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Adilson Dalben
Convite ao estudo
Nesta unidade, teremos dois propósitos ao fazermos um mergulho nas
mais novas tecnologias digitais que estão disponíveis no nosso dia a dia, a
fim de conhecê-las melhor. O primeiro é para que possamos utilizá-las de
maneira mais eficiente em nossas práticas docentes, seja em nossos afazeres
profissionais, seja na aplicação no ensino propriamente dito. O segundo
é para que consigamos tornar nossos alunos também aptos a utilizá-las
como recursos para a construção de sua aprendizagem e para o exercício de
sua cidadania.
Essas tecnologias aprimoraram significativamente as interações e as
formas de comunicação entre as pessoas. E essas mudanças têm grande
potencial para levar a uma maior justiça social, assim como para aprofundar
os abismos que marcam as diferenças sociais.
Interação e comunicação são palavras-chave também na educação. Há
pouco tempo, o conhecimento estava apenas nos professores e nos livros,
agora não mais. Ele era registrado em formas que se caracterizavam pela
estática e, por vezes, em textos enfadonhos, sem significado. Com a inserção
das novas tecnologias digitais, ele pode ser acessado de forma extremamente
dinâmica e atraente.
Logo, se a escola nada fizer, ela se correrá o risco de ser colocada à margem
da produção do conhecimento, e a sociedade precisa da instituição de ensino
para que essa construção seja feita de forma criativa, crítica e ética. Se ela
não se modernizar para a devida orientação dos processos de construção
de conhecimento, pode ficar do lado diametralmente oposto daquilo que a
qualificaria como dinâmica e atraente, perdendo seu significado e impor-
tância social.
Para que isso não aconteça, os profissionais da educação que nela desen-
volvem suas práticas precisam também se tornar conhecedores dessas tecno-
logias e, assim, se tornarem aptos a usarem os recursos digitais de modo
criativo, crítico e ético. Será por meio dessa formação que esses profissionais
da educação, em especial, os professores, serão os efetivos agentes sociais
que colocam a escola como referência na sociedade do conhecimento, a
qual ainda precisa caminhar muito para que seja também uma sociedade de
justiça social.
Por isso, nesta unidade, na primeira seção, aprenderemos sobre as inova-
ções tecnológicas e sua interação com a realidade. Abordaremos as lingua-
gens de programação, a realidade virtual e a realidade ampliada, a hiper-reali-
dade e a inteligência artificial. Na segunda seção, trataremos especificamente
da aprendizagem nos ambientes virtuais e os cuidados necessários para que
o ensino seja um potencializador desses aprendizados. Finalmente, na última
seção, compreenderemos mais a respeito das normativas relacionadas ao uso
dos recursos digitais e dos conteúdos neles colocados.
Diante desse contexto, você, enquanto futuro professor, será o agente
potente para essa adequação da escola a esse mundo cheio inovações tecno-
lógicas digitais que oferecem inúmeras possiblidades de acesso e produção
de informações.
Seu desafio é garantir que os alunos produzam conhecimentos e os divul-
guem de maneira responsável e ética, reforçando que, nesse processo, você
tem sua notoriedade reforçada.
Esperamos que você perceba a presença de uma proposta de letramento
digital ampliada, na qual o ensino não garanta apenas o conhecimento para
o uso dos recursos e das tecnologias digitais. Além disso, enquanto você
estiver no exercício da docência, seja capaz de olhar para todas as limita-
ções impostas como obstáculos a serem superados, e não como motivos
para voltar a práticas conservadoras. Finalmente, reconheça sua potenciali-
dade e responsabilidade enquanto professor, comprovando que quanto mais
recursos tecnológicos existirem, maior será a sua importância e da escola.
Seção 1
Diálogo aberto
Nesta unidade, teremos a oportunidade de trabalhar com algumas tecno-
logias que, há alguns anos, eram consideradas ficção científica. Para tornar
isso mais claro, seria interessante você convidar alguns amigos para assistir
a filmes como De volta para o futuro e 2001: Uma odisseia no espaço. Vocês
ririam muito com eles ao comparar como algumas das coisas consideradas
“futurísticas” foram concebidas e funcionam bem atualmente.
São exemplos dessas coisas “futurísticas” as possibilidades de interação
com as imagens, fazendo com que os leitores se tornem também usuários,
porque podem trocar informações e, em alguns casos, acessá-las de maneira
que tenham a sensação de estarem em um espaço como se fosse real, ou seja,
podem ver e ouvir explorando as três dimensões.
Com os recursos digitais, esses espaços tridimensionais podem apenas
divulgar informações, como também podem ser um espaço de aprendi-
zagem. No entanto, para ter interação, é necessário que o usuário responda
às ações propostas pelo sistema, e que este responda às ações do usuário. Isso
já é possível graças à inteligência artificial. Pois é, você conhece esses avanços
tecnológicos, mas de que maneira conseguirá usá-los em sua sala de aula?
Nesta seção, abordaremos alguns dos mais avançados recursos desen-
volvidos com as tecnologias digitais, que são a realidade virtual, a realidade
aumentada e a inteligência artificial. Essas tecnologias precisam ser inseridas
nas práticas desenvolvidas nas salas de aula com cuidado, para que o resul-
tado de sua implementação na sociedade (não só na escola) seja o esperado.
Trata-se de tecnologias bastante avançadas e, por isso, aqui, serão vistos
também alguns conceitos e procedimentos mais elementares, para que
possam ser melhor apropriadas, afinal, elas fazem a mediação direta na
interação e na comunicação entre as pessoas.
Assumimos o pressuposto de que o trabalho com os novos recursos e
tecnologias digitais representa um grande desafio para que sejam efetiva-
mente inovadores. Esse desafio se coloca porque entendemos que o ensino
com essas tecnologias não deve tornar os alunos meros usuários ou consu-
midores, e sim, garantir o seu pleno exercício de cidadão e em suas futuras
práticas profissionais.
163
Devemos ter em mente que nosso propósito com o ensino é tornar os
alunos capazes de, diante da tensão, se perceberem tanto como meros consu-
midores como precisando se formar e conquistar espaços cidadãos. Há uma
nova cultura digital se constituindo no confronto entre o que a realidade lhe
impõe e aquilo que lhe é disponibilizado pelas tecnologias.
Qual é o papel da educação diante das novas formas de comunicação e
interação propiciadas pelas novas tecnologias? Esta é a pergunta central que
orienta a elaboração desta seção.
A criação da imprensa, do rádio e da televisão foi um avanço tecno-
lógico que inovou todas as práticas sociais, incluindo a educação, em
outros momentos da história. Já temos, portanto, algumas experiências
para pensarmos como esses novos recursos digitais podem impactar em
nossas vidas.
Ao longo de toda esta disciplina, surgiu o seguinte questionamento: essas
mudanças representam ou podem representar uma inovação ou apenas uma
nova roupagem para práticas conservadoras? E nesta seção devemos conti-
nuar a nos fazer a mesma pergunta.
Diante dela, para sermos mais específicos e objetivos, temos de ter a
clareza de que inovar na educação requer ultrapassar os limites de incorporar
as novas tecnologias e aprender a usar os recursos digitais que estão cada
vez mais acessíveis. Requer desnaturalizar as lógicas conservadoras que estão
incorporadas em nossa cultura e favorecer a nossa emancipação e desenvol-
vimento enquanto sociedade.
Você deve ter clareza de que os avanços tecnológicos são motivados por
aspectos políticos e econômicos, cujos valores nem sempre podem ser os
mesmos daqueles que os implementam nas escolas. Daí a importância do
conhecimento mais amplo do professor, para que o letramento digital ou a
construção da cultura digital não sejam restritos.
Para tornar essas reflexões mais práticas, imagine uma situação na qual
você seja o professor de uma turma de 4º ano do ensino fundamental de uma
escola inserida em uma comunidade com alguma vulnerabilidade social. Em
uma reunião de professores, ficou acertado que durante o segundo semestre
do ano letivo uma turma deveria desenvolver um projeto que envolva o uso
de linguagens de programação e que os alunos acessem recursos de realidade
virtual e realidade aumentada.
Quais seriam os possíveis recursos que você poderia usar? Qual proble-
matização você colocaria em suas aulas para que os alunos desenvolvessem
um trabalho criativo, crítico e ético frente ao uso dessas tecnologias digitais?
164
Diante desse contexto fictício criado aqui, mas que é a efetiva realidade
para muitas escolas e professores, coloca-se o desafio de como trabalhar com
os recursos que não estão acessíveis para todos.
Essa situação, por si só, já mostra que o uso dos resultados dos avanços
tecnológicos nem sempre é igual para todos, ele é altamente dependente da
realidade de onde pode ser usado. Logo, novas tecnologias podem resultar,
desde sua concepção, quando não utilizadas com valores que levam à justiça
social, na exclusão e inclusão de outros.
