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INTRODUÇÃ O À TEORIA

DA INTERATIVIDADE

Trabalho realizado pelos alunos:

Ana Luís Valdemar Afonso nº3 12ºB

Pedro Rafael Cornélio Rodrigues nº18 12ºB


Introdução à Teoria da Interatividade

ÍNDICE

I. Do GUI aos ambientes imersivos


 Evolução histórica da interface Homem-Máquina
 O que é o GUI?
 O que é um Ambiente Imersivo?
 Dos GUI aos ambientes imersivos
 Técnicas para tornar os ambientes gráficos mais realistas.
II. Realidade Virtual
 Conceito;
 Simulação da realidade;
 Realidade imersiva e não imersiva
- dispositivos utilizados.
III. Interatividade
 Conceito
 Características ou componentes
 Níveis de interactividade:
- segundo a relação homem-máquina
- segundo a ação sensorial
IV. Como avaliar soluções interativas;
V. Desenho de soluções interactivas.
VI. Bibliografia
Introdução à Teoria da Interatividade

DO GUI AOS AMBIENTES IMERSIVOS

Evolução histórica da interface Homem-


Máquina
A evolução histórica da interface Homem-máquina é o resultado de diversos
desenvolvimentos ao nível da tecnologia ao longo dos anos. Os anos 80
marcaram esta fase de progresso, no entanto, a relação entre o Homem e a
tecnologia começou no final da década de 50. Os exemplos seguintes são
provas desta evolução:

Em 1958, Comeau e Bryan desenvolveram, e a empresa Philco que


implementou, um protótipo de um capacete com monitores e sensores de
detecção de movimentos ligado a um par de câmaras remotas. Estes sensores
permitiam deslocar as câmaras de acordo com os movimentos da cabeça,
criando no utilizador a sensação de presença. Posteriormente, este
equipamento passou a chamar-se Head-Mounted Display (HMD).

Em 1962, Morton Heilig, cineasta, desenvolveu um simulador denominado


Sensorama que permitia ao utilizador viver de forma artificial, sentindo as
sensações de uma viagem num veículo de duas rodas. Para tal, era utilizada a
formação de imagens 3D, som stereo, vibrações e sensações do vento e
aromas.
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Em 1968, Ivan Sutherland criou o primeiro sistema Head-Mounted Three


Dimensional Display, também conhecido por capacete 3D. Em virtude desta
descoberta, este investigador ficou conhecido como o precursor da realidade
virtual.

Em 1969. Myron Krueger criou o Videoplace, capturando imagens de


pessoas que participavam na experiência e projectando-as em 2D numa tela
em que as pessoas podiam interagir umas com as outras e com os objectos
projectados nesta.

Em 1986, a NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores


indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento
das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D.
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Em 1987, a VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de


realidade virtual como a luva de dados (dataglove) e o capacete de
visualização (head-mounted display).

O que é o GUI?

O GUI - Graphical User Interface - pode ser definido como um


mecanismo ou meio de interação entre o Homem e o sistema. Este, também
designado por Interface Gráfica, transmite ao utilizador a sensação de
manipulação direta dos objectos, tendo por base símbolos visuais, como
ícones, janelas e menus, por exemplo. É através de dispositivos de entrada,
tais como o teclado, o rato, o joystick, entre outros, que o Homem consegue
selecionar e manipular esses símbolos de forma a obter um resultado prático.
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O que é um Ambiente Imersivo?


Ambiente imersivo é o nome dado ao conjunto de tecnologias para gerar
uma sensação de imersão ao se usar um software de realidade virtual. Este é
composto de uma série de subsistemas:

-Ambiente Físico (estabelecimento);

-Dispositivos de Processamento (responsáveis pela computação);

-Dispositivos de Entrada (responsáveis pelo material de captação);

-Dispositivos de Saída (responsáveis pela representação de imagens,


sons…).

Dos GUI aos Ambientes Imersivos


Os ambientes de realidade virtual resultam do desenvolvimento e da
investigação realizados com GUI. Por outro lado, através da utilização de
ambientes virtuais e da estimulação dos sentidos do utilizador (como a visão,
audição e o tato) obtêm-se ambientes imersivos.
   Para a estimulação destes mesmos sentidos são utilizados dispositivos
que possibilitam essa interação com os objetos do ambiente virtual, como o
capacete de visualização (head-mounted display), as luvas de dados (data
gloves) e os auscultadores (headphones). Desta forma, a visão dos utilizadores
deixa de ser o único sentido a ser estimulado, fornecendo aos mesmos a
sensação de imersão.
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Técnicas para tornar os ambientes gráficos


