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APRENDIZAGEM EM FOCO

INTRODUÇÃO UX/UI
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
Autoria: Eduardo Eiji Ono
Leitura crítica: Patrícia Duarte Gonçalves

Prezado aluno, nestes quatro temas, serão apresentados


princípios básicos sobre o design de interação e de experiência do
usuário além de suas aplicações.

O Tema 1 relata uma breve história do design relacionando sua


importância, principalmente a partir da Revolução Digital. Com
o aparecimento dos computadores, o monitor tornou-se o meio
de interação entre o usuário e a máquina, criando a necessidade
de haver um profissional que projetasse interfaces de maneira
eficiente.

O Tema 2 apresenta os princípios do Design Universal, que


são uma das referências para entender conceitos aplicados
em produtos digitais. Numa outra parte, novas aplicações de
tecnologia como Internet das Coisas, aparelhos vestíveis, entre
outros, serão relacionadas com estes princípios.

No Tema 3, uma introdução será apresentada sobre avaliação


de usabilidade com base nas dez heurísticas de Nielsen. Cada
heurística será acompanhada de um exemplo para contextualizar
o seu conceito.

E, por fim, no Tema 4, uma abordagem será feita em torno


do Design Thinking, sua relação com o processo visual de
desenvolvimento de ideias e inovação e sua aplicação em projetos
das mais diversas áreas. Além disso, o desenho será analisado
a partir de sua etimologia e como ferramenta de construção de
solução não linear de processos.

2
INTRODUÇÃO

Olá, aluno (a)! A Aprendizagem em Foco visa destacar, de maneira


direta e assertiva, os principais conceitos inerentes à temática
abordada na disciplina. Além disso, também pretende provocar
reflexões que estimulem a aplicação da teoria na prática
profissional. Vem conosco!

3
TEMA 1

Introdução ao UX e design de
produtos

INÍCIO
______________________________________________________________
Autoria: Eduardo Eiji Ono
Leitura crítica: Patrícia Duarte Gonçalves

TEMA 1
TEMA 2
TEMA 3
TEMA 4
DIRETO AO PONTO

Prezado aluno, no design, vocês já devem ter visto as palavras


usabilidade, interação, experiência do usuário e interface em
discussões de fórum, anúncios de vagas de empregos e dentro
do ambiente de trabalho. E em diversas ocasiões, tais termos se
confundem e, em outras, entram em conflito.

Há duas razões para entender este problema: a primeira


é que estas palavras, dentro do universo do design, estão
intimamente conectadas e o limite entre as suas áreas de
abrangência é tênue. A segunda razão é a recente relevância
destas palavras dentro dos meios digitais. Como a Revolução
Digital é recente, pois o uso em massa de computadores e da
internet iniciou-se aproximadamente na década de 1980, no
século passado, o surgimento de áreas de desenvolvimento
e de profissionais também é novo e, por isso, nomenclaturas
ainda estão em processo de consolidação.

A proposta deste Tema é apresentar uma breve história


do design e, ao longo deste relato, discutir e explicar estes
conceitos dentro do universo digital, isto é, como estes
profissionais foram surgindo a partir da necessidade de
entender melhor a interação, a usabilidade e a experiência do
usuário.

Na linha do tempo a seguir, é possível observar três períodos


distintos de uma linha temporal que relacionam a função
de designer de interface e de experiência com profissões
relacionadas na época descrita.

5
Figura 1 – Linha do tempo da evolução do design

Fonte: elaborada pelo autor.

A partir da Revolução Digital, com o aparecimento dos


computadores e outros aparelhos com displays de interação,
a demanda por um profissional que projetasse uma interação
eficiente e uma experiência prazerosa entre o usuário e o
dispositivo foi crescente. Com o tempo, surgiram áreas de
pesquisa e mercado para UX (experiência do usuário) e UI
(interação do usuário) designer.

Como visto na “Leitura digital”, o design de interface do


usuário (UI design) é uma área que possui a responsabilidade
de produzir interação gráfica que seja intuitiva e eficiente
na operação de produtos digitais, como sites, softwares e
jogos eletrônicos. Esta área busca desvendar a interação das
relações humanas por meio dos artefatos, que têm a função de
promover uma comunicação interpessoal.

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Já o design da experiência do usuário (UX design) trabalha
com o processo de estruturação da interação humano-
computador e busca o melhor desempenho na usabilidade,
acessibilidade e prazer na manipulação do produto ou serviço
desenvolvido.

O UX designer entrega wireframes, pesquisa quantitativa, card


sorting, teste de usabilidade, rastreamento de navegação e muitos
outros produtos. Tais produtos são resultados de pesquisa a fim
de verificar se um determinado site, aplicativo ou software tem
clareza no seu conteúdo e na sua navegação, por exemplo.

