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AULA 4
1. Princípio de proximidade;
2. Hierarquia e visibilidade;
3. Análise da tarefa;
4. Heurística;
5. Modelos mentais e metáforas.
CONTEXTUALIZANDO
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A teoria da Gestalt, considera a proximidade, um dos princípios essenciais
para compreensão da forma. Por isso, para entender a proximidade, é
necessário antes, saber o que é a Gestalt e entender o conceito de percepção
visual.
1.1 Gestalt
A gestalt surgiu no campo da psicologia experimental com teoria e
pesquisas sobre a forma. Foi desenvolvida por um grupo de psicólogos alemães
que realizou estudos sistemáticos sobre percepção, linguagem, memória,
motivação, entre outros (Gomes, 2012).
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Todo designer deve entender como ocorre a percepção visual, pois ela
torna possível ao usuário o processamento das informações visuais de uma
interface.
A percepção visual é processada em dois estágios: o primeiro, a pré-
atenção, quando os padrões são observados de forma muito rápida e
desinteressada; a segunda e a atenção visual, uma fase intencional, que ocorre
quando buscamos as informações sugeridas pela própria imagem. O estágio de
pré-atenção é importante, pois, sem ele, o segundo momento não ocorrerá
(Gomes, 2012).
Um exemplo deste fenômeno acontece com uso de imagens ambíguas
(permitem mais de uma interpretação), como o exemplo mostrado na Figura 1.
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entanto, quando o espaço vazio entre eles aumenta, isto é, distanciando os
elementos uns dos outros, estes são percebidos como formas individuais.
Um exemplo de aplicação deste conceito é a logomarca da Unilever –
mostrada na Figura 2 –, que é formada por vários elementos, com diferentes
formas, todos da mesma cor.
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dos elementos em vários programas do pacote. Observe que os elementos que
executam funções similares são agrupados, e esses se repetem em vários
programas, como Word, Excel e Powerpoint. Elementos essenciais, tais quais
copiar, colar e cortar, são mantidos agrupados, facilitando a assimilação das
funções e promovendo o uso intuitivo.
Dessa maneira, os usuários têm mais facilidade para aprender a usar os
diferentes programas, pois assimilam, intuitivamente, os elementos principais
que se repetem em cada um deles. Se você domina algum programa do Office,
há uma grande possibilidade de você conseguir usar outro programa do mesmo
pacote sem muito esforço. Observe que este conceito de
proximidade/agrupamento, se repete em vários softwares, como os da Adobe,
por exemplo.
Créditos: PixieMe/Shutterstock.
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TEMA 2 – HIERARQUIA E VISIBILIDADE
2.1 Hierarquia
2.2 Visibilidade
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Por exemplo, os elementos devem surgir no momento da ação e
desaparecer (ou ficarem sombreados), quando não for mais necessário,
tornando a interface mais limpa, minimalista, sem excesso de informações em
cada etapa do uso.
A visibilidade é qualquer recurso que você use para atrair o foco visual
para um elemento ou ação do usuário na interface. Há várias maneiras para fazer
isso, como: a escolha do tipo de fonte, em diferentes estilos e tamanhos; o uso
de recurso de opacidade em um item, aumentando ou reduzindo sua visibilidade;
a aplicação de itens com cores diferentes e com maior contraste para chamar
mais atenção (Lowdermilk, 2013).
Outro aspecto do princípio de visibilidade é fornecer um feedback visual,
que é uma resposta do sistema à entrada do usuário, exibindo alguma indicação
de que recebeu a informações que o usuário emitiu. Um exemplo disso é
fornecer uma mensagem como “Pesquisando...”, para indicar que o sistema está
trabalhando para atender a um comando. Desse modo, o usuário saberá que
ocorreu uma interação, pois, sem isso, ele pode ficar confuso, sem saber se sua
ação foi recebida ou não pelo sistema (Lowdermilk, 2013).
Saiba mais
Para conhecer mais sobre visibilidade aplicada a sistemas e outros
princípios, leia o artigo “Design de Interação: 6 Princípios Fundamentais”
(disponível em: <https://medium.com/aela/design-de-intera%C3%A7%C3%A3o-
os-6-princ%C3%ADpios-fundamentais-d2cb1e585cad>. Acesso em: 15 set.
2021).
Um dos recursos que pode ser usado para planejar como será a interação
do usuário com a interface e o que acontece nessa interação, é pensar e discutir
com a equipe, sobre o que é prioridade em cada momento. Por exemplo, fazendo
um roadmap de funcionalidades ou mapa do site, com um diagrama das páginas
de organizadas hierarquicamente (Teixeira, 2014).
Nesse momento, você pode utilizar vários recursos, como um quadro ou
parede com notas adesivas (post-its), que podem ser movidas, alternando
possibilidades e jornadas que o usuário possa fazer. Essa etapa pode ser
realizada antes da etapa do wireframe, pois permite que você, com a equipe de
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desenvolvimento do projeto, possa simular várias possibilidades de disposição
dos elementos, trocando as notas adesivas de lugar. Se estes caminhos a serem
percorridos pelo usuário, já tiverem sido discutidos com a equipe de projeto, no
momento de representá-los com wireframe, mockup ou protótipo, a aceitação do
sistema será muito mais rápida.
