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Aula 1

DESIGN DE VALOR
Cabe aos pro*ssionais de desenvolvimento de produtos avaliarem as relações entre ganho de
qualidade, aumento de custo e satisfação do cliente para permanecerem no mercado.

35 minutos

INTRODUÇÃO
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No contexto atual de competitividade e globalização, a inovação e adaptação às mudanças externas se

tornaram fundamentais para a sobrevivência das organizações no mercado. É possível considerar o design

como uma ferramenta importante nas inovações e no entendimento das alterações externas que possibilitam
promover a capacidade de entendimento de mudança dentro das empresas e da sociedade.
Transformações que a sociedade impõe impactam diretamente nas organizações, na qualidade de seus

produtos, na matéria-prima empregada, além do apelo estético, desempenho e durabilidade. Cabe cada vez
mais aos diferentes proFssionais envolvidos no desenvolvimento de novos produtos avaliarem as relações entre

ganho de qualidade, aumento de custo e satisfação do cliente para permanecerem no mercado como empresa
que compreende sua verdadeira atuação no mundo das organizações contemporâneas.

DESIGN E MARKETING

Atualmente, vivemos tempos em que a globalização avança e cresce, o que se torna uma tarefa árdua dentro

das organizações que oferecem produtos e/ou serviços ser cada vez mais eFcientes em suas ações diante de
consumidores que exigem agora mais segurança, tecnologia e qualidade de produto ao melhor preço,

considerando que atenda às suas necessidades individuais.

Desse modo, as organizações necessitam adquirir novos conhecimentos, aplicações de novas tecnologias de
trabalho, assim como qualiFcar os seus funcionários para o trabalho em equipe para que os objetivos sejam

alcançados. É dentro dessa visão estratégica das organizações que a atuação do marketing e do design de
forma conjunta apresentam uma vantagem competitiva sustentada pela satisfação do consumidor, pois
enquanto o designer está voltado para encontrar soluções que vão além do desejo e da opinião do cliente sobre

o produto, permitindo que eles se relacionem com possibilidades criativas e até inexistentes, o marketing foca
nas opiniões já existentes, ainda que possam fornecer informações detalhadas sobre a distribuição de
diferentes opiniões sobre soluções existentes ou hipotéticas.
O marketing que luta por encontrar um lugar deFnido dentro das organizações traz a lógica racional para
métodos de mensuração de produtividade; por outro lado, tem profundo interesse de pesquisa pelo

comportamento humano para compreender os motivos por este ou aquele consumo; assim como o designer
que tem seu papel atribuído ao desenvolvimento de produtos, com um pé na arte e outro na engenharia, a Fm
de fornecer possibilidades e inovações em produtos e negócios.
Tanto o design como o marketing têm em comum minimizar as incertezas na tomada de decisão nas
organizações, cada um à sua forma.

O marketing contribui para tornar a organização mais atenta e conectada ao cenário externo, mapeando
continuamente mudanças socioculturais e instabilidades econômicas, o que facilita as relações de troca e
garante uma maior estabilidade entre as organizações e os indivíduos.
Segundo Bergamnn e Magalhães (2016), o design por sua vez promove uma metodologia de trabalho orgânica e
[exível, orientada por processos e para a geração de valor para o usuário. Dessa forma, o design atua como um

mediador da relação entre a empresa e todos os seus públicos de interesse, com aptidão para “administrar
con[itos e buscar soluções que satisfaçam todas as partes” (BERGMNN; MAGALHÃES, 2016).

Figura 1 | Design e marketing

Fonte: Shutterstock.

O marketing tem a possibilidade de identiFcar as necessidades do público e buscar dentro das organizações as
adequações necessárias para melhor atendê-las e assim diferenciar-se dos competidores, da mesma forma que

o designer também baseia seu trabalho em um conhecimento prévio do cenário externo a partir da coleta, da
disseminação e da resposta às necessidades do público. O que os diferencia é que no design esse processo é

limitado para compreender as informações relativas ao que é necessário ao desenvolvimento ou


aprimoramento a um determinado objeto. Ainda de acordo com Wolf e Amaral (2016), é preciso levar em

consideração que não há uma abordagem pura entre as relações, pois cada organização desenvolve sua própria

fórmula de pensar o design, geralmente promovendo colaborações com outras áreas (WOLFF; AMARAL, 2016).

Quadro 1 | Dimensões do conceito de design

Dimesões Foco

Processo Metodologia de projeto, relacionamento entre

equipes, inserção de design e integração.

Competência Conhecimento, competências, atitudes, como

compreender e fazer design.

Estratégia Uso do design enquanto estratégia e


desenvolvimento em diferentes perspectivas;

intenção da empresa e política em torno do design;

controles e métricas de design.

Fonte: elaborado pela autora a partir dos conceitos de Wol> e Amaral (2016).

O design depende das interações sociais, pois a partir dessas interações criam-se e percebem-se novas formas
do ambiente social. Logo, não é suFciente apenas compreender o público, mas também como os próprios

usuários de um determinado produto podem moldar uma atividade ou um produto. Partindo desse

pensamento, o designer entende a linguagem do consumo, que é construída a partir da interação com o
consumidor.

VIDEOAULA: DESIGN E MARKETING

Apesar de tanto o marketing como o design terem sua importância dentro das organizações, é importante
ressaltar suas naturezas de ação. O marketing tende a ser mais objetivo em suas ações, mais prático, enquanto

o design é mais [uído e subjetivo em seu discurso, avaliando todas as possibilidades.

Videoaula: Design e marketing

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INOVAÇÃO NO DESIGN DE MODA


Muito se discute sobre os conceitos de inovação, visando buscar uma maior compreensão do papel da inovação

no mercado industrial e econômico. Existe uma alternância na compreensão do termo “inovação”, que às vezes
é confundido com invenção nas organizações. A invenção é uma ideia, um esboço, um modelo para um produto

ou sistema novo, já a inovação está associada à concretização da invenção dessa ideia e a sua comercialização,

ou seja, para que a ideia de um novo produto ou sistema passe a ser uma inovação, é necessário que este seja

colocado no mercado e utilizado pelos consumidores.

Manual de Oslo
De acordo com o Manual de Oslo (OCDE - Organização para Cooperação Econômica e Desenvolvimento, 2005,
p. 55), um instrumento utilizado por diversos países para orientar quanto às questões à respeito da inovação e

implementação de um produto novo ou signiFcativamente melhorado, a inovação pode ser classiFcada de

quatro formas diferentes: inovação de produto, de processo, de marketing e organizacional. Um dos requisitos

mínimos que a OCDE exige para ser considerada uma inovação é o fato de o produto, processo, método de

marketing ou organizacional serem novos para a empresa.


Para Prahalad e Krishnan (2008), o processo de inovação deve ser contínuo. Eles enfatizam que vários fatores do

mundo contemporâneo (a dinâmica incessante dos negócios, o impulso constante e onipresente da

conectividade, da tecnologia, além do ativismo e do envolvimento dos consumidores) têm levado as empresas à

mudança contínua, em lugar de rupturas episódicas. Assim, aFrmam que “as inovações bem-sucedidas

integram sem descontinuidade os conceitos e as ideias, de um lado, e suas manifestações operacionais de


outro” (PRAHALAD & CRISHNAN, 2008).

C2i
Em 2009, surgiu o C2i (Centro Internacional de inovação), que dava ênfase à utilização das redes abertas no

processo de inovação, uma vez que boas ideias não surgem de sujeitos isolados, mas sim das interações sociais,

que surgem da diversidade, principalmente com o atual uso da tecnologia que fomenta as redes de
comunicação entre as diferentes culturas em todo o mundo.

Figura 2 | Relações do processo de inovação


Um ponto a ser considerado é que quando pensamos em cultura, levantamos o vestuário, que é parte

signiFcativa da cultura, mas que não tem relação com moda, apesar de estarem intrinsecamente ligados, uma

vez que a moda é determinada por um conjunto de costumes e hábitos do comportamento e da cultura,

característicos de uma determinada coletividade, época ou região.

A moda é constituída pela própria sociedade, que muda para atender a um determinado grupo social, sendo
assim, a inovação na moda ocorre quando os valores de uma determinada sociedade, que ocorrem em

grandes espaços de tempo e envolvem uma série de outros fatores, como políticos, econômicos, sociais, são

apresentados. Coleções de moda expressam a inovação do produto de moda nos dias atuais, uma inovação em

moda é representada pela utilização de produtos diferenciados na confecção dos tecidos que representam o

vestuário da coleção, tecidos que são pensados de maneira ecológica com Fbras de bananeira, expressando

uma mudança de valor adotada pela sociedade contemporânea, onde existe uma preocupação com o meio
ambiente e a melhor forma de preservá-lo.

Dessa forma, a inovação na moda é considerada quando houver a implementação de um produto novo ou

signiFcativamente novo, que expresse os novos valores de uma determinada sociedade e são visualizados

através das roupas confeccionadas com determinados tecidos ou mesmo que se utilizam do designer como

uma estratégia de ferramenta centrada no usuário.

VIDEOAULA: INOVAÇÃO NO DESIGN DE MODA


Existe, no decorrer da história, uma relação entre as pessoas e o mundo. Essa articulação se deu através das

vestimentas utilizadas em diferentes momentos da humanidade, conforme o valor dado às aparências. As

roupas acompanharam as mudanças da sociedade e realimentam-se dessas mudanças na busca do novo.

