Você está na página 1de 12

Interface Humano-Computador – IHC

Questões

MÓDULO 6: Design
1. O Modelo de Desenvolvimento de Competências em Design Orientado para
Inovação está diretamente conectado com o Modelo Conceitual, explique:
O design orientado para inovação tem como finalidade capacitar o designer a atuar de
forma mais estratégica no processo de inovação, desde a identificação de oportunidades
até a concepção de soluções inovadoras. Este modelo envolve a aquisição de
habilidades, como análise de tendências, identificação de problemas complexos, geração
de ideias, prototipagem rápida e testes de usabilidade. Sendo assim, o modelo de
desenvolvimento de competências em design orientado para inovação é fundamental para
a aplicação prática do modelo conceitual, já que capacita o designer a atuar como agente
de mudança no processo de inovação.

2. Quanto aos Métodos de Design de Interação e Técnicas, cite e explique:


Pesquisa do usuário: Coletando dados de usuários para informar as decisões do design.
Prototipagem: Criando um modelo do produto para testar com usuários.
Testando usabilidade: Avaliar o produto com os usuários para identificar áreas de
melhoria.

3. Defina o Processo de Planejamento e Execução do Design.


O processo de planejamento e execução para o design é uma etapa essencial, pois é
nele que estará a organização, a sintetização dos fatos envolvidos no projeto e as
tendências do momento.

REFERÊNCIAS
BOLDRINI, Juliana. Quais são as etapas do Design Thinking e suas principais abordagens?
Confira!. DocuSign Blog, 2021. Disponível em: https://www.docusign.com.br/blog/quais-sao-
etapas-do-design-thinking-e-suas-principais-abordagens-confira. Acesso em: 30 abr. 2023.
BORTOLÁS, Natália Ordobás; VIEIRA, Milton Luiz Horn. Uma abordagem sobre os conceitos de
interatividade e sua relação com o design. Arcos Design, Rio de Janeiro, v. 7, n. 1, p. 81-101,
2013. Disponível em: https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/arcosdesign/article/view/9996.
Acesso em: 29 abr. 2023.
CASENOTE, Igor Escalante; LINDEN, Júlio Carlos de Souza van der. Desenvolvimento de
competências em design para inovação: um modelo conceitual para a educação de novos
designers. Educação Gráfica, v. 21, n. 2, p. 313-329, ago. 2017. Disponível em:
https://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/168905. Acesso em: 29 abr. 2023.
FONTANA, Isabela Mantovani; HEEMANN, Adriano; GOMES, Marcelo Gitirana Ferreira. Design
colaborativo: fatores críticos para o sucesso do co-design. In: Anais do 4º Congresso Sul
Americano de Design de Interação. 2012. Disponível em:
https://www.academia.edu/download/35483378/Design_Colaborativo-
_Fatores_Criticos_para_o_Sucesso_do_Co-design.pdf. Acesso em: 30 abr. 2023.
NETO, Valdemar V. Graciano et al. Um estudo sobre especificação de metas para sistemas de
sistemas de informação: princípios de design e um modelo conceitual. Anais do XIV Simpósio
Brasileiro de Sistemas de Informação, p. 160-167, 2018. Disponível em:
https://www.lume.ufrgs.br/handle/10183/168905. Acesso em: 29 abr. 2023.
PORTUGAL, Cristina; COUTO, Rita. Design em situações de ensino-aprendizagem. Estudos em
Design, v. 18, n. 1, p. 111-122, 2010. Disponível em:
https://estudosemdesign.emnuvens.com.br/design/article/view/42. Acesso em: 29 abr. 2023.

