
até mesmo algum supermercado onde encontrarei alguns exemplares
que tentarei encaixar na minha necessidade e gosto estético, e em
poucos minutos o problema estará resolvido.
Essa metodologia de vida a qual nos adaptamos parece, num primeiro
olhar, muito confortável e eficiente. Porém, quando observamos mais
atentamente e compreendemos o ciclo do processo que alimentamos
dia a dia, surgem algumas problemáticas que precisam ser
consideradas.
Progresso do Módulo
O que é Cultura Maker
A origem etimológica da palavra maker é proveniente da língua
inglesa e em português corresponde ao termo fazer. Dentre as muitas
definições apresentadas pelo dicionário Michaelis, o fazer está
relacionado à capacidade de dar existência ou forma a algo, a
conceber, criar e produzir a partir de matérias-primas diversas. Neste
ínterim, é correto dizer que fazer é uma atividade inerente a todos os
indivíduos humanos.
Os fazedores
Na Cultura Maker, as pessoas que se dedicam a criação e produção de
algo são chamados de Makers, ou Fazedores, em português, enquanto
os ambientes de criação e produção são chamados de Makerspaces.
Em uma aproximação do conceito expresso pelo termo fazer, a
Cultura Maker é um movimento sociocultural cuja ideia central reside
em criar, construir e consertar seus próprios artefatos, sejam eles
físicos ou digitais.
Alguns autores colocam o Movimento Maker como uma vertente
do Do It Yourself, ou Faça Você Mesmo, em português. Comumente
representado pela sigla DIY, o surgimento deste movimento acontece
na década de 1940, nos Estados Unidos. Entretanto o DIY só ganhou
popularidade depois dos anos 1950, atrelando-se a ideais
anticapitalistas e anticonsumistas. Por muito tempo o DIY esteve
majoritariamente atrelado a técnicas para reformas de casas e
confecção de pequenos objetos. Na atualidade os princípios
do DIY estão associados tanto a produção de marcenaria,
customização de objetos e pequenos consertos, quanto a robótica,
eletrônica e tecnologia.
Pode-se dizer que o Movimento Maker é a somatória de diversas
influências. O Punk, por exemplo, foi um movimento musical que
ganhou notoriedade no final dos anos 1970 e tinha como uma de suas
premissas a individualidade e a independência. O Punk bebia da fonte
do Do It Yourself, e pregava que os músicos e fãs não deveriam
depender das grandes corporações. Foi neste contexto que surgiram as
gravadoras independentes e os fanzines – revistas produzidas pelos
próprios fãs. Além disso, era comum que as bandas produzissem seus
próprios flyers, pôsteres, encartes e peças de vestuário.
Embora as raízes do Movimento Maker estejam ligadas a grupos
socioculturais de décadas passadas, foi apenas entre o final da década
de 1980 e início da década de 1990 que ele ganhou potência. O
surgimento de computadores pessoais e a criação de máquinas para
prototipação, como cortadoras a laser, fresadoras digitais e
impressoras 3D, fizeram com que o ambiente de criação se tornasse
muito mais acessível e prático.
Um outro marco relevante na história do Movimento Maker foi a
criação da Make Magazine. Criada nos Estados Unidos em 2005 por
Dale Dougherty, a revista serviu como um meio de popularização dos
ideais da Cultura Maker. Além disso, aponta-se o surgimento
da Maker Faire no ano de 2006 uma feira criada para celebrar as artes,
os trabalhos manuais, a engenharia, a ciência projetual e o pensamento
Do It Yourself – como uma importante contribuição para que os
indivíduos se organizassem e articulassem suas ideias de tal forma a
gerar ambientes de troca de experiências e conhecimentos.
Após o sucesso da Maker Faire, produzida pela revista de Dougherty,
marcas expressivas como a Microsoft, Intel e Samsung começaram a
desenvolver tecnologias exclusivamente para os “fazedores”,
incutindo na mente de cada indivíduo que ele mesmo é capaz de criar,
construir e consertar uma diversidade de objetos usando as próprias
mãos. É nesse contexto de popularização que surgem os FabLabs, que
são espaços laboratoriais destinados à criação, experimentação,
desenvolvimento e mentoria de projetos.
Os Fablabs são locais que oferecem os materiais e a tecnologia,
permitindo que qualquer indivíduo consiga fabricar praticamente
qualquer coisa. O primeiro FabLab foi criado no Instituto Tecnológico
de Massachusetts (MIT) em 2001, formado por alunos de diversas
áreas. O objetivo era criar um espaço colaborativo, participativo e de
troca de ideias para fabricação de artefatos. No ano seguinte a ideia foi
replicada em Pabau, na Índia, dando origem ao primeiro FabLab fora
dos Estados Unidos. Na atualidade existem FabLabs distribuídos em
mais de 40 países, conformando uma rede global.
