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Decisões de Design no Universo Digital

Conteudista: Prof. Me. Ivan Ordonha Cechinel


Revisão Textual: Esp. Vinicius Oliveira

Objetivos da Unidade:

Apresentar ao estudante a importância de ter uma base teórica sólida para


sustentar a argumentação de defesa de projeto;

Mostrar que o designer que desenvolve a habilidade de argumentação em


decisões de design obtém mais êxito com clientes e colegas.

ʪ Material Teórico

ʪ Material Complementar

ʪ Referências
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ʪ Material Teórico

Argumentação em Decisões de Design


No universo digital é comum o uso do termo “mobile”, que se refere a interfaces gráficas (de
sites, aplicativos em geral, redes sociais, e-books, entre outros) acessadas em “dispositivos
móveis” (smartphones).

Importante!
Atenção para a pronúncia correta da palavra “mobile”: pronuncia-se
“môbal” e não “mobáil”, como se ouve por aí.

Hoje, falar de experiência do usuário é falar de UX design. Porém, é imprescindível entender que
esse é um universo vasto, que não se limita a determinada área. O UX, por exemplo, contém
princípios da chamada Arquitetura de Informação.

Segundo Tamosauskas (2020, n.p.):


“Arquitetura de Informação é uma ciência que busca organizar a informação para

ajudar as pessoas a realizarem tarefas ou encontrarem o conteúdo que precisam da


forma mais intuitiva e rápida possível. Envolve a estruturação, classificação,
agrupamento, rotulação e criação de esquemas de navegação dentro de um sistema
de informação. (...) seu objetivo é organizar a informação de maneira que os
usuários possam assimilá-la com facilidade. (...) Atualmente a área que mais vem
sendo explorada por essa disciplina é a Experiência do Usuário, particularmente na
organização de websites e aplicativos.”

Reflita
“Se antigamente a alienação ocorria pela escassez de conteúdo, hoje o
que nos ameaça é a overdose de informação. O UX salvará a civilização”
(TAMOSAUSKAS, 2020, n.p.).
Figura 1 – Frente a esse cenário as responsabilidades
do(da) UX designer são enormes
Fonte: Getty Images

Greever (2021) narra a importância de levar em consideração as necessidades dos stakeholders.


Figura 2
Fonte: Adaptada de Getty Images

Stakeholders são as pessoas interessadas no projeto e


afetadas por ele que o apoiam, por exemplo clientes,
investidores, empresas, funcionários e organizações.

Em um projeto de “design centrado no usuário”, tudo o que fazemos é para o outro, para as
pessoas e a sociedade, e isso implica responsabilidade. Segundo Greever (2021) as necessidades
do público-alvo (problemas a serem resolvidos) vão bem além das questões técnicas (que
softwares utilizaremos ou que resolução devem ter as imagens).

Greever (2021, n.p.) comenta a importância de os designers do projeto saberem falar sobre
design:
“Eu devia levar em consideração as necessidades de meu público-alvo. Meus

designs tinham de fazer algo para o cliente. Eles deviam resolver um problema. E,
se não conseguisse explicar isso, eu estava destinado a cometer um erro
novamente. Para que pudesse ter sucesso como designer, eu teria de descobrir
como explicar aos meus clientes o que meus designs significavam. Teria de
responder às suas perguntas de um modo que fizesse sentido para eles, e não para
mim. Teria de explicar o raciocínio por trás de um design usando palavras que eles
compreendessem, e esse design teria de atender às suas necessidades.”

“Um design ótimo é a norma esperada.”

- GREEVER

Greever (2021, n. p.) defende que, atualmente,

“os designers estão no centro do ciclo de desenvolvimento de produtos.

Atualmente, os executivos também percebem a importância do design e querem ter


influência no processo porque seus negócios estão em jogo. Nunca houve tantas
pessoas na empresa a perceberem a importância do design para proporcionar uma
ótima experiência aos usuários.”
É fato que se soubermos explicar nossas decisões de design, apresentando com clareza nossos
argumentos, nossos “porquês” de cada ação no desenvolvimento do projeto, teremos mais
possibilidades de que o projeto seja bem-sucedido.

É preciso entender que a opinião dos stakeholders pode contribuir para o bom andamento do
projeto, e cabe ao designer estar aberto a ela e analisar as informações. Articular decisões de
design diz respeito a criar um ambiente em que os stakeholders possam perceber claramente a
expertise e ver o processo de raciocínio dos designers, de modo que queiram dar seu apoio. Trata-
se de construir uma relação de confiança, demonstrar eficácia e fazer isso de uma forma
agradável e convincente.