O desafio de driblar essa característica inerente aos avanços educacionais
é que determina a ação criativa, responsável, crítica e ética do professor.
Diante disso, construir os valores de uma sociedade democrata e
justa socialmente é um dos mais nobres trabalhos a serem desenvolvido
pela educação, ou seja, pela escola e pelo professor que estão diante do
mesmo confronto.
Nesta seção, abordaremos três recursos digitais que têm tecnologias muito
avançadas e cujo desenvolvimento requer conhecimentos computacionais
igualmente avançados, mas, enquanto educadores, precisamos conhecer,
como sempre, suas potencialidades e limitações, visando ao seu uso didático.
Esses três recursos são a inteligência artificial, a realidade aumentada e a
realidade virtual. Além disso, não podemos nos esquecer que, assim como
ocorre em outras áreas dos mais diversos campos de atividade humana, o
desenvolvimento de conhecimentos avançados deve ter suas noções básicas
desenvolvidas na educação básica, sempre associadas ao desenvolvimento do
pensamento computacional, aos conceitos e aos procedimentos a ele relacio-
nado e, é claro, ao letramento digital.
Para iniciarmos, é importante diferenciar hardware de software e
entender um pouco sobre sistemas robóticos.
Enquanto o hardware se refere a toda a parte física dos computadores ou
celulares, a qual permite a circulação da corrente elétrica, o armazenamento
e a transmissão de informações transformadas em códigos binários (repre-
sentados por 0 ou 1, que fisicamente representa ligado ou desligado, energi-
zado ou não energizado, magnetizado ou não magnetizado), o software são
os programas colocados nesses equipamentos.
165
O programa de computador é um conjunto de procedimentos e de crité-
rios de decisão colocados em uma determinada ordem lógica para cumprir
uma finalidade, que descreve uma tarefa a ser realizada por um computador.
Para escrever esse conjunto de procedimentos é usada uma linguagem de
programação. Existem muitas linguagens de programação, sendo que muitas
delas são criadas enquanto outras são aprimoradas, conforme os recursos
digitais também evoluem.
O Logo é uma das primeiras linguagens de programação desenvolvidas
para aplicação em escolas da educação básica. Ele, basicamente, consiste em
ter na tela uma pequena tartaruga que hipoteticamente tem um lápis em
sua barriga, o qual faz traços por onde ela se movimenta (para acessar esse
programa gratuitamente, consulte o box Saiba mais desta seção).
A seguir, um exemplo dos comandos dados e movimentos feitos pela
tartaruga na tela do computador.
Quadro 4.1 | Principais comandos do SLogo
Comando Comando
Passo Ação vista na tela Passo Ação vista na tela
(significado) (significado)
Comando: PF
100
Posição
1 5 (significa: para
inicial
frente 100
unidades)
Comando: Comando: PD
PD 30 120
2 6
(significa: (significa: para a
para a direita direita em 120°)
em 30°)
Comando:
Comando: PF
PF 100
100
(significa:
3 7 (significa: para
para
frente 100
frente 100
unidades
unidades)
166
Comando:
PD 120
4 (significa:
para a direita
em 120°)
167
Exemplificando
A seguir, apresentam-se dois programas feitos em Logo para desenhar
o triângulo equilátero, mas o segundo tem um erro na quinta linha, que
indicou o lado errado para fazer o giro.
Quadro 4.2 | Programação SLogo
Programa SLogo Correto Programa SLogo Incorreto
Programa Resultado Programa Resultado
pd 30 pd 30
pf 100 pf 100
pd 120 pd 120
pf 100 pf 100
pd 120 pe 120
pf 100 pf 100
Foco na BNCC
Associado ao pensamento computacional, cumpre salientar a impor-
tância dos algoritmos e de seus fluxogramas, que podem ser objetos de
estudo nas aulas de Matemática. Um algoritmo é uma sequência finita
de procedimentos, que permite resolver um determinado problema.
Assim, ele é a decomposição de um procedimento complexo em suas
partes mais simples, relacionando-as e ordenando-as, e pode ser repre-
sentado graficamente por um fluxograma. A linguagem algorítmica tem
pontos em comum com a linguagem algébrica, sobretudo em relação ao
conceito de variável.
Outra habilidade relativa à álgebra que mantém estreita relação com
o pensamento computacional é a identificação de padrões para se
estabelecer generalizações, propriedades e algoritmos. (BRASIL, 2017,
p. 269)
168
A associação dos computadores, com hardware e software, a sensores
que enviam sinais ao computador, o qual, por sua vez, emite sinais ligam ou
desligam equipamentos, cria o campo da automação, ou campo da robótica,
como é mais conhecido.
Exemplificando
Imagine a proposta para o desenvolvimento de um carrinho elétrico
que seja capaz de percorrer automaticamente uma trajetória sinuosa. É
uma proposta de automação que, quando desenvolvida nos ambientes
escolares, se torna uma aplicação de robótica educacional.
TRAJETÓRIA
169
A robótica educacional é uma metodologia de ensino que deve ser
incluída como um exemplo de metodologia ativa, um campo fértil para a
Metodologia STEAM, que permite trabalhar competências e habilidades de
diferentes componentes curriculares e áreas de conhecimento desde os anos
iniciais do ensino fundamental até o ensino superior.
O uso dela requer um kit composto por um processador, capaz de receber
sinais de sensores e de emitir sinais para o acionamento de equipamentos,
como motores. A programação nesse processador é feita por uma linguagem
de programação.
Um dos pacotes mais difundidos mundialmente, devido ao seu baixo
custo e à facilidade na programação, é o projeto Arduíno. Trata-se de uma
proposta desenvolvida na Itália, em 2005, que teve por objetivo desenvolver
um pacote computacional acessível às pessoas não especializadas tanto em
técnicas de programação em informativa quanto em eletrônica, mas com
potencial para desenvolver soluções automatizadas. É também muito interes-
sante por poder associar tecnologias digitais e analógicas, empregando as
devidas interfaces.
Porém, o seu uso requer conhecimentos de linguagem de programação e
orientações sobre o uso de dispositivos de eletrônica e microeletrônica. Há
inúmeras comunidades virtuais de aprendizagem que disponibilizam infor-
mações, projetos e soluções para problemas envolvendo o Arduíno.
Dica
Faça uma pesquisa na Internet usando os termos: “Comunidade
Arduíno”. Você encontrará inúmeras sugestões sobre como trabalhar
com a robótica educacional.
170
Figura 4.3 | Placa do Arduíno
Fonte: Pixabay .
171
de inteligência artificial, que pretende possibilitar atribuir comportamentos
inteligentes aos sistemas computadorizados.
Essa atribuição consiste na emulação de algumas habilidades cognitivas,
para que os computadores consigam tratar dados considerados desestrutu-
rados geralmente. Muitas vezes, um conjunto de informações pode parecer
desestruturado devido à falta da capacidade do ser humano em encontrar
uma organização e semântica.
No entanto, graças à capacidade de processamento e armazenamento
de dados dos computadores, seria possível encontrar uma regularidade e
padrões semânticos e conceituais na enorme quantidade de textos produ-
zidos nas redes virtuais, em produções científicas, em processos judiciais ou
em banco de dados de toda natureza.
Alguns exemplos de aplicações da inteligência artificial mais recentes são:
• Simulações: com a capacidade de antecipar o comportamento das
pessoas, com base nas informações que têm sobre elas, os sistemas são
usados para simular situações futuras, prevendo o resultado segundo
determinadas decisões, projetando, assim, diferentes cenários futuros.
Esses sistemas para desenvolver simulações são usados para fazer
a previsão do tempo, quando as informações sobre o comporta-
mento das pessoas são substituídas pelas informações das condi-
ções climáticas.
• Atendimentos cadastrais: nessa aplicação, os sistemas são capazes
de, ao reconhecer os nomes das pessoas e seus respectivos números
de telefones, desenvolver conversas com elas como se fosse um ser
humano. Com essa capacidade, fazem automaticamente a inclusão,
alteração e exclusão de informações nos bancos de dados, mas, com a
incorporação dos conceitos e procedimentos de UX (user experience),
estabelecem uma interação com o usuário de maneira que persona-
lizam o atendimento.
• Assistência pessoal: para essa finalidade, os sistemas com inteligência
artificial são capazes de identificar a voz das pessoas em comandos
dados para a execução de tarefas cotidianas. Com essa capacidade,
eles acumulam informações desses indivíduos e passam a se antecipar
a esses comandos, ajudando-os a organizar sua rotina de trabalho, ou
na prestação de serviços de atendimento, direcionam as pessoas para
os fluxos mais adequados.
• Ferramentas de gestão: nesta aplicação, os sistemas colhem dados de
processos complexos e que envolvem fluxos de dados simultâneos,
os quais, quando associados às características das pessoas envolvidas
172
nesse processo, utilizam-se de modelos estocásticos (estatísticos) para
otimizar o funcionamento desses fluxos, diminuindo o tempo de
processamento e desperdícios e aprimorando a qualidade do produto
ou serviço constantemente.
