Você está na página 1de 34

22/04/2024, 16:00 Ead.

br

DESENVOLVIMENTO INTEGRADO DE
PRODUTOS
EXPLORANDO O ESTUDO DE
USUÁRIOS E PROTOTIPAGEM
Autor: Esp. Lorena Tâmara Sena da Silva
Revisor: Rafael Araújo

INICIAR

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7L… 1/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

introdução
Introdução
Caro aluno, seja bem-vindo à última unidade desta disciplina!

A unidade intitulada “Explorando o estudo de usuários e prototipagem” tem


como objetivo extrapolar o estudo formal e teórico do Processo de
Desenvolvimento de Produtos (PDP), apresentando novas abordagens e
estratégias para a compreensão dos clientes como consumidores e usuários
da solução (produto ou serviço) que vocês, futuros engenheiros, irão projetar
e construir. Além da manufatura e sua viabilidade técnica, os profissionais
atualmente devem desenvolver os bens do ponto de vista do melhor uso
possível, ou seja, para que os clientes extraiam e percebam o valor do que
adquiriu em sua totalidade. Posteriormente, como parte do desenvolvimento
de produto, integrado à perspectiva dos usuários, serão apresentados alguns
conceitos e ferramentas básicas para que sejam construídas as primeiras
versões dos seus produtos: os protótipos.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7L… 2/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

A Experiência do Usuário

A todo o momento, estamos consumindo algo, seja produto ou serviço!


Tornamo-nos usuários de tudo que possa nos ajudar em alguma tarefa,
solucionar um problema, satisfazer a um desejo ou necessidade. Isso pode
acontecer ao contratarmos um serviço de transporte, ao usar o cartão de
crédito, ao lavar a louça, ao ir a um restaurante, ao comprar um telefone, ou
seja, ao interagir com bens projetados para executar uma determinada
função. Todas essas interações provocam experiências que podem ser
interpretadas como boas ou más experiências pelo usuário (TEIXEIRA, 2014).
Sendo assim, experiência do usuário, ou user experience (UX), está relacionada
às percepções e sentimentos que uma pessoa apresenta ao interagir com um
serviço, sistema ou produto.

O que é UX?
Segundo a ISO FDIS 9241-210 (2010), pode-se definir a experiência do usuário
como as percepções e respostas de uma pessoa que resultam do uso e/ou do
uso antecipado de um produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7L… 3/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

inclui todas as emoções, crenças, preferências, percepções, respostas físicas e


psicológicas, comportamentos e realizações do usuário que ocorrem antes,
durante e depois do uso (ABNT, 2011).

A experiência do usuário, ou User Experience (UX), serve para aperfeiçoar a


interação com que possuem as variáveis: aprendibilidade, utilidade,
usabilidade e apelo estético. Quanto mais assertiva for a experiência do
consumidor, maiores as chances de convencer a uma primeira compra e
posterior fidelização, o que auxilia na viabilidade e manutenção da empresa
(SEBRAE, 2017).

Stickdorn (2014) esclarece que, para ter a leitura real sobre os usuários, é
preciso usar métodos e ferramentas que possibilitem os desenvolvedores de
produtos e serviços a se colocar no lugar do usuário e entender sua
experiência individual, já que as necessidades e expectativas são individuais.

Tullis e Albert (2008) reforçam a importância que deve ser destinada à UX, à
medida que a tecnologia avança, de modo a oferecer produtos que, ainda que
complexos tecnologicamente, sejam eficientes, atraentes e de fácil utilização.

reflita
Reflita
Quando escutamos a palavra design , o mais esperado é
pensar somente no visual do produto. Porém, design na
verdade é um projeto muito mais amplo, que define cada
passo da interação. Para o engenheiro que quiser se
especializar na área, não é preciso que entenda de paleta de
cores e tipografia, por exemplo. O mais importante é
compreender o que é o produto, como e quando será usado
e, o mais importante, quem é o seu usuário (SEBRAE, 2017).

Fonte: SEBRAE, 2017.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7L… 4/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

Relação do UX com PDP


Quando os profissionais envolvidos no desenvolvimento integrado de
produtos começam seus projetos, é importante conhecer os conceitos,
ferramentas e métodos que os auxiliem nas melhores tomadas de decisão no
sentido que agreguem valor ao produto na percepção do cliente. Tais
decisões se estendem por todas as fases do PDP, desde suas fases iniciais de
ideação e concepção, fases aquelas que mais impactam sobre a qualidade e o
custo do produto, até os últimos momentos do ciclo de vida do produto.

A UXPA ( User Experience Professionals Association – Associação dos


Profissionais de Experiência do Usuário) posiciona o UX como uma
abordagem ao desenvolvimento de produtos/serviços que incorpora o
feedback direto dos usuários durante todo ciclo de desenvolvimento. A
finalidade desta abordagem é reduzir custos e criar produtos/serviços e
ferramentas que atendam às necessidades dos usuários e tenham alta
usabilidade (UXPA, 2014).

Correlacionando-se com esta disciplina, na fase do projeto informacional,


segundo Rozenfeld et al (2006), o problema é familiarizado para ser resolvido,
bem como a definição dos requisitos dos clientes (usuários), por meio da
categorização, organização e estruturação das necessidades dos mesmos.
Esses requisitos do usuário trazem as necessidades e as principais
características dos possíveis usuários (PREECE et al , 2011). Uma das melhores
maneiras de se descobrir os requisitos do usuário é questionar as
necessidades do usuário (GARRET, 2003).

