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MÓDULO 1: CULTURA MAKER

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Introdução
Vivemos em um tempo onde tudo acontece e se altera de forma
rápida. A velocidade da informação, da produção, das relações, dos
acontecimentos vem pautando nossas vidas há algumas décadas. Esse
estilo de vida nos fez acreditar na necessidade de termos tudo pronto,
acessível a nosso consumo de forma rápida e instantânea. Se eu
preciso de uma cadeira, basta me deslocar a uma loja de móveis, ou
até mesmo algum supermercado onde encontrarei alguns exemplares
que tentarei encaixar na minha necessidade e gosto estético, e em
poucos minutos o problema estará resolvido.
Essa metodologia de vida a qual nos adaptamos parece, num primeiro
olhar, muito confortável e eficiente. Porém, quando observamos mais
atentamente e compreendemos o ciclo do processo que alimentamos
dia a dia, surgem algumas problemáticas que precisam ser
consideradas.

A superprodução industrial necessária para que esse estilo de vida se


mantenha, requer matéria-prima em excesso para suprir nossa
necessidade de consumo, que se torna cada vez mais intensa, que leva,
consequentemente a um descarte massivo, gerando montanhas de lixo.
Entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para resolver
esse problema, surge a Cultura Maker, uma opção que, além de
quebrar com o ciclo do consumo excessivo, aproxima o usuário de seu
objeto, pois ele mesmo participou de sua elaboração.
Em uma análise um pouco mais abrangente sobre a Cultura Maker
podemos relacionar essa nova metodologia ao processo educacional.
Diversas competências estipuladas pela Base Nacional Comum
Curricular (BNCC) são abordadas na filosofia associada aos pilares do
Movimento Maker. Nesta perspectiva, o objetivo deste texto é
destrinchar o tema maker e elencar um repertório de informações
relacionadas a esse universo, destinando-as a gestores de instituições
de ensino, de tal forma que se crie uma aproximação entre as
metodologias pedagógicas utilizadas na atualidade e a proposta de
ensino relacionada ao Movimento Maker. Diante do exposto até o
momento, faz-se necessário criar abordagens mais aprofundadas
relacionadas às ferramentas utilizadas no Movimento Maker em um
cenário nacional e global e sobre as metodologias pedagógicas
relacionadas a esse movimento sociocultural.

Progresso do Módulo
O que é Cultura Maker
A origem etimológica da palavra maker é proveniente da língua
inglesa e em português corresponde ao termo fazer. Dentre as muitas
definições apresentadas pelo dicionário Michaelis, o fazer está
relacionado à capacidade de dar existência ou forma a algo, a
conceber, criar e produzir a partir de matérias-primas diversas. Neste
ínterim, é correto dizer que fazer é uma atividade inerente a todos os
indivíduos humanos.

Desde os primórdios da humanidade aprendemos a fabricar artefatos e


modificar o espaço ao redor. Há pouco tempo, duas ou três gerações
anteriores à nossa, era comum que se buscassem artesãos e alfaiates
para ter peças sob medida, de acordo com as preferências pessoais de
cada indivíduo. Com o processo de industrialização, decorrente das
duas primeiras Revoluções Industriais, essa “cultura do fazer” foi se
tornando obsoleta, perdendo forças contra o crescente monopólio das
fábricas e suas produções em larga escala. O filme ‘Tempos
Modernos’ de Charlie Chaplin (1936) ilustra, de forma atemporal e
cômica, essa sociedade pautada pela superprodução industrial e muitas
de suas consequências na sociedade.
Figura 1: Cena do filme 'Tempos Modernos' de Charlie Chaplin (1936)

Esse estilo de vida pautado na indústria gerou um ciclo de produção


em massa que visa o consumo excessivo. Para que esse consumo seja
cada vez maior e constante, proporcionando um lucro mais
expressivo, convencionou-se que não se pode ter produtos duráveis.
Para que esse ciclo continue sempre em um movimento crescente, é
necessário que os objetos parem de funcionar para que outros sejam
adquiridos novamente. Esse é o conceito da obsolescência
programada.
Todo esse processo, que vem sendo alimentado desde a Primeira
Revolução Industrial (século XVIII), causou, e continua causando, um
grande impacto ambiental. O desperdício de matéria-prima e energia
para a fabricação dos objetos de consumo “descartáveis” e a nossa
dependência nesse consumo excessivo ocasiona esse impacto. O
movimento maker surge como uma alternativa a essa cultura do
desperdício.
Progresso do Módulo

Os fazedores
Na Cultura Maker, as pessoas que se dedicam a criação e produção de
algo são chamados de Makers, ou Fazedores, em português, enquanto
os ambientes de criação e produção são chamados de Makerspaces.
Em uma aproximação do conceito expresso pelo termo fazer, a
Cultura Maker é um movimento sociocultural cuja ideia central reside
em criar, construir e consertar seus próprios artefatos, sejam eles
físicos ou digitais.
Alguns autores colocam o Movimento Maker como uma vertente
do Do It Yourself, ou Faça Você Mesmo, em português. Comumente
representado pela sigla DIY, o surgimento deste movimento acontece
na década de 1940, nos Estados Unidos. Entretanto o DIY só ganhou
popularidade depois dos anos 1950, atrelando-se a ideais
anticapitalistas e anticonsumistas. Por muito tempo o DIY esteve
majoritariamente atrelado a técnicas para reformas de casas e
confecção de pequenos objetos. Na atualidade os princípios
do DIY estão associados tanto a produção de marcenaria,
customização de objetos e pequenos consertos, quanto a robótica,
eletrônica e tecnologia.
Pode-se dizer que o Movimento Maker é a somatória de diversas
influências. O Punk, por exemplo, foi um movimento musical que
ganhou notoriedade no final dos anos 1970 e tinha como uma de suas
premissas a individualidade e a independência. O Punk bebia da fonte
do Do It Yourself, e pregava que os músicos e fãs não deveriam
depender das grandes corporações. Foi neste contexto que surgiram as
gravadoras independentes e os fanzines – revistas produzidas pelos
próprios fãs. Além disso, era comum que as bandas produzissem seus
próprios flyers, pôsteres, encartes e peças de vestuário.
Embora as raízes do Movimento Maker estejam ligadas a grupos
socioculturais de décadas passadas, foi apenas entre o final da década
de 1980 e início da década de 1990 que ele ganhou potência. O
surgimento de computadores pessoais e a criação de máquinas para
prototipação, como cortadoras a laser, fresadoras digitais e
impressoras 3D, fizeram com que o ambiente de criação se tornasse
muito mais acessível e prático.
Um outro marco relevante na história do Movimento Maker foi a
criação da Make Magazine. Criada nos Estados Unidos em 2005 por
Dale Dougherty, a revista serviu como um meio de popularização dos
ideais da Cultura Maker. Além disso, aponta-se o surgimento
da Maker Faire no ano de 2006 uma feira criada para celebrar as artes,
os trabalhos manuais, a engenharia, a ciência projetual e o pensamento
Do It Yourself – como uma importante contribuição para que os
indivíduos se organizassem e articulassem suas ideias de tal forma a
gerar ambientes de troca de experiências e conhecimentos.
Após o sucesso da Maker Faire, produzida pela revista de Dougherty,
marcas expressivas como a Microsoft, Intel e Samsung começaram a
desenvolver tecnologias exclusivamente para os “fazedores”,
incutindo na mente de cada indivíduo que ele mesmo é capaz de criar,
construir e consertar uma diversidade de objetos usando as próprias
mãos. É nesse contexto de popularização que surgem os FabLabs, que
são espaços laboratoriais destinados à criação, experimentação,
desenvolvimento e mentoria de projetos.
Os Fablabs são locais que oferecem os materiais e a tecnologia,
permitindo que qualquer indivíduo consiga fabricar praticamente
qualquer coisa. O primeiro FabLab foi criado no Instituto Tecnológico
de Massachusetts (MIT) em 2001, formado por alunos de diversas
áreas. O objetivo era criar um espaço colaborativo, participativo e de
troca de ideias para fabricação de artefatos. No ano seguinte a ideia foi
replicada em Pabau, na Índia, dando origem ao primeiro FabLab fora
dos Estados Unidos. Na atualidade existem FabLabs distribuídos em
mais de 40 países, conformando uma rede global.
Progresso do Módulo

Revolução Maker
Na concepção do físico Chris Anderson, autor do best seller ‘The
Long Tail ‘– A Calda Longa, em tradução para o português – a
Cultura Maker é a nova revolução industrial. Ele explica que em um
contexto socioeconômico contemporâneo, onde as pessoas se
aproximam do que é pregado pela filosofia do Movimento Maker, é
correto dizer que o poder das grandes indústrias é transferido para as
mãos do consumidor. Anderson defende a ideia de que qualquer um
que tenha acesso a ferramentas como cortadoras a laser e impressoras
3D, será capaz de criar praticamente qualquer coisa. Vale clarificar
que os ideais de Chris Anderson partem da premissa de que ao invés
de comprar um produto de uma grande marca, os indivíduos façam
download de um arquivo e o imprima na sua própria casa ou em
um Maker Space.

O Movimento Maker é estruturado por quatro pilares básicos, a saber:

 criatividade,
 colaboratividade,
 sustentabilidade e
 escalabilidade.
Por meio da criatividade os Makers são instruídos a fabricar com as
próprias mãos e a buscar soluções simples para problemas complexos.
Cooperar com os seus pares, levando em consideração um trabalho em
rede e fazendo com que os saberes se somem é a premissa da
colaboratividade. A sustentabilidade propõe que o desperdício de
materiais deve ser evitado e que se deve ressignificar usos e funções
quando possível. Criar soluções que sejam passíveis de serem
produzidas em escala e com um custo acessível é o indicado por meio
do quarto pilar, a escalabilidade.

