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carreira.

User eXperience Design (UXD) -


Resolvendo problemas em UX
Este artigo demonstrará os fatores essenciais e as tarefas de trabalho de um User eXperience
Designer (UXD) e porque é fundamental ter um núcleo de profissionais de UX dentro das empresas
para resolverem problemas de experiência de uso.

A experiência do usuário tem total foco


e uma busca constante em obter uma
compreensão profunda dos usuários, (o que
necessitam e o que eles avaliam, além
também das suas limitações e suas
habilidades). Um profissional de UX faz
um
trabalho com intuito de conhecer os objetivos dos clientes, dos negócios e
dos
objetivos de todo o time que controla o projeto. As melhores práticas de UX
promovem o aperfeiçoamento da qualidade de interação dos usuários e das
percepções
de seu produto, e de todos os serviços relacionados.

Design de Experiência do Usuário (UXD), Design de Interação (IXD), Design


de
Interface do usuário (UI), Arquiteto de Informação (AI), são alguns dos
termos que
mais escutamos entre os profissionais de design, estes profissionais
trabalham
com práticas de design centrado no usuário, e utilizam métodos e
técnicas que são
aplicadas através de gerenciamento de processos para produzir
efeitos coesos,
previsíveis e desejáveis ​em uma pessoa específica, ou persona
(arquétipo
composta de hábitos de público-alvo e características). Tudo para
atender os
objetivos e a satisfação do usuário final, bem como os objetivos de
uma
organização.

Áreas relacionadas à construção de uma


experiência do usuário

UX é um campo crescente e que está sendo definido ainda. Criar um


projeto de
usuário centrado bem sucedido abrange os princípios da interação humano-
computador
(HCI).

Vamos pensar em User eXperience


como um grande guarda-chuva que abrange
todos os aspectos principais para
atender as necessidades específicas dos usuários
e de forma satisfatória. Veja na Figura
1 o guarda-chuva de como um User
eXperience
Designer (UX) resolve um problema, e quais as disciplinas estão
inclusas no
seu trabalho diário.
Figura 1. Guarda-chuva de como um User eXperience Designer (UXD) resolve um
problema, e quais as disciplinas estão inclusas no seu
trabalho diário.

Sabemos que um núcleo de UX


poderá ser muito importante na resolução de
problemas e para o sucesso de um novo
projeto, pois, trabalha visando a melhor
satisfação dos clientes e usuários.
Mas ainda existem empresas de tecnologia e
agências, por exemplo, que não
contam ou não investem em profissionais desse
ramo. Para muitas empresas nos
tempos atuais, designers de UX são conhecidos
como os profissionais que fazem apenas os wireframes
dos projetos, e muita das
vezes acredite, são vistas apenas como os webdesigners da equipe que tem a função

de deixar o projeto mais “bonitinho” trocando as cores e o tamanho dos textos.


Mas sabemos que o seu trabalho é bastante estratégico, e com intuito de
resolver
problemas de usabilidade, de interação, de interface, entre outros.
Tudo visando a
melhor satisfação do cliente/usuário. Falaremos brevemente sobre
cada um dos
pontos citados na imagem acima.

O
Design Visual
Os designers
visuais são responsáveis pela criação de conceitos de padrões de
estilo, de tipo,
de ícones, e de hierarquia visual para esclarecer dados, indicam
relacionamentos, sugerem comportamentos, e se comunicam com uma linguagem
facilitadora para o entendimento dos usuários. Trabalham em colaboração com
designers de interação, arquitetos de informação
e outros membros da equipe.

Um projeto visual bem executado é um


fator primordial para o sucesso no
lançamento de um novo produto. Os elementos
básicos que envolvem a criação de
um projeto visual incluem: linhas, formas,
cores, texturas, massa, espaço,
alinhamento, balanço, contraste, proximidade,
repetição e consistência.

A
Arquitetura de Informação

A arquitetura de informação também é


importantíssima para solucionar
problemas, imagine um website em que você precise navegar por vários links até
conseguir
achar o e-mail e telefone de contato da empresa.

Através de uma proposta rica de


experiência em (AI), os usuários são ajudados a
entender melhor o seu espaço, e
dessa forma encontrarem o que estão
procurando, seja online, ou até mesmo em experiências no mundo real.

O trabalho de um arquiteto de informação


é projetar uma estrutura de interface de
usuário (UI) que satisfaça a
estratégia corporativa de negócios, a estratégia dos
produtos e a estratégia de
experiência do usuário acomodando todos os casos de
uso e requisitos do sistema.

A arquitetura de informação deve


priorizar os objetivos principais dos usuários, e
definir como eles poderão
alcançá-los usando o aplicativo ou sistema.