Figura 3 – O design de uma interface deve solucionar de


maneira eficaz problemas reais dos(as) usuários(as)
Fonte: Getty Images
Importante!
Segundo Greever (2021, n.p.):

“Há muitas pessoas envolvidas no processo de design. O que antes estava relegado

a uma estética visual atualmente ocupa o centro da atenção de todos. As pessoas


por toda a empresa percebem a importância de proporcionar uma ótima
experiência aos usuários, e todos querem participar. Profissionais de marketing,
executivos, desenvolvedores, gerentes de produto e até mesmo o pessoal da
contabilidade vão querer dizer a você como eles acham que deve ser o design. As
pessoas se sentem empolgadas com a UX (User Experience, ou Experiência de
Usuário) porque reconhecem o efeito que ela tem sobre o produto, os negócios e o
objetivo final da empresa no longo prazo.”

Greever depõe com base em sua experiência e amplia a discussão nos trazendo a informação de
que a boa comunicação é um diferencial não apenas no desenvolvimento do projeto, mas na vida
profissional do designer:
“Fico impressionado com a quantidade de designers que se candidatam a um

emprego, mas não têm as habilidades básicas de comunicação. As pessoas me


enviam currículos sem explicações, se esquecem das entrevistas ou não seguem as
instruções. No fim das contas, procuro somente candidatos que possam se
comunicar bem.”

- GREEVER, 2021, p. XX

Não é uma questão, portanto, de ser capaz de criar o design mais inovador possível, mas de
trabalhar com as pessoas de uma forma que elas tenham confiança em você e em sua
experiência.

“... quando se trata de criar a experiência do usuário, um design será realmente

bom somente se ele resolver um problema.”

- GREEVER

Segundo o autor, um ótimo design é o que consegue ser bem-sucedido em três pontos
principais:

Deve resolver um problema;

Deve ser fácil para os usuários;

Deve obter o apoio de todos.


Figura 4
Fonte: Adaptada de Getty Images

Defesa do Projeto
Para que o designer fale sobre sua criação, é também importante que esteja munido de
conhecimento na área, e essa é uma bagagem que um curso superior proporciona ao designer,
constituindo para ele um diferencial.
Ao estudarmos, pesquisarmos e analisarmos o trabalho de bons autores, aprimoramos nossa
capacidade de argumentação e, assim, nos tornamos profissionais de base sólida.

Vamos falar da chamada “Lei de Jacob”, cunhada pelo especialista em usabilidade Jacob Nielsen.

Segundo Yablonski (2020, n.p.) a “Lei de Jacob” parte da premissa de que os “usuários passam a
maior parte do tempo em outros sites e preferem que seu site funcione da mesma maneira que
todos os outros sites que já conhecem”.

E a lição que podemos tirar inicialmente seria esta: os usuários transferem as expectativas que
criaram em torno de um produto familiar para outro produto semelhante, ou seja, se já estão
acostumados com determinado aplicativo de entrega delivery, ao utilizarem outro aplicativo do
mesmo segmento, automaticamente criam a expectativa de encontrarem interface semelhante.
Trata-se de “modelos mentais” já existentes e, ao aproveitá-los, podemos criar experiências
nas quais os usuários possam se concentrar em suas tarefas em vez de aprender novos modelos.
Figura 5 – Hoje desempenhamos inúmeras atividades e
solicitamos uma infinidade de serviços pela internet
Fonte: Getty Images

O autor pondera que há algo incrivelmente valioso em relação à familiaridade:

“A familiaridade ajuda as pessoas que interagem com um produto ou serviço digital a saber
imediatamente como usá-lo” (YABLONSKI, 2020, n.p.).

O efeito cumulativo do esforço mental economizado garante uma menor carga cognitiva. Em
outras palavras, quanto menos energia mental os usuários gastarem aprendendo uma interface,
mais eles poderão se dedicar para alcançar seus objetivos. Como designers, nosso objetivo é
garantir que as pessoas alcancem seus objetivos com sucesso ao usarem as interfaces que
criamos.

Ainda segundo Yablonski (2020), uma das principais maneiras pelas quais os designers podem
remover o atrito é aproveitando padrões e convenções comuns de design em áreas estratégicas,
como estrutura da página, fluxos de trabalho, navegação e posicionamento dos elementos
esperados, como o ícone da lupa, que indica ao usuário o campo de pesquisa. Quando fazemos
isso, garantimos que as pessoas sejam produtivas imediatamente, em vez de primeiro
precisarem aprender como um site ou aplicativo funciona.