Progresso do Módulo
Revolução Maker
Na concepção do físico Chris Anderson, autor do best seller ‘The
Long Tail ‘– A Calda Longa, em tradução para o português – a
Cultura Maker é a nova revolução industrial. Ele explica que em um
contexto socioeconômico contemporâneo, onde as pessoas se
aproximam do que é pregado pela filosofia do Movimento Maker, é
correto dizer que o poder das grandes indústrias é transferido para as
mãos do consumidor. Anderson defende a ideia de que qualquer um
que tenha acesso a ferramentas como cortadoras a laser e impressoras
3D, será capaz de criar praticamente qualquer coisa. Vale clarificar
que os ideais de Chris Anderson partem da premissa de que ao invés
de comprar um produto de uma grande marca, os indivíduos façam
download de um arquivo e o imprima na sua própria casa ou em
um Maker Space.
criatividade,
colaboratividade,
sustentabilidade e
escalabilidade.
Por meio da criatividade os Makers são instruídos a fabricar com as
próprias mãos e a buscar soluções simples para problemas complexos.
Cooperar com os seus pares, levando em consideração um trabalho em
rede e fazendo com que os saberes se somem é a premissa da
colaboratividade. A sustentabilidade propõe que o desperdício de
materiais deve ser evitado e que se deve ressignificar usos e funções
quando possível. Criar soluções que sejam passíveis de serem
produzidas em escala e com um custo acessível é o indicado por meio
do quarto pilar, a escalabilidade.
‘Fazedores’ brasileiros
Apesar de poucos exemplos de sucesso no Brasil, comparados aos
nomes mundo afora, é possível mencionar grandes nomes no
Movimento Maker em um âmbito nacional, sendo que muitos destes
nomes ganham destaque em um cenário global. A seguir, veremos
algumas dessas personalidades que contribuem para o processo de
criação e divulgação do movimento no país.
Jefferson Simões: CNC
O ‘fazer’ na pandemia
O movimento maker ganhou um novo significado e uma importante
função no ano de 2020. O cenário de caos em escala global instaurado
pela Covid-19 surgiu trazendo novas e inesperadas demandas de
produtos, tanto para a sociedade como para indústrias e mercados.
Máscaras e respiradores se tornaram itens fundamentais no combate
ao vírus, gerando uma demanda quase impossível de ser suprida com a
urgência exigida.
Nesse ano não há quem não conheça as máscaras utilizadas pelos
profissionais que combatem o vírus. O escudo que protege todo o
rosto esteve a todo momento na TV e nos hospitais. São as face
shields, máscaras de acetato que tiveram sua produção liberada pela
Anvisa, em caráter excepcional, sem necessidade de notificação do
órgão. Isso permitiu que pessoas em suas casas ou grupos autônomos
produzissem milhares desses equipamentos para serem doados aos
profissionais de saúde e aos que também atuam fora do espaço clínico,
como assistentes sociais e voluntários que trabalham em favor de
pessoas em situação de vulnerabilidade social. O Maker contra Covid-
19 e o Santos Hacker Clube são alguns desses grupos.
Ferramentas e métodos
Impressoras 3D
Para que o projeto digital se converta em um objeto concreto,
precisamos de algumas tecnologias de fabricação à nossa disposição.
A impressora 3D surge como uma importante aliada nessa etapa de
produção. Com ela, um modelo tridimensional do objeto trabalhado é
construído camada a camada com um material plástico, uma resina ou
até mesmo em metal. Esse modelo de construção com camadas
sobrepostas é uma técnica conhecida como construção aditiva. A CNC
(máquina de controle numérico computadorizado) também é capaz de
converter rapidamente modelos digitais em objetos físicos, porém com
uma técnica diferente. A CNC pode remover o material, ou esculpi-lo,
usando um método contrário ao aplicado na impressora 3D.
Uma das maiores feiras de eletrônicos do mundo, a Consumer
Electronics Show (CES), que acontece em Las Vegas, já possui uma
área dedicada a expositores de tecnologia e impressões 3D para uso
pessoal desde 2014. Na edição desse mesmo ano, a primeira que
contava com essa área, mais de 30 expositores levaram dezenas de
produtos que custavam a partir de 1200 reais. Esse valor mais
acessível, permite que fazedores individuais e pequenas oficinas
adquiram a máquina, superando mais um desafio na produção de
projetos de hardware aberto.
Não podemos desconsiderar a importância de outras tecnologias
utilizadas pelos fazedores, porém, as impressoras 3D são essenciais
para o desenvolvimento da cultura maker. Essas máquinas
possibilitam que o usuário materialize suas ideias e as imprimam de
forma concreta, se tornando um diferencial nos espaços colaborativos
de criação.
A possibilidade de se utilizar diversos equipamentos de fabricação 3D
é uma metodologia compatível com a filosofia da cultura maker, pois
além de valorizar a capacidade criativa e o compartilhamento de
conhecimentos, também promove a utilização de materiais
alternativos que, muitas vezes, a indústria ignora.
