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UX Design

Amyris Fernandez
Sumário
1. Conheça a professora
Conheça Amyris Fernandez, professora que te
acompanhará durante todo o curso.

2. Introdução
O que é UX Design?

3. Visão geral
Módulos do curso.

4. Glossário
Descubra os termos e palavras mais importantes para a
profissão de UX Designer.

5. Vá mais longe...
Inspirações, ideias, dicas e muito mais.

6. Anotações do curso
Faça suas próprias anotações e não se esqueça de
nada!
01.
et th Conheça a professora

Olá!
UX Business strategist
Doutora em Comunicação Social pela Universidade Metodista (SBC) em
parceria com o Centro de Pesquisas de Games (ITU / Dinamarca), e mestre
em Comércio Eletrônico pelo Rochester Institute of Technology, Amyris
combina o foco em estratégias de negócios com habilidades avançadas de
construção de equipe e mentoria. Com passagens por empresas como
Bayer, Natura, Telefónica, Dentsu e Buscapé, hoje é sócia-diretora da
Usability Expert Consultores, empresa de Design Thinking, inovação e
design voltado para UX.
02. Introdução
02. Introdução
roduc

Afinal,o que é UX Design?


Traduzido do inglês como Design da Experiência do usuário (User Experience Design ),
o termo abrange todos os aspectos relacionados a interação do usuário com um
produto, serviço ou sistema.

Acho que a coisa mais importante que precisamos ter em mente é que quando
dialogamos sobre UX Design, nós não estamos falando apenas de Softwares,
Canvas, Wireframes, fazer telas... estamos falando de solucionar problemas. Calma, você
também vai aprender a lidar com as ferramentas, mas a entrega será muito além disso.

Para entender melhor, clique na imagem abaixo e confira o vídeo de Donald Norman,
precursor do termo:


O grande trabalho do profissional de UX é aumentar a motivação das pessoas para
usarem as interfaces e também diminuir a fricção entre aquilo que essa pessoa quer
fazer e a realidade em que ela vive.
Amyris Fernandez
02. Introdução
roduc

Quando o assunto são interfaces, estamos lidando também com pessoas


transitando e sobre experiências de consumo fragmentadas. O que isso quer dizer? Que
o usuário pode começar a tarefa em um lugar e acabar indo para outro. Por
exemplo: consumir inicialmente no celular e depois migrar para interface web. Toda
transição têm que ser feita em harmonia e para o UX essa harmonia tem que traduzir os
objetivos estratégicos do negócio.
Tem um livro de Jesse James
Garret que traz a imagem de um
grande iceberg, onde uma parte
muito pequena está aparente
representando a sua interface com
todos os botões, cores, fontes
escolhidos e as interações ali
disponíveis. Mas, o que realmente está
por trás é que é o seu trabalho.
Representa algo muito maior:
entender o que essa empresa quer,
qual é a oportunidade de negócio que
ela tem para se diferenciar, traduzir e
entender isso para o mercado.
Detalhe: você só consegue fazer isso
se você fizer uma boa pesquisa e essa pesquisa tem que ser junto ao usuário, conversando
com ele.
Quais são os passos:

1. Entender a empresa;
2. Entender o usuário e aquilo que ele deseja;
3. Passar para tela e criar a navegação baseada no conhecimento adquirido sobre o
usuário.

A partir desses passos que criamos o lado visual e interativo do projeto. Contudo, nós não
estamos falando só de beleza, nós estamos falando de algo que no final tem relevância para
o mercado e para os usuários que vão usar esse material.
02. Introdução
roduc


Design isn't just about beauty it's about marketing
relevance and meaningful results.
John Maeda

Por que falar de UX agora?


Precisamos ter claro que houve uma evolução da tecnologia ao longo dos anos. Do mesmo jeito que
se começa a falar de marketing de experiência por volta de 1991, aproximadamente em 2005 estamos
falando de um comércio eletrônico que têm uma penetração muito boa no Brasil. , mas ainda com
uma entrega de interface mediana.

Design digital, conteúdo e arquitetura de informação

31,9 milhões de e-commerce nacional


pessoas online
com R$ 2,5 bilhões de
faturamento

Então vamos para um momento seguinte: 2012, onde aparecem startups com propostas de entrega
muito adequadas para os seus usuários. Isso que torna tudo tão importante e talvez tenha dado o
pontapé inicial para o momento que estamos vivendo agora.

Startups e modelos de negócios inovadores

83,4 milhões de e-commerce nacional com


pessoas online R$ 22,5 bilhões de
faturamento B2C
02. Introdução

Se vocês olharem hoje, a gente tem 127 milhões de pessoas online (depois da
pandemia podemos acrescentar mais 10 milhões nessa conta) que passaram a comprar
em comércio eletrônico. São pessoas que não estavam acostumadas a fazer isso e que hoje
precisam de toda ajuda para fazer suas compras, então a entrega se tornou ainda mais
importante.

Visão mais ampla e estratégica de experiência.

126,9 milhões e-commerce nacional com


de pessoas R$ 61,2 bilhões de
online faturamento B2C

Lembrando que esse momento pandêmico vai passar, mas o celular continuará o grande
device onde a gente vai colocar os materiais. Detalhe: boa parte da população
brasileira tem devices que não têm memória. Isso significa que é muito menos aplicativo e
muito mais mobile site.