Posteriormente, dentro do PDP, os requisitos são desdobrados em


características do produto, desde que estejam associados ao ciclo de vida do
produto. O usuário final interage com o produto ou serviço adquirido em
alguns momentos do seu ciclo de vida, com objetivos e desejos únicos e
específicos. Na identificação dos requisitos dos clientes do produto, ocorre
uma busca às necessidades brutas do usuário e utiliza-se diversas
ferramentas para conhecer essas necessidades. Esses requisitos podem ser
relacionados com a interação produto-usuário, as propriedades físicas do
produto, entre outras características (ROZENFELD et al , 2006).

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7L… 5/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

Assim, para se desenvolver um produto com ênfase na boa experiência do


usuário, é preciso entender todas as interações nos diferentes momentos do
ciclo de vida do produto (KUJIK, 2010).

Elemento do UX
A experiência do usuário é balizada por elementos fundamentais como:
Arquitetura de Informação, Design de Interação e Usabilidade. Vamos
descrever brevemente cada um deles.

A arquitetura de informação (AI) é o campo responsável pelo esqueleto do


projeto, sobre o qual as demais disciplinas são construídas. Segundo Morville
(2004), a arquitetura de informação é a junção da organização, rotulagem e
esquemas de navegação em um sistema de processamento para tornar o
acesso dos usuários ao conteúdo fácil e intuitivo.

O design de interação, de acordo com Saffer (2007), é a área transversal e


multidisciplinar que tem suas origens no desenho industrial, considerando
fatores humanos e interação humano-máquina. Seu objetivo é facilitar as
interações entre os seres humanos, promovendo a comunicação entre duas
ou mais pessoas, e também entre pessoas e máquinas, que possuam
inteligência artificial capaz de responder ao usuário de alguma forma, como o
notebook ou smartphone , por exemplo.

Já a usabilidade é um dos campos mais férteis e complexos de estudo. A


facilidade de uso é um aspecto vital num produto. Para Morville (2004), a
usabilidade está ligada apenas a aspectos funcionais, como a rapidez com que
os usuários conseguem utilizar um produto, sua eficiência e o quanto estão
propensos a erros. Entretanto, não envolve aspectos cognitivos e emocionais.

A usabilidade é uma característica de qualidade sobre a facilidade do uso de


algo. Mais precisamente diz respeito à rapidez com que os usuários
aprendem a usar o bem, a eficiência deles ao usá-lo, o quanto eles recordam
sobre o tal uso, além da probabilidade ou grau de erros e o quanto gostam de
utilizá-lo. Se as pessoas não puderem, souberem ou por fim não usar tal

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7L… 6/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

recurso em um produto, ou o produto por completo, ele perde seu valor e a


razão de existir (NIELSEN E LORANGER, 2007). Pode ser definida de forma
sucinta como a simplicidade e facilidade com que uma interface pode ser
utilizada (TEIXEIRA, 2014, p. 69).

O conceito de usabilidade, segundo Gonçalves (2011), perpassa por três


momentos: antes da utilização - quando acontece a antecipação da utilização,
ou seja, quais são as expectativas em relação ao comportamento do usuário;
durante a utilização - quando acontece a verificação da eficácia, eficiência e
satisfação na execução e finalização das tarefas; e após a utilização - quando
verifica-se as emoções e reações e a identificação com o produto, serviço ou
marca.

A ABNT (2002), por meio da NBR 9242-11, define usabilidade como a medida
na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto
específico de uso. Jordan (1998) descreve que a usabilidade pode ser avaliada
quanto à:

Eficácia : acurácia e plenitude com as quais usuários alcançam


objetivos específicos. A extensão na qual uma meta é alcançada ou
uma tarefa é realizada.
Eficiência : recursos investidos para se atingir a acurácia e a
abrangência necessárias para que usuários atinjam objetivos. Quanto
menos esforço, maior é a eficiência.
Satisfação : falta de qualquer desconforto e presença de atitudes
positivas com o uso de um produto. O nível de aceitação do produto
pelos usuários para atingir as suas metas.

Assim, os requisitos do usuário (cliente) devem ser coerentes e viáveis nos


parâmetros de avaliação supracitados e, as decisões de projeto do produto
devem ser tomadas com referência nesses parâmetros. Desse modo, o
produto terá mais chance de ter sucesso comercial (ARAÚJO, 2014).

Kalbach (2009) aponta alguns benefícios de se usar o UX no desenvolvimento


das soluções:

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7L… 7/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

Redução de custos: com o auxílio e feedback dos usuários é possível


observar problemas e detectar falhas mais cedo no PDP.
Desenvolvimento de inovação e valor percebido pelo cliente: com
base no estudo do comportamento dos usuários durante o uso do
produto/serviço, é possível expor e explicar/propor novas soluções
para necessidades implícitas dos clientes. Consequentemente,
fornece diretrizes para desenvolvimento de produtos/serviços
inovadores.
Desenvolvimento de diferencial competitivo: por observar e
considerar a experiência dos usuários de forma sistêmica (cultural,
social, cognitivo e físico), torna-se mais fácil compreender a figura do
usuário e suas necessidades em longo prazo em relação a eventuais
concorrentes.

praticar
Vamos Praticar
O termo "Experiência do Usuário" foi citado pela primeira vez por Don Norman, um
dos diretores de tecnologia da Apple, em meados de 1990. Segundo o próprio
Norman comentou em uma entrevista, eu inventei o termo porque achava que
interface do usuário e usabilidade eram muito restritos. Eu queria cobrir todos os
aspectos da experiência de uma pessoa com o sistema, incluindo design industrial,
gráficos, a interface, a interação física e o manual. Desde então, o termo tem se
espalhado amplamente.

Fonte: ROGGE, 2016.