Com todas essas vantagens, não podemos negar que as impressoras
3D têm um grande papel em todo esse processo. Impulsionando a
inovação nas mais variadas áreas como design industrial, engenharia,
educação e muitas outras. Já podemos observar as transformações que
essa tecnologia gera nas linhas de produção de empresas. A próxima
etapa a ser conquistada é que ela passe a ser também uma fonte de
soluções para qualquer um de nós.
Progresso do Módulo
Arduíno
Na atualidade, tecnologias sofisticadas têm se tornado cada vez mais
acessíveis e populares, facilitando a prototipação de produtos e os
tornando mais escaláveis.
Uma importante plataforma de prototipagem eletrônica open source é
o Arduíno. Esse elemento se baseia em hardwares e softweres
flexíveis e fáceis de usar. A plataforma é muito utilizada por artistas,
designers, engenheiros e pode ser dominada por qualquer pessoa que
tenha interesse em criar objetos ou ambientes interativos.
Progresso do Módulo
Podemos argumentar que o maior impulso para o aprendizado é o
questionamento, a curiosidade. A partir da pergunta, a capacidade do
pensamento crítico se expande. Dentro dessa perspectiva do
questionamento, vemos como a cultura maker tem possibilidades de
crescimento no meio educacional.
A máxima “faça você mesmo” possibilita ao aluno adquirir maior
autonomia. Com um encaminhamento simples do
professor/orientador, esse jovem será estimulado a seguir parte das
pesquisas por conta própria, descobrindo seu caminho e metodologias
adequadas de acordo com seus próprios interesses e habilidades de
forma autônoma, trocando conhecimentos com os colegas que
também estarão a desenvolver outros projetos no mesmo espaço. Todo
esse processo será mediado pelo professor, que terá a função de
orientar e garantir a liberdade criativa de seus alunos, algo inerente à
proposta do que chamamos de Metodologias Ativas de Ensino.
Nessa nova dinâmica, o papel milenar do professor como uma figura
autoritária se transforma em um personagem mais colaborativo, quase
um companheiro na busca por conhecimento. Agora na condição de
tutor, essa importante peça na engrenagem educacional tem a tarefa de
instigar o interesse de seus tutelados, auxiliando no diálogo e
testagens de incontáveis possibilidades do “fazer”.
Com esse método, a Cultura Maker pode ser aplicada desde a
Educação Infantil até o Ensino Médio. Com as devidas adaptações, a
escola deixa de ser um espaço rígido e pode se tornar um grande
espaço maker, unindo educação e inovação, substituindo o
ultrapassado modelo tradicional.
Com as aulas de robótica, por exemplo, como já citado anteriormente,
os alunos se tornam projetistas e construtores de robôs, que serão
desenvolvidos para resolverem problemas propostos em sala. Com
essa atividade, a interdisciplinaridade estará presente em todo
processo, dando ao aluno a oportunidade de colocar em prática
conhecimentos adquiridos nas mais diversas disciplinas, e aprendendo
a colocar sua aplicabilidade na vida cotidiana, o que auxiliará
futuramente em seu acesso ao mercado de trabalho.
Com essa única atividade proposta, a de construir um robô em sala de
aula, os alunos desenvolverão, desde o ensino básico, a capacidade de
trabalhar em equipe, o respeito às diferenças que terão de ser
encaradas em colaboração com outros colegas que terão interesses
conflitantes, o espírito de liderança na tomada de decisões, além de
entenderem a importância de um bom planejamento, entre diversas
outras habilidades que serão adquiridas durante a produção dessa peça
tecnológica. Todas essas novas características contribuirão para a
formação de um profissional no futuro, apto a trabalhar em equipe,
proativo e com vasto conhecimento, técnicas e capacidade de
adaptação para lidar com novas tecnologias.
Progresso do Módulo
Em todo nosso estudo até agora, ressaltamos a relação da Cultura
Maker com o universo tecnológico. Porém, é importante pontuar que
elas não estão obrigatoriamente entrelaçadas. A Cultura Maker
também abrange processos artesanais. É evidente que a realidade
financeira de muitas escolas, principalmente públicas - mas não
somente elas - não permite a compra de equipamentos como
impressoras 3D, máquinas de corte, Arduíno e diversas outras
ferramentas que auxiliam as atividades maker. Porém, essa limitação
não precisa ser um empecilho na propagação do movimento. A
criação de hortas comunitárias nos fundos da escola, criar e promover
exposições permanentes, fazer uma receita de biscoitos com as
crianças, todos esses exemplos são atividades maker, e também
podem gerar excelentes resultados para o processo de aprendizagem.
