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DISTÂNCIA
SUMÁRIO
6.7 Realidade Virtual e Redes Sociais: uma nova metodologia em formação. ......... 56
Prezado aluno!
Bons estudos!
1 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC)
Fonte: shre.ink/1Aon
As tecnologias digitais são utilizadas de diversas formas e em diferentes ramos
de atividade e podem se destacar em indústrias no processo de automação,
comercial, administrativo e publicitário, no campo de investimentos com dados
simultâneos e imediatos. Difusão, no processo de ensino-aprendizagem e na
educação a distância. Pode-se dizer que o principal fator para aumentar e promover
o uso de tecnologias em vários campos foi a popularização da Internet.
Lemos (2005) aponta que a Internet tem mostrado potencial para agregar
tecnologias de comunicação. E recentemente, a Internet móvel gradualmente permite
ao homem realizar o sonho da ubiquidade e trazer a cultura telemática. Essa cultura
acrescenta uma nova direção para o uso da informação e oferece novos meios e
práticas para socializar os usuários. Atualmente, com as constantes inovações
tecnológicas, revela-se a intrínseca relação entre o entorno físico da cidade e o espaço
virtual.
A Internet é uma realidade na qual estamos imersos, e que é algo indissociável
do nosso cotidiano devido ao rumo que a sociedade tem tomado através das novas
tecnologias. É de suma importância acompanhar os avanços e usufruir de suas
prerrogativas para podermos atuar conforme com os anseios daqueles a quem
atendemos no dia a dia escolar e até nas demais áreas em que atuamos.
Diante das possibilidades tecnológicas, surgiram como uma alternativa viável
para facilitar o trabalho nos sistemas de ensino. A incorporação de computadores e
outros dispositivos, software e hardware nas salas de aula permite e aprimora a prática
e o aprendizado dos alunos, o acesso a dados e a multitarefa em todas as dimensões
da vida humana e o empoderamento e envolvimento dos professores por meio da
criação de redes e comunidades físicas e virtuais.
Com o aparecimento da tecnologia, as mudanças em termos de
comunicabilidade, conexão e interação social foram grandes e positivas para a
sociedade. Além de inúmeros insumos, as tecnologias trouxeram esperança de
melhorias no processo de ensino e aprendizagem.
Castells (2002) argumenta que as tecnologias educacionais surgem com as
mudanças econômicas no cenário mundial, época em que as inovações tecnológicas
estavam em alta e criadas para atender o mercado.
Diante das tecnologias apresentadas aos alunos, o professor atualmente
exerce o papel de facilitador nessa modalidade de ensino, dando suporte essencial
para o uso adequado e responsável dos insumos tecnológicos. Para que isso
aconteça, os professores precisam se desenvolver e atualizar para além de sua
especialidade e perceber a tecnologia como uma contribuição para a ação em sua
prática pedagógica cotidiana.
As novas tecnologias oferecem perspectivas transformadoras e críticas para
melhorar o ensino, mas deve-se ter em mente que ainda existem alguns problemas
relacionados à incorporação da tecnologia nas salas de aula. É um desafio para os
professores mudar a forma de ensinar e colocar o ensino em prática usando uma nova
ferramenta.
I - avaliações de estudantes;
II - estágios obrigatórios;
III - defesa de trabalhos de conclusão de curso; e
IV - atividades relacionadas a laboratórios de ensino.
I - educação básica;
II - educação de jovens e adultos;
III - educação especial;
IV - educação profissional, abrangendo os seguintes cursos e programas: a)
técnicos, de nível médio; e b) tecnológicos, de nível superior;
V - educação superior, abrangendo os seguintes cursos e programas:
a) sequenciais;
b) de graduação;
c) de especialização;
d) de mestrado; e
e) de doutorado.
Segundo Moré et al. (2010), a educação à distância (EaD) pode ser entendida
atualmente como um agente de inovação nos processos de ensino e aprendizagem,
que no aporte tecnológico apresenta uma diferenciação dos métodos didáticos
pedagógicos que promovem a dialogicidade necessária para o desenvolvimento do
conhecimento compartilhado.