Outra coisa: ir até as pessoas. A gente precisa encontrar formas de ir


até elas e entregar aquilo que precisam. O processo começa
conversando e entendendo quais são as dores e limitações que
encontram em diferentes interfaces.

Temos que nos perguntar: o que é que está acontecendo


que não está permitindo que ela faça o trabalho dela rápido, do
início ao fim de maneira simples? Como é que eu posso fazer
para tornar a vida dessa pessoa melhor? Todas as vezes que
tornamos o processo simples, ela vai preferir justamente a marca
que faz essa entrega, então vocês atingirão o segundo ponto
para o profissional de UX: oferecer o que a empresa quer, os
objetivos e indicadores de sucesso dela.


A essência dos negócios não é mecânica, mas humana.
Marty Neumeier
02. Introdução

E olha que interessante: todas as vezes que o foco de uma empresa de grande porte
está no usuário, e em fazer uma entrega adequada para ele, o preço das ações mais do
que dobra, assim como o lucro:

Resultados de Design - No Mundo


Eficiência, lucro e posicionamento

77 países
24 indústrias
2.200 empresas

Resultados de Design - No Mundo


Graus de maturidade

TThe New Design Frontier - Invision 20182018)


02. Introdução

Quais empresas precisam do trabalho


do UX Designer?
Antes de falarmos sobre os tipos existentes de empresas , precisamos pensar sobre a cultura delas. Nem
toda organização possui uma cultura clara e madura e essa será justamente uma das suas funções. O
bom UX é resultado de uma cultura empresarial que busca entender o que não funciona em seus
processos e resultados. Ele usa os comportamentos das pessoas (clientes, prospects, colaboradores) para
melhorar constantemente, baseando-se em insumos reais.

O que é cultura?
Cada empresa apresenta uma atmosfera e uma forma como os profissionais se comportam e os
processos se desenrolam. Envolve:

• Pessoas
• Processos
• Valores
• Relacionamentos
• Propósito

Tipos de empresas:
02. Introdução
02. Introdução
02. Introdução

Quem faz UX Design??


No decorrer do curso você perceberá que UX abraça diversas áreas diferentes, você poderá escolher qual
mais gosta para se especializar mais tarde (clique nos personagens e seja direcionado para o nosso
glossário):

Um bom UX
também é
aquele que
conversa com
diferentes
áreas, como:
02. Introdução

Então você vai.....


DIALOGAR COM AS ÁREAS que estruturam a empresa.
DOMINAR OS JARGÕES E PROCESSOS para utilizá los como recursos na hora de projetar uma solução.
TRANSPOR, COMUNICAR E FACILITAR CONVERSAS para as pessoas envolvidas.

Por vezes também terá momentos


como...
TÉCNICO: olhando para as entregas, sabendo que às vezes não existe espaço para elas.
GERENTE: cuidando das pessoas e sabendo que a pressão nunca foi tão grande.
PESSOA DE NEGÓCIOS: falando em termos mais claros do que nunca, articulando num espaço finito
e limitado.

Além das soft skills:.


• Empatia
• Comunicação eficaz / articulado
• Curioso e pró ativo
• Colaborativo com seus pares e outras áreas
• Pensamento analítico
• Criativo
• Resiliente
• Admitir erros
• Ser gente boa :)

E ai? Preparadx?
03. UX Design
Visão Geral
03.
kagin Visão Geral

Aula 1 -
Design Thinking
O que é Design Thinking?
Segundo Tim Brown, um dos fundadores da maior empresa
de Design Thinking do mundo (IDEO), a filosofia do Design
Thinking é uma aproximação prática da solução dos
problemas orientada para o usuário e que pode gerar
inovação. Essa inovação é capaz de levar a uma
diferenciação e vantagem competitiva. O processo do
Design Thinking para Brown inclui 5 fases de trabalho:

• Empatizar
Nessa fase precisamos entender o cenário e sujeitos
envolvidos. Para isso é fundamental se colocar no lugar
dessas pessoas e listar tudo que puder. O que for
anotado nessa etapa será usado como insumo e base
para os próximos passos. Existem diversas formas de
ganhar empatia como UX Designer, você pode observar
as pessoas em seu meio de forma passiva ou optar por
entrevistas.

Aulas • Definir
Agora que já coletamos os dados dos usuários chegou a
hora de definir o problema que será foco do projeto. Por
Aula 1 que faremos isso? Para garantir um objetivo claro e
Design Thinking acionável, sem perder tempo! Esse passo é a parte mais
importante do processo, pois guiará seu trabalho em
busca da solução.