Propor aos alunos a criação de uma horta na escola é uma excelente
alternativa de atividade maker. Um projeto que demanda
acompanhamento constante e que pode se estender durante todo o ano
letivo. Além de envolver diversas disciplinas em uma só tarefa, com a
horta é possível não só incentivar o aprendizado interdisciplinar de
matemática, ciências, geografia, como também repassar conceitos de
sustentabilidade, da importância do trabalho, se aprofundar em temas
como alimentação saudável, culinária e diversos outros temas.
Do momento do plantio até a colheita, os alunos estarão em constante
processo de aprendizagem. E mesmo após a colheita ainda há muito a
ser explorado. Quando a criança ou adolescente participa de todo esse
processo, a relação dela com o alimento se modifica. Trabalhar,
acompanhar e aguardar todo caminho até a colheita aumenta a
curiosidade e o interesse do aluno, além de desenvolver habilidades
que serão úteis em toda a vida, como aprender na prática que muitos
projetos exigem planejamento a longo prazo, já inserindo desde a
infância, conceitos de gestão de projeto, que futuramente podem ser
aplicados na vida profissional.
Na falta de equipamentos mecânicos ou eletrônicos para a construção
de um espaço maker, a simples disposição de materiais comuns ao dia
a dia escolar já é um importante estímulo para a ação criadora.
Retalhos de tecido, pedaços de madeira, itens recicláveis, papéis de
cores e gramaturas diversas, cola, tintas, fita adesiva e o que mais
estiver acessível. Com esses materiais básicos e o auxílio do professor,
os alunos poderão desenvolver protótipos, criar brinquedos, jogos e
até mesmo itens funcionais para serem utilizados em casa. Um
exemplo disso é a montagem de uma tela contra mosquitos da dengue
para ser encaixada na janela.
Vamos acompanhar o passo a passo dessa e de outras propostas de
atividades maker?
Progresso do Módulo
Propostas de atividades
A seguir temos algumas sugestões que utilizam materiais simples e de
baixo custo que podem ser aplicadas em sala de aula ou em casa.
Tela contra mosquitos
Materiais
Carrinhos ao vento
Outra proposta de atividade maker simples, de baixíssimo custo,
rápida e lúdica que pode trazer ensinamentos para crianças na escola é
um carrinho que se move com a força do vento, um “carrinho a vela”.
Com essa atividade proposta pelo site Science Buddies, é possível
aplicar os conhecimentos teóricos das leis de Newton. Com materiais
simples e de fácil acesso como papelão, canudos e tampinhas de
garrafa, os alunos ainda aprendem sobre sustentabilidade. Vamos
aprender a produzir um “carrinho a vela”?
Materiais
Papelão
Papel cartão
3 palitos de espeto
2 canudos
4 tampas de garrafa plástica (do mesmo tamanho)
Fita adesiva
Tesoura
Estilete
Ventilador
Instruções
Balão
Canudo dobrável
Papelão
Conjunto de rodas e eixos (você pode utilizar o mesmo processo
da atividade do carro a vela contendo palitos de espeto, canudos
e tampas de garrafa)
4 tampas de garrafa plástica (do mesmo tamanho)
Fita adesiva
Estilete
Instruções
Considerações finais
Considerando todos esses aspectos, podemos observar que valorizar a
Cultura Maker tem diversas vantagens no processo de ensino e
aprendizagem. Adotar de forma ativa a Cultura Maker no ambiente
escolar reforça o caráter transformador que a escola deve ter, não só
no aluno, mas na comunidade ao seu redor.
Ao assumir posições de vanguarda nesse processo, que ainda está em
desenvolvimento, o ensino caminhará lado a lado com as premissas
vividas no mundo atual, e se manterá em constante atualização para
lidar com as novas tecnologias e gerações.
Felizmente, e cada vez mais, a sala de aula deixa pouco a pouco de ser
um espaço apenas de reprodução do conhecimento. Hoje, ela se torna
também um lugar de produção. Com a informação na palma das mãos,
com o fácil acesso a sites como Google, o aluno não é mais um
simples receptor de dados e informações. O ambiente escolar tende a
valorizar cada vez mais a prática, o pensamento crítico e o
desenvolvimento de atividades que entrem em concordância com as
exigências curriculares, e que as aproximem do mundo real.
O movimento maker, ao lado dos professores, permite que eles
tenham em suas mãos ferramentas fundamentais para colocar em
prática todas essas etapas necessárias a essa nova demanda
educacional. Com esse método é possível instigar as competências do
século XXI em seus alunos, e cada vez mais, dar voz aos jovens no
processo de ensino. Afinal, o papel do aluno nessa nova geração é de
protagonista nessa caminhada pela evolução dos próprios
conhecimentos.
Progresso do Módulo
Atividade
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No
final, confira o gabarito!
Boa sorte!