Com o avanço da tecnologia, a tendência destas áreas é


crescente, avançando no desenvolvimento não só de websites
e jogos eletrônicos, mas também na experiência de uma casa,
fábrica ou até mesmo de uma cidade por meio da aplicação
destes conceitos em smart cities.

É importante ressaltar que tanto o designer de interface quanto


o de experiência do usuário ainda estão muito atrelados ao
desenvolvimento de interfaces gráficas, porém, com o avanço
tecnológico em dispositivos para ambientes, a tendência é
extrapolar para comandos de sons, movimentos, entre outros.

Referências bibliográficas

MOGGRIDGE, B. Designing interaction. Massachusetts: MIT Press,


2007.

PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de interação. Além da


interação homem-computador. Tradução Viviane Possamai. Porto
Alegre: Bookman, 2005.

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PARA SABER MAIS

Para entender melhor o crescimento da importância do design


de experiência e de interação dentro de empresas de tecnologia,
principalmente no Vale do Silício, a biografia de Steve Jobs é uma
referência prática de como ele investiu nesta área que se tornou
um diferencial na sua empresa.

Em um ambiente dominado por programadores e profissionais


da área de exatas com objetivos de aprimorar o desempenho
de processamento dos computadores pessoais, Jobs investiu na
parte visual e na experiência do usuário a fim de obter vantagem
na captação de clientes e proporcionar a eles não somente
o uso prático do computador, mas também uma experiência
agradável e de interação. Os computadores, na época, eram
voltados para programadores ou profissionais afins e era
necessário ter um certo domínio de programação para utilizá-
los. Essa transformação de um aparelho voltado para técnicos de
processamento de dados e informática para um que auxiliasse as
funções de qualquer profissional impulsionou o aparecimento do
computador pessoal e popularizou o seu uso.

É necessário ressaltar que a criação do sistema operacional


Windows foi também um marco no uso de um sistema
operacional mais intuitivo que não dependesse de comandos, mas
o investimento de Jobs foi além.

O fundador da Apple se preocupava com vários detalhes,


como escolha de fonte, cores e layout utilizado em seu sistema
operacional, nas embalagens e no design de seus produtos.

8
Referências bibliográficas

ISAACSON, W. Steve Jobs: a biografia. Tradução de Berilo Vargas,


Denise Bottmann, Pedro Maia Soares. São Paulo: Companhia das
Letras, 2011.

TEORIA EM PRÁTICA

Apesar de bastante atrelado ao mercado de pesquisa digital, o UX


designer é um profissional que pode atuar em outras áreas, pois a
experiência de utilizar um produto pode ser aplicada em diversas
situações e ambientes. Como comentado na bibliografia de Steve
Jobs, havia a necessidade de se projetar até mesmo a experiência
de se abrir uma embalagem. A intenção era valorizar o produto
e, por isso, vários aspectos eram pensados em seus detalhes:
qualidade da impressão da embalagem, tipo de material usado,
disposição do produto e seus acessórios dentro da caixa, etc.
Pensando neste contexto, indique algumas profissões além desta
citada que trabalham com a experiência do usuário e descreva
seus processos de trabalho.

Para conhecer a resolução comentada proposta pelo


professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no
ambiente de aprendizagem.

LEITURA FUNDAMENTAL
Indicações de leitura

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Indicação 1

O livro Gestão estratégica da produção e organização do trabalho


Autoria: Nome do autor da disciplina
relata a transição do trabalho artesanal para o industrial e seu
Leitura crítica: Nome do autor da disciplina
processo de adaptação que exigiu uma mudança de paradigma.

Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da


Kroton e busque pelo título da obra.

SIMÊNCIO, É. C. A. Gestão estratégica da produção e


organização do trabalho. Londrina: Editora e Distribuidora
Educacional S.A., 2017.

Indicação 2

Complementando a “Leitura digital”, o livro História e acepções do


design adiciona mais informações sobre a história do design.

Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da


Kroton e busque pelo título da obra.

CATANZARO, A. C. História e acepções do design. Londrina:


Editora e Distribuidora Educacional S.A., 2015.

QUIZ

Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a


verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes
neste Aprendizagem em Foco.

10
Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão
elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em
Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas,
além de questões de interpretação com embasamento no
cabeçalho da questão.

1. Escolha a opção correta para completar a lacuna abaixo.


Design _________________________ é uma área que possui a
responsabilidade de produzir interação gráfica que seja
intuitiva e eficiente na operação de produtos digitais como
sites, softwares e jogos eletrônicos. Esta área busca desvendar
a interação das relações humanas por meio dos artefatos, que
têm a função de promover uma comunicação interpessoal.

a. Web.
b. De produto.
c. De interface do usuário.
d. Gráfico.
e. De software.

