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Nanodegree 1 - INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO BASEADOS EM

EVIDÊNCIAS E TECNOLOGIAS DIGITAIS

Capítulo 3 – A Avaliação num contexto digital


3.1 A avaliação no contexto digital
Objetivos: - Perceber que a era digital tem propiciado, certamente, facilidades a
professores e a estudantes, mas também desafios, por exemplo, a necessidade de
conceber o conhecimento de modo mais integrado e interdisciplinar.

 Identificar o impacto da era digital nos padrões clássicos de ensino;


 Diferenciar os conceitos de cibercultura e ciberespaço;
 Relacionar a aplicabilidade das redes colaborativas e da cultura maker na
avaliação do aprendizado.

Contamos, hoje, com mais recursos e ferramentas para ensinar e para aprender, ao
mesmo tempo em que repensamos nossas formas de construção do conhecimento. No
entanto, há pouco tempo, o professor era o único detentor do saber dentro de uma sala
de aula. E, embora continue sendo a principal referência nos processos de ensino-
aprendizagem, é inegável que o acesso ao conhecimento ocorre, agora, de maneira mais
fluída e compartilhada.
3.2 A era digital e o conhecimento
Aqui falamos em 30 ou 40 anos atrás, no máximo, somente mesmo nas últimas décadas
pudemos efetivamente contar com um acesso ao alcance dos dedos. A acessibilidade de
informações foi revolucionada por Johannes Gutenberg (1400-1468), que desenvolveu
um sistema mecânico de tipos móveis que deu início à Revolução da Imprensa, e que é
amplamente considerado o invento mais importante do segundo milênio. Teve um papel
fundamental no desenvolvimento da Renascença, Reforma e na Revolução Científica e
lançou as bases materiais para a moderna economia baseada no conhecimento e a
disseminação em massa da aprendizagem.
Mas isso nos remete a uma pergunta bastante pontual: o que esse fácil acesso às
informações mudou em relação a novas formas de ensinar e de aprender?
Respondendo segundo pensadores, como Herbert Marshall Mcluhan (1911-1980), "os
homens criam as ferramentas; e as ferramentas recriam os homens” - ou seja:
sempre fomos diretamente afetados e remodelados em nossas ideias, pensamentos e
ações, pelas ferramentas que criamos.
SOBRINHO, 2008, p. 48 reflete: “A revolução tecnológica tem impulsionado não
somente a economia propriamente dita, mas aquilo que hoje é o elemento mais
importante para o desenvolvimento: o conhecimento, a ciência, a técnica. A revolução
tecnológica está no centro das grandes transformações que ocorrem em todos os
aspectos da vida humana. Dado o enorme e crescente potencial da informação de atingir
instantaneamente todas as partes do planeta, as mudanças que constituem o atual estágio
da globalização atingem velozmente e com grandes impactos as diferentes dimensões da
vida humana.”
Leitura: SOBRINHO, J. D. Dilemas da Educação Superior no mundo globalizado:
sociedade do conhecimento ou economia do conhecimento? São Paulo: Casa do
Psicólogo, 2005.
O cenário pintado por José Sobrinho no livro citado nos remete ao dilema da
desigualdade, não apenas social, mas, também, tecnológica (que é uma de suas
consequências). Afinal, se por um lado faz sentido pensar num mundo em que as
facilidades estão a apenas um clique de distância e se investe em capital intelectual, por
outro, não se pode minimizar o fato de que tais tecnologias e facilidades (e
investimentos) fazem, ainda, parte de um futuro que ainda não começou em muitos
lugares do mundo.