Em termos de formas de atuação e abrangência da EaD, em geral, a partir da
década de 1990, houve um forte crescimento dos ambientes virtuais de aprendizagem
e sua utilização pelas mais diversas instituições de ensino, como: escolas de nível
fundamental e médio, universidades públicas, organizações sem fins lucrativos e
organizações educativas corporativas.
Para Aretio (1997), o ensino à distância aparece atualmente como bidirecional,
situando o aluno como sujeito que, além de receber informações, deve estabelecer
relações dialógicas, criativas e críticas com o conhecimento no processo de
construção, a natureza de aprender novo para definir e ponderar aprender por si
mesmo.
Esta característica bidirecional tem o efeito sistemático dos vários recursos
didáticos e suportes institucionais como meios de flexibilidade que dão ao aluno
independência em relação ao processo do ensino-aprendizagem através da
orientação colaborativa e participativa, ou seja, aprender não é mais confinado aos
espaços fechados da sala de aula, mas ancorados na infinidade de ferramentas
disponíveis na web que facilitam o fluxo de informação e conhecimento.
Para fazer jus a esse leque de oportunidades, as instituições de ensino devem
garantir a sistematização do conhecimento,
devem adequar os cursos oferecidos às características do público alvo,
adotando referenciais teórico-práticos que possibilitem a aquisição de
competências que favoreçam o desenvolvimento intelectual, pessoal e
profissional do participante (SENA-NETO; MEDEIROS, 2013, p. 15).
Para uma utilização efetiva dos recursos disponibilizados para a EaD, deve-se
priorizar o conceito de gestão que, para Dias (2012), consiste em um processo de
gestão de recursos, ou seja, recursos materiais, recursos financeiros e recursos
humanos. Uma vez que esses recursos são planejados por membros especialistas da
instituição que oferece o EAD, surgem novas possibilidades para o sucesso da gestão
desses recursos. Os recursos materiais estão relacionados a bens como a matéria-
prima necessária para o grupo realizar sua produção.
Os recursos financeiros consistem no dinheiro e contribuições necessárias para
iniciar a produção, desde a compra de matérias-primas até a aquisição de
instrumentos, máquinas e um espaço para realizar a produção. Afinal, recursos
humanos são pessoas que fazem organizações (DIAS, 2012).
Nesse sentido, os recursos humanos são o ativo mais importante das
organizações modernas que sustentam a ideia de capital intelectual e precisam dele
para oferecer EaD, e
A partir dessa base de gestão dos cursos EaD, outro elemento se torna
essencial: a formação de equipes multidisciplinares capazes de gerir todo o processo,
como também acompanhar e avaliar a efetividade do mesmo.
Krug (2006) elenca regras de usabilidade que são abordadas de forma simples
e descontraída, mas que, se bem compreendidas e aplicadas, podem agregar muitas
vantagens em projetos de interface de usuário em termos de satisfação do usuário,
expostos a uma interface muito mais interativa e fácil de manusear.
A primeira regra sugerida é "não me faça pensar". Isso significa que a interface
do usuário deve ser autoexplicativa o suficiente para que o usuário a entenda e use
sem muito esforço. Uma interface deve explicar para que serve, devemos conseguir
identificar o que podemos fazer com essa interface e como fazê-lo sem que ela levante
grandes questões em nossas mentes. Quanto menos perguntas surgirem na mente
do usuário, mais clara será a interface do usuário.
A segunda regra discutida pelos autores refere-se a como os usuários navegam
para atingir seus objetivos. Os usuários costumam percorrer um caminho de vários
cliques até encontrar o que procuram, o que não é um problema, desde que o usuário
tenha certeza de que está no caminho certo.
Para Krug (2006) a terceira regra de uso refere-se ao uso de palavras
desnecessárias espalhadas pelas páginas da web que, quando removidas, reduzem
muito o nível de confusão enfrentado, dão mais ênfase ao que é realmente importante
em uma página e reduzem o tamanho da página, tornando-a mais compacta e fácil de
ler. Os critérios de usabilidade mais importantes que fluem para o processo de
desenvolvimento da Interface são explicados a seguir.