MÓDULO 7: Interface web


1. Hipertexto e Hipermídia, disserte:
Refere-se a um tipo de texto ou conteúdo, que não existe efetivamente até que um leitor
interaja com ele. Essas informações são amarradas por meio de links
Os links permitem que o usuário avance em sua leitura na ordem que desejar. São uma
espécie de obra coletiva, ou seja, apresenta textos dentro de outros, formando assim,
uma grande rede de informações interativas
Com o avanço tecnológico, a Web começou a permitir também a incorporação de outros
tipos de mensagens e códigos, não ficando restrita apenas a textos.
A convergência digital permitiu o surgimento da chamada MULTIMIDIA, em que vários
tipos de linguagens e códigos pudessem ser reproduzidos no padrão digital.
Possibilidade de se formar mensagens, com diversos formatos (texto, foto, vídeo, som...),
arranjadas no modo de hipertexto, passou a ser chamada de hipermídia, que nada mais é
do que a junção dos termos hipertexto e multimídia

2. Com a disseminação das tecnologias houve o surgimento de novas áreas no


design. Entre elas, estão o UI e o UX. Explique
UI que pode ser traduzido como interface do usuário — Esta é a parte tangível de um
projeto, a interface de um aplicativo ou sistema, seja ele mobile ou web. A interface é
aquilo que o usuário, como consumidor final, irá interagir.
O UI tende mais para o lado emocional e criativo, se assemelhando com o design
gráfico, fazendo escolhas acerca da parte visual do projeto, com a tipografia, as cores e
o layout, que significa basicamente um modo de disposição e arranjo de elementos
gráficos num espaço
E o UX, User Experience ou experiência do usuário é como ele vai interagir com
determinado produto ou solução.
UX envolve usabilidade, acessibilidade e o quão agradável é a relação entre o usuário
e seu produto.
Aqui, o designer tem como responsabilidade entender e propor soluções focadas na
experiência do usuário, para esta ser tão satisfatória ao ponto de se fidelizar como cliente.
Essa é a área mais racional, que elabora a parte conceitual e realiza as pesquisas, a fim
de criar soluções que sejam eficazes
Aqui, o designer tem como responsabilidade entender e propor soluções focadas na
experiência do usuário, para esta ser tão satisfatória ao ponto de se fidelizar como cliente.
Essa é a área mais racional, que elabora a parte conceitual e realiza as pesquisas, a fim
de criar soluções que sejam eficazes
3. Disserte sobre Realidade Virtual.
A realidade virtual substitui o que você está vendo por um conteúdo 100% virtual, criado
por computador, como o nome sugere.
Essa tecnologia permite que você entre em jogos, cenários e até pontos turísticos e se
movimente por eles.
Toda a conexão é feita com uso de um óculos especial, como os Oculus Rift, ou capacete
de imersão, para que o usuário não veja o mundo real e se sinta realmente dentro de uma
nova realidade durante a experiência.
Os aparelhos de realidade virtual podem ser controlados com movimentos da cabeça ou
das mãos, possibilitando que a pessoa “ande” pelo ambiente e execute algumas ações.
Essenciais para o funcionamento, eles acabam deixando a experiência com um preço
mais caro
A tecnologia já é usada em games que simulam pistas de corrida e parques de diversão,
como um passeio de montanha-russa, ou em jogos de primeira pessoa baseados em
realidades imaginárias, para que o jogador possa assumir o lugar do personagem
principal e se sentir na pele dele
Além disso, ela pode ser usada como simulação para profissionais que precisam de
algum tipo de treinamento em ambiente específico, como no caso de soldados ou pilotos
de avião
A realidade virtual vem, aos poucos, sendo incorporada também no jornalismo.
Com a publicação de registros fotográficos e vídeos em 360°, o público pode se sentir no
local exato onde aconteceu o fato. O mesmo processo pode ser aplicado ao turismo,
levando o visitante até museus, pontos turísticos e cidades históricas de forma virtual.

