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III Workshop de Trabalhos de Conclusão de Curso do UNICEP

Metodologia para o desenvolvimento de um jogo em 2D para


deficientes visuais

Flavia Regina de Carvalho (UNICEP)


Prof. Msc. Saulo Sávio Leite Santos (UNICEP)

Resumo

O presente trabalho contribui para a inclusão do deficiente visual junto à sociedade


através de um novo conceito de jogo baseado em perguntas e respostas. Esse conceito
de jogo foi modelado por meio da biblioteca Allegro (escrita com a Linguagem C/C++)
e compilado no ambiente DEV C++, dando ênfase, mas não se restringindo, a
plataforma Windows. Este software foi modelado com base nas necessidades do
usuário, como facilidade, operabilidade e usabilidade. A principal motivação deste
projeto se deu pelo fato da grande exclusão digital do deficiente existente no país,
dificultando o acesso à informação e aos meios digitais de aprendizado.
Palavras chave: Jogos, Deficientes Visuais, Tecnologia.

1. Introdução

Poucas iniciativas sociais foram criadas visando incluir dignamente deficientes a


sociedade e raras foram as pessoas cegas desde sua infância ou juventude que
conseguiram uma posição ou um papel social de destaque.
Somente a iniciativa pioneira da educação especial francesa do século XVIII, em que
surgiu o Instituto Nacional dos Jovens Cegos – em Paris – e personagens conceituados
na área de educação para cegos, como Valentin Haüy, Charles Barbier, culminando com
Louis Braille, conseguiu dar início a novas perspectivas educacionais e sociais a pessoas
cegas, que vieram a influenciar o mundo todo. A educação de cegos no mundo inteiro, a
partir dessa época, passou a ser baseado em técnicas de escrita tátil, cujo maior
desenvolvedor foi Braille, o que veio a dar aos cegos uma capacidade prática de ler e
escrever.
A distribuição da informação como elemento fundamental da sociedade pode ser
realizada por meio da cultura e educação, o que a torna um veículo de disseminação dos
conhecimentos mais eficazes para uma gradual formação de uma população cidadã,
assim sendo as mais diversas experiências com as tecnologias da informação e
comunicação contribuem para uma valorização maior no melhoramento do modo de
vida das pessoas de uma forma geral.
O desenvolvimento de jogos educacionais se apresenta como uma área muito especial
de atuação na informática, a qual proporciona aos seus usuários recursos de aprendizado
como sons e imagens, permitindo a interação entre usuários e o computador.
Segundo Cerqueira (2011), a grande dificuldade na educação para deficientes visuais é a
carência de material e recursos para conduzi-los na aprendizagem. Observando este
contexto, o objetivo desse trabalho foi criar um modelo de um jogo para a estimulação
de pessoas portadoras de deficiência visual.

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2. O Deficiente Visual

No Brasil, segundo os dados do Censo Demográfico do IBGE de 2000, 16.644.842


pessoas se declaram portadora de alguma deficiência visual (IBGE, 2005a). Dessas
159.824 são incapazes de enxergar (IBGE, 2005b). Registre-se que, para o IBGE,
baseando-se em recomendações da Organização Mundial da Saúde (OMS) e da
Organização das Nações Unidas (ONU), é considerada deficiência a dificuldade que
perdura mesmo com o uso de correção (exemplo: óculos, aparelhos para surdez e
prótese). Dessa forma, míopes que usam óculos e enxergam normalmente não são
portadores de deficiência. E, embora seja sabido que a deficiência visual pode estar
associada a outras deficiências – como motora, mental e auditiva -, essas não serão
contempladas neste trabalho.
Existem três condições que abrange o termo deficiência visual:
− Cegos: têm somente a percepção da luz ou que não tem nenhuma visão e precisam
aprender através do metodo Braille e de meios de comunicação que não estejam
relacionados com o uso da visão;
− Visão Parcial: têm limitações da visão a distância, mas são capazes de ver objetos
e materiais quando estão a poucos centímetros ou no máximo a meio metro de
distância;
− Baixa Visão: é um comprometimento da função visual que impossibilita a pessoa
ter uma visão clara para realização de suas atividades diárias.