3.3 A experiência de Sugata Mitra


Videoaula: Diferenças de acesso ao mundo digital.
Reflexão advinda da ambivalência das facilidades de acesso providas pela tecnologia e a
desigualdade digital que o professore Sugata Mitra, professor de tecnologia educacional
na Universidade de Newcastle, realizou um experimento chamada “The Hole in the
Wall” em uma escola em Nova Delhi para refletir sobre os impactos das ferramentas
tecnológicas na aprendizagem e repensar como avaliamos e aprendemos na era digital.
O objetivo era investigar se as crianças pobres e defasadas conseguiriam interagir com o
computador mesmo se conhecer. Para isso, fez um buraco em uma parede da escola, no
qual instalou um computador para o uso didático no aprendizado de inglês. O
computador possuía em sua página inicial um site de busca da época, e mostrou que as
crianças não só aprenderam a interagir, como já ensinavam outras a utilizar as
ferramentas sem nenhum tipo de ensino formal.
Na segunda parte do experimento, Mitra investiga a Biotecnologia na reprodução do
DNA, com o público-alvo de crianças em idade pré-adolescente. Utilizou a metodologia
anterior – sem ensino formal, apenas um texto explicativo sobre o assunto e o sistema
de busca. No primeiro teste de compreensão e no segundo, dois meses depois, o
resultado de todas as crianças foi zero. No terceiro teste, após 4 meses, resultados
começaram a aparecer como desdobramento da última experiência, 30% de
aproveitamento apareceu, um resultado alentador, dado que as crianças que estudavam
nas melhores escolas privadas atingiam um aproveitamento de 50%.
Em sua próxima experiência, o professor pesquisador ofereceu o computador e o texto
explicativo para as crianças e uma aluna foi escolhida entre os demais para incentivá-los
com frases motivacionais. No teste seguinte a esta mudança na metodologia, os
resultados mostraram 50% de aproveitamento das crianças, como o esperado.
O que podemos concluir com base nas experiências de Mitra é que se faz necessário
mudar a postura do professor: Sugata Mitra tem dado muitas entrevistas desde a
realização dessa experiência. O professor deve exercer um papel diferente na era digital,
no sentido de estimular o interesse dos alunos a partir de questões abertas, de incentivar
o desenvolvimento sem engessamento, de modo compartilhado, fluido.
A experiência relatada deixou muitas reflexões pelo caminho, dentre as quais: seria o
modelo de autoavaliação e de aprendizado compartilhado, nesses moldes, uma das
tendências para uma educação digital do futuro? Mas, também deixou algumas
certezas: a desigualdade tecnológica existe, é real, e deve ser considerada para a
área da educação nas próximas décadas.
Para resolver essa desigualdade ou, no mínimo, diminuí-la, contudo, não apenas os
governos deverão se atentar à melhoria desse cenário social, mas, também, o professor
precisará se repensar continuamente, sob pena de deixar de ser uma referência nas
aprendizagens dos alunos.
O que esse fácil acesso às informações mudou em relação a novas formas de
ensinar e de aprender?
O que tem mudado ao longo das últimas décadas é a percepção de que tanto professores
quanto alunos precisarão conceber os processos de ensino e de aprendizagem de forma
diferente do que vem sendo feito no modo tradicional (portanto, também da avaliação).
A era digital tem mudado não apenas nossas vidas e comodidades, mas, sobretudo,
nosso modo de aprender.
3.4 Cultura Maker e Cibercultura
A cultura maker, oriunda da década de 70, tem influenciado e reinventado concepções
de fazer, empreender e pensar o conhecimento, assim como a dinâmica e os processos
educacionais e as relações humanas de trabalho, com modelos de empreendimentos
colaborativos e fluidos. O maker constrói conhecimento a partir de experiências
diferentes das tradicionais, explorando, se divertindo, errando e aprendendo com os
próprios erros. Ele conserva algumas das características que tínhamos na infância e
perdemos ao logo do tempo. É resiliente e capaz de olhar para um problema e mobilizar
um projeto criativo e colaborativo para resolvê-lo.
Pretto (2010), em artigo intitulado "Redes colaborativas, ética hacker e educação", faz
alusão, com base nesse contexto, a uma pedagogia da diferença, a partir da qual seria
possível um fortalecimento de redes não lineares de aprendizagem e de diferenças.
Leitura e quiz: ZSIGMOND, F. A construção de cidadãos que fazem. GV Executivo, v.
18, n. 6, nov./dez. 2019.
Um dos exemplos mais significativos oriundos da Cultura Maker, e em estreita
conexão com o conceito de aprendizagem e desenvolvimento criativo, é o caso da
criação do sistema Linux. Um dos principais responsáveis por esse sistema foi Linus
Torvald. Em sua autobiografia, são apresentadas algumas razões para que o projeto
tenha sido bem-sucedido. Em primeiro lugar, porque se baseou num modo de produção
compartilhado, com muitos colaboradores trabalhando em paralelo e coordenados
somente pela Internet. Em segundo, porque fez uso dessa característica como vantagem
competitiva, já que, enquanto seus principais concorrentes pensavam esse processo de
desenvolvimento a portas fechadas e com grupos coesos e liderados de perto, Linus
apostou numa estratégia mais aberta e simples: a de disparar informações toda
semana e, depois, receber centenas de feedbacks de todos os cantos do mundo. Não
deixa de ser uma forma de avaliar!
A revolução disparada pelo projeto Linux não foi apenas técnica, mas também
sociológica.

O padrão de criação e desenvolvimento horizontalizado arquitetado por Linus


Torvald logo influenciou outras áreas criativas, além do setor de produção de
software. Abriu caminho para outras discussões, tais como o licenciamento de
produtos científicos, acadêmicos e culturais produzidos a partir dessa concepção.