Videoaula: Inovação no design de moda

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DESIGNER ESTRATÉGICO

Na sociedade, é perceptível o alto nível de competitividade e o individualismo presente entre as pessoas, fruto

do cenário da instabilidade política, econômica e social, com isso, observa-se um alto nível de pessimismo em
todas as camadas sociais. O designer estratégico procura tratar desses problemas a partir de um sistema de

conhecimentos interdisciplinares, formulando estratégias organizacionais a favor da inovação.

A proposta do design estratégico é gerar e construir processos de mudança na mesma velocidade que ocorrem

as mudanças evolutivas na sociedade. Diante dessa proposta, é possível atuar em três níveis distintos:

Quadro 2 | Níveis de atuação do design estratégico

Nível corporativo Nível de negócios Nível de projetos

Design como parte da estratégia Desenvolver novos produtos e Equipes de projeto e operação do

corporativa. serviços. design.

Garantir vantagem estratégica. Garantir novos mercados e Recursos de design e gestão de

novos clientes. projetos.

In[uenciar o foco e direcionamento Gerar vantagem competitiva. Efetividade e eFciência para o


da organização. processo de design.

Visão holística da experiência do Criar benefícios para o Empatia com o usuário.


cliente. usuário.

Desenvolver a estratégia Garantir um processo de Vantagem colaborativa e criativa.


corporativa. desenvolvimento.

Fonte: Albuquerque (2016, p. 94-105).

No design estratégico, a projetação de um objeto é o conjunto integrado de produto, serviço e comunicação

com o qual a organização se apresenta ao mercado, se coloca diante da sociedade e dá forma à sua estratégia
de atuação. O objeto é a interface entre a empresa, o cliente e a sociedade, e não o produto ou objeto como
foco principal apenas da empresa.

Com o design estratégico, é possível elaborar uma estratégia com vários pontos de vista, interpretações
diferenciadas do produto e suas relações, apresentando uma abordagem de criação de produto que atenda a
complexidade da sociedade contemporânea, sejam de ordem técnica, processual ou organizacional. Dessa

forma, o designer estratégico tem uma visão ampla, podendo atuar no campo da coletividade e da autonomia,
auxiliando os processos de diálogo entre os que atuam, trazendo assim reconhecimento por sua atuação no

processo estratégico. Dentro dessa perspectiva, o designer tem a capacidade de perceber os sinais do mercado,
das novas tecnologias e comunicar à organização esses sinais de forma clara, apresentando e convencendo-a a
rever suas estratégias.

Para Schwalbe (2016), o design estratégico se propõe a oferecer essas transformações necessárias na
organização, interpretando a complexidade da realidade da seguinte maneira:

Capacidade de ver - interpretar o contexto.

Capacidade de prever - desenvolver cenários.

Capacidade de fazer ver - tornar o conceito concreto.

Divisão do design estratégico


É possível dividir o design estratégico em duas fases: a primeira denominada metaprojeto e a segunda

implementação da cultura de projeto, onde normalmente são realizadas pesquisas relacionadas à empresa,
ao setor em que atua, aos seus usuários/produtos e todas as questões que envolvem o meio sociocultural, para
serem levantadas as possíveis soluções ao brieFng. Desse ponto em diante é possível ter uma ampla visão e

construir projetos que vislumbrem o melhor caminho para a solução.


Na fase metaprojetual, são construídos vários vínculos que podem ser desdobrados de acordo com o brieFng

original e as necessidades da organização. Pode ocorrer ainda a reproblematização do projeto, procurando


atender as estratégias de mercado.
O design estratégico traz uma interdisciplinaridade, pois integra diferentes áreas de conhecimento, como:

marketing, gestão de pessoas, humanidades, engenharias, comunicação e logística. Todas essas perspectivas
distintas possibilitam a construção de novas soluções projetuais, mais criativas e inovadoras que atendam a

visão contemporânea do mercado.

VIDEOAULA: DESIGNER ESTRATÉGICO

O design estratégico estabelece uma relação entre o conhecimento existente nas empresas e seu olhar
diferenciado para o produto. O comportamento do consumidor com o produto e a sociedade interpreta todos

esses dados e comunica de maneira clara a organização dos dados, o que muito facilita modiFcar os modelos
tradicionais.
Videoaula: Designer estratégico

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ESTUDO DE CASO

A Beija-[or é uma microempresa fabricante de sacolas para compras, dessas para serem utilizadas em

supermercados ou feiras livres. Ela tinha uma produção mensal considerável, uma vez que atuava em parceria
com grandes redes do comércio de venda de frutas, legumes ou alimentos em geral. Durante os dois últimos
anos, com o fechamento do comércio e o grande aumento de compras realizadas em aplicativos, ocorreu uma

queda considerável em suas vendas.


Com a retomada da abertura do comércio e as mudanças signiFcativas sofridas pela sociedade, e porque não

dizer pelo mundo, tanto sociais, políticas e econômicas em decorrência da pandemia, a Beija-[or também se viu
na necessidade de se reestruturar e modiFcar o seu produto diante dessa nova sociedade que se descortina
diante de um novo tempo.

De que maneira seria possível a Beija-[or desenvolver um designer estratégico diferenciado para as suas
sacolas que atendesse a essa nova sociedade contemporânea?

RESOLUÇÃO DO ESTUDO DE CASO

Analisando que nos dias atuais a vida e os momentos passaram a ter mais signiFcado para cada pessoa, depois
de tantos momentos difíceis, seja em que esfera possa ter ocorrido, a preocupação com o próximo e com o
meio ambiente se tornou mais evidente do que nunca. Esse foi o ponto de partida para a nova linha de sacolas

desenvolvida pela Beija-[or, que abriu mão da facilidade da produção das sacolas de plástico para buscar, além
de materiais recicláveis, ajuda ao próximo.

As novas sacolas são feitas a partir de restos de tecidos de confecções. Esses pedaços de tecidos são cortados
em círculos e transformados em fuxicos, que unidos formam uma nova trama. Para a alça e o forro é utilizado o
náilon de guarda-chuvas quebrados, que são reutilizados. Toda produção é feita em parceria com uma ONG

localizada na região do Brás, região central da cidade de São Paulo, que atende mulheres em situação de
vulnerabilidade. A ONG, além de dar apoio psicológico, ensina o ofício da costura, e a Beija-[or paga o serviço

prestado a cada uma dessas costureiras, possibilitando assim a reestruturação de suas vidas e retomada de sua
dignidade como pessoa.
Além disso, cada uma das sacolas confeccionadas é acompanhada por uma tag, que conta um pouquinho da

história daquela pessoa e agradece com uma mensagem idealizada por ela, com o propósito de aproximar o
produto da pessoa que irá usar. A etiqueta também traz o nome, à mão, da costureira/artesã que a produziu.

Com esse novo produto, a Beija-[or atende a um consumidor preocupado com o meio ambiente. Uma sacola
totalmente confeccionada a partir de materiais que seriam descartados e iriam poluir o meio ambiente, como
vários outros materiais que poderiam ser reutilizados. À medida que cada sacola é comprada, o cliente lê a tag e

percebe o bem que está fazendo ao mundo e ao próximo, fazendo da sociedade um lugar mais justo para
todos.

Resolução do Estudo de Caso

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 Saiba mais
Com o objetivo de apresentar a importância do design no processo de criação e inovação para a
construção de projetos, sugerimos a leitura dos artigos abaixo.

Algumas re,exões acerca do marketing da moda: Os setores têxtil, de confecções, de calçados, de


joias, de cosméticos, de brinquedos e de perfumaria, entre outros tantos setores que atuam nos
negócios da moda, estão em permanente vigília pela salvaguarda de suas organizações. E, face aos
atuais desaFos de globalização, as empresas em geral vêm sofrendo um forte impacto que as obriga a

rever suas formas de atuar, suas linhas de produtos, seus canais de distribuição e suas estratégias em
geral.

O design estratégico na melhoria da competitividade das empresas: O objetivo principal desta tese é
discutir o design como elemento estratégico para a melhoria da competitividade das empresas,
visando a elaboração de princípios norteadores para a utilização do design como parte do negócio da

empresa. Seguindo esse propósito, a pesquisa fundamentou-se em duas etapas, quais sejam, a
revisão da literatura e o estudo de campo.

A interface entre design estratégico e marketing estratégico: O design estratégico é uma área que
surgiu nos anos 1990 e que vem sendo pesquisada a Fm de ocupar um lugar nas organizações. Design
estratégico e marketing estratégico são áreas-limite, que em determinados momentos parecem

sobrepostas. Essa pesquisa surgiu com o objetivo de compreender a interface entre essas áreas,
incluindo seus pontos de contato, suas diferenças, suas formas de colaboração e possíveis con[itos.

Design de moda: framework para implementação de estratégias de inovação pelo design no processo
de desenvolvimento de produtos de moda em empresas de confecção do vestuário: O design, inserido
na complexidade do atual ambiente social, cultural, produtivo e mercadológico se apresenta como
uma atividade complexa, o que exige o estudo de estratégias de inovação direcionadas à resolução de

problemas de projeto, aplicáveis ao Design de Moda. Nesse sentido, o presente estudo propõe a
apresentação de um framework para implementação de estratégias de inovação pelo Design no

processo de desenvolvimento de produtos de moda em empresas de confecção do vestuário.