O uso de (AI) tem como base as raízes


profundas da biblioteconomia, da psicologia
cognitiva, da semiótica, da
cibernética, e da própria arquitetura.
O
Design de Interação

O designer
de interação traz consigo bem provavelmente a maior responsabilidade
pelo
projeto conceitual, pois, precisa garantir que os padrões de interface do
usuário e componentes estejam funcionando da melhor forma possível para fixar
a
atenção dos usuários em determinadas ações. Todos os elementos de página,
como a
apresentação e o fluxo das páginas precisam satisfazer as necessidades
primárias dos usuários, para que tudo possa servir de apoio na execução de suas
tarefas, permitindo que seus objetivos possam ser concluídos. Os usuários têm
uma compreensão melhor do sistema quando os elementos estão seguindo
padrões,
portanto, o designer de interação
também precisa pensar na aparência
levando em consideração as cores, as formas,
os tamanhos, entre outros
elementos.

Designers de interação precisam ter intuição e pensar como os


usuários pensam,
projetar de uma forma que os levem para as próximas etapas da
aplicação, de uma
maneira que fique tudo o mais natural possível. Mensagens
podem ser exibidas
para os usuários, como por exemplo, as mensagens informativas
ou mensagens de
erros, elas podem ser úteis para fornecer soluções e explicar detalhes
da
interação.

Precisam pensar nas características e


informações de maior importância para os
usuários, e manter uma coerência em
todo o projeto. Compreendem como os
usuários e as tecnologias se comunicam um
com o outro, e isso é fundamental
para este campo de atuação.

Profissionais de interação também


precisam pensar nas ações que o usuário
poderá fazer com o mouse, precisam
pensar nos comportamentos que ocorrerão
ao arrastar e soltar o mouse, ao
clicar, entre outros. Também precisam pensar nas
ações do teclado, por exemplo,
se o usuário poderá utilizar as setas direcionais
para o deslocamento de
páginas, ou até mesmo se poderão manipular teclas como
o “CTRL + C”, “CTRL +
V“, “TAB“, etc.

A
Usabilidade

A usabilidade significa criar um produto


ou um sistema de forma que seja o mais
fácil possível de se usar, é uma
combinação das necessidades e exigências do
usuário se tornarem satisfatórias,
eficientes e eficazes em um contexto específico
de uso. O padrão internacional (ISO
9241-11), fornece essas orientações e
definições na usabilidade.

A usabilidade é um atributo da qualidade


e tem a função de facilitar e melhorar a
utilização de um produto ou sistema
durante todo um processo. Mas ela não pode
ser confundida com as
“funcionalidades de um sistema”, pois, aumentar as
funcionalidades de um
sistema não significa que a usabilidade estará melhorada.

Existem muitos atributos importantes da


qualidade, como por exemplo:

1. A capacidade de aprendizado: deve-se levar em consideração se o produto ou


sistema
está projetado de forma fácil para os usuários realizem tarefas
básicas já na
primeira vez que acessarem o projeto.
2. A eficiência: deve-se pensar em qual grau de esforço os usuários deverão
fazer para realizarem determinadas tarefas, e se rapidamente eles poderão
voltar a executá-las.
3. A memorização: deve-se
pensar na possibilidade dos usuários passarem um
bom período sem utilizarem o
sistema, e quando retornarem possam
restabelecer com facilidade e proficiência
a utilização.
4. Os erros: deve-se pensar na quantidade de erros os usuários poderão
encontrar no sistema, e como facilmente poderão se livrar deles.
5. A satisfação:
deve-se levar em consideração o quanto
deverá ser agradável
para os usuários utilizarem o produto ou sistema, e se
realmente é fornecido
características que eles necessitam para o uso.

Podemos definir que: Útil = usabilidade + utilidade. Ou


seja, a utilidade deve
fornecer características necessárias para os usuários, e
a usabilidade deve ser de
fácil e agradável acesso.

A
Pesquisa de Usuário

A pesquisa de usuário é um dos pontos


que consideramos mais importantes, pois,
tem como foco principal descobrir e
compreender os comportamentos, as
necessidades, e as motivações dos usuários.

Existem vários tipos de pesquisas de


usuário, e vai depender de cada situação e
momento para executar cada uma
delas, por exemplo, o tipo de local, tipo de
sistema ou aplicativo que você esteja
desenvolvendo, seu ambiente, etc. Os
métodos utilizados na pesquisa do usuário
são: Qualitativos e Quantitativos.
Veremos abaixo de forma resumida e objetiva algumas técnicas utilizadas nesses
métodos.

