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Contamos, hoje, com mais recursos e ferramentas para ensinar e para aprender, ao
mesmo tempo em que repensamos nossas formas de construção do conhecimento. No
entanto, há pouco tempo, o professor era o único detentor do saber dentro de uma sala
de aula. E, embora continue sendo a principal referência nos processos de ensino-
aprendizagem, é inegável que o acesso ao conhecimento ocorre, agora, de maneira mais
fluída e compartilhada.
3.2 A era digital e o conhecimento
Aqui falamos em 30 ou 40 anos atrás, no máximo, somente mesmo nas últimas décadas
pudemos efetivamente contar com um acesso ao alcance dos dedos. A acessibilidade de
informações foi revolucionada por Johannes Gutenberg (1400-1468), que desenvolveu
um sistema mecânico de tipos móveis que deu início à Revolução da Imprensa, e que é
amplamente considerado o invento mais importante do segundo milênio. Teve um papel
fundamental no desenvolvimento da Renascença, Reforma e na Revolução Científica e
lançou as bases materiais para a moderna economia baseada no conhecimento e a
disseminação em massa da aprendizagem.
Mas isso nos remete a uma pergunta bastante pontual: o que esse fácil acesso às
informações mudou em relação a novas formas de ensinar e de aprender?
Respondendo segundo pensadores, como Herbert Marshall Mcluhan (1911-1980), "os
homens criam as ferramentas; e as ferramentas recriam os homens” - ou seja:
sempre fomos diretamente afetados e remodelados em nossas ideias, pensamentos e
ações, pelas ferramentas que criamos.
SOBRINHO, 2008, p. 48 reflete: “A revolução tecnológica tem impulsionado não
somente a economia propriamente dita, mas aquilo que hoje é o elemento mais
importante para o desenvolvimento: o conhecimento, a ciência, a técnica. A revolução
tecnológica está no centro das grandes transformações que ocorrem em todos os
aspectos da vida humana. Dado o enorme e crescente potencial da informação de atingir
instantaneamente todas as partes do planeta, as mudanças que constituem o atual estágio
da globalização atingem velozmente e com grandes impactos as diferentes dimensões da
vida humana.”
Leitura: SOBRINHO, J. D. Dilemas da Educação Superior no mundo globalizado:
sociedade do conhecimento ou economia do conhecimento? São Paulo: Casa do
Psicólogo, 2005.
O cenário pintado por José Sobrinho no livro citado nos remete ao dilema da
desigualdade, não apenas social, mas, também, tecnológica (que é uma de suas
consequências). Afinal, se por um lado faz sentido pensar num mundo em que as
facilidades estão a apenas um clique de distância e se investe em capital intelectual, por
outro, não se pode minimizar o fato de que tais tecnologias e facilidades (e
investimentos) fazem, ainda, parte de um futuro que ainda não começou em muitos
lugares do mundo.
- Qual a contribuição desse cenário colaborativo, para que pensemos não somente
aprendizagem, mas também, na avaliação? (reler texto e tentar responder)
Cibercultura
Cibercultura é um termo que está relacionado com ciberespaço. William Gibson, em
seu romance intitulado "Neuromancer", foi um dos primeiros a usar o termo
"ciberespaço" para se referir a uma rede de computadores futurista em que as
pessoas se conectariam a partir de seus cérebros.
No texto, Bonilla (2009) inicia falando sobre como as rápidas transformações em cadeia
que ocorrem em vários âmbitos da vida social são complexas e provocam mudanças na
economia, nas relações com o saber, nas de poder e nas relações entre os sujeitos, apesar
de não as determinarem. Ela ainda cita Castells (1999), que clama “a tecnologia é a
sociedade, e a sociedade não pode ser entendida ou representada sem suas
ferramentas tecnológicas”.
Ela define rede como (2009, p.24) “[...] fluxo, conexão, articulação, ou seja, em torno
da infraestrutura material, forma-se um espaço de comunicação, que permite articular
indivíduos, instituições, comunidades, estando contidos também as informações e os
seres humanos que por ele circulam, alimentam-no e o transformam”. Ainda segundo
suas linhas de referencial teórico, as redes promovem integração da produção e
distribuição de palavras, sons e imagens de nossa cultura, assim como o
personalizando de acordo com os gostos e as características de seus usuários.
