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Resumo
1. Introdução
2. O Deficiente Visual
Nesta fase se especificou as cores, imagens, sons e interfaces ideais para o deficiente
visual, sabendo que existem três casos de deficiência visual, como citado no item 2.
3.1. Cores
As cores têm grande importância na comunicação entre o deficiente com baixa visão e o
computador, devido à possibilidade que elas têm em chamar a atenção do usuário,
indicar aspectos da interface, facilitar a memorização, criar planos de fundo, direcionar
a leitura, além de possibilitar ao usuário em atribuir significado e valor a essas
interfaces de acordo com sua interpretação. O contraste entre cores permite localizar e
facilitar a leitura de textos, conforme figura 1.
3.2. Usabilidade
Segundo Galitz (1997), Bennett foi o primeiro a usar o termo usabilidade para descrever
a eficácia do desempenho humano. Isto ocorreu no ano de 1979. Uma definição mais
formal é proposta por Schackel em 1981 e modificada por Bennett em 1984, onde
usabilidade é simplesmente definida como a capacidade de uma interface ser usada pelo
ser humano de forma fácil e eficaz.
A usabilidade é uma das qualidades mais importantes de uma interface, sendo que a
interface é considerada com problema de usabilidade se um determinado usuário ou um
grupo de usuários encontrarem dificuldades para realizar uma tarefa com ela.
Uma das características que distinguem uma interface com qualidade de usabilidade
esta na sua adequação as necessidades do usuário, sem que o mesmo tenha que se
adaptar ao sistema computacional através da interface. Segundo Preece, Rogers e Sharp
(2005, p.35) as metas de usabilidade devem atingir:
− Eficácia: se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele;
− Eficiência: se refere à maneira como o sistema auxilia o usuário na realização de
suas tarefas;
− Segurança: é um comprometimento da função visual que impossibilita a pessoa ter
uma visão clara para realização de suas atividades diárias;
− Utilidade: se refere à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de
funcionalidade de forma que o usuário realize aquilo que precisa ou que deseja;
− Capacidade de aprendizagem: se refere à quão fácil é aprender a utilizar o sistema.
− Consistencia e padrões: o sistema deve evitar que os usuários tenham que pensam
se palavras, ações ou situações diferentes significam a mesa coisa;
− Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros: o sistema
deve utilizar uma linguagem simples para descrever a natureza do problema e
sugerir uma maneira de resolvê-lo;
− Reconhecer em vez de memorizar: o sistema deve tornar objetos, ações e opções
visíveis. O usuário não deve ser obrigado a relembrar de uma parte do dialogo
para poder dar seqüência a interação;
− Flexibilidade e eficiência de uso: o sistema deve fornecer aceleradores que
permitam aos usuários mais experientes realizar tarefas com mais rapidez, os
quais, no entanto são invisíveis aos usuários inexperientes. Além deste recurso,
deve-se proporcionar ao usuário mecanismos de atalhos para ações freqüentes;
− Design estético e minimalista: o sistema deve evitar o uso de informações
irrelevantes ou raramente necessárias;
− Prevenção de erros: o sistema, quando possível, deve impedir a ocorrência de
erros;
− Ajuda e documentação: o sistema deve fornecer informações e ajudas que possam
ser facilmente encontradas e seguidas, além de ter como foco principal a tarefa do
usuário.
3.3. Som
Para a criação de todas as falas foi proposto utilizar o Interactive TTS Demo. Através do
TTS é possível criar e ouvir mensagens desejadas com três vozes diferentes, Felipe,
Gabriela e Fernanda. As falas são escritas no campo “Enter a message” com no máximo
500 caracteres, logo após acionando o botão play será enviado para o computador um
arquivo no formato .wav com a mensagem que foi escrita.
4. Códigos
Para que o tamanho do texto seja adequado para os deficientes de baixa visão, foi
utilizado o comando (FONT *)datFontes[0].dat que é responsável pela utilização de
diversos tipos de fontes, onde o comando datFontes aponta o ponteiro para o arquivo de
dados fontes.dat que foi criado através do programa Grabber. A figura 2 ilustra uma
tela feita utilizando o DEV C/C++, a biblioteca Allegro junto com o Grabber, que foi
responsável por aumentar o tamanho da fonte.
recomendado utilizar o modificador voletile (garante que o atributo vai ser sempre lido e
escrito diretamente da memória principal, evitando que este tenha valores diferentes em
duas threads). A figura 4 demonstra um modelo de código.
Assim como os outros dispositivos de entrada, o som também terá que ser inicializado e
para isso é utilizada a função install_sound: install_sound
(digi_card,midi_card,cfg_path);
O parâmetro digi_card detecta o driver de som digital que a placa está usando, em
seguida o midi_card detecta o MIDI a ser utilizado e por último o cfg_path que é
utilizado para manter a compatibilidade de versões mais antigas do Allegro, como não
foi utilizado, o seu valor é NULL. As configurações de som têm alguns valores pré-
estabelecidos, facilitando assim a atribuição de valores para os parâmetros.