Condução
Segundo Guedes (2008), uma boa gestão facilita o aprendizado e a utilização
do sistema. Ele também permite que os usuários saibam quando estão no meio de
uma sequência de interação ou quando estão executando uma tarefa específica.
Existem dois critérios que ajudam a orientar os usuários ao usar a interface:
legibilidade e feedback.
A legibilidade reflete a atenção a propriedades como cor e tamanho da fonte,
espaçamento entre linhas, espaçamento entre palavras, espaçamento entre
parágrafos, plano de fundo e tonalidade da imagem, que afetam diretamente a
qualidade da reprodução dos usuários (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2000).
Ambientes virtuais de aprendizagem, mesmo aqueles que permitem baixar
cursos para futura impressão, exigem que seus usuários aprendam dentro do próprio
ambiente, por exemplo, por meio de sua participação em fóruns. Isso requer opções
de cor, tamanho e fonte de alta qualidade que tornem a leitura agradável e, o mais
importante, fácil de usar.
Todo processo de comunicação requer interação entre os participantes do
processo e, acima de tudo, compreensão mútua, das trocas de mensagens para que
seja bem-sucedido o processo de comunicação. Quando pessoas conversam cara a
cara, é fácil para ambas as partes saber se a outra está entendendo, pois isso pode
ser avaliado pelas expressões faciais do indivíduo.
Mas, quando falamos de processos de comunicação que ocorrem no âmbito da
Internet, onde muitas pessoas se comunicam sem se conhecerem, sem saber sua
localização geográfica, suas preferências, a abstração que têm sobre determinados
temas, a identificação adquire grande importância comunicações complexas,
dificultando a determinação do nível de entendimento de todas as partes envolvidas
na operação.
Carga de Trabalho
Uma interface de baixo esforço é aquela que não exige que os usuários
memorizem abundâncias de dados e elimina leituras e entradas de dados repetidas.
Estas interfaces são consideradas interfaces de conveniência (CYBIS; BETIOL;
FAUST, 2010).
Essas são consideradas interfaces confortáveis por não exigirem esforço
cognitivo significativo (memória, atenção, percepção, raciocínio, criatividade) do
usuário. Ferreira e Nunes (2011) afirmaram que as interfaces devem ser projetadas
para reduzir o esforço dos usuários para lembrar suas propriedades.
Adaptabilidade
Ao analisar uma interface, temos que considerar que ela é utilizada por uma
ampla gama de usuários, o que dificulta vê-la como uma interface que todos possam
utilizar. Cybis, Betiol e Faust (2010) argumentam que uma interface deve conseguir
sugerir diferentes formas de realizar a mesma tarefa, deixando o usuário livre para
escolher a forma mais fácil e adequada para ele. Para garantir essa adaptabilidade,
precisamos entender os conceitos: flexibilidade e atenção à experiência do usuário.
Flexibilidade
A flexibilidade de uma interface de usuário está na sua adaptabilidade, sendo
que para usuários experientes é possível organizar a interface de usuário segundo as
tarefas mais utilizadas, customizar telas, inserir ou remover ícones, dados ou
comandos, sendo uma alternativa para permitir a ser definido automaticamente e
alterar a sequência e o valor padrão fornecido pelo sistema (CYBIS, BETIOL; FAUST,
2010).
Gestão de Erros
Os critérios de gerenciamento de erros estão diretamente relacionados aos
aspectos de segurança utilizados na interface e preocupam-se com todos os
mecanismos que evitam ou reduzem a ocorrência de erros e facilitam sua correção
(CYBIS; BETIOL, FAUST, 2010).
O mesmo autor aponta mecanismos que precisam ser abordados no processo
de gerenciamento de erros de interface.
O primeiro, portanto, trata da proteção contra erros e inclui todas as etapas para
detectar e prevenir erros ocorridos durante a entrada de dados e, assim, evitar erros
irreparáveis durante a operação do software. Uma interface que protege as interações
de erros: informa o usuário sobre o risco de perda de dados não salvos ao final de
uma sessão; não fornece comandos destrutivos por padrão; os erros são realmente
detectados quando uma única entrada é introduzida, não apenas quando um erro é
detectado ao validar todo o modelo (CYBIS, BETIOL, FAUST, 2010).