Você pode iniciar o planejamento fazendo uma analogia simples, como
pensar em um funil, usando os “3Cs”: conhecer, compreender, comprar. O que
você quer que o usuário conheça, compreenda e compre? Comprar, aqui, não
representa necessariamente a aquisição de um produto, mas o engajamento na
ideia apresentada.
Em síntese, Teixeira (2014, p. 47) sugere que, ao pensar na interface para
o usuário, o que deve ser resolvido é:
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exibido, perguntando se o usuário gostaria de salvar o documento antes
de sair do programa.
• Lei de Hick: está relacionada ao princípio de hierarquia e visibilidade.
Trata-se de, basicamente, calcular o tempo que o usuário leva para tomar
uma decisão como resultado do número de escolhas que ele precisa
fazer. Quanto mais itens aparecerem e o usuário precisar agir ou decidir,
mais tempo ele vai levar para entender o que precisa fazer primeiro,
causando perda de tempo e fadiga. Essa lei também é conhecida como
“critério de tempo e reação do usuário”.
• Lei de Fitt: está relacionada ao princípio de proximidade, levando em
consideração o tamanho dos elementos, como botões, menus etc. Até
pouco tempo, era utilizada apenas em interfaces orientadas ao uso do
mouse, atualmente, no entanto, está relacionada ao toque. Por exemplo:
se sua intenção é que o usuário clique em um botão, o tamanho desse
botão será ditado pela distância entre o botão e o toque do usuário. Se os
botões estiverem muito próximos, o usuário pode apertar um botão que
dispara uma ação indesejada, causando frustração no uso da interface.
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Figura 4 – Análise da tarefa
Para isso, é necessário que o designer tenha clareza do que espera desta
análise, qual a quantidade de usuários necessária para fazer a análise, quais as
técnicas e ferramentas utilizar, como fazer o registro das respostas dos usuários,
além de estabelecer quais são as métricas de análise de eficiência, eficácia e
satisfação do usuário. Estas podem ajudar a apoiar as decisões sobre quando
lançar um produto, entre outras questões (Nielsen, 2001).
Como vimos em conteúdo anterior, de acordo com a NBR ISO 9241-11,
“a usabilidade é a medida na qual um produto pode ser usado por usuários
específicos, para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e
satisfação, em um contexto de uso específico” (ABNT, 2011).
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Em relação às ações e respostas dos usuários, é necessário que não haja
dúvidas quanto ao feedback de cada usuário. O profissional deve confirmar se
entendeu por que o usuário agiu diferente do previsto em uma tarefa e como ele
reportou essa atitude, para evitar erros de interpretação que possam impactar
nos resultados na etapa de análise.
É possível interpretar erroneamente o que os usuários explicam. Portanto,
só repetindo as percepções do que foi relatado pelo usuário será possível ter
certeza de que ele entendeu as explicações corretamente (Lowdermilk, 2013).
TEMA 4 – HEURÍSTICA
Saiba mais
A versão atualizada em 2020 do artigo de Nielsen, encontra-se no site da
NN/g (já comentamos a respeito do grupo NN/g em conteúdo anterior). Além
desse, os links de outros materiais estão disponíveis na lista a seguir. Embora
os artigos estejam em inglês, você pode traduzi-los com tradutores on-line. Vale
a pena!
1. “10 Usability Heuristics for User Interface Design” (artigo atualizado com
exemplos de aplicação para cada heurística, além de um poster para
download: <https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/>.
Acesso em: 15 set. 2021;
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2. “Usability applied to life” (com exemplos de aplicação no dia a dia para cada
heurística de Nielsen):
<https://www.zenhaiku.com/archives/usability_applied_to_life.html> Acesso
em: 15 set. 2021;
3. As 10 heurísticas de Nielsen explicadas pela equipe NN/g (vídeo legendado):
<https://www.youtube.com/watch?v=cTtc90jCULU&list=PLJOFJ3Ok_idtb2Ye
ifXlG1-TYoMBLoG6I> Acesso em: 15 set. 2021.
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TROCANDO IDEIAS
NA PRÁTICA
Crédito: maicasaa/Shutterstock
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Respostas possíveis
Agora que você selecionou três lugares, pense sobre a hierarquia na qual
eles irão aparecer, ou seja, qual lugar vem primeiro, em segundo e em terceiro.
Na sequência, pense sobre o motivo de sua escolha: por que você escolheu esta
ordem? Talvez seja pela ordem dos que você mais frequenta, ou por considerar
a beleza de cada um, ou, ainda, por ter boas recordações destes lugares. Mesmo
que você não saiba conscientemente o porquê, o fato é que houve um critério.
Lembra daquele caderno ou bloco de notas de insights sobre o qual
falamos? Que tal anotar o que veio à sua mente no momento de suas escolhas?
Agora, se você fosse colocar em votação pelos seus vizinhos, para escolherem
qual destes lugares eles mais gostam, que metáfora você usaria para essa
classificação? Você poderia usar metáforas de concordância ou de símbolos,
como estrelas, likes ou corações.
Para pensar:
FINALIZANDO
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4. Use tamanhos de fonte diferentes para criar hierarquia na página;
5. Limite a quantidade de tamanhos de fonte para manter harmonia.
1. Princípio de proximidade;
2. Hierarquia e visibilidade;
3. Análise da tarefa;
4. Heurística;
5. Modelos mentais e metáforas.
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REFERÊNCIAS
PEREIRA, R. User experience design: como criar produtos digitais com foco
nas pessoas. São Paulo: Casa do Código, 2018.
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