O UX pode ser usado nos objetivos do PDP inseridos na macrofase de


desenvolvimento de:

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7L… 8/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

a) Definição de fornecedores dentro do projeto conceitual


b) Definição de tolerâncias dentro do projeto informacional
c) Definição do planejamento estratégico dentro do projeto detalhado
d) Definição dos planos de manutenção dentro do projeto informacional
e) Definição dos requisitos dos clientes dentro do projeto informacional

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7L… 9/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

Sucesso do Cliente

Caro aluno, e se todo esforço em criar um produto incrível, seguindo as


especificações do PDP e as sinalizações de mercado no planejamento
estratégico ainda não garanta o sucesso comercial do produto?

Bem, esta hipótese infelizmente pode acontecer! Entretanto, a boa notícia é


que neste tópico será abordado um conceito que, focando no pós-venda, é
possível atingir um aumento da satisfação, valoração e fidelização do cliente.

Finalizada a produção do novo bem, é esperado que esse novo produto ou


serviço, ao ser comercializado, proporcione novos clientes fidelizados. Porém,
o sucesso comercial de um novo produto depende de muitos fatores, sendo
um dos principais a sua aceitação no mercado (GRIFFIN et al ., 2009).

Agora, vamos exercer a ótica do cliente. Você provavelmente já passou por


situações em que não compreendeu imediatamente ou simplesmente não
percebeu todas as soluções ou possibilidades de um produto que adquiriu.
Após a compra com alta expectativa, durante o uso daquele equipamento que
você sonhou ter, já se frustrou pelo desempenho abaixo do esperado? Porém,
a função estava lá, implícita ou não tão bem explicada para você!

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 10/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

Alerta: esta falha não é do cliente, são dos projetistas do produto! Os


profissionais de PDP e áreas correlatas como marketing , devem acompanhar
o cliente do início ao fim do seu ciclo de vendas, para garantir que o mesmo
realmente irá usar a sua solução como ela foi projetada.

As empresas devem tanto promover o uso dos seus produtos e serviços por
novos clientes, como também manter os clientes atuais. Estima-se que seja de
5 a 25 vezes mais caro para uma empresa adquirir um novo cliente do que
investir em sua retenção (HARVARD BUSINESS REVIEW, 2014). Além do custo
de se ganhar novos clientes, a importância da manutenção e fidelização dos
clientes pode ser percebida pelo fato que é de 60% a 70% mais fácil vender
novamente para alguém que já é cliente (FORBES, 2013), e as indicações
desses clientes fiéis geram potenciais novos clientes que são cerca de 20%
mais lucrativos (HARVARD BUSINESS REVIEW, 2011).

Dentro desse contexto, 84% das empresas americanas afirmam ter


estratégias para garantir a boa experiência do cliente e, por consequência,
sua satisfação e fidelização (GARTNER, 2014).

Segundo Kotler (2017), no instável mercado atual com clientes cada vez mais
exigentes, várias ferramentas surgiram para ajudar as empresas a se
adaptarem a essas mudanças, e uma dessas ferramentas é o método
conhecido como Customer Success (CS), ou Sucesso do Cliente. Ela foi criada
principalmente para garantir a experiência positiva do pós-venda: o Sucesso
do Cliente.

Segundo estudo da McKinsey, as empresas estão inseridas atualmente em um


mercado onde as empresas, além de entender o sucesso do cliente como
ferramenta de retenção de clientes, devem também utilizar o CS como
estratégia de crescimento, por fornecer meios para encontrar oportunidades
e oferecer soluções que aumentem o valor do cliente (MCKINSEY, 2018).

Segundo Murphy (2017), o sucesso do cliente é notado quando ele atinge seu
sucesso desejado por meio de interações com a empresa, sendo sucesso
desejado composto por uma razão de compra (sucesso requerido) e uma
experiência apropriada (diferencial da solução contratada).

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 11/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

Murphy (2017) alerta que o trabalho de um time de CS não é simploriamente


apenas o atendimento ao cliente. A área de CS atua de maneira proativa,
antecipando alguma dúvida ou problema que o cliente possa ter. A equipe
atua na garantia de que os clientes estão conseguindo os melhores
desempenhos do produto ou serviço comprado e percebendo o valor e a
lógica destes.

Silva (2019) esclarece que os envolvidos nos processos organizacionais devem


estar aptos e responsabilizados por garantir que o cliente tenha a melhor
experiência possível, tendo sucesso em todas as suas interações, ou seja, ao
longo do ciclo de vida em todos os pontos em que o cliente possa interagir.
Então, faz-se necessário mapear todo o caminho do cliente pela empresa.
Este caminho é chamado de Jornada do Cliente. Ela deve conter informações
para cada etapa. Com essas informações, a equipe de PDP e CS podem
trabalhar com vistas à satisfação do cliente em termos de extração da
totalidade das funções e soluções, e não apenas ao desempenho inato e
teórico do produto isolado do cliente.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 12/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

saiba mais
Saiba mais
Empresas como Netflix e Spotify que usam o
modelo de SaaS - Software as a Service
(Software como Serviço) – tem o uso do CS
como essencial à sua estratégia de negócio.
Esses grandes serviços oferecem um
software mediante o pagamento periódico,
semelhante a um aluguel, onde se compra o
acesso, mas não é adquirido algo de fato
permanentemente, ou seja, a qualquer
momento em que o cliente não quiser mais
utilizar o serviço, ele pode cancelar e parar
de pagar. O acompanhamento e criação de
conteúdo customizado e dinâmico para os
clientes desses serviços é baseado em CS.
Para entender a Era da Experiência onde
empresas de pontas usam CS e UX, assista ao
vídeo da Martha Gabriele, executiva e
consultora nas áreas de inovação em
negócios e transformação digital, no link
disponível:
Fonte: Elaborado pela autora.