Código implantado no modelo de jogo:
install_sound(DIGI_AUTODETEC,MIDI_AUTODETECT,NULL);
A execução do som é feita por meio da função play_midi (música, loop), que toca um
arquivo MIDI uma única vez (utilizo .mid para a iniciar o jogo), caso o parâmetro loop
seja FALSE, ou infinitas vezes caso seja TRUE. O parâmetro play_sample (música,
volume, pan(estéreo), freqüência, loop) executa um arquivo WAV (formato que foi feito
os sons que serão lidos para o usuário em cada opção). A figura 5 demonstra um código
exemplificando a função MIDI.
5. Biblioteca Allegro
A utilização da biblioteca gráfica Allegro apresenta aos programadores uma outra visão
das linguagens C/C++, possibilitando o desenvolvimento de softwares mais elegantes.
Seu uso nas universidades é também uma maneira de introduzir ferramentais para a
confecção de jogos no meio acadêmico. A Allegro é a mais indicada para iniciar a
programação de jogos, por ser simples de usar. A biblioteca foi desenvolvida
inicialmente para a plataforma Atari ST, mas depois do desaparecimento dessa, a
biblioteca passou pelo Borland C e logo após foi adotada pelo ambiente compilador
DEV C/C++.
Allegro é multi-plataforma, open-source e gratuita. Rápida e fácil de usar possui vários
subsistemas, dentre eles os mais comuns: som, timer, saída de vídeo (gráficos e textos),
entrada de dados (teclado e mouse), GUI (Graphical User Interface) e arquivos de
configuração, entretanto, não é uma biblioteca suficiente para o completo
desenvolvimento de um jogo, mas existem pequenas bibliotecas adicionais, feitas para
serem acopladas no Allegro, permitindo assim sua extensão.
A biblioteca Allegro tem suporte para as plataformas como: DOS, Windows, Unix,
BeOS, QNIX e Mac OS, funções de desenhos incluindo linhas, retângulos, texturas
simples, preenchimento baseados em padrões, mascaramento, sprites compilados,
mudança de escala em imagens e rotação, transparência e luz, texto com suporte a
fontes, remoção de bordas e imagens que não aparecem na tela para ganho de
desempenho, driver gráfico para DOS com suporte a VGA, driver gráfico para DOS com
suporte a VGA, para Windows usando DirectX, para Unix, para BeOS, movimento da
tela em hardware e triple buffering, suporte para musica MIDI com mais de 64 efeitos
simultâneos, possibilitando gravação de arquivos wav entrada de MIDI, rotinas para
leitura de arquivos com LZSS, funções matemáticas incluindo aritmética de ponto fixo,
tabelas trigonométricas pré compiladas, e manipulação de vetores/matrizes 3D e suporte
interno para caracteres 16 e UTF-8 bits.
6. Grabber
Figura 8 - Metodologia
Continua no Jogo
Executa o jogo
através do comando
ALT + D
Sair do jogo
(Comando ESC + Y)
Ajuda (ALT + H)
Nível Selecionado
Jogo em Execução
Tela Inicial
Sair (ESC + Y)
Jogar Novamente
Soma na Pontuação
Nível Selecionado
Acerto Tela Inicial
Sair (ESC + Y)
Jogar Novamente
Nível Selecionado
Tela Inicial
Erro
Sair (ESC + Y)
9. Conclusão
O portador de deficiência visual, como todo cidadão, tem direito a levar uma vida
normal com acesso à saúde, educação, informação, trabalho e lazer. Nem sempre isso
ocorre devido à falta de oportunidades iguais no trabalho e a inadequação dos bens e
serviços, direitos garantidos pela constituição que quase sempre são desrespeitados.
Para a construção de jogos, sobretudo na área de educação especial, deve-se conhecer o
usuário final, suas características e especificidades.
É importante enfatizar que esse jogo não foi desenvolvido, mas apenas criado um
modelo que tem como foco ajudar deficientes visuais (com os 3 tipos de deficiência) a
descobrir caminhos eficazes para obter as adaptações e também na interação com a
informática. Brincar é a forma mais simples e mais afetiva de interação.
Referências
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Disponível em <http://aadvdb.org.pt/cegueira/conceito/>. Acesso em: 10 out. 2011.
BRASILMEDIA, Deficiência Visual. Disponível em: <http://www.brasilmedia.com/Baixa-
visao.html#.TqRYU6RclIv>. Acesso em 23 out. 2011.
CERQUEIRA, Jonir Bechara. Deficientes Visuais. Disponível em: <http://www.ibc.gov.br/?itemid=102>.
Acesso em 21 set. 2011.
GALITZ, W. O. The Essential Guide to User Interface Design: Na Introduction to GUI Designe
Principles and Technoques. Indianapolis: Wiley Publishing Inc., 1997.
IBGE, INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATISTICA. Características da população.
Disponível em: <http://www.ibge.gov.br/ibgeteen/censo2000_amostra/gerais.html>>. Acesso em 12 set.
2011.
________.Censo Demográfico – 2000 – Tabulação Avançada – Resultados Preliminares da Amostra.
Disponível em: <http://www.ibge.gov.br/home/presidencia/noticias/08052001tabulacao.shtm>. Acesso
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NAKADE, Matheus. Dev C++. Disponível em: <http://style-nk-devc.blogspot.com/>. Acesso em 16 out.
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PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: além da interação homem-computador.
Porto Alegre: Bookman, 2005.