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DESIGN DE VALOR
Cabe aos pro*ssionais de desenvolvimento de produtos avaliarem as relações entre ganho de
qualidade, aumento de custo e satisfação do cliente para permanecerem no mercado.
35 minutos
INTRODUÇÃO
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No contexto atual de competitividade e globalização, a inovação e adaptação às mudanças externas se
tornaram fundamentais para a sobrevivência das organizações no mercado. É possível considerar o design
como uma ferramenta importante nas inovações e no entendimento das alterações externas que possibilitam
promover a capacidade de entendimento de mudança dentro das empresas e da sociedade.
Transformações que a sociedade impõe impactam diretamente nas organizações, na qualidade de seus
produtos, na matéria-prima empregada, além do apelo estético, desempenho e durabilidade. Cabe cada vez
mais aos diferentes proFssionais envolvidos no desenvolvimento de novos produtos avaliarem as relações entre
ganho de qualidade, aumento de custo e satisfação do cliente para permanecerem no mercado como empresa
que compreende sua verdadeira atuação no mundo das organizações contemporâneas.
DESIGN E MARKETING
Atualmente, vivemos tempos em que a globalização avança e cresce, o que se torna uma tarefa árdua dentro
das organizações que oferecem produtos e/ou serviços ser cada vez mais eFcientes em suas ações diante de
consumidores que exigem agora mais segurança, tecnologia e qualidade de produto ao melhor preço,
Desse modo, as organizações necessitam adquirir novos conhecimentos, aplicações de novas tecnologias de
trabalho, assim como qualiFcar os seus funcionários para o trabalho em equipe para que os objetivos sejam
alcançados. É dentro dessa visão estratégica das organizações que a atuação do marketing e do design de
forma conjunta apresentam uma vantagem competitiva sustentada pela satisfação do consumidor, pois
enquanto o designer está voltado para encontrar soluções que vão além do desejo e da opinião do cliente sobre
o produto, permitindo que eles se relacionem com possibilidades criativas e até inexistentes, o marketing foca
nas opiniões já existentes, ainda que possam fornecer informações detalhadas sobre a distribuição de
diferentes opiniões sobre soluções existentes ou hipotéticas.
O marketing que luta por encontrar um lugar deFnido dentro das organizações traz a lógica racional para
métodos de mensuração de produtividade; por outro lado, tem profundo interesse de pesquisa pelo
comportamento humano para compreender os motivos por este ou aquele consumo; assim como o designer
que tem seu papel atribuído ao desenvolvimento de produtos, com um pé na arte e outro na engenharia, a Fm
de fornecer possibilidades e inovações em produtos e negócios.
Tanto o design como o marketing têm em comum minimizar as incertezas na tomada de decisão nas
organizações, cada um à sua forma.
O marketing contribui para tornar a organização mais atenta e conectada ao cenário externo, mapeando
continuamente mudanças socioculturais e instabilidades econômicas, o que facilita as relações de troca e
garante uma maior estabilidade entre as organizações e os indivíduos.
Segundo Bergamnn e Magalhães (2016), o design por sua vez promove uma metodologia de trabalho orgânica e
[exível, orientada por processos e para a geração de valor para o usuário. Dessa forma, o design atua como um
mediador da relação entre a empresa e todos os seus públicos de interesse, com aptidão para “administrar
con[itos e buscar soluções que satisfaçam todas as partes” (BERGMNN; MAGALHÃES, 2016).
Fonte: Shutterstock.
O marketing tem a possibilidade de identiFcar as necessidades do público e buscar dentro das organizações as
adequações necessárias para melhor atendê-las e assim diferenciar-se dos competidores, da mesma forma que
o designer também baseia seu trabalho em um conhecimento prévio do cenário externo a partir da coleta, da
disseminação e da resposta às necessidades do público. O que os diferencia é que no design esse processo é
consideração que não há uma abordagem pura entre as relações, pois cada organização desenvolve sua própria
fórmula de pensar o design, geralmente promovendo colaborações com outras áreas (WOLFF; AMARAL, 2016).
Dimesões Foco
Fonte: elaborado pela autora a partir dos conceitos de Wol> e Amaral (2016).
O design depende das interações sociais, pois a partir dessas interações criam-se e percebem-se novas formas
do ambiente social. Logo, não é suFciente apenas compreender o público, mas também como os próprios
usuários de um determinado produto podem moldar uma atividade ou um produto. Partindo desse
pensamento, o designer entende a linguagem do consumo, que é construída a partir da interação com o
consumidor.
VIDEOAULA: DESIGN E MARKETING
Apesar de tanto o marketing como o design terem sua importância dentro das organizações, é importante
ressaltar suas naturezas de ação. O marketing tende a ser mais objetivo em suas ações, mais prático, enquanto
no mercado industrial e econômico. Existe uma alternância na compreensão do termo “inovação”, que às vezes
é confundido com invenção nas organizações. A invenção é uma ideia, um esboço, um modelo para um produto
ou sistema novo, já a inovação está associada à concretização da invenção dessa ideia e a sua comercialização,
ou seja, para que a ideia de um novo produto ou sistema passe a ser uma inovação, é necessário que este seja
Manual de Oslo
De acordo com o Manual de Oslo (OCDE - Organização para Cooperação Econômica e Desenvolvimento, 2005,
p. 55), um instrumento utilizado por diversos países para orientar quanto às questões à respeito da inovação e
quatro formas diferentes: inovação de produto, de processo, de marketing e organizacional. Um dos requisitos
mínimos que a OCDE exige para ser considerada uma inovação é o fato de o produto, processo, método de
conectividade, da tecnologia, além do ativismo e do envolvimento dos consumidores) têm levado as empresas à
mudança contínua, em lugar de rupturas episódicas. Assim, aFrmam que “as inovações bem-sucedidas
C2i
Em 2009, surgiu o C2i (Centro Internacional de inovação), que dava ênfase à utilização das redes abertas no
processo de inovação, uma vez que boas ideias não surgem de sujeitos isolados, mas sim das interações sociais,
que surgem da diversidade, principalmente com o atual uso da tecnologia que fomenta as redes de
comunicação entre as diferentes culturas em todo o mundo.
signiFcativa da cultura, mas que não tem relação com moda, apesar de estarem intrinsecamente ligados, uma
vez que a moda é determinada por um conjunto de costumes e hábitos do comportamento e da cultura,
A moda é constituída pela própria sociedade, que muda para atender a um determinado grupo social, sendo
assim, a inovação na moda ocorre quando os valores de uma determinada sociedade, que ocorrem em
grandes espaços de tempo e envolvem uma série de outros fatores, como políticos, econômicos, sociais, são
apresentados. Coleções de moda expressam a inovação do produto de moda nos dias atuais, uma inovação em
moda é representada pela utilização de produtos diferenciados na confecção dos tecidos que representam o
vestuário da coleção, tecidos que são pensados de maneira ecológica com Fbras de bananeira, expressando
uma mudança de valor adotada pela sociedade contemporânea, onde existe uma preocupação com o meio
ambiente e a melhor forma de preservá-lo.