ASSISTIR

Uma das atividades que os futuros engenheiros podem exercer é no controle


da eficiência do CS pela empresa. Tavares (2018) traz as duas principais
métricas – formas de mensurar - as ações de CS. São elas:

Churn : a taxa de cancelamento de clientes ou receita em


determinado período.
NPS: o Net Promoter Score , ou nível de satisfação do cliente com a
empresa, em tradução literal. Por meio do NPS a empresa mensura o
nível de satisfação do cliente em relação à experiência. É considerada

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 13/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

a métrica mais importante para acompanhamento e execução de


planos de ação para clientes satisfeitos e insatisfeitos.

Assim, usar CS soma-se às demais estratégias usadas ao longo do PDP. Além


de aumentar a chance de sucesso comercial, traz outros benefícios, como os
ponderados por Lovelock e Wright (2002) de isolar os clientes da
concorrência; criar vantagem competitiva sustentável; reduzir os custos de
falhas; reduzir os custos de atração de novos clientes; promover o boca a
boca positivo; encorajar a clientela à lealdade.

praticar
Vamos Praticar
Um equívoco sobre o CS ( Customer Sucess ) é relacionar apenas empresas que
trabalham com tecnologia ou inovação. A razão de qualquer empresa é satisfazer a
seus clientes, e se toda a empresa tem, de alguma forma, algum tipo de cliente, esta
empresa deve possuir estratégias que garantam o uso efetivo do bem
comercializado.

Fonte: Adaptado de ENDEAVOR, 2018.

O sucesso do cliente se relaciona ao desenvolvimento integrado de produtos, pois:

a) Auxilia na escolha de componentes mais sustentáveis.


b) Auxilia na compreensão da jornada do cliente.
c) Garante o sucesso comercial.
d) Garante a melhor logística de venda do produto.
e) Fornece informações depois do uso cliente.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 14/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 15/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

Os Protótipos

Como vimos, um dos marcos do modelo unificado de PDP é a formulação e


teste dos protótipos, especialmente na fase de projeto detalhado, em que
uma das principais saídas é o “protótipo funcional” que, se aprovado, gera as
especificações finais homologadas para a produção. Mas, o que são? Qual é
sua importância e quais são os tipos? Este serão alguns assuntos que
discorreremos neste tópico da unidade.

Protótipos podem ser considerados modelos de uma hipótese (podendo ser


de mercado ou de produção) que serão testadas. Segundo Rozenfeld et al .
(2006, p. 373) o uso protótipos para avaliação de produtos é uma técnica já
empregada desde séculos atrás. Existindo:

I. “Modelos icônicos” normalmente empregada na arquitetura para


representar a geometria do produto em escalas diferentes das do
produto final.
II. “Modelos analógicos” definidos como representações do produto
ou de suas partes para avaliar a operação do produto. Por
exemplo, os simuladores de vôo.
III. “Modelos matemáticos” por fórmulas matemáticas representam

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 16/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

o produto ou suas partes


IV. “Modelos computacionais” somando aos modelos matemáticos
o embasamento físico que conduzem o funcionamento do produto
para simular as condições fidedignas de uso do produto.
V. “Protótipos funcionais “que são fabricados com base em
desenhos para a fabricação do produto em seus estágios finais de
elaboração, empregados para validar e/ou homologar o produto,
ou partes dele, em fases mais tardias de seu desenvolvimento.
Através dele ele pode se avaliar o correto funcionamento do
produto, sua montabilidade, validar limitações e condicionantes de
funcionamento, avaliar seu desempenho e examinar sua aceitação
com as especificações.
VI. “Prototipagem rápida”, neste tipo é possível fazer avaliações
técnicas do produto em etapas iniciais do desenvolvimento,
reduzindo tempo de desenvolvimento (time-to-market), viabilizando
o atendimento da crescente demanda para a construção de
protótipos físicos de maneira rápida e precisa

A prototipagem rápida é a principal alternativa de solução para uma das


principais críticas dos processos de desenvolvimento de produtos mais
tradicionais, engessados e eventualmente burocráticos. Um maior entrave da
criação tradicional de produtos é o tempo de desenvolvimento do projeto que
consome muito recurso da empresa (de pessoas, materiais, equipamentos e
energia, por exemplo), o que pode levar a atrair novos concorrentes, ou ainda
perdendo o tempo de ser o pioneiro no lançamento de dado produto no
mercado. Isso quer dizer que, quando o produto é finalmente lançado, o
mercado já não tem a mesma demanda e necessidade não atendida, fazendo
que todo o investimento de desenvolvimento não tenha o retorno esperado.

Imagine a batalha do mercado de eletroeletrônicos, mais especificamente no


nicho de smartphones , onde várias empresas lançam diversos modelos
concorrentes em um intervalo de tempo curto. Se o lançamento demorasse
apenas mais alguns meses? Essa diferença de tempo poderia custar o
fracasso total do modelo lançado.

Segundo Baxter (1998), no processo de desenvolvimento de produtos, a


palavra prototipagem remete a dois tipos de representação:

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 17/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

a representação física do produto que será produzido e lançado


industrialmente;
a qualquer tipo de representação física arquitetada com o objetivo de
realizar testes físicos.

É importante ressaltar que no desenvolvimento de um protótipo não é


obrigatório representar toda a funcionalidade do produto. Na verdade, é
aconselhável que sejam representadas a(s) funcionalidade(s) que atendam
aos objetivos do teste ou da avaliação (RUBIN,1994).