4. Disserte sobre Realidade Aumentada.


A realidade que adiciona conteúdo. Essa tecnologia projeta informações (imagens,
gráficos, personagens, textos) no mundo real. Um exemplo que fez bastante sucesso é o
jogo Pokémon Go. O game exibe os personagens que devem ser capturados no ambiente
em que você estiver jogando, como se eles fizessem parte do lugar.
Outro uso comum da realidade aumentada são os filtros do Instagram Stories e do
Snapchat, que incluem animações e acessórios sobrepostos às imagens captadas pela
câmera do smartphone.
A tecnologia também pode ser encontrada em locais turísticos. O visitante pode obter
conhecimentos adicionais sobre obras e monumentos ao celular, por exemplo.
Com a mesma lógica, a realidade aumentada também pode ser usada na educação,
completando informações em sala de aula.
Para testar, basta ter apenas um aparelho compatível com aplicativos que trabalham com
realidade aumentada, como um smartphone, videogame ou um tablet.
Apesar de não ser necessário usar acessórios de imersão, alguns dispositivos específicos
já foram criados especialmente para uso da realidade aumentada, como Hololens e
Google Glass.
Neste caso, o uso vai mais além, permitindo a visualização de mapas, agenda pessoal e
previsão do tempo - tudo adicionado ao seu campo de visão.

5. Principais Tendências de Interface web

Design responsivo: A tendência de criar sites que se adaptam ao tamanho da tela


automaticamente, permitindo que os usuários naveguem facilmente em quaisquer
dispositivos.
Microinterações: Elementos de design que fornecem informações imediato e divertido
para o usuário, aumentando a interatividade e tornando uma experiência agradável ao
usuário. Elementos de design que fornecem informações imediato e divertido para o
usuário, aumentando a interatividade e tornando uma experiência agradável ao usuário.
Personalização: Capacidade de personalizar a interface do usuário para atender às
necessidades e escolhas individuais do usuário.

Interface de voz: O uso da voz como uma forma de interação junto a interface do
usuário, permitindo que as pessoas usem seus dispositivos mais acessíveis sem usar as
mãos.

Chatbots: Assistentes virtuais que utilizam inteligência artificial que fornecem


informações e solucionam problemas através de uma interface de chat.

REFERÊNCIAS

Hipertexto, Hipermídia e Multimídia. infonauta. Publicado em: 23 de out. de 2015; Atualizado em:
12 de agosto de 2021. disponivel em: https://infonauta.com.br/novas-tecnologias-da-informacao-e-
da-comunicacao/hipertexto-hipermidia-e-multimidia

Escrito por Daniela Diana. O que é Hipertexto?. toda matéria.disponivel em:


https://www.todamateria.com.br/o-que-e-hipertexto/#:~:text=“O%20hipertexto%20refere-
se%20à,e%20sucessivas%2C%20em%20tempo%20real.

Escrito por Bruno Sancar. O que é interface e como ela pode deixar seu site mais atrativo. blog
hosts green. 20 de Mai de 2019. disponivel em: https://blog.hosts.green/o-que-e-interface/

Diogo Cortiz. A Web na era da realidade virtual. imasters. 20 JUN, 2017.


https://imasters.com.br/desenvolvimento/web-na-era-da-realidade-virtual/

Realidade virtual. wikipedia. 16 de março de 2023 disponivel


em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual

Por Marília Varoni, para o TechTudo. Saiba qual é a diferença entre realidade virtual e realidade
aumentada. 19/01/2018 08h00
https://www.techtudo.com.br/noticias/2018/01/saiba-qual-e-a-diferenca-entre-realidade-virtual-e-
realidade-aumentada.ghtml

Principais Tendências. mindminers.com. UX/UI: tendências de design e usabilidade para 2022. 1


de fev. de 2022. https://mindminers.com/blog/ux-tendencias-de-design-e-usabilidade/

Principais tendências do design de interface de um sistema web ou aplicativo. uds.com.br. 22 de


setembro de 2021. https://uds.com.br/blog/principais-tendencias-do-design-de-interface-de-um-
sistema-web-ou-aplicativo/

Tendências de Design de Sites Para 2023. sprinty.com.br. https://www.sprinty.com.br/tendencias-


de-design-de-sites-para-2023/

Principais desafios. Principais desafios e soluções de desenvolvimento da Web. cynoteck.com. 4


de março de 2022; https://cynoteck.com/pt/blog-post/web-development-challenges-and-solutions/

Hipertexto, Hipermídia e Multimídia. infonauta. Publicado em: 23 de out. de 2015;


Atualizado em: 12 de agosto de 2021. disponivel em: https://infonauta.com.br/novas-
tecnologias-da-informacao-e-da-comunicacao/hipertexto-hipermidia-e-multimidia