• Idear
Um dos momentos mais aguardados: a hora de gerar
ideias e soluções. Aqui nessa etapa que utilizamos o
canvas, post-its...enfim, todo material e plataforma
possível para colher o maior número de conteúdo
focado em encontrar soluções melhores para as
questões que afetam a experiência do seu usuário. Os


métodos usados são vários, mas exigem a mesma coisa
da equipe: preparação e concentração.
O Design Thinking se baseia
• Prototipar
em nossa capacidade de ser Protótipos são produtos de trabalho criados durante o
intuitivos, reconhecer planejamento ou fase de testes de um projeto, funciona
padrões, desenvolver ideias como uma ferramenta de aprendizado durante essa
fase. A próxima etapa é justamente essa: construir o
que tenham um significado protótipo do seu projeto. A ideia é criar soluções de baixa
emocional além do fidelidade, dessa forma você investirá menos tempo,
esforço e recursos financeiros. Essa fase pode ser dividida
funcional, expressar-nos em em planejamento e construção.
mídias além de palavras ou
símbolos.
• Testar
Tim Brown Depois de tanta pesquisa e trabalho, bora testar com
clientes reais? O objetivo principal é ouvir as
considerações do usuário após testar e anotar o
máximo possível. Essas informações vão ajudar a
melhorar o produto/serviço. Lembre-se de testar
quantas vezes achar necessário até sentir confiança
no que está entregando.
03.
kagin Visão Geral

Métodos de pensamento

Para ser inovador é preciso primeiro pensar diferente, certo? O psicólogo Joy Paul
Guilford desenvolveu duas abordagens cognitivas diferentes que podem servir como ferramenta para
resolução criativa de problemas: o pensamento convergente e pensamento divergente., que são
complementares, mas nunca simultâneos.

Pensamento Divergente

IDEIA IDEIA
Também chamado pensamento horizontal ou criativo, ele
busca várias possibilidades para resolução de um
problema/pergunta. Aqui nós trabalhamos a imaginação,
de forma flexível, aberta e interativa a fim de receber IDEIA PERGUNTA IDEIA
novas soluções. Ele faz parte do primeiro momento, de
descoberta.

IDEIA IDEIA

Pensamento Convergente
FATO FATO
O pensamento Convergente também é chamado de
analítico ou linear. Esse formato utiliza fatos diversos
para então criar uma resposta, de forma mais simples e
FATO RESPOSTA FATO
focada. Esse é o momento de reflexão em um processo
criativo, essa etapa define qual ideia desenvolver na
entrega de um protótipo de produto ou serviço.
FATO FATO
03.
kagin Visão Geral

DUPLO DIAMANTE

Descobrir Definir Prototipar Testar

Modelo de
Negócio
Rabiscoframe Teste de Acompanhamento
UX REASEARCH Viabilidade
Desk Research Financeira Wireframe usabilidade Analytics
Protótipo em e/ou Testes AB
Proposta alta
de valor
Ideação
Cria possibilidades

Pensamento Divergente
Pensamento Convergente

Diamante Duplo (Double Diamond)


Existem diversas metodologias de Design Thinking que foram desenvolvidas e aprimoradas durante o
tempo. Nesse curso você verá principalmente o Double Diamond (Duplo Diamante).

Esse diagrama foi desenhado em 2005 pelo Conselho de Design do Reino Unido, ele é formado por
triângulos que representam as fases de um projeto focado em inovação. Lembra que falamos
sobre formas de pensamento convergente e divergente? Essa metodologia trabalha justamente
esquematizando essas divergências que acontecem pela jornada.

ʤ˼˙˔˦˘ʭʷ˘˦˖ˢ˕˥˜˥

Encontrar oportunidades de negócios. Nasce da conversa com os


entrevistados. Por isso, a pesquisa com caráter exploratório é fundamental.
Assim como Tim Brown na fase de empatizar, a fase de descobrir no Duplo
Diamante você precisará se colocar no lugar do usuário. Esse é um ponto
de pensamento Divergente, pois são levantados diversos insights
para discussão com a equipe.

ʥ˼˙˔˦˘ʭʷ˘˙˜ˡ˜˥

Diante das oportunidades encontradas, é preciso escolher qual delas é a mais


importante, a mais viável de executar, e que dará maior retorno no
menor tempo possível. Vamos analisar todas as ideias que surgiram na 1ª
fase e, seguindo o pensamento Convergente, escolher os insights que
poderão ser executados e que fazem mais sentido para o objetivo do
projeto. Somente nessa etapa é que o problema/pergunta que guiará o
projeto será definido.
03.
kagin Visão Geral

3˼˙˔˦˘ʭIdeação /Prototipação

Uma vez que escolhemos qual caminho de negócios seguir, podemos


pensar como será a interface e ter múltiplas ideias de como estar
presente no mercado. Essa etapa volta a ser um ponto Divergente, onde
levantamos soluções para o problema/pergunta da fase anterior. Nesse
momento é importante pensar no produto ideal e na sua versão mais
simples, o MVP. As ideias são sketches com os conceitos e serão testadas
com o público que tem as características que a empresa quer
atingir. Isso gera o MVP – uma coleção de ideias simples que
podem ser implementadas rapidamente e com pouco custo. O
MVP é lançado primeiro, para testar o mercado!

Os esboços da ideação devem ser elaborados para que os


desenvolvedores possam trabalhar e geralmente passam por dois
estágios:

• Protótipo em Média Fidelidade, onde o foco é a navegação e o texto.


• Protótipo em Alta Fidelidade, onde todas as interações e todos os
aspectos gráficos são tratados com a máxima fidelidade, para que
possam ser reproduzidos na programação.