1
Os acontecimentos da atualidade determinam um estilo de vida que
nos faz acreditar na necessidade de termos tudo pronto, acessível a
nosso consumo de forma rápida e instantânea. E tudo isso, que num
primeiro olhar parece muito confortável e eficiente, traz sérias
consequências. A respeito de algumas das consequências provocadas
nesse cenário, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma
das alternativas.
a
A superprodução industrial necessária para que esse
estilo de vida se mantenha, requer matéria-prima em
excesso para suprir nossa necessidade de consumo,
que se torna cada vez mais intensa.
b
A necessidade de termos tudo pronto, acessível ao
consumo de forma rápida e instantânea, portanto
responsável pela aceleração industrial, não traz
nenhuma problemática de impacto ambiental.
c
Essa superprodução industrial, consequentemente,
leva a um descarte massivo, gerando montanhas de
resíduos sólidos, lixos.
d
Se precisarmos de uma cadeira, basta irmos a uma loja
de móveis ou até mesmo a um supermercado e
encontramos os mais diversos exemplares. E melhor,
o processo de produção dessa cadeira, assim como de
todos os bens de consumo da atualidade, não causa
nenhum impacto ao meio ambiente e ao planeta.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
E
C
E
2
Entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para resolver os
problemas causados pela superprodução industrial nos dias atuais,
surge, por exemplo:
a
A opção de compra dos mais diferentes produtos em
qualquer estabelecimento comercial, como por
exemplo, vestuários, móveis, entre outros, em
supermercados.
b
A Cultura Maker: uma opção que, além de quebrar
com o ciclo do consumo excessivo, aproxima o
usuário de seu objeto, pois ele mesmo participa de sua
elaboração.
c
Uma nova metodologia que favorece ainda mais o
processo industrial em grandes escalas, que é a da
Cultura Maker.
d
A pequena indústria, aquela considerada de 'fundo de
quintal' que contribui no processo de produção e,
consequentemente, para suprir as necessidades de
consumo da população.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B
3
Em relação à origem e ao significado da palavra Maker, considerada o
núcleo da Cultura Maker, assinale a única opção correta a seguir.
a
Etimológica, a palavra maker é proveniente do inglês
e corresponde em português ao termo fazer. Entre as
definições do dicionário Michaelis, o fazer está
relacionado à capacidade de dar existência ou forma a
algo, a conceber, criar e produzir a partir de matérias-
primas diversas.
b
A palavra maker é de origem inglesa e significa
fabricar objetos em larga escala e que tenham vida útil
de curta duração.
c
De origem inglesa, a palavra maker significa
implementar no processo de fabricação novas
tecnologias que impulsionam ainda mais a produção.
d
A palavra maker é proveniente do inglês e
corresponde em português ao termo produzir em
grandes escalas por meio de parcerias entre diferentes
indústrias.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
4
Até pouco tempo era comum, por exemplo, procurar artesãos, alfaiates
para ter peças sob medida. Com o processo de industrialização, a
“cultura do fazer” foi perdendo forças contra o crescente monopólio
das fábricas e suas produções em larga escala. Para que o estilo de
vida pautado no consumo seja cada vez maior e constante,
proporcionando um lucro mais expressivo, convencionou-se que não
se pode ter produtos duráveis. Em relação a essa temática, marque (C)
para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a
Todo esse processo de industrialização que vem sendo
alimentado desde a Primeira Revolução Industrial
(século XVIII), causou e continua causando grandes
impactos ambientais.
b
O desperdício de matéria-prima e energia para a
fabricação dos objetos de consumo “descartáveis” e a
nossa dependência a esse consumo excessivo são
responsáveis por esses impactos.
c
Nesse cenário de produção industrial acelerada, entre
algumas alternativas com propostas sustentáveis para
minimizar o ciclo de desperdício e de impactos
ambientais, surge o movimento Maker.
d
Para reduzir o processo de produção industrial em
larga escala, é necessário que os objetos fabricados
tenham vida curta, ou seja, logo parem de funcionar
para que outros possam ser adquiridos.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
C
C
E
5
Em relação aos quatro pilares básicos, que segundo alguns escritores
estruturam o movimento maker, numere a 2ª coluna de acordo com a
1ª.
1
Criatividade
2
Colaboratividade
3
Sustentabilidade
4
Escalabilidade
?
evitar o desperdício de materiais e ressignificar usos e funções quando
possível.
?
criar soluções passíveis de serem produzidas em escala e com um
custo acessível.
?
fabricar com as próprias mãos e buscar soluções simples para
problemas complexos.
?
cooperar com seus pares em um trabalho em rede para que os saberes
se somem.