Design de moda: a cultura de projeto na moda com base nos conceitos do design estratégico: A
presente pesquisa considera que a moda passa a ser pensada, no contexto contemporâneo, de forma
sistêmica e complexa, segundo os princípios teórico-metodológicos do design. Para atingir essa

dimensão, a moda e o design se aproximam cada vez mais, quer pela prática, quer pela teoria,
constituindo-se num universo de cultura de projeto. Logo, o design de moda, como cultura de projeto,
pode ser questionado segundo os pressupostos do design estratégico. Dessa forma, essa pesquisa

tem como objetivo discutir o design de moda como cultura de projeto com base nos conceitos que
deFnem o design estratégico para a conFguração de uma metodologia de projeto estratégico aplicada

ao design de moda no contexto industrial.

Aula 2

DESIGN E INOVAÇÃO
Com as transformações tecnológicas, os designers passaram a ser responsáveis por projetos
de produtos cada vez mais elaborados, exigidos por consumidores cada vez mais exigentes.

42 minutos

INTRODUÇÃO

As transformações tecnológicas que ocorreram nos processos de fabricação permitiram a separação deFnitiva
entre o projeto e a execução do produto. A partir desse momento, os designers passam a ser responsáveis

pelos projetos e com consumidores cada vez mais exigentes, que passaram a exigir produtos cada vez mais
elaborados. Quanto mais exclusivas são as peças, maior é seu valor no mercado, dessa forma, o design passou
a ser fundamental no desenvolvimento de apresentar o novo e a controlar o processo que dá concepção ao

produto e ao seu uso.


Hoje, após vivermos os re[exos negativos pela industrialização e a preocupação apenas com o produto, as

atenções se voltam para o meio ambiente e com a sociedade que vem se tornando assunto de discussão.
Muitas organizações têm buscado programas de engajamento social, visando à melhoria da sociedade em que
vivem, possibilitando aos designers desenvolverem projetos capazes de gerar impacto na sociedade e no meio

ambiente.

RELAÇÃO ENTRE DESIGN E INOVAÇÃO

Nos últimos anos, ocorreu uma mudança no entendimento do Design, nas empresas e quais seriam suas

atribuições, competências e habilidades. A atividade antes era centrada apenas na resolução de problemas para
o design como uma atividade essencial dentro das empresas na inovação centrada no usuário, embora esta
ainda não seja uma conscientização totalmente assimilada por todas as organizações, como trata o documento

da Comunidade Europeia (C.E.).


Esse documento foi elaborado pela Commission of European Communities sob o tema “Design as a driver of

user-centrad innovation” (design como condutor da inovação centrada no usuário). A pesquisa iniciou em
07/04/2009 e foi encerrada em 29/06/2009. Dos 535 respondentes (309 organizações e 226 pessoas), 96%

acham que as iniciativas em prol do design devem estar presentes na política de inovação em geral e 74%
pensam que o design deve fazer parte da política de inovação da União Europeia (EUROPEAN COMMISSION,
2009).

A atuação do design no Brasil é muito mais recente do que na Europa, supõe-se que se na
Europa existe ainda uma resistência à assimilação do design nas organizações, aqui, o design
também não é de todo assimilado como atividade estratégica e essencial para a inovação nas
empresas.

Com o desenvolvimento do conceito de design, surgiram diferentes correntes de pensamento sobre a

contribuição do design para a sociedade, além do aparecimento de novas terminologias, como Design
Estratégico, Gestão do Design, Ecodesign, Design thinking, etc. Cada uma com suas particularidades, assim

como pontos em comum.


O design visto de forma a identiFcar e resolver problemas do usuário, através de visualizações e técnicas de
design participativas, como a cocriação, trazem a inovação pelo design centrada no usuário, em suas

necessidades, aspirações e capacidades humanas e se esforça para soluções holísticas. Tem como foco principal
a resolução de problemas centrada no usuário.

Já quando o designer facilita os processos de inovação e interação multidisciplinar, reunindo os indivíduos de


diferentes funções corporativas, dentro de uma empresa, tais como gestão, engenharia e marketing, mas
podendo também trazer outros conhecimentos, como a psicologia, sociologia, antropologia e artes, ele se

propõe a exercer uma ação multidisciplinar ou multifuncional dentro da organização.


Quando o design coloca o usuário nas fases anteriores (mais estratégicas), ao contrário de colocá-lo no Fnal do

desenvolvimento do produto, ele é entendido como o elemento central da estratégia da empresa e ajuda a
visualizar cenários possíveis e apoiar a tomada de decisões estratégicas.

Figura 1 | Modelo de inovação do design centrado no usuário


O modelo acima representa o processo de inovação do design que coloca o usuário no centro, mas que ainda

pode sofrer as in[uências sociais. O usuário age como uma ponte entre o processo de desenvolvimento de
produto e as necessidades dos consumidores como um todo, assim como entre o processo de desenvolvimento

do produto e as exigências da sociedade em relação ao produto.

De acordo com Reis (2008), existem diferentes modelos que se propõem à inovação nas empresas. Colocados
em duas grandes categorias (modelo linear sequencial e interativos), a literatura tem convergido para os

chamados modelos interativos, já que “[...] o processo de inovação não pode ser representado por uma

sequência linear de ventos, a partir de um único fator, ele ocorre de forma interativa, envolvendo a combinação
e a sinergia de muitos fatores” (REIS, 2008, p. 56-57).

VIDEOAULA: RELAÇÃO ENTRE DESIGN E INOVAÇÃO

É necessário estruturar o conhecimento que especiFca o que fazer e como fazer para inovar. A metodologia

incorpora uma visão sistêmica, que promove a integração dos níveis estratégicos e operacionais entre as
diferentes áreas da empresa para que o desenvolvimento do produto ocorra, valorizando a comunicação e os

relacionamentos da organização.
Videoaula: Relação entre design e inovação

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DESIGN THINKING

O Design Thinking, ou o pensamento por trás do design, é a inovação por meio da compreensão de como o

pensamento criativo usado pelos designers pode ser utilizado na área dos negócios. O design é considerado
uma atividade projetual com características estruturais, funcionais e estéticas de um determinado produto, ou

sistemas de produtos, para sua possível futura fabricação e comercialização. A atuação do design contribui

diretamente na melhoria da qualidade de uso ou da qualidade estética de um produto, além de conciliar

questões técnicas funcionais com as técnicas econômicas. Ainda de acordo com Kotler (2006), partindo de uma
ótica restrita, o design conjuga a satisfação do cliente com o lucro da empresa, combinando de maneira

inovadora os cindo principais componentes do design: performance, qualidade, durabilidade, aparência e custo.

O Design Thinking se resume em um conceito de “sistema-produto” em sua construção de negócio. Em um


aspecto puramente gerencial, o Design Thinking envolve toda a visão de inovação com um ethos, tendo como

foco central o ser humano. Todo o processo de inovação é realizado a partir da observação, do que as pessoas

necessitam, desejam para suas vidas, o que gostam e desgostam dos produtos, que são criados e estão no
mercado consumidor. Brown (2009) defende que o Design Thinking pode ser entendido como um sistema de

sobreposição de espaços ao invés de uma sequência ordenada de passos e etapas. Os referidos espaços

demarcam os diferentes tipos de atividades relacionadas que, em conjunto, formam um continuum de

inovação.
O processo de Design Thinking deverá incluir três componentes que são complementares. O primeiro é a

postura, a maneira como a pessoa vê o mundo e o seu papel nele; segundo temos as ferramentas, que

permitem organizar o pensamento e o entendimento do mundo e, por último, as experiências, que são o
resultado da postura e das ferramentas que permitem desenvolver capacidades e a sensibilidade.

Figura 2 | Ferramentas no Design Thinking

Fonte: elaborada pelo autor com base em Martin (2009).


Para um sistema de conhecimento pessoal, as ferramentas-chave são: a observação, a imaginação e a

conFguração.

A observação no Design Thinking permite novos insights e chegar a novas conclusões, descobrir padrões

que ajudem a transformar o mistério numa heurística. Esse entendimento dos utilizadores pode muitas
vezes estabelecer o contato pessoal e não apenas de estudo de mercado em que se pretende saber as

preferências das pessoas, que normalmente nos resultados já estão associados a algo que existe, porque

diFcilmente as pessoas consomem algo que não conhecem. De acordo com Brown (2009), é preciso ouvir o
que as pessoas não dizem e ver o que as pessoas não fazem para uma observação eFcaz.

No Design Thinking, a imaginação é uma das ferramentas vistas como um circuito composto por deduções
e testes. A partir dos dados da observação, é necessário fazer inferências para uma explicação. Essas

inferências são muitas vezes feitas por um processo denominado raciocínio abdutivo. Esse tipo de

raciocínio é descrito por Martin (2009) como um subdesenvolvimento e subutilizado no mundo dos
negócios quando comparado com os raciocínios indutivos e dedutivos.