Entre os quatro pilares do movimento, o conceito de colaboração na


Cultura Maker é fundamental, e o que mais iremos aprofundar neste
estudo. Os fazedores trabalham em rede, juntos, mesmo que não de
forma literal. Como isso acontece? Podemos buscar uma ideia pronta,
fazer download, aplicá-la como está ou recriá-la de uma nova forma e
disponibilizá-la uma vez mais a qualquer um que tenha interesse em
utilizar e/ou alterar essa ideia, fortalecendo esse ciclo colaborativo. A
isso damos o nome de ‘Open Source’ ou em português, Código
Aberto.
Por meio destes pilares, o Movimento Maker consegue impactar
positivamente tanto a cultura quanto a economia de uma sociedade.
Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de vida que
influencia na forma em que as pessoas aprendem sobre determinados
assuntos, uma vez que promove uma aproximação entre teoria e
prática. Neste sentido, nota-se que muitos profissionais da educação
utilizam diversos aspectos da Cultura Maker como uma vertente
pedagógica.
Progresso do Módulo

O Movimento Maker no mundo


Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura
Maker na contemporaneidade, é importante conhecer mais a fundo
sobre o seu surgimento e suas especificidades. Neste aspecto, aponta-
se o movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em português -
surgido na Inglaterra na segunda metade do século XIX, como um
marco diretamente ligado ao Movimento Maker atual. O Movimento
Arts & Crafts era pautado pela valorização do artesanal e pela
produção de artefatos por meio de métodos alavancados pela
criatividade, opondo-se a produção em massa e a industrialização do
artesanato e das artes em geral.
Por volta de 1940 e em concomitância aos pensamentos difundidos
pelo Arts & Crafts, um outro movimento cultural despontava no
cenário Norte Americano. Este movimento buscava uma maior
conexão entre as pessoas e os artefatos por elas utilizados, propondo
desde a construção de seus próprios móveis e roupas até o conserto de
objetos estragados e melhorias no design de suas casas. Surgia neste
contexto o Movimento Do It Yourself – ou Movimento Faça Você
Mesmo, em português – também representado pela sigla DIY. Assim
como o Arts & Crafts, o Do It Yourself também se opunha a produção
em massa e a obsolescência programada dos artefatos.
Com o passar do tempo e com a popularização dos computadores
pessoais, o Movimento Do It Yourself incorporou diferentes
tecnologias em suas práticas, facilitando a execução de projetos,
viabilizando inúmeros processos e barateando os custos da produção.
Na concepção de Lemos (2014), o Movimento Maker nasce neste
cenário de intersecção entre práticas relacionadas à tecnologia e o
Faça Você Mesmo. Entretanto, o Movimento Maker não se baseia
apenas no uso de ferramentas tecnológicas, mas sim no ato de fazer
em si, dissociado de quaisquer outros preceitos.
Neste sentido, é correto dizer que a base do Movimento <i>Maker é a
construção através das próprias mãos, de praticamente qualquer tipo
de coisa. O leque de opções é praticamente infinito indo de objetos de
decoração feitos de polímeros impressos tridimensionalmente, até
drones que utilizam microcontroladores como o Arduíno, passando
por relógios, automóveis, submarinos, consoles de videogame, peças
de mobiliário e etc.
Destaque
Destaca-se a colaboratividade como um dos grandes motivadores da
Cultura Maker. Este pilar incentiva os Makers a aprenderem uns com
os outros, trabalhando em rede nas diversas etapas de um projeto –
desde a concepção até a execução. De um modo ampliado a internet é
um grande facilitador para elaboração e efetivação de projetos
colaborativos, além de ser um potencializador na difusão de
conhecimento, facilitando o arranjo de eventos que disseminam
inovação, criatividade e diversos tipos de saberes.
Prova disso são as Maker Faires, que são feiras que atraem milhares
de pessoas ao redor do globo. No geral as feiras são voltadas para a
popularização de conhecimentos relacionados à Cultura Maker, para o
lançamento de produtos e para a troca de experiências
entre fazedores de diversos países. Atualmente (2020) a Maker
Faire é um evento que se desdobra em vários outros, sendo que
a World Maker Faire acontece em Nova Iorque, enquanto eventos
adjacentes, chamados de Mini Maker Faire, costumam acontecer
sazonalmente em diversos países.
World Maker Faire 2018. Disponível em: https://makerfaire.com/new-york-
2018/slideshow/
Além das feiras, existem os Makerspaces, Hackerspaces e/ou
FabLabs, que são espaços destinados para a troca de experiências e
para concepção e execução de projetos. Em entrevista à revista
Observatório Itaú Cultural, Manoel Lemos (2014) define esse
conjunto de espaços como sendo:
[...] laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura necessária para
que seus frequentadores trabalhem em seus projetos. Embora cada tipo
de espaço tenha suas características próprias, a ideia é quase sempre a
mesma: um espaço onde conhecimentos são compartilhados e projetos
são construídos. Esses espaços crescem de maneira absurda nos
Estados Unidos, na Europa e na China e também começam a aparecer
aqui no Brasil. (LEMOS, 2014. p.31).
A grande maioria desses espaços (FabLabs, Makerspaces e
Hackerspaces) permite a organização de reuniões de trabalho a
qualquer hora do dia ou da noite, com grupos de trabalho plurais, o
que fomenta projetos multidisciplinares e colaborativos, além de
promover uma variedade de eventos em paralelo, como aulas e
workshops.
Em um panorama global, destaca-se um espaço chamado NoiseBridge
em San Francisco, Califórnia. Aponta-se o acesso a equipamentos
compartilhados - os quais muitos têm um custo alto para serem
adquiridos para o uso individual - como um outro ponto positivo ao se
circular por markespaces, hackerspaces e FabLabs.
NoiseBridge - San Francisco, California, Estados Unidos.
Disponível em: https://www.library.ucsf.edu/news/ucsf-makers-lab-visits-
noisebridge/
O Garoa Hacker Clube é um espaço colaborativo em São Paulo, cujo
funcionamento se aproxima bastante do que é praticado
internacionalmente. Além de ser o primeiro Hackerspace brasileiro, o
Garoa é uma organização sem fins lucrativos, e também promove
eventos que difundem conhecimentos em áreas diversas.
É importante ressaltar que nem todos os FabLabs, Hackerspaces e
Makerspaces são instituições sem fins lucrativos. Existem espaços
pagos, como por exemplo a rede de oficinas americana TechShop.
Fundada por Jim Newton e Ridge Mcghee em 2006, a TechShop se
tornou uma marca licenciada presente em mais de oito cidades
americanas, com planos de expansão para diversos locais e até mesmo
para fora dos Estados Unidos. Nas palavras de Lemos (2014), a
TechShop é uma rede onde:
[...] você encontra de tudo para transformar seu projeto em realidade.
Equipamentos pesados para trabalhar com metais, impressoras 3D
industriais, máquinas de corte a laser e uma equipe de consultores para
ajudar em seu projeto. Tudo disponível para os membros que pagam
uma mensalidade para a utilização dos equipamentos e que arcam com
os custos de materiais. (LEMOS, 2014. p.31).
Em consonância com o que é praticado pela rede TechShop nos
Estados Unidos, o Garagem FabLab também é um espaço pago,
porém em São Paulo. Localizado na Barra Funda, o espaço tem como
filosofia:
[...] possibilitar a troca de conhecimentos sob a forma de cursos,
oficinas e palestras relacionadas ao universo da Cultura Maker, além
de reunir pessoas, empresas e organizações para resolver problemas e
inovar proporcionando experiências mão na massa. (Garagem FabLab.
Disponível em: http://www.garagemfablab.com.br/)
Garagem FabLab - São Paulo,Brasil. Disponível
em: https://www.facebook.com/GaragemFabLab
Por falar em FabLabs, é interessante destacar que existem espaços de
diferentes categorias. Os FabLabs acadêmicos, por exemplo, têm
como propósito atender a comunidade acadêmica e costumam estar
associados a escolas e universidades. Já os FabLabs públicos são
aqueles que são mantidos pelo governo ou por comunidades locais,
sendo que o propósito principal do espaço é servir a comunidade.
Existem também os FabLabs independentes, que são aqueles que
oferecem serviços para manter o equilíbrio financeiro do espaço.
Progresso do Módulo

Objetos viram dados


Com a rapidez do avanço tecnológico, muitos aspectos do nosso
cotidiano se alteram. Nossa relação com as tecnologias digitais muda
a todo momento. Uma dessas mudanças que vemos acontecer diante
dos nossos olhos é a desmaterialização das coisas. Itens que, por
décadas, nos acostumamos a pegar com as mãos estão se
transformando em dados, em arquivos digitais. Enciclopédias, listas
telefônicas, revistas, jornais. Uma infinidade de livros, pilhas de papel.
Hoje, tudo isso pode ser acessado rapidamente através do Google por
exemplo, em tablets e smartphones que nos acompanham a todo
momento. CDs e DVDs foram substituídos por serviços de streaming
como Netflix e Spotify. Lojas físicas lutam para se adaptar ao
universo do e-commerce.

Essa mudança aconteceu de forma abrupta e impactante. O processo


de digitalização de produtos e serviços abriu para que novos modelos
de negócio surgissem, inovações que jamais seriam possíveis sem
esses avanços.
Todo esse processo redesenha a relação do consumidor/usuário com
os produtos e interfaces digitais. Entretanto, não podemos ignorar a
profunda transformação que acontece longe dos nossos olhos. Como
esses novos produtos são produzidos? Quem cria e alimenta esse
mundo virtual? E a forma como a informação circula?
Os blogs conquistaram grande relevância desde o início da web. Não
apenas pelo seu formato então inovador, mas também por sua grande
capacidade de democratização e disseminação da informação com
seus canais de comunicação abordando os mais diversos temas. Com
os blogs qualquer pessoa pode publicar textos sobre qualquer assunto,
sem grandes orçamentos, ou até mesmo sem nenhum. Uma vez
publicado o texto ficará acessível e disponível a qualquer usuário que
tenha acesso a internet, em qualquer momento, em qualquer lugar do
mundo. Porém, como já abordado anteriormente, a velocidade com
que as mudanças e a evolução desses meios ocorrem, os blogs já estão
sendo substituídos por outros modelos. Os podcasts e vídeos já estão
dominando e modificando esse nicho, permitindo que as informações
sejam consumidas em contextos até então inviáveis com os blogs,
como no trânsito por exemplo.

Quando utilizamos a Wikipédia hoje não lembramos que há


aproximadamente 20 anos ainda dependíamos de grandes
enciclopédias que continham diversas edições e, muitas vezes, era
necessário ir a uma biblioteca para ter acesso a elas. O site atualmente
é uma das maiores fontes de referência do mundo, e está em constante
crescimento, pois as informações contidas na Wikipédia são inseridas
por pessoas comuns e instituições. Segundo a Revista Observatório
Itaú Cultural (16ª Edição, 2014), o site sobrevive por meio desse
sistema colaborativo e também de uma multidão de editores que doam
horas de trabalho na plataforma.
Esse é o contexto do que já está sendo chamado de a nova revolução
industrial. Resultado dessa mistura de processos de digitalização,
métodos de criação e produção dos mais diversos produtos e serviços
baseados na filosofia do open source, compartilhados de forma aberta
na web. Esse novo modelo altera o “como” o “por que” e o “por
quem” as coisas são produzidas. A produção, antes restrita às grandes
indústrias, agora é acessível e possível a praticamente qualquer
pessoa.
Progresso do Módulo

A Cultura Maker no Brasil


A Internet, já há tempos, é uma ferramenta global, e o acesso a ela se
expande cada vez mais, possibilitando uma crescente democratização
do acesso à informação. Um dos principais feitos da internet foi a
capacidade de espalhar ideias para todo o planeta numa velocidade
surpreendente. Com esse sistema ao nosso lado, qualquer
acontecimento, por mais distante e isolado que seja, pode ter seus
efeitos reverberados aqui no Brasil, por exemplo, ou em qualquer
outro lugar.