2. Escolha a opção correta para completar a lacuna abaixo.


Design ________________________ trabalha com o processo de
estruturação da interação humano-computador e busca o
melhor desempenho na usabilidade, acessibilidade e prazer
na manipulação do produto ou serviço desenvolvido.

a. De aplicativo.
b. De games.
c. Virtual.
d. De experiência do usuário.
e. De programação.

11
GABARITO

Questão 1 - Resposta C
Resolução: O design de interface do usuário é a área
responsável pela interação gráfica entre o dispositivo e quem
o utiliza.
Questão 2 - Resposta D
Resolução: O design de experiência do usuário avalia
e estrutura a interação homem-computador buscando
melhores resultados na usabilidade, acessibilidade e
experiência do dispositivo.

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TEMA 2

Noções básicas de usabilidade

INÍCIO
______________________________________________________________
Autoria: Eduardo Eiji Ono
Leitura crítica: Patrícia Duarte Gonçalves

TEMA 1
TEMA 2
TEMA 3
TEMA 4
DIRETO AO PONTO

Dentro do design de interação, usabilidade e de experiência


do usuário, teóricos e pesquisadores buscaram conceitos que
servissem de referência para metodologias que buscassem uma
interação eficiente entre o usuário e o dispositivo e que pudessem
ser aplicadas em diversos produtos, tanto analógicos quanto
digitais, como sites, softwares, entre outros.

No design digital, buscar aspectos universais é um desafio


constante, considerando, por exemplo, a dificuldade de inserir um
conteúdo em diferentes formatos de interfaces, como um celular
e um painel. É algo comparado a encher com líquido diferentes
recipientes, como uma taça, um copo ou jarro.

Ao contrário da rigidez de estruturas físicas, como um edifício


ou um móvel, objetos digitais possuem uma maleabilidade e
podem se adaptar de acordo com o dispositivo. Os princípios
ajudam, portanto, a direcionar um projeto a manter um padrão,
independente do recipiente em que se encontra.

Os princípios do Design Universal formulados por Connell et.


al. em 1997, período de forte crescimento dos computadores
pessoais e da internet, podem ser considerados como uma das
referências para o desenvolvimento de ambientes e produtos em
projetos de design.

Na tabela abaixo, segue uma breve descrição de cada um dos sete


princípios do Design Universal relacionada a temas como design
de interação e usabilidade de interfaces. As áreas relacionadas
podem ser design digital, web, de aplicativos móveis, de produtos,
entre outros.

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Quadro 1 – Tabela com os sete princípios do Design Universal
Princípio Descrição
Equidade. Acessibilidade universal.
Diminuição de barreiras. Design é comunicação.
Flexibilidade. Princípios não são regras fixas.
Tamanho e espaço Responsividade de conteúdos
apropriado para o uso. em diversos dispositivos.
Uso simples e intuitivo. “Menos é mais”1.
Informação perceptível. O conteúdo deve estar
disposto de maneira clara.
Tolerância ao erro. A experiência importa.
Fonte: elaborada pelo autor.

Analisando estes princípios, é possível encontrar aplicação dentro


das novas tendências tecnológicas como wearables (aparelhos
vestíveis), IOT (Internet das Coisas), entre outros. Ao projetar, por
exemplo, um smartwatch (relógio conectado a um smartphone),
é preciso levar em consideração aspectos como simplificação
das funções devido ao pouco espaço de interface pensando em
uma comunicação direta com o usuário. Apenas nestes aspectos
notam-se três princípios do Design Universal: diminuição de
barreiras, tamanho e espaço apropriado, e uso simples e intuitivo.

Comandos de voz, sensores de movimento, aparelhos que


medem batimentos cardíacos já são ferramentas encontradas em
aparelhos celulares que extrapolam a interação gráfica dentro de
uma tela ou um monitor.

Tanto o mercado quanto as pesquisas em torno destas tecnologias


já apresentam resultados cotidianos no uso de novas interações e
a tendência é ampliar para aplicações nas residências, fábricas e
até mesmo nas cidades.

1
Ludwig Mies van der Rohe, 1947.

15
Portanto, conceitos de usabilidade, interação e de experiência do
usuário são e serão princípios utilizados nestas inovações, dando
ao UX e UI designer amplas possibilidades de atuação.

