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MM
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
O MOTOBLUR era a interface dos primeiros smartphones da Motorolla, que congregava o acesso ao e-mail, Orkut, MySpace, Twitter ou
Picasa. Os usuários Motoblur relataram problemas como a morosidade, difícil entendimento e peso no funcionamento do celular. Na época
deste lançamento, o Android 1.1 estava sendo disseminado, e a Motorola escolheu basear seu modelo na usabilidade que foi herdada de
celulares com teclados físicos.
SALUTES, B. A era Motoblur e o passado obscuro que a Motorola quer esquecer. Androidpit, [S. l.], 2019.
Disponível emhttps://www.androidpit.com.br/motoblur-motorola-curiosidades. Acesso em: 20 dez. 2019.
O UX, quando não realizado de forma sensata, pode levar até produtos de grandes marcas e de qualidade a serem um fracasso no mercado.
Nesse contexto, assinale a alternativa que melhor descreve a usabilidade.
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Os profissionais envolvidos no desenvolvimento integrado de produtos vêm sendo estimulados pela crescente concorrência do mercado, pela
velocidade das inovações, pelos ciclos de vida dos produtos mais curtos e por mais exigências dos clientes, que projetam o produto além do
atendimento das especificações de projeto.
Neste cenário, analise as afirmativas a seguir.
I - A Experiência do usuário é aplicada apenas no desenvolvimento de produtos tecnológicos.
II - A experiência do usuário analisa interação do cliente com o produto em alguns pontos do seu ciclo de vida.
III - A experiência abrange as emoções, as crenças e as preferências do usuário.
IV - Ações para promover as positivas experiências do usuário não influenciam na sensibilização de novos clientes.
Está correto o que se afirma em:
https://ambienteacademico.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=3108657&cmid=1060685 1/6
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a. Projeto Conceitual.
b. Preparação para produção.
c. Lançamento para produção.
d. Projeto detalhado.
e. Projeto Informacional.
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Para Rouse (1991) através dos protótipos podemos fornecer aos desenvolvedores e usuários a possibilidade de convergi-los em uma
experiência de participação ativa com os produtos ou sistemas na visão de funcionalidades que irão compor o produto. Os protótipos de alta
fidelidade podem ainda ser subclassificações conforme sua finalidade.
ROUSE, W. B. Design for Success: A Human-centrered approach to designing successful products and systems. Chinchester: John Wiley &
Sons Inc., 1991.
Quanto à subclassificação dos protótipos de alta fidelidade, assinale a alternativa que os descrevem corretamente.
a. O protótipo para produtos digitais usam ferramentas de prototipagem rápidas como CNC.
b. O protótipo para projeto de produto é produzido com o mesmo material do produto final.
c. O protótipo para produto digital usa a apresentação em escala real (1:1) do produto final.
d. Os protótipos para produtos gráficos usam de impressão 3d para representar o produto final.
e. O protótipo para projeto de produto apresenta as funcionalidades de forma parcial.
https://ambienteacademico.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=3108657&cmid=1060685 2/6
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a. F, F, V, V.
b. V, V, V, F.
c. F, V, F, V.
d. V, F, F, V.
e. F, F, F, V.
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Uma das maiores críticas aos frameworks tradicionais de desenvolvimento de produtos é devido ao tempo e, às vezes, à burocracia no
desenvolvimento do projeto que, além de consumir muitos recursos da empresa, como materiais, equipamentos e energia, pode levar a atrair
novos concorrentes mais ágeis em seus lançamentos.
Considerando o supracitado no enunciado e o estudado na unidade, assinale a alternativa que cita o que pode ser feito para dar dinamismo
aos processos de desenvolvimento de produtos.
a. PMboK.
b. Análise de portfólio.
c. Prototipagem rápida.
d. Engenharia Reversa.
e. ACV.
https://ambienteacademico.com.br/mod/quiz/review.php?attempt=3108657&cmid=1060685 3/6
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“[...] Pokémon Go também é um ótimo exemplo de UX Design que busca pela satisfação do usuário por meio de três áreas essenciais:
usabilidade, acessibilidade e interatividade. O jogo foi desenvolvido para uma interface com a qual os usuários já têm muita familiaridade.
Sem falar na facilidade com que as pessoas aprenderam a jogar. Em suma, tudo foi pensado para que os usuários, ao caçarem seus
Pokémons, fruíssem da melhor experiência possível [...]”.
AS LIÇÕES empreendedoras do aplicativo Pokémon Go. Sebrae Nacional; Endeavor Brasil. [S. l.], 21 nov. 2016.Disponível
emhttps://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-
go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD. Acesso em: 20 dez. 2019.
A partir do texto apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
Pois:
II. O UX bem realizado garante a produtos tecnologicamente complexos tornar-se de fácil utilização.
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“[...] Desde os anos 90, com a popularização da internet, os desenvolvedores de serviços virtuais têm se focado em atender melhor seus
clientes e frente à crescente dinâmica, foi necessário estabelecer normas e métodos para fidelizar clientes através da satisfação resultante
da experiência de usuário [...]”.
FORTINI, E. P. Análise comparativa: práticas mais comuns abordadas dentro da experiência do usuário (UX) com as diretrizes da NBR ISO
9001: 2015. In: SEMINÁRIO FESPSP 2018 - NA ENCRUZILHADA DA DEMOCRACIA. Anais eletrônicos [...] São Paulo: FAPESP, 2018.
ISSN 2447-9063. Disponível em: https://fespsp.wixsite.com/anais/gt15-18. Acesso em: 28 jan. 2020.
Sobre os impactos da Experiência dos Usuários na satisfação dos clientes, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s)
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Novos filtros demográficos e comportamentais podem gerar uma melhor percepção e uso dos produtos
II. ( ) O UX deve focar no objetivo final do produto, de acordo com a demanda do cliente.
III. ( ) Conhecer as necessidades individuais dos clientes é uma das bases do UX.
IV. ( ) Não se deve usar UX em clientes de empresas concorrentes.
a. F, F, V, V.
b. F, V, F, V.
c. V, V, F, V.
d. V, V, V, F.
e. V, V, V, V.
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Segundo Kotler e Keller (2013), nem todos os clientes registram eventuais insatisfações. Dos que registram, somente um percentual entre
54% e 70% estarão propensos a voltar a comprar um bem da empresa, mas apenas se suas reclamações forem resolvidas, e, caso a
reclamação foi atendida rapidamente, este quantitativo chega a 95%.
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing. 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013.
Assinale a alternativa que melhor apresenta a relação entre a missão de manter antigos clientes e atrair novos.
a. O tempo relacionado à retenção de um novo cliente é igual ao tempo investido para obter um novo cliente.
b. O esforço quanto aos custos e tempo é igual para novos clientes e antigos da empresa.
c. É mais fácil gerar satisfação e a percepção de valor para um novo cliente na primeira vez da compra do que para um antigo
cliente.
d. É mais fácil voltar a vender para clientes atuais da empresa do que realizar uma primeira venda a um novo cliente.
e. É duas vezes mais caro para uma empresa vender para um cliente antigo do que para um cliente novo.
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19/10/2023, 13:32 Atividade 4 (A4): Revisão da tentativa
a. MVP
b. Piloto
c. De alta fidelidade
d. CAM
e. CAD
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