4˼˙˔˦˘ʭTestar

Essa é uma parte integrante do processo que ocorre em diversas etapas:


• No momento em que são feitos os primeiros esboços conceituais,
para que o potencial usuário decida quais são as melhores ideias.
• No protótipo em média fidelidade, para que o designer possa
verificar quais tarefas e conteúdos são difíceis de entender e/ou
executar.
• No protótipo em alta fidelidade, para que sejam feitos ajustes de cor,
navegação, interações, conteúdos.

Evolução de um protótipo
Teste de Conceito Teste de Teste de
ou Usabilidade Usabilidade
Usabilidade
M Reu.
Reu.
Time Time
RC RC RC
todo todo

RABISCO MÉDIA ALTA DESENVO


FRAME FIDELIDADE FIDELIDADE VIMENTO

RTT = Reunião com todo o time

RC = Reunião com o cliente

M = Moodboard
04. Glossário
04. Glossário
Glossary
Glossário - UX Design

Olá, seja bem-vindx ao nosso glossário do curso UX Design!

Estamos muito felizes em ter você por aqui e vamos te acompanhar durante toda essa jornada de
aprendizado na EBAC.

Sabemos que é muito comum nos depararmos com vários termos diferentes e isso acontece não só
com quem está migrando de área, mas até mesmo com aqueles que já conhecem bastante sobre a
profissão. Para facilitar, nós separamos palavras e expressões utilizadas, dessa forma você terá uma
noção geral do que é usado no mercado e no dia a dia como UX.

Consultamos fontes confiáveis e contamos com a experiência de nossos professores e tutores para
criar um material super completo. No final do glossário é possível verificar as referências e explorar
ainda mais sobre o assunto.

Dica: para encontrar mais rapidamente a palavra que procura aperte o comando CTRL+F e digite o
termo que deseja achar. Caso não encontre no nosso material sugira para nós em online@e-
bac.art.br.

Vamos lá?

Design ≠ Designer
Antes de começarmos, aqui temos um primeiro ponto bastante importante! É um equívoco muito
"comum", mas a diferença entre as duas palavras é simples: design é a palavra de define a profissão
e designer é a pessoa que exerce a profissão. Exemplificando: assim como um engenheiro estuda e
exerce engenharia, designer estuda e exerce design. Vale notar que designer é uma palavra de
origem inglesa e também um substantivo de dois gêneros! Por isso, apresenta a mesma forma
independentemente de gênero (por exemplo, é correto dizer O designer ou A designer).

Manter em inglês ou traduzir para o português?


O ideal na comunicação é sempre usar termos aos quais a pessoa que esteja recebendo a
mensagem esteja familiarizada! Porém, em muitos casos, não faz sentido traduzir os termos em
inglês pois eles já estão enraizados culturalmente (por exemplo, as palavras “startup” e a própria
palavra “design” não tem tradução). Então avalie sempre com cuidado qual idioma usar, lembrando
que alguns termos não possuem uma tradução exata, ok?
04. Glossário
Glossary
Glossário
Glossário- -UX
UXDesign
Design

UX/User Experience (Experiência do Usuário): termo usado para definir toda a área que se preocupa
em projetar a experiência do usuário em um produto ou serviço, geralmente nos meios digitais.

Information Architect (Arquiteto de Informação): é um termo já datado, que trata do profissional que
desenha o fluxo de navegação e organiza os conteúdos em wireframes. Hoje é pouquíssimo
utilizado, já que temos que nos preocupar com a experiência como um todo, não apenas na
interface.

UI/User Interface (Interface de Usuário): termo usado para definir a área que projeta a
interface onde o usuário interage com o produto. Considera sites e aplicativos, ou seja, a UI são
todas as páginas e elementos visuais (botões, ícones e links, por exemplo) com as quais o usuário
consegue interagir. É aqui que o designer cria o famoso “layout” visual da tela e tudo
que se relaciona com a experiência do usuário e a identidade da marca do produto em questão.

ID/Interaction Design (Design de Interação): termo mais recente e ainda não tão difundido, refere-se
à interação completa entre usuários e produtos digitais – sites, aplicativos ou serviços. Área que
incorpora aspectos visuais (animações, por exemplo) e funcionais, com o objetivo de otimizar a
experiência do usuário.

Usability (Usabilidade): se refere ao quão fácil de usar é um produto. Se o usuário consegue utilizar a
interface para alcançar seus objetivos sem confusão ou ruídos, de maneira eficiente, considera-se
uma “boa usabilidade”.

Wireframes (sem tradução comum): é a representação visual, usando um nível médio de fidelidade,
do conteúdo e da funcionalidade de uma interface. Fazendo um paralelo com a Arquitetura, é como
se fosse a “planta” do produto. Aqui o profissional não se preocupa com os aspectos visuais do
produto; apenas constrói e ordena as informações que estarão presentes na tela.

A/B Test (Teste A/B): um método de teste de design, através do qual cria-se duas variantes de uma
mesma peça, A e B, que são disponibilizados aleatoriamente entre os usuários em uma experiência
controlada. Essa experiência tem como objetivo identificar qual é a melhor solução. Geralmente, a
opção que apresenta maior relevância estatística é a declarada “vencedora”.

Feature (Funcionalidade): recursos desenvolvidos por um time de produto que tem como propósito
adicionar uma nova entrega de valor e experiência para seus usuários. As features são definidas de
acordo com a missão e estratégia da empresa e são criadas de acordo com a necessidade dos
usuários.