• Procedimentos de segurança digital: neste caso, os sistemas com
inteligência artificial reconhecem os inúmeros acessos aos sistemas
informatizados, sobretudo os bancários e de empresas de alta tecno-
logia, que visam ao acesso indevido de informações sobre os projetos
ou usuários, criando, automaticamente, rotinas, que evitam esse
indesejado acesso.
• Procedimentos de segurança em geral: aqui, os sistemas são capazes
de fazer o reconhecimento facial, e são usados para fazer o rastre-
amento de pessoas e acusar sua identificação diante de algum ato
ilícito. O mesmo pode ocorrer com o reconhecimento de veículos.
Em seu cotidiano, você já deve ter acesso a sistemas com inteligência artifi-
cial, por exemplo, quando usa aplicativos que orientam no trânsito, assiste à
previsão do tempo na TV, dá comando de voz para televisões, videogames
e computadores, ou entra em contato telefônico com grandes empresas de
telefonia e do sistema bancário.
Com essa possibilidade, a incorporação da inteligência artificial aos
sistemas computadorizados pode aumentar as potencialidades das plata-
formas adaptativas e os processos de personalização do ensino.
Reflita
A inteligência artificial é uma área em plena expansão tecnológica e tem
favorecido mudanças em muitas das práticas sociais, dada a possibili-
dade dessa interação ser feita por meio de recursos digitais.
No campo da educação, essas mudanças também estão presentes
graças à produção de novos recursos e formas de ensino, remodelando
também os processos de aprendizagem.
Um exemplo de aplicação da inteligência artificial na educação pode
ser o processo de personalização do ensino na educação a distância.
Associada ao Big Data e ao UX, ela permite que o aluno, diante das
respostas que fornece ao sistema, seja direcionado para as tarefas que
lhe são mais pertinentes.
Mas, essas mudanças estão vindo para inovar ou são novas formas de
conservação? Elas vêm para beneficiar poucos ou para ajudar na neces-
sária equidade da educação?
173
Sobre a realidade aumentada, a realidade virtual e a hiper-
-realidade
As realidades virtual e aumentada, apesar de serem diferentes, são
recursos digitais que também foram viabilizados graças aos avanços tecnoló-
gicos, porque dependem do processamento multissensorial em tempo real.
A realidade aumentada permite a interação entre o mundo virtual e o
mundo real, sobrepondo imagens do primeiro sobre o segundo. Com isso, as
informações do mundo real podem ser aumentadas com as informações do
mundo digital. Muitos são os exemplos de aplicações da realidade aumentada:
• Quando você faz a leitura do QR Code de um produto com seu
celular e imediatamente são apresentadas todas as informações sobre
esse produto.
• Em lojas de cosméticos, a imagem produzida com diferentes sugestões
de maquiagem de uma pessoa que se coloca diante de um espelho.
• Em um evento tecnológico, quando você focaliza um motor elétrico
em funcionamento com seu celular, mas observa as diferentes partes
internas dele também em funcionamento.
Especificamente na área educacional, a realidade aumentada propiciou a
ampliação de recursos para buscar o maior interesse dos alunos e a ampliação
de informações por meio de imagens estáticas e dinâmicas (LOPES et al.,
2019). Alguns exemplos de aplicação da realidade aumentada na educação são:
• Na produção e no uso de jogos digitais.
• Em livros didáticos, ao mirar uma imagem bidimensional, você
consegue visualizar uma imagem tridimensional.
Figura 4.4 | Exemplo de realidade aumentada
Fonte: captura de tela do vídeo Live Texturing of Augmented Reality Characters from Colored Drawings ela-
borada pelo autor.
174
• Na produção de cenários.
Figura 4.5 | Exemplo de realidade aumentada
Fonte: captura de tela do vídeo Live Augmented Reality-National Geographic elaborada pelo autor.
Fonte: captura de tela do vídeo Augmented Reality – Anatomy elaborada pelo autor.
175
plenamente imersa no mundo virtual, independentemente da direção que
olha e se movimenta. E será considerada não imersiva quando essa inserção
é parcial ou totalmente externa.
Apesar de a realidade virtual estar sendo mais desenvolvida nos campos
do entretenimento, de treinamentos por simulação (pilotos de avião, soldados,
cirurgias, etc.) e da divulgação comercial de produtos e serviços, ela também
pode ser útil no campo educacional, simulando:
• Locais inacessíveis pelos mais diversos motivos.
• Movimentos ou fatos históricos.
• O corpo humano internamente.
• Estruturas celulares de animais e vegetais.
• Estudos geográficos e meteorológicos.
• Experimentos químicos, físicos ou biológicos.
• Funcionamento mecânico, elétrico e pneumático de máquinas.
Uma evolução prevista para essa área é a hiper-realidade, que consiste
no incremento da interação entre os mundos real e virtual, com informa-
ções sobre os comportamentos do usuário, incorporando os recursos da
inteligência artificial. Com essa nova tecnologia é previsto que uma pessoa
possa interagir com outra localizada remotamente ou, em outra possibili-
dade, observar apenas os elementos do mundo real que somente lhe interessa
(KIRNER; SISCOUTTO, 2007).
Assimile
A realidade virtual e a realidade aumentada, apesar de explorarem os
sentidos humanos por meio de mundos virtuais, são recursos distintos.
Enquanto a realidade virtual simula o real, a realidade aumentada
amplia a disponibilização de informações sobre objetos do mundo real.
A hiper-realidade é um aprimoramento dessas tecnologias, melhorando
a interação em tempo real entre o mundo digital gerado e o mundo
virtual, por meio da combinação da inteligência humana e da inteli-
gência artificial.
176
para trabalharem com computadores, formar para a convivência em uma
sociedade em que muitas das interações presentes nas práticas são mediadas
por meios virtuais.
O quadro a seguir, proposto por Pedro et al. (2019), sintetiza uma visão
acerca das competências e normas associadas às tecnologias digitais neces-
sárias para que os professores possam enfrentar o desafio do ensino em uma
sociedade da informação e do conhecimento em todo esse contexto.
Quadro 4.3 | Competências associadas às tecnologias
ÁREA DE
COMPETÊNCIAS
COMPETÊNCIA
177
2.1 Interagindo através de tecnologias digitais.
2.2 Compartilhamento através de tecnologias digitais.
2. Comunicação e 2.3 Engajamento na cidadania através de tecnologias digitais.
colaboração 2.4 Colaborando através de tecnologias digitais.
2.5 Netiqueta.
2.6 Gerenciando identidade digital.
Foco na BNCC
Os processos matemáticos de resolução de problemas, de investigação,
de desenvolvimento de projetos e da modelagem podem ser citados
como formas privilegiadas da atividade matemática, motivo pelo qual
são, ao mesmo tempo, objeto e estratégia para a aprendizagem ao
longo de todo o ensino fundamental. Esses processos de aprendizagem
são potencialmente ricos para o desenvolvimento de competências
fundamentais para o letramento matemático (raciocínio, represen-
tação, comunicação e argumentação) e para o desenvolvimento do
pensamento computacional. (BNCC, 2017, p. 264)
178
já é, como cidadão, e continuará sendo, como professor, um dos agentes
dessa incorporação.
179
As produções dos alunos podem ser registradas, da mesma maneira,
de acordo com os recursos disponíveis, em cartazes, relatórios, blogues
ou vlogues.
Para o desenvolvimento da tarefa, alguma metodologia ativa pode ser
selecionada e, dependendo das condições da escola, um problema pode
ser selecionado, focando a melhoria da própria instituição de ensino ou
de outra, para que todos os alunos tenham acesso aos recursos digitais nas
práticas escolares.
Visitas a espaços que tenham acesso à internet (essencial para essas tecno-
logias) ou que tenham os recursos disponíveis são interessantes para que os
alunos tenham a vivência com essas tecnologias.
Avançando na prática
Resolução da situação-problema
Usar as produções dos alunos para produzir documentos que retratem
a realidade, propondo caminhos para a solução com publicações nas redes
sociais sobre o trabalho a ser realizado. Também, para mobilizar os conse-
lhos de escola e a comunidade onde a escola está inserida e fazer demandas
oficiais aos órgãos responsáveis pelo provimento das condições adequadas
das escolas para o despendimento de suas práticas.
O resultado dos trabalhos dos alunos podem ser campanhas publicitárias
para a comunidade interna e externa, produção de eventos culturais e cientí-
ficos, etc.
1. Inteligência artificial é uma tecnologia que tem se tornado cada vez mais
usada graças ao avanço da velocidade de processamento e do armazena-
mento de dados dos computadores. Com isso, a inteligência humana tem
sido emulada, em alguns de seus aspectos, permitindo que os computa-
180
dores façam associação de informações, encontrando padrões de regulari-
dade onde o homem não seria capaz de fazer. A despeito de ainda ser um
programa computacional, os sistemas de inteligência artificial se diferem dos
demais por sua capacidade de aprender com os dados que coleta e processa.