A cegueira não é tradução de incapacidade, e não deve ser tratada com


superprotecionismo, isolamento e segregação. E sabe-se que, quanto mais prematuro for
o acompanhado desse processo de adaptação e desenvolvimento de novas
competências/habilidades, mais satisfatório serão os resultados.

3. Interfaces para a Educação Especial

Nesta fase se especificou as cores, imagens, sons e interfaces ideais para o deficiente
visual, sabendo que existem três casos de deficiência visual, como citado no item 2.

3.1. Cores

As cores têm grande importância na comunicação entre o deficiente com baixa visão e o
computador, devido à possibilidade que elas têm em chamar a atenção do usuário,
indicar aspectos da interface, facilitar a memorização, criar planos de fundo, direcionar
a leitura, além de possibilitar ao usuário em atribuir significado e valor a essas
interfaces de acordo com sua interpretação. O contraste entre cores permite localizar e
facilitar a leitura de textos, conforme figura 1.

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Figura 1 – Contrastes mais eficientes para leitura


Fonte: (BRASILMEDIA, 2011)

3.2. Usabilidade
Segundo Galitz (1997), Bennett foi o primeiro a usar o termo usabilidade para descrever
a eficácia do desempenho humano. Isto ocorreu no ano de 1979. Uma definição mais
formal é proposta por Schackel em 1981 e modificada por Bennett em 1984, onde
usabilidade é simplesmente definida como a capacidade de uma interface ser usada pelo
ser humano de forma fácil e eficaz.
A usabilidade é uma das qualidades mais importantes de uma interface, sendo que a
interface é considerada com problema de usabilidade se um determinado usuário ou um
grupo de usuários encontrarem dificuldades para realizar uma tarefa com ela.
Uma das características que distinguem uma interface com qualidade de usabilidade
esta na sua adequação as necessidades do usuário, sem que o mesmo tenha que se
adaptar ao sistema computacional através da interface. Segundo Preece, Rogers e Sharp
(2005, p.35) as metas de usabilidade devem atingir:
− Eficácia: se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele;
− Eficiência: se refere à maneira como o sistema auxilia o usuário na realização de
suas tarefas;
− Segurança: é um comprometimento da função visual que impossibilita a pessoa ter
uma visão clara para realização de suas atividades diárias;
− Utilidade: se refere à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de
funcionalidade de forma que o usuário realize aquilo que precisa ou que deseja;
− Capacidade de aprendizagem: se refere à quão fácil é aprender a utilizar o sistema.

Também são utilizados para a orientação dez princípios fundamentais chamados de


heurísticas de usabilidade citados abaixo:
− Visibilidade do status do sistema: o sistema deve manter o usuário informado
sobre o que esta acontecendo, através do fornecimento de uma resposta apropriada
dentro de um prazo razoável;
− Mapeamento (compatibilidade) entre o sistema e o mundo fisico: o sistema deve
utilizar a linguagem do usuário, com palavras, frases e conceitos familiares a ele.
O sistema deve seguir as convenções do mundo real, fazendo a informação
aparecer na ordem lógica e natural;
− Liberdade e controle ao usuario: o sistema deve fornecer maneiras de permitir que
os usuários saiam facilmente dos lugares inesperados em que se encontram;

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− Consistencia e padrões: o sistema deve evitar que os usuários tenham que pensam
se palavras, ações ou situações diferentes significam a mesa coisa;
− Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros: o sistema
deve utilizar uma linguagem simples para descrever a natureza do problema e
sugerir uma maneira de resolvê-lo;
− Reconhecer em vez de memorizar: o sistema deve tornar objetos, ações e opções
visíveis. O usuário não deve ser obrigado a relembrar de uma parte do dialogo
para poder dar seqüência a interação;
− Flexibilidade e eficiência de uso: o sistema deve fornecer aceleradores que
permitam aos usuários mais experientes realizar tarefas com mais rapidez, os
quais, no entanto são invisíveis aos usuários inexperientes. Além deste recurso,
deve-se proporcionar ao usuário mecanismos de atalhos para ações freqüentes;
− Design estético e minimalista: o sistema deve evitar o uso de informações
irrelevantes ou raramente necessárias;
− Prevenção de erros: o sistema, quando possível, deve impedir a ocorrência de
erros;
− Ajuda e documentação: o sistema deve fornecer informações e ajudas que possam
ser facilmente encontradas e seguidas, além de ter como foco principal a tarefa do
usuário.