User Journey (Jornada do Usuário): é um documento que mapeia o caminho/jornada do usuário


para atingir um determinado objetivo, do começo ao fim, durante a interação com um produto.
Descreve as etapas e ações necessárias ao longo do processo. A representação da jornada pode
se focar tanto em como o usuário interage atualmente com um serviço, site ou aplicativo, quanto
em um cenário hipotético de como ele poderia vir a interagir.
04. Glossário
Glossary
Glossário
Glossário- -UX
UXDesign
Design

Protopersona (sem tradução comum): documentação com formato similar às personas, mas essas
são construídas com o conhecimento já existente ao invés de dados coletados diretamente com as
pessoas. É como se fosse um “protótipo” de uma persona, a ser validado futuramente com dados
reais.

Desk Research (em tradução livre, seria “Pesquisa de Mesa”): método de pesquisa no qual se procura
e reúne informações de documentos já existentes, para adquirir conhecimento sobre um
determinado tópico. Baseia-se em dados secundários: informações que são coletadas a partir de
pesquisas feitas para outros projetos, por outras pessoas.

Sitemap (sem tradução comum): representação visual de todas as páginas em um produto (site ou
aplicativo), que mapeia a arquitetura geral e identifica a relação entre as diferentes seções e
páginas.

Design System (sem tradução comum): biblioteca modular e reutilizável de diretrizes componentes
de design/desenvolvimento para interfaces digitais. Serve como base para toda a criação de novos
fluxos e funcionalidades, facilitando que a empresa consiga rapidamente planejar, atualizar ou
entregar novas features, mantendo a consistência na experiência.

CTA/Call To Action (em tradução livre, seria uma “chamada para ação”): são links ou botões de uma
interface que incentivam os usuários a realizarem uma ação específica. Um exemplo de CTA é um
formulário de e-mail e um botão com o texto “Inscreva-se Para Receber Novidades”.

Card sorting (sem tradução comum): técnica de design onde participantes são instruídos a
organizar uma série de cartões contendo páginas ou seções de um site ou aplicativo. É
normalmente utilizada para definir a base da estrutura de um sistema ou navegação, e tende a ser
um exercício importante para o desenvolvimento de uma boa arquitetura da informação.

Usability Test (Teste de Usabilidade): exercício utilizado para identificar problemas de usabilidade em
uma interface, por exemplo de site ou aplicativo. Participantes do teste de usabilidade utilizam um
produto e tentam alcançar algumas tarefas determinadas previamente pelo moderador, que
observa os usuários, prestando atenção nas áreas onde há maior grau de dificuldade.

Responsive Design (Design Responsivo): prática de design que garante a flexibilidade de uma
interface em diferentes tamanhos e orientações de tela, dispositivos e plataforma. Em essência, um
site responsivo funciona bem tanto no Desktop quanto no celular, por exemplo.

Agile (Método Ágil): disciplina que estuda um conjunto de comportamentos, processos, práticas e
ferramentas utilizados para desenvolvimento de software com o foco em otimizar os produtos e
entregar mais valor para os clientes, com menos burocracia. Essa é uma metodologia altamente
flexível que prioriza a colaboração entre as pessoas e um sistema de feedback constante.
04. Glossário
Glossary
Glossário
Glossário- -UX
UXDesign
Design

B2B (sem tradução comum): sigla do termo Business-to-Business (Negócio-a-Negócio), que refere-
se à uma relação comercial entre produto/cliente, onde ambas as partes são empresas, indústrias
e/ou negócios.

Backlog (sem tradução comum): é uma lista de tarefas e pendências na construção de um produto
ou projeto. São pontos que já foram mapeados para serem produzidos, ainda não entraram na
esteira de desenvolvimento!

BI/Business Intelligence (sem tradução comum): refere-se ao processo de coleta, organização,


análise, compartilhamento e monitoramento de informações que oferecem suporte a gestão de
negócios.

Business Model Canva (sem tradução comum): espécie de estrutura visual utilizada para definir ou
repensar um modelo de negócio. Muito adotado por empresas de SaaS - Software as a Service (ou
Software como Serviço), essa ferramenta é ideal para estabelecer os pilares do negócio de
praticamente qualquer setor e serve como um poderoso guia estratégico.

Churn (sem tradução comum): indicador que mostra a taxa de clientes que cancelaram o contrato
com a sua empresa ou pararam de consumir os seus produtos. Essa métrica leva em consideração
número de clientes que cancelaram em um determinado período de tempo e a quantidade
de consumidores ainda ativos na sua base.

CS/Customer Sucess (Sucesso do Cliente): o sucesso do cliente ou gerenciamento do sucesso do


cliente é um método de negócios que garante os resultados desejados ao usar seu produto ou
serviço.

Daily (Reuniões Diárias): são reuniões diárias de um time de produto, com duração média de 15
minutos onde cada um conta como está sendo seu trabalho. Geralmente, são feitas em pé e cada
pessoa deve falar com 3 perguntas básicas em mente: o que estou fazendo desde ontem? O que
vou fazer hoje? Existe algum impeditivo?

