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UX
AULA 3
CONTEXTUALIZANDO
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elementos para o produto. Como rascunhos, geralmente são criados de modo
manual, apenas com lápis e borracha. São representações visuais de baixa
fidelidade. Alguns UX designers gostam de utilizar canetas coloridas para dar
ênfase a algum elemento específico.
Há ferramentas para criação de wireframes em ambiente digital, porém,
às vezes, um rascunho feito à mão é mais rápido e útil ao processo criativo e
auxilia na solução de problemas de forma mais ágil e intuitiva.
Mockup é uma representação gráfica mais elaborada, uma evolução com
base nos primeiros wireframes conceituais. Aconselha-se a não descartar
nenhuma ideia ou rascunho. Todos devem ser arquivados na pasta física do
projeto ou escaneados e guardados na pasta digital do projeto.
Os rascunhos são parte da documentação do processo de trabalho.
Dessa maneira, é possível observar a evolução do produto e, se necessário,
retornamos a eles para tirar alguma dúvida. Além disso, eles servem como
referência ou banco de ideias para futuros projetos.
Os mockups podem ter composição de cores, fontes ou identidade visual
do cliente, com representação do conteúdo e disposição das informações
distribuídas com harmonia e estética atrativa.
Neste estágio, a prioridade é a visualização do conteúdo e como ele ajuda
a compor o visual estético a ser definido no próximo estágio, mais elaborado.
Neste momento, o produto está tomando forma. Mockups são representações
gráficas de média fidelidade.
Os protótipos são a evolução dos mockups, apresentando elementos
visuais e funcionais. As questões de conteúdos já foram definidas na etapa
anterior. Agora, as prioridades são a funcionalidade e a validação da estética do
produto. Ainda não é o produto final, mas já pode ser testado com usuários para
posteriores ajustes finos em sua versão final.
Os protótipos são funcionais e simulam o uso do produto. É uma etapa
anterior ao lançamento deste no mercado, ou seja, são um preview do modelo
final e ajudam o usuário a verificar se a estética e a funcionalidade estão
adequadas. São representações de alta fidelidade.
Para criação de wireframes, mockups e protótipos há várias opções de
softwares e plataformas. Algumas delas são gratuitas para uso pessoal, como
Adobe XD, Miro, Axure, Canva, InVision e Lucidchart. Cada um deles possui
tutoriais em suas respectivas plataformas (você poderá acessar os links
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presentes na seção Saiba mais). Acesse-as e avalie quais delas se adequam à
sua realidade profissional.
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Saiba mais
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2.1 Restrições
2.2 Narrativas
Uma narrativa é uma história contada por você, com valor percebido pelo
usuário em cada ponto de contato com o produto. A experiência nos pontos de
contato pode ser boa, ou não. O resultado da experiência irá mostrar o nível de
impacto que o produto terá na vida do usuário e em seu engajamento com o
produto, o que refletirá no sucesso e na divulgação orgânica do produto.
Por exemplo, qual o impacto de uma plataforma com informações para
mães de primeira viagem? Qual o impacto de uma plataforma que permita que
pessoas cegas possam estudar com autonomia? Qual o impacto de um app que
monitora os batimentos cardíacos de uma pessoa com marcapasso?
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Para cada narrativa, há uma voz, uma linguagem, um apelo e uma
entrega, que variará de acordo com o contexto de uso e usuário.
A narrativa é uma história ou jornada que você quer proporcionar ao
usuário, e você, profissional de UX design, é quem vai desenhá-la, utilizando os
recursos visuais e funcionais para atender os requisitos do projeto pensando nos
diferentes tipos de usuário.
Uma ferramenta que pode ser usada para a construção de uma narrativa
é a jornada do usuário. Vianna (2011, p. 85) descreve a jornada do usuário como
Jeff Sutherland é cocriador do método Scrum. Ele relata que sempre usa
o INVEST como critério para saber se uma história está pronta. INVEST é uma
sigla para os seguintes termos: independente, negociável, valiosa, estimável,
pequeno, testável (Sutherland, 2014, p. 118).
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• Negociável: até que esteja sendo realizada, ela pode ser reescrita. A
permissão para alterações está embutida nela.
• Valiosa: a história realmente deve acrescentar valor ao cliente, usuário
ou stakeholder.
• Estimável: você deve ser capaz de mensurá-la.
