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REALIDADE VIRTUAL E REALIDADE AUMENTADA

1. Realidade Virtual

Aparentemente “Realidade Virtual” é um termo não há muita diferença entre conceitos,


contraditório. Como algo que é virtual poderia técnicas e tecnologias atuais e aqueles
ser, em simultâneo, real? De fato, os ambientes utilizados em gerações anteriores da realidade
virtuais são, simultaneamente, reais. São virtual. Os principais são discutidos a seguir.
realidades diferentes, alternativas, criadas
artificialmente, mas são percebidas pelos Há muitas definições de Realidade
nossos sistemas sensórios da mesma forma Virtual (RV), algumas mais focadas em
que o mundo físico à nossa volta: podem tecnologia, outras na percepção do usuário.
emocionar, dar prazer, ensinar, divertir e Tori e Kirner (2006) definiram da seguinte
responder às nossas ações, sem que precisem forma:
existir de forma tangível (tocável). Até mesmo
a tangibilidade já começa a fazer parte dos “A Realidade Virtual (RV) é, antes de tudo,
ambientes virtuais, tornando-os cada vez uma ‘interface avançada do usuário’ para
menos distinguíveis da “realidade real”. acessar aplicações executadas no
computador, tendo como características a
A tecnologia hoje permite o acesso a visualização de, e movimentação em,
ambientes sintéticos, imersivos e de alta ambientes tridimensionais em tempo real e
definição, que conseguem nos transportar a interação com elementos desse ambiente.
para realidades alternativas, a baixo custo. Além da visualização em si, a experiência do
Basta um smartphone de última geração e um usuário de RV pode ser enriquecida pela
visor de papelão dobrável de custo irrisório estimulação dos demais sentidos como tato
para termos acesso a experiências imersivas e audição.”
que, há alguns anos, eram acessíveis a apenas
poucos privilegiados com acesso a Aqui, usaremos a definição de Jerald
equipamentos caríssimos. Mas na essência, (2015): “Realidade Virtual é definida como um
fora a economia de escala e o aprimoramento ambiente digital gerado computacionalmente
técnico (imagens com maior definição, que pode ser experienciado de forma
sensores mais precisos, menos atrasos, etc.), interativa como se fosse real.”
1.1. Realidade Virtual: histórico possibilidade da imersão e da telepresença ao
acoplar um head-mounted display (HMD) a
Coube a um cineasta, na década de 1950, a duas câmeras, posicionadas na laje de um
concepção do primeiro dispositivo que edifício, cujos movimentos eram diretamente
propiciava a imersão dos sentidos do usuário controlados pelos da cabeça do observador
em um mundo virtual tridimensional, a um usando o capacete no interior do edifício. As
engenheiro, na década de 1960, a construção sensações, reações e movimentos do
do primeiro capacete de RV e a um profissional observador remoto, e até mesmo o pânico ao
misto de artista e cientista da computação, na olhar para baixo a partir do ponto de vista das
década de 1980, a proposta do termo que se câmeras, foram similares aos que o observador
consolidou como denominação da área tema teria, se efetivamente, estivesse no topo do
deste livro. Como se vê, apesar de ser edifício.
relacionada com tecnologia computacional de
ponta, a Realidade Virtual não é uma área de Ainda, antes das citadas pesquisas do
pesquisa tão recente quanto possa parecer, engenheiro Ivan Sutherland, na década de
nem restrita a profissionais da computação. De 1950, o cineasta Morton Heilig, considerado
fato, a RV trabalha na ponta do como a primeiro a propor e criar sistemas
desenvolvimento científico e tecnológico, imersivos, já imaginava o “cinema do futuro”
buscando sempre interfaces interativas mais (Heilig, 2002), chegando a produzir um
próximas aos sentidos humanos. Contudo, o equipamento denominado SENSORAMA. No
que hoje é considerado RV pode ser a interface Sensorama, o usuário era submetido a diversas
padrão do computador do futuro, e realidade sensações, movimentos, sons, odores, vento e
virtual passar a ser a denominação de alguma visão estereoscópica, que causavam uma
nova tecnologia, que agora está sendo experiência de imersão até então inimaginável.
concebida nos laboratórios de pesquisa. Hoje, Heilig não conseguiu transformar sua invenção
diversas outras áreas de pesquisa e em sucesso comercial, mas certamente
desenvolvimento também se apropriam e se semeou as ideias que levaram ao
beneficiam dos avanços da tecnologia de RV, desenvolvimento do que hoje conhecemos
como os jogos de computador, as interfaces como Realidade Virtual.
homem-máquina e as artes.