Já a terceira ferramenta é a con<guração a qual permite passar de uma ideia a um sistema que produz os

outputs desejados do negócio. Sem essa ferramenta pessoal, a observação e a imaginação não têm um

resultado signiFcativo, podendo este ser um esquema mais amplo dentro da empresa, ou apenas em um

departamento ou projeto. Também é importante construir um modelo e testá-lo para perceber seu
funcionamento e suas possíveis falhas.

VIDEOAULA: DESIGN THINKING

Na utilização do Design Thinking é possível encontrarmos um conjunto de até dez ferramentas em um único

processo, onde a simpliFcação poderá facilitar a compreensão sobre algumas das atividades relacionadas com
o desenvolvimento de novas soluções, mas não é suFciente para adequação das políticas da organização e

assim deFnir outros critérios na solução do problema.

Videoaula: Design Thinking

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TRANSFORMAÇÕES DA SOCIEDADE ATRAVÉS DO DESIGN

A partir da segunda metade do século XX ocorreram transições graduais dentro das organizações do
capitalismo industrial, como o pós-fordismo e o toyotismo, ou seja, o principal objetivo deixava de ser a

produção em massa padronizada para se tornar [exível e voltada para atender com mais eFciência

determinados públicos especíFcos respondendo rapidamente a qualquer transformação dos hábitos de

consumo que fossem apresentados.


No decorrer desse processo surgiu no mundo o desenvolvimento de tecnologias que facilitaram as

comunicações e impulsionou a globalização, da cultura mundial à facilidade de acesso à informação,


principalmente após a popularização da internet.

 Importante!
A globalização não aconteceu de forma homogênea, apenas para aqueles que possuíam capital para

adquirir ou desenvolver inovações tecnológicas, principalmente no campo da informação; e que a


distribuição em massa de informação só era possível para as grandes corporações que detinham o poder e

manipulavam a informação de acordo com a lógica do capital.

Na esfera do design também surgiram ações com o objetivo de solucionar problemas advindos da economia,

essas iniciativas estimulam a criatividade proporcionando a massiFcação do acesso a ferramentas projetuais e


tecnologia de manufatura. Os exemplos mais relevantes são o Do It Yourself, o Open Design e o movimento

Maker no Brasil, que alega ser uma nova revolução industrial através da democratização da inovação.

Do It Yourself
Segundo Cabeza, Moura e Rossi (2014), é a promoção de uma “cultura livre” e pode ser considerado “uma
FlosoFa projetiva do ambiente humano, que por meio da inovação social oferece soluções diferentes,

autogestadas, que nem o Estado nem os modelos lineares oferecem (CABEZA; MOURA; ROSSI, 2014, p. 60).

Desta forma, é possível compreender que com o avanço das tecnologias de comunicação e informação o

trabalho em rede se fortaleceu encontrando soluções para problemas de ordem social, transformando o espaço
urbano.

Open Design
No cenário do Open Design, esse processo deve envolver a comunidade local, os designers apenas como

mediadores e a tecnologia exercendo a principal função dos resultados, caracterizando uma tentativa de maior
independência do mercado. Assim como o Open Design, o movimento Maker apresenta características

conforme o ambiente em que atua. No Brasil, são denominados “fazedores”, que produzem desde artesanato

tradicional até a mais alta tecnologia eletrônica. Um ponto em comum entre os Makers e os adeptos do Open
Design são os Fab Labs – uma rede global de laboratórios de fabricação digital onde é possível prototipar de
forma rápida e colaborativa os mais variados tipos de objetos usando máquinas, cortadores a laser e

impressoras 3D.

Maker
Com esse panorama, é possível compreender que ocorreu uma profunda preocupação com o futuro da
sociedade, seu modelo econômico e a necessidade de se colocar cada vez mais em pauta a questão da

responsabilidade social, assim como o Open Design e o movimento Maker apresentam potencial socialmente

transformador, ou mesmo “revolucionário” do acesso a métodos e ferramentas associadas à prática do design.


De acordo com Papanek (1984), já na década de 1970, alertava para a necessidade de que os designers se

conscientizem do potencial impacto de sua atuação na cadeia produtiva e na sociedade e passem a incluir essa

consideração no conjunto de critérios comuns de mercado que regem seu método de trabalho. Naquela época,

essas ideias pioneiras lhe renderam escárnio e ostracismo acadêmico (PAPANEK, 1984, p. 45).

VIDEOAULA: TRANSFORMAÇÕES DA SOCIEDADE ATRAVÉS DO DESIGN

O sistema operacional criado pelo programador Linux Torvald é considerado o exemplo mais relevante de

software livre e de código aberto, utilizado como base para o desenvolvimento de outros softwares livres ou

com Fns comerciais. Já quanto ao Mozilla, existem controvérsias sobre ser um software livre apesar de possuir
código aberto.

Videoaula: Transformações da sociedade através do design

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ESTUDO DE CASO

A partir da utilização do método Design Thinking, foi realizado o projeto de um produto, uma camiseta

especiFcamente para uma das escolas públicas mais antigas da capital paulista. A escola em questão estava
completando 75 anos de fundação e desejava manter a tradição do uso de uniforme entre os estudantes. Por se

tratar de Unidade Escolar que atende apenas ao público jovem, entre 14 e 19 anos, foi solicitada pelo Grêmio

Estudantil uma reunião com o corpo gestor e a Associação de Pais e Mestres.

Na solicitação lavrada em ata, os estudantes concordavam com o uso da camiseta, mas desejavam que ela fosse
ao encontro dos tempos atuais, aFnal a sociedade mudou. Eles não eram mais os alunos de 1945, quando a

escola foi fundada, desejavam algo mais moderno e gostariam de opinar na composição das imagens.

Considerando propostas de produto que fariam sentido ao público consumidor, tais como imagens que fazem
parte do seu tempo e cores representativas, quais seriam os procedimentos para apresentar uma proposta

concreta de camiseta aos alunos?

RESOLUÇÃO DO ESTUDO DE CASO


Para iniciar o processo, faria o que Brown chama de harmonização dos fatores, era necessário obter algumas

respostas do público-alvo e, para isso, foi empregado um questionário do Google Forms. No questionário,

foram realizadas 20 perguntas ao total. As perguntas foram direcionadas a um grupo que se identiFca pela

participação em sociedades de fãs de séries, Flmes, músicas e assuntos de interesse em comum. Nas perguntas
estavam incluídas idade, proFssão, passatempo, etc. e de consumidor (renda, preferências e hábitos, etc.).

Assim seria possível traçar quais são os maiores interesses em comum dos alunos.

Após a fase de coleta e análise dos dados, foi desenvolvido o processo de geração de insights sugerido por
Brown, por intermédio da técnica de braisntorming, que no português signiFca tempestade de ideias. Através

dos insights obtidos, o produto escolhido que melhor se adequou aos requisitos foi o de estampas de

ilustrações, que uniam imagens que foram divididas em quatro conjuntos: Flmes e seriados, animações, livros e
outros que contavam a partir de imagens a história da escola.

O resultado mostrou-se viável em virtude da pesquisa mercadológica feita e dos critérios que Brown indica para

a aplicação da metodologia do Design Thinking; Desejabilidade, Praticabilidade e Viabilidade. O tema para as

ilustrações foi retirado do método de associação de imagens feito juntamente com o questionário on-line. A
nova camiseta atendeu a expectativa do público-alvo em questão, tornando-o viável, prático e desejável.

Resolução do Estudo de Caso

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
A inovação e a criatividade nos produtos são sem dúvida um diferencial no mercado competitivo. As

diferentes formas de pensar, apresentar conceitos e de solucionar problemas podem modiFcar, além de
pensamentos, toda uma sociedade. Dentro dessa nova perspectiva, apresentamos algumas leituras para

completar seus estudos.

Inovação através do design: princípios sistêmicos do pensamento projetual: esse artigo trata da


utilização do design como um instrumento, um gerador de diferencial competitivo, a serviço da

inovação. Em um primeiro momento são revisados conceitos gerais de inovação especíFcos a partir da
visão do design. A seguir, é abordada a utilização do Design Thinking como orientação para inovação

através da visão interdisciplinar e sistêmica. Essa visão natural holística e focada no usuário, própria

do design desde suas origens, evolui em direção à inovação social com o uso de comunidades criativas
no desenvolvimento de projetos colaborativos.

Arte + design + ciência + tecnologia = inovação: neste artigo é discutida a relevância de se incluir as


áreas de arte e design, além de ciência e tecnologia, na produção de sistemas inovadores. Inovação

signiFca desenvolver novas formas de fazer as coisas, novos produtos ou apenas pequenas

mudanças, como uma modiFcação em algum produto existente que melhora sua facilidade de uso.
Sistemas inovadores são relevantes, pois podem melhorar a vida da população, solucionar
necessidades, proporcionar situações agradáveis, salvar, emocionar, unir, entre outras coisas.

O design thinking como metodologia no processo de escolha e uso dos instrumentos de comunicação
organizacional: o Design Thinking surgiu a partir do design, possui a característica de colocar o ser
humano no centro dos processos e é considerado por muitos autores uma abordagem à inovação.
Por ser novo, ainda não possui uma deFnição única, mas no decorrer do trabalho foram explicitadas

as diversas formas de se fazer e pensar esse método. Esta pesquisa trabalhou o Design Thinking e a

Comunicação Organizacional buscando entender as proximidades e diferenças, ao Fnal propôs uma

forma de se utilizar a metodologia para resolver de forma criativa e inovadora os problemas


comunicacionais.