Referências bibliográficas

CONNELL, B. R.; JONES, M.; MACE, R.; MUELLER, J.; MULLICK,


A.; OSTROFF, E.; SANFORD, J.; STEINFELD, E.; STORY, M.;
VANDERHEIDEN, G. The principles of universal design. 1997.
Disponível em: https://www.ncsu.edu/ncsu/design/cud/about_ud/
udprinciplestext.htm. Acesso em 15 de mai. de 2020.

PARA SABER MAIS

Qual a relação entre um designer de experiência e de interface


com uma cidade inteligente?

Citando apenas um exemplo dentre várias ferramentas de


gestão e controle, sistemas de monitoramento do cidadão já são
utilizados em países como a China, com a intenção de encontrar
possíveis criminosos ou até mesmo ter controle da mobilidade de
seus cidadãos em caso de uma pandemia, como a Covid-19.

Nesta escala de uma cidade, como os dados são gerados em uma


escala gigantesca, além da interpretação de profissionais para
transformá-los em informações, já são necessários designers
responsáveis pela criação de infográficos e outros esquemas de
visualização.

Além disso, estes designers serão cada vez mais requisitados


em um ambiente com maiores interações entre o cidadão e os
dispositivos espalhados em escritórios, residências e espaços

16
públicos. Esta interação poderá ocorrer por meio do celular, em
totens espalhados em espaços públicos, etc.

Referências bibliográficas

TOWNSEND, A. Smart cities: Big Data, Civic Hackers and the quest
for a New Utopia. Nova York: W. W. Norton Inc., 2013.

TEORIA EM PRÁTICA

As casas inteligentes oferecem uma interação com o morador


perto e longe da residência a fim de proporcionar uma gestão
mais eficiente e com mais segurança e economia. Aparelhos
de monitoramento espalhados pela casa podem controlar o
acionamento de ar-condicionado, luz e oferecer até música
ambiente.

Pensando neste contexto, levante requisitos para a elaboração de


um aplicativo para celular que substitua a função de uma chave.
Neste levantamento, liste as necessidades de um morador a partir
de dois critérios: segurança e praticidade.

No quesito de segurança, o aplicativo deve oferecer um sistema


que evite fraudes no reconhecimento dos moradores.

Na praticidade, o aplicativo deve oferecer poucas etapas para


atingir seu objetivo. Note, então, que o desafio é conciliar estes
dois parâmetros para que ele não facilite a entrada de um
estranho, mas que também não demore para permitir a entrada
do morador.

17
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo
professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no
ambiente de aprendizagem.

LEITURA FUNDAMENTAL
Indicações de leitura

Indicação 1

O livro História da arte e do design aborda fatos da história da arte


e do design a partir de diferentes momentos históricos, propondo
uma reflexão sobre o papel do designer.

Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da


Kroton.

CATANZARO, A. C. História da arte e do design. Londrina: Editora


e Distribuidora Educacional S.A., 2017.

Indicação 2

O livro Projeto e gestão do design aborda conhecimentos técnicos


nas diversas áreas do design com o intuito de aprofundar os
fundamentos de projeto e de gestão.

Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da


Kroton.

MAHLMEISTER, L.; FREGNI, C. P.; FRACESCHI JÚNIOR, R. Projeto e


gestão do design. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional
S.A., 2016.

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QUIZ
Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a
verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes
neste Aprendizagem em Foco.

Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão


elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em
Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas,
além de questões de interpretação com embasamento no
cabeçalho da questão.

1. As casas _________ oferecem uma interação com o morador


perto e longe da residência a fim de proporcionar uma
gestão mais eficiente e com mais segurança e economia.
Aparelhos de _________ espalhados pela casa podem
controlar o acionamento de ar-condicionado, luz e oferecer
até música ambiente.

a. Pré-fabricadas; gestão de software.


b. Com conforto ambiental; gestão de projetos.
c. Inteligentes; monitoramento.
d. Com smartphones; celular.
e. Com sistema de alarme; alarmes.

2. O princípio da equidade do Design Universal propõe:

a. A acessibilidade universal.
b. A tolerância universal.
c. A universalidade geral.
d. A totalidade.
e. A melhor experiência do usuário.

19
GABARITO

Questão 1 - Resposta C
Resolução: As casas inteligentes possuem um sistema de
monitoramento integrado que pode controlar funções da
casa como o ar condicionado, luz, sistemas de segurança, etc.
Questão 2 - Resposta A
Resolução: O princípio da equidade propõe a acessibilidade
universal, isto é, o designer tem como premissa o
desenvolvimento de projetos para o maior número de
usuários.