O termo Realidade Virtual (RV) foi


cunhado no final da década de 1980 por Jaron
Lanier (Biocca e Levy, 1995, p. 35), artista e
cientista da computação que conseguiu
convergir dois conceitos aparentemente
antagônicos em um novo e vibrante conceito,
capaz de captar a essência dessa tecnologia: a
busca pela fusão do real com o virtual. No
entanto, foi muito antes da denominação
definitiva que surgiram as primeiras propostas
e os primeiros resultados que alicerçaram a
Realidade Virtual. Na década de 1960, logo
após criar o Sketchpad, sistema com o qual
fincou as bases do que hoje conhecemos como
computação gráfica, Ivan Sutherland passou a
trabalhar no que chamou de “Ultimate Display”
(Sutherland, 1965) (Packer e Jordan, 2002) e
produziu, no final da década de 1960, o
primeiro capacete de RV, precursor de uma
série de pesquisas e desenvolvimentos.
Figura 1. “SENSORAMA”, por: Morton Heilig (1960).
Em um de seus experimentos mais
1.2. Realidade Virtual: Imersão e Presença
interessantes, Sutherland demonstrou a
Imersão e presença são dois conceitos “Presença é a ilusão perceptiva de não
bastante relacionados com a RV e também mediação.”
entre si. O primeiro é objetivo, enquanto o
segundo é subjetivo. Tendo em vista o conceito de presença
como ilusão de não existência de mediação,
Imersão se refere a quão preciso designers, engenheiros, cientistas da
determinado sistema computacional é ao computação, profissionais de Interface
prover ao usuário a ilusão de uma realidade Humano-Computador (IHC), entre outros
diferente daquela, na qual este se encontre, ou envolvidos com o desenvolvimento de
seja, é o nível objetivo em que um sistema de ambientes virtuais e aplicações de
RV envia estímulos aos receptores sensoriais telepresença, podem tomar decisões objetivas
do usuário. (Slater e Wilbur, 1997). Portanto, é de redução da “visibilidade” da mídia. Ainda
possível mensurar e comparar a qualidade que não se possa garantir a eficácia na
imersiva de sistemas de RV. percepção subjetiva de 100% das pessoas, tais
ações objetivas (digamos trocar a tela de TV
Tipicamente as variáveis que definem por uma projeção “holográfica”) podem
a imersão são (Cummings et al., 2012): contribuir para aumentar a percepção de
presença na maioria dos participantes.
● Qualidade da imagem: realismo e Usando-se prototipagens e as técnicas de
fidelidade da síntese de imagem, mensuração da percepção de presença (Laarni
envolvendo resolução, frequência, et al., 2015) é possível avaliar estatisticamente,
qualidade do mapeamento de por meio de experimentos controlados
texturas, níveis de detalhamento. envolvendo representantes do público-alvo, o
● Campo de visão: campo de visão que o grau de impacto na percepção de presença de
usuário consegue ter ao interagir com determinada decisão de projeto.
o ambiente virtual.
● Estereoscopia: possibilidade ou não de Há 4 tipos de ilusão de presença
o sistema prover visão estereoscópica. (Jerald, 2015):
● Rastreamento: graus de liberdade,
precisão, tempo de resposta e outros ● Espacial: sentir-se em determinado
atributos de qualidade do sistema de local.