Desde o início do advento desse “novo mundo virtual”, nosso país


sempre se mostrou muito atuante nas comunidades de software livre.
Somos um dos países que mais buscam a adoção do uso desse tipo de
modalidade virtual, nas mais diversas camadas sociais, incluindo no
âmbito governamental.
A nossa grande e impactante atividade em muitas redes sociais fez
com que esse sistema de redes abertas se firmasse em nós, brasileiros,
como um processo natural. Produzir e compartilhar já é comum no dia
a dia de muitos de nós, e isso reflete diretamente em nossos índices de
utilização das plataformas de redes sociais. O Brasil é um dos países
mais ativos no Twitter, e isso já é reconhecido e comentado por todo o
globo. Esse contexto possibilitou ao brasileiro entender de forma
rápida e na prática a dinâmica do software livre e sua importância no
movimento maker.

O rápido surgimento do primeiro hackerspace do Brasil é uma prova


disso. O Garoa Hacker Clube, já citado anteriormente, começou a ser
desenvolvido no ano de 2009, pouco tempo depois do surgimento do
NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC Resistor, em Nova Iorque,
que nasceram entre os anos de 2007 e 2008. O espaço é comunitário,
se localiza na cidade de São Paulo e se mantém por meio do auxílio de
associados e frequentadores. O local possui uma infraestrutura ideal
para eventos, cursos e projetos nas mais variadas áreas como
eletrônica, robótica, audiovisual entre outros.

Porém, mesmo com esse cenário promissor acompanhando as


vanguardas do movimento, ainda temos muitos desafios para o
crescimento da Cultura Maker por aqui. Apesar da presença brasileira
maciça nas redes sociais, uma grande dificuldade a ser enfrentada no
país é a ausência de makers de sucesso, que inspirariam novos
fazedores, o que aumentaria a força do movimento no Brasil. Quando
nos voltamos para o mundo das startups de internet, vemos que são
poucos os casos que obtém sucesso no país, e quando o assunto é
hardware, esses exemplos ainda são quase inexistentes.

No mundo acadêmico, a relação entre as universidades e a indústria


não tem muita proximidade, e quando tem, acontece de forma tímida.
Os incentivos nesse sentido ainda são insuficientes. Com esse
contexto, podemos considerar que um dos desafios que devem ser
encarados é o da educação, assim como a tradução de conteúdos e a
criação de conteúdos próprios em português, para que uma nova
geração de makers brasileiros seja formada. Atualmente grande parte
do conteúdo maker está em inglês, e por isso, fazer parte dessa nova
revolução ainda é inviável a muitos possíveis fazedores.

Nesse cenário é fácil considerar que essa metodologia maker ainda é


um território novo e tímido no Brasil. Os hackerspaces e fablabs ainda
surgem lentamente em algumas grandes cidades. Porém em
municípios menores eles ainda são inexistentes.
Outro obstáculo é nossa realidade industrial, que se baseia no
crescimento que considera em grande parte apenas o aumento da
produção e da mão de obra, deixando a busca por uma maior
eficiência tecnológica desfalcada. Esse fato dificulta a evolução da
capacidade produtiva que poderia impulsionar novos makers.
Com essa realidade, quando temos uma ideia ou desejamos
desenvolver um projeto que poderia ser levado rapidamente para o
mercado, esbarramos em diversas dificuldades até que possamos
chegar à sua execução.
Devido a todos esses impasses, podemos considerar que há um grande
terreno disponível para ser explorado em nosso país. O movimento
maker pode assumir proporções gigantescas no Brasil. Podemos
exemplificar isso com as escolas de samba que transformam materiais
simples em alegorias sofisticadas, associando-as à eletrônica e
robótica. Além disso, o povo brasileiro em geral possui comunidades
que se organizam criativamente, solucionando problemas complexos
através de métodos e técnicas simples.
Progresso do Módulo

‘Fazedores’ brasileiros
Apesar de poucos exemplos de sucesso no Brasil, comparados aos
nomes mundo afora, é possível mencionar grandes nomes no
Movimento Maker em um âmbito nacional, sendo que muitos destes
nomes ganham destaque em um cenário global. A seguir, veremos
algumas dessas personalidades que contribuem para o processo de
criação e divulgação do movimento no país.
Jefferson Simões: CNC

Jefferson Simões cria máquinas úteis para auxiliar em seus projetos.


Na Campus Party de 2014, o maker apresentou o projeto de uma
fresadeira CNC, que foi desenvolvida em sua garagem e construída
com elementos de baixo custo e sucata.
A fresadeira CNC é uma máquina que se movimenta em dois eixos.
Esses eixos movem um marcador (fresa ou uma caneta, por exemplo).
Através desse marcador, serão feitos desenhos ou cortes na superfície
escolhida, como placas de mdf.
Gabi Agustini: Olabi Makerspace

Gabriela Agustini é empreendedora do mundo maker, e durante o ano


de 2019 apresentou o programa Conexão Maker, transmitido pelo
Canal Futura. No programa, Gabriela abordava temas como
empreendedorismo, tecnologias emergentes e impacto social.
Claudio Olmedo: One Dollar Board

O maker Claudio Olmedo, fundador da One Dollar Board, trabalha


com o objetivo de popularizar o acesso ao que chamamos de Internet
das Coisas (IoT) e também o ensino de robótica a adultos e crianças
de países em desenvolvimento, com a intenção de reduzir os índices
de analfabetismo tecnológico.
Felipe Juca Sanches: Metamáquina

Felipe Sanches é um ativista no mundo da tecnologia. Co-fundador da


Metamáquina e do Garoa Hacker Clube, Sanches é um desenvolvedor
de software livre e projetista de hardware livre e um grande entusiasta
das impressoras 3D de baixo custo. Ele também é atuante no meio
acadêmico, sendo um dos fundadores do grupo de estudos de software
livre da Escola Politécnica da USP.
É nesse cenário de multiplicidades que o Movimento Maker se
desdobra em vertentes infinitas no Brasil, se conectando com áreas
que vão desde as escolas de samba, até estudos relacionados ao ensino
de física, e de robótica.
Nesse sentido, conclui-se que o Movimento Maker em um panorama
nacional, apesar das dificuldades e do pouco auxílio recebido, segue
em um movimento crescente e pode ser aprimorado em muitos
aspectos. Quanto mais se divulga essa metodologia maker, quanto
mais os usuários e possíveis futuros fazedores tomam conhecimento
das ferramentas open source, mais chances existem de se desenvolver
projetos que, seguindo o fluxo do movimento, serão compartilhados
cada vez mais, aumentando essa onda. A Cultura Maker tem grandes
potencialidades de crescimento em nosso país, podendo gerar
inspiração e negócios inovadores para a economia brasileira e novas
modalidades de ‘fazer tecnologia’ a cada cidadão, seja em casa ou em
fablabs espalhados pelas cidades.
Progresso do Módulo

O ‘fazer’ na pandemia
O movimento maker ganhou um novo significado e uma importante
função no ano de 2020. O cenário de caos em escala global instaurado
pela Covid-19 surgiu trazendo novas e inesperadas demandas de
produtos, tanto para a sociedade como para indústrias e mercados.
Máscaras e respiradores se tornaram itens fundamentais no combate
ao vírus, gerando uma demanda quase impossível de ser suprida com a
urgência exigida.
Nesse ano não há quem não conheça as máscaras utilizadas pelos
profissionais que combatem o vírus. O escudo que protege todo o
rosto esteve a todo momento na TV e nos hospitais. São as face
shields, máscaras de acetato que tiveram sua produção liberada pela
Anvisa, em caráter excepcional, sem necessidade de notificação do
órgão. Isso permitiu que pessoas em suas casas ou grupos autônomos
produzissem milhares desses equipamentos para serem doados aos
profissionais de saúde e aos que também atuam fora do espaço clínico,
como assistentes sociais e voluntários que trabalham em favor de
pessoas em situação de vulnerabilidade social. O Maker contra Covid-
19 e o Santos Hacker Clube são alguns desses grupos.

Nesse contexto adverso da pandemia, podemos encontrar um bom


exemplo prático de como funciona o Open Source. Muitos fazedores
utilizam como base na fabricação das face shields, o projeto público
desenvolvido pelo tcheco Joseph Prusa, fundador da empresa de
impressoras 3D ‘PRUSA’. O projeto foi disponibilizado de forma
gratuita. A partir disso, pesquisadores e makers do mundo todo
trabalhavam nas modificações sugeridas por médicos e demais
usuários.
Em um momento de calamidade mundial como esse, o senso de
coletividade se reforça em muitos de nós, e iniciativas como essas,
que partiram de makers, ganham espaço e conquistam novos adeptos
ao movimento.
Progresso do Módulo

Ferramentas e métodos

Ao falar sobre as ferramentas utilizadas no Movimento Maker, é


importante ressaltar a diferença entre uma ferramenta analógica e uma
ferramenta digital. Em termos gerais, o vocábulo ‘analógico’ significa
algo que requer a interferência física humana para o funcionamento.
Nesse direcionamento, ferramentas como martelo, furadeira e tesouras
são consideradas analógicas. Em contrapartida, o ‘digital’ remete ao
universo computacional, onde grande parte das coisas funciona sem a
interferência física humana. Assim sendo, máquinas fotográficas,
cortadoras a laser e impressoras 3D são consideradas ferramentas
digitais. Nesse viés, é válido examinar algumas das principais
ferramentas - analógicas e digitais - utilizadas no universo da Cultura
Maker.
Cortadoras a laser
As máquinas de corte a laser deram o pontapé inicial na revolução da
prototipação rápida. São utilizadas para modelismo, desenho
industrial, prototipagem, diversas aplicações no universo da
bricolagem e até mesmo na moda. Com a facilidade de se trabalhar
com diversos materiais (papelão, papel, madeira, acrílicos, MDF e até
materiais têxteis), a cortadora a laser é uma opção versátil para
realizar incontáveis projetos.

Com ela é possível cortar, marcar e gravar materiais planos de forma


rápida e precisa. Para que ela realize seu trabalho, basta um arquivo
vetorial com as demarcações das linhas a serem cortadas e a máquina
finalizará o projeto.

