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Curso de Design Gráfico | UEL | Disciplina - Interface Homem Computador | 3° Ano

Alunos: Anthony Bonfim; Livia Barbosa; Maria Spadini


Professora: Vanessa Tavares de Oliveira Barros

10 Heurísticas de Nielsen - Aplicativo TDAH

Heurística 1: Visibilidade do Status do Sistema

A primeira heurística descreve a necessidade de manter o usuário informado


sobre o que está acontecendo no aplicativo. Abrange tanto elementos como o
feedback visual que o usuário recebe ao apertar um botão, o informando que sua
ação teve um efeito, quanto indicações da posição em que o usuário se encontra
dentro de uma página. Manter o usuário informado sobre os processos do sistema é
de grande importância para que este consiga determinar suas próximas ações. É
importante criar resultados previsíveis de interação do usuário com o sistema.

Esta heurística é abrangente e é útil em múltiplos aspectos de um aplicativo


de anotações direcionado para usuários com TDAH. Desde os aspectos mais
básicos, como botões e menus responsivos, quanto em funcionalidades mais
complexas. Em um aplicativo com múltiplos usuários com níveis de acesso
diferentes, é importante informar por meio de ícones e outros elementos visuais o
nível de acesso do usuário atual, assim como ocultar opções avançadas para
usuários infantis. Na página de anotações é importante deixar claro quais tarefas já
estão completas e quais ainda estão pendentes, utilizando de técnicas como cores,
contrastes, e a ordem de anotações numa lista, mantendo as tarefas pendentes
sempre no topo para facilitar a leitura, e colocando as tarefas já concluídas em um
tom de cor mais claro, com um risco na horizontal, e com uma checkbox preenchida
claramente demarcando uma tarefa concluída. Também é importante utilizar sons
para comunicar ao usuário uma tarefa concluída, e com um sistema de progressão,
é importante mostrar os pontos que o usuário recebe subindo com a conclusão de
cada tarefas de forma clara e central, e manter essa informação na interface com
uma barra indicando a progressão, e o nível atual do usuário. Também é importante
indicar quantas tarefas estão pendentes de forma clara logo na página inicial do
aplicativo. Todos esses elementos devem ser consistentes e chamativos,
especialmente considerando as necessidades do público alvo.

Heurística 2: Corresponder o Sistema com o Mundo Real

A segunda heurística descreve a necessidade de equiparar as funções de um


sistema com a linguagem e os objetos que o usuário tem familiaridade no mundo
real, evitando abstrações técnicas e jargões internos. Como exemplo, a forma como
a interface de usuário de um computador descreve a estrutura de diretórios de um
sistema é através da metáfora visual da estrutura de documentos em uma pasta, um
objeto reconhecível no dia a dia e com uma função análoga e familiar ao usuário.
No contexto do nosso aplicativo, é importante deixar a interface de anotações
intuitiva, análoga a um bloco de anotações real. As tarefas devem ser organizadas
em listas, com checkboxes e linhas riscadas marcando as tarefas concluídas. O
usuário deve ser capaz de incluir indicadores de prioridade para cada tarefa, bem
como incluir anotações extras, onde pode adicionar suas próprias ideias como faria
em um caderno de anotações normal.

Heurística 3: Controle e Liberdade de Usuário

A terceira heurística descreve a necessidade de incluir “saídas de


emergência” para os usuários, que realizam ações por acidente com frequência. É
importante sempre incluir um botão de “cancelar” ou um botão de “desfazer”. Se o
usuário está ciente de que suas ações não são permanentes, ele se sente mais livre
para explorar o sistema e usufruir de todas as funcionalidades disponíveis.

No contexto do nosso aplicativo, é importante incluir um botão de “voltar”


para que o usuário possa navegar entre as diferentes páginas sem se sentir
perdido. Também é importante providenciar um botão de “cancelar” quando o
usuário tenta adicionar uma nova tarefa, bem como a opção de “desfazer” quando
tenta marcar uma tarefa como concluída, ou quando tenta removê-la da lista.

Heurística 4: Consistência e padrões

A quarta heurística é manter consistência e aderir a padrões para que seu UX


seja previsível e fácil de aprender. A consistência dentro do UX pode ser interna ou
externa; a consistência interna diz respeito a padrões do próprio produto ou família
de produtos; por exemplo se seu UI utiliza a cor verde para elementos acionáveis da
interface caso utilizar a mesma cor para destacar um título vai quebrar uma
convenção já estabelecida no usuário, que vai passar a não confiar no seu padrão e
vão ficar confusos; a consistência externa diz respeito a convenções do seu setor ou
de UI em geral; por exemplo o padrão de interface dos serviços de stream, o “x”
para fechar abas ou o ícone de carrinho em aplicativos/ sites de compras.
No contexto do projeto é necessário fazer uma análise mais profunda dos similares
para ter certeza dos padrões estabelecidos por aplicativos de notas/ lembretes e
entender por exemplo quais ícones funcionam melhor para cada coisa e possibilitam
um fácil reconhecimento da função por parte do usuário.

