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Aplicações informáticas B

Interativiade
Joana Santos,nº15,12ºB
Índice

A evolução Histórica da interface Homem-máquina

Conceito de interatividade Componentes da interatividade

Multimédia interativa Conclusão

Fundamentos da interatividade Netgrafia


Introdução
Cada vez mais é notório o desenvolvimento do conceito da interatividade,
graças ao progresso das tecnologias.
A interação Homem-máquina tem tido um aumento crescente, o que leva a
que se viva cada vez mais no mundo da tecnologia, provocando uma
sensação de imersão, ou seja, temos a impressão de que fisicamente
presentes num mundo que na verdade nao é real.
O que é a
interatividade?

A interatividade num ambiente virtual consiste na


possibilidade do utilizador dar instruções ao
sistema através de ações efetuadas neste e nos
seus objetos.
O sistema, em função destas ações, transforma-
se e adapta-se, criando novas situações ao
utilizador.
A evolução Histórica da interface Homem-máquina
A interface Homem-máquina com que nos deparamos atualmente deve-se ao
desenvolvimento da tecnologia, com avanços em várias áreas.
Algumas das mais importantes são:

Head-Mounted Display Videoplace


Sensorama
(HMD)
O Sensorama foi uma das Primeiro protótipo de um Criação de uma realidade artificial
primeiras máquinas com capacete com monitores e que cercasse os usuários, e
tecnologia multisensorial sensores de movimentos ligado respondesse aos seus movimentos
imersiva a um par de câmaras remotas. e ações, sem precisarem do uso
criando no utilizador a sensação
de óculos ou luvas sensoriais.
de presença.
Multimédia interativa

Realidade Realidade Realidade


virtual aumentada Híbrida
03

Realidade Virtual
VR, ou realidade virtual, é sobre mundo digital.
É quando as imagens e sons ao seu redor são
substituídos por conteúdo virtual, gerados e
geridos por computador
Esse “ambiente falso”, feito com elementos
gráficos, pode ser muito semelhante ao mundo
real.
É capaz de nos envolver em 360 graus e em três dimensões para transmitir uma
ilusão (como em um jogo em 360º) ainda que esses espaços sejam parcialmente
ou totalmente navegáveis e interativos, conforme o movimento das nossas mãos,
podemos até manipular os objetos.

Exemplo: óculos de realidade virtual (jogos da wii)


Realidade
aumentada
A realidade aumentada refere-se a um
mundo real.

É a integração de elementos ou
informações virtuais a visualizações do
mundo real através de uma câmara e
com o uso de sensores de movimento
como giroscópio e acelerômetro.
Exemplos:
O uso mais popular da realidade aumentada é o
entretenimento através de:
filtros para fotos em aplicações móveis de redes sociais
jogos como o Pokémon GO

A realidade aumentada é utilizada de muitas formas nas áreas


do:
ensino,
design de produtos,
ações de marketing
suporte em plantas industriais, entre outros

O uso de vídeos transmitidos ao vivo digitalmente


processados e "ampliados" pela adição de gráficos criados
pelo computador também podem ser considerados como um
tipo de realidade aumentada.
Realidade híbrida
Realidade mista ou realidade híbrida é a tecnologia Exemplos:
que une características da realidade virtual com a Assistente pessoal digital (Google Assistente, a
realidade aumentada. Siri da Apple ou a Alexa da Amazon)
Esta insere objetos virtuais no mundo real e permite a Tablet
interação do usuário com os objetos, produzindo Monitor de computador
novos ambientes nos quais itens físicos e virtuais Telefone celular
coexistem e interagem em tempo real.
Exemplos de aplicações:
Head up display nos carros
Minecraft quando jogado pelo Microsoft
HoloLens
The Void e Microsoft HoloLens
Fundamentos da
interatividade
Participação Bidirecionalidade Permutabilidade
Bidirecionalidade- Permutabilidade-
Participação-intervenção.
hibridação. potencialidade.
Participar é muito mais do
Comunicar pressupõe recursão Não propõe uma mensagem
que responder “sim” ou
da emissão e recepção. A fechada, ao contrário, oferece
“não”, é muito mais do
comunicação é produção informação em redes de
que escolher uma opção
conjunta da emissão e da conexões permitindo ao recetor
dada. Participar é
recepção. O emissor é receptor ampla liberdade de associação e
modificar, é interferir na
em potencial e o receptor é significações, sem fugir do
mensagem.
emissor em potencial. Os dois objetivo.
polos codificam e decodificam.
Componentes da Controlo e resposta

Comunicação interatividade

Permitem ao sistema regular e
atuar nos comportamentos
Estabelece uma transmissão dos objetos do ambiente

recíproca entre o utilizador e o virtual.


Tempo de
sistema, através de dispositivos resposta
periféricos ligados ao sistema

Corresponde ao tempo que decorre


entre a ação do utilizador sobre um Adaptabilidade
dos objetos do ambiente virtual e a
Feedback
correspondente alteração criada pelo
Capacidade que o sistema possui de
sistema.
alterar o ambiente virtual em função
Permite regular a manipulação dos
das ações do utilizador sobre os
objetos do ambiente virtual a partir

objetos deste.
dos estímulos sensoriais recebidos
do sistema pelo utilizador.
Níveis de
interatividade

1.Reactiva 2.Coativa 3.Pro-ativa


O utilizador tem o controlo O utilizador controla
O utilizador tem um controlo
da sequência, do ritmo e do dinamicamente o
limitado sobre o conteúdo
estilo das acções desenvolvimento do
do ambiente virtual.
desenvolvidas sobre o conteúdo.
conteúdo do ambiente
O sistema controla o
virtual.
desenrolar da acção dos
utilizadores.
Conclusão
Podemos concluir então que ao longo do
tempo, há uma evolução na tecnologia que
nos permite viver em verdadeiros ambientes
imersivos, onde são estimulados todos os
nossos sentidos , tal como acontece na vida
real.
Em breve , com este avanço, a realidade
virtual passará a ser confundida com a
realidade em si.
netgrafia

https://encurtador.com.br/mryB0
https://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividade
https://encurtador.com.br/dt268
https://encurtador.com.br/gqKMT

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