Impressoras 3D
Para que o projeto digital se converta em um objeto concreto,
precisamos de algumas tecnologias de fabricação à nossa disposição.
A impressora 3D surge como uma importante aliada nessa etapa de
produção. Com ela, um modelo tridimensional do objeto trabalhado é
construído camada a camada com um material plástico, uma resina ou
até mesmo em metal. Esse modelo de construção com camadas
sobrepostas é uma técnica conhecida como construção aditiva. A CNC
(máquina de controle numérico computadorizado) também é capaz de
converter rapidamente modelos digitais em objetos físicos, porém com
uma técnica diferente. A CNC pode remover o material, ou esculpi-lo,
usando um método contrário ao aplicado na impressora 3D.
Uma das maiores feiras de eletrônicos do mundo, a Consumer
Electronics Show (CES), que acontece em Las Vegas, já possui uma
área dedicada a expositores de tecnologia e impressões 3D para uso
pessoal desde 2014. Na edição desse mesmo ano, a primeira que
contava com essa área, mais de 30 expositores levaram dezenas de
produtos que custavam a partir de 1200 reais. Esse valor mais
acessível, permite que fazedores individuais e pequenas oficinas
adquiram a máquina, superando mais um desafio na produção de
projetos de hardware aberto.
Não podemos desconsiderar a importância de outras tecnologias
utilizadas pelos fazedores, porém, as impressoras 3D são essenciais
para o desenvolvimento da cultura maker. Essas máquinas
possibilitam que o usuário materialize suas ideias e as imprimam de
forma concreta, se tornando um diferencial nos espaços colaborativos
de criação.
A possibilidade de se utilizar diversos equipamentos de fabricação 3D
é uma metodologia compatível com a filosofia da cultura maker, pois
além de valorizar a capacidade criativa e o compartilhamento de
conhecimentos, também promove a utilização de materiais
alternativos que, muitas vezes, a indústria ignora.
Com todas essas vantagens, não podemos negar que as impressoras
3D têm um grande papel em todo esse processo. Impulsionando a
inovação nas mais variadas áreas como design industrial, engenharia,
educação e muitas outras. Já podemos observar as transformações que
essa tecnologia gera nas linhas de produção de empresas. A próxima
etapa a ser conquistada é que ela passe a ser também uma fonte de
soluções para qualquer um de nós.

Progresso do Módulo
Arduíno
Na atualidade, tecnologias sofisticadas têm se tornado cada vez mais
acessíveis e populares, facilitando a prototipação de produtos e os
tornando mais escaláveis.
Uma importante plataforma de prototipagem eletrônica open source é
o Arduíno. Esse elemento se baseia em hardwares e softweres
flexíveis e fáceis de usar. A plataforma é muito utilizada por artistas,
designers, engenheiros e pode ser dominada por qualquer pessoa que
tenha interesse em criar objetos ou ambientes interativos.

Uma das grandes vantagens de se utilizar o Arduíno atualmente se


deve a velocidade e a facilidade para desenvolver um projeto. Isso é
possível graças à modularidade da peça, da farta documentação e da
grande quantidade de módulos disponíveis para se conectar ao
Arduíno.
Antes dessa importante ferramenta, os projetos eram realizados
soldando componente por componente, criando módulo por módulo,
etapas que exigiam habilidades extras com ferro e solda e faziam com
que a produção da peça levasse mais tempo que o esperado, o que
muitas vezes tornava o projeto inviável devido a sua alta
complexidade. Com o Arduíno essa placa já é fornecida montada com
todos os componentes, pronta, sendo necessário apenas que a peça
seja conectada ao projeto em questão. O que antes era uma dificuldade
se tornou uma solução simplificada e eficiente.

O Arduíno é uma ferramenta muito versátil. Com ele é possível


ensinar programação, desenvolver projetos de robótica e eletrônica.
São diversas possibilidades. Com a utilização de displays e teclados o
usuário consegue controlar qualquer coisa, desde motores e
fechaduras até o monitoramento de sensores de nível de água.
Destaque
É importante ressaltar que o Arduíno é um projeto de hardware livre.
Todo o processo de elaboração e montagem das placas estão
disponibilizados no site do projeto. Como um bom exemplo da
aplicabilidade da filosofia do hardware livre, também estão
disponíveis as licenças necessárias para a utilização de terceiros. Isso
significa que qualquer um de nós pode fabricar suas próprias placas,
modificá-las caso seja necessário e até mesmo vendê-las.
Progresso do Módulo

Cultura Maker e a educação


Sabe-se que um dos grandes desafios relacionados à educação na
contemporaneidade é o desinteresse dos alunos e a distância entre os
conteúdos ensinados e as possibilidades de aplicações práticas que
eles oferecem. Muitos autores concordam que a Cultura Maker
oferece um amplo leque de opções que dinamizam o ensino e
aproximam assuntos teóricos a suas respectivas funções práticas. É
neste viés de abordagem que as autoras Yolanda García Rodríguez e
Silvia Carrascal Dominguez (2017), exploram como o espaço na
cidade e a Cultura Maker influenciam na educação dos indivíduos. A
esse respeito as autoras afirmam que:
[...] se faz necessário favorecer espaços de interação, de construção de
aprendizagens e o desenvolvimento máximo das capacidades dos
alunos, de maneira a lhes preparar para compreender o mundo em suas
relações sociais. As novas gerações estão em um sistema cultural que
dá muita importância às tecnologias da informação e da comunicação,
transmitindo novos valores, conhecimentos e ações, a forma como se
desenvolvem e a importância que se dá no contexto familiar e escolar,
vão depender fortemente de cada grupo social. (RODRIGUÉZ, Y. G.
& DOMÍNGEZ, S.C. 2016, p.11).
Assim sendo, é correto dizer que a associação entre as práticas
relacionadas à Cultura Maker aplicadas à educação é capaz de
potencializar metodologias de ensino e tornar o aprendizado menos
teórico e mais participativo.
Combater a evasão escolar é um desafio que a sociedade vem
trabalhando há décadas. Uma parcela considerável no alto índice de
evasão se deve a necessidade do jovem ingressar no mercado de
trabalho para garantir o sustento próprio e de sua família. Buscando
alternativas para solucionar parte desse problema, o Garoa Hacker
Clube em parceria com o Núcleo de Aprendizagem Profissional e
Assistência Social (Nurap) desenvolveram o projeto Hackerspace
Itinerante, que objetivou levar a aprendizagem a outros públicos além
dos muros da escola, incluindo no projeto crianças, mulheres,
imigrantes e minorias. O projeto, iniciado em 2017 e com duração de
10 meses, levou atividades típicas dos hackerspaces a essas pessoas
que, dificilmente teriam acesso a oficinas e palestras de
experimentações tecnológicas de outra forma.
O Hackerspace Itinerante se dividiu em duas abordagens, uma com o
foco principal em linguagens de programação e criação de circuitos
eletrônicos e a outra em projetos mais informais e inclusivos,
ensinando técnicas acessíveis de criação de eletrônicos, máquinas e
objetos. (BORCATO, 2017).

Iniciativas como essa do Hackerspace Itinerante mostram como essa


metodologia pode auxiliar o desenvolvimento de novas formas de
aprender. As gerações mais recentes, que já nascem com celulares e
tablets nas mãos, não se contentam com modelos pedagógicos
tradicionais baseados em livros, lápis e quadro negro. A relação com
tecnologias já se dá na primeira infância, e em uma observação pouco
atenta, pode-se perceber que ela se dá de forma natural. Essa interação
entre criança e tecnologia demanda das escolas novas formas de
ensinar, novas abordagens que incluam nas aulas o mundo
contemporâneo.
A educação busca então incorporar a cultura do fazer à questão
pedagógica, propondo que o aluno vá além das teorias e consiga criar,
prototipar, reformar, ser protagonista em todo esse processo maker,
tornando assim, o percurso da aprendizagem mais significativo e
orgânico.
Inserindo a cultura maker nas salas de aula, reduzimos a distância
entre o aluno e o universo científico e tecnológico, mostrando na
prática como funcionam algumas etapas do método científico de
observação e testagem de hipóteses, por exemplo.
Essa nova metodologia traz também ao professor uma nova função,
assumindo um papel de mentor/orientador, que pode guiar os alunos a
desenvolver e prototipar objetos e tecnologias que podem solucionar
problemas pontuais da própria comunidade onde estão inseridos.
Dessa forma, a Cultura Maker pode ocupar uma função importante na
busca por soluções que combatam não só a questão da evasão, como
também do desinteresse por parte dos alunos em sala de aula.
Inserindo o ensino de robótica nas escolas, por exemplo. Aprendendo
a dar vida a robôs, os alunos têm acesso às mais diversas tecnologias.
Ainda é possível aplicar nessas aulas conceitos teóricos e práticos de
disciplinas tradicionais como matemática, física, ciência, artes, além
de tecnologia e até mesmo princípios de engenharia. Com esse
método, o aluno aprende produzindo, tendo acesso a todo processo,
desde o início da ideia até chegar às fases finais de sua execução.
Progresso do Módulo

Para tornar ainda mais simplificado o que acabamos de ver, vamos


elencar algumas vantagens da aplicação da metodologia da Cultura
Maker no contexto educacional:

1. fomentar o pensamento crítico, permitindo que o aluno


possa reconhecer uma dificuldade ou um problema, e
busque soluções conforme sua realidade;

2. aproximar a teoria da prática, atraindo o interesse do


estudante. Colocando a mão na massa, o aluno pode aplicar
na prática conceitos antes explorados apenas na teoria vista
nos livros;

3. promover o uso e a familiarização das tecnologias, tendo


contato físico com ferramentas e aprendendo a operá-las;

4. levar o aluno a busca de soluções para problemas


cotidianos de forma criativa, desenvolvendo nesse jovem a
capacidade de agir com autonomia diante de situações que
exijam tomada de decisão rápida e efetiva.