A respeito disso, considere as afirmações a seguir:
I. A principal vantagem da implementação de propostas de inteli-
gência artificial está no fato de que as preocupações com as defasa-
gens de conhecimentos e habilidades das pessoas são desnecessárias.
PORQUE
II. As falhas e dificuldades apresentadas pelas pessoas serão corrigidas
automaticamente pela própria inteligência artificial.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica
a I.
b. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II justifica a I.
c. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II, falsa.
d. A asserção I é uma proposição falsa, e a II, verdadeira.
e. As asserções I e II são proposições falsas.
181
IV. A principal diferença entre a realidade aumentada e a realidade
virtual é que, enquanto a primeira acrescenta cenas virtuais ao
mundo real, a segunda é uma imagem tridimensional completa-
mente gerada pelo computador.
Assinale a alternativa correta:
a. Todas as afirmativas são verdadeiras.
b. Somente as afirmativas I e II são verdadeiras.
c. Somente as afirmativas I, II e III são verdadeiras.
d. Somente as afirmativas II e III são verdadeiras.
e. Somente as afirmativas I, III e IV são verdadeiras.
182
Seção 2
Diálogo aberto
Nesta seção, colocaremos o foco em uma das inúmeras ramificações que os
avanços tecnológicos digitais provocaram em todas as nossas práticas sociais:
o uso do celular, o qual será usado, aqui, como sinônimo de smartphone.
Já não temos mais dúvidas que, em todas as práticas sociais, dos mais
diversos campos de atividade humana, a comunicação e a interação entre as
pessoas estão modificadas pelos recursos digitais que fazem a mediação. Por
muito tempo, os diversos tipos de computadores foram os elementos centrais
das mudanças nessas duas áreas. As características físicas deles determinavam
também a forma como as práticas sociais se desenvolviam. Considerando
que eles eram significativamente grandes, pesados, caros e até requeriam a
obrigatoriedade da instalação em espaços climatizados (devido ao aqueci-
mento que provocavam), as pessoas deveriam se dirigir até onde eles estavam,
geralmente, em uma quantidade pequena em relação ao número de usuários.
Certamente, você se lembra dos laboratórios de informática nas escolas
que conseguiram tê-los. Para o uso desses laboratórios, era necessário um
agendamento e, por vezes, a divisão e subdivisão das turmas. Com a evolução
tecnológica, os computadores foram substituídos pelos notebooks, a partir
dos quais, devido ao menor custo, à diminuição do tamanho e do peso e à
facilidade de acesso à internet, percebeu-se certa mobilidade para o acesso
aos recursos digitais. Logo, as práticas sociais, inclusive nas escolas, foram
novamente modificadas.
Atualmente, com a grande capacidade de processamento, armazenamento
e transmissão de dados e com o barateamento do acesso sem fio à internet
banda larga que os celulares têm, essa mobilidade se alterou radical e defini-
tivamente. Agora, quase tudo que antes era feito apenas em computadores
– que é muito pouco, quando comparado com o que foi e vem sendo produ-
zido – pode ser realizado por meio de celulares. Essa acessibilidade modifica
a forma de perceber, agir, pensar e, portanto, de sentir. Evidentemente, tais
modificações individuais têm impactos no coletivo, ou seja, desde o surgi-
mento do computador até o uso atual do celular, há modificações nas esferas
social, política, econômica, cultural e, consequentemente, educacional.
É importante que você perceba que pensar em uma educação que descon-
sidera essa outra potencialidade de comunicação e interação pode ser um
183
grande equívoco e impedir que essas tecnologias não sejam usadas para
inovar efetivamente.
Outro elemento ligado aos avanços tecnológicos que está associado a este
contexto são as redes sociais. Elas já se consolidaram como uma malha de
comunicação, que permite estabelecer desde pequenos grupos até uma esfera
mundial, envolvendo pessoas no âmbito local ou distribuídas pelo mundo
todo. Esse fato define uma nova geografia e uma possibilidade de acesso a
diversas culturas e conhecimentos relacionados a elas.
Conforme descrito na BNCC,
184
Diante do pedido deles, você reconheceu que os alunos não precisam
mais produzir cartazes para, logo depois de usados, serem jogados no lixo.
Você também percebeu que o pedido deles tinha o potencial para gerar
novas interações nas diversas redes on-line, algo que já vem ocorrendo fora
da escola. Diante disso, você sugeriu a eles pensarem sobre como fazer um
sistema de irrigação automático para a horta coletiva já existente na escola.
A eles caberia não só projetar e construir o sistema mas também conseguir
os recursos necessários para a produção e educação da comunidade que usa
a horta. Para isso, eles deveriam produzir blogs, nos quais registrariam todo
o processo que desenvolveriam, assim como as aprendizagens que resulta-
riam desse projeto. Com essa proposta, os alunos teriam que se inserir em
comunidades virtuais de aprendizagem e se preocupar em fazer a curadoria
das informações que produziriam.
Para atender a esse pedido dos alunos, você pensa em focar as habilidades
e competências que permitem a eles gestarem as informações que disponibi-
lizam nos espaços virtuais, isto é, você precisa saber planejar e produzir infor-
mações para que sejam descobertas e usadas por quem tiver interesse nas
produções de seus alunos. Afinal, já é realidade que um conhecimento produ-
zido nas aulas não precisa, necessariamente, ficar restrito a ela. Ao contrário,
deve ser compartilhado. Você está preparado para isso?
Diante disso, fica evidente como a preocupação e a responsabilidade
com a ética e a crítica nesse processo de comunicação e de interação devem
estar presentes nas práticas docentes que aproveitam essa oportunidade de
explorar os recursos tecnológicos digitais, o que torna o papel do professor
cada vez mais importante.
185
para que a aprendizagem ocorra. Muitas aprendizagens sempre ocorreram
fora desse ambiente, de outra forma e com maior intensidade.
Reflita
A recente crise mundial provocada pela COVID-19 mostra não só as
possibilidades de aprendizagens que podem ocorrer fora da escola mas
também as suas potencialidades. Fazer ou não fazer isolamento social?
Usar ou não máscaras para ir ao supermercado? O vírus é ou não um
ser vivo? Como fazer para achatar a curva exponencial? Acreditar em
um político ou em um cientista? E em qual político e em qual cientista?
Para tomar uma posição individual diante dessas perguntas, é inevitável
optar pelas crenças que evidenciam valores, e ambos são construídos,
reconstruídos e, por vezes, destruídos em função do processo de apren-
dizagem trilhados por cada um. Com o isolamento social, ficou evidente
quantos são os conhecimentos construídos fora da escola. Mas, qual é a
qualidade dessa aprendizagem?
Antes dessa crise, também não havia outros aprendizados? Eles estavam
levando ao quê?
Com os tópicos a serem tratados nesta seção, mais uma vez, você perce-
berá o quanto os tempos e espaços, assim como as formas e ensinar e
aprender, podem e precisam ser ajustados a uma cultura digital já existente
fora da escola.
Para iniciar as descrições e reflexões sobre esses tópicos específicos, parti-
remos da noção de que todo ato educacional é marcado pela interação e pela
comunicação, sempre mediadas por algum recurso.
Os processos de ensino e de aprendizagem, independentemente da
abordagem teórica que os sustenta, sempre requerem a interação entre
pessoas e entre as pessoas e o conhecimento (construído ou a ser construído).
Os atos comunicacionais estão sempre presentes nessas interações e em
constante modificação em sua forma, meio e conteúdo, expressando valores
e conhecimentos.
Por muito tempo, no âmbito escolar, os livros e as lousas (quadros-ne-
gros) tiveram a sua centralidade no processo de ensino. Neles, há um deter-
minado tipo de interação e comunicação. Mais recentemente, os computa-
dores e notebooks foram anunciados de maneira que tenderiam a assumir
essa centralidade. No entanto, em geral, esse fenômeno não ocorreu, e os
computadores permaneceram em um papel coadjuvante devido ao seu
alto custo de aquisição, conservação e manutenção. Em muitos casos, mais
186
notadamente, poucas escolas tiveram a oportunidade de disponibilizar esses
recursos aos seus alunos e professores de maneira adequada.
Com isso, durante esse período, nos ambientes escolares, a comunicação e
a interação presentes nos processos de construção de conhecimento seguiram
a lógica presente nos livros e, em particular, nos livros didáticos. Quando
possível, os computadores eram usados de forma complementar e, em geral,
as próprias propostas para o seu uso, assim como dos próprios programas e
aplicativos educacionais, seguiram a mesma lógica.
Atualmente, essa lógica presente nas interações e comunicações presentes
nas práticas sociais fora da escola foi significativamente alterada devido à
mobilidade do acesso e da produção de conhecimento propiciada pelos
dispositivos digitais móveis, como os tablets, laptops e, principalmente, os
smartphones (celulares).