1234
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
3
4
1
2
6
Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura
Maker na contemporaneidade, é importante conhecer mais a fundo
sobre o seu surgimento e suas especificidades. A esse respeito,
assinale a única alternativa correta a seguir.
a
O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em
português - surgido na Inglaterra na segunda metade
do século XIX, é apontado como um marco
diretamente ligado ao movimento Maker atual. O
movimento Arts & Crafts era pautado pela valorização
do artesanal e pela produção de artefatos por meio de
métodos alavancados pela criatividade, opondo-se à
produção em massa e à industrialização do artesanato
e das artes em geral.
b
Com o passar do tempo e com a popularização dos
computadores pessoais, o processo de produção em
massa de bens descartáveis incorporou diferentes
tecnologias em suas práticas, facilitando a
industrialização e barateando a mão de obra na
produção.
c
Na concepção de alguns pesquisadores, o
movimento Maker nasceu nesse cenário de práticas
industriais relacionadas às tecnologias
contemporâneas e se baseia apenas no uso de
ferramentas tecnológicas.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
7
A respeito dos impactos positivos que o movimento Maker consegue
gerar por meio de seus quatro pilares, assinale (C) para certa ou (E)
para errada em cada uma das alternativas.
a
Causa grandes impactos ambientais, uma vez que gera
montanhas de lixo.
b
Impacta positivamente tanto a cultura quanto a
economia de uma sociedade.
c
Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de
vida que influencia na forma em que as pessoas
aprendem sobre determinados assuntos, uma vez que
promove uma aproximação entre teoria e prática.
d
Nesse contexto do movimento Maker e seus pilares,
nota-se que muitos profissionais da educação utilizam
diversos aspectos da Cultura Maker como uma
vertente pedagógica.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
E
C
C
C
8
Nos dias atuais, além de feiras, existem os Makerspaces,
Hackerspaces e/ou FabLabs, que são espaços destinados para a troca
de experiências e para concepção e execução de projetos no âmbito da
Cultura Maker. Em entrevista à revista Observatório Itaú Cultural,
Manoel Lemos (2014) define esse conjunto de espaços como sendo:
a
espaços onde as grandes indústrias encontram de tudo
para implementar o processo de produção.
Equipamentos e maquinários pesados para trabalhar
com as mais diversas matérias-primas, e uma equipe
de técnicos para treinar os funcionários. Tudo
disponível, mediante a aquisição dos equipamentos e o
pagamento dos técnicos para realizarem a capacitação
necessária.
b
clubes tecnológicos, cujo funcionamento conta com
todos os elementos descritos na opção anterior, ou
seja, equipamentos, maquinários pesados e equipe
técnica preparada para realizar treinamentos.
c
feiras voltadas para a disseminação de tecnologias e
maquinários destinados à produção industrial, bem
como para o lançamento de produtos e para a troca de
experiências entre gestores desse processo de diversos
países.
d
laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura
necessária para que seus frequentadores trabalhem em
seus projetos. Embora cada tipo de espaço tenha suas
características próprias, a ideia é quase sempre a
mesma: um espaço onde conhecimentos são
compartilhados e projetos são construídos. Esses
espaços crescem de maneira absurda nos Estados
Unidos, na Europa e na China e também começam a
aparecer aqui no Brasil.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa D
9
A respeito do primeiro hackerspace (espaços destinado à troca de
experiências, concepção e execução de projeto) do Brasil, o Garoa
Hacker Clube, que começou a ser desenvolvido em 2009, pouco
depois do NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC Resistor, em
Nova Iorque, respectivamente em 2007 e 2008, podemos afirmar que:
a
esse clube que começou a ser desenvolvido no Brasil
em 2009, o Garoa Hacker, revela a facilidade que o
país tem em relação a grandes fazedores que possam
inspirar novas gerações e, assim, expandir a força do
movimento por aqui.
b
o Garoa Hacker Clube é um espaço comunitário
localizado na cidade de São Paulo, e se mantém por
meio do auxílio de associados e frequentadores. O
local possui uma infraestrutura ideal para eventos,
cursos e projetos nas mais variadas áreas como
eletrônica, robótica, audiovisual entre outros.
c
quando nos voltamos para o mundo das startups de
internet, vemos que são muitos os casos que obtém
sucesso no Brasil, e quando o assunto
é hardware esses exemplos são ainda bem maiores,
colocando assim o país na linha de frente dessas
iniciativas.
d
o Garoa Hacker Clube é um espaço localizado na
cidade de São Paulo, destinado às grandes indústrias
nacionais e internacionais, onde produtos e
experiências de diversos países podem ser
socializados.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B
10
Em relação à Cultura Maker e a educação, analise as seguintes
afirmativas e depois marque a opção correta.
Estão corretas:
a
I; II; III e V.
b
II; III; IV e V.
c
I; II; IV e V.
d
I; II; III e IV.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C
Enviar Atividade
Respondidas 0 de 10 questões.
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No
final, confira o gabarito!
Boa sorte!