Dessa forma, a inovação na moda é considerada quando houver a implementação de um produto novo ou
signiFcativamente novo, que expresse os novos valores de uma determinada sociedade e são visualizados
através das roupas confeccionadas com determinados tecidos ou mesmo que se utilizam do designer como
DESIGNER ESTRATÉGICO
Na sociedade, é perceptível o alto nível de competitividade e o individualismo presente entre as pessoas, fruto
do cenário da instabilidade política, econômica e social, com isso, observa-se um alto nível de pessimismo em
todas as camadas sociais. O designer estratégico procura tratar desses problemas a partir de um sistema de
A proposta do design estratégico é gerar e construir processos de mudança na mesma velocidade que ocorrem
as mudanças evolutivas na sociedade. Diante dessa proposta, é possível atuar em três níveis distintos:
Design como parte da estratégia Desenvolver novos produtos e Equipes de projeto e operação do
com o qual a organização se apresenta ao mercado, se coloca diante da sociedade e dá forma à sua estratégia
de atuação. O objeto é a interface entre a empresa, o cliente e a sociedade, e não o produto ou objeto como
foco principal apenas da empresa.
Com o design estratégico, é possível elaborar uma estratégia com vários pontos de vista, interpretações
diferenciadas do produto e suas relações, apresentando uma abordagem de criação de produto que atenda a
complexidade da sociedade contemporânea, sejam de ordem técnica, processual ou organizacional. Dessa
forma, o designer estratégico tem uma visão ampla, podendo atuar no campo da coletividade e da autonomia,
auxiliando os processos de diálogo entre os que atuam, trazendo assim reconhecimento por sua atuação no
processo estratégico. Dentro dessa perspectiva, o designer tem a capacidade de perceber os sinais do mercado,
das novas tecnologias e comunicar à organização esses sinais de forma clara, apresentando e convencendo-a a
rever suas estratégias.
Para Schwalbe (2016), o design estratégico se propõe a oferecer essas transformações necessárias na
organização, interpretando a complexidade da realidade da seguinte maneira:
implementação da cultura de projeto, onde normalmente são realizadas pesquisas relacionadas à empresa,
ao setor em que atua, aos seus usuários/produtos e todas as questões que envolvem o meio sociocultural, para
serem levantadas as possíveis soluções ao brieFng. Desse ponto em diante é possível ter uma ampla visão e
marketing, gestão de pessoas, humanidades, engenharias, comunicação e logística. Todas essas perspectivas
distintas possibilitam a construção de novas soluções projetuais, mais criativas e inovadoras que atendam a
VIDEOAULA: DESIGNER ESTRATÉGICO
O design estratégico estabelece uma relação entre o conhecimento existente nas empresas e seu olhar
diferenciado para o produto. O comportamento do consumidor com o produto e a sociedade interpreta todos
esses dados e comunica de maneira clara a organização dos dados, o que muito facilita modiFcar os modelos
tradicionais.
Videoaula: Designer estratégico
ESTUDO DE CASO
A Beija-[or é uma microempresa fabricante de sacolas para compras, dessas para serem utilizadas em
supermercados ou feiras livres. Ela tinha uma produção mensal considerável, uma vez que atuava em parceria
com grandes redes do comércio de venda de frutas, legumes ou alimentos em geral. Durante os dois últimos
anos, com o fechamento do comércio e o grande aumento de compras realizadas em aplicativos, ocorreu uma
dizer pelo mundo, tanto sociais, políticas e econômicas em decorrência da pandemia, a Beija-[or também se viu
na necessidade de se reestruturar e modiFcar o seu produto diante dessa nova sociedade que se descortina
diante de um novo tempo.
De que maneira seria possível a Beija-[or desenvolver um designer estratégico diferenciado para as suas
sacolas que atendesse a essa nova sociedade contemporânea?
Analisando que nos dias atuais a vida e os momentos passaram a ter mais signiFcado para cada pessoa, depois
de tantos momentos difíceis, seja em que esfera possa ter ocorrido, a preocupação com o próximo e com o
meio ambiente se tornou mais evidente do que nunca. Esse foi o ponto de partida para a nova linha de sacolas
desenvolvida pela Beija-[or, que abriu mão da facilidade da produção das sacolas de plástico para buscar, além
de materiais recicláveis, ajuda ao próximo.
As novas sacolas são feitas a partir de restos de tecidos de confecções. Esses pedaços de tecidos são cortados
em círculos e transformados em fuxicos, que unidos formam uma nova trama. Para a alça e o forro é utilizado o
náilon de guarda-chuvas quebrados, que são reutilizados. Toda produção é feita em parceria com uma ONG
localizada na região do Brás, região central da cidade de São Paulo, que atende mulheres em situação de
vulnerabilidade. A ONG, além de dar apoio psicológico, ensina o ofício da costura, e a Beija-[or paga o serviço
prestado a cada uma dessas costureiras, possibilitando assim a reestruturação de suas vidas e retomada de sua
dignidade como pessoa.
Além disso, cada uma das sacolas confeccionadas é acompanhada por uma tag, que conta um pouquinho da
história daquela pessoa e agradece com uma mensagem idealizada por ela, com o propósito de aproximar o
produto da pessoa que irá usar. A etiqueta também traz o nome, à mão, da costureira/artesã que a produziu.
Com esse novo produto, a Beija-[or atende a um consumidor preocupado com o meio ambiente. Uma sacola
totalmente confeccionada a partir de materiais que seriam descartados e iriam poluir o meio ambiente, como
vários outros materiais que poderiam ser reutilizados. À medida que cada sacola é comprada, o cliente lê a tag e
percebe o bem que está fazendo ao mundo e ao próximo, fazendo da sociedade um lugar mais justo para
todos.
Saiba mais
Com o objetivo de apresentar a importância do design no processo de criação e inovação para a
construção de projetos, sugerimos a leitura dos artigos abaixo.
rever suas formas de atuar, suas linhas de produtos, seus canais de distribuição e suas estratégias em
geral.
O design estratégico na melhoria da competitividade das empresas: O objetivo principal desta tese é
discutir o design como elemento estratégico para a melhoria da competitividade das empresas,
visando a elaboração de princípios norteadores para a utilização do design como parte do negócio da
empresa. Seguindo esse propósito, a pesquisa fundamentou-se em duas etapas, quais sejam, a
revisão da literatura e o estudo de campo.
A interface entre design estratégico e marketing estratégico: O design estratégico é uma área que
surgiu nos anos 1990 e que vem sendo pesquisada a Fm de ocupar um lugar nas organizações. Design
estratégico e marketing estratégico são áreas-limite, que em determinados momentos parecem
sobrepostas. Essa pesquisa surgiu com o objetivo de compreender a interface entre essas áreas,
incluindo seus pontos de contato, suas diferenças, suas formas de colaboração e possíveis con[itos.
