Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Questões
MÓDULO 6: Design
1. O Modelo de Desenvolvimento de Competências em Design Orientado para
Inovação está diretamente conectado com o Modelo Conceitual, explique:
O design orientado para inovação tem como finalidade capacitar o designer a atuar de
forma mais estratégica no processo de inovação, desde a identificação de oportunidades
até a concepção de soluções inovadoras. Este modelo envolve a aquisição de
habilidades, como análise de tendências, identificação de problemas complexos, geração
de ideias, prototipagem rápida e testes de usabilidade. Sendo assim, o modelo de
desenvolvimento de competências em design orientado para inovação é fundamental para
a aplicação prática do modelo conceitual, já que capacita o designer a atuar como agente
de mudança no processo de inovação.
REFERÊNCIAS
BOLDRINI, Juliana. Quais são as etapas do Design Thinking e suas principais abordagens?
Confira!. DocuSign Blog, 2021. Disponível em: https://www.docusign.com.br/blog/quais-sao-
etapas-do-design-thinking-e-suas-principais-abordagens-confira. Acesso em: 30 abr. 2023.
BORTOLÁS, Natália Ordobás; VIEIRA, Milton Luiz Horn. Uma abordagem sobre os conceitos de
interatividade e sua relação com o design. Arcos Design, Rio de Janeiro, v. 7, n. 1, p. 81-101,
2013. Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/arcosdesign/article/view/9996.
Acesso em: 29 abr. 2023.
CASENOTE, Igor Escalante; LINDEN, Júlio Carlos de Souza van der. Desenvolvimento de
competências em design para inovação: um modelo conceitual para a educação de novos
designers. Educação Gráfica, v. 21, n. 2, p. 313-329, ago. 2017. Disponível em:
https://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/168905. Acesso em: 29 abr. 2023.
FONTANA, Isabela Mantovani; HEEMANN, Adriano; GOMES, Marcelo Gitirana Ferreira. Design
colaborativo: fatores críticos para o sucesso do co-design. In: Anais do 4º Congresso Sul
Americano de Design de Interação. 2012. Disponível em:
https://www.academia.edu/download/35483378/Design_Colaborativo-
_Fatores_Criticos_para_o_Sucesso_do_Co-design.pdf. Acesso em: 30 abr. 2023.
NETO, Valdemar V. Graciano et al. Um estudo sobre especificação de metas para sistemas de
sistemas de informação: princípios de design e um modelo conceitual. Anais do XIV Simpósio
Brasileiro de Sistemas de Informação, p. 160-167, 2018. Disponível em:
https://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/168905. Acesso em: 29 abr. 2023.
PORTUGAL, Cristina; COUTO, Rita. Design em situações de ensino-aprendizagem. Estudos em
Design, v. 18, n. 1, p. 111-122, 2010. Disponível em:
https://estudosemdesign.emnuvens.com.br/design/article/view/42. Acesso em: 29 abr. 2023.
Interface de voz: O uso da voz como uma forma de interação junto a interface do
usuário, permitindo que as pessoas usem seus dispositivos mais acessíveis sem usar as
mãos.
REFERÊNCIAS
Hipertexto, Hipermídia e Multimídia. infonauta. Publicado em: 23 de out. de 2015; Atualizado em:
12 de agosto de 2021. disponivel em: https://infonauta.com.br/novas-tecnologias-da-informacao-e-
da-comunicacao/hipertexto-hipermidia-e-multimidia
Escrito por Bruno Sancar. O que é interface e como ela pode deixar seu site mais atrativo. blog
hosts green. 20 de Mai de 2019. disponivel em: https://blog.hosts.green/o-que-e-interface/
Por Marília Varoni, para o TechTudo. Saiba qual é a diferença entre realidade virtual e realidade
aumentada. 19/01/2018 08h00
https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/01/saiba-qual-e-a-diferenca-entre-realidade-virtual-e-
realidade-aumentada.ghtml
2. Cite e explique algumas diretrizes que você pode seguir ao projetar uma interface
de usuário.