1
O ensino híbrido, favorecido pelas tecnologias de informação e
comunicação atreladas à organização didática, propicia inúmeras
formas de desenvolvimento de metodologias para realização de
práticas pedagógicas presenciais, a distância e mistas. Podemos
afirmar que essa combinação:
a
viabiliza a implementação de iniciativas inovadoras
que possibilitam diferentes formas de aprender -
demanda recorrente na atualidade;
b
permite que o estudante realize suas atividades
escolares da forma que considerar mais conveniente,
independente da maneira que elas tenham sido
planejadas pela escola/pelo professor;
c
facilita, em particular, o desenvolvimento de estudo
com interação presencial entre estudantes e
professores;
d
assegura a superação dos desafios presentes no
processo de aprendizagem.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
2
Os recursos tecnológicos disponíveis e as possibilidades de conexão à
internet propiciam a comunicação e a interação tanto em tempo real
como o registro de informações para serem lidas, respondidas e
comentadas posteriormente. Isso possibilita, portanto, o
desenvolvimento de atividades de aprendizagem:
a
que devem ocorrer em espaços físicos, como por
exemplo, em uma sala de aula;
b
que visam a realização de pesquisa na internet.
c
síncronas, ou seja, por meio de interação em tempo
real, como também assíncronas: sem a necessidade de
interação em tempo.
d
por meio de conteúdo audiovisual a ser desenvolvido
no espaço escolar.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C
3
De acordo com a BNCC, "competência é definida como a mobilização
de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas,
cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver
demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da
cidadania e do mundo do trabalho". Podemos concluir com isso que:
a
é por meio de estímulo à pesquisa que o sujeito, no
caso o estudante, resolve as demandas da vida
cotidiana e do trabalho;
b
para desenvolver competências e habilidades, o
estudante precisa ter total autonomia na organização
do tempo e do horário dos estudos;
c
em exclusivo, estudantes com iniciativa são capazes
de desenvolver habilidades;
d
cabe à educação em articulação com outros segmentos
e atores, propiciar meios para obtenção de um
conjunto de aprendizagens essenciais para a formação
e o desenvolvimento integral do sujeito/estudante.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa D
4
A dinâmica de mudança e de integração, requerida em diferentes
períodos dos processos sociais mediante as transformações que
ocorrem, requer do sistema educacional iniciativas que quebrem
barreiras, superem obstáculos etc. Nesse sentido, entre as iniciativas
brasileiras com vistas à superação de obstáculos, para ampliação e
garantia de acesso da população à formação e ao conhecimento,
podemos citar:
a
a Constituição Federal de 1988; a Lei de Diretrizes e
Bases da Educação nᵒ 9.394/ 96 (LDB, 1996); a Base
Nacional Comum Curricular (BNCC), entre outras;
b
o uso de recursos tecnológicos, considerados como o
meio mais apropriado para garantir tanto o acesso
como a permanência do estudante na escola;
c
o desenvolvimento de etapas de estudos que exploram
diferentes técnicas e favorecem a aprendizagem;
d
que o simples fato de utilizar um ambiente virtual de
aprendizagem, já significa avanço e garantia de
aprendizagem.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
5
Entre as vantagens da metodologia de ensino híbrido, que podem ser
obtidas por meio da forma de sua organização operacional ou
modelos: rotação por estações, laboratório rotacional, sala de aula
invertida, entre outras, marque (C) para certa ou (E) para errada em
cada uma das alternativas.
a
Por meio de diferentes organizações operacionais de
ensino híbrido, pode-se disponibilizar diversos
programas, softwares e atividades síncronas e
assíncronas, tanto para realizar pesquisas, desenvolver
leituras quanto para aprofundar estudos.
b
Todos os modelos visam estimular o interesse do
estudante para navegar e se entreter na internet,
quando estiver com horário livre nos estudos.
c
Viabiliza a realização de pesquisas acadêmicas na
internet, sendo que os estudantes podem copiar os
conteúdos sem a necessidade nem mesmo de citar a
fonte.
d
O importante é que as estratégias de aprendizagem
planejadas para essas organizações, possibilitam
inovações no processo de ensino e permitam melhoria
e aprimoramento nas formas de aprender, conciliando
o emprego de tecnologias novas e antigas.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
E
E
C
6
Para que ocorra aprendizagem nas atividades realizadas a distância e
que essa aprendizagem seja significativa e exitosa, alguns requisitos
são necessários, como:
a
I; III; V e VI.
b
I; II; III; IV e VI.
c
IV; V e VI.
d
Todas estão corretas.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B
7
O desenvolvimento de projetos pedagógicos de aprendizagem pode
ser potencializado com a metodologia de ensino híbrido. Em relação a
essa questão, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma
das alternativas a seguir.
a
As etapas do projeto que demandam reflexões e
produções mais práticas, criativas e por vezes de
campo e supervisionadas, podem ocorrer nos
momentos presenciais em sala de aula, já as que
contemplam mais as informações básicas podem ser
concentradas no ambiente virtual para
desenvolvimento a distância.
b
O desenvolvimento de projetos compartilhados, além
de propiciar diversos avanços favorece a combinação
de etapas a serem realizadas tanto em momentos com
interações presenciais como a distância. Para as
atividades a distância, os estudantes podem, por
exemplo, pesquisar sobre a temática trabalhada na
internet, consultar publicações em bibliotecas da
escola ou de outro estabelecimento, assistir a
audiovisuais, animações, entre outros.