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TEMA 3

Metodologias de pesquisa

INÍCIO
______________________________________________________________
Autoria: Eduardo Eiji Ono
Leitura crítica: Patrícia Duarte Gonçalves

TEMA 1
TEMA 2
TEMA 3
TEMA 4
DIRETO AO PONTO

Prezado aluno, na construção de uma interface existem algumas


metodologias de análise de usabilidade a fim de validar a sua
eficiência. Uma delas foi elaborada por Jakob Nielsen, chamada de
as dez heurísticas, que divide em itens algumas orientações para
um site ou aplicativo ter uma boa performance na navegação e
interação com o usuário.

Jakob Nielsen tem uma consultoria que presta serviços a empresas


na montagem e criação de sites corporativos e institucionais. Seu
sócio, Donald A. Norman, é também um nome reconhecido na
área com livros como o Design do dia a dia e Design emocional.

Apesar de voltado principalmente para interfaces gráficas, as


heurísticas de Nielsen podem ser aplicadas para outros tipos de
dispositivos com interação sonora, de movimento e outros.

No Quadro 1 a seguir, as dez heurísticas de Nielsen estão


comentadas com uma breve descrição na coluna à direita,
relacionando o princípio com sua premissa.

Quadro 1 – Dez heurísticas de Nielsen


Princípio Descrição

Feedback. É responsabilidade do sistema informar


o que o usuário está fazendo.
Correspondência entre o É aconselhável que o sistema apresente
sistema e o mundo real. elementos como imagens e sons que
possuam relação com o mundo real.
Controle total ao usuário. É necessário dar ao usuário a
percepção de que ele está no
comando das ações de um sistema.
Consistência e padrões. É necessário, portanto, que o sistema
tenha consistência visual de cores,
texto, imagens, tamanho, etc.

22
Prevenção de erros. É necessário haver uma interface que
evite ou previna erros do usuário.
Reconhecimento em vez O usuário não tem obrigação de
de memorização. decorar os elementos de um site.
Flexibilidade e eficiência de uso. Eficiência de uso para todos
os tipos de usuário.
Estética e design minimalista. Uma interface digital deve
apresentar simplicidade na
navegação e conteúdo direto.
Reconhecimento, diagnóstico Mensagens de erros devem ser claras.
e recuperação de erros.
Ajuda e documentação. Apesar do cuidado em seguir todas
as recomendações acima, um sistema
ainda pode gerar dúvidas. Por isso, é
necessário implementar documentação.
.

Fonte: elaborado pelo autor

Referências bibliográficas

NIELSEN, J. 10 usability heuristics for user interface design. NN/g


Nielsen Norman Group, abr. 1994. Disponível em: https://www.
nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/. Acesso em: 15 maio
2020.

NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Tradução Ana Deiró. Rio de


Janeiro: Rocco, 2002.

PARA SABER MAIS

Para entender um pouco mais sobre as pesquisas relacionadas e


metodologias de trabalho de Jakob Nielsen e Don Norman, nada
melhor do que procurar a bibliografia de ambos, que possuem
relevância acadêmica e profissional com uma empresa com mais
de 20 anos de existência.

23
No site corporativo da empresa NN/g Nielsen Norman Group, é
possível ter acesso a textos, vídeos e assuntos afins. Na seção
“Artigos” e “Textos e livros”, há diversas publicações do próprio
Norman e Nielsen além de seus consultores e associados.

Don Norman é um membro ativo e publica com frequência vídeos


sobre design que tratam de diversos assuntos, como design
centrado no usuário e sua experiência ao navegar em um site,
aspectos da psicologia que o campo do design pode utilizar a
fim de melhorar a eficiência e performance de uma interface,
processos de trabalho voltados à usabilidade web e móvel, erros
de design na construção de uma interface e suas etapas de
melhoria, entre outros assuntos.

Em uma de suas publicações, “The changing role of the designer:


practical human-centered design“ (“O papel em mudança do
designer: design prático e centrado no ser humano”), Norman
discorre sobre quatro princípios do design centrado em humanos:
entender o problema, as pessoas, o sistema e fazer o design
iterativo. Mas o que fazer se não há tempo disponível para realizar
as quatro etapas?

É interessante notar que, baseado em sua experiência profissional,


Norman e os demais colaboradores discutem questões práticas do
projeto que envolvem aspectos financeiros e de tempo.

Referências bibliográficas

NORMAN, D. A. O papel em mudança do designer: design prático


e centrado no ser humano. NN/g Nielsen Norman Group, jun.
2020. Disponível em: https://www.nngroup.com/videos/changing-
role-designer-part-1/. Acesso em: 12 jun. 2020.

24
NORMAN, D. A. Design emocional: por que adoramos (ou
detestamos) os objetos do dia a dia. 1. ed. Rio de Janeiro: Rocco,
2008.

