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DESIGN DE
DO DESIGN DE
INTERAÇÃO
INTERFACE
AULA 05
DESIGN DE INTERAÇÃO
Rogers,Yvonne; Sharp, Helen; Preece, Jenny. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador.
DESIGN DE INTERAÇÃO
Fonte: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen; Preece, Jenny. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador
DESIGN DE INTERAÇÃO
A usabilidade abrange aspectos mais objetivos, avalia o quão útil ou produtivo é o sistema.
A experiência do usuário abrange aspectos mais subjetivos, pois trata de como o usuário de
sente ao utilizar o sistema.
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No design de persuasão, muito utilizado por sites de vendas, a experiência do usuário muitas
vezes é mais importante que a usabilidade, pois o objetivo nesse caso é seduzir o cliente a
comprar, evocar sensações para o cliente compre algo que muitas vezes ele não sabia que
precisava.
Existem casos, porém, que a persuasão é incompatível com as metas de usabilidade. Algumas
empresas chegam a adicionar itens no carrinho automaticamente, exigindo que o usuário
perceba que precisa desmarcar o produto. Isso pode aumentar um certo número de vendas,
mas pode causar experiências negativas no usuário.
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DESIGN DE INTERAÇÃO
1. Após a análise dos resultados da pesquisa, faça uma lista das metas de experiência do
usuário e das metas de usabilidade para o sistema.
Exemplo: Projeto de um aplicativo de viagens, como Booking ou AirBnb:
Principais metas de usabilidade:
- eficiência (o usuário realizar as tarefas sem gastar muito tempo);
- eficácia (o aplicativo precisa ser bom no que se propõe a entregar, nesse caso, pesquisar
locais de hospedagem disponíveis, realizar reservas e oferecer opções de cancelamento ou
mudança de datas, caso necessário);
- segurança (o sistema deve evitar, por exemplo, que a pessoa clique em “reservar” sem
querer, gerando desgastes posteriores).
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Os croquis (ou sketch, rabiscos) servem para organizar visualmente a interface de forma
rápida, evitando retrabalhos muito demorados ainda na fase inicial do projeto.
Imagem: https://maryshaw.net/wireframe-101-sketch-first-wireframe-later/
Sketch Site definitivo
Imagem: https://brasil.uxdesign.cc/o-valor-do-rabiscoframe-e5008d2b1e17
Sketch Site definitivo
Imagem: https://brasil.uxdesign.cc/o-valor-do-rabiscoframe-e5008d2b1e17
Imagem: https://dribbble.com/shots/1121336-Wire-Sketch/attachments/142852?mode=media
Imagem: https://dribbble.com/shots/1090311-Energy-and-Navigation
Imagem: https://speckyboy.com/web-mobile-wireframe-sketch-examples/
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- https://dribbble.com
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Porque usar o sketch (ou rabisco)
- Se você está trabalhando em equipe, é uma forma rápida de mostrar as suas ideias durante
uma reunião e modifica-las seguindo sugestões dos colegas.
- Não é necessário mostrar o sketch ao cliente, pois em muitos casos ele não vai
compreender, mas durante uma primeira reunião de discussão de ideias, o rabisco é uma
ferramenta interessante para que você se certifique de que compreendeu de fato o que o
cliente espera da interface.
- Não é necessário (nem aconselhável) que o desenho esteja perfeito, com visual muito
semelhante ao definitivo, afinal de contas o sketch deve ser uma ferramenta rápida de
apoio e não um produto.
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Por que usar o sketch (ou rabisco)
- Você pode trabalhar diversas opções de layout de tela, a partir de brainstorming, antes de
iniciar a fase de prototipagem, que é mais demorada.
- Não há problema em não saber desenhar. Os rabiscos têm como objetivo primordial a
validação de ideias, por isso é importante se desprender do rigor de qualidade técnica do
desenho. Nessa etapa o objetivo é conseguir comunicar por meio de ilustrações, aquilo
que está pensando.
- Não use borracha. Nessa etapa você deve se desprender de criar um desenho complexo e
bem acabado. Se você achar que deve apagar algo desenhado é porque está em uma etapa
do processo posterior a essa.
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O que é heurística?
Segundo o dicionário Priberam:
1. Arte de inventar ou descobrir.
2. Método que pretende levar a inventar, descobrir ou a resolver problemas.
3. Processo pedagógico que pretende encaminhar o aluno a descobrir por si mesmo o
que se quer ensinar, geralmente através de perguntas.
1. Visibilidade do status do sistema
O sistema deve sempre manter os usuários informados
sobre o que está acontecendo por meio de feedback
apropriado em tempo razoável.
Exemplo: Quando você aperta o botão de um elevador, ele
acende, informando que o comando foi percebido pelo
10 HEURÍSTICAS sistema, e você visualiza em qual andar o elevador está, de
modo que você sabe quanto tempo terá que esperar.
DE NIELSEN Informações claras, permitem que o usuário possa tomar
decisões. No exemplo citado, se espera o elevador ou usa as
escadas.
É importante pensar no que usuário precisa saber para
tomar decisões enquanto usa o sistema, como por exemplo:
o nível da bateria, se ele está conectado à internet ou não,
etc.
2. Correspondência entre o sistema e o mundo
real
O sistema deve falar a linguagem dos usuários, com
palavras, frases e conceitos familiares a eles, em vez de
10 HEURÍSTICAS termos técnicos.
DE NIELSEN Siga convenções do mundo real, com símbolos e termos
que o usuário está acostumado a ver e ouvir, fazendo com
que as informações apareçam em uma ordem natural e
lógica.
3. Controle do usuário e liberdade
Usuários frequentemente escolhem funções do sistema
por engano e precisarão de uma saída de emergência bem
marcada para sair de situações indesejadas sem que
precisem percorrer um longo caminho. Forneça ações de
desfazer e refazer.