Design de moda: framework para implementação de estratégias de inovação pelo design no processo
de desenvolvimento de produtos de moda em empresas de confecção do vestuário: O design, inserido
na complexidade do atual ambiente social, cultural, produtivo e mercadológico se apresenta como
uma atividade complexa, o que exige o estudo de estratégias de inovação direcionadas à resolução de
problemas de projeto, aplicáveis ao Design de Moda. Nesse sentido, o presente estudo propõe a
apresentação de um framework para implementação de estratégias de inovação pelo Design no
Design de moda: a cultura de projeto na moda com base nos conceitos do design estratégico: A
presente pesquisa considera que a moda passa a ser pensada, no contexto contemporâneo, de forma
sistêmica e complexa, segundo os princípios teórico-metodológicos do design. Para atingir essa
dimensão, a moda e o design se aproximam cada vez mais, quer pela prática, quer pela teoria,
constituindo-se num universo de cultura de projeto. Logo, o design de moda, como cultura de projeto,
pode ser questionado segundo os pressupostos do design estratégico. Dessa forma, essa pesquisa
tem como objetivo discutir o design de moda como cultura de projeto com base nos conceitos que
deFnem o design estratégico para a conFguração de uma metodologia de projeto estratégico aplicada
Aula 2
DESIGN E INOVAÇÃO
Com as transformações tecnológicas, os designers passaram a ser responsáveis por projetos
de produtos cada vez mais elaborados, exigidos por consumidores cada vez mais exigentes.
42 minutos
INTRODUÇÃO
As transformações tecnológicas que ocorreram nos processos de fabricação permitiram a separação deFnitiva
entre o projeto e a execução do produto. A partir desse momento, os designers passam a ser responsáveis
pelos projetos e com consumidores cada vez mais exigentes, que passaram a exigir produtos cada vez mais
elaborados. Quanto mais exclusivas são as peças, maior é seu valor no mercado, dessa forma, o design passou
a ser fundamental no desenvolvimento de apresentar o novo e a controlar o processo que dá concepção ao
atenções se voltam para o meio ambiente e com a sociedade que vem se tornando assunto de discussão.
Muitas organizações têm buscado programas de engajamento social, visando à melhoria da sociedade em que
vivem, possibilitando aos designers desenvolverem projetos capazes de gerar impacto na sociedade e no meio
ambiente.
Nos últimos anos, ocorreu uma mudança no entendimento do Design, nas empresas e quais seriam suas
atribuições, competências e habilidades. A atividade antes era centrada apenas na resolução de problemas para
o design como uma atividade essencial dentro das empresas na inovação centrada no usuário, embora esta
ainda não seja uma conscientização totalmente assimilada por todas as organizações, como trata o documento
user-centrad innovation” (design como condutor da inovação centrada no usuário). A pesquisa iniciou em
07/04/2009 e foi encerrada em 29/06/2009. Dos 535 respondentes (309 organizações e 226 pessoas), 96%
acham que as iniciativas em prol do design devem estar presentes na política de inovação em geral e 74%
pensam que o design deve fazer parte da política de inovação da União Europeia (EUROPEAN COMMISSION,
2009).
A atuação do design no Brasil é muito mais recente do que na Europa, supõe-se que se na
Europa existe ainda uma resistência à assimilação do design nas organizações, aqui, o design
também não é de todo assimilado como atividade estratégica e essencial para a inovação nas
empresas.
contribuição do design para a sociedade, além do aparecimento de novas terminologias, como Design
Estratégico, Gestão do Design, Ecodesign, Design thinking, etc. Cada uma com suas particularidades, assim
necessidades, aspirações e capacidades humanas e se esforça para soluções holísticas. Tem como foco principal
a resolução de problemas centrada no usuário.
desenvolvimento do produto, ele é entendido como o elemento central da estratégia da empresa e ajuda a
visualizar cenários possíveis e apoiar a tomada de decisões estratégicas.
pode sofrer as in[uências sociais. O usuário age como uma ponte entre o processo de desenvolvimento de
produto e as necessidades dos consumidores como um todo, assim como entre o processo de desenvolvimento
De acordo com Reis (2008), existem diferentes modelos que se propõem à inovação nas empresas. Colocados
em duas grandes categorias (modelo linear sequencial e interativos), a literatura tem convergido para os
chamados modelos interativos, já que “[...] o processo de inovação não pode ser representado por uma
sequência linear de ventos, a partir de um único fator, ele ocorre de forma interativa, envolvendo a combinação
e a sinergia de muitos fatores” (REIS, 2008, p. 56-57).
É necessário estruturar o conhecimento que especiFca o que fazer e como fazer para inovar. A metodologia
incorpora uma visão sistêmica, que promove a integração dos níveis estratégicos e operacionais entre as
diferentes áreas da empresa para que o desenvolvimento do produto ocorra, valorizando a comunicação e os
relacionamentos da organização.
Videoaula: Relação entre design e inovação
DESIGN THINKING
O Design Thinking, ou o pensamento por trás do design, é a inovação por meio da compreensão de como o
pensamento criativo usado pelos designers pode ser utilizado na área dos negócios. O design é considerado
uma atividade projetual com características estruturais, funcionais e estéticas de um determinado produto, ou
sistemas de produtos, para sua possível futura fabricação e comercialização. A atuação do design contribui
questões técnicas funcionais com as técnicas econômicas. Ainda de acordo com Kotler (2006), partindo de uma
ótica restrita, o design conjuga a satisfação do cliente com o lucro da empresa, combinando de maneira
inovadora os cindo principais componentes do design: performance, qualidade, durabilidade, aparência e custo.
foco central o ser humano. Todo o processo de inovação é realizado a partir da observação, do que as pessoas
necessitam, desejam para suas vidas, o que gostam e desgostam dos produtos, que são criados e estão no
mercado consumidor. Brown (2009) defende que o Design Thinking pode ser entendido como um sistema de
sobreposição de espaços ao invés de uma sequência ordenada de passos e etapas. Os referidos espaços
inovação.
O processo de Design Thinking deverá incluir três componentes que são complementares. O primeiro é a
postura, a maneira como a pessoa vê o mundo e o seu papel nele; segundo temos as ferramentas, que
permitem organizar o pensamento e o entendimento do mundo e, por último, as experiências, que são o
resultado da postura e das ferramentas que permitem desenvolver capacidades e a sensibilidade.
conFguração.
A observação no Design Thinking permite novos insights e chegar a novas conclusões, descobrir padrões
que ajudem a transformar o mistério numa heurística. Esse entendimento dos utilizadores pode muitas
vezes estabelecer o contato pessoal e não apenas de estudo de mercado em que se pretende saber as
preferências das pessoas, que normalmente nos resultados já estão associados a algo que existe, porque
diFcilmente as pessoas consomem algo que não conhecem. De acordo com Brown (2009), é preciso ouvir o
que as pessoas não dizem e ver o que as pessoas não fazem para uma observação eFcaz.