- Qual a contribuição desse cenário colaborativo, para que pensemos não somente
aprendizagem, mas também, na avaliação? (reler texto e tentar responder)

 Cibercultura
Cibercultura é um termo que está relacionado com ciberespaço. William Gibson, em
seu romance intitulado "Neuromancer", foi um dos primeiros a usar o termo
"ciberespaço" para se referir a uma rede de computadores futurista em que as
pessoas se conectariam a partir de seus cérebros.

Pierre Lévy, no entanto, um dos principais pesquisadores do assunto a definir


"cibercultura" como um conjunto de técnicas (algumas materiais e outras tantas
intelectuais), práticas, atitudes e modos de pensamento que se desenvolvem com o
ciberespaço.

Leitura: BONILLA, M. H. S. Escola aprendente: comunidade em fluxo. (p. 23-39)


In: Freitas, M.T.D. A. (2009). Cibercultura e formação de professores. Grupo
Autêntica.

No texto, Bonilla (2009) inicia falando sobre como as rápidas transformações em cadeia
que ocorrem em vários âmbitos da vida social são complexas e provocam mudanças na
economia, nas relações com o saber, nas de poder e nas relações entre os sujeitos, apesar
de não as determinarem. Ela ainda cita Castells (1999), que clama “a tecnologia é a
sociedade, e a sociedade não pode ser entendida ou representada sem suas
ferramentas tecnológicas”.

Uma das características principais da complexa sociedade atual é sua estrutura em


redes, o que oportuniza, segundo Castells (1999, p. 46), que a contemporaneidade se
apresente com uma forma específica de organização social em que a geração, o
processamento e a transmissão de informação tornem-se as fontes fundamentais de
produtividade e poder. A essa sociedade o autor denomina “informacional”.

Ela define rede como (2009, p.24) “[...] fluxo, conexão, articulação, ou seja, em torno
da infraestrutura material, forma-se um espaço de comunicação, que permite articular
indivíduos, instituições, comunidades, estando contidos também as informações e os
seres humanos que por ele circulam, alimentam-no e o transformam”. Ainda segundo
suas linhas de referencial teórico, as redes promovem integração da produção e
distribuição de palavras, sons e imagens de nossa cultura, assim como o
personalizando de acordo com os gostos e as características de seus usuários.
Por se transformarem, se moverem, inchar-se de modo permanente, as redes são
consideradas um “movimento sociocultural multiforme”, um conceito de Marques
(1999), tenho uma lógica de organização horizontal, porém com a multivocalidade e não
linearidade, construindo uma pluralidade de participação, competências e
especificidades. Elas moldam culturas, rearticulam a política e terceirizam as economias
(2009, p.24)

Quando se fala em ciberespaço, outro autor que está em consonância com o texto de
Bonilla (2009) é Lévy (2010) que o define como um mediador natural das inteligências
coletivas: “Uma vez que os indivíduos aprendem cada vez mais fora do sistema
acadêmico, cabe aos sistemas de educação implantar procedimentos de reconhecimento
dos saberes e savoir-faire adquiridos na vida social e profissional” (LÉVY, 2010, p.
175).

Ele sugere uma mescla das práticas de Sugata Mitra e Linus Torvald, executadas em
diferentes contextos, com finalidades e público diferentes, mas, ainda assim, com
concepções parecidas e resultados de chamar a atenção. Ele ainda ressalta: “A
cibercultura é a expressão da aspiração da construção de um laço social, que não
seria fundado nem sobre links territoriais, nem sobre relações institucionais, nem sobre
as relações de poder, mas sobre a reunião em torno de centros de interesses comuns,
sobre o jogo, sobre o compartilhamento do saber, sobre a aprendizagem
cooperativa, sobre processos abertos de colaboração” (LÉVY, 2010, p. 130).

Pierre Lévy nos afirma que a inteligência coletiva não é mais do que o
desenvolvimento de sinergias com vistas ao desenvolvimento de competências,
recursos, de criação de memórias comuns, utilizando a cooperação e a partilha
como os pilares para a construção do saber. Para o autor, essa construção não estaria
atrelada a links territoriais, instituições ou relações de poder, mas aos centros de
interesses comuns.

Como fazer para conciliar esse e tantos outros aspectos da cibercultura com a sala
de aula?

3.5 E como avaliar nesse cenário?

Assim como as tecnologias são muitas e variadas, não há dúvidas de que também a
aprendizagem e a avaliação podem (e devem) ser diversificadas. As tecnologias abrem
espaço para que o aprendizado evolua de maneira personalizada, no ritmo do aluno, que
pode ter feedbacks ao longo de seu processo.