3.3. Som

Para a criação de todas as falas foi proposto utilizar o Interactive TTS Demo. Através do
TTS é possível criar e ouvir mensagens desejadas com três vozes diferentes, Felipe,
Gabriela e Fernanda. As falas são escritas no campo “Enter a message” com no máximo
500 caracteres, logo após acionando o botão play será enviado para o computador um
arquivo no formato .wav com a mensagem que foi escrita.

4. Códigos

Na biblioteca Allegro, após sua instalação no DEV C/C++ é criado automaticamente


um arquivo contendo todo o código para iniciar um aplicativo em C com a Allegro.

4.1. Saída de textos

Para que o tamanho do texto seja adequado para os deficientes de baixa visão, foi
utilizado o comando (FONT *)datFontes[0].dat que é responsável pela utilização de
diversos tipos de fontes, onde o comando datFontes aponta o ponteiro para o arquivo de
dados fontes.dat que foi criado através do programa Grabber. A figura 2 ilustra uma
tela feita utilizando o DEV C/C++, a biblioteca Allegro junto com o Grabber, que foi
responsável por aumentar o tamanho da fonte.

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Figura 2 - Tela Principal do Jogo


O código fonte utilizado para formar o exemplo de tela principal é exibido na figura 3.

Figura 3 - Código Fonte da Tela Principal do Jogo

4.2. Função Timer

A Timer é basicamente a função contadora de tempo no Allegro, é ele que conta o


tempo que o jogador levou para passar um level de um jogo e a função saída de som só
funciona com ele instalado. A função Timer é inserida logo abaixo da inicialização do
Allegro, junto com uma função callback (aplicação que requer um retorno do servidor,
mas não quer permanecer bloqueado aguardando resposta). Para essa função é

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recomendado utilizar o modificador voletile (garante que o atributo vai ser sempre lido e
escrito diretamente da memória principal, evitando que este tenha valores diferentes em
duas threads). A figura 4 demonstra um modelo de código.

Figura 4 - Código da Função Timer

4.3. Saída de Som

Assim como os outros dispositivos de entrada, o som também terá que ser inicializado e
para isso é utilizada a função install_sound: install_sound
(digi_card,midi_card,cfg_path);
O parâmetro digi_card detecta o driver de som digital que a placa está usando, em
seguida o midi_card detecta o MIDI a ser utilizado e por último o cfg_path que é
utilizado para manter a compatibilidade de versões mais antigas do Allegro, como não
foi utilizado, o seu valor é NULL. As configurações de som têm alguns valores pré-
estabelecidos, facilitando assim a atribuição de valores para os parâmetros.
Código implantado no modelo de jogo:
install_sound(DIGI_AUTODETEC,MIDI_AUTODETECT,NULL);
A execução do som é feita por meio da função play_midi (música, loop), que toca um
arquivo MIDI uma única vez (utilizo .mid para a iniciar o jogo), caso o parâmetro loop
seja FALSE, ou infinitas vezes caso seja TRUE. O parâmetro play_sample (música,
volume, pan(estéreo), freqüência, loop) executa um arquivo WAV (formato que foi feito
os sons que serão lidos para o usuário em cada opção). A figura 5 demonstra um código
exemplificando a função MIDI.

Figura 5 - Código da Função MIDI


A figura 6 exemplifica a função WAV.