mais realistas
Atualmente, os ambientes gráficos apresentam boa qualidade.
Desta forma, estes ambientes necessitam, para a sua formação, de
equipamentos com mais capacidades, tal como computadores e
dispositivos periféricos. Como consequência da melhor qualidade, estes
transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e
permitem uma análise mais rigorosa, cuidada e precisa da informação.
Para tornar os ambientes gráficos mais realistas recorre-se a duas
técnicas: o rendering e o mapeamento de texturas. Estes dois
métodos contribuem para a formação de imagens com boa qualidade.
O Rendering consiste numa síntese de imagens. É um processo
automático que permite transformar os dados gráficos em dados de
imagem. Para se obter um rendering adequado é necessário definir
correctamente a iluminação do ambiente e posição relativa dos objectos
no mundo virtual. Os resultados de exibição desse modelo podem ser
chamados de render. Um rendering de alta qualidade requer também
uma definição correcta das propriedades que fazem parte da
constituição dos objectos e do mapeamento das texturas a aplicar às
diferentes partes dos objectos.

O Mapeamento de texturas, também conhecido como


texturização, é a parte da computação gráfica, que se dedica em criar
materiais e texturas com o intuito de simular superfícies mais realistas.
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REALIDADE VIRTUAL
Conceito
A realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada que tem como
objetivo criar um ambiente simulado. Estes ambientes podem ser recriações a
partir do ambiente real ou criações originais que existem apenas no
ciberespaço.

Os usuários têm a possibilidade de interagir com mundos 3D, em vez de


simplesmente assistirem a vídeos numa tela. Através desta recriação da
realidade é possível estimular vários sentidos do ser humano como audição,
visão, olfato e tato, em que o computador atua como um intermediário de
ligação com o mundo artificial. Os limites máximos da experiência em realidade
virtual (realidade aproximada) dependem dos conteúdos disponíveis e da
capacidade do equipamento utilizado.

Atualmente, estes ambientes virtuais são utilizados na maioria das áreas do


conhecimento e das actividades do Homem, como, por exemplo, na medicina,
na engenharia, na educação, no entretenimento e no treino de actividades
desportivas e profissionais. Uma das vantagens destas realidades virtuais é
que permitem colocar um utilizador em contacto com novas situações, podendo
aprender a lidar com as mesmas de forma segura, económica e rápida.

Na realidade virtual a imersão, a interacção em tempo real e o envolvimento


constituem aspetos básicos e necessários à sua implementação.
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Simulação da Realidade
A simulação da realidade é uma imitação de um sistema do mundo real. A
simulação tenta retractar certos aspetos do comportamento de um sistema
físico ou abstracto através do comportamento de outro sistema.

A realidade virtual permite recriar virtualmente experiências do mundo real,


economizando tempo e dinheiro e atingindo objectivos que, normalmente, não
seriam tão facilmente alcançados.

Realidade imersiva e não imersiva


A realidade imersiva consiste na sensação de inclusão experimentada pelo
utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do
ambiente e a interagir com os seus elementos. Para conseguir elaborar este
efeito no utilizador, é necessário o utilizador estimulá-lo sensorialmente,
recorrendo-se a vários dispositivos.

Contrariamente à realidade imersiva, a realidade não imersiva consiste na


sensação de não-inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente
virtual, ou seja, o utilizador não se sente como parte do ambiente.

Designaçã Tipo Descrição Tipo de Imagem


o Ambiente
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HMD Visualização Capacete de Não


(Head- visualização Imersivo
Mounted
display)
BOOM Visualização Caixa móvel Não
(Binocular para visão Imersivo
Omni- estereoscópico
Oriented interativa.
Monitor)
Crystal Eye Visualização Óculos para Não
visualização Imersivo
estereoscópica
, permitindo um
campo de
visão ampla
Joystick Controlo e Permite Imersivo
Manipulação interagir com o
computador.

Dataglove Controlo e Luva Imersivo


Manipulação electrónica que
permite
capturar os
movimentos
das mãos (e
dos dedos) e
usá-los para
interagir com o
utilizador.
Controlo e Dispositivo que Imersivo
Manipulação permite um alto
controlo do
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movimento,
aumentando a
produtividade e
o conforto dos
utilizadores
que utilizam
aplicações de
software 3D.
teclado Controlo e Permite Imersivo
Manipulação interagir com o
computador.

INTERATIVIDADE
Conceito
O termo interatividade resume, de certa forma, tudo o que de diferente é
atribuído às novas tecnologias da informação e da comunicação.