TEORIA EM PRÁTICA

Em projetos de acessibilidade, além da atenção dirigida às


pessoas com deficiências, a população de idosos é uma parcela
que necessita ser considerada devido à queda na acuidade visual,
auditiva e motora com o passar dos anos. Além disso, existe o
desafio da inclusão digital, pois eles iniciaram na vida adulta o uso
desta nova tecnologia digital como smartphones e computadores.

Pensando neste contexto, elabore algumas diretrizes facilitadoras


para a população idosa ter acesso a interfaces digitais como sites
e aplicativos.

A fim de facilitar na pesquisa sobre as diretrizes, as heurísticas de


Nielsen podem servir como parâmetro. Ao se analisarem as dez
heurísticas, é possível relacionar cada princípio à acessibilidade do
idoso.

Por exemplo, considerando que é necessário dar segurança para


este tipo de usuário que não é nativo, o princípio do feedback e
controle total é fundamental, uma vez que o usuário deve ter a
sensação de estar no comando da situação.

Para conhecer a resolução comentada proposta pelo


professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no
ambiente de aprendizagem.

25
LEITURA FUNDAMENTAL
Indicações de leitura

Indicação 1

O livro Interação humano-computador trata sobre conceitos


fundamentais da interação humano-computador (IHC) que
complementam os significados de usabilidade e interação
abordados neste Tema.

Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da


Kroton e busque pelo título da obra.

MORAIS, E. M. de; LOPER, A. A. Interação humano-computador.


Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A., 2014.

Indicação 2

O artigo “Estado do conhecimento sobre usabilidade na revista


Ciência da Informação” descreve os resultados de uma pesquisa
com o propósito de apresentar estudos de usabilidade a partir
da análise de outros artigos publicados na revista Ciência da
Informação.

Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da


Kroton e busque pelo título da obra.

MENEZES, F. A. V.; SOBREIRA, E. J.; ROSEMBERG, D. S.


Estado do conhecimento sobre usabilidade na revista
Ciência da Informação. Ciência da Informação, [s.l.], v. 45,
n. 1, 8 dez. 2017. Disponível em: https://doaj.org/article/
f478cbfc762b42d88b76abb7b5967de9#?. Acesso em: 12 jun. 2020.

26
QUIZ

Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a


verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes
neste Aprendizagem em Foco.

Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão


elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em
Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas,
além de questões de interpretação com embasamento no
cabeçalho da questão.

1. Em relação ao princípio do feedback das dez heurísticas de


Nielsen, é correto afirmar que:

a. É responsabilidade do usuário informar por onde navega.


b. É responsabilidade do designer informar o que o usuário
está fazendo.
c. É responsabilidade do sistema informar o que o usuário
está fazendo.
d. É responsabilidade do designer dar um feedback ao sistema.
e. É responsabilidade do sistema dar um feedback ao designer.

2. Em relação ao princípio de correspondência entre o


sistema e o mundo real das dez heurísticas de Nielsen, é
correto afirmar que:

a. É aconselhável que o sistema apresente elementos como


imagens e sons que possuam relação com o mundo real.

27
b. O designer tem que explorar sua criatividade e criar
identidades visuais, imagens e ícones sempre diferentes.
c. A correspondência entre o sistema e o mundo real serve
somente para usuários não nativos de plataformas digitais.
d. A correspondência entre o sistema e o mundo real serve
somente para ícones que correspondam a aparelhos físicos,
como o telefone.
e. A correspondência entre o sistema e o mundo real serve
somente para usuários que vivam em ambos os mundos:
digital e real.

GABARITO

Questão 1 - Resposta C
Resolução: O princípio do feedback estabelece que é
responsabilidade do sistema informar o que o usuário está
fazendo, pois o usuário deve ter segurança para saber onde
ele se encontra e o que pode fazer dentro dessa interface.
Questão 2 - Resposta A
Resolução: O princípio da correspondência entre o sistema
e o mundo real estabelece que é aconselhável que o sistema
apresente elementos como imagens e sons que possuam
relação com o mundo real, pois facilita a identificação das
funções de elementos do sistema com as imagens que a
representam.

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TEMA 4

Inovação e Design Thinking

INÍCIO
______________________________________________________________
Autoria: Eduardo Eiji Ono
Leitura crítica: Patrícia Duarte Gonçalves

TEMA 1
TEMA 2
TEMA 3
TEMA 4
DIRETO AO PONTO

Prezado aluno, na “Leitura digital” foi vista a relação entre o


desenho e a inovação em gestão com a exposição das ideias
de Roger Martin em seu livro The design of business: why Design
Thinking is the next competitive advantage (“O design dos negócios:
por que o Design Thinking é a próxima vantagem competitiva”).