Figura 6 - Código da Função WAV

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5. Biblioteca Allegro

A utilização da biblioteca gráfica Allegro apresenta aos programadores uma outra visão
das linguagens C/C++, possibilitando o desenvolvimento de softwares mais elegantes.
Seu uso nas universidades é também uma maneira de introduzir ferramentais para a
confecção de jogos no meio acadêmico. A Allegro é a mais indicada para iniciar a
programação de jogos, por ser simples de usar. A biblioteca foi desenvolvida
inicialmente para a plataforma Atari ST, mas depois do desaparecimento dessa, a
biblioteca passou pelo Borland C e logo após foi adotada pelo ambiente compilador
DEV C/C++.
Allegro é multi-plataforma, open-source e gratuita. Rápida e fácil de usar possui vários
subsistemas, dentre eles os mais comuns: som, timer, saída de vídeo (gráficos e textos),
entrada de dados (teclado e mouse), GUI (Graphical User Interface) e arquivos de
configuração, entretanto, não é uma biblioteca suficiente para o completo
desenvolvimento de um jogo, mas existem pequenas bibliotecas adicionais, feitas para
serem acopladas no Allegro, permitindo assim sua extensão.
A biblioteca Allegro tem suporte para as plataformas como: DOS, Windows, Unix,
BeOS, QNIX e Mac OS, funções de desenhos incluindo linhas, retângulos, texturas
simples, preenchimento baseados em padrões, mascaramento, sprites compilados,
mudança de escala em imagens e rotação, transparência e luz, texto com suporte a
fontes, remoção de bordas e imagens que não aparecem na tela para ganho de
desempenho, driver gráfico para DOS com suporte a VGA, driver gráfico para DOS com
suporte a VGA, para Windows usando DirectX, para Unix, para BeOS, movimento da
tela em hardware e triple buffering, suporte para musica MIDI com mais de 64 efeitos
simultâneos, possibilitando gravação de arquivos wav entrada de MIDI, rotinas para
leitura de arquivos com LZSS, funções matemáticas incluindo aritmética de ponto fixo,
tabelas trigonométricas pré compiladas, e manipulação de vetores/matrizes 3D e suporte
interno para caracteres 16 e UTF-8 bits.

6. Grabber

O Grabber é um programa para criar arquivos de dados. A vantagem do uso do


Grabber, além do fato de juntar vários arquivos existentes em um único arquivo é que
esses arquivos podem ser automaticamente carregados no Allegro apenas com uma
única chamada a função load_datafile.
Para criar arquivos .pcx de uma fonte que já exista no computador é utilizado o
programa ttf2pcx, após a criação dessa fonte, é utilizado o Grabber para criar o arquivo
de dado (.dat) que é inserido no jogo. A figura 7 demonstra a sequência de comandos
para a criação de uma fonte utilizando o programa Grabber.

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Figura 7 – Programa Grabber

7. Metodologia para desenvolver um jogo para deficientes visuais

Considerando os conceitos e as características citados no artigo, os passos para


desenvolver um jogo com uma boa usabilidade e que fará com que o deficiente visual
interaja se divertindo e aprendendo são demonstradas na figura 8.

Figura 8 - Metodologia

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Análise: Na fase de análise discuti-se as etapas necessárias antes da construção do jogo.


a) Detalhamento das necessidades e objetivos: as necessidades dizem respeitos à
produção de um jogo educativo computacional, a partir de um conteúdo pré-
selecionado, objetivando aproximar e motivar os deficientes visuais na
aprendizagem;
b) Levantamento do enfoque do conteúdo a ser trabalhado: é nessa fase onde
defini-se qual será o foco do jogo. Neste caso o enfoque é qualquer assunto
voltado a educação;
c) Definição da mídia de entrega: definir qual será o meio que o deficiente
utilizará para a obtenção do jogo (Internet ou CD-ROM).
Planejamento e Desenvolvimento: pode ser considerada a fase mais critica do projeto,
pois é a partir dela que o jogo é planejado detalhadamente.
a) Definição do roteiro e detalhamento dos aspectos áudio-visuais: a definição do
roteiro é uma fase fundamental do processo de criação do jogo, pois nele devem-
se detalhar todas as etapas, atividades, inserção de som, vídeo, jogabilidade etc.
Por jogabilidade entendem-se as regras do jogo;
b) Definição das metodologias educacionais: é onde se defini o gênero do jogo, no
caso deste modelo o seu gênero é educacional.
Pré-produção: refere-se ao desenvolvimento, baseado no roteiro, também envolve a
definição das ferramentas e recursos computacionais necessários para a construção e
para a execução do jogo.
a) Desenvolvimento das interfaces: definir a interface seguindo as regras da
usabilidade, ou seja, páginas com o mínimo possível de informações, conteúdo da
interface bem definida, eficiência nos serviços oferecidos pelo jogo (permitir que
o usuário se beneficie realmente dos serviços que o jogo oferece, certificando-se
de que estes funcionem), interface com o mínimo de imagens possível e sem
movimento, fonte de letra sem serifa (impedindo que as letras fiquem grudadas
umas às outras), fonte de letra em tamanho maior e alto contraste entre o fundo e
o texto;
b) Definição das ferramentas computacionais: as ferramentas computacionais
utilizadas para criar um modelo de um jogo foram o compilador DEV C/C++, a
bilblioteca Allegro que cria arquivos de som, timer, saída de vídeo, o Grabber que
cria arquivos .pcx de uma fonte que já exista no computador e o Interactive TTS
Demo que cria mensagens desejadas para formar as falas do jogo.
Produção: A fase de produção é o momento de concretizar os elementos gráficos
criados e aprovador na fase anterior.
a) Desenvolvimento do áudio e vídeo: os sons são fundamentais para a interação
entre o jogador (deficiente visual) e o jogo. No caso deste modelo de jogo, os sons
são falas que demonstram as opções que o jogador possui;
b) Programação e integração: na programação deste modelo foram levados em
consideração a sua jogabilidade, que são os dispositivos de entrada (teclado e/ou
mouse) responsáveis pelos estimulos sensórios utilizados para a interação do
jogador com o jogo.