rastreamento. ● Corporal: sentir com um corpo.
● Física: poder interagir com os
Presença é um estado de consciência: elementos do cenário.
a percepção psicológica que o usuário tem de ● Social: poder se comunicar com os
estar no ambiente virtual (Slater; Wilbur 1997). personagens do ambiente.
Por ser uma percepção subjetiva, é muito difícil
fazer uma avaliação objetiva de quão presente 1.3. Realidade Virtual: tecnologia
um usuário está se sentindo em determinado
ambiente. Por esse motivo a técnica mais A tecnologia de RV envolve todo o hardware
difundida de se medir a percepção de utilizado pelo usuário para participar do
presença é por meio de questionários. Há ambiente virtual. Estão incluídos aí os
questionários padronizados e aceitos pela rastreadores, os capacetes ou HMDs, os
comunidade de pesquisadores desse campo navegadores 3D, as luvas eletrônicas, os fones
para se mensurar presença (Laarni et al., 2015). de ouvido, os dispositivos de reação e outros
dispositivos específicos (Vince, 1995; Vince,
São inúmeras as tentativas de definir 2004; Sherman e Craig, 2002). Várias técnicas
presença. Lombard e Jones (2015) fazem uma têm sido utilizadas para monitorar a posição e
boa revisão dessas definições. Neste livro a orientação de objetos no espaço
usaremos uma delas, proposta por Lombard e tridimensional, mas um método bastante
Ditton (Lombard e Ditton, 1997), pois tem como popular utilizado é o eletromagnético. Um
referência as mídias, tema de interesse para transmissor estacionário emite sinais
boa parte do público-alvo desta obra. Segue a eletromagnéticos, interceptados por um
definição: detector conectado à cabeça ou mãos do
usuário, revelando a posição relativa e para controle direto do mundo virtual. Um
orientação entre emissor e receptor. Um rastreador acoplado no dorso da luva permite
exemplo de uso dessa tecnologia é o HMD HTC monitorar sua posição e orientação. Um fone
Vive. Há também soluções em que o emissor de ouvido conjugado permite explorar as
encontra-se no capacete, como, por exemplo, diferenças de intensidade e de atrasos na
no Oculus Rift. Geralmente, o alcance desses propagação do som entre dois ouvidos,
rastreadores atinge poucos metros, gerando a sensação de sonorização
restringindo seu uso. Além disso, os cabos de tridimensional. Isto permite que o usuário seja
conexão com o capacete e luvas também induzido a movimentar-se na direção de uma
restringem o alcance dos movimentos, fazendo fonte sonora virtual, fornecendo um elemento
com que o usuário utilize outras técnicas de complementar importante para a obtenção de
navegação dentro do mundo virtual como realismo dentro do mundo virtual.
“sobrevoo” e “teletransporte”.
A tecnologia dos dispositivos de
reação envolve a área de atuação do tato e
força, tanto nos sensores quanto nos
atuadores. Isto inclui a habilidade de distinguir
diferentes texturas de superfícies até forças
variáveis, atuando sobre a mão, por exemplo.
Como as mãos do usuário exercem um papel
importante na interação com os objetos de um
mundo virtual, espera-se que a colisão da mão
com um objeto virtual gere um som e uma
sensação de toque na mão.