Alguns
métodos qualitativos:

1. Card sorting:
é um método usado para ajudar a projetar ou
avaliar uma
arquitetura da informação. São utilizados cartões que classificam uma
sessão,
e os participantes organizam tópicos em categorias que lhes fazem sentido
e
que podem também ajudá-los a etiquetar estes grupos. Esta técnica permite
que
os usuários agrupem as informações, ajudando a assegurar que a
estrutura definida
combine com a maneira com que os usuários pensam.
2. Focus Group:
este é um método de pesquisa utilizado para recolher
informações sobre as
atitudes, ideias, desejos e opiniões dos
usuários/clientes. Os grupos de foco
são usados para encontrar as opiniões e
informações dos usuários sobre
produtos, serviços, e características antes
mesmo que sejam desenvolvidas. Os grupos
de foco visam uma discussão
com um pequeno número de pessoas, geralmente entre quatro
a 12
participantes, mas normalmente um número de oito pessoas poderá ser o
suficiente
para encontrar respostas individuais em questões formais, e
produzir dados
qualitativos (preferências e crenças) que podem ou não ser
representativos da
população geral. A pesquisa é feita por um
facilitador/moderador, e este tem a
função de guiar os participantes por um
tema específico.
3. Teste de
Guerrilha - Teste de Guerrilha é um
método de baixo custo para
testes de usabilidade com usuários. Tradicionalmente
os testes de usabilidade
são realizados em locais fechados, podendo ser
controlados por psicólogos
treinados, e isso pode se tornar intimidador para os
participantes. Jakob
Nielsen que é um
grande cientista da computação com Ph.D. em interação
homem-máquina, propõe o
uso de uma abordagem mais simplificada da
engenharia da usabilidade, o teste de
guerrilha. Este método utiliza de testes
mais simplificados com o intuito de
"pensar em voz alta", com um pequeno
grupo de usuários e podendo ser
realizado em locais mais informais como
por exemplo, em uma cafeteria, uma
biblioteca ou uma praça pública.
4. Pesquisa
etnográfica - A pesquisa etnográfica é
um estudo que envolve a
observação sistemática de pessoas e culturas em um
cenário do mundo real e
natural em que vivem. O objetivo é reunir insights (compreensão súbita de
alguma
coisa ou determinada situação) sobre como as pessoas vivem; o que
elas fazem;
como elas usam as coisas; ou o que elas precisam em suas vidas
cotidianas ou
profissionais. O pesquisador observa uma sociedade e
representa graficamente ou
por escrito a cultura deste grupo. A pesquisa
etnográfica se baseia em técnicas
como a observação, gravação em vídeo,
fotografias, entrevistas contextuais, análise
da atividade, mapeamento
comportamental, etc. A entrevista contextual por
exemplo, são entrevistas
menos formais em comparação com os testes de
laboratórios, não são usados
tarefas ou scripts.
Os pesquisadores podem realizar as entrevistas em
ambientes mais abertos, como
por exemplo, na própria casa ou local de
trabalho do usuário, e até mesmo em
locais públicos. Os usuários por sua vez,
contam suas histórias e vivências, e
isso torna a pesquisa mais natural e
realista pensando no ponto de vista da
experiência de uso do usuário. O
tempo para observações pode variar entre quatro
a cinco horas, ou podem
durar vários dias, semanas e meses para a coleta de
dados e informações.
5. Personas - Personas são personagens
fictícios, modelos descritivos criados
para representar a definição do cliente
típico. Existem diferentes tipos de
usuário dentro de um alvo demográfico,
atitude e/ou comportamento
definido que poderia utilizar essas informações de
uma forma produtiva para
que toda ação e tomada de decisão sejam direcionadas
àquele perfil quando
se trata de um site, uma marca ou produto de um modo
similar. Personas são
úteis para identificar características comuns entre os
potenciais usuários,
ajudando a selecionar e definir o perfil comportamental
dos consumidores.

Normalmente pensamos sempre no Público-Alvo nos projetos, mas o conceito de


Personas vai muito além daquilo que conhecemos como públicos A, B, C, etc. Com
o uso de Personas, conseguimos personalizar os indivíduos com uma maior
riqueza
de detalhes.

Alguns
métodos quantitativos:

1. Teste A/B: é
um tipo de teste de design que
permite você testar duas páginas,
(A e B), para análise e controle de
desempenho, além de um tratamento para
a melhor experiência e aprovação de uso
dos usuários.