Estar em um laboratório Maker é ter a garantia de diversas


possibilidades de aprendizagem. O desenvolvimento do aluno se
potencializa através da criação de objetos e artefatos tecnológicos ou
pelo domínio que ele pode adquirir nas mais vastas técnicas
construtivas e de programação. O espaço, montado especificamente
com essa finalidade, estimula a capacidade colaborativa entre os
alunos, os levando a tomar decisões baseadas na razão e que tenham
aplicabilidade funcional, estimulando também a criatividade e o
trabalho em grupo. O questionamento corrente nesses espaços será “o
que vamos criar hoje?”, resgatando no aluno o prazer em aprender e o
desejo de estar e permanecer na escola.
Outro fator importante que não pode ser ignorado é que, em
comparação a laboratórios tradicionais, os custos de um projeto para
um laboratório maker são menores. É muito positivo que um dos
pilares do movimento seja a sustentabilidade. Devido a isso, os
laboratórios makers serão construídos principalmente por elementos já
existentes. Esses custos, já reduzidos, podem ser ainda mais
minimizados se optarmos pela locação dos equipamentos, e não pela
compra, como é feito usualmente. Seguindo por esse caminho, é
possível manter os materiais alinhados com o que há disponível na
comunidade onde será alocado o laboratório, assim como a demanda
do aprendizado dos alunos.
Algumas empresas já atuam com esse foco de inovação educacional.
A Wood Robotics é uma delas. Parceira da Convex, especializada na
locação de equipamentos de TI, a empresa curitibana Wood Robotics
busca soluções educacionais baseadas no uso de robôs feitos com
madeira. Esse método proposto pelo grupo objetiva fornecer um maior
desenvolvimento durante a realização de atividades em sala de aula.
Os alunos, em contato direto com o desenvolvimento e produção dos
robôs, vão se familiarizando com os conceitos de mecânica,
programação e eletrônica durante todo o processo.
O público-alvo da Wood Robotics são crianças e jovens em idade
escolar. Para esses usuários e desenvolvedores em processo de
formação, o uso da madeira como matéria-prima principal é um fator
importante se comparado à concorrência. A madeira permite mais
facilidade no manuseio e maior segurança durante o uso em sala de
aula, sendo assim, uma alternativa mais segura e mais funcional do
que materiais metálicos, por exemplo.
Os robôs são projetados para atender as necessidades educacionais de
acordo com a faixa etária dos estudantes e atendem escolas públicas e
particulares do ensino fundamental e médio.

Pela facilidade em aceitar cortes e furos sem produzir resíduos


tóxicos, a madeira também se torna uma alternativa sustentável, indo
de acordo com os princípios de sustentabilidade defendidos pelo
movimento maker. O material se sobressai como uma opção mais
saudável e maleável.
A principal madeira utilizada como matéria-prima na confecção dos
produtos da Wood Robotics é o MDF. Esse material é produzido a
partir de fibras de madeira de reflorestamento, o que contribui
diretamente na redução dos altos índices de desmatamento. Desta
forma, a madeira possibilita que os alunos deem vazão a sua
criatividade de forma dinâmica, divertida e, principalmente, segura.
Progresso do Módulo
O cenário descrito da inserção da cultura maker parece promissor e
ideal. Mas quando pensamos em questões práticas dentro da realidade
do nosso país, surge um grande questionamento: como podemos
implementar esse modelo educacional em escolas da periferia onde
não há estrutura básica?
Para isso, precisamos desmistificar o que é tecnologia. Deixar de lado
a ideia de que só se pode fazer ciência com muito dinheiro e
equipamentos complexos, e buscarmos alternativas com o que temos à
nossa volta. Assim, além de fazermos ciência, estaremos também
agindo de forma sustentável.
Podemos encontrar um bom exemplo para esse questionamento com a
professora Débora Garofalo. Eleita uma das 10 melhores professoras
do mundo pelo Global Teacher Prize em 2019, ela conquistou esse
reconhecimento por implementar a cultura maker na sala de aula.
Primeira brasileira a ser reconhecida com o título, Débora ganhou
notoriedade com o projeto ‘Robótica com Sucata Promovendo a
Sustentabilidade’, implantado na periferia da cidade de São Paulo. O
projeto, além de ensinar, ainda conseguiu retirar cerca de 1 tonelada
de lixo das ruas, que foram reciclados e utilizados nos projetos dos
alunos.
Ações como essa proposta pela professora Débora diminuem a
distância entre a escola e a comunidade, e dissemina nesses locais
debates sobre tecnologia e sustentabilidade. À Revista Educação,
Débora diz que tendo as crianças como protagonistas e
multiplicadoras da ideia do fazer, elas espalham o conhecimento pela
comunidade, tendo como base um projeto pautado nas competências
do BNCC. Ela também ressalta a importância do professor. Agora
como assessora de tecnologia da Secretaria Estadual de educação de
São Paulo, Débora busca traçar um caminho que dê autonomia ao
professor, para que ele adapte a realidade ao redor e possa, a partir
disso, apresentar diversos métodos para que seus alunos aprendam a
não serem apenas consumidores, mas também desenvolvedores e
produtores de tecnologia.
Como temos acompanhado há décadas, o modelo tradicional de ensino
tem se mostrado desmotivador para os alunos. E iniciativas como a de
Débora auxiliam na promoção de novas metodologias de ensino,
disseminando a necessidade de um engajamento mais intenso, e de
encarar os principais desafios impostos aos professores e comunidade
acadêmica em geral.
Nesse contexto, a cultura maker pode atuar como uma grande aliada
no processo pedagógico, transformando o ambiente escolar em um
grande laboratório, com espaço para experimentações, disseminação e
prática do conhecimento científico.
Esse processo, oposto ao método tradicional de ensino onde o
professor é o ponto central da promoção do aprendizado, faz com que
o ambiente educacional seja mais versátil. Colocando o aluno no
centro, como protagonista, o ambiente se torna mais colaborativo, e a
relação entre aluno e professor se intensifica. Essa relação, antes
apenas de transmissor (professor) e receptor (aluno) do conhecimento,
se transforma em uma interação baseada em troca, professor e aluno
compartilham aprendizados entre si.

Progresso do Módulo
Podemos argumentar que o maior impulso para o aprendizado é o
questionamento, a curiosidade. A partir da pergunta, a capacidade do
pensamento crítico se expande. Dentro dessa perspectiva do
questionamento, vemos como a cultura maker tem possibilidades de
crescimento no meio educacional.
A máxima “faça você mesmo” possibilita ao aluno adquirir maior
autonomia. Com um encaminhamento simples do
professor/orientador, esse jovem será estimulado a seguir parte das
pesquisas por conta própria, descobrindo seu caminho e metodologias
adequadas de acordo com seus próprios interesses e habilidades de
forma autônoma, trocando conhecimentos com os colegas que
também estarão a desenvolver outros projetos no mesmo espaço. Todo
esse processo será mediado pelo professor, que terá a função de
orientar e garantir a liberdade criativa de seus alunos, algo inerente à
proposta do que chamamos de Metodologias Ativas de Ensino.
Nessa nova dinâmica, o papel milenar do professor como uma figura
autoritária se transforma em um personagem mais colaborativo, quase
um companheiro na busca por conhecimento. Agora na condição de
tutor, essa importante peça na engrenagem educacional tem a tarefa de
instigar o interesse de seus tutelados, auxiliando no diálogo e
testagens de incontáveis possibilidades do “fazer”.
Com esse método, a Cultura Maker pode ser aplicada desde a
Educação Infantil até o Ensino Médio. Com as devidas adaptações, a
escola deixa de ser um espaço rígido e pode se tornar um grande
espaço maker, unindo educação e inovação, substituindo o
ultrapassado modelo tradicional.
Com as aulas de robótica, por exemplo, como já citado anteriormente,
os alunos se tornam projetistas e construtores de robôs, que serão
desenvolvidos para resolverem problemas propostos em sala. Com
essa atividade, a interdisciplinaridade estará presente em todo
processo, dando ao aluno a oportunidade de colocar em prática
conhecimentos adquiridos nas mais diversas disciplinas, e aprendendo
a colocar sua aplicabilidade na vida cotidiana, o que auxiliará
futuramente em seu acesso ao mercado de trabalho.
Com essa única atividade proposta, a de construir um robô em sala de
aula, os alunos desenvolverão, desde o ensino básico, a capacidade de
trabalhar em equipe, o respeito às diferenças que terão de ser
encaradas em colaboração com outros colegas que terão interesses
conflitantes, o espírito de liderança na tomada de decisões, além de
entenderem a importância de um bom planejamento, entre diversas
outras habilidades que serão adquiridas durante a produção dessa peça
tecnológica. Todas essas novas características contribuirão para a
formação de um profissional no futuro, apto a trabalhar em equipe,
proativo e com vasto conhecimento, técnicas e capacidade de
adaptação para lidar com novas tecnologias.

Progresso do Módulo
Em todo nosso estudo até agora, ressaltamos a relação da Cultura
Maker com o universo tecnológico. Porém, é importante pontuar que
elas não estão obrigatoriamente entrelaçadas. A Cultura Maker
também abrange processos artesanais. É evidente que a realidade
financeira de muitas escolas, principalmente públicas - mas não
somente elas - não permite a compra de equipamentos como
impressoras 3D, máquinas de corte, Arduíno e diversas outras
ferramentas que auxiliam as atividades maker. Porém, essa limitação
não precisa ser um empecilho na propagação do movimento. A
criação de hortas comunitárias nos fundos da escola, criar e promover
exposições permanentes, fazer uma receita de biscoitos com as
crianças, todos esses exemplos são atividades maker, e também
podem gerar excelentes resultados para o processo de aprendizagem.
Propor aos alunos a criação de uma horta na escola é uma excelente
alternativa de atividade maker. Um projeto que demanda
acompanhamento constante e que pode se estender durante todo o ano
letivo. Além de envolver diversas disciplinas em uma só tarefa, com a
horta é possível não só incentivar o aprendizado interdisciplinar de
matemática, ciências, geografia, como também repassar conceitos de
sustentabilidade, da importância do trabalho, se aprofundar em temas
como alimentação saudável, culinária e diversos outros temas.
Do momento do plantio até a colheita, os alunos estarão em constante
processo de aprendizagem. E mesmo após a colheita ainda há muito a
ser explorado. Quando a criança ou adolescente participa de todo esse
processo, a relação dela com o alimento se modifica. Trabalhar,
acompanhar e aguardar todo caminho até a colheita aumenta a
curiosidade e o interesse do aluno, além de desenvolver habilidades
que serão úteis em toda a vida, como aprender na prática que muitos
projetos exigem planejamento a longo prazo, já inserindo desde a
infância, conceitos de gestão de projeto, que futuramente podem ser
aplicados na vida profissional.
Na falta de equipamentos mecânicos ou eletrônicos para a construção
de um espaço maker, a simples disposição de materiais comuns ao dia
a dia escolar já é um importante estímulo para a ação criadora.
Retalhos de tecido, pedaços de madeira, itens recicláveis, papéis de
cores e gramaturas diversas, cola, tintas, fita adesiva e o que mais
estiver acessível. Com esses materiais básicos e o auxílio do professor,
os alunos poderão desenvolver protótipos, criar brinquedos, jogos e
até mesmo itens funcionais para serem utilizados em casa. Um
exemplo disso é a montagem de uma tela contra mosquitos da dengue
para ser encaixada na janela.
Vamos acompanhar o passo a passo dessa e de outras propostas de
atividades maker?
Progresso do Módulo

Propostas de atividades
A seguir temos algumas sugestões que utilizam materiais simples e de
baixo custo que podem ser aplicadas em sala de aula ou em casa.
Tela contra mosquitos

Materiais

 Tiras de papelão (com 5 e 7 cm de largura)


 Cola
 Tule
 Grampeador
Instruções

1. Meça a janela onde a tela será instalada. As tiras de


papelão devem ter a medida certa para o encaixe na janela.