Hoje, há softwares específicos, como o Socrative, que permitem não apenas construir
projetos avaliativos com base em variados recursos tecnológicos como, também,
acompanhar o desempenho dos alunos em tempo real, em ambiente remoto ou em sala
de aula, e tudo isso de modo automático. Mas, não podemos esquecer que, para tornar o
uso desses recursos coerentemente com a cultura digital que temos atualmente, é preciso
primeiramente repensar todo o processo e eleger que competências componham o
processo avaliativo, sob pena de reproduzirmos digitalmente apenas uma postura
tradicional.
O que seria relevante a ser avaliado? Que aspectos? Quais competências? Não há uma
resposta única, mas um delineamento geral pode servir para pensarmos nossas metas de
compreensão. Assim, talvez, em determinado projeto, seja importante avaliar a
capacidade que os(as) alunos(as) têm, por exemplo, de encontrar material relevante
para a temática. É essencial ser capaz de separar o que há de importante e útil na
construção de um projeto. Afinal, diferentemente do cenário que usamos como
disparador deste tópico, do(a) aluno(a) de décadas atrás que só tinha as enciclopédias ou
as bibliotecas públicas como fonte de pesquisa, o cenário hoje é bem diverso, amplo e
ambivalente, com seus pontos positivos e negativos. outra competência relevante a ser
avaliada num momento assim é a capacidade que os estudantes têm de perceber a
interdisciplinaridade.

- Videoaula: Avaliação Escolar no Brasil – Prof.ª-autora Ruth Schreiner

 a avaliação escolar na atualidade ocorre de maneira diversa, pois por parte do


professor, ela não ocorre de uma única forma (processual, diagnóstica,
somativa);
 é múltipla, interna, pois é desenvolvida pelo professor em sala de aula ou no
contexto daquele ambiente escolar;
 também pode ser externa: quando os responsáveis por a desenvolver estão fora
do ambiente, ou a abordagem dela extrapolam um único ambiente escolar, como
as avaliações em larga escala (municipais, estaduais e federais)
 foco em melhorar a qualidade do processo de ensino que a avaliação
compreende

Qual a participação da Avaliação escolar no Brasil?

 Há o envolvimento de toda a comunidade educacional, do município, estado e


governo federal, dentro de duas respectivas funções visando a melhoria do
processo de ensino, e principalmente do aluno como um participante ativo nas
etapas de construção, desenvolvimento e sistematização dos saberes.
 Possui metas: o que quero alcançar com essa avaliação? O que eu quero que ele
compreenda efetivamente?
 Há a necessidade e grande importância da autoavaliação, na qual todas as partes
envolvidas refletem sobre o desenvolvimento de suas funções (o professor como
mediador e o aluno como autor de seu processo de aprendizagem).

3.6 Conclusão

Não há dúvidas de que a mudança de foco na avaliação é complexa e demanda muitas


ramificações, todas em estreita relação com as formas de aprender atuais e com as
tecnologias. Saber eleger as competências a serem avaliadas e, também, operacionalizar
uma nova concepção de ensino-aprendizagem com base nas ferramentas disponíveis é
imprescindível ao professor da era digital.
3.7 Referências:

ENGENHARIA: campeonato Pontes de Macarrão. Maringá.com: o portal da cidade,


2018. Disponível em:
http://www.maringa.com/eventos/7466/ENGENHARIA+Campeonato+Pontes+de+Mac
arrao. Acesso em: 5 ago. 2020.

LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2010.

MONFREDINI, I.; FROSCH, R. O espaço maker em universidades: possibilidades e


limites. Eccos: revista científica, n. 49, p. 1-20, 2019. DOI 10.5585/ECCOS.N49.13341.
Disponível em: http://search.ebscohost.com/login.aspx?
direct=true&db=aph&AN=138306322&lang=pt-br&site=ehost-live. Acesso em: 22
maio. 2020.

MORAIS, D. Wikis e o seu contributo para a cibercultura: uma reflexão a partir da


revisitação da proposta de Lévy. Prisma.com, n. 40, p. 3-8, 2019. DOI
10.21747/16463153/40a1. Disponível em: http://search.ebscohost.com/login.aspx?
direct=true&db=aph&AN=141021854&lang=pt-br&site=ehost-live. Acesso em: 22
maio. 2020.

PAVIANI, J. Interdisciplinaridade: conceitos e distinções. Caxias do Sul: EDUCS,


2008.

PRETTO, N. Redes colaborativas, ética hacker e educação. Educ. rev., Belo Horizonte,
v. 26, n. 3, p. 305-316, dez. 2010. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?
script=sci_arttext&pid=S0102-46982010000300015&lng=en&nrm=iso. Acesso em:
22 maio 2020.

SOBRINHO, J. D. Dilemas da Educação Superior no mundo globalizado: sociedade


do conhecimento ou economia do conhecimento? São Paulo: Casa do Psicólogo, 2005.

TORVALDS, L.; DIAMOND, D. Só por prazer: Linux, os bastidores da sua criação.


Rio de Janeiro: Campus, 2001.

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