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Pós-produção: esta é a fase onde se faz a validação e os testes a partir do levantamento


da satisfação e sugestão dos usuários.

8. Diagramas de Caso de Uso

Nas figuras 9, 10, 11 e 12 são ilustrados o diagrama de caso de uso.

Continua no Jogo

Executa o jogo
através do comando
ALT + D

Sair do jogo
(Comando ESC + Y)

Figura 9 - Diagrama de Caso de Uso Início do Jogo

Ajuda (ALT + H)

Nível Selecionado
Jogo em Execução
Tela Inicial

Sair (ESC + Y)

Figura 10 – Diagrama de Caso de Uso Jogo em Execução

Jogar Novamente
Soma na Pontuação

Nível Selecionado
Acerto Tela Inicial

Sair (ESC + Y)

Figura 11 – Diagrama de Caso de Uso Acerto

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Jogar Novamente

Nível Selecionado
Tela Inicial
Erro

Sair (ESC + Y)

Figura 12 – Diagrama de Caso de Uso Erro

9. Conclusão

O portador de deficiência visual, como todo cidadão, tem direito a levar uma vida
normal com acesso à saúde, educação, informação, trabalho e lazer. Nem sempre isso
ocorre devido à falta de oportunidades iguais no trabalho e a inadequação dos bens e
serviços, direitos garantidos pela constituição que quase sempre são desrespeitados.
Para a construção de jogos, sobretudo na área de educação especial, deve-se conhecer o
usuário final, suas características e especificidades.
É importante enfatizar que esse jogo não foi desenvolvido, mas apenas criado um
modelo que tem como foco ajudar deficientes visuais (com os 3 tipos de deficiência) a
descobrir caminhos eficazes para obter as adaptações e também na interação com a
informática. Brincar é a forma mais simples e mais afetiva de interação.

Referências
ASSOCIAÇÃO DE APOIO AOS DEFICIENTES VISUAIS DO DISTRITO DE BRAGA. O Conceito.
Disponível em <http://aadvdb.org.pt/cegueira/conceito/>. Acesso em: 10 out. 2011.
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CERQUEIRA, Jonir Bechara. Deficientes Visuais. Disponível em: <http://www.ibc.gov.br/?itemid=102>.
Acesso em 21 set. 2011.
GALITZ, W. O. The Essential Guide to User Interface Design: Na Introduction to GUI Designe
Principles and Technoques. Indianapolis: Wiley Publishing Inc., 1997.
IBGE, INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATISTICA. Características da população.
Disponível em: <http://www.ibge.gov.br/ibgeteen/censo2000_amostra/gerais.html>>. Acesso em 12 set.
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NAKADE, Matheus. Dev C++. Disponível em: <http://style-nk-devc.blogspot.com/>. Acesso em 16 out.
2011.
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-computador.
Porto Alegre: Bookman, 2005.

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III Workshop de Trabalhos de Conclusão de Curso do UNICEP

PORTO, Danton. Como o Olho Enxerga as Cores. Disponível em:


<http://umpoucosobrecor.wordpress.com/como-o-olho-enxerga-a-cor/>. Acesso em 14 out. 2011.

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