Escrito por Daniela Diana. O que é Hipertexto?. toda matéria.disponivel em:


https://www.todamateria.com.br/o-que-e-hipertexto/#:~:text=“O%20hipertexto%20refere-
se%20à,e%20sucessivas%2C%20em%20tempo%20real.
MÓDULO 8: Diretrizes do projeto de Interface

1. Sobre diretrizes do projeto de interface:

As diretrizes do projeto de interface são um conjunto de princípios, padrões e


recomendações que orientam a criação de uma interface de usuário eficaz e fácil de usar.
Essas diretrizes são desenvolvidas com base em estudos de usabilidade, design centrado
no usuário e boas práticas de design de interface.

2. Cite e explique algumas diretrizes que você pode seguir ao projetar uma interface
de usuário.

Conheça o seu usuário: Antes de iniciar o projeto de interface, você precisa ter um
entendimento claro do seu público-alvo. Compreender as necessidades e os
comportamentos dos usuários é fundamental para criar uma interface eficaz

Mantenha a simplicidade: A simplicidade é fundamental para uma boa interface de


usuário. Evite excesso de informações, efeitos especiais, gráficos desnecessários e
outras distrações que possam confundir ou sobrecarregar o usuário.

Seja consistente: A consistência é essencial para criar uma interface de usuário intuitiva
e fácil de usar. Use as mesmas cores, fontes e elementos visuais em toda a interface para
criar um visual coeso e uniforme.

Use feedback imediato: Forneça feedback imediato para ações do usuário, como cliques
em botões ou envios de formulários. Isso ajudará o usuário a entender que a ação foi
bem-sucedida e a evitar a confusão.

Facilite a navegação: Certifique-se de que a navegação da interface seja intuitiva e fácil


de entender. Use uma estrutura clara de menu e botões para que o usuário possa
navegar facilmente de uma seção para outra.

Faça teste de usabilidade: Faça testes com usuários para validar a interface e descobrir
possíveis problemas. Os testes podem ser realizados por meio de entrevistas,
questionários, gravações de tela ou análise de métricas de uso.

REFERÊNCIA
https://www.educative.io/answers/what-is-a-design-rationale-in-hci
https://en.wikipedia.org/wiki/Design_rationale
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/8935/8935_6.PDF
https://medium.com/bepid-ucb-2017/hig-1-fa7ded4b7bb0
https://pt.wikipedia.org/wiki/Diretrizes_de_interface_humana
https://medium.com/@victorctrl/workflow-para-projetos-de-interface-88aa98584a18
MÓDULO 9: Prototipação

1. Sobre Protótipo, disserte:

Em termos gerais, um protótipo é a resultante conceitual de uma estrutura que está sendo
desenvolvida, uma simulação do produto final, podendo ser físico ou digital. Seu objetivo
é tornar o projeto visual e servir de molde para a futura produção em grandes
quantidades.
Um protótipo permite a equipe de desenvolvimento analisar detalhadamente todas as
partes e funcionalidades de um projeto antes da construção do produto final. Durante esta
fase de desenvolvimento é possível que seja necessário construir muitos protótipos
diferentes até que seja aprovado nos testes.
Os protótipos são modelos iniciais de um produto ou sistema que permitem aos criadores
testarem suas ideias, verificarem a viabilidade, a funcionalidade e a usabilidade antes de
produzi-los em larga escala. Eles são uma ferramenta valiosa para obter feedback e fazer
melhorias, garantindo que o produto final atenda às necessidades e expectativas dos
usuários.
Ao usar protótipos, os criadores podem reduzir riscos e custos associados à produção em
larga escala, evitando a necessidade de retrabalho ou mudanças significativas após o
lançamento do produto. Em resumo, o uso de protótipos é uma estratégia inteligente para
criar produtos e sistemas de alta qualidade que atendam às necessidades dos usuários
Basicamente, o sistema de protótipos foi feito para alinhar todas as expectativas e
requisitos de algum projeto. É um teste primordial para futura produção em massa.
Empresas automobilísticas se destacam no uso de protótipos antes da fabricação de
novos produtos.