Como o design thinking contribui no processo de inovação em uma instituição Rnanceira: nas últimas
décadas, diversos autores vêm buscando sintetizar em uma mesma abordagem tanto o pensamento

intuitivo quanto o analítico dos designers. Nesse contexto, dois autores, Kelley e Brown, passam, em
Fns do século XX e início do século XXI, a utilizar o termo Design Thinking para essa metodologia,

espalhando a ideia mundo afora. Assim, deste trabalho foi investigar o Design Thinking como uma

metodologia eFcaz na busca e na implantação de novas ideias em organizações.

Por um design mais social: conceitos introdutórios: o presente artigo discute os conceitos do Design
Social, Inovação Social e Empoderamento, por meio de exemplos de projetos já implementados nos
contextos nacional e internacional. A exempliFcação serve para comprovar sua viabilidade na

sociedade contemporânea. A experiência projetual no desenvolvimento de projeto numa comunidade

vulnerável embasou o artigo, visando oferecer um panorama introdutório e despertar o interesse pelo

desenvolvimento de projetos conforme as práticas colaborativas e teve a fundamentação teórica


como procedimento metodológico complementar.

Aula 3

DESIGN E COMPORTAMENTO
Nesta aula veremos como o design, visto com uma atividade criativa, estabelece qualidades
multifacetadas a objetos, processos e produtos estabelecendo relações emocionais,
comportamentais e de experiência com o usuário.

40 minutos

INTRODUÇÃO
Olá, estudante!

Durante os estudos abordaremos o Design como uma atividade criativa que estabelece qualidades
multifacetadas dos objetos, processos e produtos estabelecendo relações emocionais, comportamentais e de

experiência com o usuário. Este é um fator central de humanização e inovação das tecnologias utilizadas no

Design na busca de utilizar e avaliar os relacionamentos estruturais, organizacionais, funcionais, expressivas e


econômicas, com a tarefa de trazer benefícios para toda a comunidade humana, individual e coletiva,

conFgurando elementos aos produtos que dão suporte às relações com os indivíduos de forma cognitiva e

emocional como uma decorrência da evolução dos elementos do produto que dão suporte às sus relações com

o projeto e com as pessoas.

DESIGN COMPORTAMENTAL

Antes de começarmos a falar sobre o design comportamental é necessário apresentar primeiro um conceito

denominado Nudge. E o que é Nudge aFnal? Nudge, de acordo com Shiller (2003), é uma teoria da área da

psicologia e economia comportamental que tenta explicar o processo de tomada de decisão, mediante fatores
sociais e cognitivos. O início do conceito de Nudge surge na década de 1970 nos estudos dos psicólogos Daniel

Kahneman e Amos Tversky, mas somente se popularizou em 2008 com o livro Nudge: improving decisions

about health, wealth, and happiness, ou traduzindo, Nudge: O empurrão para a escolha certa, de Richard H.
Thaler e Cass R. Sunstein.

Segundo Thaler e Sunstein (2008), acreditam ser possível estudar e construir as escolhas dos indivíduos por

meio da arquitetura de escolhas ou design de opções, e é o que in[uencia as decisões. A Teoria Nudge propõe

que a concepção de opções deve ser baseada em como as pessoas realmente pensam e decidem
(instintivamente e bastante irracionalmente), em vez de como alguns líderes e autoridades tradicionalmente

acreditam que as pessoas pensam e decidem, logicamente e racionalmente (THALER & SUNSTEIN, 2008, p. 63).

Na maioria das sociedades as pessoas apresentam comportamentos preestabelecidos na realização de suas


atividades cotidianas que normalmente são moldadas pela cultura, educação e/ou convívio social e neste

sentido que o design comportamental está presente mesmo que em um nível mais inconsciente da pessoa.

Situações que estão ligadas ao prazer ou a facilidades de utilização de uso, e fazer os sistemas corresponderem
à utilização esperada por seus usuários e seus objetivos. Dentro de uma sociedade digital é possível também

prever comportamentos preestabelecidos e desta maneira construir interfaces gráFcas de forma a dar um

Nudge nos usuários, ajudando-os a tomar melhores decisões, apresentando e organizando informações mais
relevantes e motivadoras ao usuário.
Para Otani (1989) existem quatro etapas que precisam ser realizadas na construção de interfaces para engajar e

até mesmo persuadir o usuário para os seus objetivos.

Figura 1 | Quatro estágios do design comportamental


A. Quando criamos uma estética atraente, o intuito é buscar uma reação emocional do usuário, que
destaque a criatividade e a imaginação, utilizando uma linguagem diferenciada, assim como imagens de

alta qualidade e uma estética moderna, trabalhar com elementos que possam atrair a atenção do usuário.

B. A indução de decisões está na apresentação dos argumentos que farão o Nudge no usuário para a

tomada de decisão. Apresentar o conteúdo de forma clara e direta, oferecer possíveis recomendações e

esclarecer as etapas seguintes, descrevendo os benefícios na tomada de decisão, e utilizar motivadores


sociais, como comparação social ou prova social. Financiamento coletivo, projetos que oferecem

recompensas, etc.

C. Grandes ações podem ser facilitadas por intermédio de pequenas atitudes atingíveis, reduzindo a carga

cognitiva do usuário, o sistema deve ser capaz de oferecer coragem às pessoas estabelecendo metas e

fazendo com que estas se comprometam com suas ações. É necessário acionar o usuário a tomar medidas
durante os momentos em que estão mais motivados e capazes de agir.

D. Quanto a sustentar o comportamento, por vezes a decisão uma única vez não basta para gerar o impacto

necessário, é preciso incentivar e motivar o usuário a ter o mesmo comportamento, que este sinta uma

sensação de progresso ao longo do tempo. Técnicas de comemoração em conjunto pela conquista,


transmitindo um feedback positivo ou até recompensas pela conquista, são excelentes meios de sustentar

esse comportamento.

VIDEOAULA: DESIGN COMPORTAMENTAL

Fatores sociais e ambientais, como comunidade onde os indivíduos habitam, onde trabalham, condições

Fnanceiras e familiares in[uenciam na construção de sua personalidade, assim como nas suas decisões
cotidianas. Os seres humanos são altamente sociais e tomam regras sociais como que consideradas “normais”

dentro de um grupo o qual pertencem.

Videoaula: Design comportamental

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.


DESIGN DE EXPERIÊNCIA

O design de experiência surge a partir do reconhecimento de uma era pós-industrial que passou por

transformações no decorrer dos tempos. A pós-modernidade trouxe questionamentos para a atividade de


designer. As certezas da era modernista (como a distinção das atividades de designer gráFco e de produto)

passam a ter cada vez menos relevância, diante das transformações provocadas pela tecnologia e pela

globalização.
O século XXI trouxe novas bases para a proFssão de designer e recentemente as empresas perceberam um

potencial para uma nova abordagem à prática do design, que vai muito além do projeto de artefatos, que

estende sua atuação para as experiências que os consumidores têm com os produtos ou serviços. O design

passa a estar envolvido na compreensão do cliente e do contexto de produção e assegura que a experiência
total com os produtos, e com os serviços seja viável, possível e satisfatória.

De acordo com Kurtgozu (2003), as declarações do design são formadas em consequência do diálogo entre os

paradigmas FlosóFcos dominantes e os diferentes modos de produção capitalista (KURTGOZU,2003, p. 37). O


autor sugere que os paradigmas FlosóFcos dominantes são apropriados para a cultura material, pelo modo da

transmissão dos argumentos do mercado, os quais são utilizados no discurso do design, da propaganda e da

moda. Ao levantar esses paradigmas FlosóFcos, Kurtgozu se refere a diferentes perspectivas ontológicas no
relacionamento entre sujeitos e objetos. Esse relacionamento pode ser estabelecido, se a satisfação emocional

e o prazer de uso forem alcançados se o produto for projetado de forma a colaborar com a experiência

emocional do usuário. Por esta razão, o conceito de experiência no qual o sujeito e o objeto se encontram e se

fundem, se tornando fundamental no projeto de produtos emocionalmente signiFcativos.


O design não deve focar apenas em projetos funcionais, mas também na importância do design para a

experiência ou no design do contexto para a experiência, que está implícito na ênfase da experiência, no qual se

pretende desenvolver também uma ligação emocional entre o usuário e o produto. Essa proposta da ênfase na
experiência e emoção propõe a passagem de um sujeito que conhece o produto para um sujeito/usuário que

experimenta o produto.

O design de experiência busca desenvolver projetos ou propostas que possam inLuenciar a


qualidade de experiências das pessoas. A partir desta perspectiva é fato que os designers não
podem controlar a experiência subjetiva das pessoas, mas podem ajustar elementos
(qualidades formais e comportamentais de produtos) para inLuenciar as emoções e
experiências de maneira apropriada.

Suri (2003) considera que a experiência, propriamente dita, é pessoal, e, embora os designers possam
in[uenciá-la, eles não podem projetá-la, pois muitos dos aspectos da experiência (humores, idiossincrasias do

consumidor, e o contexto) são independentes do controle do designer. Mas a experiência também é

in[uenciada por fatores que o designer pode controlar, tais como: qualidades sensoriais formais (sons, cheiros,
texturas, etc) e qualidades comportamentais (feedback, ritmo, sequência, lógica, etc) (SURI, 2003, p. 27).