Heurística 5: Prevenção de erros

A quinta heurística é uma das mais importantes, a prevenção de erros; é


muito comum clicarmos errado ou completarmos uma ação sem querer e por isso
um botão de confirmação é algo importante principalmente em ações mais
arriscadas; Por exemplo “você quer mesmo transferir todo o seu dinheiro para outra
conta?” Essa mensagem que exige a confirmação do usuário antes de confirmar a
ação pode ser muito importante e evita erros; não que seja necessário a
confirmação do usuário para tudo pois se tornaria cansativo, mas para ações mais
“importantes” se torna muito útil. Esse tipo de ação evita frustração e irritação; além
da importância de um botão “ desfazer” “voltar”.
No aplicativo por exemplo pode ser utilizado um “tem certeza?” e “desfazer” na hora
de apagar lembretes por exemplo, evitando que o usuário apague algo importante e
acabe perdendo uma consulta ou se esquecendo de algo por ter apagado algo sem
querer, gerando uma frustração no usuário.

Heurística 6: Reconhecimento ao invés de lembrança

A sexta heurística determina que é melhor reconhecimento ao invés de


lembrança; por exemplo, perguntar “qual é a capital de Portugal?" e “Lisboa é a
capital de Portugal?” a segunda pergunta será muito mais fácil pois temos mais
informações e só precisamos confirmar e na primeira pergunta temos que recuperar
a lembrança; a recuperação da memória é mais fácil com dicas e pistas que
recebemos do contexto e o que difere reconhecimento de recordação é o número de
pistas sobre.

Dentro do UI é importante que algumas ações sempre estejam aparentes,


pois caso o usuário precise abrir uma aba para abrir outras funções isso pode
acabar confundindo o usuário e fazendo com que ele tenha que se lembrar de mais
coisas aumentando a carga cognitiva.

Como vamos fazer um aplicativo pensado para o público com TDAH essa
heurística se torna muito importante, apesar de não poder deixar muitas abas
opções e informações o tempo todo é importante que o básico e necessário esteja
fácil de acessar e o usuário saiba o que é.

Heurística 7: Eficiência e Flexibilidade de uso

O designer deve tornar a interface navegável tanto para os usuários leigos


quanto para os mais experientes
É necessário construir a interface de forma que o indivíduo leigo tenha as
informações necessárias para utilizar o programa, mas também haja atalhos que
facilitem as ações de indivíduos com mais familiaridade.
A sétima heurística afirma que o designer deve tornar a interface navegável
tanto para os usuários leigos quanto para os mais experientes, ou seja, o sistema
precisa ser desenvolvido de maneira que atenda as necessidades desses dois
públicos. Ele precisa ser pensado de forma que indivíduo leigo tenha as
informações necessárias para utilizar o programa, mas também haja atalhos que
facilite as ações de indivíduos com mais familiaridade.
Um exemplo aplicado seria o sistema de computadores Windows, nesse
programa temos os atalhos, que simplificam a vida de usuários experientes, todavia,
a tarefa também pode ser cumprida de forma mais detalhada e atende bem novos
usuários, esse recurso integra bem a eficiência e flexibilidade em um sistema.

Essa heurística é muito valiosa para qualquer tipo de projeto, ela irá contribuir
para o nosso pelo fato de que indivíduos com TDAH apresentam dificuldades em
manter rotinas e isso pode atrapalhar seu aprendizado, consequentemente ter um
sistema flexível ajudaria os usuários no momento em que estão mais ativos com
aplicativo e nos momentos que estão menos.

Heurística 8: Estética e Design Minimalista

A oitava heurística refere-se ao design da interface, ela afirma que o


minimalismo deve ser o elemento norteador do projeto, isso se dá pelo fato que
excesso de informação e detalhes no design acaba dificultando a vida do usuário.
Quanto mais componentes para serem lidos, mais tempo o usuário levará para
utilizar a plataforma e com isso terá que tomar mais decisões, tornando a
usabilidade de seu produto mais estressante e provavelmente aumentando o nível
de rejeição pelo usuário.

Um bom exemplo disso seria o aplicativo do Nubank, que apresenta um


design minimalista, utilizando cores contrastantes e poucos elementos gráficos,
essas escolhas tornam o site objetivo e claro, fazendo com que o acesso ao que
realmente importa seja facilitado e otimize o tempo do usuário. Indivíduos com
TDAH tendem a se dispersar com mais facilidade, por esse fator manter um design
minimalista e otimizar a quantidade de elementos visuais no projeto é
imprescindível, para que o uso do aplicativo seja eficiente e favoreça o público alvo.

Heurística 9: Auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros

O título da nona heurística de Nielsen a torna bem auto explicativa, ela se


refere aos feedbacks necessários que o sistema precisa dar ao usuário quando
ocorrer um erro, isso fará com que ele consiga compreender o que houve de errado
em sua ação e assim revertê-la. Para que haja uma boa comunicação entre
indivíduo e interface é importante que as mensagens sejam claras e objetivas,
estruturadas em uma linguagem acessível e precisam ser enviadas logo após o
erro.

Um exemplo dessa heurística aplicada seria quando o usuário insere sua


senha ou login de forma incorreta no instagram, o sistema logo após a ação já envia
para ele uma mensagem indicando que login ou senha está incorreta. Essa
heurística é importante para o aplicativo porque ajuda ao usuário com TDAH
consegue compreender seus erros e o incentiva a continuar se organizando.

Heurística 10: Ajuda e Documentação

A última heurística descreve a necessidade de disponibilizar ao usuário


documentação e material de ajuda. Isso pode ser incluído como um tutorial curto
acionado quando o usuário abre o aplicativo pela primeira vez, que pode ser
disponibilizado novamente em um menu de “ajuda”. Também é importante
disponibilizar essas informações conforme se tornam relevantes, como quando o
usuário interage com alguma função pela primeira vez. O ideal é providenciar
passos lineares e concretos do que deve ser feito.

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