1.4. Realidade Virtual: desafios

Ainda que já se encontre em um patamar


bastante evoluído, a ponto de poder ser
Figura 2. Fone de ouvido H Odyssey. utilizada em treinamentos de cirurgia,
tratamentos médicos, projetos de engenharia e
Um HMD tem a função de ser imersivo, em parques de diversão, há ainda alguns
isolando o usuário real. Seu projeto envolve desafios a serem vencidos pelos pesquisadores
dois pequenos displays de cristal líquido com da área de Realidade Virtual. Listamos alguns
dispositivos ópticos para fornecer um ponto dos principais, tendo como base Jerald (2015).
focal confortável e propiciar visão
estereoscópica. Um navegador 3D, também - Uncanny Valley
conhecido como mouse 3D, tem a função de
permitir a movimentação do usuário pelo O conceito de Uncanny Valley foi
mundo virtual. Sua posição e orientação são proposto por Mori (1970) a partir de estudos
monitoradas de forma parecida com aquela com robótica. Ele observou que à medida que
usada no capacete. Além disso, o navegador os robôs vão ficando mais parecidos com
também possui botões, usados para executar humanos, seja na aparência ou no
funções especiais como agarrar objetos comportamento, as pessoas vão se sentindo
tocados por um ícone controlado pelo mais confortáveis. Surpreendentemente,
navegador. contudo, quando o realismo se aproxima muito
de seres reais, as pessoas passam a sentir
Uma luva, no que lhe concerne, forte aversão. É preciso ultrapassar esse ponto,
permite monitorar o estado dos dedos da mão tornando os robôs quase que indistinguíveis de
do usuário, por sensores como fibra ótica, por seres humanos para que essa aversão, o
exemplo. As características de uma fibra ótica chamado uncanny valley, cesse. A
colocada ao longo do dedo são alteradas com consequência relevante para designers de
a flexão, permitindo a captura dos movimentos personagens virtuais é que é muitas vezes
e sua transferência para uma mão virtual ou possível obter melhores resultados
utilizando-se um estilo cartoon do que visual difere da proprioceptiva, interpreta
buscando-se criar personagens quase realistas. como sinal de mal-estar ou alucinação, que
pode causar reação de enjoo, num ato reflexo
- Fidelidade natural visando expelir eventuais substâncias
maléficas presentes no organismo.
Assim como simular personagens que
se aproximam da aparência e comportamento 1.5. Realidade Virtual: aplicações
humanos pode levar a resultados piores que
simulações menos realistas, a fidelidade à Embora seja imenso o potencial de aplicações
realidade nem sempre é necessária ou a da RV, serão aqui relacionadas algumas das
melhor solução na criação de ambientes principais (Vince, 1995) (Vince, 2004)
virtuais. É possível induzir sensação de (Sherman, 2003). A parte 3 deste livro
presença em ambientes, estilo cartoon, desde (capítulos 13 a 19) apresenta algumas destas e
esses que respondam adequadamente aos também outras aplicações em maiores
estímulos, os movimentos sejam realistas, a detalhes
percepção de profundidade adequada, entre
outras pistas que nossa mente identifica. O - Aplicações industriais
fotorrealismo demanda altos custos e nem
sempre dá os melhores resultados. O uso de CAD em aplicações
industriais tem sido bastante difundido, sendo
Os aspectos de fidelidade que podem desnecessário frisar a importância da
ser observados durante o design de um visualização 3D de um objeto, antes de ser
ambiente virtual, conforme Jerald (2015), são: produzido. A RV, entretanto, vai além,
permitindo sua inspeção em tempo real e,
● Representação. Nível de qualidade da eventualmente, um alto grau de interação com
simulação de um ambiente, podendo o objeto sob análise. Algumas aplicações
chegar ao fotorrealismo. industriais de RV são: visualização de
● Interação. Grau de similaridade entre protótipos; treinamento; avaliação de fatores
as reações físicas no ambiente virtual ergonométricos; simulação de montagens;
e suas correspondentes no mundo real. simulação da dinâmica de estruturas
● Experiência. Grau de similaridade articuladas; análise de tensões; simulação do
entre a experiência do usuário no processo produtivo; estudo de técnicas de
ambiente virtual e que teria no engenharia; planejamento; túnel de vento
correspondente ambiente real. virtual, etc.