No Design Thinking, a imaginação é uma das ferramentas vistas como um circuito composto por deduções
e testes. A partir dos dados da observação, é necessário fazer inferências para uma explicação. Essas
inferências são muitas vezes feitas por um processo denominado raciocínio abdutivo. Esse tipo de
raciocínio é descrito por Martin (2009) como um subdesenvolvimento e subutilizado no mundo dos
negócios quando comparado com os raciocínios indutivos e dedutivos.
Já a terceira ferramenta é a con<guração a qual permite passar de uma ideia a um sistema que produz os
outputs desejados do negócio. Sem essa ferramenta pessoal, a observação e a imaginação não têm um
resultado signiFcativo, podendo este ser um esquema mais amplo dentro da empresa, ou apenas em um
departamento ou projeto. Também é importante construir um modelo e testá-lo para perceber seu
funcionamento e suas possíveis falhas.
VIDEOAULA: DESIGN THINKING
Na utilização do Design Thinking é possível encontrarmos um conjunto de até dez ferramentas em um único
processo, onde a simpliFcação poderá facilitar a compreensão sobre algumas das atividades relacionadas com
o desenvolvimento de novas soluções, mas não é suFciente para adequação das políticas da organização e
A partir da segunda metade do século XX ocorreram transições graduais dentro das organizações do
capitalismo industrial, como o pós-fordismo e o toyotismo, ou seja, o principal objetivo deixava de ser a
produção em massa padronizada para se tornar [exível e voltada para atender com mais eFciência
Importante!
A globalização não aconteceu de forma homogênea, apenas para aqueles que possuíam capital para
Na esfera do design também surgiram ações com o objetivo de solucionar problemas advindos da economia,
Maker no Brasil, que alega ser uma nova revolução industrial através da democratização da inovação.
Do It Yourself
Segundo Cabeza, Moura e Rossi (2014), é a promoção de uma “cultura livre” e pode ser considerado “uma
FlosoFa projetiva do ambiente humano, que por meio da inovação social oferece soluções diferentes,
autogestadas, que nem o Estado nem os modelos lineares oferecem (CABEZA; MOURA; ROSSI, 2014, p. 60).
Desta forma, é possível compreender que com o avanço das tecnologias de comunicação e informação o
trabalho em rede se fortaleceu encontrando soluções para problemas de ordem social, transformando o espaço
urbano.
Open Design
No cenário do Open Design, esse processo deve envolver a comunidade local, os designers apenas como
mediadores e a tecnologia exercendo a principal função dos resultados, caracterizando uma tentativa de maior
independência do mercado. Assim como o Open Design, o movimento Maker apresenta características
conforme o ambiente em que atua. No Brasil, são denominados “fazedores”, que produzem desde artesanato
tradicional até a mais alta tecnologia eletrônica. Um ponto em comum entre os Makers e os adeptos do Open
Design são os Fab Labs – uma rede global de laboratórios de fabricação digital onde é possível prototipar de
forma rápida e colaborativa os mais variados tipos de objetos usando máquinas, cortadores a laser e
impressoras 3D.
Maker
Com esse panorama, é possível compreender que ocorreu uma profunda preocupação com o futuro da
sociedade, seu modelo econômico e a necessidade de se colocar cada vez mais em pauta a questão da
responsabilidade social, assim como o Open Design e o movimento Maker apresentam potencial socialmente
conscientizem do potencial impacto de sua atuação na cadeia produtiva e na sociedade e passem a incluir essa
consideração no conjunto de critérios comuns de mercado que regem seu método de trabalho. Naquela época,
essas ideias pioneiras lhe renderam escárnio e ostracismo acadêmico (PAPANEK, 1984, p. 45).
O sistema operacional criado pelo programador Linux Torvald é considerado o exemplo mais relevante de
software livre e de código aberto, utilizado como base para o desenvolvimento de outros softwares livres ou
com Fns comerciais. Já quanto ao Mozilla, existem controvérsias sobre ser um software livre apesar de possuir
código aberto.
ESTUDO DE CASO
A partir da utilização do método Design Thinking, foi realizado o projeto de um produto, uma camiseta
especiFcamente para uma das escolas públicas mais antigas da capital paulista. A escola em questão estava
completando 75 anos de fundação e desejava manter a tradição do uso de uniforme entre os estudantes. Por se
tratar de Unidade Escolar que atende apenas ao público jovem, entre 14 e 19 anos, foi solicitada pelo Grêmio
Na solicitação lavrada em ata, os estudantes concordavam com o uso da camiseta, mas desejavam que ela fosse
ao encontro dos tempos atuais, aFnal a sociedade mudou. Eles não eram mais os alunos de 1945, quando a
escola foi fundada, desejavam algo mais moderno e gostariam de opinar na composição das imagens.
Considerando propostas de produto que fariam sentido ao público consumidor, tais como imagens que fazem
parte do seu tempo e cores representativas, quais seriam os procedimentos para apresentar uma proposta
respostas do público-alvo e, para isso, foi empregado um questionário do Google Forms. No questionário,
foram realizadas 20 perguntas ao total. As perguntas foram direcionadas a um grupo que se identiFca pela
participação em sociedades de fãs de séries, Flmes, músicas e assuntos de interesse em comum. Nas perguntas
estavam incluídas idade, proFssão, passatempo, etc. e de consumidor (renda, preferências e hábitos, etc.).
Assim seria possível traçar quais são os maiores interesses em comum dos alunos.
Após a fase de coleta e análise dos dados, foi desenvolvido o processo de geração de insights sugerido por
Brown, por intermédio da técnica de braisntorming, que no português signiFca tempestade de ideias. Através
dos insights obtidos, o produto escolhido que melhor se adequou aos requisitos foi o de estampas de
ilustrações, que uniam imagens que foram divididas em quatro conjuntos: Flmes e seriados, animações, livros e
outros que contavam a partir de imagens a história da escola.
O resultado mostrou-se viável em virtude da pesquisa mercadológica feita e dos critérios que Brown indica para
ilustrações foi retirado do método de associação de imagens feito juntamente com o questionário on-line. A
nova camiseta atendeu a expectativa do público-alvo em questão, tornando-o viável, prático e desejável.
Saiba mais
A inovação e a criatividade nos produtos são sem dúvida um diferencial no mercado competitivo. As
diferentes formas de pensar, apresentar conceitos e de solucionar problemas podem modiFcar, além de
pensamentos, toda uma sociedade. Dentro dessa nova perspectiva, apresentamos algumas leituras para
inovação. Em um primeiro momento são revisados conceitos gerais de inovação especíFcos a partir da
visão do design. A seguir, é abordada a utilização do Design Thinking como orientação para inovação
através da visão interdisciplinar e sistêmica. Essa visão natural holística e focada no usuário, própria
do design desde suas origens, evolui em direção à inovação social com o uso de comunidades criativas
no desenvolvimento de projetos colaborativos.
signiFca desenvolver novas formas de fazer as coisas, novos produtos ou apenas pequenas
mudanças, como uma modiFcação em algum produto existente que melhora sua facilidade de uso.
