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Objetivos da Unidade:
ʪ Material Teórico
ʪ Material Complementar
ʪ Referências
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ʪ Material Teórico
Importante!
Atenção para a pronúncia correta da palavra “mobile”: pronuncia-se
“môbal” e não “mobáil”, como se ouve por aí.
Hoje, falar de experiência do usuário é falar de UX design. Porém, é imprescindível entender que
esse é um universo vasto, que não se limita a determinada área. O UX, por exemplo, contém
princípios da chamada Arquitetura de Informação.
Reflita
“Se antigamente a alienação ocorria pela escassez de conteúdo, hoje o
que nos ameaça é a overdose de informação. O UX salvará a civilização”
(TAMOSAUSKAS, 2020, n.p.).
Figura 1 – Frente a esse cenário as responsabilidades
do(da) UX designer são enormes
Fonte: Getty Images
Em um projeto de “design centrado no usuário”, tudo o que fazemos é para o outro, para as
pessoas e a sociedade, e isso implica responsabilidade. Segundo Greever (2021) as necessidades
do público-alvo (problemas a serem resolvidos) vão bem além das questões técnicas (que
softwares utilizaremos ou que resolução devem ter as imagens).
Greever (2021, n.p.) comenta a importância de os designers do projeto saberem falar sobre
design:
“Eu devia levar em consideração as necessidades de meu público-alvo. Meus
designs tinham de fazer algo para o cliente. Eles deviam resolver um problema. E,
se não conseguisse explicar isso, eu estava destinado a cometer um erro
novamente. Para que pudesse ter sucesso como designer, eu teria de descobrir
como explicar aos meus clientes o que meus designs significavam. Teria de
responder às suas perguntas de um modo que fizesse sentido para eles, e não para
mim. Teria de explicar o raciocínio por trás de um design usando palavras que eles
compreendessem, e esse design teria de atender às suas necessidades.”
- GREEVER
É preciso entender que a opinião dos stakeholders pode contribuir para o bom andamento do
projeto, e cabe ao designer estar aberto a ela e analisar as informações. Articular decisões de
design diz respeito a criar um ambiente em que os stakeholders possam perceber claramente a
expertise e ver o processo de raciocínio dos designers, de modo que queiram dar seu apoio. Trata-
se de construir uma relação de confiança, demonstrar eficácia e fazer isso de uma forma
agradável e convincente.
“Há muitas pessoas envolvidas no processo de design. O que antes estava relegado
Greever depõe com base em sua experiência e amplia a discussão nos trazendo a informação de
que a boa comunicação é um diferencial não apenas no desenvolvimento do projeto, mas na vida
profissional do designer:
“Fico impressionado com a quantidade de designers que se candidatam a um
- GREEVER, 2021, p. XX
Não é uma questão, portanto, de ser capaz de criar o design mais inovador possível, mas de
trabalhar com as pessoas de uma forma que elas tenham confiança em você e em sua
experiência.
- GREEVER
Segundo o autor, um ótimo design é o que consegue ser bem-sucedido em três pontos
principais:
Defesa do Projeto
Para que o designer fale sobre sua criação, é também importante que esteja munido de
conhecimento na área, e essa é uma bagagem que um curso superior proporciona ao designer,
constituindo para ele um diferencial.
Ao estudarmos, pesquisarmos e analisarmos o trabalho de bons autores, aprimoramos nossa
capacidade de argumentação e, assim, nos tornamos profissionais de base sólida.
Vamos falar da chamada “Lei de Jacob”, cunhada pelo especialista em usabilidade Jacob Nielsen.
Segundo Yablonski (2020, n.p.) a “Lei de Jacob” parte da premissa de que os “usuários passam a
maior parte do tempo em outros sites e preferem que seu site funcione da mesma maneira que
todos os outros sites que já conhecem”.
E a lição que podemos tirar inicialmente seria esta: os usuários transferem as expectativas que
criaram em torno de um produto familiar para outro produto semelhante, ou seja, se já estão
acostumados com determinado aplicativo de entrega delivery, ao utilizarem outro aplicativo do
mesmo segmento, automaticamente criam a expectativa de encontrarem interface semelhante.