Modelo Mental
Formamos um modelo de como um sistema funciona e então aplicamos esse modelo a novas
situações em que o sistema seja semelhante. Em outras palavras, usamos o conhecimento que já
temos de experiências passadas ao interagir com algo novo. Os modelos mentais são valiosos
para os designers porque é possível combinar nossos designs com os modelos mentais de nossos
usuários para melhorar sua experiência, permitindo que eles transfiram facilmente seu
conhecimento de um produto ou experiência para outro, sem a necessidade de primeiro dedicar
um tempo para entender como o novo sistema funciona. (YABLONSKI, 2020).
Figura 6
Fonte: Getty Images

"Um modelo mental é o que achamos que sabemos sobre um


sistema, especialmente sobre como ele funciona"
(YABLONSKI, 2020, n.p.).

Conforme Yablonski (2020, n.p.), a tarefa de diminuir a distância entre nossos próprios modelos
mentais e aqueles dos usuários é um dos maiores desafios que enfrentamos, e, para atingir esse
objetivo, usamos uma variedade de métodos: “entrevistas com usuários, personas, mapas de
jornada, mapas de empatia e muito mais (...) para obter uma visão mais abrangente dos modelos
mentais preexistentes dos usuários e como e aplicam ao produto ou a experiência que estamos
projetando”.
Psicologia e Percepção
Muitos dos ícones, desenhos e formas visuais com os quais lidamos no cotidiano, no mundo
digital, se baseiam em elementos físicos da realidade ao nosso redor. Um exemplo clássico é o
ícone da lupa, que indica “área de pesquisa” ou “campo de busca”, ou então o ícone do
microfone, que indica captação ou emissão de som (esse é um exemplo de modelo mental bem
conhecido).

Figura 7 – Campo de busca da página do Google (versão


mobile)
Fonte: Reprodução
Figura 8 – Biblioteca de ícones do Google
Fonte: Reprodução

Figura 9 – Grande parte dos ícones que vemos em nosso


dia a dia nas interfaces digitais fazem alusão a estruturas do
mundo real. Comparação entre elementos de painel de
controle e elementos típicos de um formulário
Fonte: Reprodução

Do Tátil ao Digital (Estudo de Caso)


De acordo com Yablonski (2020, p. n.p.):

“(...) Os seres humanos que os projetavam tinham um modelo mental de como

deveriam ser esses elementos, com base em painéis de controle com os quais
estavam familiarizados no mundo físico. O design de elementos da Internet, como
alternância entre formulários, entradas de rádio e até botões, teve origem no
design de seus equivalentes táteis.”

Os softwares gráficos, por exemplo, também trazem em suas ferramentas uma série de relações
com objetos da vida real (tangível). O próprio termo “ferramenta” já faz referência ao mundo
físico.

Abaixo temos como o exemplo a interface do software gráfico Adobe Photoshop (versão mobile).
No menu do rodapé temos uma série de ícones, entre eles um que representa o que, na vida real,
conhecemos como Band-Aid (pequeno curativo adesivo da marca de mesmo nome), e esse
ícone indica justamente um recurso do aplicativo que desempenha a função de contribuir com o
“tratamento” da imagem, como é comum se dizer na área do Design Gráfico. Portanto, para
realizar o “tratamento” da imagem, utilizamos um curativo.
Figura 10 – Interface do software gráfico Adobe Photoshop
(versão mobile)
Fonte: Reprodução

Figura 11 – Ícone do Band-Aid (marca de curativos)


Figura 12 – Os curativos adesivos que inspiraram o
desenho do ícone
Fonte: Getty Images
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ʪ Material Complementar

Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Sites

Material Icons – Google Fonts

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ACESSE

Laws of UX

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ACESSE

unDraw
Importante banco de ilustrações gratuitas voltadas para o uso em
aplicativos.

Clique no botão para conferir o conteúdo.

ACESSE

unBlast
Banco de ilustrações e imagens gratuitas.

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ACESSE
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ʪ Referências

GREEVER, T. Articulando decisões de design: converse com os stakeholders, mantenha sua


sanidade e crie a melhor experiência do usuário. São Paulo: Novatec Editora, 2021. (e-book)

TAMOSAUSKAS, T. Arquitetura da informação e UX: como o design da experiência do usuário


pode salvar as pessoas da overdose de informação. Kindle, 2020. (e-book)

YABLONSKI, J. Leis da psicologia aplicadas a UX: usando psicologia para projetar produtos e
serviços melhores. São Paulo: Novatec Editora, 2020. (e-book)

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