Relembrando as alternativas mais modernas para desenvolvimento de


produto como os usados pelas startups , o lean , que acelera os lançamentos
por meio de testes e validação do produto durante as fases do
desenvolvimento, Rozenfeld et al . (2006, p. 21) versa que:

Uma das abordagens muito citadas pela literatura é a do


Desenvolvimento Lean. À primeira vista, não parece se diferenciar
muito do Desenvolvimento Integrado de Produtos. Inclui as
mesmas práticas. Uma das contribuições de destaque está na
proposta de uma visão mais orgânica do processo, que deve ser
atingida por meio da máxima simplificação e diminuição da
formalização do processo (pois são atividades que não agregam
valor) e de uma valorização dos trabalhos dos times, com um foco
nas atividades de prototipagem e testes. A ideia é valorizar ao
máximo a experimentação e a aprendizagem.

Tipos de Protótipo
Conforme a literatura, é possível encontrar várias classificações de protótipos,
segundo, por exemplo, protótipo de papel, protótipo virtual ou, de acordo
com o seu nível de acabamento, alta fidelidade, baixa fidelidade (HOUDE;
HILL, 2004).

Neste material, iremos resumir que no que diz respeito ao processo de


produção ou o nível de acabamento, é entender o que se deseja comunicar e

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 18/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

avaliar com o protótipo, para definir as características e composição


adequada do protótipo.

Segundo Mayhew (1999), existem quatro dimensões que definem a fidelidade


de um modelo:

Detalhamento: a quantidade de detalhes que o modelo suporta.


Grau de funcionalidade: a extensão na qual os detalhes de operação
são completos.
Similaridade de interação: o quão similar as interações como o
modelo serão com o produto final.
Refinamento estético: o quão realístico o modelo é.

Com essas dimensões, são considerados os níveis de representação:

Baixa fidelidade - somente apresenta visualmente a funcionalidade


(não necessariamente o aspecto final), não possui recursos de
interação. Geralmente, é composto por representação das telas em
papel útil em fases iniciais.
Média fidelidade - exibido o suporte final. Apresenta o aspecto visual
mais próximo do definitivo e realístico. Já criado já no computador.
Alta fidelidade - existe a interação do usuário como se fosse o
produto final. Representa fielmente o produto final em termos de
aparência visual, interatividade.

Exemplos de Ferramentas e sua Relação com o PDP


Vamos apresentar agora algumas ferramentas:

Sketch : Para Ullman et al. (1990) sketches são desenhos à mão livre
normalmente feitos fora de escala natural e que podem conter
anotações rápidas para representar o objeto e suas funções.
Storyboard : Gill (2005) descreve como um método para compreender
o contexto que envolve um produto. As histórias descritas no
storyboard contam sobre características dos produtos e funções que
auxiliam a colocá-lo em funcionamento.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 19/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

Protótipo de papel: Snyder (2003) define como uma variação dos


testes de usabilidade onde usuários representativos desenvolvem
tarefas reais, através de um processo interativo com uma versão em
papel das interfaces.
Rendering : Para Gill (2005), o rendering gera o realismo às
representações bidimensionais transformando-as em representações
tridimensionais de objetos e vistas, podendo ser tradicional, feito à
mão ou com instrumentos manuais através de pintura a lápis, pincel,
aerógrafo ou digital, feitos com sistema computadorizado através do
uso de softwares e aplicativos gráficos bidimensionais, como o
Photoshop, Ilustrator, Coreldraw, e ainda tridimensionais, como 3ds
max, Maya, Rhinoceros e outros.
Animação: Segundo Alcoforado (2007), é a sequência de imagens
que, por movimentos contínuos, dão dinâmica ao estático,
viabilizando testes de encaixes, montagens e movimentações
relacionadas à produção e uso do bem.
Modelo: Tem como objetivo apresentar a aparência visual do
produto. Para Backx (1994), modelo (maquete) se difere de protótipo
e mockup por utilizar escalas diferentes da escala natural 1:1, ou seja,
são feitos através de escalas de redução ou ampliação. Para
Alcoforado (2007), os modelos podem ser produzidos de duas
formas: (1) tradicional, desenvolvido manualmente ou com auxílio de
qualquer ferramenta que não seja de controle numérico (CNC); (2)
prototipagem rápida, ou seja, impressos em 3D, através de máquinas
de prototipagem rápida controladas por controle numérico (CNC).
Façade: De média fidelidade, segundo a Newman et al. (2003), nele o
produto é simulado em duas dimensões em uma tela de
computador. Permitem criar protótipos de Interfaces (UI) que se
concentra no design gráfico e o comportamento interativo. Exemplos
de ferramentas: Hypercard, Director, Powerpoint, Flash e Denim.
Wizard of OZ (WOZ): Segundo Alcoforado (2007), esta ferramenta é
usada quando o produto não existe. Dessa forma, é avaliado antes
da realização de sua implementação fina, por meio de uma
inteligência artificial, sistemas de linguagem natural, interfaces,