Conheça o seu usuário: Antes de iniciar o projeto de interface, você precisa ter um
entendimento claro do seu público-alvo. Compreender as necessidades e os
comportamentos dos usuários é fundamental para criar uma interface eficaz
Seja consistente: A consistência é essencial para criar uma interface de usuário intuitiva
e fácil de usar. Use as mesmas cores, fontes e elementos visuais em toda a interface para
criar um visual coeso e uniforme.
Use feedback imediato: Forneça feedback imediato para ações do usuário, como cliques
em botões ou envios de formulários. Isso ajudará o usuário a entender que a ação foi
bem-sucedida e a evitar a confusão.
Faça teste de usabilidade: Faça testes com usuários para validar a interface e descobrir
possíveis problemas. Os testes podem ser realizados por meio de entrevistas,
questionários, gravações de tela ou análise de métricas de uso.
REFERÊNCIA
https://www.educative.io/answers/what-is-a-design-rationale-in-hci
https://en.wikipedia.org/wiki/Design_rationale
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/8935/8935_6.PDF
https://medium.com/bepid-ucb-2017/hig-1-fa7ded4b7bb0
https://pt.wikipedia.org/wiki/Diretrizes_de_interface_humana
https://medium.com/@victorctrl/workflow-para-projetos-de-interface-88aa98584a18
MÓDULO 9: Prototipação
Em termos gerais, um protótipo é a resultante conceitual de uma estrutura que está sendo
desenvolvida, uma simulação do produto final, podendo ser físico ou digital. Seu objetivo
é tornar o projeto visual e servir de molde para a futura produção em grandes
quantidades.
Um protótipo permite a equipe de desenvolvimento analisar detalhadamente todas as
partes e funcionalidades de um projeto antes da construção do produto final. Durante esta
fase de desenvolvimento é possível que seja necessário construir muitos protótipos
diferentes até que seja aprovado nos testes.
Os protótipos são modelos iniciais de um produto ou sistema que permitem aos criadores
testarem suas ideias, verificarem a viabilidade, a funcionalidade e a usabilidade antes de
produzi-los em larga escala. Eles são uma ferramenta valiosa para obter feedback e fazer
melhorias, garantindo que o produto final atenda às necessidades e expectativas dos
usuários.
Ao usar protótipos, os criadores podem reduzir riscos e custos associados à produção em
larga escala, evitando a necessidade de retrabalho ou mudanças significativas após o
lançamento do produto. Em resumo, o uso de protótipos é uma estratégia inteligente para
criar produtos e sistemas de alta qualidade que atendam às necessidades dos usuários
Basicamente, o sistema de protótipos foi feito para alinhar todas as expectativas e
requisitos de algum projeto. É um teste primordial para futura produção em massa.
Empresas automobilísticas se destacam no uso de protótipos antes da fabricação de
novos produtos.
REFERÊNCIA
Nogueira, M. (2009). Engenharia de Software: um framework para a gestão de riscos em projetos
de software. Rio de Janeiro: Ciência Moderna.