Design Sprint (sem tradução comum): método rápido para testar um novo produto e validar uma
ideia com os clientes em apenas 5 dias. Ele é dividido em fases curtas e é utilizado para diminuir os
riscos de inserir um novo produto ou serviço no mercado.

Persona (sem tradução comum): documentação de perfil semi-fictício do seu cliente, construído a
partir de dados reais sobre os seus consumidores. Para construir a Persona do seu negócio, você
precisa conhecer a fundo os hábitos, desejos, necessidades e comportamentos dos seus clientes.
Dependendo do número de funcionalidades de um produto, é possível criar mais de uma, cada qual
com características próprias e pode ser utilizada para diferentes abordagens e estratégias.

Hard Skills (sem tradução comum): termo que denomina as habilidades técnicas do profissional,
que podem ser desenvolvidas por meio de cursos, capacitações, workshops, etc.
04. Glossário
Glossary
Glossário
Glossário- -UX
UXDesign
Design

ICP/Ideal Customer Profile (Perfil do Cliente Ideal): sigla em inglês para definir o perfil do cliente ideal.
Assim como o nome indica, são as características em comum dos clientes (pessoas ou
organizações) que têm maior chance de converter e continuar usando o produto ao longo do
tempo.

JTBD/Job-to-be-done (sem tradução comum): termo que corresponde aos trabalhos (jobs) que os
clientes devem realizar no seu dia-a-dia e que fazem com que eles busquem soluções para
concluir essas tarefas. O JTBD deve ser utilizado pelos times para entender quais são as dores dos
clientes e quais são os trabalhos a serem feitos por eles. Com isso, é possível entregar as melhores
soluções para os usuários terem ferramentas que resolvam os seus problemas.

KPI - Key Performance Indicator (em tradução livre quer dizer “Indicador Chave de Performance”):
KPIs é uma métrica usada para medir o desempenho de um produto, muito usada em produtos
digitais para avaliar a performance de algo específico. Não é uma métrica padrão, geralmente essa
métrica é criada de acordo com o que se entende como sucesso do produto em questão.

Lean (sem tradução comum): filosofia de desenvolvimento de produto voltada à otimização dos
recursos. Nesta filosofia, o objetivo é eliminar desperdícios e resolver problemas. Para isso, muitas
vezes é necessário rever a maneira de liderar, gerenciar e desenvolver pessoas e portanto o
engajamento dos envolvidos é fundamental.

LTV/Lifetime Value (sem tradução comum): é uma métrica que define o valor (receita) do ciclo de
vida do cliente, ou seja, o quanto de dinheiro ele gera para o produto/empresa do começo ao fim da
sua jornada.

Mind Map (Mapa Mental): trata-se de uma ferramenta visual, numa espécie de diagrama, usada
para organizar ideias, pensamentos e conteúdos.

MVP/Minimum Viable Product (MPV / Mínimo Produto Viável): uma versão do produto lançada com
objetivo de coletar feedback rápido e aprender rápido, por isso não é uma versão muito robusta e
completa da solução. Tendo apenas o suficiente para entregar valor para o cliente e testar a
aceitação do mercado, o MVP possibilita validar rapidamente uma hipótese, para que direcione o
momento inicial de desenvolvimento da solução.

NPS/Net Promoter Score (sem tradução comum): métrica de lealdade do cliente. Ela busca dar um
panorama sobre o quão satisfeitos estão seus usuários e se eles recomendariam sua marca. O NPS
é calculado com base nas respostas de uma única pergunta: “Em uma escala de 0 a 10, qual é a
probabilidade de que você recomendar a nossa empresa / produto / serviço a um amigo?“.

OKR/Objetive & Key Results (em uma tradução livre, seria “Objetivo e Resultados Chave”):
metodologia de gestão de resultados que surgiu na Google em 1999. Tem duas partes essenciais:
objetivos e os resultados-chave. O objetivo é o resultado qualitativo a ser atingido, enquanto os
resultados-chave (ou KRs) são resultados quantitativos, a forma de medir o progresso do objetivo.
04. Glossário
Glossary
Glossário
Glossário- -UX
UXDesign
Design

Pitch (sem tradução comum): termo utilizado para caracterizar um discurso de vendas amplamente
adotado pelas empresas de software. O objetivo é que seja uma apresentação muito rápida, direta
e com alto impacto persuasivo.

PM/Product Manager (sem tradução comum): significa gerente de produto e representa uma função
mais estratégica focada no produto e na coordenação do time.

PO/Product Owner (sem tradução comum): é a pessoa que centraliza e orienta a equipe, as tarefas e
todo o direcionamento relacionado ao produto. Diferente do Product Manager é uma função mais
operacional e próxima dos desenvolvedores.

Product Market Fit (sem tradução comum): é quando uma empresa tem um produto certo, na hora
certa, para um mercado que está procurando a solução para aquele problema. É a união de um
bom produto com um bom mercado.

Roadmap (sem tradução comum): é uma declaração de intenção e direção de ações de


desenvolvimento do produto, geralmente focada em objetivos de curto e longo prazo. Funciona
como uma excelente ferramenta de comunicação estratégica.

ROI/Return Over Investiment (sem tradução comum): métrica que indica o quanto determinado
investimento feito pela empresa trouxe de retorno financeiro. O ROI se baseia em um cálculo simples
e pode ser aplicado em diferentes áreas do negócio. É um excelente indicador para medir a
eficiência das suas estratégias e criar planos de ação para melhorar o retorno financeiro.