Com a alta capacidade de processamento, armazenamento e transmissão
de dados dos dispositivos móveis e a popularização do acesso à internet banda
larga, incluindo a diminuição significativa dos custos de ambos, as práticas
sociais desenvolvidas fora da escola já incorporam novas formas de interação
e comunicação, criando e sustentando novos ambientes virtuais de relacio-
namento em uma complexa rede social. Nesse contexto, vem ocorrendo o
desenvolvimento de um determinado nível de letramento digital e de uma
nova cultura digital.
A lógica presente nas formas de interação e de comunicação com esses
ambientes virtuais e redes sociais é influenciada pela mobilidade que trans-
formou as noções de tempo e espaço, de comunidade e a forma do discurso.
Com essa transformação surgiram também novas possibilidades de pesquisa
e compartilhamento de conhecimento, favorecendo o uso personalizado dos
recursos e, ao mesmo tempo, o aprendizado colaborativo (TRAXLER, 2005).
As aprendizagens ocorridas nesse contexto são conhecidas como m-lear-
ning, ou aprendizagem móvel.
187
Essas novas possibilidades de aprendizagem já presentes fora da escola
requerem que ela ocupe o seu espaço nessa evolução, porque essas trans-
formações exigem cuidados éticos e críticos. Se as escolas não assumem
processos que levem às aprendizagens que tenham aderência à construção
de uma sociedade com maior justiça social, ocorrerão apenas aquelas que
atendem às expectativas de quem as controla e que podem não ser a mesma
da escola.
Para isso, as práticas sociais propostas ou desenvolvidas nas escolas não
podem permanecer naquela lógica presente até hoje, que desconsidera essa
facilidade de acesso e mobilidade promovida pelos avanços tecnológicos, e a
torna, em geral, desinteressante e enfadonha por não ter significado. Como
sintetiza Moran (2012, p. 7), “a escola é pouco atraente”.
A manutenção dessa indesejada percepção sobre a escola pode colocar
em xeque os motivos de mantê-la como instituição produtora e de comparti-
lhamento de conhecimento, uma vez que, fora dela, tais produção e compar-
tilhamento são feitos.
Sibília (2012a) explicita a tensão que os alunos ficam entre toda uma vida
dinâmica e interessante presente fora da escola, acessível a eles com simples
toques, e as vivências limitadas às paredes da sala de aula, quando muito aos
muros escolares. Nessa tensão, em geral, os estudantes, dentro dos ambientes
escolares, se sentem mais convidados a burlar as proibições em relação ao uso
dos dispositivos móveis do que explorar as oportunidades de aprendizagem
por eles oferecidos.
Na mesma perspectiva, as pesquisas desenvolvidas por Santaella (2014),
compartilhando as preocupações com esse atraso das práticas escolares em
relação àquelas desenvolvidas fora dela, constatam que essas novas formas de
aprendizagem incorporam as transformações cognitivas, perceptivas, senso-
riais e motoras promovidas pela facilidade e mobilidade do acesso, produção
e compartilhamento de informações pelos usuários nas redes sociais. Traxler
(2005) afirma que as características mais emergentes do m-learning permitem
dizer que ela é espontânea, privada, portátil, situada, informal, leve, conec-
tada, personalizada, interativa e revestida de conhecimento do contexto.
Reflita
No parágrafo anterior, Traxler (2005) apresenta inúmeras caracterís-
ticas do m-learning. Compare-as com as características daquela que
você considera existente nas escolas que você passou. Quais são as
consequências das principais semelhanças e diferenças entre elas que
você encontrou?
188
O esquema a seguir, proposto por Koole (2009), mostra as relações
existentes entre alguns elementos que estruturam o m-learning.
Figura 4.7 | Elementos envolvidos na aprendizagem móvel
APRENDIZAGEM
MÓVEL
TECNOLO- APRENDIZAGEM
GIA SOCIAL INTERATIVA
ASPECTO SOCIAL
CONTEXTO DA INFORMAÇÃO
Vocabulário
Do dicionário on-line Michaelis (2012, [s.p.]), ubíquo significa “o que
está ou pode estar em toda parte ao mesmo tempo; onipresente”.
189
aberto, individual ou grupal, podendo ser obtido em quais-
quer ocasiões, eventualidades, circunstâncias e contextos.
Sua característica mais marcante encontra-se na esponta-
neidade. Em qualquer lugar que o usuário esteja, brotando
uma curiosidade ocasional, esta pode ser instantaneamente
saciada e, se surgir uma dúvida a respeito de alguma infor-
mação, não faltam contatos pessoais também instantâneos
para resolvê-la, criando-se assim um processo de apren-
dizagem colaborativa. Sem restrições de tempo e espaço,
sem pressões externas, coloco ênfase na espontaneidade
livre que aciona todo esse processo. Trata-se de uma busca
e de uma aquisição de informação a céu aberto e fora de
quaisquer planejamentos e sistematizações, portanto, o
que se tem aí é uma forma de aprendizagem imprevisível,
dispersiva, fragmentária e ao mesmo caótica, nem sempre
incorporada à memória. (SANTAELA, 2014, p. 19)
190
de potencializador da aprendizagem. O professor precisa
ficar alerta a essa transformação de modo a estar minima-
mente preparado para os sobressaltos das surpresas que
o aguardam nas interações com seu suposto aprendiz.
(SANTAELA, 2014, p. 22)
Assimile
A aprendizagem ubíqua é aquela desenvolvida por meio de recursos
digitais móveis e que se caracteriza pela alta conectividade e dissipação
dinâmica de conhecimentos. Ela é a aprendizagem móvel que consi-
dera as características, as quais podem se modificar dependendo do
contexto em que os alunos estão inseridos.
Reflita
Uma vez que a constituição do homem é feita por meio das redes sociais
que ele estabelece, uma mudança na amplitude e nos valores dessas
redes, assim como a forma pela qual ele interage com elas, não modifica
sua constituição?
191
Com os dispositivos móveis, as redes sociais tomam outro formato e outra
geografia, antes local, agora igualmente fácil, global, no entanto mais volátil.
Com um único clique, você passa a fazer parte de uma rede social, e com
outro clique, sai dela. Essa possibilidade pode trazer benefícios da mesma
maneira que malefícios.
Exemplificando
Buscando estabelecer relações entre uma rede social antes do advento
dos dispositivos móveis e depois deles, podemos exemplificar como
benefícios o acesso a informações e conhecimentos de diferentes e
remotas partes do mundo. Como malefício, a facilidade de praticar
bullying por meio das redes sociais, o famoso cyberbullying.
192
porque têm como um dos princípios centrais justamente o compartilha-
mento, que traz, de forma subjacente, a ideia de coletivo. Por isso, elas devem:
• Estimular o número de participantes por meio da oferta de recursos
que estimulem a colaboração e o compartilhamento.
• Facilitar o compartilhamento de projetos, dúvidas, conhecimentos e
tecnologias e a colaboração na busca de soluções.
• Fomentar o desenvolvimento de soluções para problemas de
impacto social.
• Fornecer dados relevantes e facilidades para a sua visuali-
zação sistemática.
• Dar visibilidade às atividades e aos projetos desenvolvidos relevantes
e vias de participação ativa.
• Cuidar da curadoria dos conteúdos disponibilizados.
• Estimular a participação de professores, pesquisadores e membros
mais experientes, para fomentar os debates inerentes à temática ou aos
propósitos da comunidade e orientar nos encaminhamentos necessá-
rios para a solução dos problemas enfrentados pelos participantes.
• Prover recursos, para permitir que educadores ocupados acompa-
nhem – e participem – de discussões e atividades em andamento
no site.
Assimle
Em uma comunidade virtual de aprendizagem, a socialização de seus
membros ocorre por meio da colaboração e do compartilhamento,
garantindo aprendizagens coletivas. Nela, seus próprios participantes
definem responsabilidades, gerando práticas de autolegislação e
autocontrole, contemplando, assim, as dimensões éticas e políticas
necessárias a qualquer atividade coletiva.
193
dificuldades de essas informações serem acessadas, assim como de que elas
sejam compartilhadas. O propósito maior da curadoria é colaborar para dar
um alto padrão de qualidade às pesquisas.
Assimile
Segundo a BNCC,
Curadoria é um conceito oriundo do mundo das artes, que
vem sendo cada vez mais utilizado para designar ações e
processos próprios do universo das redes: conteúdos e
informações abundantes, dispersos, difusos, complemen-
tares e/ou contraditórios e passíveis de múltiplas seleções
e interpretações que precisam de ordenamentos que os
tornem confiáveis, inteligíveis e/ou que os revistam de
(novos) sentidos. Implica sempre escolhas, seleção de
conteúdos/ informação, validação, forma de organizá-
-los, hierarquizá-los, apresentá-los. Nessa perspectiva,
curadoria pode dizer respeito ao processo envolvido na
construção de produções feitas a partir de outras previa-
mente existentes, que possibilitam a criação de (outros)
efeitos estéticos e políticos e de novos e particulares
sentidos. (BRASIL, 2017, p. 550)
194
(por exemplo, a plataforma com objetos digitais de toda natureza,
mantida pelo Ministério da Educação (MEC)).