Sistemas inovadores são relevantes, pois podem melhorar a vida da população, solucionar
necessidades, proporcionar situações agradáveis, salvar, emocionar, unir, entre outras coisas.
O design thinking como metodologia no processo de escolha e uso dos instrumentos de comunicação
organizacional: o Design Thinking surgiu a partir do design, possui a característica de colocar o ser
humano no centro dos processos e é considerado por muitos autores uma abordagem à inovação.
Por ser novo, ainda não possui uma deFnição única, mas no decorrer do trabalho foram explicitadas
as diversas formas de se fazer e pensar esse método. Esta pesquisa trabalhou o Design Thinking e a
Como o design thinking contribui no processo de inovação em uma instituição Rnanceira: nas últimas
décadas, diversos autores vêm buscando sintetizar em uma mesma abordagem tanto o pensamento
intuitivo quanto o analítico dos designers. Nesse contexto, dois autores, Kelley e Brown, passam, em
Fns do século XX e início do século XXI, a utilizar o termo Design Thinking para essa metodologia,
espalhando a ideia mundo afora. Assim, deste trabalho foi investigar o Design Thinking como uma
Por um design mais social: conceitos introdutórios: o presente artigo discute os conceitos do Design
Social, Inovação Social e Empoderamento, por meio de exemplos de projetos já implementados nos
contextos nacional e internacional. A exempliFcação serve para comprovar sua viabilidade na
vulnerável embasou o artigo, visando oferecer um panorama introdutório e despertar o interesse pelo
Aula 3
DESIGN E COMPORTAMENTO
Nesta aula veremos como o design, visto com uma atividade criativa, estabelece qualidades
multifacetadas a objetos, processos e produtos estabelecendo relações emocionais,
comportamentais e de experiência com o usuário.
40 minutos
INTRODUÇÃO
Olá, estudante!
Durante os estudos abordaremos o Design como uma atividade criativa que estabelece qualidades
multifacetadas dos objetos, processos e produtos estabelecendo relações emocionais, comportamentais e de
experiência com o usuário. Este é um fator central de humanização e inovação das tecnologias utilizadas no
conFgurando elementos aos produtos que dão suporte às relações com os indivíduos de forma cognitiva e
emocional como uma decorrência da evolução dos elementos do produto que dão suporte às sus relações com
DESIGN COMPORTAMENTAL
Antes de começarmos a falar sobre o design comportamental é necessário apresentar primeiro um conceito
denominado Nudge. E o que é Nudge aFnal? Nudge, de acordo com Shiller (2003), é uma teoria da área da
psicologia e economia comportamental que tenta explicar o processo de tomada de decisão, mediante fatores
sociais e cognitivos. O início do conceito de Nudge surge na década de 1970 nos estudos dos psicólogos Daniel
Kahneman e Amos Tversky, mas somente se popularizou em 2008 com o livro Nudge: improving decisions
about health, wealth, and happiness, ou traduzindo, Nudge: O empurrão para a escolha certa, de Richard H.
Thaler e Cass R. Sunstein.
Segundo Thaler e Sunstein (2008), acreditam ser possível estudar e construir as escolhas dos indivíduos por
meio da arquitetura de escolhas ou design de opções, e é o que in[uencia as decisões. A Teoria Nudge propõe
que a concepção de opções deve ser baseada em como as pessoas realmente pensam e decidem
(instintivamente e bastante irracionalmente), em vez de como alguns líderes e autoridades tradicionalmente
acreditam que as pessoas pensam e decidem, logicamente e racionalmente (THALER & SUNSTEIN, 2008, p. 63).
sentido que o design comportamental está presente mesmo que em um nível mais inconsciente da pessoa.
Situações que estão ligadas ao prazer ou a facilidades de utilização de uso, e fazer os sistemas corresponderem
à utilização esperada por seus usuários e seus objetivos. Dentro de uma sociedade digital é possível também
prever comportamentos preestabelecidos e desta maneira construir interfaces gráFcas de forma a dar um
Nudge nos usuários, ajudando-os a tomar melhores decisões, apresentando e organizando informações mais
relevantes e motivadoras ao usuário.
Para Otani (1989) existem quatro etapas que precisam ser realizadas na construção de interfaces para engajar e
alta qualidade e uma estética moderna, trabalhar com elementos que possam atrair a atenção do usuário.
B. A indução de decisões está na apresentação dos argumentos que farão o Nudge no usuário para a
tomada de decisão. Apresentar o conteúdo de forma clara e direta, oferecer possíveis recomendações e
recompensas, etc.
C. Grandes ações podem ser facilitadas por intermédio de pequenas atitudes atingíveis, reduzindo a carga
cognitiva do usuário, o sistema deve ser capaz de oferecer coragem às pessoas estabelecendo metas e
fazendo com que estas se comprometam com suas ações. É necessário acionar o usuário a tomar medidas
durante os momentos em que estão mais motivados e capazes de agir.
D. Quanto a sustentar o comportamento, por vezes a decisão uma única vez não basta para gerar o impacto
necessário, é preciso incentivar e motivar o usuário a ter o mesmo comportamento, que este sinta uma
esse comportamento.
VIDEOAULA: DESIGN COMPORTAMENTAL
Fatores sociais e ambientais, como comunidade onde os indivíduos habitam, onde trabalham, condições
Fnanceiras e familiares in[uenciam na construção de sua personalidade, assim como nas suas decisões
cotidianas. Os seres humanos são altamente sociais e tomam regras sociais como que consideradas “normais”
O design de experiência surge a partir do reconhecimento de uma era pós-industrial que passou por
passam a ter cada vez menos relevância, diante das transformações provocadas pela tecnologia e pela
globalização.
O século XXI trouxe novas bases para a proFssão de designer e recentemente as empresas perceberam um
potencial para uma nova abordagem à prática do design, que vai muito além do projeto de artefatos, que
estende sua atuação para as experiências que os consumidores têm com os produtos ou serviços. O design
passa a estar envolvido na compreensão do cliente e do contexto de produção e assegura que a experiência
total com os produtos, e com os serviços seja viável, possível e satisfatória.
De acordo com Kurtgozu (2003), as declarações do design são formadas em consequência do diálogo entre os
transmissão dos argumentos do mercado, os quais são utilizados no discurso do design, da propaganda e da
moda. Ao levantar esses paradigmas FlosóFcos, Kurtgozu se refere a diferentes perspectivas ontológicas no
relacionamento entre sujeitos e objetos. Esse relacionamento pode ser estabelecido, se a satisfação emocional
e o prazer de uso forem alcançados se o produto for projetado de forma a colaborar com a experiência
emocional do usuário. Por esta razão, o conceito de experiência no qual o sujeito e o objeto se encontram e se
experiência ou no design do contexto para a experiência, que está implícito na ênfase da experiência, no qual se
pretende desenvolver também uma ligação emocional entre o usuário e o produto. Essa proposta da ênfase na
experiência e emoção propõe a passagem de um sujeito que conhece o produto para um sujeito/usuário que
experimenta o produto.