Duas
versões são criadas com o teste, a original e a "variante" que é a
página
em que você mudará algum elemento para realização do seu teste. Pequenos
detalhes podem ser alterados entre as versões, como a inserção de um
elemento
que destaque o link para download ou o botão de compras, essas
alterações nas páginas podem provocar mudanças positivas ou negativas no
interesse dos usuários. É fundamental para o crescimento do seu negócio e
produto realizar testes A/B, uma variante bem aplicada pode impactar o
comportamento e levar a melhorias significativas do consumidor/usuário.
Utilize
por exemplo o Unbounce como software
para testar as versões atuais
(controle) e a versão modificada (tratamento). O
endereço do site é:
http://unbounce.com/

2. Web analytics: é uma prática multidisciplinar que tem como objetivo


quantificar o processo de medição, coleta, análise e de produção de relatórios
de dados de navegação e interação. O objetivo é descobrir otimizações de
usabilidade, de design, de
arquitetura, de marketing no uso dos sites e
páginas na internet. Web analytics
ajudará você a medir detalhes nos seus
sites
e aplicativos como identificar quem são os visitantes, ou o que eles estão
fazendo ou tentando fazer no seu sistema/produto, e qual são as diferenças
entre o que eles estão fazendo e o que seria o ideal que fizessem. Além de
saber quais são as maneiras concretas para fechar as lacunas e como
podemos
obter mais visitantes.

A
Estratégia de Conteúdo

A estratégia de conteúdo abrange a


descoberta, a ideação, a implementação e a
manutenção de todos os tipos de
conteúdo com ligações digitais, de metadados, de
vídeos, etc. É um campo
reconhecido em design de experiência
do usuário, pois,
busca satisfazer os objetivos específicos e bem definidos dos
usuários.

É o planejamento para a criação, entrega


e governança de conteúdo útil e
utilizável. Trata dos aspectos de planejamento
e gerenciamento de conteúdo em
todo o seu ciclo de vida, e isso inclui o alinhamento
de conteúdo para os principais
objetivos do negócio, de análise e de modelagem,
influenciando diretamente o
desenvolvimento, a produção, a apresentação, a
avaliação, e a medição de
conteúdos reais.

Podemos definir que a estratégia de


conteúdo é como receber o conteúdo
adequado para o usuário certo, na hora
certa. Além disso, os estrategistas de
conteúdos devem se esforçar para
alcançar o conteúdo que é legível e
compreensível, encontrável, acionável e
compartilhável em todas as suas várias
formas e maneiras.

Outra representação dos elementos da


experiência do usuário

Outra representação dos elementos da


experiência do usuário pode ser encontrada
no livro The Elements of User Experience de Jesse James Garret, ele apresenta um
gráfico para mostrar aquilo
que acredita considerar ser os elementos da
experiência do usuário no ciclo de
vida de um produto.

Os elementos da experiência do usuário


são:

1. Design Visual: tratamento gráfico dos elementos da interface (a


“cara” do
produto).
2. Design da Interface: como na IHC tradicional: design dos elementos da
interface para facilitar a interação do
usuário com as funcionalidades.
3. Design
da Informação: design da
apresentação da informação para facilitar a
compreensão.
4. Design
da Navegação: design dos
elementos da interface para facilitar a
movimentação do usuário meio a arquitetura
da informação.
5. Design de Interação: desenvolvimento de fluxos de aplicação para facilitar
as
tarefas do usuário, definindo como o este interage com as funcionalidades do
produto.

Arquitetura da Informação: Design estrutural do espaço da


informação para
facilitar o acesso intuitivo ao conteúdo.

Especificações
Funcionais: descrições detalhadas de
funcionalidades que o
site deve incluir para ir ao encontro das necessidades do
usuário.

Requisitos de Conteúdo: Definição


dos elementos do conteúdo necessários
ao site para ir ao encontro das
necessidades do usuário.
6. Necessidades
do usuário: Objetivos do site de
origem externa, identificados
por meio de pesquisa com o usuário, pesquisas
etno/tecno/psicográficas, etc.

Objetivos do projeto: Metas de negócio, criativas ou outras metas de origem


interna para o produto.

Veja na Figura 2 o gráfico proposto por Jesse


James Garret.

Figura 2. Representação dos elementos da experiência do


usuário proposto por
Jesse James Garret.

Porém, existe um problema no gráfico de Jesse James Garret, pois, o grau de


relevância proposto não representa da melhor forma os elementos da experiência
do usuário. Trevor Van Gorp, autor do livro Affective
Design: Exploring Emotional
Design demonstra de uma forma mais profunda o
gráfico através do desenho de
um iceberg
como comparação, demonstrando que o design
visual é apenas a ponta
desse iceberg
onde a estrutura tem como base o UX
Design. Veja na Figura 3 o
desenho de um iceberg representando
os cinco níveis do processo de busca da
melhor experiência do usuário.

Figura 3. Iceberg representando os cinco níveis do


processo da experiência do
usuário.
Finalizamos este artigo com esta imagem
representativa do trabalho exercido por
um user
experience designer. Vimos que estes profissionais são importantíssimos
para o sucesso de um produto ou serviço, portanto, não abra mão em contar com
um profissional deste ramo dentro da sua empresa ou time de talentos.

Referências:

http://www.usability.gov/what-and-why/user-experience.html

http://pt.slideshare.net/uxcrank/the-ux-umbrella

Tecnologias:

Design
UX

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