• Repositório de teses (por exemplo, o catálogo de teses e dissertações
disponibilizado pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal
de Nível Superior (CAPES), fundação do Ministério da Educação
(MEC)).
• Repositório institucional destinado a toda produção de instituições
de pesquisa, incluindo universidades (por exemplo, comunidade que
trabalha os conhecimentos sobre o Geogebra).
Foco na BNCC
As práticas de linguagem contemporâneas não só envolvem novos
gêneros e textos cada vez mais multissemióticos e multimidiáticos,
como também novas formas de produzir, de configurar, de disponibi-
lizar, de replicar e de interagir. [...] Ser familiarizado e usar não significa
necessariamente levar em conta as dimensões ética, estética e política
desse uso, nem tampouco lidar de forma crítica com os conteúdos que
circulam na Web. A contrapartida do fato de que todos podem postar
quase tudo é que os critérios editoriais e seleção do que é adequado,
bom, fidedigno não estão ‘garantidos’ de início. Passamos a depender
de curadores ou de uma curadoria própria, que supõe o desenvolvi-
mento de diferentes habilidades. (BRASIL, 2017, p. 68)
195
em sua sala de aula: serão eles quem nos ajudarão a ter acesso a essas
técnicas. Com essa proposta, o professor precisará fazer um planejamento
envolvendo as etapas de uma metodologia ativa, por exemplos, a STEAM
ou Aprendizagem Baseada em Projetos, inserindo o ensino das etapas da
curadoria digital nas etapas desse plano.
O letramento digital restrito (aquele associado à mera aprendizagem
do recurso), certamente, não será necessário, uma vez que os estudantes já
tenham esse conhecimento construído fora da escola. O desafio está no letra-
mento digital ampliado, no qual os conhecimentos sobre o uso dos recursos
digitais e os conhecimentos por meio deles construídos precisam ser devida-
mente mediados, incluindo o desenvolvimento do pensamento crítico e da
ética no processo. Para isso, os “fenômenos e práticas relacionadas às redes
sociais também devem ser tematizados, assim como devem ser vislumbrados
usos mais colaborativos das redes” (BRASIL, 2017, p. 519).
A curadoria entra em cena por conta da “viralização” das informações
produzidas e compartilhadas, correndo o risco de tornar opiniões mais
importantes que os conhecimentos construídos em base científica, tornando
as redes sociais digitais um campo fértil para a proliferação de informa-
ções falsas, as chamadas fake news. “Nesse contexto, torna-se menos impor-
tante checar/verificar se algo aconteceu do que simplesmente acreditar que
aconteceu (já que isso vai ao encontro da própria opinião ou perspectiva).”
(BRASIL, 2017, p. 68).
Para que uma curadoria obtenha bens resultados, deve passar pelas
seguintes etapas, propostas Higgins (2008):
• Conceituar. Conceber e planejar a criação de dados sobre as informa-
ções e os objetos digitais que estarão sob os cuidados da curadoria,
incluindo os métodos de captura e opções de armazenamento.
• Criar e receber. Criar registros administrativos, que sejam descritivos,
estruturais e técnicos. Estes são os chamados metadados das infor-
mações e dos objetos digitais, que devem ser recebidos segundo as
políticas de coleta.
• Avaliar e selecionar. Avaliar as informações e os objetos digitais,
selecionando e encaminhando para a curadoria, seguindo diretrizes
e políticas predefinidas e com o devido cuidado com a documentação
e os quesitos legais.
• Transferência. Transferir as informações e os objetos digitais para
outros repositórios ou espaços virtuais quando não forem mais
usados, seguindo diretrizes e políticas predefinidas e com o devido
cuidado com a documentação e os quesitos legais.
196
• Preservação. Preservar, por longo prazo, as informações e os objetos
digitais, incluindo os metadados, de maneira que permaneçam
íntegros, autênticos, confiáveis e utilizáveis. As ações incluem a
limpeza, a validação, a autenticação e a autoria.
• Armazenamento. Armazenar as informações e os objetos digitais,
incluindo os metadados, de maneira segura e em acordo com os
padrões e as diretrizes preestabelecidos.
• Acesso. Garantir que as informações e os objetos digitais estejam
acessíveis diariamente para todos que desejam acessá-los.
• Transformação. Criar novos dados a partir do original, migrando para
um formato diferente do original ou criando um subconjunto, por
seleção ou consulta, para gerar resultados, talvez para publicação.
Os objetivos descritos em cada uma dessas etapas, para que a curadoria
seja bem-sucedida, poderiam ser interpretadas como habilidades a serem
desenvolvidas em suas aulas. Será dessa maneira que a Competência 5, da
BNCC (BRASIL, 2017, p. 9), será plenamente desenvolvida.
197
2. O avanço das tecnologias barateou os custos para o acesso a recursos
e dispositivos digitais que dão mobilidade e celeridade aos processos de
interação e comunicação em muitas das práticas dos mais diversos campos
de atividade humana. São exemplos dessas práticas: estudar, pesquisar, traba-
lhar, se divertir, manifestar opiniões, fazer reclamações e comprar.
Analise as afirmações a seguir:
Com as redes sociais e a aprendizagem ubíqua, as escolas já não mais têm
mais tanta importância.
PORQUE
Com o acesso a essas tecnologias, já faz parte das práticas dos alunos o
contato com muitas fontes de informação, as quais os permitem construir
seus conhecimentos, sejam eles de interesse pessoal ou profissional.
A respeito dessas asserções, assinale a alternativa correta:
a. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não justifica
a I.
b. As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II justifica a I.
c. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II, falsa.
d. A asserção I é uma proposição falsa, e a II, verdadeira.
e. As asserções I e II são proposições falsas.
198
III. Abdicar dos conhecimentos convencionais e substituí-los por aqueles
com as características do m-learning, como a leveza e celeridade na
interação.
IV. Exercitar os processos de autolegislação e autocontrole nas comuni-
dades virtuais de aprendizagem, reconhecendo-as como espaços para
o exercício da cidadania e do desenvolvimento da cultura digital.
Assinale a alternativa correta:
a. Somente as afirmativas I e II são verdadeiras.
b. Somente as afirmativas I, II e IV são verdadeiras.
c. Somente as afirmativas II e III são verdadeiras.
d. Somente as afirmativas II, III e IV.
e. Todas as afirmativas são verdadeiras.
199
Seção 3
Diálogo aberto
Nesta última seção, estudaremos outros recentes avanços tecnológicos
digitais, com o objetivo de mostrar as possibilidades de uso desses recursos
nas propostas de ensino presencial, presentes na educação a distância e,
portanto, naquelas que querem incorporar o ensino híbrido.
Estes produtos englobam todas as possibilidades de recursos educa-
cionais, tais como livros didáticos, produções literárias ou de divulgação
científica, artigos que apresentam pesquisas acadêmicas e seus resultados,
cursos completos ou parte deles, aulas ou propostas de aulas, áudios, vídeos,
filmes ou programas de computadores. No entanto, todos eles possuem uma
concessão especial sobre os direitos autorais que os permitem ser chamados
de Recursos Educacionais Abertos (REA).
No documento do 10º aniversário da Declaração de Educação Aberta
da Cidade do Cabo, na África do Sul, realizada em março de 2017, com o
objetivo de compreender os desafios e inspirar e focar no movimento para os
próximos dez anos, consta o seguinte relato, pertencente à Declaração:
Estamos à beira de uma revolução global em educação e
aprendizagem. Educadores em todo o mundo estão desen-
volvendo um amplo conjunto de recursos educacionais
disponíveis na internet, abertos e gratuitos para a utili-
zação de todos. Esses educadores estão criando um mundo
onde cada pessoa no planeta pode acessar e contribuir com
a soma de todos os conhecimentos humanos. Eles estão,
ainda, plantando a semente de uma nova pedagogia na
qual educadores e aprendizes criam, moldam e evoluem
o conhecimento juntos, aprofundando suas habilidades e
compreensões conforme progridem.
Esse movimento de educação aberta que está emergindo
combina a tradição estabelecida de compartilhamento de
boas ideias com os colegas educadores e a cultura colabo-
rativa e interativa da cultura da internet. Ele é constituído
na crença de que todos devemos ter liberdade de utilizar,
personalizar, melhorar e redistribuir os recursos educacio-
nais sem restrições. Educadores, aprendizes e outros que
compartilham dessa crença estão se unindo como parte de
200
um esforço global para fazer da educação algo acessível e
efetivo. (DECLARAÇÃO DE EDUCAÇÃO ABERTA DA CIDADE
DO CABO, 2007, [s.p.])