Suri (2003) considera que a experiência, propriamente dita, é pessoal, e, embora os designers possam
in[uenciá-la, eles não podem projetá-la, pois muitos dos aspectos da experiência (humores, idiossincrasias do
in[uenciada por fatores que o designer pode controlar, tais como: qualidades sensoriais formais (sons, cheiros,
texturas, etc) e qualidades comportamentais (feedback, ritmo, sequência, lógica, etc) (SURI, 2003, p. 27).
Hoje a economia evoluiu para uma ampla oferta de experiências, distinta da oferta de serviços e caracterizada
pelo envolvimento do consumidor na vivência de uma situação. Desta forma, entender o que motiva o
consumidor a desejar se envolver na vivência de experiência, quais são seus valores e suas aspirações, passa a
VIDEOAULA: DESIGN DE EXPERIÊNCIA
No mercado dos serviços e das experiências, clientes escolhem experiências que oferecem certa singularidade.
A experiência é algo singular, acontece com o indivíduo que engaja, seja emocionalmente, intelectual ou
espiritual. Por esta razão duas pessoas não podem ter a mesma experiência, ela deriva da interação entre
DESIGN EMOCIONAL
Na busca de cada vez mais satisfazer o consumidor, o Design tem se preocupado em entender o signiFcado
emocional das relações entre os produtos e as pessoas. De acordo com as informações processadas pelo
cérebro é possível ao Design, atuar em três níveis diferentes: Visceral, Comportamental e Re[exivo.
Design visceral: apresenta características do produto que estimulam os sentidos. O primeiro impacto
diante do produto.
experiência com o produto. A função especiFca que ele foi desenvolvido para realizar, que envolve a
compreensão do uso, assim como trata da facilidade do uso, e o senso físico, que abrange as
Design re>exivo: cuida dos signiFcados dos produtos, ou de seu uso. Discute as relações a longo prazo,
Desmet (2002) adota como proposta para avaliação constante da relação do usuário com o produto baseando-
apresenta as relações que estas determinam se o produto causa emoções, e qual emoção. Segundo Desmet &
Hekkert (2002), este modelo básico de emoções pode ser interpretado de três formas:
Os produtos como objetos, quando são avaliados conforme a sua atração. Essa é avaliada com referência
às atitudes, aos gostos. Essas atitudes referem-se às características do produto em si. Exemplo: tamanho,
Os produtos como agentes, quando são interpretados de acordo com o impacto que causam nas pessoas
organização são vistos como agentes. Agentes são vistos como referência de padrões, constituindo-se de
Os produtos como eventos, quando os produtos são avaliados como desejo que é avaliado em referência
às metas. As emoções que estão inseridas nesta categoria derivam da inclinação das pessoas em antecipar
Outro contexto de avaliação de emoção de produtos foi apresentado por Person (2003), partindo da
constatação de que o indivíduo interage com o produto por meio dos cinco sentidos (audição, visão, olfato,
paladar e tato), considerando o produto como uma parte integrante e indissociável do contexto em que está
inserido. Desta maneira é importante o designer compreender de que forma se conFgura a interação, sua
relação com o produto e funcionalidade. O contexto de interação encontra-se num contexto social (ou cultural),
que afeta a experiência emocional, no qual o usuário é in[uenciado por diferentes culturas. Compreender o
contexto social do indivíduo, assim como também o de interação, é crucial para se projetar com base nas
emoções.
VIDEOAULA: DESIGN EMOCIONAL
Para existir o produto transforma-se o material. Além das propriedades tangíveis, os materiais também
Emoção, tem trazido benefícios concretos e contribuído de maneira signiFcativa no estabelecimento de novas
fronteiras para o Design, revelando que os esforços neste âmbito são poucos diante das inFnitas possibilidades.
ESTUDO DE CASO
Em virtude da grande Pandemia que se abateu sobre o mundo nos anos de 2020 e parte de 2021, a educação
sofreu grandes transformações. Durante quase dois anos as escolas tanto públicas quanto privadas foram
possibilidade de contágio da COVID-19, as pessoas se tornaram reclusas em suas casas, saindo apenas em
depressão, ansiedade, síndrome do pânico entre outros. As crianças não Fcaram isentas de tais consequências,
principalmente pelo fato de as escolas terem sido fechadas, o que interrompeu drasticamente seu processo de
aprendizagem e de desenvolvimento emocional e social. Como medida provisória para a educação em tempos
de isolamento social o ensino remoto se fez necessário para que os estudantes não Fcassem de todo
desamparados com relação à aprendizagem, mas não supria a ausência das relações sociais, o que começou a
afetar diretamente seu psicológico.
Pensando nisto a “Escola Monte Verde”, em reunião com os pais percebeu que tinha uma obrigação para com
seus alunos e se comprometeu a encontrar uma maneira de tirá-los deste desalento. O único meio de
comunicação social possível era o computador e mesmo este recurso deixava os alunos desanimados.
Permanecer horas em frente à tela, que antes era tão interessante acabou se tornando cansativo e maçante.
Na busca de encontrar uma nova estratégia a Escola Monte Verde veio até você exímio conhecer de Design para
que juntos encontrassem uma solução moderna, dinâmica, trazendo de volta o interesse pela tecnologia e pelos
estudos.
RESOLUÇÃO DO ESTUDO DE CASO
Diante de tudo que me foi colocado, e porque não dizer que também me senti muito solitário em tempos como
os de Pandemia, é perfeitamente compreensível que as crianças e os jovens se sintam cansados de estarem
longe de seus amigos. O computador se tornou cansativo, porque se transformou em uma sala de aula sem as
brincadeiras e sem as conversas com os amigos, além de impossibilitar os alunos de estarem juntos.
Minha sugestão foi a criação de um companheiro virtual. Num primeiro momento houve um espanto por parte
da escola, mas expliquei que a interação com agentes virtuais se tornaria motivante para o aluno. Cada aluno
emoção. Participando das atividades no pós-aula, nas atividades e nos trabalhos a serem realizados, pensando
juntos e interagindo.
Esse pensamento parte do Design emocional na utilização de estratégias para captar a atenção do utilizador de
determinado objeto, no caso aqui o computador é para que volte o interesse pela máquina, estaremos nos
utilizando das emoções causadas pelo amigo virtual que irá cumprir os objetivos propostos de fazer companhia,
utilizador.
Saiba mais
As mudanças ocorridas trouxeram a importância de outros aspectos dos produtos e sua relação com o
consumidor além da boa funcionalidade e usabilidade. Diante deste panorama, destacou-se a dimensão de
aprofundamento do conteúdo apresentado a seguir a sugestão de alguns conteúdos para a sua leitura e
fornecer material para discussão sobre esse campo de atuação em constante evolução. Descreve as
principais alterações que ocorreram ao longo do tempo no perFl dos proFssionais envolvidos com
design da experiência.