REFERÊNCIA
Nogueira, M. (2009). Engenharia de Software: um framework para a gestão de riscos em projetos
de software. Rio de Janeiro: Ciência Moderna.

FORBES https://forbes.com.br/forbes-tech/2022/10/tesla-bot-optimus-tudo-que-sabemossobre-o-
robo-de-elon-musk/?amp ACM https://dl.acm.org/doi/abs/10.5555/2393536.2393583
SLIDESHARE https://pt.slideshare.net/leopp/prototipao-de-software Por Yvonne Rogers, Helen
Sharp, Jennifer Preece. Livro: DESIGN DA INTERAÇÃO

LINKEDIN https://pt.linkedin.com/pulse/prototipação-ou-prototipagem-usina-jr

BLUCHER PROCEEDINGS https://www.proceedings.blucher.com.br/articledetails/mapeamento-


da-produo-cientifica-sobre-prottipos-no-desenvolvimento-de-produtoseletromdicos-27481
MÓDULO 10: Ferramentas para projeto de Interface

1. Cite 6 modos de medir as métricas de um site:

Taxa de tempo de tarefa; Taxa de sucesso da tarefa; Taxa de erro do usuário;


Questionário pós-cenário; Escala de usabilidade; Métrica de usabilidade.

2. Conceitue Mapa Mental de Navegação?


O mapa mental é um tipo de diagrama onde se organiza ideias e informações de forma
que fica mais fácil para o cérebro registrá-las.
De maneira geral, o mapa mental é uma forma visual de apresentar ideias, ajudando na
estruturação e organização das informações.
A finalidade do mapa de navegação é expressar os caminhos principais da interface com
o usuário através do sistema.
Esses são os caminhos principais através das telas do sistema e não necessariamente
todos os caminhos possíveis.
O objetivo é que ele sirva como um roteiro da interface com o usuário do sistema.

REFERÊNCIAS
Slides com Interação:
https://view.genial.ly/644d99e10de48e00180c0d40/presentation-ferramentas-para-projeto-de-
interface

Interface:
http://www.marceloramos.com.br/publicacao/48
https://www.significados.com.br/interface/
https://definicao.net/interface/
https://youtu.be/BD4CnI2Zc1s
https://www.cin.ufpe.br/~gta/rupvc/core.base_rup/workproducts/rup_navmap_73AF74E2.html#:~:te
xt=A%20finalidade%20do%20Mapa%20de,com%20o%20usu%C3%A1rio%20do%20sistema

Mapa mental e exemplos:


https://blog.ploomes.com/mapamental/#:~:text=O%20que%20%C3%A9%20mapa%20mental,estru
tura%C3%A7%C3%A3o%20e%20organiza%C3%A7%C3%A3o%20das%20informa%C3%A7%C3
%B5es.
http://www.ccen.ufpb.br/bsccen/contents/noticias/12-ferramentas-para-fazer-mapas-mentais
https://vidadeproduto.com.br/modelos-mentais-para-ux/

Material Design:
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=&cad=rja&uact=8&ved=2ah
UKEwi69ZaU_c_-
AhV6rpUCHYPkD6wQFnoECA0QAw&url=https%3A%2F%2Fwww.treinaweb.com.br%2Fblog%2F
o-que-e-materialdesign&usg=AOvVaw3E9aqQLz553YI1wHON4s37

Métodos e Métricas:
https://brasil.uxdesign.cc/as-principais-m%C3%A9tricas-para-avaliar-a-usabilidade-de-uma-
interface-8c8a038300f8

MÓDULO 11: Avaliação de interfaces


1. Cite e explique as principais métricas para avaliar a usabilidade de uma interface.
Taxa de Tempo da Tarefa (TTR): uma métrica clara para avaliar a eficiência de um
sistema e descobrir quanto tempo leva para o usuário concluir uma determinada tarefa.

Taxa de Sucesso da Tarefa (TSR): uma métrica para avaliar a eficácia da sua solução a
partir da porcentagem de tarefas concluídas corretamente pelo usuário. Para isso, é
importante que você tenha o objetivo do teste bem definido para identificar o sucesso ou
fracasso da tarefa.