FORBES https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/10/tesla-bot-optimus-tudo-que-sabemossobre-o-
robo-de-elon-musk/?amp ACM https://dl.acm.org/doi/abs/10.5555/2393536.2393583
SLIDESHARE https://pt.slideshare.net/leopp/prototipao-de-software Por Yvonne Rogers, Helen
Sharp, Jennifer Preece. Livro: DESIGN DA INTERAÇÃO
LINKEDIN https://pt.linkedin.com/pulse/prototipação-ou-prototipagem-usina-jr
REFERÊNCIAS
Slides com Interação:
https://view.genial.ly/644d99e10de48e00180c0d40/presentation-ferramentas-para-projeto-de-
interface
Interface:
http://www.marceloramos.com.br/publicacao/48
https://www.significados.com.br/interface/
https://definicao.net/interface/
https://youtu.be/BD4CnI2Zc1s
https://www.cin.ufpe.br/~gta/rupvc/core.base_rup/workproducts/rup_navmap_73AF74E2.html#:~:te
xt=A%20finalidade%20do%20Mapa%20de,com%20o%20usu%C3%A1rio%20do%20sistema
Material Design:
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ah
UKEwi69ZaU_c_-
AhV6rpUCHYPkD6wQFnoECA0QAw&url=https%3A%2F%2Fwww.treinaweb.com.br%2Fblog%2F
o-que-e-materialdesign&usg=AOvVaw3E9aqQLz553YI1wHON4s37
Métodos e Métricas:
https://brasil.uxdesign.cc/as-principais-m%C3%A9tricas-para-avaliar-a-usabilidade-de-uma-
interface-8c8a038300f8
Taxa de Sucesso da Tarefa (TSR): uma métrica para avaliar a eficácia da sua solução a
partir da porcentagem de tarefas concluídas corretamente pelo usuário. Para isso, é
importante que você tenha o objetivo do teste bem definido para identificar o sucesso ou
fracasso da tarefa.
Taxa de Erro do Usuário (UER): uma métrica também relacionada com a eficácia da
solução, mas para avaliar o número de vezes em que houve uma entrada mal sucedida
na tarefa. Para isso, ao escrever o roteiro de testes é importante definir o que será
considerado como um erro.
Questionário Pós Cenário (ASQ): A After Scenario Questionnaire foi desenvolvida por
Jim Lewis em 1995 e é perfeita para finalizar seus testes e avaliar a satisfação do usuário
de forma rápida e segura.
Escala de Usabilidade (SUS): A System Usability Scale foi criada por John Brook em
1986 e até hoje é usada para avaliar a usabilidade de modo mais geral de um módulo do
sistema ou produto. Composta por um questionário de 10 perguntas com respostas em
escala de 5 pontos que vai de “discordo totalmente” a “concordo totalmente”, é uma boa
ferramenta para quem está entrando num projeto já em produção e precisa de uma
avaliação rápida.
5. Prevenção de erros: Melhor do que boas mensagens de erro, é um design que evita a
ocorrência de um problema. Elimine condições propensas a erros ou verifique-as e
apresente aos usuários uma opção de confirmação antes que eles se comprometam com
a ação. Embora uma interface deva suportar “desfazer ação” (consulte a heurística nº 3),
o ideal seria projetar uma interface que impeça os usuários de cometer erros em primeiro
lugar. Uma maneira de impedir que os usuários cometam erros é fornecer uma
mensagem de confirmação antes que o sistema registre a ação.
6. Reconhecimento em vez de memorização: Minimize a carga de memória do usuário,
tornando objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar de
informações de uma parte do diálogo para outra. As instruções de uso do sistema devem
ser visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que apropriado. Existem dois tipos de
recuperação de memória, para minimizar a memória do usuário:
O reconhecimento: Acontece quando você reconhece facilmente uma pessoa ou
um objeto com o qual está familiarizado. É uma forma muito superficial de
recuperação da memória e não requer nenhum trabalho.
A memorização: ocorre quando você precisa encontrar informações raramente
usadas em sua memória (nomes, anos, detalhes etc.). Para recuperar informações,
as pessoas precisam ativar mais blocos de memória. Portanto, o processo de
“recuperar a memória” é uma recuperação mais profunda e requer mais trabalho.
(É por isso que as perguntas de múltipla escolha nos testes são muito mais fáceis
de responder do que as de resposta aberta.)
7. Eficiência e flexibilidade de uso: Atalhos – invisíveis para o usuário iniciante –
geralmente aceleram a interação do usuário experiente, de modo que o sistema possa
atender a usuários inexperientes e experientes deve ser flexível o suficiente para atender
usuários novatos e avançados. Alguns usuários podem visitar um site ou produto pela
primeira vez, o que pode significar uma curva de aprendizado mais alta. Por outro lado,
alguns usuários já podem ter experiência com uma interface e podem procurar atalhos
para concluir ações frequentes.