O segundo mecanismo aborda da qualidade das mensagens de erro, onde a
qualidade das mensagens de erro deve conseguir explicar em linguagem simples ao
usuário onde está o erro e como corrigi-lo. A qualidade da mensagem indica a
adequação, legibilidade e precisão das informações fornecidas pelo usuário sobre a
natureza do erro ocorrido e a ação corretiva a ser tomada.
O chat permite conversas em tempo real entre os participantes. Pode ser usado
de várias maneiras, por exemplo, pode ser interessante ter uma conversa como um
momento de “brain-storm” entre os participantes (MASETTO, 2000). Esse tipo de
encontro online pode ser descrito como um momento criativo, construído para gerar
novas ideias e temas a serem investigados e expandidos.
No chat, as explicações dos alunos são automáticas, pois esse recurso requer
digitação rápida. Ao contrário de outros recursos (fóruns de discussão, portfólios, e-
mails) para a realização de sessões off-line, as explicações dos alunos tendem a ser
mais aprofundadas. São formas diferentes de expressar o pensamento e podem ser
vistas e interpretadas de forma complementar.
Outro aspecto a considerar é o número de participantes do chat. Decifrar a
mente de muitas pessoas ao mesmo tempo, não é uma tarefa fácil e depende do que
se espera do chat para desenvolver uma estratégia adequada. Esses recursos da
ferramenta foram mais úteis para que os participantes expressassem o que pensavam
no momento (dúvidas, dúvidas, sentimentos) do que para discutir temas mais
complexos de forma articulada com o pensamento dos pares.
Os registros de conversas online podem ser tratados como textos “soltos” nos
quais professores e alunos trabalham e classificam temas emergentes a serem
discutidos em fóruns de discussão. Da mesma forma, essas questões podem estar
relacionadas a atividades/projetos compartilhados no portfólio. Além desses links
entre as ferramentas de interação, existem outras ferramentas diretamente
relacionadas. Estes organizam a disponibilização de material de leitura sobre
conteúdo específico.
Outro aspecto importante é a capacidade de salvar toda a discussão e
disponibilizar o conteúdo. Isso permite que os alunos que não compareceram ao
evento estudem o conteúdo da discussão e permite que os membros do grupo
explorem a discussão com mais detalhes. Além de observar o nível de conhecimento
dos alunos, também é importante que os professores analisem o andamento e a
qualidade das discussões e do comportamento dos alunos para poderem ser traçadas
novas metodologias utilizadas nesses encontros, identificando fatores positivos e
negativos que podem ou devem ser explorados durante o curso.
A realidade virtual pode ser definida como uma simulação de um ambiente real
ou fictício que pode ser visualizado em dimensões, proporcionando uma experiência
visual interativa em tempo real por meio de som, toque e outras formas de interação
para criar uma percepção da realidade no usuário. Essa interface permite que
ferramentas de software, como jogos, sejam usadas online em tempo real. Assim
como no Second Life, aulas, discussões e sessões de estudo são realizadas por meio
de avatares.
No entanto, este plano técnico não deve ser o único foco do planejamento das
atividades do AVA. Na aprendizagem, deve-se atentar para a relação do aluno com
os conhecimentos adquiridos nas aulas. Nesse sentido, enfatiza a importância da
interação não apenas no processo de criação do conhecimento, mas também na
composição do próprio sujeito e seu comportamento na sociedade, devendo também
ser abordadas as motivações e emoções relevantes dos alunos (MESSA, 2010).
A educação não se limita às salas de aula. Estudar faz parte do cotidiano do
aluno e o abrange. Ao olhar para a educação a distância, essa perspectiva é
reforçada, pois o ambiente virtual permite que pesquisas dinâmicas sejam conectadas
no ciberespaço, ampliando resultados e fontes de informação. Daí advém a ideia de
que os ambientes virtuais de aprendizagem são considerados espaços livres porque
desenvolvem potencialidades de ensino-aprendizagem ao estimular a liberdade nos
sistemas de pesquisa.
O mesmo ponto se aplica a sistemas de código aberto. Nardin, Fruet e Barros,
apontam o ambiente Moodle como um exemplo de como o AVA estimula a liberdade,
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