Taxa de Erro do Usuário (UER): uma métrica também relacionada com a eficácia da
solução, mas para avaliar o número de vezes em que houve uma entrada mal sucedida
na tarefa. Para isso, ao escrever o roteiro de testes é importante definir o que será
considerado como um erro.

Questionário Pós Cenário (ASQ): A After Scenario Questionnaire foi desenvolvida por
Jim Lewis em 1995 e é perfeita para finalizar seus testes e avaliar a satisfação do usuário
de forma rápida e segura.
Escala de Usabilidade (SUS): A System Usability Scale foi criada por John Brook em
1986 e até hoje é usada para avaliar a usabilidade de modo mais geral de um módulo do
sistema ou produto. Composta por um questionário de 10 perguntas com respostas em
escala de 5 pontos que vai de “discordo totalmente” a “concordo totalmente”, é uma boa
ferramenta para quem está entrando num projeto já em produção e precisa de uma
avaliação rápida.

2. Sobre Heurística, disserte:


As heurísticas de Nielsen são regras gerais desenvolvidas por Jakob Nielsen do nngroup
em colaboração com Rolf Molich em 1990, para realizar “avaliação heurística”. Depois de
anos, Nielsen evolui o conceito para regras gerais de avaliação do design de interação, e
hoje se tornaram regras práticas para a interação humano-computador.
As 10 heurísticas de Nielsen são:
1. Visibilidade do Status do Sistema: A primeira das heurísticas de Nielsen afirma que o
sistema deve sempre manter o usuário informado sobre seu status. A exibição do status
do sistema pode assumir a forma de uma barra de progresso, carregar o “spinner” ou
alterar a cor do botão, fornecendo aos usuários um feedback instantâneo, para que eles
sempre saibam o que está acontecendo. Em vez de se perguntar se precisam realizar
uma ação, eles têm certeza de que o sistema está computando sua ação anterior.
2. Compatibilidade entre o sistema e o mundo real: O sistema deve falar o idioma do
usuário, com palavras, frases e conceitos familiares ao usuário, em vez de termos
orientados ao sistema. Siga as convenções do mundo real, fazendo as informações
aparecerem em uma ordem natural e lógica.
A Linguagem e os conceitos do mundo real ajudam os usuários a entender facilmente o
sistema. É por isso que o aplicativo para armazenamento de cartões é chamado de
“carteira”, usamos a “lixeira” para remover arquivos antigos ou o “carrinho de compras” ao
fazer compras on-line
3. Controle e liberdade para o usuário: Os usuários geralmente escolhem as funções
do sistema por engano e precisam de uma “saída de emergência” claramente definida
para deixar o estado indesejado sem ter que passar por um diálogo prolongado.
As pessoas frequentemente interagem com o sistema com pressa ou sem muita atenção.
Isso resulta em erros de cliques ou outros acidentes que podem ser frustrantes, A “saída
de emergência” apropriada pode ser algo tão simples quanto uma seta para trás (por
exemplo, em um navegador), uma lixeira, que nos protege de exclusão acidental, ou o
botão “desfazer”, que permite ao usuário reverter a última ação. Todos esses exemplos
demonstram sistemas que permitem que o usuário o conserte seus erros sem muita
frustação.
4. Consistência e Padronização: Um sistema compreensível nunca deve confundir os
usuários usando palavras, recursos visuais ou ações diferentes para os mesmos
conceitos. Os usuários não devem ter que se perguntar se palavras, situações ou ações
diferentes significam a mesma coisa.