2. Com o papelão cortado em tiras de 5 cm de largura, faça


uma moldura com 4 camadas de papelão, de acordo com a
medida da janela. Use cola para unir as camadas.

3. Prenda o tule na moldura com um grampeador

4. Cole mais uma camada de papelão para fixar o tule. Retire


o excesso do tecido

5. Para encaixar na janela, faça uma nova camada de papelão


com tiras de 7 cm de largura.

6. Confira se a tela se encaixa na janela.


7. Use tintas, tecidos e o que mais sua imaginação permitir
para decorar. Sua tela está pronta para ser encaixada.

Carrinhos ao vento
Outra proposta de atividade maker simples, de baixíssimo custo,
rápida e lúdica que pode trazer ensinamentos para crianças na escola é
um carrinho que se move com a força do vento, um “carrinho a vela”.
Com essa atividade proposta pelo site Science Buddies, é possível
aplicar os conhecimentos teóricos das leis de Newton. Com materiais
simples e de fácil acesso como papelão, canudos e tampinhas de
garrafa, os alunos ainda aprendem sobre sustentabilidade. Vamos
aprender a produzir um “carrinho a vela”?
Materiais

 Papelão
 Papel cartão
 3 palitos de espeto
 2 canudos
 4 tampas de garrafa plástica (do mesmo tamanho)
 Fita adesiva
 Tesoura
 Estilete
 Ventilador
Instruções

1. Corte o papelão (quadrado ou retangular) para formar a


base que será também o corpo do seu carrinho à vela.
2. Com a fita adesiva, prenda um canudo em cada
extremidade na parte de baixo do papelão. Estes serão seus
eixos. Certifique-se de que os canudos estejam paralelos.

3. Com o estilete faça um corte no formato ‘+’ no centro de


cada uma das tampas de garrafa.

4. Empurre o palito de espeto atravessando o furo em uma das


tampas.

5. Coloque o palito com a tampa dentro de um dos canudos


(eixo).

6. Coloque outra tampa de garrafa na extremidade oposta do


palito. Seu primeiro eixo está pronto. Repita os passos 4, 5
e 6 para fazer o outro eixo.

7. Com o estilete, faça um pequeno furo no centro do papelão.

8. Insira o último palito de espeto verticalmente no furo para


formar o mastro. Prenda-o na base com fita adesiva.

9. Corte o papel cartão em um formato retangular para fazer


sua vela.
10. Com o palito preso na base do seu carrinho, faça um furo
em cada extremidade do papel e o posicione preso ao palito
formando um ‘C’. Sua vela está pronta.

11. Coloque seu carro em frente a um ventilador, ligue-o e


veja seu carro se movimentar com a força do vento.

Após finalizar todo o processo, questione aos alunos “O que


poderíamos fazer para torná-lo mais rápido?”. A partir daí, elabore
juntamente com as crianças maneiras de adaptar o carrinho.
Uma versão mais simplificada do carro a vela pode ser feita com o uso
de um balão. Com o passo a passo desse outro carro movido a vento,
podemos ver na prática a facilidade de adaptação dos projetos maker.
Materiais

 Balão
 Canudo dobrável
 Papelão
 Conjunto de rodas e eixos (você pode utilizar o mesmo processo
da atividade do carro a vela contendo palitos de espeto, canudos
e tampas de garrafa)
 4 tampas de garrafa plástica (do mesmo tamanho)
 Fita adesiva
 Estilete
Instruções

1. Prenda eixos e rodas no papelão.


2. Com a fita adesiva, prenda o balão na ponta do canudo
dobrável. Se quiser mais velocidade no seu carrinho, use
mais desses conjuntos.

3. Fixe o conjunto com o(s) canudo(s) na parte de cima do


carro. Deixe a ponta do(s) canudo(s) para fora do papelão.
É através dela que encheremos o balão.

4. Dobre a ponta do(s) canudo(s) para cima, de maneira que o


balão não toque no chão enquanto o carro se movimenta.

No site sciencebuddies.org podemos encontrar outras propostas de


atividades com diferentes níveis de complexidade. Infelizmente o
conteúdo disponibilizado no site é apenas em inglês, comprovando um
de nossos grandes desafios na disseminação do movimento maker em
solo brasileiro. Porém, existem conteúdos sendo produzidos em nossa
língua em outras plataformas. No YouTube, o canal brasileiro
‘Manual do Mundo’ é um grande aliado na tarefa de popularizar o
conhecimento científico. Nos vídeos do Manual, além dos conceitos
serem explicados de forma simples e didática, podemos acompanhar o
passo a passo da criação e montagem dos experimentos, desde a
montagem de simples origamis até projetos mais complexos como a
fabricação de carregadores solares para celular.

Com a possibilidade de explorar todas essas potencialidades do jovem,


é notável considerar que a metodologia maker está alinhada com o que
está sendo chamado de ‘competências do século XXI’.

Nesse mundo pós-industrial que vivemos e a nova revolução que


estamos acompanhando, novas habilidades passam a ser essenciais,
entre elas a imaginação, a criatividade e a capacidade de inovar.

O processo educacional começa, lentamente, a evoluir e acompanhar


as necessidades que surgem no mundo contemporâneo, se adequando
para suprir a demanda cada vez maior por saberes científicos e
tecnológicos capazes de responder e solucionar problemas, e dando
autonomia aos fazedores para que encontrem soluções dentro de suas
próprias realidades, podendo impactar mudanças sociais em suas
próprias comunidades.

O fenômeno maker faz com que as pessoas se tornem mais


independentes da indústria e do mercado e desenvolvam mais
proatividade, possibilitando a todos que aderem ao movimento
adquirir autonomia na escolha e produção de seus objetos de desejo.
Agora, imaginemos uma geração inteira de crianças e adolescentes
tendo contato com esses preceitos em sua formação escolar? Os
reflexos disso só poderão ser vistos no futuro, e esse futuro está cada
vez mais próximo.
Progresso do Módulo

Considerações finais
Considerando todos esses aspectos, podemos observar que valorizar a
Cultura Maker tem diversas vantagens no processo de ensino e
aprendizagem. Adotar de forma ativa a Cultura Maker no ambiente
escolar reforça o caráter transformador que a escola deve ter, não só
no aluno, mas na comunidade ao seu redor.
Ao assumir posições de vanguarda nesse processo, que ainda está em
desenvolvimento, o ensino caminhará lado a lado com as premissas
vividas no mundo atual, e se manterá em constante atualização para
lidar com as novas tecnologias e gerações.
Felizmente, e cada vez mais, a sala de aula deixa pouco a pouco de ser
um espaço apenas de reprodução do conhecimento. Hoje, ela se torna
também um lugar de produção. Com a informação na palma das mãos,
com o fácil acesso a sites como Google, o aluno não é mais um
simples receptor de dados e informações. O ambiente escolar tende a
valorizar cada vez mais a prática, o pensamento crítico e o
desenvolvimento de atividades que entrem em concordância com as
exigências curriculares, e que as aproximem do mundo real.
O movimento maker, ao lado dos professores, permite que eles
tenham em suas mãos ferramentas fundamentais para colocar em
prática todas essas etapas necessárias a essa nova demanda
educacional. Com esse método é possível instigar as competências do
século XXI em seus alunos, e cada vez mais, dar voz aos jovens no
processo de ensino. Afinal, o papel do aluno nessa nova geração é de
protagonista nessa caminhada pela evolução dos próprios
conhecimentos.
Progresso do Módulo

Atividade
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No
final, confira o gabarito!
Boa sorte!
1
Os acontecimentos da atualidade determinam um estilo de vida que
nos faz acreditar na necessidade de termos tudo pronto, acessível a
nosso consumo de forma rápida e instantânea. E tudo isso, que num
primeiro olhar parece muito confortável e eficiente, traz sérias
consequências. A respeito de algumas das consequências provocadas
nesse cenário, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma
das alternativas.

 a
A superprodução industrial necessária para que esse
estilo de vida se mantenha, requer matéria-prima em
excesso para suprir nossa necessidade de consumo,
que se torna cada vez mais intensa.

 b
A necessidade de termos tudo pronto, acessível ao
consumo de forma rápida e instantânea, portanto
responsável pela aceleração industrial, não traz
nenhuma problemática de impacto ambiental.

 c
Essa superprodução industrial, consequentemente,
leva a um descarte massivo, gerando montanhas de
resíduos sólidos, lixos.

 d
Se precisarmos de uma cadeira, basta irmos a uma loja
de móveis ou até mesmo a um supermercado e
encontramos os mais diversos exemplares. E melhor,
o processo de produção dessa cadeira, assim como de
todos os bens de consumo da atualidade, não causa
nenhum impacto ao meio ambiente e ao planeta.

COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
E
C
E

2
Entre algumas alternativas com propostas sustentáveis para resolver os
problemas causados pela superprodução industrial nos dias atuais,
surge, por exemplo:

 a
A opção de compra dos mais diferentes produtos em
qualquer estabelecimento comercial, como por
exemplo, vestuários, móveis, entre outros, em
supermercados.

 b
A Cultura Maker: uma opção que, além de quebrar
com o ciclo do consumo excessivo, aproxima o
usuário de seu objeto, pois ele mesmo participa de sua
elaboração.

 c
Uma nova metodologia que favorece ainda mais o
processo industrial em grandes escalas, que é a da
Cultura Maker.
 d
A pequena indústria, aquela considerada de 'fundo de
quintal' que contribui no processo de produção e,
consequentemente, para suprir as necessidades de
consumo da população.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B

3
Em relação à origem e ao significado da palavra Maker, considerada o
núcleo da Cultura Maker, assinale a única opção correta a seguir.

 a
Etimológica, a palavra maker é proveniente do inglês
e corresponde em português ao termo fazer. Entre as
definições do dicionário Michaelis, o fazer está
relacionado à capacidade de dar existência ou forma a
algo, a conceber, criar e produzir a partir de matérias-
primas diversas.

 b
A palavra maker é de origem inglesa e significa
fabricar objetos em larga escala e que tenham vida útil
de curta duração.

 c
De origem inglesa, a palavra maker significa
implementar no processo de fabricação novas
tecnologias que impulsionam ainda mais a produção.
 d
A palavra maker é proveniente do inglês e
corresponde em português ao termo produzir em
grandes escalas por meio de parcerias entre diferentes
indústrias.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A

4
Até pouco tempo era comum, por exemplo, procurar artesãos, alfaiates
para ter peças sob medida. Com o processo de industrialização, a
“cultura do fazer” foi perdendo forças contra o crescente monopólio
das fábricas e suas produções em larga escala. Para que o estilo de
vida pautado no consumo seja cada vez maior e constante,
proporcionando um lucro mais expressivo, convencionou-se que não
se pode ter produtos duráveis. Em relação a essa temática, marque (C)
para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.

 a
Todo esse processo de industrialização que vem sendo
alimentado desde a Primeira Revolução Industrial
(século XVIII), causou e continua causando grandes
impactos ambientais.

 b
O desperdício de matéria-prima e energia para a
fabricação dos objetos de consumo “descartáveis” e a
nossa dependência a esse consumo excessivo são
responsáveis por esses impactos.

 c
Nesse cenário de produção industrial acelerada, entre
algumas alternativas com propostas sustentáveis para
minimizar o ciclo de desperdício e de impactos
ambientais, surge o movimento Maker.

 d
Para reduzir o processo de produção industrial em
larga escala, é necessário que os objetos fabricados
tenham vida curta, ou seja, logo parem de funcionar
para que outros possam ser adquiridos.

COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
C
C
E

5
Em relação aos quatro pilares básicos, que segundo alguns escritores
estruturam o movimento maker, numere a 2ª coluna de acordo com a
1ª.
1
Criatividade
2
Colaboratividade
3
Sustentabilidade
4
Escalabilidade
?
evitar o desperdício de materiais e ressignificar usos e funções quando
possível.
?
criar soluções passíveis de serem produzidas em escala e com um
custo acessível.
?
fabricar com as próprias mãos e buscar soluções simples para
problemas complexos.
?
cooperar com seus pares em um trabalho em rede para que os saberes
se somem.
1234
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
3
4
1
2

6
Para entender melhor as motivações que impulsionam a Cultura
Maker na contemporaneidade, é importante conhecer mais a fundo
sobre o seu surgimento e suas especificidades. A esse respeito,
assinale a única alternativa correta a seguir.

 a
O movimento Arts & Crafts - ou Artes & Ofícios em
português - surgido na Inglaterra na segunda metade
do século XIX, é apontado como um marco
diretamente ligado ao movimento Maker atual. O
movimento Arts & Crafts era pautado pela valorização
do artesanal e pela produção de artefatos por meio de
métodos alavancados pela criatividade, opondo-se à
produção em massa e à industrialização do artesanato
e das artes em geral.
 b
Com o passar do tempo e com a popularização dos
computadores pessoais, o processo de produção em
massa de bens descartáveis incorporou diferentes
tecnologias em suas práticas, facilitando a
industrialização e barateando a mão de obra na
produção.

 c
Na concepção de alguns pesquisadores, o
movimento Maker nasceu nesse cenário de práticas
industriais relacionadas às tecnologias
contemporâneas e se baseia apenas no uso de
ferramentas tecnológicas.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A

7
A respeito dos impactos positivos que o movimento Maker consegue
gerar por meio de seus quatro pilares, assinale (C) para certa ou (E)
para errada em cada uma das alternativas.

 a
Causa grandes impactos ambientais, uma vez que gera
montanhas de lixo.

 b
Impacta positivamente tanto a cultura quanto a
economia de uma sociedade.
 c
Além disso, os quatro pilares remetem a um estilo de
vida que influencia na forma em que as pessoas
aprendem sobre determinados assuntos, uma vez que
promove uma aproximação entre teoria e prática.

 d
Nesse contexto do movimento Maker e seus pilares,
nota-se que muitos profissionais da educação utilizam
diversos aspectos da Cultura Maker como uma
vertente pedagógica.

COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
E
C
C
C

8
Nos dias atuais, além de feiras, existem os Makerspaces,
Hackerspaces e/ou FabLabs, que são espaços destinados para a troca
de experiências e para concepção e execução de projetos no âmbito da
Cultura Maker. Em entrevista à revista Observatório Itaú Cultural,
Manoel Lemos (2014) define esse conjunto de espaços como sendo:

 a
espaços onde as grandes indústrias encontram de tudo
para implementar o processo de produção.
Equipamentos e maquinários pesados para trabalhar
com as mais diversas matérias-primas, e uma equipe
de técnicos para treinar os funcionários. Tudo
disponível, mediante a aquisição dos equipamentos e o
pagamento dos técnicos para realizarem a capacitação
necessária.

 b
clubes tecnológicos, cujo funcionamento conta com
todos os elementos descritos na opção anterior, ou
seja, equipamentos, maquinários pesados e equipe
técnica preparada para realizar treinamentos.

 c
feiras voltadas para a disseminação de tecnologias e
maquinários destinados à produção industrial, bem
como para o lançamento de produtos e para a troca de
experiências entre gestores desse processo de diversos
países.

 d
laboratórios abertos que oferecem a infraestrutura
necessária para que seus frequentadores trabalhem em
seus projetos. Embora cada tipo de espaço tenha suas
características próprias, a ideia é quase sempre a
mesma: um espaço onde conhecimentos são
compartilhados e projetos são construídos. Esses
espaços crescem de maneira absurda nos Estados
Unidos, na Europa e na China e também começam a
aparecer aqui no Brasil.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa D

9
A respeito do primeiro hackerspace (espaços destinado à troca de
experiências, concepção e execução de projeto) do Brasil, o Garoa
Hacker Clube, que começou a ser desenvolvido em 2009, pouco
depois do NoiseBridge, em São Francisco, e o NYC Resistor, em
Nova Iorque, respectivamente em 2007 e 2008, podemos afirmar que:

 a
esse clube que começou a ser desenvolvido no Brasil
em 2009, o Garoa Hacker, revela a facilidade que o
país tem em relação a grandes fazedores que possam
inspirar novas gerações e, assim, expandir a força do
movimento por aqui.

 b
o Garoa Hacker Clube é um espaço comunitário
localizado na cidade de São Paulo, e se mantém por
meio do auxílio de associados e frequentadores. O
local possui uma infraestrutura ideal para eventos,
cursos e projetos nas mais variadas áreas como
eletrônica, robótica, audiovisual entre outros.

 c
quando nos voltamos para o mundo das startups de
internet, vemos que são muitos os casos que obtém
sucesso no Brasil, e quando o assunto
é hardware esses exemplos são ainda bem maiores,
colocando assim o país na linha de frente dessas
iniciativas.

 d
o Garoa Hacker Clube é um espaço localizado na
cidade de São Paulo, destinado às grandes indústrias
nacionais e internacionais, onde produtos e
experiências de diversos países podem ser
socializados.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B

10
Em relação à Cultura Maker e a educação, analise as seguintes
afirmativas e depois marque a opção correta.

 Um dos grandes desafios da educação nos dias atuais


é o desinteresse dos alunos e a distância entre os
conteúdos ensinados e as possibilidades de aplicações
práticas que eles oferecem. Muitos autores concordam
que a Cultura Maker oferece um amplo leque de
opções que dinamizam o ensino e aproxima teoria e
prática. Assim, essa Cultura aplicada à educação é
capaz de potencializar metodologias de ensino e tornar
o aprendizado menos teórico e mais participativo.

 Combater a evasão escolar é outro desafio trabalhado


há décadas. Parcela considerável dessa evasão se deve
à necessidade do jovem trabalhar para garantir seu
sustento e o da família. E iniciativas como a do
Hackerspace Itinerante com duas abordagens, uma
com o foco principal em linguagens de programação e
criação de circuitos eletrônicos e outra em projetos
mais informais e inclusivos, ensinando técnicas
acessíveis de criação de eletrônicos, máquinas e
objetos, revelam como essa Cultura Maker pode
auxiliar o desenvolvimento de novas formas de
aprender e, consequentemente, contribuir na redução
da evasão escolar.

 Na atualidade, a educação não enfrenta mais desafios


em relação ao desinteresse dos estudantes e ao alto
índice de evasão escolar, pois a sala de aula pouco a
pouco deixou de ser um espaço de reprodução do
conhecimento e se tornou de produção e de
valorização do pensamento crítico. Portanto, já
contempla as vantagens que a metodologia da Cultura
Maker poderia propiciar.

 Algumas vantagens da aplicação da metodologia da


Cultura Maker na educação podem ser destacadas
como: fomentar o pensamento crítico, permitindo que
o aluno reconheça dificuldades ou problemas e busque
soluções conforme sua realidade; aproximar teoria e
prática, atraindo o interesse do estudante, pois ao
colocar a mão na massa, ele pode aplicar conceitos
antes vistos apenas teoricamente; promover o uso e a
familiarização das tecnologias, onde o estudante tenha
contato físico com ferramentas e aprenda operá-las;
levar o aluno a buscar soluções para problemas
cotidianos de forma criativa, desenvolvendo assim sua
capacidade de agir com autonomia em situações que
exijam tomada de decisão rápida e efetiva.

 A máxima da Cultura Maker “faça você mesmo”


possibilita ao estudante adquirir maior autonomia.
Com orientações do professor, o jovem será
estimulado a seguir parte do aprendizado por conta
própria, descobrindo seu caminho e metodologias
adequadas de acordo com seus próprios interesses e
habilidades, trocando conhecimentos com colegas que
estarão desenvolvendo projetos no mesmo espaço.