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 20/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

softwares, ou seja, comandos do usuário controlada por uma outra


interface do assistente mágico (wizard).
Protótipo Visual: de alta fidelidade. Para Wang e Duarte (2002), esta é
uma simulação computadorizada de um produto físico que pode ser
ilustrada, verificada e testada no que diz respeito ao ciclo de vida dos
produtos, incluindo design e engenharia, fabricação e até reciclagem.
Exemplos de softwares : 3ds max, Maya, Lightwave, Rhinoceros,
FreeForm, Autodesk Inventor e Alias tools, Pro/Engineer, Solid Edge,
SolidWorks, CATIA.
Mockup : Possuem a aparência, mas não a função de um certo
artefato. Alcoforado (2007) alerta que o mockup de desenvolvimento
para produtos, por definição, não são funcionais, enquanto o mockup
de interface e software na prática são. Podem utilizar o mesmo
material do produto final, desde que não reproduzam as demais
características em um alto nível de fidelidade.
Protótipo de alta fidelidade: Para Rouse (1991), através dos
protótipos podemos dar aos desenvolvedores e usuários a
possibilidade de envolvê-los em uma experiência de participação
ativa com os produtos ou sistemas por se tratarem de sistemas
funcionais, podendo ainda ser subclassificados em:

○ Protótipo para projeto de produto : representação em escala natural (1:1)


produzido com o mesmo material do produto final, reproduzindo toda a
funcionalidade do produto em alta fidelidade. Exemplos: impressão 3D de
protótipos virtuais em máquinas de prototipagem rápida através de
ferramentas de controle numérico (CNC).

○ Protótipo para produto digital : protótipo final, com todos os aspectos


funcionais e estéticos para que possa conhecer e avaliar, como usuário, a
usabilidade.

○ Protótipos para produtos gráficos : projeto gráfico final impresso no


mesmo material, na mesma escala da peça gráfica final.

Por fim, Acoforado (2007, p. 181), no quadro 4.1, sintetiza os exemplos de


tipos de protótipos, segundo seu nível de fidelidade com a fase do

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 21/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

desenvolvimento de produto.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 22/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

Nível de Tipo de Objetivo do


Fase do Processo
fidelidade Protótipo Protótipo

Protótipo de Contextualização
Baixa e Sketch Conceito
Fidelidade conceitualização

Protótipo de Contextualização
Baixa e Storyboard Conceito
Fidelidade conceitualização

Protótipo de Contextualização
Protótipo de
Baixa e Conceito
papel
Fidelidade conceitualização

Protótipo de Contextualização Mockup físico


Baixa e (baixa Conceito
Fidelidade conceitualização fidelidade)

Protótipo de
Média Desenvolvimento Rendering Produto
Fidelidade

Protótipo de
Média Desenvolvimento Animação Produto
Fidelidade

Protótipo de
Média Desenvolvimento modelo Produto
Fidelidade

Protótipo de
Média Desenvolvimento Façade Produto
Fidelidade

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 23/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

Protótipo de
Média Desenvolvimento Wizard of OZ Produto
Fidelidade

Protótipo de
Média Desenvolvimento Mockup digital Produto
Fidelidade

Protótipo de Protótipo
Média Desenvolvimento virtual Produto
Fidelidade apreciativo

Protótipo de Mockup físico


Média Realização (média Produto
Fidelidade fidelidade)

Protótipo de Protótipo
Alta Realização virtual Produto
Fidelidade imersivo

Protótipo de
Protótipo (alta Produto e
Alta Realização
fidelidade) Processo
Fidelidade

Produto,
Protótipo de
Processo,
Alta Realização Piloto
Produção e
Fidelidade
Mercado
Quadro 4.1 - Legenda para a figura
Fonte: ALCOFORADO (2007, p. 181).

MVP

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 24/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

A abordagem lean para o PDP converge com o Design Thinking (DT), que usa a
prototipação (ou prototipagem) dentro das suas etapas de abordagem
(CAVALCANTI, 2016). Relembrando-se as etapas:

Entender/observar (empatia): compreender problemas, necessidades


e expectativas dos stakeholders .
Definir (um ponto de vista): a equipe desenvolvedora deve
interpretar os dados coletados da fase de empatia.
Idear: transição entre a definição dos problemas e a busca por
soluções.
Protótipo: desenvolvimento para experimentação e testes.
Testar: testes para refinamento, aprimoramento e redefinição das
soluções propostas.

reflita
Reflita
Testar, testar e testar pode ser a chave do sucesso! Exemplos
de pivot de sucesso são inúmeros! Um dos mais
impressionantes foi realizado pelo YouTUBE. Fundada em
2005, a idéia inicial era promover um serviço de vídeo para
namoro online . Após avaliações e testes, os fundadores
mudaram o desenvolvimento da solução para uma plataforma
de compartilhamento de vídeos de conteúdos diversos. O
sucesso e crescimento foi tanto que, em 2006, a Google
comprou o YouTUBE por 1,65 bilhão de Dólares.

Fonte: Elaborado pela autora.

Cavalcanti (2016) explica que, dentro do DT, o processo de criação e revisão é


constante. As etapas sempre são revisadas para aperfeiçoar o trabalho. Com
base nessa metodologia, surge o Produto Mínimo Viável (MVP). Experiências,

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 25/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

experimentações e testes dos usuários guiam as melhorias de produtos e/ou


serviços.

Ries (2012, p. 56) define o MVP como [...] aquela versão do produto que
permite uma volta completa no ciclo construir-medir-aprender, com o mínimo
de esforço e o menor tempo de desenvolvimento. Sendo assim, o MVP é uma
evolução do protótipo formal por estar apto a ser testado pelo cliente sem a
presença da equipe de PDP e já ter um acabamento aceitável. Diferentemente
do protótipo, um MVP é projetado não só para responder a perguntas
técnicas ou de design de produto. Seu objetivo é testar hipóteses
fundamentais de negócio.