8. Estética e design minimalista: Os diálogos não devem conter informações
irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo
concorre com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
Precisa se perguntar (de preferência para alguns usuários): “todas as informações
exibidas na interface são necessárias e úteis?” Objetivo de reduzir a descrição de um
assunto apenas aos seus elementos necessários. O minimalismo ajuda os usuários a
acessar rapidamente informações importantes e chegar rapidamente ao resultado.
9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros:
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples, indicar com precisão
o problema e sugerir uma solução. É importante fazer uma verificação se esses erros
estiverem sendo explicados ao usuário em linguagem compreensível.
10. Ajuda e documentação: Mesmo que seja melhor se o sistema puder ser usado sem
documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Essas informações
devem ser fáceis de pesquisar, focadas na tarefa do usuário, listar etapas concretas a
serem executadas e não serem muito grandes. A última das heurísticas de Nielsen afirma
que toda interface deve estar equipada com ajuda e documentação. Eles geralmente vêm
na forma de um suporte técnico ou seção de perguntas frequentes (FAQ). O fornecimento
desses recursos permite que os usuários encontrem respostas para suas perguntas, o
que resulta em menos chamadas para a equipe de suporte ao cliente.
REFERÊNCIAS
5 dicas para melhorar a acessibilidade em sua interface | Alura
Como avaliar interfaces?. Basicamente podemos dividir os tipos de… | by Karina Paula | Academy
IFCE | Medium
1. HEATMAP
Representação gráfica que mostra em quais pontos de um site, ou blog, houve maior
atividade por parte do usuário.
5. CARD SORTING
Card Sorting (ordenação de cartões) é uma ferramenta de design utilizada para estruturar
e organizar a arquitetura de informações de acordo com o seu mapa mental.
Desenvolvimento de soluções que sejam mais amigáveis para seus atendimentos,
colaborando para o baixo custo e rapidez na aplicação.
Para utilizar o Card Sorting é importante definir os aspectos do Conteúdo, Participantes e
Cartões que devem refletir tanto para o que você pretende avaliar quanto para o perfil de
clientes destinados
Dinâmica: online e presencial com grupos de 3 a 5 pessoas
Existem três Tipos: Aberta, Fechada e Híbrida
Aberta - Quando é preciso entender quais são as categorias macro considerando o
conteúdo.
Fechada - Quando é preciso só agrupar o conteúdo e alegar sua categoria
compreendendo o que o usuário entenda que deveria estar dentro delas.
Híbrida - As categorias são dadas aos participantes, mais existe a possibilidade de criar
novas, caso façam mais sentido para quem está agrupando.
REFERÊNCIAS
PATIL, Neil. Pesquisa Qualitativa e Quantitativa: Qual é a Diferença?. Neil Patel, 2021. Disponível
em: https://neilpatel.com/br/blog/pesquisa-qualitativa-e-
quantitativa/#:~:text=A%20pesquisa%20quantitativa%20utiliza%20uma,e%20experiências%20indi
viduais%20dos%20participantes. Acesso em: 08 maio 2023.
SILVA, Eduardo Freire. Conheça as principais dimensões do UX Research e saiba quando usá-las.
Blog UX Design, 2018. Disponível em: <https://uxdesign.blog.br/conhe%C3%A7a-as-principais-
dimens%C3%B5es-do-ux-research-e-saiba-quando-us%C3%A1-las-17b326880c64>. Acesso em:
08 maio 2023.
SILVA, Eduardo Freire. Conheça as principais dimensões do UX Research e saiba quando usá-las.
Blog UX Design, 2018. Disponível em: https://uxdesign.blog.br/conhe%C3%A7a-as-principais-
dimens%C3%B5es-do-ux-research-e-saiba-quando-us%C3%A1-las-17b326880c64. Acesso em:
08 maio 2023.