• Pequena (do inglês, small): a história precisa ser pequena o suficiente
para que você possa estimar e planejar facilmente. Se ela for grande
demais, reescreva-a ou divida-a em histórias menores.
• Testável: a história precisa ter um teste no qual ela deve ser aprovada
para ser completa. Escreva o teste antes de fazer a sua história.
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Stull (2018, p. 282) explica que:
• Exemplo de persona
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Curitiba, gosta de sair aos finais de semana com os amigos para
parques, shoppings e restaurantes. Seu objetivo é comprar um
apartamento para morar sozinha e iniciar sua independência pessoal,
deixando a casa dos pais. Seu estilo de vida é dinâmico e precisa de
um lugar que tenha conforto e infraestrutura, pois não tem tampouco
quer comprar um carro, preferindo usar táxi ou Uber para poder
responder a mensagens de trabalho entre um deslocamento e outro.
Além disso, considera a compra de um carro um desperdício de
recursos, levando em consideração seu estilo de vida.
3.2 Cenários
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Quais os riscos? Há empresas que atendem esse público e que podem vir a ser
parceiras? O quanto essa empresa está alinhada com meu usuário fictício?
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Para Neves (2014), o cenário é o ponto de partida, sendo necessário ter
a compreensão dos diferentes ambientes nos quais o produto será usado.
Em sua abordagem de Design Thinking, o autor idealizou um Canvas que
orienta, por meio de cards, as informações necessárias para a construção de
cenários, com quatro perguntas básicas:
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capacidade de desenhar ou compor ou esculpir, mas uma maneira de entender
o mundo”.
IDEO é uma empresa de design que teve como sócio Tim Brown. Ela que
ficou mundialmente conhecida ao desenvolver o primeiro mouse para
computadores a pedido de Steve Jobs.
O Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano para a
inovação, agregando um conjunto de ferramentas que são utilizadas em etapas
variadas para a resolução de diferentes tipos de problema, e que explora e traduz
a criatividade em diferentes cenários, envolvendo designers e usuários.
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Este modelo que ele denomina de Design Thinking Canvas foi
desenvolvido ao longo de 10 anos no laboratório de pesquisa em jogos digitais
(GDRlab) do Departamento de Design da Universidade Federal de Pernambuco
(Neves, 2014).
Em sua primeira versão, o autor apresentou um app para IOS que
detalhava a aplicação do Design Thinking Canvas. Segundo Neves, o app tem
sido aplicado em cursos, treinamentos e situações reais de projeto de produtos
inovadores com usuários em mais de 50 países.
O método sugerido por Neves (2014) é dividido em quatro etapas:
observação, concepção, configuração e publicação. O autor buscou contemplar
dentro do método, as questões que vimos anteriormente, relacionadas ao
cenário, persona, experiência do usuário, validação, dentre outros. Mostramos a
síntese do método, disponibilizada pelo autor (Figura 4)
Saiba mais
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s>. Ele traz o passo a passo para aplicação do Design Thinking Canvas, com
ferramentas para as diferentes etapas.
Outro livro para download gratuito e que aborda o Design Thinking é
Design Thinking: inovação em negócios, de Maurício Vianna et al. (disponível
em: <https://www.livrodesignthinking.com.br/>). A obra traz vários exemplos de
ferramentas e como aplicá-las.
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TROCANDO IDEIAS
NA PRÁTICA
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FINALIZANDO
Este é um conteúdo denso e vasto, que não se limita apenas aos aspectos
abordados em cada tema. Eles são um insight para você buscar se aprofundar
no assunto que mais lhe interessar.
A construção do conhecimento é feita pelo aluno, nosso papel é mostrar
diversos caminhos possíveis. A jornada é sua e, por isso, os recursos que você
vai levar nesta viagem serão escolhidos por você, com base no caminho
escolhido.
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REFERÊNCIAS
KNAPP, J.; ZERATSKY, J.; KOWITZ, B. Sprint: o método usado no Google para
testar e aplicar novas ideias em apenas cinco dias. 1. ed. Trad. Andrea Gottlieb.
Rio de Janeiro: Intrínseca, 2017.
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STULL, E. UX Fundamentals for Non-UX Professionals: User Experience
Principles for Managers, Writers, Designers, and Developers. Ohio: Apress
Media LLC, 2018.
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GABARITO
Possibilidade 1
Possibilidade 2
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