SCRUM (sem tradução comum): metodologia ágil que busca aumentar a produtividade dos times ,
em um processo de melhoria constante das soluções desenvolvidas, com base no feedback
frequente dos usuários. O Scrum propõe dividir os projetos em ciclos, facilitando a divisão de tarefas
e a delegação de responsabilidades para os membros da equipe, além de contar com prazos curtos
de entrega para as atividades.

Soft Skills (sem tradução comum): termo que define as habilidades comportamentais, não técnicas,
de um profissional. Ou seja, estão relacionadas a atributos pessoais, como habilidades de
comunicação, gerenciamento de conflitos, inteligência emocional, etc.

Stakeholders (em tradução livre significa "parte interessada"): é qualquer indivíduo ou organização
que é impactado pelas ações de determinada empresa. Exemplos de stakeholders: clientes,
fornecedores, funcionários, comunidades e investidores.

User Flow (Fluxo de Usuário): refere-se aos caminhos que o usuário percorre nas pequenas jornadas
de interação com produto.
04. Glossário
Glossary
Glossário
Glossário- -UX
UXDesign
Design

Avaliação Heurística: termo criado por Jakob Nielsen e Rolf Molich. É um método focado em
encontrar possíveis problemas em interfaces.

Copy/Copywriting (sem tradução comum): vindo da Publicidade, representa texto de vendas, em


UX utiliza-se para tratar diálogos ou textos que estão nas interfaces.

Chatbot (sem tradução comum): robô que opera um chat e pode ser 100% automático.

Omnichannel (sem tradução comum): estratégia em diferentes canais de comunicação que


operam simultaneamente e interligados (ex: smartphone, redes sociais, website, callcenter).

Iteração: parece a palavra interação, mas não é! Iteração significa o processo de aprimoramento
com base em feedbacks e de forma contínua.

Mapa da empatia: técnica de pesquisa que busca enxergar as coisas do ponto de vista do usuário,
empatizando com a sua situação e necessidades.

Protótipo: versão inicial de um produto, serviço, experiência ou atendimento; utilizada para validar
uma ideia ou conceito. Podemos encontrar protótipos de baixa, média e alta fidelidade.

SEO/Search Engine Optimization (sem tradução comum): metodologia utilizada para otimizar e
melhorar conteúdos em diferentes mecanismos de busca.

Storyboard (sem tradução comum): em UX representa a técnica usada para esboçar uma
experiência (uma espécie de protótipo inicialmente pensado para planejar cenas de animação).

Survey (Pesquisa): pesquisa com perguntas qualitativas ou quantitativas.

Breadcrumbs (em tradução livre significa “Migalhas de pão”): apesar do nome curioso, representa
elementos da interface que facilitam a navegação e indicam o caminho percorrido pelo usuário
dentro da estrutura e onde ele se encontra (tipo a história do João e Maria, sabe?).

Dashboard (sem tradução comum): onde se encontram uma série de informações, indicadores e
métricas centralizados. Atua em tempo real e é automatizado.

Landing Page (em tradução livre significa Página de destino ou “aterrissagem”): é a página focada
na conversão do usuário (seja para compra, cadastro, etc).
04. Glossário
Glossary
Glossário
Glossário--UX
UXDesign
Design

Design Thinking (sem tradução comum): é uma abordagem que tem como objetivo resolver
problemas complexos com o foco nas pessoas. O Design Thinking busca converter dificuldades e
limitações em benefícios para o cliente e valor de negócio para a sua empresa. É o pensamento de
design aplicado à solução de problemas diversos.

Grid de priorização: ou matriz de priorização é uma ferramenta que ajuda a ordenar projetos,
processos, chamados e qualquer coisa que você queira, identificando o que é mais importante com
base em critérios claros e relevantes. Normalmente é utilizada para priorizar ideias ou
funcionalidades de um produto.

Quick off (sem tradução comum): reunião de início de projeto normalmente acontece entre
designers e demais pessoas envolvidas (PO, PM, Desenvolvedores, e demais pessoas interessadas).

Product Designer (sem tradução comum): é aquele que desenvolve a criação de um produto (físico
ou digital) participando de todo o seu processo. Ele tem como função criar ou evoluir um produto ou
até mesmo resolver um problema, utilizando metodologias, abordagens e técnicas. É um termo
similar ao UX/UI Designer.

UX Writer (sem tradução comum): é o profissional responsável pela estratégia de conteúdo que
engloba a escolha das palavras ideais, termos e tom de voz em pontos de contato de uma empresa,
como aplicativos, sites e chatbots. Também podem trabalhar focados no produto ou serviço, mas
essencialmente na experiência escrita do usuário.

UX Researcher (sem tradução comum): é o profissional responsável pelas etapas de pesquisa de


experiência do usuário. É a pessoa com conhecimento nos diferentes tipos de pesquisa (qualitativa e
quantitativa) e responsável pelo planejamento, execução e análise de dados de pesquisa.

UX Game Designer (sem tradução comum): o UX é responsável por compreender de forma


constante como os jogadores pensam, percebem, aprendem e reagem a provocações do jogo. Para
alinhar essas percepções ao design e a forma com que o jogo se comunica.