Hoje a economia evoluiu para uma ampla oferta de experiências, distinta da oferta de serviços e caracterizada

pelo envolvimento do consumidor na vivência de uma situação. Desta forma, entender o que motiva o
consumidor a desejar se envolver na vivência de experiência, quais são seus valores e suas aspirações, passa a

ser o foco de pesquisa para os designers.

VIDEOAULA: DESIGN DE EXPERIÊNCIA

No mercado dos serviços e das experiências, clientes escolhem experiências que oferecem certa singularidade.

A experiência é algo singular, acontece com o indivíduo que engaja, seja emocionalmente, intelectual ou
espiritual. Por esta razão duas pessoas não podem ter a mesma experiência, ela deriva da interação entre

indivíduo e sua construção espiritual.

Videoaula: Design de experiência

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DESIGN EMOCIONAL

Na busca de cada vez mais satisfazer o consumidor, o Design tem se preocupado em entender o signiFcado
emocional das relações entre os produtos e as pessoas. De acordo com as informações processadas pelo

cérebro é possível ao Design, atuar em três níveis diferentes: Visceral, Comportamental e Re[exivo.

Design visceral: apresenta características do produto que estimulam os sentidos. O primeiro impacto

diante do produto.

Design comportamental: apresenta os aspectos que envolvem o uso de um determinado produto, a

experiência com o produto. A função especiFca que ele foi desenvolvido para realizar, que envolve a
compreensão do uso, assim como trata da facilidade do uso, e o senso físico, que abrange as

características como textura, peso e superfície.

Design re>exivo: cuida dos signiFcados dos produtos, ou de seu uso. Discute as relações a longo prazo,

cultura, prazer em possuir, exibir ou a identidade da pessoa em relação ao produto.

Desmet (2002) adota como proposta para avaliação constante da relação do usuário com o produto baseando-

se na estrutura cognitiva das emoções.

Figura 2 | Modelo básico de emoções em produtos


O modelo apresentado por Desmet (2002), composto por três variáveis: avaliação, referência e produto,

apresenta as relações que estas determinam se o produto causa emoções, e qual emoção. Segundo Desmet &
Hekkert (2002), este modelo básico de emoções pode ser interpretado de três formas:

Os produtos como objetos, quando são avaliados conforme a sua atração. Essa é avaliada com referência

às atitudes, aos gostos. Essas atitudes referem-se às características do produto em si. Exemplo: tamanho,

forma, cor e outras.

Os produtos como agentes, quando são interpretados de acordo com o impacto que causam nas pessoas

ou na sociedade como um todo. Às vezes, por serem o resultado de um projeto, o designer ou a

organização são vistos como agentes. Agentes são vistos como referência de padrões, constituindo-se de

normas e convenções que uma pessoa tem.

Os produtos como eventos, quando os produtos são avaliados como desejo que é avaliado em referência

às metas. As emoções que estão inseridas nesta categoria derivam da inclinação das pessoas em antecipar

um uso futuro ou adquirir um determinado produto.

Outro contexto de avaliação de emoção de produtos foi apresentado por Person (2003), partindo da
constatação de que o indivíduo interage com o produto por meio dos cinco sentidos (audição, visão, olfato,

paladar e tato), considerando o produto como uma parte integrante e indissociável do contexto em que está

inserido. Desta maneira é importante o designer compreender de que forma se conFgura a interação, sua
relação com o produto e funcionalidade. O contexto de interação encontra-se num contexto social (ou cultural),

que afeta a experiência emocional, no qual o usuário é in[uenciado por diferentes culturas. Compreender o

contexto social do indivíduo, assim como também o de interação, é crucial para se projetar com base nas

emoções.

VIDEOAULA: DESIGN EMOCIONAL

Para existir o produto transforma-se o material. Além das propriedades tangíveis, os materiais também

carregam propriedades intangíveis. Mediante o mapeamento de produtos para os modelos de Design e

Emoção, tem trazido benefícios concretos e contribuído de maneira signiFcativa no estabelecimento de novas

fronteiras para o Design, revelando que os esforços neste âmbito são poucos diante das inFnitas possibilidades.

Videoaula: Design emocional

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ESTUDO DE CASO

Em virtude da grande Pandemia que se abateu sobre o mundo nos anos de 2020 e parte de 2021, a educação

sofreu grandes transformações. Durante quase dois anos as escolas tanto públicas quanto privadas foram

obrigadas a desenvolver um novo método de ensino. Com a necessidade de se permanecer em afastamento,

impossibilitando aglomerações ou mesmo a permanência em ambientes fechados evitando assim qualquer

possibilidade de contágio da COVID-19, as pessoas se tornaram reclusas em suas casas, saindo apenas em

situações extremamente necessárias.


É inegável que os humanos que são seres sociáveis, sofreram imensamente desenvolvendo quadros de

depressão, ansiedade, síndrome do pânico entre outros. As crianças não Fcaram isentas de tais consequências,

principalmente pelo fato de as escolas terem sido fechadas, o que interrompeu drasticamente seu processo de

aprendizagem e de desenvolvimento emocional e social. Como medida provisória para a educação em tempos

de isolamento social o ensino remoto se fez necessário para que os estudantes não Fcassem de todo

desamparados com relação à aprendizagem, mas não supria a ausência das relações sociais, o que começou a
afetar diretamente seu psicológico.

Pensando nisto a “Escola Monte Verde”, em reunião com os pais percebeu que tinha uma obrigação para com

seus alunos e se comprometeu a encontrar uma maneira de tirá-los deste desalento. O único meio de

comunicação social possível era o computador e mesmo este recurso deixava os alunos desanimados.

Permanecer horas em frente à tela, que antes era tão interessante acabou se tornando cansativo e maçante.

Na busca de encontrar uma nova estratégia a Escola Monte Verde veio até você exímio conhecer de Design para

que juntos encontrassem uma solução moderna, dinâmica, trazendo de volta o interesse pela tecnologia e pelos
estudos.
RESOLUÇÃO DO ESTUDO DE CASO

Diante de tudo que me foi colocado, e porque não dizer que também me senti muito solitário em tempos como
os de Pandemia, é perfeitamente compreensível que as crianças e os jovens se sintam cansados de estarem

longe de seus amigos. O computador se tornou cansativo, porque se transformou em uma sala de aula sem as

brincadeiras e sem as conversas com os amigos, além de impossibilitar os alunos de estarem juntos.

Minha sugestão foi a criação de um companheiro virtual. Num primeiro momento houve um espanto por parte

da escola, mas expliquei que a interação com agentes virtuais se tornaria motivante para o aluno. Cada aluno

desenvolveria um amigo/companheiro virtual, com expressões faciais, personalidade, aspectos de expressão e

emoção. Participando das atividades no pós-aula, nas atividades e nos trabalhos a serem realizados, pensando
juntos e interagindo.

Esse pensamento parte do Design emocional na utilização de estratégias para captar a atenção do utilizador de

determinado objeto, no caso aqui o computador é para que volte o interesse pela máquina, estaremos nos

utilizando das emoções causadas pelo amigo virtual que irá cumprir os objetivos propostos de fazer companhia,

conversar, interagir, desenvolvendo a inteligência emocional e social, possibilitando gerar a empatia do

utilizador.

Resolução do Estudo de Caso

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
As mudanças ocorridas trouxeram a importância de outros aspectos dos produtos e sua relação com o

consumidor além da boa funcionalidade e usabilidade. Diante deste panorama, destacou-se a dimensão de

experiências emocionais e comportamentais da relação do design/produto/usuário. Na busca de um maior

aprofundamento do conteúdo apresentado a seguir a sugestão de alguns conteúdos para a sua leitura e

para o seu aprofundamento.

Do design de interface ao design da experiência: o artigo apresenta as diferentes denominações


utilizadas para deFnir proFssionais que desenvolvem projetos de mídia interativa, com o intuito de

fornecer material para discussão sobre esse campo de atuação em constante evolução. Descreve as

principais alterações que ocorreram ao longo do tempo no perFl dos proFssionais envolvidos com

projetos de mídia interativa, partindo do design de interface e culminando com o surgimento do

design da experiência.

Design emocional e semiótica: caminhos para obter respostas emocionais dos usuários: esse artigo
faz uma revisão teórica sobre Design Emocional e Semiótica, no intuito de demonstrar a

complementaridade das áreas e os benefícios que podem trazer, quando utilizadas em conjunto, nas

pesquisas voltadas para obtenção das respostas emocionais dos usuários em relação aos produtos, a
partir dos seus atributos de linguagem.

O design emocional e o visual merchandising para uma sociedade que sonha: esse trabalho propõe
uma re[exão sobre o novo perFl de sociedade atual, denominada sociedade dos sonhos, e como

essas mudanças sociais re[etiram no campo do Design. Um estudo sobre o design emocional, e como

seus princípios são atribuídos à comunicação de moda, particularmente o visual merchandising. A

metodologia utilizada foi o levantamento de ordem bibliográFca referente à compreensão do

consumidor e suas relações de consumo dentro da nova conFguração global; e a construção de uma
relação entre essa nova ordem de consumo e o Design emocional. Os resultados nos possibilitaram

pensar nas exigências de uma demanda mais qualiFcada.

