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O
Design Visual
Os designers
visuais são responsáveis pela criação de conceitos de padrões de
estilo, de tipo,
de ícones, e de hierarquia visual para esclarecer dados, indicam
relacionamentos, sugerem comportamentos, e se comunicam com uma linguagem
facilitadora para o entendimento dos usuários. Trabalham em colaboração com
designers de interação, arquitetos de informação
e outros membros da equipe.
A
Arquitetura de Informação
O designer
de interação traz consigo bem provavelmente a maior responsabilidade
pelo
projeto conceitual, pois, precisa garantir que os padrões de interface do
usuário e componentes estejam funcionando da melhor forma possível para fixar
a
atenção dos usuários em determinadas ações. Todos os elementos de página,
como a
apresentação e o fluxo das páginas precisam satisfazer as necessidades
primárias dos usuários, para que tudo possa servir de apoio na execução de suas
tarefas, permitindo que seus objetivos possam ser concluídos. Os usuários têm
uma compreensão melhor do sistema quando os elementos estão seguindo
padrões,
portanto, o designer de interação
também precisa pensar na aparência
levando em consideração as cores, as formas,
os tamanhos, entre outros
elementos.
A
Usabilidade
A
Pesquisa de Usuário
Alguns
métodos qualitativos:
1. Card sorting:
é um método usado para ajudar a projetar ou
avaliar uma
arquitetura da informação. São utilizados cartões que classificam uma
sessão,
e os participantes organizam tópicos em categorias que lhes fazem sentido
e
que podem também ajudá-los a etiquetar estes grupos. Esta técnica permite
que
os usuários agrupem as informações, ajudando a assegurar que a
estrutura definida
combine com a maneira com que os usuários pensam.
2. Focus Group:
este é um método de pesquisa utilizado para recolher
informações sobre as
atitudes, ideias, desejos e opiniões dos
usuários/clientes. Os grupos de foco
são usados para encontrar as opiniões e
informações dos usuários sobre
produtos, serviços, e características antes
mesmo que sejam desenvolvidas. Os grupos
de foco visam uma discussão
com um pequeno número de pessoas, geralmente entre quatro
a 12
participantes, mas normalmente um número de oito pessoas poderá ser o
suficiente
para encontrar respostas individuais em questões formais, e
produzir dados
qualitativos (preferências e crenças) que podem ou não ser
representativos da
população geral. A pesquisa é feita por um
facilitador/moderador, e este tem a
função de guiar os participantes por um
tema específico.
3. Teste de
Guerrilha - Teste de Guerrilha é um
método de baixo custo para
testes de usabilidade com usuários. Tradicionalmente
os testes de usabilidade
são realizados em locais fechados, podendo ser
controlados por psicólogos
treinados, e isso pode se tornar intimidador para os
participantes. Jakob
Nielsen que é um
grande cientista da computação com Ph.D. em interação
homem-máquina, propõe o
uso de uma abordagem mais simplificada da
engenharia da usabilidade, o teste de
guerrilha. Este método utiliza de testes
mais simplificados com o intuito de
"pensar em voz alta", com um pequeno
grupo de usuários e podendo ser
realizado em locais mais informais como
por exemplo, em uma cafeteria, uma
biblioteca ou uma praça pública.
4. Pesquisa
etnográfica - A pesquisa etnográfica é
um estudo que envolve a
observação sistemática de pessoas e culturas em um
cenário do mundo real e
natural em que vivem. O objetivo é reunir insights (compreensão súbita de
alguma
coisa ou determinada situação) sobre como as pessoas vivem; o que
elas fazem;
como elas usam as coisas; ou o que elas precisam em suas vidas
cotidianas ou
profissionais. O pesquisador observa uma sociedade e
representa graficamente ou
por escrito a cultura deste grupo. A pesquisa
etnográfica se baseia em técnicas
como a observação, gravação em vídeo,
fotografias, entrevistas contextuais, análise
da atividade, mapeamento
comportamental, etc. A entrevista contextual por
exemplo, são entrevistas
menos formais em comparação com os testes de
laboratórios, não são usados
tarefas ou scripts.
Os pesquisadores podem realizar as entrevistas em
ambientes mais abertos, como
por exemplo, na própria casa ou local de
trabalho do usuário, e até mesmo em
locais públicos. Os usuários por sua vez,
contam suas histórias e vivências, e
isso torna a pesquisa mais natural e
realista pensando no ponto de vista da
experiência de uso do usuário. O
tempo para observações pode variar entre quatro
a cinco horas, ou podem
durar vários dias, semanas e meses para a coleta de
dados e informações.
5. Personas - Personas são personagens
fictícios, modelos descritivos criados
para representar a definição do cliente
típico. Existem diferentes tipos de
usuário dentro de um alvo demográfico,
atitude e/ou comportamento
definido que poderia utilizar essas informações de
uma forma produtiva para
que toda ação e tomada de decisão sejam direcionadas
àquele perfil quando
se trata de um site, uma marca ou produto de um modo
similar. Personas são
úteis para identificar características comuns entre os
potenciais usuários,
ajudando a selecionar e definir o perfil comportamental
dos consumidores.
Alguns
métodos quantitativos:
1. Teste A/B: é
um tipo de teste de design que
permite você testar duas páginas,
(A e B), para análise e controle de
desempenho, além de um tratamento para
a melhor experiência e aprovação de uso
dos usuários.
Duas
versões são criadas com o teste, a original e a "variante" que é a
página
em que você mudará algum elemento para realização do seu teste. Pequenos
detalhes podem ser alterados entre as versões, como a inserção de um
elemento
que destaque o link para download ou o botão de compras, essas
alterações nas páginas podem provocar mudanças positivas ou negativas no
interesse dos usuários. É fundamental para o crescimento do seu negócio e
produto realizar testes A/B, uma variante bem aplicada pode impactar o
comportamento e levar a melhorias significativas do consumidor/usuário.
Utilize
por exemplo o Unbounce como software
para testar as versões atuais
(controle) e a versão modificada (tratamento). O
endereço do site é:
http://unbounce.com/
A
Estratégia de Conteúdo
Especificações
Funcionais: descrições detalhadas de
funcionalidades que o
site deve incluir para ir ao encontro das necessidades do
usuário.
Referências:
http://www.usability.gov/what-and-why/user-experience.html
http://pt.slideshare.net/uxcrank/the-ux-umbrella
Tecnologias:
Design
UX