Esta relação entre a construção de soluções a partir de processos


não lineares que o desenho proporciona tem uma relação direta
com o Design Thinking. Em linhas gerais, o Design Thinking pode
ser considerado como uma ampliação do campo do design
que passa da função de projetar produtos para uma área mais
estratégica. Por meio de métodos como a criação de fluxogramas,
elaboração de mock-ups e outras ferramentas, o Design Thinking
apresenta processos que estimulam a criatividade e, como
consequência, a busca de soluções.

Este espírito inovador é relatado por Roger Martin como um


fator relevante para empresas conseguirem manter ciclos de
renovação. Porém, este tipo de pensamento entra em conflito com
a necessidade de manutenção das atividades da empresa.

No livro, Martin (2009) divide o pensamento em dois tipos


de negócios: o analítico, guiado pelo processo quantitativo,
eliminando julgamentos e variações, e o intuitivo, movido pelo
instinto da criatividade e da inovação.

No Quadro 1 a seguir, Martin (2009) relaciona como cada tipo


de pensamento reage a determinados aspectos empresariais de
gestão. As áreas relacionadas podem ser Design Thinking, gestão
de inovação e de projetos.

30
Quadro 1 – Tabela pensamento analítico versus intuitivo
proposto por Roger Martin

Pensamento analítico Pensamento intuitivo


Foco organizacional. Administração do negócio. Invenção do negócio.

Objetivo primordial. Aprimoramento e Passagem dinâmica


refinamento sistemático do estágio atual
dentro do estágio atual de conhecimento
do conhecimento. para o próximo.
Forças condutoras. Análise, raciocínio, dados Intuição, sentimentos,
passados e domínio. hipótese sobre o futuro
e originalidade.
Orientação para o futuro. Longo prazo. Curto prazo.

Progresso. Realização de etapas Realização de etapas


incrementais, cuidadosas dispersas, irregulares,
e medidas. com significativos
saltos para frente.
Riscos e recompensas. Riscos mínimos, Riscos altos, incertos,
previsíveis, mas com mas potencialmente com
recompensas pequenas. altas recompensas.
Desafio. Exaustão e obsolescência. Falha em consolidar e
explorar retornos.
Fonte: Martin (2009, p. 20, tradução do autor).

Apesar de antagônicos, Martin (2009) afirma que o equilíbrio entre


as partes é o caminho de sucesso para uma empresa, pois esta
transição entre a criação e a validação, entre a análise e a intuição
pode se repetir inúmeras vezes, gerando resultados cada vez mais
precisos entre as fases analítica e intuitiva.

Referências bibliográficas

MARTIN, R. L. The design of business: why Design Thinking is the


next competitive advantage. Massachusetts: Harvard Business
School Press, 2009.

31
PARA SABER MAIS

Em um primeiro momento, pensar em metodologias de inovação


utilizando processos de design como desenho, colagem e outras
técnicas pode parecer pouco eficaz, uma perda de tempo ou até
mesmo uma atividade para relaxar.

Porém, com uma simples olhada ao redor, é possível perceber


que as imagens habitam nosso cotidiano espalhados na cidade
em outdoors, banners e outros formatos, assim como dentro de
residências nos celulares, revistas, etc.

De uma maneira natural, as pessoas são capazes de identificar


diferentes aspectos em uma imagem, como cores e formatos,
além do reconhecimento de representações figurativas ou
realistas.

Portanto, as pessoas são habilitadas a interpretar o desenho,


porém não são estimuladas a desenhar. O problema acontece
dentro do planejamento escolar, em que há uma interrupção do
ensino do desenho e a escrita passa a ser a principal ferramenta
de comunicação, exceto quando o aluno opta por cursos
relacionados, como a arquitetura, design e áreas afins.

Por isso, ao propor o estímulo à produção visual não somente


para profissionais ligados à área, mas a todos aqueles que buscam
inovar, Tim Brown, no seu livro Design Thinking, parece quebrar um
paradigma.

Porém, o que aparentemente ele propõe é tão somente um


resgate ao aprendizado visual que perdemos quando iniciamos o
processo de alfabetização.

32
Referências bibliográficas

BROWN, T. Design Thinking: uma metodologia poderosa para


decretar o fim das velhas ideias. Tradução Cristina Yamagami. Rio
de Janeiro: Elsevier, 2010.

TEORIA EM PRÁTICA

Quando se pensa em exemplos de empresas inovadoras, há uma


associação como as do ramo de tecnologia norte-americanas
nascidas principalmente no Vale do Silício. Elas estão em
constante experimentação, podendo ser consideradas como
pioneiras em frentes como o desenvolvimento do computador
pessoal e da internet.