5. Prevenção de erros: Melhor do que boas mensagens de erro, é um design que evita a
ocorrência de um problema. Elimine condições propensas a erros ou verifique-as e
apresente aos usuários uma opção de confirmação antes que eles se comprometam com
a ação. Embora uma interface deva suportar “desfazer ação” (consulte a heurística nº 3),
o ideal seria projetar uma interface que impeça os usuários de cometer erros em primeiro
lugar. Uma maneira de impedir que os usuários cometam erros é fornecer uma
mensagem de confirmação antes que o sistema registre a ação.
6. Reconhecimento em vez de memorização: Minimize a carga de memória do usuário,
tornando objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que se lembrar de
informações de uma parte do diálogo para outra. As instruções de uso do sistema devem
ser visíveis ou facilmente recuperáveis sempre que apropriado. Existem dois tipos de
recuperação de memória, para minimizar a memória do usuário:
 O reconhecimento: Acontece quando você reconhece facilmente uma pessoa ou
um objeto com o qual está familiarizado. É uma forma muito superficial de
recuperação da memória e não requer nenhum trabalho.
 A memorização: ocorre quando você precisa encontrar informações raramente
usadas em sua memória (nomes, anos, detalhes etc.). Para recuperar informações,
as pessoas precisam ativar mais blocos de memória. Portanto, o processo de
“recuperar a memória” é uma recuperação mais profunda e requer mais trabalho.
(É por isso que as perguntas de múltipla escolha nos testes são muito mais fáceis
de responder do que as de resposta aberta.)
7. Eficiência e flexibilidade de uso: Atalhos – invisíveis para o usuário iniciante –
geralmente aceleram a interação do usuário experiente, de modo que o sistema possa
atender a usuários inexperientes e experientes deve ser flexível o suficiente para atender
usuários novatos e avançados. Alguns usuários podem visitar um site ou produto pela
primeira vez, o que pode significar uma curva de aprendizado mais alta. Por outro lado,
alguns usuários já podem ter experiência com uma interface e podem procurar atalhos
para concluir ações frequentes.
8. Estética e design minimalista: Os diálogos não devem conter informações
irrelevantes ou raramente necessárias. Cada unidade extra de informação em um diálogo
concorre com as unidades relevantes de informação e diminui sua visibilidade relativa.
Precisa se perguntar (de preferência para alguns usuários): “todas as informações
exibidas na interface são necessárias e úteis?” Objetivo de reduzir a descrição de um
assunto apenas aos seus elementos necessários. O minimalismo ajuda os usuários a
acessar rapidamente informações importantes e chegar rapidamente ao resultado.
9. Ajude os usuários a reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem-se de erros:
As mensagens de erro devem ser expressas em linguagem simples, indicar com precisão
o problema e sugerir uma solução. É importante fazer uma verificação se esses erros
estiverem sendo explicados ao usuário em linguagem compreensível.
10. Ajuda e documentação: Mesmo que seja melhor se o sistema puder ser usado sem
documentação, pode ser necessário fornecer ajuda e documentação. Essas informações
devem ser fáceis de pesquisar, focadas na tarefa do usuário, listar etapas concretas a
serem executadas e não serem muito grandes. A última das heurísticas de Nielsen afirma
que toda interface deve estar equipada com ajuda e documentação. Eles geralmente vêm
na forma de um suporte técnico ou seção de perguntas frequentes (FAQ). O fornecimento
desses recursos permite que os usuários encontrem respostas para suas perguntas, o
que resulta em menos chamadas para a equipe de suporte ao cliente.
REFERÊNCIAS
5 dicas para melhorar a acessibilidade em sua interface | Alura

O que é Método Empírico? Veja as características e exemplos (regrasparatcc.com.br)

Como avaliar interfaces?. Basicamente podemos dividir os tipos de… | by Karina Paula | Academy
IFCE | Medium

Como saber se meu site é acessível? - acessibilidade DIGITAL (ufrgs.br)

Avaliação de acessibilidade em sites - Centro Tecnológico de Acessibilidade do IFRS

O que é heurística? Entenda aqui a sua importância.

10 Heurísticas de Nielsen para avaliar a interface

Principais métricas para avaliar a usabilidade de uma interface


MÓDULO 12: Testes de usabilidade

1. HEATMAP
Representação gráfica que mostra em quais pontos de um site, ou blog, houve maior
atividade por parte do usuário.