c
Após essa visão geral obtida com a pesquisa de
informações básicas sobre a temática, os estudantes já
terão pleno domínio do assunto em estudo e também
já terão aplicado os conhecimentos adquiridos,
relacionando-os à realidade que vivem.
d
De volta à sala de aula, pode ser feito um diagnóstico
para ver que informações os estudantes levantaram e o
que necessita ser complementado. Essas informações
podem ser socializadas entre os alunos favorecendo o
engajamento de todos nas atividades do projeto e a
aquisição básica por aqueles que ainda não
conseguiram.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
C
E
C
8
Entre os desafios vivenciados nos espaços escolares, está em fazer
com que os estudantes participem e se envolvam nas atividades que
possibilitem pensar, refletir e a buscar soluções para problemas. A
expectativa de educadores a esse respeito é no sentido de que:
a
Participando e se envolvendo, além de desenvolver
autonomia no processo de aprendizagem escolar e
aprender, o estudante estará se preparando para
enfrentar os obstáculos do seu cotidiano e da vida.
Envolvimento em atividades que visam a solução de
problemas; que favorecem a interação e a troca; que
trabalham com informações, experimentos,
comprovações e análise crítica, propiciam não apenas
a aprendizagem dos conteúdos escolares, mas também
o desenvolvimento mais amplo do sujeito.
b
Nessa perspectiva de envolvimento e de participação
dos estudantes, somente por meio de projetos de
aprendizagem colaborativos será possível garantir
tudo isso e, portanto, que eles tenham possibilidade de
pensar, refletir e de buscar soluções para os problemas
tanto nas atividades escolares quanto do cotidiano.
c
Para que os estudantes tenham possibilidade de
pensar, refletir e de buscar soluções para as atividades
escolares a serem desenvolvidas, eles precisam se
livrar de conhecimentos prévios e do que já pensam a
respeito do assunto em estudo ou de outros
semelhantes.
d
Para garantir total envolvimento e participação dos
estudantes, é preciso que a escola e os educadores
disponham de infraestrutura que permita realizar todo
o processo de estudos via internet e que possam,
também, disponibilizar as atividades a serem
desenvolvidas por eles, em algum recurso tecnológico
digital.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
9
Em relação às ações que podem ser estimuladas nas interações dos
estudantes durante a realização de atividades que envolvem solução de
problemas e busca de resultados, a exemplo de diferentes etapas de
um projeto colaborativo de aprendizagem, assinale a única
alternativa errada, a seguir.
a
A busca de resultados, além de permitir que os
estudantes compreendam e assimilem com maior
clareza os conceitos teóricos estudos, eles podem
compreender, criar e recriar suas próprias alternativas
para superação de desafios.
b
Ainda nessa busca, eles podem descobrir estratégias
para o domínio e autonomia em situações diversas;
fazer associações de elementos que os auxiliam no
progresso de análises, entre outras.
c
Na exploração de desafios e busca de soluções, apenas
a dedução (análise e raciocínio lógico) não será
trabalhada.
d
Também na busca de solução de desafios, além de
desenvolver a capacidade para resolução de
problemas, os estudantes podem aprender a aproveitar
a própria predisposição psicológica.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C
10
Nos dias atuais, o cotidiano dos jovens é cada vez mais de uma
geração acostumada a jogar, a enfrentar desafios e buscar
recompensas, a competir e também a cooperar, portanto, um universo
onde se sentem à vontade e têm facilidade. Diante desse cenário, o que
pode ser pensado e explorado no espaço escolar para favorecer a
aprendizagem dos estudantes?
a
A possibilidade compatível com as dos jogos
explorados pela geração atual, seria de ações
roteirizadas e independentes de outras características
exploradas nos jogos. Portanto, basta que as atividades
escolares trabalhem, exclusivamente, com roteiros.
b
Podem ser pensadas, por exemplo, atividades que
propiciam explorar, testar, refletir, estabelecer
relações lógicas entre as percepções que vão sendo
construídas a respeito de cada situação vivenciada,
para tomar decisões, para resolver etapas e desafios e
prosseguir. Atividades que podem ir evoluindo,
aprofundando e se tornando mais complexas à medida
que os estudantes avançam, assim como ocorre em
jogos.
c
No espaço escolar, o que pode ser pensado e mais
favorece o desenvolvimento de ações semelhantes às
exploradas em jogos de entretenimento são as aulas
expositivas, com o professor fica à frente lendo e
registrando no quando os assuntos a serem copiados
pelos estudantes.
d
O simples fato dos estudantes utilizarem recursos
tecnológicos e conexão à internet, já significa que se
encontram imersos em ações semelhantes às contidas
em jogos e simuladores.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B
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