Trata-se de “modelos mentais” já existentes e, ao aproveitá-los, podemos criar experiências
nas quais os usuários possam se concentrar em suas tarefas em vez de aprender novos modelos.
Figura 5 – Hoje desempenhamos inúmeras atividades e
solicitamos uma infinidade de serviços pela internet
Fonte: Getty Images
“A familiaridade ajuda as pessoas que interagem com um produto ou serviço digital a saber
imediatamente como usá-lo” (YABLONSKI, 2020, n.p.).
O efeito cumulativo do esforço mental economizado garante uma menor carga cognitiva. Em
outras palavras, quanto menos energia mental os usuários gastarem aprendendo uma interface,
mais eles poderão se dedicar para alcançar seus objetivos. Como designers, nosso objetivo é
garantir que as pessoas alcancem seus objetivos com sucesso ao usarem as interfaces que
criamos.
Ainda segundo Yablonski (2020), uma das principais maneiras pelas quais os designers podem
remover o atrito é aproveitando padrões e convenções comuns de design em áreas estratégicas,
como estrutura da página, fluxos de trabalho, navegação e posicionamento dos elementos
esperados, como o ícone da lupa, que indica ao usuário o campo de pesquisa. Quando fazemos
isso, garantimos que as pessoas sejam produtivas imediatamente, em vez de primeiro
precisarem aprender como um site ou aplicativo funciona.
Modelo Mental
Formamos um modelo de como um sistema funciona e então aplicamos esse modelo a novas
situações em que o sistema seja semelhante. Em outras palavras, usamos o conhecimento que já
temos de experiências passadas ao interagir com algo novo. Os modelos mentais são valiosos
para os designers porque é possível combinar nossos designs com os modelos mentais de nossos
usuários para melhorar sua experiência, permitindo que eles transfiram facilmente seu
conhecimento de um produto ou experiência para outro, sem a necessidade de primeiro dedicar
um tempo para entender como o novo sistema funciona. (YABLONSKI, 2020).
Figura 6
Fonte: Getty Images
Conforme Yablonski (2020, n.p.), a tarefa de diminuir a distância entre nossos próprios modelos
mentais e aqueles dos usuários é um dos maiores desafios que enfrentamos, e, para atingir esse
objetivo, usamos uma variedade de métodos: “entrevistas com usuários, personas, mapas de
jornada, mapas de empatia e muito mais (...) para obter uma visão mais abrangente dos modelos
mentais preexistentes dos usuários e como e aplicam ao produto ou a experiência que estamos
projetando”.
Psicologia e Percepção
Muitos dos ícones, desenhos e formas visuais com os quais lidamos no cotidiano, no mundo
digital, se baseiam em elementos físicos da realidade ao nosso redor. Um exemplo clássico é o
ícone da lupa, que indica “área de pesquisa” ou “campo de busca”, ou então o ícone do
microfone, que indica captação ou emissão de som (esse é um exemplo de modelo mental bem
conhecido).
deveriam ser esses elementos, com base em painéis de controle com os quais
estavam familiarizados no mundo físico. O design de elementos da Internet, como
alternância entre formulários, entradas de rádio e até botões, teve origem no
design de seus equivalentes táteis.”
Os softwares gráficos, por exemplo, também trazem em suas ferramentas uma série de relações
com objetos da vida real (tangível). O próprio termo “ferramenta” já faz referência ao mundo
físico.
Abaixo temos como o exemplo a interface do software gráfico Adobe Photoshop (versão mobile).
No menu do rodapé temos uma série de ícones, entre eles um que representa o que, na vida real,
conhecemos como Band-Aid (pequeno curativo adesivo da marca de mesmo nome), e esse
ícone indica justamente um recurso do aplicativo que desempenha a função de contribuir com o
“tratamento” da imagem, como é comum se dizer na área do Design Gráfico. Portanto, para
realizar o “tratamento” da imagem, utilizamos um curativo.
Figura 10 – Interface do software gráfico Adobe Photoshop
(versão mobile)
Fonte: Reprodução
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Laws of UX
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aplicativos.
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ʪ Referências
YABLONSKI, J. Leis da psicologia aplicadas a UX: usando psicologia para projetar produtos e
serviços melhores. São Paulo: Novatec Editora, 2020. (e-book)