Aula 4

DESIGN E SUSTENTABILIDADE
A sociedade contemporânea busca, na sustentabilidade, a possibilidade de uma mudança de
paradigma organizacional dentro das empresas, exigindo uma nova reLexão em relação à
atuação do design na inovação de produtos.

40 minutos

INTRODUÇÃO

Olá estudante!

Durante os estudos vamos discorrer a respeito da atuação do design no desenvolvimento de produtos voltados

para a sustentabilidade. A sociedade contemporânea busca na sustentabilidade a possibilidade de uma

mudança de paradigma organizacional dentro das empresas, exigindo uma nova re[exão em relação à atuação
do design na inovação de produtos – para que estes gerem menos resíduos –dentro de uma abordagem que o

usuário espera do produto que está hoje no mercado. Foi necessário repensar a postura da produção industrial

para melhor compreender a construção do design moderno, e assim reconstruir os acontecimentos que

in[uenciaram a mudança do usuário, do produto e das organizações, sem destruir o elemento principal: a

matéria-prima.

DESIGN SUSTENTÁVEL

Na ECO 92, que ocorreu no Rio de Janeiro em junho de 1992, líderes governamentais, representantes de mais

de cinco mil organizações não governamentais, jornalistas nacionais e internacionais, assim como grupos
privados se reuniram a Fm de discutir como o mundo poderia desenvolver possibilidades de um

desenvolvimento futuro para um mundo mais sustentável. O resultado deste encontro foi o desenvolvimento
da Agenda 21 – Consenso global e compromisso político, que orienta como governos, empresas, organizações

não governamentais e todos os setores que envolvem ações humanas podem cooperar na solução de

problemas ambientais que venham a ameaçar a vida no planeta Terra.

De acordo com Manzini e Vezzoli (2008), o controle dos problemas ambientais pelas atividades humanas

depende de três fatores variáveis e fundamentais: a população, a procura do bem-estar humano e a


ecoeFciência das tecnologias aplicadas (MANZINI; VEZZOLI, 2008, p. 29).

 Assimile
Pensar em sustentabilidade coloca em discussão o atual modelo de desenvolvimento utilizado pelos

diversos sistemas de produção e consumo sem causar grandes impactos sociais, culturais, políticos e
econômicos. Trata-se de organizar processos produtivos e de consumo como cadeias de transformação

(biociclos) integradas aos ciclos naturais, reutilizando e reciclando ao máximo todos os materiais e

formando, assim, ciclos tecnológicos (tecnociclos).

Modelos que contemplem uma ecologia industrial conduzem a um sistema produtivo contrastante com as
dinâmicas da cadeia produtiva e de consumo dos mercados atuais, em função principalmente da globalização.

Atender efetivamente ao desenvolvimento do design para a sustentabilidade é um processo abrangente e

complexo, demandando que o produto seja economicamente viável, ecologicamente correto e socialmente

equitativo, na busca de atender a um consumidor cada vez mais exigente na busca do produto que necessita.

Figura 1 | Design Sustentável


O design sustentável busca potencializar os objetivos ambientais e econômicos, e o aumento do
bem-estar social. Propõe um valor de responsabilidade, a *m de não prejudicar o equilíbrio
ambiental atual e garantir este equilíbrio para as gerações futuras.

O consumismo desenfreado demonstra uma necessidade humana que indica que diFcilmente o homem

conseguiria viver somente com o essencial. Já o consumo sustentável ultrapassa o limite do desejável, para

introduzir no sistema social novos padrões de produção e de consumo, por meio do desenvolvimento de

perspectivas alternativas e inovadoras do design. Esse sistema pode ser utilizado como uma ferramenta de

transformação da mentalidade industrial e consumidora, apresentando conceitos que possam agregar-se ao

mercado, e produzindo um ambiente adequado para o desenvolvimento sustentável de produtos e serviços.


Um novo modelo de sustentabilidade ao ser implantado apresenta muitas diFculdades, pois traz mudanças

bruscas nos atuais níveis de consumo e comportamento no mercado consumidor, porém vai ao encontro da

preocupação ambiental e da responsabilidade social corporativa. Este é um diferencial de mercado e uma

característica essencial para a continuidade do desenvolvimento industrial mundial.

VIDEOAULA: DESIGN SUSTENTÁVEL
Para ocorrer um desenvolvimento sustentável, são necessários o uso racional e a valorização dos recursos

naturais que sustentam os ecossistemas e o crescimento econômico. Cabe ao designer o planejamento e

desenvolvimento de produtos que impliquem a incorporação de critérios ambientais para conscientização tanto
das empresas quanto do usuário.

Videoaula: Design sustentável

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DESIGN E SUA DIMENSÃO AMBIENTAL NO SÉCULO XXI

Entre as décadas de 1960 e 1980 ocorreram desastres ambientais que levaram governos e instituições não

governamentais a reavaliarem os conceitos adotados para a expansão industrial e econômica mundial. Discutir

o conceito de desenvolvimento sustentável é resultado de um processo da relação entre o homem e o seu


meio, que atende a uma série de variáveis interdependentes; um meio dinâmico e complexo que sofre

sucessivas mudanças no meio ambiente, na economia, na tecnologia e na cultura. Sua aplicabilidade se tornou

essencial para as diferentes áreas humanas, sobretudo para o design, que apresenta uma estreita relação entre

a indústria, os serviços e as demandas projetuais, que hoje devem atuar em sintonia com as questões

ambientais.

A sustentabilidade para o design tornou-se importante não apenas devido ao mercado, mas também por

estabelecer diretrizes projetuais que promovam a redução do impacto ambiental nos processos produtivos. O
Manifesto do Conselho Escandinavo de Design, de 1990, levantou algumas destas diretrizes, entre elas, a

necessidade de projetar novas formas de vida, adequadas econômica e ecologicamente. Em 1993, o ICSID

(International Council of Societies of Industrial Design), na Assembleia Geral de Glasgow, aprovou os princípios

para um design ecológico: defesa de produtos e serviços seguros de uso sustentado e otimizado dos recursos

naturais; uso da energia com sabedoria; parâmetros de desempenho excepcionais; proteção da biosfera;

projeto da fase pós-uso; redução do lixo e incremento da reciclagem.

Na atualidade faz-se cada vez mais necessária a busca por modelos industriais que apresentem
menor desperdício, aproveitamento e*ciente e diminuição dos impactos causados por produtos
derivados de recursos não renováveis, entre outros elementos.

Cabe aos designers, junto com outras áreas, pesquisar e desenvolver produtos que atendam aos usuários, com

projetos eFcientes para melhorar o planeta. Um exemplo ocorre no setor energético, que encontrou uma das

possíveis soluções na utilização das energias renováveis, como a utilização de painéis fotovoltaicos em

residências, fábricas e comércios – além de valorizar a sustentabilidade, evitam o gasto da energia elétrica. A

energia elétrica se encontra em um contexto que demonstra que vivemos um estilo de vida cada vez mais
consumista, e o mercado tecnológico obteve um crescimento exponencial nos últimos anos, desenvolvendo

equipamentos eletrônicos dependentes de energia elétrica para suprir as necessidades e facilitar a vida

cotidiana.

De acordo com Kazazian (2005), o sol, os rios, o vento, o solo e os vegetais, principalmente a madeira,

constituem recursos energéticos chamados renováveis: uma matéria-prima inesgotável, que quando bem

gerenciada, produz poucas emanações de poluentes na atmosfera (KAZAZIAN, 2005, p. 36).


Um dos maiores vilões na degradação do meio ambiente é o plástico, seja na produção ou no descarte

inconsciente. Contudo, isso poderá ser revertido ao longo dos anos, por meio de iniciativas como a produção do

plástico verde, considerada uma inovação para o setor. Outra proposta interessante é a reutilização de

materiais como contêineres para projetar residências, desenvolvida pelo escritório espanhol James e Mau – o

projeto casa contêiner chamada de El Tiemblo apresenta a união das áreas de arquitetura, design de interiores

e sustentabilidade. Tem  formato em “L” e é dividida em dois andares com mais de sete cômodos, utilizando, na

decoração, materiais reaproveitados.

VIDEOAULA: DESIGN E SUA DIMENSÃO AMBIENTAL NO SÉCULO XXI

O design do século XXI procura utilizar conceitos de sustentabilidade socioambiental para desenvolver produtos

compostos de materiais recicláveis. Nesta busca, o designer procura, além de um produto sustentável como

diferencial, a durabilidade do produto apesar dos materiais, o menor custo na produção e maior vida útil, com

bom funcionamento.

Videoaula: Design e sua dimensão ambiental no século XXI

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DIFERENCIAL E CARACTERÍSTICAS DO DESIGN SUSTENTÁVEL

Em virtude da prática sustentável, a ecologia industrial se torna indispensável no desenvolvimento de novos

produtos a ação do design. Existe uma procura pela integração de fatores funcionais, culturais, tecnológicos e

econômicos que causem um aumento nas vendas e, consequentemente, nos lucros das organizações,

atendendo às exigências estético-culturais e técnico-econômicas feitas pelos usuários e pela produção.

Segundo Bonsiepe (1978), os projetos de produto geralmente resultam em impacto ambiental quando:

Causam destruição de recursos naturais em geral.