Áreas em vermelho = maior interação do usuário


Áreas em roxo = menor interação do usuário
Esse conceito é essencial para tudo que envolve o marketing digital porque impacta no
seu site, nas campanhas de e-mail, marketing e em muitas outras estratégias.
2. FOCUS GROUP
Conjunto de pessoas reunidas presencialmente em uma sala com o objetivo de responder
algumas perguntas abertas de uma pesquisa qualitativa. Principais vantagens: rapidez e
qualidade dos resultados em questão. É muito importante que a pesquisa seja feita com
públicos parecidos, para que os entrevistados se sintam livres. Utilizada amplamente nas
empresas de consultoria para melhor identificar a persona do cliente e alavancar projetos.
3. TESTE DE CONCEITO E MONITORAMENTO
Teste de conceito é uma pesquisa feita para avaliar o potencial de mercado e aceitação
de uma ideia de produto antes mesmo de seu desenvolvimento ou lançamento no
mercado.
Os testes de conceito de produto aumentam suas chances de aceitação no mercado e
auxiliam na tomada de decisões.
4. MONITORAMENTO
Tem o propósito de subsidiar a gestão dos programas com informações tempestivas,
simples e em quantidade adequada para a tomada de decisão. Necessita de indicadores
coletados e calculados com uma periodicidade que permita aos gestores reagir ainda
dentro de um ciclo de execução do programa.
É preciso que as informações geradas pelos indicadores sejam apresentadas em formato
de fácil consumo pelos gestores.

5. CARD SORTING
Card Sorting (ordenação de cartões) é uma ferramenta de design utilizada para estruturar
e organizar a arquitetura de informações de acordo com o seu mapa mental.
Desenvolvimento de soluções que sejam mais amigáveis para seus atendimentos,
colaborando para o baixo custo e rapidez na aplicação.
Para utilizar o Card Sorting é importante definir os aspectos do Conteúdo, Participantes e
Cartões que devem refletir tanto para o que você pretende avaliar quanto para o perfil de
clientes destinados
Dinâmica: online e presencial com grupos de 3 a 5 pessoas
Existem três Tipos: Aberta, Fechada e Híbrida
Aberta - Quando é preciso entender quais são as categorias macro considerando o
conteúdo.
Fechada - Quando é preciso só agrupar o conteúdo e alegar sua categoria
compreendendo o que o usuário entenda que deveria estar dentro delas.
Híbrida - As categorias são dadas aos participantes, mais existe a possibilidade de criar
novas, caso façam mais sentido para quem está agrupando.

REFERÊNCIAS

DESIGNR. Dados qualitativos e quantitativos em testes de usabilidade. 2016. Disponível em:


http://designr.com.br/dados-qualitativos-e-quantitativos-em-testes-de-
usabilidade/#:~:text=A%20pesquisa%20qualitativa%20envolve%20um,muitas%20vezes%20mais
%20de%2030). Acesso em: 25 abr. 2023.

PATIL, Neil. Pesquisa Qualitativa e Quantitativa: Qual é a Diferença?. Neil Patel, 2021. Disponível
em: https://neilpatel.com/br/blog/pesquisa-qualitativa-e-
quantitativa/#:~:text=A%20pesquisa%20quantitativa%20utiliza%20uma,e%20experiências%20indi
viduais%20dos%20participantes. Acesso em: 08 maio 2023.

CANAL DE UX DESIGN. Como usar entrevistas em UX Research. [Vídeo]. YouTube, 2019.


Disponível em: https://youtu.be/3st_3sQ_4so. Acesso em: 08 maio 2023

SILVA, Eduardo Freire. Conheça as principais dimensões do UX Research e saiba quando usá-las.
Blog UX Design, 2018. Disponível em: <https://uxdesign.blog.br/conhe%C3%A7a-as-principais-
dimens%C3%B5es-do-ux-research-e-saiba-quando-us%C3%A1-las-17b326880c64>. Acesso em:
08 maio 2023.

SILVA, Eduardo Freire. Conheça as principais dimensões do UX Research e saiba quando usá-las.
Blog UX Design, 2018. Disponível em: https://uxdesign.blog.br/conhe%C3%A7a-as-principais-
dimens%C3%B5es-do-ux-research-e-saiba-quando-us%C3%A1-las-17b326880c64. Acesso em:
08 maio 2023.

Você também pode gostar