O MVP pode ser interpretado como um protótipo de rápido desenvolvimento


e a baixo custo que possui as funcionalidades mínimas necessárias para o
teste de alguma hipótese do modelo de negócios (BLANK; DORF, 2012).
Segundo Saura (2003), a prototipagem rápida se faz válida pelas inúmeras
aplicações nas várias fases do PDP (Processo de Desenvolvimento de
Produto), uma vez que pode ser aplicada para diversas finalidades, tais como:
aprendizagem, integração e marcos do projeto.

Figura 4.1 - Modelo de processo Customer Development


Fonte: Blank (2013, p. 15).
Durante o desenvolvimento do produto, segue a lógica do customer
development (figura 4.1), o qual segue juntamente do desenvolvimento do
produto. Nele, surge o termo pivotar, que é quando a hipótese inicial, após o
feedback , muda de direção.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 26/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir:

“[...] realiza-se a produção inicial de um lote piloto, que é avaliado para provar que a
empresa consegue obter produtos com as mesmas características do protótipo (ou
melhores). Os atrasos costumam ser fatais, pois a falta de uma única peça
específica, mesmo que simplória e no valor de centavos, pode impedir a produção
de um produto complexo de milhares de reais [...]”

Fonte: ROZENFELD; FORCELLINI, 2006.

No modelo unificado de PDP, a produção do lote piloto, a partir do protótipo, é


realizada na fase de:

a) Projeto Informacional
b) Projeto Conceitual
c) Projeto Detalhado
d) Projeto de MVP
e) Projeto Lean

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 27/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

indicações
Material
Complementar

LIVRO

EISNER, Michael D. O jeito Disney de encantar os


clientes : o atendimento excepcional ao nunca parar de
crescer e acreditar. Tradução: Cristina Yamagami.
Disney Institute. São Paulo: Benvirá, 2012. ISBN:
8502124048.
Comentário: O sonho de qualquer empresa é que
seus clientes se transformem em fãs. Isso mesmo!
Quando o cliente gratuitamente divulga e defende uma
marca. Muitas empresas conseguem este feito através
do uso das técnicas Sucesso do Cliente, para o
planejamento e execução da experiência mais
impressionante possível. Este livro conta os bastidores
da excelência de atendimento e qualidade dos serviços
que a Disney oferece.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 28/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

FILME

O PRIMEIRO HOMEM. Direção: Damien Chazelle.


Estados Unidos: Universal Pictures, 18 de outubro de
2018. Longa-metragem (141 min). Colorido.
Comentário: Existem diversos produtos de alta
complexidade que podem ser desenvolvidos, mas, sem
dúvida, o nicho da indústria espacial é um dos mais
nobres e caros que existem. Neste filme, é mostrado o
Gemini, projeto que levou o norte-americano Neil
Armstrong (Ryan Gosling) a se tornar o primeiro
homem a andar na Lua. O roteiro ilustra alguns dos
testes essenciais para que a viagem mais ambiciosa que
já existiu fosse capaz de acontecer. Um excelente
exemplo de como os protótipos são essenciais para o
alcance do objetivo de um produto. Para conhecer mais
sobre o filme, acesse o trailer disponível em:

TRAILER

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 29/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

conclusão
Conclusão
Nesta unidade final da disciplina, conhecemos a importância de conceitos
recentes que se concentram no estudo, compreensão e empatia pelo usuário
ou cliente. Complementarmente às questões técnicas do projeto de
desenvolvimento integrado de produtos, o profissional que quer se destacar
ao projetar novos produtos de sucesso no mercado, pode usar metodologias,
tais como: experiência do usuário e sucesso do cliente, com o objetivo de
gerar mais valor na percepção do produto ao longo dos pontos de interação
que o cliente terá durante o ciclo de vida do mesmo, inclusive guiando-os a
um uso coerente com as potencialidades do produto.

E, fechando o conteúdo, foi explanada uma variedade de tipos e ferramentas


de prototipagem, ponderando-se e classificando-se sobre a complexidade e
finalidade de uso em relação ao momento em que o produto está dentro do
seu projeto de desenvolvimento.

referências
Referências
Bibliográficas

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 30/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. (ABNT). NBR ISO 9241-


11:2010 Ergonomia da interação humano-sistema – Parte 210: Projeto
centrado no ser humano para sistemas interativos. 2011.

ALCOFORADO, M. G. Comunicação intermediada por protótipos . Tese de


Mestrado. UFPE, 2007.

ARAÚJO, F.S. Avaliação da experiência do usuário : uma proposta de


sistematização para o processo de desenvolvimento de produtos. Tese
(Doutorado). Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós-
Graduação de Engenharia de Produção, Florianópolis, 2014.

BACKX, H B. O modelo no projeto de produto : uma proposta para


classificação de modelos tridimensionais. Estudos em Design, v.2. 1994.

BAXTER, M. Projeto do produto : guia prático para o desenvolvimento de


novos produtos. Tradução de Itiro Iida. São Paulo: Edgard Blucher,1998.

BLANK, S; DORF, B. The Startup Owner’s Manual . Rio de Janeiro: Alta Books,
2012.

BLANK, S; DORF, B. Why the lean start-up changes everything . Canadá:


Harvard business Review, 2013. Disponível em: https://hbr.org/2013/05/why-
the-lean-start-up-changes-everything . Acesso em: 12 dez. 2019.

CAVALCANTI, C. C. Design thinking na educação presencial, a distância e


corporativa . São Paulo: Saraiva, 2016.

ENDEAVOUR. Mentoria on-line : customer success para retenção. 2018.


Disponivel em: https://endeavor.org.br/marketing/mentoria-online-customer-
success/ . Acesso em: 15 dez. 2019.

GARRETT, J. J. The elements of user experience: user-centered design for the


Web . New Riders, USA, 2003.

GARTNER, Surveys. Confirm customer experience is the New Battlefield .