Trazem exaustão em particular dos recursos naturais explorados por mineração.

Apresentam produção de resíduos resultantes do processo de manufatura.

Causam produção em excesso de embalagem.


Causam produção de resíduos resultantes do uso do produto.

Causam produção de resíduo de descarte no pós-uso do produto.

Com base no conceito de desenvolvimento sustentável, o design amplia as características do Ecodesign,

diferentemente do que ocorreu nas correntes iniciais para a prática de projetos voltados para o meio ambiente,

que tinha como foco apenas o uso de recurso renováveis e o ciclo de vida do produto. Estes eram,
prioritariamente, os diferenciais do mercado para elementos de novos produtos, tendo como foco a sociedade,

o ambiente, a economia e a cultura.

Apresentar um desenvolvimento sustentável de produtos signiFca, de acordo com Manzini e Vezzoli (2008),

promover a capacidade que o sistema produtivo tem de responder à procura social e de bem-estar, usando

uma quantidade de recursos ambientais menor em relação à utilizada, mantendo as propostas em constante

avaliação diante das possíveis implicações ambientais, nas diferentes soluções técnicas, econômicas e
socialmente aceitáveis. Deve considerar, ainda, durante a concepção de produtos e serviços, todas as

condicionantes que os determinem por todo ciclo de vida (MANZINI; VEZZOLI, 2008, p. 23).

Em seu signi*cado mais amplo e atual, o termo design acaba não *cando restrito apenas ao
produto físico, método ou processo, mas a um sistema que envolve processo, comunicação e
meios na busca de metodologias sustentáveis de produção, marcando o conceito da prática do
design com orientação para a sustentabilidade na ecologia industrial.

Ainda de acordo com Manzini e Vezzoli (2008), o processo de desenvolvimento sustentável de produtos e

serviços é reagrupado nas seguintes fases, que esquematizam o ciclo de vida de um produto: pré-produto,

produção, distribuição, uso e descarte (MANZINI; VEZZOLI, 2008, p. 30).

O principal fator que in[uencia a pré-produção é a matéria-prima utilizada para a produção dos componentes.
Na produção são destacados três momentos: a transformação dos materiais, a montagem e o acabamento.

Para ser distribuído, o produto necessita de uma embalagem, de um transporte que leve o produto até o

usuário e do armazenamento do produto até o seu consumo, e todas essas etapas fazem parte da distribuição.

Por Fm, o uso se apresenta em duas fases distintas: o uso e o serviço. Por vezes o produto precisa de recursos

materiais ou de energia, e produz, consequentemente, resíduos e refugos. Outro ponto a ser observado é que,

durante o uso de determinados produtos, estes podem necessitar de serviços, como reparos e/ou manutenção

do seu funcionamento, necessitando de substituição de peças.


O desenvolvimento de produtos e serviços pelo design procura e continua em constante pesquisa para atender

a critérios de sustentabilidade que considerem o controle de todo ciclo de vida de um produto ou serviço,

causando o menor impacto ao meio no qual o produto será inserido.

VIDEOAULA: DIFERENCIAL E CARACTERÍSTICAS DO DESIGN SUSTENTÁVEL


A ecologia industrial é dividida a partir de duas metodologias que tratam, de forma evolutiva, o processo do

design: um design orientado para o meio ambiente, que visa conciliar as demandas especíFcas dos mercados

internacionais, e um design voltado para a sustentabilidade, que se relaciona com os sistemas de produção.

Videoaula: Diferencial e características do design sustentável

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

ESTUDO DE CASO

Na Zona Oeste da capital paulista está localizado um dos maiores entrepostos de abastecimento. A CEAGESP –

Companhia de Entrepostos e Armazéns Gerais de São Paulo – é uma empresa pública federal, sob a forma de

sociedade anônima, vinculada ao Ministério da Economia, e representa um importante elo na cadeia de

abastecimento de produtos hortícolas.

Ela possibilita que a produção do campo, proveniente de vários estados brasileiros e de outros países, alcance a
mesa das pessoas com regularidade e qualidade. Dessa forma, a Companhia garante, de forma sustentável, a

infraestrutura necessária para que atacadistas, varejistas, produtores rurais, cooperativas, importadores,

exportadores e agroindústrias desenvolvam suas atividades com garantia de segurança, eFciência e serviços

qualiFcados.

Apesar de tantos benefícios, a quantidade de resíduos deixados na região é imensa, principalmente na época

das chuvas, causando grandes alagamentos, o que traz perdas não só aos comerciantes do próprio CEAGESP

como a transeuntes, aos veículos que passam pela imensa Marginal etc. Outro fato relevante a respeito do
entreposto são os sem-teto, moradores em situação de vulnerabilidade que passaram a fazer do CEAGESP sua

moradia, em busca de restos de alimentos, ou de prestar algum pequeno serviço, como carregar caixas,

descarregar um caminhão, limpar um box.

Você, um designer especializado em propostas voltadas para a sustentabilidade, foi procurado pela diretoria do

CEAGESP com a proposta de reutilizar os resíduos deixados pelos comerciantes na possibilidade de que

pudessem ser confeccionados novos objetos de decoração. A diretoria tinha como intenção, por meio da sua
criatividade, reduzir os resíduos gerados e posteriormente fazer um processo de formação com os moradores

sem-teto, compreendendo quase que como uma qualiFcação proFssional e impactando positivamente a

sociedade e o meio ambiente. Aprendendo um ofício, eles poderiam vender no próprio CEAGESP suas peças.

RESOLUÇÃO DO ESTUDO DE CASO

Como primeiro propósito, era necessário conhecer os resíduos descartados. Muitas madeiras; na verdade,

pedaços de madeiras de diferentes tons, sisal, restos de Fbras, [ores secas, restos de argila. Estes materiais

poderiam ser usados em conjunto ou separadamente. Uma ideia é fazer um biombo com os pedaços de

madeira, como se fosse uma grande marchetaria de aparência rústica. Os pedaços de madeira de maneira
alguma iam se encaixar, porque não eram placas inteiriças, formando espaços vazados que proporcionariam

uma iluminação natural.

Outra possibilidade seria um banco ou uma mesa, em que o pé seria montado com a colagem de vários

pedaços de madeira sobrepostos, e a base, montada com sisal trançado com argila e [ores. A peça poderia ser

envernizada, permanecendo mais durável e impermeável.

Pensando já na possibilidade de atrair o interesse dos vulneráveis para a confecção das peças, uma ideia é

utilizar um espaço aberto para que eles possam entrar e participar, interagir e até começar a criar suas próprias
peças. Assim, o espaço de criação e venda vai se construindo organicamente.

Resolução do Estudo de Caso

Para visualizar o objeto, acesse seu material digital.

 Saiba mais
Proposta de critérios para seleção de ferramentas da dimensão ambiental do design sustentável:

A sustentabilidade e suas implicações no design vêm se tornando assunto de

discussão, tanto no meio acadêmico quanto na sociedade. Devido, principalmente,

à forma desordenada com que vêm crescendo a produção industrial e o consumo,

levando à geração de impactos ao ambiente. O designer, por seu papel ativo como

um dos responsáveis pelo desenvolvimento dos produtos e serviços, pode assumir

um papel central na promoção de mudanças na direção da sustentabilidade.


— (GOMES, Nivaldo Simões, 2011)

A produção de artesanatos pela AVIVE como uma proposta de design sustentável:

O foco é compreender o processo de produção de artefatos dentro de

perspectivas do design, propondo melhorias para o sistema, tanto para os


produtos quanto para os processos; considerando os aspectos culturais, sociais e

ambientais; e seguindo as premissas do desenvolvimento sustentável.

EspeciFcamente falando, buscou-se: descrever as formas de extração e uso da

matéria-prima utilizada na confecção dos produtos artesanais, além de descrever

os processos de manufatura e beneFciamento da matéria-prima (Andiroba,

Copaíba, Breu, Cumaru e Puxuri) utilizada pela AVIVE e, por Fm, analisar os

aspectos do design sustentável mediante o processo de produção do artesanato


da AVIVE.
— (SILVA, Lilia Valessa Mendonça da, 2011)
Arte/design:

O artigo de Marc Le Bot marca uma leitura contemporânea da questão

do Design e, mais amplamente, da tradição construtiva na arte moderna. É uma

análise que busca situar as perspectivas políticas e ideológicas das teorias de


produção ligadas ao chamado Abstracionismo Geométrico: a margem em que

eram reforço do sistema capitalista onde se inseriam, a margem em que eram um

questionamento do estatuto da arte nesse mesmo sistema.


— (MALASARTES, 1976, p. 20-24)

Design: sua importância em todos os aspectos:

Produtos desenvolvidos com qualidade, funcionalidade, conforto, segurança e

beleza requerem investimento e uma das principais ferramentas para o sucesso

destes chama-se design. Este artigo apresenta o design como sendo um diferencial

para que as empresas possam conquistar novos mercados e para que seus

produtos tenham um diferencial já que cada vez mais, uma grande quantidade de

produtos similares está sendo lançados a cada dia. Ter um bom proFssional
designer na empresa é garantia de sucesso e de produtos com identidade e estilo.
— (SANTOS, M. B; CLAUDINO, S. V; 2019)

REFERÊNCIAS
11 minutos

Aula 1

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Aula 2

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