- Ergonomia - Aplicações médicas e em saúde

Os dispositivos de entrada e saída Os computadores tiveram um grande


evoluíram bastante, mas ainda são impacto na medicina, desde a monitoração de
desconfortáveis e pouco práticos. O uso pacientes até processamento de imagens
contínuo de HMDs, por exemplo, pode provocar tomográficas tridimensionais. No entanto, as
fadiga e desconforto. Além disso, algumas aplicações de RV na medicina foram muito
pessoas mais sensíveis podem sentir enjoos ou além, possibilitando, por exemplo, o
tonturas ao usar dispositivos imersivos. Isso treinamento cirúrgico em cadáveres virtuais.
porque a mente monitora vários sinais do Algumas aplicações de realidade virtual na
corpo que podem contradizer os estímulos medicina e saúde são: ensino de anatomia;
visuais gerados pelo dispositivo imersivo. O visualização com RA; planejamento cirúrgico;
corpo pode estar em repouso enquanto na RV simulação cirúrgica; terapia virtual; tratamento
se move, o equilíbrio do corpo informado pelo de deficientes; fisioterapia virtual; cirurgias
sistema vestibular pode ser incompatível com o pouco invasivas, etc.
que ocorre no ambiente virtual, a convergência
ocular pode indicar uma profundidade - Aplicações em arquitetura e
enquanto o visor imersivo apresenta outra. projeto
Quando a mente percebe que sua percepção
Esta área utiliza-se intensamente de videogames que viabilizaram os chips de
CAD e pode ser complementada com RV para: microprocessadores e alguns periféricos de RV
projeto de artefatos; planejamento da obra; de baixo custo. Dentre as diversas aplicações,
inspeção tridimensional em tempo real; além dos videogames tridimensionais com
interação em tempo real; decoração de interação em tempo real, tem-se: turismo
ambientes; avaliação acústica, etc. virtual; passeio ciclístico virtual; esportes
virtuais; cinema virtual, etc.
- Aplicações científicas
2. Realidade Aumentada
Esta é uma vasta área que pode
servir-se da RV para mostrar conceitos
abstratos, comportamento de elementos muito
grandes, como galáxias, ou muito pequenos,
como estruturas atômicas, e outras
características científicas. Dentre as diversas
aplicações, tem-se: visualização de superfície
planetárias; síntese molecular; visualização de
elementos matemáticos; análise de
comportamento de estruturas atômicas e
moleculares; análise de fenômenos
físico-químicos, etc.

- Aplicação em artes

A área de artes também pode receber


um grande diferencial com RV. Pinturas em
relevo, esculturas, museus virtuais com
A realidade aumentada (RA ou AR, na sigla em
detalhes nas paredes e teto, além das próprias
inglês) é a integração de elementos virtuais em
obras de arte, música com instrumentos
cenas reais, em geral, por meio de câmeras e
virtuais, etc. são algumas das aplicações
sensores de movimento. O recurso tem sido
possíveis. Isto pode dar aos artistas e ao
usada com frequência em aplicativos de redes
público em geral dimensões jamais vistas ou
sociais, com os filtros do Instagram e do
sentidas, através da eliminação ou alterações
Snapchat, por exemplo, e jogos como o
das restrições reais, ou da ampliação da
Pokémon GO.
imaginação.