Num ambiente virtual, a interatividade consiste na possibilidade de o


utilizador dar instruções ao sistema através de acções efectuadas neste e nos
seus objectos. O sistema, consoante estas ações, transforma-se e adapta-se,
criando novas situações ao utilizador.

Por exemplo, quando se encontra num ambiente virtual, o utilizador pode


realizar acções sobre os elementos que o compõem. A movimentação do
mesmo ao longo do ambiente vai fazer com que o sistema tenha de gerar e
actualizar as imagens correspondentes as novas perspetivas.
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Características ou componentes
A Interatividade tem como características ou componentes:
 a Comunicação, que estabelece uma transmissão recíproca
entre on utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos
ligados ao sistema;
 o Feedback, que permite regular a manipulação dos objectos do
ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do
sistema pelo utilizador;
 o Controlo e a Resposta, que permitem ao sistema regular e
atuar nos comportamentos dos objectos do ambiente virtual;
 o Tempo de Resposta é o tempo que decorre entre a acção do
utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual e a
correspondente alteração criada pelo sistema.
 a Adaptabilidade é a capacidade que o sistema possui de alterar
o ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os
objectos deste.

Níveis de interatividade: relação Homem-Máquina


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Na relação Homem-máquina podem ser identificados diferentes níveis de


interactividade:

 Nível de interatividade reativa;


 Nível de interatividade coativa;
 Nível de interatividade proativa.

No nível de interatividade reativa, o utilizador tem um controlo limitado


sobre o conteúdo do ambiente virtual. A interacção e o feedback são
controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado, ou seja, o
sistema controla o desenrolar da acção dos utilizadores.

Em relação ao nível de interatividade coativa, o utilizador tem o controlo


da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo
do ambiente virtual.

Por último, no nível de interatividade proativa, o utilizador tem o controlo


da estrutura do conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente virtual, ou seja,
controla dinamicamente o desenvolvimento do conteúdo deste.

Níveis de interatividade: a ação sensorial

Tendo em conta a ação sensorial, os níveis de interatividade podem


classificar-se das seguintes formas:

 Nível de interatividade elevada;


 Nível de interatividade média;
 Nível de interatividade baixa.

No nível de interatividade elevada, o utilizador está completamente


imerso num ambiente virtual, onde todos os seus sentidos são estimulados.
Exemplo: Simulador de realidade virtual.
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Quanto ao nível de interatividade média, apenas alguns sentidos do


utilizador estão a ser utilizados e existe um controlo limitado do desenrolar da
acção no ambiente virtual. Exemplo: consola de jogos.

Relativamente ao nível de interatividade baixa, o utilizador não se sente


parte do ambiente e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.
Exemplo: Cinema.
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COMO AVALIAR SOLUÇÕES


INTERATIVAS
As soluções interativas de realidade virtual têm como objetivo principal o
envolvimento do utilizador, interagindo num ambiente que não é real. Estas
soluções necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspetos
tecnológicos, nas questões psicológicos e sociais e na qualidade da aplicação.

No que toca ao nível tecnológico, temos de considerar a qualidade gráfica


do ambiente virtual, partes importantes da interactividade, pois dão um grande
contributo para a imersão do utilizador na realidade virtual. O som envolvido no
ambiente é mais um elemento que contribui para essa experiência.

Em relação à psicologia, é de referir a intensidade das várias sensações


que o utilizador pode sentir durante o período de tempo em que está imerso na
realidade virtual na qual trabalha/desfruta.

Assim, para avaliar estas soluções interactivas de uma forma mais completa
e objectiva, analisam-se as seguintes características:

 Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia;


 Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o
olhar do utilizador;
 Contributo para a imersão do utilizador;
 Utilização adequada das cores;
 Aspectos visuais;
 Qualidade adequada do som;
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 Qualidade da estimulação tátil e da perceção da força;


 Funcionamento e objectivos da simulação;
 Outras características mais específicas relacionadas com a área ou
domínio em que se insere.

DESENHO DE SOLUÇÕES
INTERATIVAS

O desenho de soluções interativas deve ser precedido do levantamento


de todos os requisitos envolvidos, podendo este ser mais ou menos complexo,
de acordo com o tamanho e a complexidade destes. Alguns requisitos a
considerar:

 definição da solução interactiva a desenvolver;


 caraterização do tipo de imersão pretendido;
 avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a
utilizar;
 definição da capacidade de percepção dos movimentos do
utilizador;
 avaliação de recursos e capacidades:
 seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;
 criação e edição de formas geométricas e texturas;
 descrição da visão estereoscópica:
 caraterização do hardware, do software e do suporte de rede;
 modelação da acção física do sistema;
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Para o desenho de soluções interativas no âmbito da realidade virtual é


necessário envolver conhecimentos de diversas áreas, que permitam a
modelação de objectos, a ligação de computadores em redes, a
implementação de sistemas de processamento em tempo real e o
desenvolvimento de programação orientada a objectos.