Estão corretas:

 a
I; II; III e V.

 b
II; III; IV e V.
 c
I; II; IV e V.

 d
I; II; III e IV.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C
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1
O ensino híbrido, favorecido pelas tecnologias de informação e
comunicação atreladas à organização didática, propicia inúmeras
formas de desenvolvimento de metodologias para realização de
práticas pedagógicas presenciais, a distância e mistas. Podemos
afirmar que essa combinação:

 a
viabiliza a implementação de iniciativas inovadoras
que possibilitam diferentes formas de aprender -
demanda recorrente na atualidade;

 b
permite que o estudante realize suas atividades
escolares da forma que considerar mais conveniente,
independente da maneira que elas tenham sido
planejadas pela escola/pelo professor;

 c
facilita, em particular, o desenvolvimento de estudo
com interação presencial entre estudantes e
professores;

 d
assegura a superação dos desafios presentes no
processo de aprendizagem.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A

2
Os recursos tecnológicos disponíveis e as possibilidades de conexão à
internet propiciam a comunicação e a interação tanto em tempo real
como o registro de informações para serem lidas, respondidas e
comentadas posteriormente. Isso possibilita, portanto, o
desenvolvimento de atividades de aprendizagem:

 a
que devem ocorrer em espaços físicos, como por
exemplo, em uma sala de aula;

 b
que visam a realização de pesquisa na internet.

 c
síncronas, ou seja, por meio de interação em tempo
real, como também assíncronas: sem a necessidade de
interação em tempo.

 d
por meio de conteúdo audiovisual a ser desenvolvido
no espaço escolar.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C

3
De acordo com a BNCC, "competência é definida como a mobilização
de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas,
cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver
demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da
cidadania e do mundo do trabalho". Podemos concluir com isso que:

 a
é por meio de estímulo à pesquisa que o sujeito, no
caso o estudante, resolve as demandas da vida
cotidiana e do trabalho;

 b
para desenvolver competências e habilidades, o
estudante precisa ter total autonomia na organização
do tempo e do horário dos estudos;

 c
em exclusivo, estudantes com iniciativa são capazes
de desenvolver habilidades;
 d
cabe à educação em articulação com outros segmentos
e atores, propiciar meios para obtenção de um
conjunto de aprendizagens essenciais para a formação
e o desenvolvimento integral do sujeito/estudante.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa D

4
A dinâmica de mudança e de integração, requerida em diferentes
períodos dos processos sociais mediante as transformações que
ocorrem, requer do sistema educacional iniciativas que quebrem
barreiras, superem obstáculos etc. Nesse sentido, entre as iniciativas
brasileiras com vistas à superação de obstáculos, para ampliação e
garantia de acesso da população à formação e ao conhecimento,
podemos citar:

 a
a Constituição Federal de 1988; a Lei de Diretrizes e
Bases da Educação nᵒ 9.394/ 96 (LDB, 1996); a Base
Nacional Comum Curricular (BNCC), entre outras;

 b
o uso de recursos tecnológicos, considerados como o
meio mais apropriado para garantir tanto o acesso
como a permanência do estudante na escola;

 c
o desenvolvimento de etapas de estudos que exploram
diferentes técnicas e favorecem a aprendizagem;
 d
que o simples fato de utilizar um ambiente virtual de
aprendizagem, já significa avanço e garantia de
aprendizagem.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A

5
Entre as vantagens da metodologia de ensino híbrido, que podem ser
obtidas por meio da forma de sua organização operacional ou
modelos: rotação por estações, laboratório rotacional, sala de aula
invertida, entre outras, marque (C) para certa ou (E) para errada em
cada uma das alternativas.

 a
Por meio de diferentes organizações operacionais de
ensino híbrido, pode-se disponibilizar diversos
programas, softwares e atividades síncronas e
assíncronas, tanto para realizar pesquisas, desenvolver
leituras quanto para aprofundar estudos.

 b
Todos os modelos visam estimular o interesse do
estudante para navegar e se entreter na internet,
quando estiver com horário livre nos estudos.

 c
Viabiliza a realização de pesquisas acadêmicas na
internet, sendo que os estudantes podem copiar os
conteúdos sem a necessidade nem mesmo de citar a
fonte.

 d
O importante é que as estratégias de aprendizagem
planejadas para essas organizações, possibilitam
inovações no processo de ensino e permitam melhoria
e aprimoramento nas formas de aprender, conciliando
o emprego de tecnologias novas e antigas.

COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
E
E
C

6
Para que ocorra aprendizagem nas atividades realizadas a distância e
que essa aprendizagem seja significativa e exitosa, alguns requisitos
são necessários, como:

 Que o material didático contemple diferentes


linguagens, para que possa atender as expectativas e
objetivos de todos em suas diferentes realidades.

 A princípio pode considerar a produção ou a seleção e


indicação de materiais (textos escritos, audiovisuais,
animações, gráficos, mapas, entre outros) que
contemplem os conteúdos-base e também materiais
complementares - ou de apoio.

 O conteúdo do material-base deve servir como


dinamizador, permitindo, sempre que possível, que o
estudante estabeleça relações entre o que estuda
(teoria) e a sua realidade local (prática), na vida
cotidiana pessoal, ou até mesmo na área que atua, caso
já trabalhe.

 Que o estudante seja informado sobre os objetivos dos


conteúdos a serem estudados, como esses conteúdos
estão organizados e sobre as atividades que deve
realizar. Ter esclarecimentos também, sobre demais
recursos (hiperlinks, interações, questões para
reflexões, indicação de referência/citações, entre
outros), existentes no material, com respectivos
objetivos.

 Que o conteúdo a ser estudado seja repassado aos


estudantes em texto, exclusivamente, impresso.

 Que o estudante possa mediar a autoaprendizagem.


Portanto, o material além de servir como dinamizador
dos estudos, precisa ser visualmente agradável,
atrativo e convidativo à leitura e que favoreça a
compreensão.

Após analisar as 6 (seis) opções, marque a alternativa que apresenta as


corretas.

 a
I; III; V e VI.

 b
I; II; III; IV e VI.

 c
IV; V e VI.
 d
Todas estão corretas.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B

7
O desenvolvimento de projetos pedagógicos de aprendizagem pode
ser potencializado com a metodologia de ensino híbrido. Em relação a
essa questão, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma
das alternativas a seguir.

 a
As etapas do projeto que demandam reflexões e
produções mais práticas, criativas e por vezes de
campo e supervisionadas, podem ocorrer nos
momentos presenciais em sala de aula, já as que
contemplam mais as informações básicas podem ser
concentradas no ambiente virtual para
desenvolvimento a distância.

 b
O desenvolvimento de projetos compartilhados, além
de propiciar diversos avanços favorece a combinação
de etapas a serem realizadas tanto em momentos com
interações presenciais como a distância. Para as
atividades a distância, os estudantes podem, por
exemplo, pesquisar sobre a temática trabalhada na
internet, consultar publicações em bibliotecas da
escola ou de outro estabelecimento, assistir a
audiovisuais, animações, entre outros.
 c
Após essa visão geral obtida com a pesquisa de
informações básicas sobre a temática, os estudantes já
terão pleno domínio do assunto em estudo e também
já terão aplicado os conhecimentos adquiridos,
relacionando-os à realidade que vivem.

 d
De volta à sala de aula, pode ser feito um diagnóstico
para ver que informações os estudantes levantaram e o
que necessita ser complementado. Essas informações
podem ser socializadas entre os alunos favorecendo o
engajamento de todos nas atividades do projeto e a
aquisição básica por aqueles que ainda não
conseguiram.

COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
C
E
C

8
Entre os desafios vivenciados nos espaços escolares, está em fazer
com que os estudantes participem e se envolvam nas atividades que
possibilitem pensar, refletir e a buscar soluções para problemas. A
expectativa de educadores a esse respeito é no sentido de que:

 a
Participando e se envolvendo, além de desenvolver
autonomia no processo de aprendizagem escolar e
aprender, o estudante estará se preparando para
enfrentar os obstáculos do seu cotidiano e da vida.
Envolvimento em atividades que visam a solução de
problemas; que favorecem a interação e a troca; que
trabalham com informações, experimentos,
comprovações e análise crítica, propiciam não apenas
a aprendizagem dos conteúdos escolares, mas também
o desenvolvimento mais amplo do sujeito.

 b
Nessa perspectiva de envolvimento e de participação
dos estudantes, somente por meio de projetos de
aprendizagem colaborativos será possível garantir
tudo isso e, portanto, que eles tenham possibilidade de
pensar, refletir e de buscar soluções para os problemas
tanto nas atividades escolares quanto do cotidiano.

 c
Para que os estudantes tenham possibilidade de
pensar, refletir e de buscar soluções para as atividades
escolares a serem desenvolvidas, eles precisam se
livrar de conhecimentos prévios e do que já pensam a
respeito do assunto em estudo ou de outros
semelhantes.

 d
Para garantir total envolvimento e participação dos
estudantes, é preciso que a escola e os educadores
disponham de infraestrutura que permita realizar todo
o processo de estudos via internet e que possam,
também, disponibilizar as atividades a serem
desenvolvidas por eles, em algum recurso tecnológico
digital.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
9
Em relação às ações que podem ser estimuladas nas interações dos
estudantes durante a realização de atividades que envolvem solução de
problemas e busca de resultados, a exemplo de diferentes etapas de
um projeto colaborativo de aprendizagem, assinale a única
alternativa errada, a seguir.

 a
A busca de resultados, além de permitir que os
estudantes compreendam e assimilem com maior
clareza os conceitos teóricos estudos, eles podem
compreender, criar e recriar suas próprias alternativas
para superação de desafios.

 b
Ainda nessa busca, eles podem descobrir estratégias
para o domínio e autonomia em situações diversas;
fazer associações de elementos que os auxiliam no
progresso de análises, entre outras.

 c
Na exploração de desafios e busca de soluções, apenas
a dedução (análise e raciocínio lógico) não será
trabalhada.

 d
Também na busca de solução de desafios, além de
desenvolver a capacidade para resolução de
problemas, os estudantes podem aprender a aproveitar
a própria predisposição psicológica.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C

10
Nos dias atuais, o cotidiano dos jovens é cada vez mais de uma
geração acostumada a jogar, a enfrentar desafios e buscar
recompensas, a competir e também a cooperar, portanto, um universo
onde se sentem à vontade e têm facilidade. Diante desse cenário, o que
pode ser pensado e explorado no espaço escolar para favorecer a
aprendizagem dos estudantes?

 a
A possibilidade compatível com as dos jogos
explorados pela geração atual, seria de ações
roteirizadas e independentes de outras características
exploradas nos jogos. Portanto, basta que as atividades
escolares trabalhem, exclusivamente, com roteiros.

 b
Podem ser pensadas, por exemplo, atividades que
propiciam explorar, testar, refletir, estabelecer
relações lógicas entre as percepções que vão sendo
construídas a respeito de cada situação vivenciada,
para tomar decisões, para resolver etapas e desafios e
prosseguir. Atividades que podem ir evoluindo,
aprofundando e se tornando mais complexas à medida
que os estudantes avançam, assim como ocorre em
jogos.

 c
No espaço escolar, o que pode ser pensado e mais
favorece o desenvolvimento de ações semelhantes às
exploradas em jogos de entretenimento são as aulas
expositivas, com o professor fica à frente lendo e
registrando no quando os assuntos a serem copiados
pelos estudantes.

 d
O simples fato dos estudantes utilizarem recursos
tecnológicos e conexão à internet, já significa que se
encontram imersos em ações semelhantes às contidas
em jogos e simuladores.

COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B
Enviar Atividade
Respondidas 0 de 10 questões.
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