A tecnologia também pode ser


- Aplicações em educação
utilizada para fins educacionais e profissionais,
em áreas como design de produtos, marketing
A área de educação tem muito a
e engenharia. Com ela, é possível visualizar
ganhar com RV, tanto no ensino convencional
objetos tridimensionais no mundo real, em
quanto no ensino à distância. Algumas
geral, a partir de telas, como as do celular, ou
aplicações incluem: laboratórios virtuais;
com óculos translúcidos de RA. Ou seja, a
encontros remotos de alunos e professores
realidade aumentada é uma experiência
para terem uma aula ou alguma atividade
interativa do mundo real.
coletiva; participação em eventos virtuais;
consulta a bibliotecas virtuais; educação de
A ferramenta pode ser construtiva
excepcionais, etc.
(agrega elementos ao ambiente natural) ou
destrutiva (que mascara o ambiente natural).
- Aplicações em entretenimento
De modo geral, a realidade aumentada brinca
com os sentidos do usuário e a percepção do
Aplicações em entretenimento têm a
que é real, por sensações imersivas.
vantagem de atingir escalas de consumo
2.1. Realidade Aumentada: histórico
bastante altas, viabilizando o lançamento de
uma série de produtos. É o caso dos
Em 1968, o informático Ivan Sutherland e realizando experimentos científicos; pode
inventou o primeiro monitor usado na cabeça, entrar no banco virtual e manusear o terminal
chamado “The Sword of Damocles”, que de atendimento virtual, da mesma maneira
pavimentou o caminho para a tecnologia que que o faz com o equipamento real, e mesmo
conhecemos hoje. conversar com o gerente, representado no
ambiente por um humanoide virtual (avatar).
O conceito só foi criado em 1990 pelo
cientista e pesquisador norte-americano Da mesma maneira que a RV, a RA
Thomas P. Caudell. Na época, ele trabalhava na pode ser aplicada às mais diversas áreas do
área de pesquisa da Airbus, fabricante de conhecimento, em muitos casos com
aviões comerciais. Em conjunto com David vantagens adicionais por se integrar
Mizell, Caudell começou a explorar a ideia de simbioticamente com os ambientes reais.
“ver através” da realidade virtual quando Qualquer atividade humana que necessita de
estava desenvolvendo um manual de acesso à informação para melhor ser
montagem de feixes de fios do Boeing 747. executada, pode se beneficiar da RA. Se esta
informação for 3D e diretamente relacionada
Dois anos depois, o cientista Louis com o ambiente em que se está, então a RA
Rosenberg criou o primeiro sistema de tem o potencial de ser a melhor alternativa de
realidade aumentada totalmente imersivo no solução.
Laboratório de Pesquisa da Força Aérea dos
Estados Unidos, dedicado ao treinamento de Essas aplicações consistem em: reparo
tiro e pilotagem. mecânico, modelagem e projeto de interiores,
cirurgia apoiada por computador, manufatura
O jogo AR Quake, de 2000, foi o e diagnóstico de placas de circuito impresso,
primeiro a trazer a tecnologia para a indústria montagem de equipamentos, experimentação
dos games. Na AppStore, o primeiro a explorar de adornos, manutenção de instalações
a realidade aumentada foi o Arcade Reality, de industriais, visualização de instalações
2009. embutidas, visualização de temperaturas em
máquinas e tubos, ferramentas para educação
e treinamento, exposições e museus virtuais,
visualização de dados.

2.3. Realidade Aumentada: desvantagens e


limitações

As principais desvantagens das RA estão


associadas com a forma com que se promove
a integração entre os dispositivos com o
processamento e a tarefa em questão. Ou seja,
não existem soluções prontas de como abordar
uma determinada área. Muita pesquisa ainda
precisa ser feita para analisar as formas mais
intuitivas e naturais desta integração.

Figura 3. “The Sword of Damocles”. Isso reflete em sistemas com certas


limitações: como o foco ainda tem se voltado
2.2. Realidade Aumentada: aplicações para a interface com o sistema de RA, a
oportunidade de explorar sistemas mais
A RA permite ao usuário retratar e interagir inteligentes ou ainda, de explorar os próprios
com situações imaginárias, como os cenários objetos reais da cena como recurso da
de ficção, envolvendo objetos reais e virtuais aplicação tem sido esquecido (Wang et al.,
estáticos e em movimento. Com isto, o usuário 2016). Explorar estes objetos reais tem a
pode visitar salas de aula e laboratórios vantagem de ser háptico, natural e intuitivo.
virtuais, interagindo com professores e colegas
Referências:

TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da


Silva (org.). Introdução a Realidade Virtual e
Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018.

GOTO, Mattheus. O que é realidade


aumentada? Entenda a origem da tecnologia e
como ela é usada. Época Negócios, [S. l.], 30
jul. 2022. Disponível em:
https://epocanegocios.globo.com/Tudo-sobre/
noticia/2022/07/o-que-e-realidade-aumentada
-entenda-origem-e-com-tecnologia-e-usada.ht
ml. Acesso em: 29 out. 2022.

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