Para tornar esta tarefa mais acessível, são utilizadas ferramentas


conhecidas por VR ToolKits, que permitem a criação de programas de
realidade virtual.

Estas ferramentas são essencialmente bibliotecas expansíveis com


colecções de funções orientadas a objectos e às especificações da realidade
virtual.

 DI-Guy - Permite adicionar características do comportamento


humano a acontecimentos simulados em tempo real. Cada
característica altera-se de forma realista, respondendo a
comandos simples e movimenta-se no ambiente de acordo com
as indicações. Estas características são animadas de forma
automática
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 Gizmo3D - É uma solução completa para a indústria, aplicações


militares e jogos. Para além de ser usado pelos serviços militares
é também utilizado na indústria espacial. Permite desenvolver
formas geométricas de uma forma rápida, sombras em tempo
real, estruturas recursivas, ambientes e animações.

 Virtus WalkThrough Pro - Permite uma visualização 3D intuitiva.


Possui ferramentas de modelação e de edição, cria perspectivas
correctas com o mapeamento das texturas, tem capacidade de
exportar VRML (Virtual Modeling Language) e combina a
capacidade de rendering 3D em tempo real com as
movimentações detectadas

 WorldToolKit para Windows - Permite o desenvolvimento de


ambientes 3D simulados e aplicações de realidade virtual. É uma
livraria orientada a objectos com um alto nível de funções para
configuração, interacção e controlo da simulação em tempo.

 VRML - Linguagem de programação de ambientes virtuais de


rede para a internet, podendo as suas aplicações ser executadas
na maioria dos browsers.

 CAVELib - É a API (Aplication Programmer's Interface) mais


utilizada para o desenvolvimento de aplicações visualmente
imersivas. É uma plataforma que permite criar um produto final de
alta qualidade que pode ser executado em diferentes sistemas
operativos, como o Windows, o Linux, o Solaris e o IRIX, e
independente dos sistemas de visualização utilizados.
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BIBLIOGRAFIA

Do GUI aos ambientes imersivos:


 https://prezi.com/cv2lyzmxpu1i/dos-gui-aos-ambientes-imersivos/
 http://ebstb.moodle3.edu.azores.gov.pt/pluginfile.php/501/
mod_resource/content/3/RealidaVirtual_Interactivid.pdf
 http://interactividade-esam.blogspot.pt/2009/11/1-do-gui-aos-ambientes-
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 http://fecosapi.blogs.sapo.pt/550.html
 https://osbonsdeapi.wordpress.com/realidade-virtual/ambientes-
imersivos/
 https://en.wikipedia.org/wiki/Rendering_(computer_graphics)
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Mapeamento_de_textura
 https://solucoesinterativas.weebly.com/evoluccedilatildeo-histoacuterica-
da-interface-homem-maacutequina.html
 Manual de Aplicações Informáticas B 12ºano

Realidade Virtual:
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
 Manual Adotado

Interatividade:
 https://pt.wikipedia.org/wiki/Interatividade
 https://osbonsdeapi.wordpress.com/conceito-de-interatividade/
Introdução à Teoria da Interatividade

 http://revistapontocom.org.br/edicoes-anteriores-artigos/afinal-o-que-e-
interatividade
 http://esmlaranjeirainteratividade.blogspot.pt/p/blog-page_16.html
 https://prezi.com/ayel1amyowl5/caracteristicas-ou-componentes-da-
interatividade/
 http://jovensinteractivos.blogspot.pt/2009/09/niveis-segundo-relacao-
homem-maquina.html
 https://pt.slideshare.net/JoanaSilva51/api-nveis-de-interatividade-
segundo-a-ao-sensorial-15917017

Como avaliar soluções interactivas:


 https://prezi.com/n9pjnlsdap3n/como-avaliar-solucoes-interactivas/
 Manual adotado

O desenho de soluções interativas:


 http://interatividadeesjsc.weebly.com/o-desenho-de-soluccedilotildees-
interactivas.html
 http://jovensinteractivos.blogspot.pt/2009/09/o-desenho-de-solucoes-
interactivas.html

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