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 31/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

GILL, S. How to design and prototype an information appliance in 24 hour


– integrating product & Interface design processes. from the Proceedings of
The 6th international conference on Computer-Aided Industrial Design &
Conceptual Design, Delft University of Technology, May 29 - June 1, 2005

GITAHY, Yuri. Por que você deve pivotar sua startup . 2016 . Disponível em:
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/por-que-voce-deve-
pivotar-sua-startup,b5192bf060b93410VgnVCM1000003b74010aRCRD .
Acesso em: 13 dez. 2019.

GRIFFIN, A., Price, R.L., Maloney, M.M., Vojak, B.A. and Sim, E.W. (2009). Voices
from the Field: How Exceptional Electronic Industrial Innovators Innovate.
Journal of Product Innovation Management , 26: 222-240.
doi:10.1111/j.1540-5885.2009.00347.x

JORDAN, P. W. Human factors for pleasure in product use . Applied


ergonomics, v. 29, n. 1. 1998.

ISO FDIS 9241-210. Human-centred design process for interactive systems


. ISO. 2009.

ISO 9241-210 (2010) ISO 9241-210. Ergonomics of Human-System


Interaction-Part 210 : Human-Centred Design For Interactive
Systems.Génève: International Organization Standardization, 2010.

KALBACH, J. Design de navegação web: otimizando a experiência do usuário.


Porto Alegre: Bookman, 2009.

KUJIK, Jasper van. Managing Product Usability.Tese de PhD . Universidade


Delft de Tecnologia. Holanda, 2010.

KOTLER, Philip; KARTAJAYA, Hermawan; SETIAWAN, Iwan. Marketing 4.0 : do


Tradicional ao Digital. Rio de Janeiro: Editora Sextante, 2017.

LOVELOCK, C., WRIGHT, L. Serviços : marketing e gestão. São Paulo: Editora


Saraiva, 2002.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 32/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

MAYHEW, D. J. The usability engineering lifecycle . San Diego: Academic


Press, 1999.

MURPHY, Lincoln; STEINMAN, Dan; MEHTA, Nick. Customer Success : como as


empresas inovadoras descobriram que a melhor forma de aumentar a receita
é garantir o sucesso do cliente. São Paulo: Autêntica Business, v. 1, 2017.

NIELSEN, Jakob; NORMAN, Don. The definitions of user experience . 2007.

MORVILLE, Peter. User experience eesign . Ann Arbor: Semantic Studios,


2004.

MCKINSEY. Introducing customer success 2.0 : The new growth engine.


McKinsey, 2018. Disponível em:
https://www.mckinsey.com/industries/technology-media-and-
telecommunications/our-insights/introducing-customer-success-2-0-the-new-
growth-engine . Acesso em: 15 dez. 2019.

PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Interaction design : Beyond


Human-Computer Interaction. 3. ed. New York: John Wiley & Sons, 2011.

ROGGE, Rochelle. UX e UI? UX Collective. 2016. Disponível em:


https://brasil.uxdesign.cc/ux-ou-ui-4c0a1bcb4b83 . Acesso em: 15 dez. 2019.

ROUSE, Willian B. Design for success : a human-centrered approach to


designing Successful Products and Systems. Chinchester: John Wiley & Sons
Inc, 1991.

ROZENFELD, H. et al . Gestão de desenvolvimento de produtos : uma


referência

para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006.

RIES, E. A Startup Enxuta . Rio de Janeiro: Editora Casa da Palavra, v. 1, 2012.

RUBIN, J. Handbook of usability testing . New York: John Wiley and Sons.
1994.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 33/34
22/04/2024, 16:00 Ead.br

SERVIÇO BRASILEIRO DE APOIO ÀS MICRO E PEQUENAS EMPRESAS (SEBRAE).


UX design : entenda o que é experiência do usuário. 2017. Disponível em
https://inovacaosebraeminas.com.br/ux-design-entenda-o-que-e-experiencia-
do-usuario/ . Acesso em: 14 dez. 2019.

SAURA, C. E. Aplicação da Prototipagem Rápida na melhoria do processo


de desenvolvimento de produtos em médias e pequenas empresas .
Dissertação de mestrado, Pós-Graduação em Engenharia Mecânica –
Campinas: Unicamp, 2003.

SNYDER, C. Paper prototyping : the fast and easy way to define user
interfaces. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, 2003.

STICKDORN, Marc; SCHNEIDER, Jacob. Isto é design thinking de serviços:


fundamentos - ferramentas - casos. Porto Alegre: Bookman, 2014.

TEIXEIRA, F. Introdução e boas práticas em UX design . Editora Casa do


Código. 2014.

TULLIS, T; ALBERT, W. Measuring the User Experience : Collecting, Analyzing,


and Presenting Usability Metrics. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers
Inc., 2008.

UXPA. User Experience Professionals Association About UX . Disponível


em: https://uxpa.org/resources/about-ux . Acesso em: 15 dez. 2019.

ULLMAN, D. G, WOOD, Stephen, CRAIG, David The Importance of drawing in


the mechanical design process. Computers & Graphics . v. 14, n.2, p.263-274,
1990.

HOUDE, S. HILL, C. What do Prototypes Prototype? Cupertino: Apple


Computer, Inc, 2004.

WANG, Y ; DUARTE, J. P. Automated generation and fabrication of designs.


Automation in Construction. 2002.

https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=3uMF1DOk2atX7x3ZXZJ1Zg%3d%3d&l=4GaDTtoe3B7JjfGzaKe8XQ%3d%3d&cd=Xo8t7… 34/34

Você também pode gostar