Design emocional e semiótica: caminhos para obter respostas emocionais dos usuários: esse artigo
faz uma revisão teórica sobre Design Emocional e Semiótica, no intuito de demonstrar a
complementaridade das áreas e os benefícios que podem trazer, quando utilizadas em conjunto, nas
pesquisas voltadas para obtenção das respostas emocionais dos usuários em relação aos produtos, a
partir dos seus atributos de linguagem.
O design emocional e o visual merchandising para uma sociedade que sonha: esse trabalho propõe
uma re[exão sobre o novo perFl de sociedade atual, denominada sociedade dos sonhos, e como
essas mudanças sociais re[etiram no campo do Design. Um estudo sobre o design emocional, e como
consumidor e suas relações de consumo dentro da nova conFguração global; e a construção de uma
relação entre essa nova ordem de consumo e o Design emocional. Os resultados nos possibilitaram
Aula 4
DESIGN E SUSTENTABILIDADE
A sociedade contemporânea busca, na sustentabilidade, a possibilidade de uma mudança de
paradigma organizacional dentro das empresas, exigindo uma nova reLexão em relação à
atuação do design na inovação de produtos.
40 minutos
INTRODUÇÃO
Olá estudante!
Durante os estudos vamos discorrer a respeito da atuação do design no desenvolvimento de produtos voltados
mudança de paradigma organizacional dentro das empresas, exigindo uma nova re[exão em relação à atuação
do design na inovação de produtos – para que estes gerem menos resíduos –dentro de uma abordagem que o
usuário espera do produto que está hoje no mercado. Foi necessário repensar a postura da produção industrial
para melhor compreender a construção do design moderno, e assim reconstruir os acontecimentos que
in[uenciaram a mudança do usuário, do produto e das organizações, sem destruir o elemento principal: a
matéria-prima.
DESIGN SUSTENTÁVEL
Na ECO 92, que ocorreu no Rio de Janeiro em junho de 1992, líderes governamentais, representantes de mais
de cinco mil organizações não governamentais, jornalistas nacionais e internacionais, assim como grupos
privados se reuniram a Fm de discutir como o mundo poderia desenvolver possibilidades de um
desenvolvimento futuro para um mundo mais sustentável. O resultado deste encontro foi o desenvolvimento
da Agenda 21 – Consenso global e compromisso político, que orienta como governos, empresas, organizações
não governamentais e todos os setores que envolvem ações humanas podem cooperar na solução de
De acordo com Manzini e Vezzoli (2008), o controle dos problemas ambientais pelas atividades humanas
Assimile
Pensar em sustentabilidade coloca em discussão o atual modelo de desenvolvimento utilizado pelos
diversos sistemas de produção e consumo sem causar grandes impactos sociais, culturais, políticos e
econômicos. Trata-se de organizar processos produtivos e de consumo como cadeias de transformação
(biociclos) integradas aos ciclos naturais, reutilizando e reciclando ao máximo todos os materiais e
Modelos que contemplem uma ecologia industrial conduzem a um sistema produtivo contrastante com as
dinâmicas da cadeia produtiva e de consumo dos mercados atuais, em função principalmente da globalização.
complexo, demandando que o produto seja economicamente viável, ecologicamente correto e socialmente
equitativo, na busca de atender a um consumidor cada vez mais exigente na busca do produto que necessita.
O consumismo desenfreado demonstra uma necessidade humana que indica que diFcilmente o homem
conseguiria viver somente com o essencial. Já o consumo sustentável ultrapassa o limite do desejável, para
introduzir no sistema social novos padrões de produção e de consumo, por meio do desenvolvimento de
perspectivas alternativas e inovadoras do design. Esse sistema pode ser utilizado como uma ferramenta de
bruscas nos atuais níveis de consumo e comportamento no mercado consumidor, porém vai ao encontro da
VIDEOAULA: DESIGN SUSTENTÁVEL
Para ocorrer um desenvolvimento sustentável, são necessários o uso racional e a valorização dos recursos
desenvolvimento de produtos que impliquem a incorporação de critérios ambientais para conscientização tanto
das empresas quanto do usuário.
Entre as décadas de 1960 e 1980 ocorreram desastres ambientais que levaram governos e instituições não
governamentais a reavaliarem os conceitos adotados para a expansão industrial e econômica mundial. Discutir
sucessivas mudanças no meio ambiente, na economia, na tecnologia e na cultura. Sua aplicabilidade se tornou
essencial para as diferentes áreas humanas, sobretudo para o design, que apresenta uma estreita relação entre
a indústria, os serviços e as demandas projetuais, que hoje devem atuar em sintonia com as questões
ambientais.
A sustentabilidade para o design tornou-se importante não apenas devido ao mercado, mas também por
estabelecer diretrizes projetuais que promovam a redução do impacto ambiental nos processos produtivos. O
Manifesto do Conselho Escandinavo de Design, de 1990, levantou algumas destas diretrizes, entre elas, a
necessidade de projetar novas formas de vida, adequadas econômica e ecologicamente. Em 1993, o ICSID
(International Council of Societies of Industrial Design), na Assembleia Geral de Glasgow, aprovou os princípios
para um design ecológico: defesa de produtos e serviços seguros de uso sustentado e otimizado dos recursos
naturais; uso da energia com sabedoria; parâmetros de desempenho excepcionais; proteção da biosfera;
Na atualidade faz-se cada vez mais necessária a busca por modelos industriais que apresentem
menor desperdício, aproveitamento e*ciente e diminuição dos impactos causados por produtos
derivados de recursos não renováveis, entre outros elementos.
Cabe aos designers, junto com outras áreas, pesquisar e desenvolver produtos que atendam aos usuários, com
projetos eFcientes para melhorar o planeta. Um exemplo ocorre no setor energético, que encontrou uma das
possíveis soluções na utilização das energias renováveis, como a utilização de painéis fotovoltaicos em
residências, fábricas e comércios – além de valorizar a sustentabilidade, evitam o gasto da energia elétrica. A
energia elétrica se encontra em um contexto que demonstra que vivemos um estilo de vida cada vez mais
consumista, e o mercado tecnológico obteve um crescimento exponencial nos últimos anos, desenvolvendo
equipamentos eletrônicos dependentes de energia elétrica para suprir as necessidades e facilitar a vida
cotidiana.