201
1. Hoje, qualquer pessoa, a qualquer momento, pode acessar artigos
científicos, livros, manuais, simuladores, etc., como também muitas
informações não confiáveis. Da mesma maneira, pode produzir infor-
mações com boa qualidade, assim como de má qualidade. Qual é o
papel da escola e do professor nesse novo contexto?
2. Por que vocês, na escola, estão estimulando o uso dos Recursos
Educacionais Abertos
3. Como você está usando os Recursos Educacionais Abertos em suas
aulas?
Perceba que as possíveis respostas a essas perguntas sintetizam o conhe-
cimento necessário para que você, professor ou futuro professor, possa usar
os REA e justificar seus usos.
Será esse o conhecimento que permitirá ter a flexibilidade necessária para
adaptar suas propostas de trabalho em qualquer parte da área educacional:
na sala de aula, na produção de materiais didáticos, na elaboração de orien-
tações metodológicas ou propostas curriculares ou no desenvolvimento de
Recursos Educacionais Abertos ou não.
Conhecer bem esse presente e as tendências educacionais, com pensa-
mento crítico e ético, em busca de uma sociedade com maior justiça
social, é o nosso atual desafio, e esta seção pretende ajudar na produção
desse conhecimento.
202
Na obra de Butcher (2010, p. 36), encontramos uma definição da Unesco/
Commonwealth of Learning (2011) sobre os Recursos Educacionais Abertos:
Dependência Públicas 84 13 3
administrativa Particular 83 17 0
5º ano do Ensino
74 21 4
Fundamental
203
Quadro 4.5 | Alunos de escolas urbanas, por local de acesso à internet
Dependência Públicas 79 92 36 90
administrativa Particular 85 98 42 91
5º ano do
Ensino 68 91 12 85
Fundamental
9º ano do
Série
Ensino 85 94 41 94
Fundamental
2º ano do
90 94 6 97
Ensino Médio
Esse cuidado foi tomado porque você, ao ter acesso a inúmeras infor-
mações sobre os REA, não deve perder de vista que o uso e o acesso a esses
produtos e aos seus conceitos requerem uma infraestrutura mínima, composta
por equipamentos ou dispositivos digitais e acesso à internet, como também
um mínimo de letramento digital e outros conhecimentos. Infelizmente,
esses dois condicionantes reduzem significativamente o número de alunos
e cidadãos que têm acesso ao REA. Diante dessa limitação, cresce a impor-
tância da escola e dos professores inserirem, em suas práticas, o uso do REA,
cujo acesso é gratuito. O termo aberto é por esse motivo.
Com essa abertura, a possibilidade de compartilhamento de invenções
abertas e livres e a oferta desses itens têm se ampliado bastante. Certamente,
o REA mais frequente e impactante tem sido programas e aplicativos de
computadores e dispositivos móveis, os chamados softwares livres.
Exemplificando
Existem inúmeros softwares livres disponíveis e em uso muito populares,
como o sistema operacional GNU-Linux, muitos navegadores (browsers)
usados cotidianamente na internet e plataformas, como o YouTube.
Mas não há apenas software livre para uso popular, há também aqueles
especializados, por exemplo, a linguagem R, inicialmente criada na
década de 1970, mas que se consolidou como um programa de código
aberto a partir da década de 1990. É frequentemente usada por
204
cientistas e estatísticos para manipulação e análise de dados. O Arduíno
é um exemplo de programa especializado na área educacional.
No Brasil, o Ministério da Educação disponibiliza um portal (plataforma)
que reúne e disponibiliza, em um único lugar, os Recursos Educacionais
Digitais dos principais portais do Brasil, para facilitar a busca desses
recursos.
Foco na BNCC
O uso dos REA é terreno fértil, principalmente, por conta dos verbos
utilizar e criar, presentes na quinta competência geral Base Nacional
Comum Curricular, que diz:
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de infor-
mação e comunicação de forma crítica, significativa,
reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as
escolares) para se comunicar, acessar e disseminar infor-
mações, produzir conhecimentos, resolver problemas e
exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
(BRASIL, 2018, p. 9)
205
Essa diversidade de padrões de linguagem de programação, associada
ao também diverso padrão usado nos navegadores de internet (browsers),
apresentam muitos problemas de apresentação e de funcionamento quando
os objetos de aprendizagem virtual eram acessados. Esses problemas eram
agravados e raramente resolvidos por conta da característica inerente do
REA, que coloca uma distância geográfica e temporal entre o seu autor e
aquele o acessa.
Para superar esses problemas, a solução desenvolvida foi um procedi-
mento chamado empacotamento de conteúdo, o qual significa que o autor,
após concluir a elaboração do objeto de aprendizagem, usa um determinado
aplicativo para sua compactação. Esse produto só será descompactado pela
plataforma no momento que será acessado, de acordo com os padrões dos
códigos dessa plataforma, evitando os problemas anteriormente encontrados
na apresentação e no funcionamento dos objetos de aprendizagem.
Para elaborar um objeto de aprendizagem, assim como de qualquer outro
recurso digital, na concepção da Educação Aberta, em geral, cada uma das
etapas tem os seguintes objetivos:
• Coletar as informações e outros REA disponíveis, sempre se preocu-
pando com as informações inerentes eles, os chamados metadados
(para fazer isso, basta você procurar um dos endereços eletrônicos
que disponibilize os REA. No endereço eletrônico da Wikipédia, você
poderá conhecer seis diferentes tipos de projetos).
• Verificar a integridade dessas informações e dos REA coletados, assim
como também de seus metadados.
• Guardar de maneira organizada e sistemática cada um deles, para
facilitar o estudo e o planejamento das futuras intervenções neces-
sárias para a adaptação ao propósito educacional do novo objeto de
aprendizagem que está sendo elaborado (esse procedimento consiste,
basicamente, em você guardar os arquivos e seus projetos em um local
de seu controle, como um pen drive ou nuvem).
• Desenvolvimento da produção do novo objeto de aprendizagem,
seguindo as etapas planejadas.
• Testar e verificar a qualidade do objeto de aprendizagem criado. É
hora de aplicar os procedimentos da Curadoria Digital, para verificar
se o conteúdo, a trajetória metodológica e a funcionalidade estão
adequados ao propósito educacional estabelecido.
• Compartilhar o novo objeto de aprendizagem desenvolvido por meio
de algum software livre.
206
Exemplificando
O RELOAD Editor (Reusable E-Learning Object Authoring and Delivery) é
um dos muitos exemplos de software livre usado para criar, descrever
metadados e empacotar conteúdos digitais.
Outros programas semelhantes comumente usados são o CourseLab e
o Hotpotatoes.
207
• Compartilhar os novos REA produzidos ou outros original-
mente encontrados.
• Armazenar uma cópia do REA em seu próprio poder.
No entanto, essas liberdades não implicam a ausência dos direitos
autorais. Os REA mantêm o direito autoral, garantindo o reconhecimento do
autor e, ao mesmo tempo, oferece essas liberdades.
Nesse contexto, os REA permitem a gestão do direito autoral, isto é, que
o autor defina quais das liberdades deseja disponibilizar aos usuários de
sua produção.
Assimile
Com o propósito de proteger as relações entre o autor e quem se utiliza
de suas produções, existe a Lei nº 9.610, de 19 de fevereiro 1998, a
qual altera, atualiza e consolida a legislação sobre direitos autorais e
dá outras providências. Nessa lei, os direitos são divididos em morais e
patrimoniais.
O direito moral garante a autoria da produção, considerando-a intrans-
ferível e irrenunciável, enquanto o direito patrimonial assegura o
aproveitamento econômico da produção ao autor, permitindo a sua
transferência ou cessão a outras pessoas ou instituições.
Assimile
O simples uso de uma licença aberta não chega a caracterizar um
recurso disponibilizado como REA. A licença apenas torna claros quais
são os usos possíveis do recurso por outras pessoas que não sejam o
próprio autor. Para um recurso ser considerado um REA, o autor precisa
escolher como atribuição as licenças do tipo CC-BY, CCBY-SA, CC-BY-NC
CC-BY-NC-SA, uma vez que elas permitem que sejam misturadas,
revistas, modificadas, adaptadas e novamente disponibilizadas.
208
As licenças da CC consideram as atribuições da autoria, a utilização não
comercial, o compartilhamento pela mesma licença, e não as obras derivadas.
A combinação desses critérios resulta em diferentes licenças, as quais podem
ir desde as mais livres até aquelas mais restritivas. O quadro a seguir sintetiza
as seis possíveis licenças disponibilizadas pela CC.
Quadro 4.6 | Tipos de licença Creative Commons
Atribuição
CC BY
CC BY-SA
CC BY-ND
CC BY-NC
209
Atribuição – Não Comercial – Compartilha Igual
CC BY-NC-SA
CC BY-NC-ND
210
escola e do professor nesse novo contexto?” evidencia o fato de os avanços
tecnológicos terem mudado as formas de comunicação e interação nas mais
diversas práticas sociais, trazendo, atualmente, não apenas a potencialidade
dos computadores, mas, principalmente, a mobilidade possível no acesso,
na produção, no armazenamento e no compartilhamento de informações e
de recursos.