Kanban (em tradução livre significa "quadro de sinais"): termo de origem japonesa traduzido como
"quadro de sinais". É uma forma de visualizar e acompanhar processos inicialmente dentro de
indústrias. Atualmente o sistema pode ser aplicado na revisão de fluxos e controle de tarefas em
qualquer tipo de organização.

Sketch (em traduçao livre significa "esboço"): um esboço ou sketch é qualquer obra em estado inicial,
que se encontre inacabada porque ainda possui muito pouca informação. É o conjunto dos objetos
iniciais, mais gerais e elementares da obra a ser composta.

Visual Designer (sem tradução comum): já o Design Visual engloba o Design Gráfico, porém está
mais ligado à comunicação visual. Para isso, utiliza de elementos visuais, como signos, fotografias,
desenhos, gráficos, vídeos, entre outros, para comunicar e representar valores, posicionamento e
diferenciais de uma empresa ou organização.
04. Glossário
Glossary
Glossário
Glossário- -UX
UXDesign
Design

Service Designer (em traduçao livre significa design de serviços): é a atividade de planejamento e
organização de um serviço, a fim de melhorar sua qualidade e a interação entre o prestador de
serviços e seus usuários. O design do serviço pode funcionar como uma forma de informar
alterações em um serviço existente ou criar um novo serviço inteiramente.

Device: do inglês, significa dispositivo móvel.

Mobile Site (sem tradução comum): é o site construído para plataformas mobile (móvel) como:
smartphones, notebooks, Pads, tablets, minibooks, ultrabooks, entre outros.

Interfaces online (sem tradução comum): é o conjunto de diferentes elementos (de navegação,
ação, identificação e conteúdo) que permite o usuário fazer ações e interagir com o site que está
visitando.

Behavorial Designer (sem tradução comum): abordagem sistemática para aplicar insights
comportamentais para resolver desafios de design que se concentram no comportamento humano.

Design OPS/ Design Operations (sem tradução comum): departamento (ou a pessoa) que planeja,
define e gerencia o processo de design dentro de uma empresa.

UX Strategist (sem tradução comum): é o responsável pela construção e elaboração de toda a


abordagem e estratégia que está por trás do processo de desenvolvimento de um produto digital.

Referências:
• https://gabrielsilvestri.com.br/glossario-de-ux/
• https://www.uxcompanion.com/
• https://awari.com.br/glossario/ux-ui-design/
• https://blog.cubos.academy/design-ux-ui-iniciantes/#
• https://medium.com/aela/gloss%C3%A1rio-do-product-designer-f2644656ccd0
• https://www.cursospm3.com.br/glossario/

Um site pode ser atraente
e bonito, mas ineficaz se as
pessoas não conseguirem
encontrar facilmente o que
procuram.
- James Kalbach
05. Vá mais longe...
05. Vá mais longe...

Ferramentas para Brainstorming


e mapas mentais
Selecionamos ferramentas (pagas e gratuitas) para te ajudar a desenvolver seus projetos e ideias.
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05. Vá mais longe......

01. Carrinho de compras - Ideo


Nesse vídeo você poderá conferir um dos cases mais
famosos da Ideo, uma das maiores empresas de design
e consultoria em inovação do mundo. Descubra como a
metodologia do Design Thinking ajudou a resolver o
desafio do carrinho de comprasʔ

02. Mudança de comportamento - VWW


ʸ˦˦˔ ˙ˢ˜ ˨ˠ˔ ˜ˡ˜˖˜˔˧˜˩˔˗˔ ˉˢ˟˞˦˪˔˚˘ˡʡˤ˨˘ ˙˘˭ ˣ˔˥˧˘ ˗˘
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03. Para perder o medo - Phillips


Veja como a Philips Healthcare Consulting melhorou a
qualidade do atendimento no Florida Hospital. Ao usar o
Design Thinking e implementar o Ambient Experience no
Departamento de Emergência pediátrica, a experiência
do paciente e da equipe foi aprimorada.

04. Como argumentar quando......


alguém não entende por qual razão o usuário deve ser o
centro? Confira esse video super divertido e descubra!
e it f Vá mais longe...
05.

Dicas de artigos e sites


https://www.ideou.com/blogs/inspiration/what-is-design-thinking

https://brasil.uxdesign.cc/entendendo-o-hype-do-design-thinking-afinal-o-que-%C3%A9-a58479fd93d6

hhttps://vidadeproduto.com.br/design-thinking/

http://vemconvergir.com/2018/11/28/divergente-e-convergente-como-ser-mais-criativo/

https://blog.aevo.com.br/como-o-case-ideo-pode-ser-considerado-uma-aula-de-design-thinking/

https://www.provalore.com.br/as-25-tecnicas-e-ferramentas-utilizadas-pelo-design-thinking/
e it f Vá mais longe...
05.

Dicas de livros

Design Thinking: uma The elements of user experience - Mapeamento de


metodologia poderosa para Autor: Jesse James Garrett experiências -
decretar o fim das velhas Autor: Jim Kalbach
ideias -
Autor: Tim Brown
06. Anotações
do curso
Checklist
Anotações
Obrigadx!

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