De acordo com Kazazian (2005), o sol, os rios, o vento, o solo e os vegetais, principalmente a madeira,
constituem recursos energéticos chamados renováveis: uma matéria-prima inesgotável, que quando bem
inconsciente. Contudo, isso poderá ser revertido ao longo dos anos, por meio de iniciativas como a produção do
plástico verde, considerada uma inovação para o setor. Outra proposta interessante é a reutilização de
materiais como contêineres para projetar residências, desenvolvida pelo escritório espanhol James e Mau – o
projeto casa contêiner chamada de El Tiemblo apresenta a união das áreas de arquitetura, design de interiores
e sustentabilidade. Tem formato em “L” e é dividida em dois andares com mais de sete cômodos, utilizando, na
O design do século XXI procura utilizar conceitos de sustentabilidade socioambiental para desenvolver produtos
compostos de materiais recicláveis. Nesta busca, o designer procura, além de um produto sustentável como
diferencial, a durabilidade do produto apesar dos materiais, o menor custo na produção e maior vida útil, com
bom funcionamento.
produtos a ação do design. Existe uma procura pela integração de fatores funcionais, culturais, tecnológicos e
econômicos que causem um aumento nas vendas e, consequentemente, nos lucros das organizações,
Segundo Bonsiepe (1978), os projetos de produto geralmente resultam em impacto ambiental quando:
diferentemente do que ocorreu nas correntes iniciais para a prática de projetos voltados para o meio ambiente,
que tinha como foco apenas o uso de recurso renováveis e o ciclo de vida do produto. Estes eram,
prioritariamente, os diferenciais do mercado para elementos de novos produtos, tendo como foco a sociedade,
Apresentar um desenvolvimento sustentável de produtos signiFca, de acordo com Manzini e Vezzoli (2008),
promover a capacidade que o sistema produtivo tem de responder à procura social e de bem-estar, usando
uma quantidade de recursos ambientais menor em relação à utilizada, mantendo as propostas em constante
avaliação diante das possíveis implicações ambientais, nas diferentes soluções técnicas, econômicas e
socialmente aceitáveis. Deve considerar, ainda, durante a concepção de produtos e serviços, todas as
condicionantes que os determinem por todo ciclo de vida (MANZINI; VEZZOLI, 2008, p. 23).
Em seu signi*cado mais amplo e atual, o termo design acaba não *cando restrito apenas ao
produto físico, método ou processo, mas a um sistema que envolve processo, comunicação e
meios na busca de metodologias sustentáveis de produção, marcando o conceito da prática do
design com orientação para a sustentabilidade na ecologia industrial.
Ainda de acordo com Manzini e Vezzoli (2008), o processo de desenvolvimento sustentável de produtos e
serviços é reagrupado nas seguintes fases, que esquematizam o ciclo de vida de um produto: pré-produto,
O principal fator que in[uencia a pré-produção é a matéria-prima utilizada para a produção dos componentes.
Na produção são destacados três momentos: a transformação dos materiais, a montagem e o acabamento.
Para ser distribuído, o produto necessita de uma embalagem, de um transporte que leve o produto até o
usuário e do armazenamento do produto até o seu consumo, e todas essas etapas fazem parte da distribuição.
Por Fm, o uso se apresenta em duas fases distintas: o uso e o serviço. Por vezes o produto precisa de recursos
materiais ou de energia, e produz, consequentemente, resíduos e refugos. Outro ponto a ser observado é que,
durante o uso de determinados produtos, estes podem necessitar de serviços, como reparos e/ou manutenção
a critérios de sustentabilidade que considerem o controle de todo ciclo de vida de um produto ou serviço,
design: um design orientado para o meio ambiente, que visa conciliar as demandas especíFcas dos mercados
internacionais, e um design voltado para a sustentabilidade, que se relaciona com os sistemas de produção.
ESTUDO DE CASO
Na Zona Oeste da capital paulista está localizado um dos maiores entrepostos de abastecimento. A CEAGESP –
Companhia de Entrepostos e Armazéns Gerais de São Paulo – é uma empresa pública federal, sob a forma de
Ela possibilita que a produção do campo, proveniente de vários estados brasileiros e de outros países, alcance a
mesa das pessoas com regularidade e qualidade. Dessa forma, a Companhia garante, de forma sustentável, a
infraestrutura necessária para que atacadistas, varejistas, produtores rurais, cooperativas, importadores,
exportadores e agroindústrias desenvolvam suas atividades com garantia de segurança, eFciência e serviços
qualiFcados.
Apesar de tantos benefícios, a quantidade de resíduos deixados na região é imensa, principalmente na época
das chuvas, causando grandes alagamentos, o que traz perdas não só aos comerciantes do próprio CEAGESP
como a transeuntes, aos veículos que passam pela imensa Marginal etc. Outro fato relevante a respeito do
entreposto são os sem-teto, moradores em situação de vulnerabilidade que passaram a fazer do CEAGESP sua
moradia, em busca de restos de alimentos, ou de prestar algum pequeno serviço, como carregar caixas,
Você, um designer especializado em propostas voltadas para a sustentabilidade, foi procurado pela diretoria do
CEAGESP com a proposta de reutilizar os resíduos deixados pelos comerciantes na possibilidade de que
pudessem ser confeccionados novos objetos de decoração. A diretoria tinha como intenção, por meio da sua
criatividade, reduzir os resíduos gerados e posteriormente fazer um processo de formação com os moradores
sem-teto, compreendendo quase que como uma qualiFcação proFssional e impactando positivamente a
sociedade e o meio ambiente. Aprendendo um ofício, eles poderiam vender no próprio CEAGESP suas peças.
Como primeiro propósito, era necessário conhecer os resíduos descartados. Muitas madeiras; na verdade,
pedaços de madeiras de diferentes tons, sisal, restos de Fbras, [ores secas, restos de argila. Estes materiais
poderiam ser usados em conjunto ou separadamente. Uma ideia é fazer um biombo com os pedaços de
madeira, como se fosse uma grande marchetaria de aparência rústica. Os pedaços de madeira de maneira
alguma iam se encaixar, porque não eram placas inteiriças, formando espaços vazados que proporcionariam
Outra possibilidade seria um banco ou uma mesa, em que o pé seria montado com a colagem de vários
pedaços de madeira sobrepostos, e a base, montada com sisal trançado com argila e [ores. A peça poderia ser
Pensando já na possibilidade de atrair o interesse dos vulneráveis para a confecção das peças, uma ideia é
utilizar um espaço aberto para que eles possam entrar e participar, interagir e até começar a criar suas próprias
peças. Assim, o espaço de criação e venda vai se construindo organicamente.
Saiba mais
Proposta de critérios para seleção de ferramentas da dimensão ambiental do design sustentável:
levando à geração de impactos ao ambiente. O designer, por seu papel ativo como
Copaíba, Breu, Cumaru e Puxuri) utilizada pela AVIVE e, por Fm, analisar os
destes chama-se design. Este artigo apresenta o design como sendo um diferencial
para que as empresas possam conquistar novos mercados e para que seus
produtos tenham um diferencial já que cada vez mais, uma grande quantidade de
produtos similares está sendo lançados a cada dia. Ter um bom proFssional
designer na empresa é garantia de sucesso e de produtos com identidade e estilo.
— (SANTOS, M. B; CLAUDINO, S. V; 2019)
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11 minutos
Aula 1
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