Esse questionamento evidencia também a importância de as escolas, em
geral, precisarem incorporar essas mudanças em suas práticas escolares, para
que possam cumprir o seu papel enquanto instituição social, que é possibi-
litar aos seus alunos o acesso ao conhecimento acumulado pela sociedade
e usá-lo para produzir novos conhecimentos e comportamentos, a fim de
identificar e resolver os atuais problemas, tanto sociais quanto naturais, que a
sociedade enfrenta e prevenir aqueles que podem surgir no futuro.
Como a própria pergunta informa, atualmente, qualquer um, de qualquer
lugar e a qualquer momento, desde que possa usar computadores ou disposi-
tivos móveis com acesso à internet, pode acessar uma incomensurável quanti-
dade de informações e recursos já disponíveis, Por isso, o papel da escola e,
consequentemente, do professor e de todos que com ele trabalham direta ou
indiretamente é orientar para que o acesso a informações e recursos, a identi-
ficação e a solução de problemas e o compartilhamento dessas soluções e dos
conhecimentos construídos sejam feitos orientados em princípios éticos e
permitam o desenvolvimento do pensamento crítico.
Todas as etapas da Curadoria Digital possuem muita aderência a qualquer
uma das propostas de metodologias ativas, que permitem não apenas tornar o
aluno responsável pela construção de seu conhecimento, suas competências,
suas habilidades, seus valores e suas atitudes, mas definir se essas mudanças
serão efetivamente inovações educacionais ou apenas ações conservadoras
revestidas de novas tecnologias.
Esse contexto mostra que, com os avanços tecnológicos, o papel dos
profissionais do magistério e do sistema educacional (não apenas do
professor ou da escola) ganha importância para combater um das patologias
que a ubiquidade pode gerar devido à falta da crítica e da ética, que é a sobre-
posição do conhecimento comum sobre o conhecimento científico. Ou seja,
quanto maiores forem os avanços tecnológicos digitais sobre a comunicação
e a interação presentes nas práticas sociais dos mais diversos campos de ativi-
dade humana, maior será a importância da educação, porque um de seus
desafios está em não apenas dominar o manuseio dos aparatos tecnológicos,
mas no domínio sobre a finalidade desse manuseio.
Outro desafio da educação está na diferença existente entre os
contextos dos alunos, não só no acesso a essas tecnologias, mas também
211
no conhecimento que têm e em suas condições de vida. A educação será
equânime quando conseguir dar um tratamento equitativo tanto nas salas
de aula como nesse background do aluno e sua família, ampliando a ideia
da personalização do ensino, interferindo não apenas nas questões metodo-
lógicas de ensino e de aprendizagem, mas também em outros fatores que
influenciam na aprendizagem que ocorre fora da escola. Portanto, a educação
precisa mostrar que a equidade educacional depende também de outras áreas
sociais e fazer demandas sobre elas. Dito de outra maneira, a equidade não
precisa existir dentro e fora dela.
A disponibilização dos REA tratados de forma licenciada nas mais diversas
comunidades virtuais de aprendizagem é exemplo real dessa possibilidade
para as práticas educacionais. Os alunos, desde que tenham os equipamentos
e o acesso à internet, podem, respeitando os direitos autorais e critérios da
curadoria, se tornar excelentes autores de novos REA, despertando interesse
pelo que aprendem e pela forma que aprendem nas escolas, uma vez que
tudo o que fazem passa a ter significado real. Esses são os motivos pelos quais
as escolas devem usar os REA, respondendo, assim, à segunda pergunta do
hipotético repórter da situação-problema proposta nesta seção.
Para responder à terceira pergunta, a qual questiona sobre a forma de
usar nas salas de aula, basta retomar os procedimentos para usos de metodo-
logia ativas, ou da curadoria digital, vistos em seções anteriores, ou ainda
retomar os procedimentos descritos nesta seção como objetivos de cada uma
das etapas para trabalhar com REA, que começa com a coleta de informa-
ções. Essas informações podem ser encontradas em repositórios disponi-
bilizados por diversas universidades ou instituições (públicas ou privadas
sem fins lucrativos) nacionais e internacionais. Opções não faltam, mas duas
excelentes referências para iniciar essa coleta podem ser:
• Banco Internacional de Objetos Educacionais (BIOE).
• Plataforma MEC de Recursos Educacionais Digitais.
Avançando na prática
212
Esse curso vai ser desenvolvido pelos alunos do Ensino Médio usando os
REAs (Recursos Educacionais Abertos).
Durante a pesquisa, os alunos ficaram em dúvida sobre o significado de
“empacotamento digital”. Ciente da especificidade da temática, você decidiu
preparar um texto para organizar uma apresentação sobre o assunto. Quais
informações você deve apresentar nesse material?
Resolução da situação-problema
O texto que fundamenta a exploração da temática “Empacotamento de
recursos digitais” poderia conter as seguintes informações:
Os objetos de aprendizagem, sendo ou não REA, são recursos que
permitem aos alunos ou professores organizarem seus processos de ensino
ou de aprendizagem. São compostos por textos, fotos, esquemas, gráficos,
tabelas, apresentações, áudios, vídeos, enfim, quaisquer recursos digitais
desenvolvidos para um propósito de ensino.
Uma das dificuldades enfrentadas para o uso desses recursos está na
falta de padronização provocada pela grande diversidade de especificações
técnicas usadas pelas ferramentas de autoria e pelos ambientes virtuais onde
são disponibilizados. Essa diversidade não é percebida pelo usuário final
desses recursos, sejam eles professores ou alunos, uma vez que fica no âmbito
do programa computacional e no armazenamento dos dados. Apesar disso,
é importante conhecer a existência desses diferentes padrões, para que se
entenda a complexidade técnica presente nesses processos de produção e
compartilhamento de REA.
Além disso, o conhecimento dessas diferenças é importante para que
alunos e professores entendam o motivo de os REA não poderem ser combi-
nados de forma que desconsiderem essa diferença de padrões. A padroni-
zação é necessária para que sejam possíveis a reutilização, a interoperabili-
dade, a durabilidade e a acessibilidade desses recursos, por meio do processo
de empacotamento.
O empacotamento de um objeto de aprendizagem faz com que todos os
arquivos digitais (apresentações, textos, gráficos, questionários, imagens,
vídeos, áudios, simuladores, metadados etc.) sejam compactados em um
único arquivo digital que atenda à especificação de um padrão técnico. O
objetivo da padronização é permitir a interconectividade entre sistemas de
diferentes especificações. Há diferentes padrões, dentre os quais, os pioneiros
foram: a Aliança de Autoria de Aprendizagem a Distância e Redes de
213
Distribuição na Europa (ARIADNE), o Comitê de Padrões de Tecnologia de
Aprendizagem (LTSC) e os Sistemas de Gerenciamento Instrucional (IMS).
Dentre os exemplos desses padrões existem:
• LOM (Learning Object Metadata Standard): modelo pioneiro e mais
difundido por especificar o conceito e a estrutura dos metadados.
• SCORM (Sharable Content Object Reference Model): modelo de
referência na modalidade de educação a distância.
• ICOPER5 (Interoperable Content for Performance): modelo com
proposta mais inovadora por priorizar o ensino por competências.
Para o aproveitamento das características que tornam os REAs relevantes,
é importante verificar o padrão usado em sua elaboração e disponibilização e,
portanto, a base (repositório) na qual ele é disponibilizado para que as produ-
ções dos alunos e professores que usam os REAS não apresentem problemas
durante o seu uso.
214
( ) Esta licença permite que outros distribuam, remixem,
(3) Atribuição – Sem adaptem e criem a partir do seu trabalho, mesmo para fins
Derivações/CC BY-ND. comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito pela
criação original.
215
III. III. Os conteúdos educacionais criados para serem Recursos Educa-
cionais Abertos nas diferentes localidades do mundo precisam ser
adaptados, não só pela questão da língua, mas também pela questão
cultural e temporal.
IV. IV. Os conteúdos digitais, para serem Recursos Educacionais
Abertos, como livros didáticos digitais, programas de computadores
e curso de línguas, precisam ser culturalmente neutros.
Assinale a alternativa correta:
a. Somente as afirmativas I e II são verdadeiras.
b. Somente as afirmativas I, II e III são verdadeiras.
c. Somente as afirmativas II e III são verdadeiras.
d. Somente as afirmativas II, III e IV.
e. Todas as afirmativas são verdadeiras.
216
d. A asserção I é uma proposição falsa, e a II, verdadeira.
e. As asserções I e II são proposições falsas.
217
Referências
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canal DAT Studio. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=2iFe76keP9g. Acesso
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