Por se transformarem, se moverem, inchar-se de modo permanente, as redes são
consideradas um “movimento sociocultural multiforme”, um conceito de Marques
(1999), tenho uma lógica de organização horizontal, porém com a multivocalidade e não
linearidade, construindo uma pluralidade de participação, competências e
especificidades. Elas moldam culturas, rearticulam a política e terceirizam as economias
(2009, p.24)
Quando se fala em ciberespaço, outro autor que está em consonância com o texto de
Bonilla (2009) é Lévy (2010) que o define como um mediador natural das inteligências
coletivas: “Uma vez que os indivíduos aprendem cada vez mais fora do sistema
acadêmico, cabe aos sistemas de educação implantar procedimentos de reconhecimento
dos saberes e savoir-faire adquiridos na vida social e profissional” (LÉVY, 2010, p.
175).
Ele sugere uma mescla das práticas de Sugata Mitra e Linus Torvald, executadas em
diferentes contextos, com finalidades e público diferentes, mas, ainda assim, com
concepções parecidas e resultados de chamar a atenção. Ele ainda ressalta: “A
cibercultura é a expressão da aspiração da construção de um laço social, que não
seria fundado nem sobre links territoriais, nem sobre relações institucionais, nem sobre
as relações de poder, mas sobre a reunião em torno de centros de interesses comuns,
sobre o jogo, sobre o compartilhamento do saber, sobre a aprendizagem
cooperativa, sobre processos abertos de colaboração” (LÉVY, 2010, p. 130).
Pierre Lévy nos afirma que a inteligência coletiva não é mais do que o
desenvolvimento de sinergias com vistas ao desenvolvimento de competências,
recursos, de criação de memórias comuns, utilizando a cooperação e a partilha
como os pilares para a construção do saber. Para o autor, essa construção não estaria
atrelada a links territoriais, instituições ou relações de poder, mas aos centros de
interesses comuns.
Como fazer para conciliar esse e tantos outros aspectos da cibercultura com a sala
de aula?
Assim como as tecnologias são muitas e variadas, não há dúvidas de que também a
aprendizagem e a avaliação podem (e devem) ser diversificadas. As tecnologias abrem
espaço para que o aprendizado evolua de maneira personalizada, no ritmo do aluno, que
pode ter feedbacks ao longo de seu processo.
Hoje, há softwares específicos, como o Socrative, que permitem não apenas construir
projetos avaliativos com base em variados recursos tecnológicos como, também,
acompanhar o desempenho dos alunos em tempo real, em ambiente remoto ou em sala
de aula, e tudo isso de modo automático. Mas, não podemos esquecer que, para tornar o
uso desses recursos coerentemente com a cultura digital que temos atualmente, é preciso
primeiramente repensar todo o processo e eleger que competências componham o
processo avaliativo, sob pena de reproduzirmos digitalmente apenas uma postura
tradicional.
O que seria relevante a ser avaliado? Que aspectos? Quais competências? Não há uma
resposta única, mas um delineamento geral pode servir para pensarmos nossas metas de
compreensão. Assim, talvez, em determinado projeto, seja importante avaliar a
capacidade que os(as) alunos(as) têm, por exemplo, de encontrar material relevante
para a temática. É essencial ser capaz de separar o que há de importante e útil na
construção de um projeto. Afinal, diferentemente do cenário que usamos como
disparador deste tópico, do(a) aluno(a) de décadas atrás que só tinha as enciclopédias ou
as bibliotecas públicas como fonte de pesquisa, o cenário hoje é bem diverso, amplo e
ambivalente, com seus pontos positivos e negativos. outra competência relevante a ser
avaliada num momento assim é a capacidade que os estudantes têm de perceber a
interdisciplinaridade.
3.6 Conclusão
PRETTO, N. Redes colaborativas, ética hacker e educação. Educ. rev., Belo Horizonte,
v. 26, n. 3, p. 305-316, dez. 2010. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S0102-46982010000300015&lng=en&nrm=iso. Acesso em:
22 maio 2020.