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REALIDADE VIRTAL

EMERSON B. ERBS
GEOVANE LEDRA
RAFAEL DA SILVA
O QUE É REALIDADE VIRTUAL?

A Realidade Virtual (RV) é um ambiente gerado por meio de um


computador, gerando cenas e objetos que parecem reais, fazendo com
que os usuários se sintam imersos nessa realidade. Esse ambiente é
percebido através de um óculos ou capacete de Realidade Virtual. 
EVOLUÇÃO DA REALIDADE VIRTUAL

Atualmente, existem diversos tipos de realidade virtual, mas o precursor da


tecnologia. em 1939, esse óculos já era capaz de fornecer aos usuários vistas
estereoscópicas de monumentos famosos e atrações turísticas.
 View-Master Sensorama
Criado em 1939 Criado em 1956
Sawyer’s, Inc. Morton L. Heilig

Ford Galaxy People Carrier


Criado em 1990
Virtuality Ford
Criado em 1990
Jonathan Waldern
 Sega VR Óculos VR
Criado em 1991 Criado em 2014
Antonio Medina Google

Óculos Rift CES 2020


Criado em 2016 Criado em 2020
Palmer Luckey Panasonic
REALIDADE VIRTUAL IMERSIVA E NÃO IMERSIVA
Realidade virtual imersiva é baseada no Realidade virtual não imersiva baseia-se no
uso de capacete ou de salas de projeção uso de monitores.
nas paredes.
Diferença de realidade virtual e
aumentada?
A realidade virtual oferece uma simulação A realidade aumentada integra elementos
digital de uma realidade imaginária. Ela é virtuais como uma sobreposição a uma imagem
baseada ou não em algo real. Pode do mundo real. Ela ajuda a compreender e
representar a simulação de uma guerra possibilita interagir com tal realidade de uma
com marcianos em um jogo de batalha, maneira que não seria possível de outra forma.
por exemplo.
Sistema de Realidade Virtual
Consiste de um usuário, uma interface homem-máquina, e um computador. O usuário participa de um
mundo virtual gerado no computador, usando dispositivos sensoriais de percepção e controle. Um
ambiente virtual pode ser projetado para simular tanto um ambiente imaginário quanto um ambiente
real.

Sistema de Ambiente Virtual (Realidade Virtual)


Benefícios da realidade virtual?
• Permite uma experiência do cliente diferenciada;

• Aumenta o engajamento com o produto ou serviço;

• Pode ser utilizado de forma a  melhorar estratégias de marketing, que podem


atuar de forma imersiva e interativa;

• Possibilita inserir a gamificação no ambiente interno das empresas;

• Garante a possibilidade de reuniões a distância com maior interatividade,


tornando-as mais interessantes para os participantes.
Características
* Acelerómetro
* Giroscópio e bússola, com uma taxa de atualização de 1000 Hz
* Detecção de posicionamento, através de uma câmara externa com um sensor CMOS infravermelhos
* Dois ecrãs Super AMOLED de 5.7 polegadas, com uma resolução de 960x1080 (um por olho)
Funcionamento
(1) Lentes: estabelecem um ponto focal para o utilizador
experimentar a sensação de profundidade.

(2) Detecção de movimento: O Óculos Rift está dotado de um


giroscópio, acelerómetro e de uma bússola com o intuito de
detectar o movimento da cabeça do utilizador. Ao agregar os
dados recebidos destes três sensores é possível detectar
rapidamente e com exatidão a orientação da cabeça do utilizador.
A detecção de posição permite detectar a posição da cabeça do
utilizador no plano tri-dimensional relativamente ao sensor.
Quando o utilizador se inclinar para examinar um objeto virtual, o
ambiente também se irá aproximar para corresponder ao
movimento. Isto permite adicionar uma nova camada de
interatividade e realismo.

(3) Ecrãs: O sistema utiliza dois ecrãs AMOLED de alta resolução,


um por cada olho. O princípio de funcionamento tira partido da
forma como os humanos utilizam a visão binocular para terem a
percepção de profundidade. Quando as duas imagens 2D são
distorcidas e visualizadas a curta distância, cria a sensação que o
utilizador está num mundo virtual.
Aplicações

ENTRETERIME MARKETI
NTO NG

SAÚD
EDUCAÇÃO
E
Futuro
O próximo passo em Realidade Virtual é a captura
dos movimentos da mão através de luvas, de forma
a remover qualquer abstração de movimento sob a
forma de botões.
Um produto em desenvolvimento que concretiza
esta ideia é o VRgluv, um par de luvas que funciona
como complemento ao Óculos Touch ou ao HTC
Vive. Estas luvas exercem força nos dedos,
simulando a pressão sentida ao segurar um objeto,
sendo possível distinguir a rigidez de objetos
virtuais. As luvas são leves e simulam até 2,2 kg de
força em cada dedo individual, tendo também
mecanismos de proteção contra lesões.
Influência da Realidade Virtual
no Equilíbrio de Paciente
Portador de Disfunção Cerebelar

Autores:
Alessandra Maria Schiavinato,
Bruna de Carvalho Machado,
Marcela de Araújo Pires,
Cristiano Baldan.
Cerebelar
• “Massa de matéria nervosa que forma a parte posterior do
cérebro do homem e de outros vertebrados, situada
anteriormente e acima da medula; dividido em dois hemisférios,
é responsável pela coordenação muscular e pela
manutenção do equilíbrio.”
Amostra
• 1 Individuo;
• 24 anos;
• Sexo feminino;
• Portador de Ataxialia Cerebelar Precoce;
• Voluntário informou quedas frequentes desde a infância e dificuldade
para realizar serviços rotineiros como pendurar roupas no varal e se
manter em pé para tomar banho.
Instrumentação
• Avaliação do equilíbrio;
• Escala de Berg e índice de Marcha Dinâmica.
• Avaliação da influência do tratamento nas atividades diárias do
individuo.
• Índice de Barthel e índice de Lawton.

• As escalas citadas acima foram aplicadas antes do inicio do protocolo


do tratamento, imediatamente após o término do mesmo e após um
intervalo de 80 dias.
Procedimento
• Nintendo Wii
• Wii Fit – Ballance Board
• Wii Fit – Pinguim Slide
• Wii Fit – Ballance Mii 25”98
Resultado - Equilíbrio
Resultado - Funcional
Conclusão
• “Apesar de se tratar de um estudo de caso, sugere-se através dos
resultados encontrados, tanto a curto quanto a médio prazo, que a
realidade virtual, com a utilização do sistema de jogos Wii, é um
instrumento de tratamento valioso no equilíbrio de portadores de
disfunção cerebelar, o qual pode complementar o tratamento
fisioterapêutico convencional.
• Além disso, este estudo demonstrou a fácil aplicabilidade deste
recurso de tratamento, o qual, além de estimular os sistemas
sensorial, motor e cognitivo do paciente, ofereceu um alto grau de
motivação durante a terapia.”

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