Comparadas com as empresas tradicionais, estas cresceram em


um espaço de tempo menor. Atualmente têm influência mundial
no mercado de tecnologia, mas sofrem uma concorrência de
novos empreendedores que competem com as grandes investindo
em modelos disruptivos de negócios. A inovação, portanto, é um
componente estrutural no nascimento e na manutenção. Muitas
destas empresas investem em design como solução visual e
gráfica, mas também como estratégia de busca por soluções.

Como a tecnologia exige uma inovação permanente, pois, caso


contrário, uma empresa que desenvolve produtos nesta área
estaria fadada ao fim, o Design Thinking é uma metodologia que
está fortemente presente neste ramo, uma vez que habilita os
envolvidos a buscarem feedbacks constantes durante todo o
processo, desde sua concepção até o seu lançamento.

Com base nas informações acima, como é possível associar


inovação tecnológica e design?

33
Para conhecer a resolução comentada proposta pelo
professor, acesse a videoaula deste Teoria em Prática no
ambiente de aprendizagem.

LEITURA FUNDAMENTAL
Indicações de leitura

Indicação 1

O livro Desenho de expressão propõe reflexões sobre o ato de


desenhar e a representação gráfica de objetos. A habilidade de
desenho advém de um talento nato ou requer prática? O bom
desenho representa apenas formas realistas? Estas e outras
questões serão abordadas neste livro.

Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da


Unopar e busque pelo título da obra.

ROCCO, Lygia. Desenho de expressão. Londrina: Editora e


Distribuidora Educacional S.A., 2017.

Indicação 2

O livro Gestão da inovação discute sobre processos e regras de


inovação que originam novas ideias e soluções. Em especial, ele
aborda a importância estratégica da inovação no desenvolvimento
das empresas e na tomada de decisão a partir do avanço tecnológico.

Para realizar a leitura, acesse a plataforma Biblioteca Virtual da


Kroton e busque pelo título da obra.

VILAS BOAS, E. P. Gestão da inovação. Londrina: Editora e


Distribuidora Educacional S.A., 2018.

34
QUIZ

Prezado aluno, as questões do Quiz têm como propósito a


verificação de leitura dos itens Direto ao Ponto, Para Saber
Mais, Teoria em Prática e Leitura Fundamental, presentes
neste Aprendizagem em Foco.

Para as avaliações virtuais e presenciais, as questões serão


elaboradas a partir de todos os itens do Aprendizagem em
Foco e dos slides usados para a gravação das videoaulas,
além de questões de interpretação com embasamento no
cabeçalho da questão.

1. Em um primeiro momento, pensar em metodologias de


inovação utilizando processos de design como o desenho,
colagem e outras técnicas pode parecer pouco eficaz, uma
perda de tempo ou até mesmo uma atividade para relaxar.
Porém, o Design Thinking propõe exatamente isso, utilizar
processos não lineares de construção visual a fim de propor
soluções em áreas como gestão.
Levando em consideração o texto acima, assinale a
alternativa correta:.

a. O desenho pode ser uma poderosa ferramenta de


construção de narrativas textuais.
b. O desenho serve somente para ilustrações e animações.
c. O desenho pode ser uma poderosa ferramenta de
construção de fluxos visuais.
d. Nenhuma outra técnica de construção visual além do
desenho pode ser aplicada no Design Thinking.
e. O desenho pode ser uma poderosa ferramenta de
construção de processos lineares.

35
2. Em um primeiro momento, pensar em metodologias de
_____________ utilizando processos de _________, como
_________, colagem e outras técnicas, pode parecer pouco
eficaz, uma perda de tempo ou até mesmo uma atividade
para relaxar, porém metodologias como o Design Thinking
comprovam sua eficácia.
Assinale a alternativa que complete corretamente as lacunas:

a. Gestão de projetos de software; inovação; banco de dados.


b. Planejamento; gestão de projetos; texto.
c. Interação; renovação; brainstorm.
d. Inovação; design; desenho.
e. Gestão de projetos de software; interação; texto.

GABARITO

Questão 1 - Resposta C
Resolução: O desenho e outras técnicas visuais podem ser
ferramentas de construção não lineares de processos de
inovação dentro do Design Thinking.
Questão 2 - Resposta D
Resolução: Em um primeiro momento, pensar em
metodologias de inovação utilizando processos de design
como desenho, colagem e outras técnicas pode parecer
pouco eficaz, uma perda de tempo ou até mesmo uma
atividade para relaxar, porém, os relatos de Tim Brown em
sua empresa IDEO comprovam sua eficácia.

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BONS ESTUDOS!

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