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TRABALHO

Aplicações Informáticas B
ÍNDICE
• Índice- Pág. 2 & 3
• Parte 1- Introdução à Teoria da Interatividade
Do GUI aos ambientes imersivos
Realidade virtual
O conceito de interatividade
Características ou componentes da interatividade
Níveis e tipos de interatividade
Como avaliar soluções interativas
O desenho de soluções interativas
ÍNDICE- PARTE 2
• Parte 2- Conceito básico de multimédia
Tipos de média
Conceito de multimédia
Modos de divulgação dos conteúdos multimédia
Linearidade e não-linearidade
Tipos de produtos multimédia
Tecnologias multimédia
PARTE 1- INTRODUÇÃO À TEORIA
DA INTERATIVIDADE
• A primeira parte do trabalho aborda o tema “Introdução à Teoria da Interatividade”.
• As interfaces homem-máquina estão em constante evolução. Ao longo dos anos,
desenvolvimentos em diversas áreas melhoraram a forma como vemos a tecnologia, pois é
por meio deles que nos envolvemos com ambientes virtuais nos quais podemos interagir
física e emocionalmente.
• Com a realização deste trabalho pretende-se então, abordar 3 subtópicos: ambientes gráficos
e ambientes imersivos, realidade virtual e realidade interativa. O principal objetivo é ficar a
conhecer melhor esta relação entre o Homem e o computador e cada vez mais a aproximação
do mundo real ao mundo virtual.
DO GUI AOS AMBIENTES IMERSIVOS-
PARTE 1 (EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA
INTERFACE
• A interface HOMEM-MÁQUINA)
homem-máquina, conhecida também como interface homem-
computador, ou HMI em inglês, consiste num componente, num painel, que se
encontra presente em certos dispositivos e é capaz de lidar com interações
homem-máquina.
• A interface consiste, resumidamente, em hardware e software que permitem que
as entradas do utilizador sejam traduzidas em sinais para máquinas e que, por
sua vez, fornecem o resultado necessário ao próprio utilizador, ou seja, permite
que o utilizador comunique com uma máquina, um programa de computador ou
um sistema e vice-versa.
• Atualmente e tecnicamente, a HMI poderia ser aplicado a qualquer tela que
alguém utilize para interagir com um dispositivo, contudo, a tecnologia de
interface homem-máquina tem sido usada maioritariamente em ambientes
industriais, como eletrónica, entretenimento, militar, médico,… As interfaces
homem-máquina ajudam na integração de seres humanos em sistemas
tecnológicos complexos, revelam dados em tempo real e permitem que o próprio
utilizador consiga controlar o equipamento usando uma interface gráfica do
usuário.
CONTINUAÇÃO- PARTE 1
• Podemos considerar um exemplo do quotidiano, o carro, uma máquina
complexa.
• O motorista controla o motor, a direção, as luzes, o ar condicionado, o
som e vários outros componentes.
• Podemos controlar o som, as luzes e o ar condicionado com maçanetas ou
apenas com um toque.
• Agora, imaginando se fosse possível controlar o componente do veículo e
obter informações detalhadas sobre o seu funcionamento em uma só tela,
o painel do carro ficaria ainda mais parecido com o HMI.
CONTINUAÇÃO-PARTE 2
• A HMI teve início com o surgimento das máquinas durante a Primeira Revolução Industrial no século XVIII.
Entretanto, naquela época as interações ainda necessitavam de força para comandar as máquinas. Dessa maneira,
foi apenas com o surgimento e aprimoramento dos computadores, bem como, a evolução dos componentes
eletrónicos, que a HMI se tornou essencial para comunicação com as máquinas e houve evolução exponencial
dessa tecnologia.
• Contudo, podemos identificar marcos importantes da evolução desta tecnologia:
• 1958- Foi desenvolvido um protótipo de capacete por Comeau e Bryan e implementado pela Philco que possuía
um monitor e sensores de deteção de movimento conectados a um par de câmaras remotas. Esses sensores
podiam mover a câmara com base no movimento da cabeça, criando uma sensação de presença no utilizador.
Mais tarde, o dispositivo foi renomeado para Head-Mounted Display (HMD);
CONTINUAÇÃO-PARTE 3
• 1962- O cineasta Morton Heilig desenvolveu um simulador chamado Sensorama. Isso permitia que os
utilizadores vivessem artificialmente e sentissem como é viajar em um veículo de duas rodas. Para isso eram
utilizados a formação de imagem 3D, som stereo, vibrações e sensações de vento e aroma.
• 1968-Foi criado o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional por Ivan Sutherland, também chamado
de capacete 3D. Desta maneira, este investigador ficou conhecido como o percursor da realidade virtual.
• 1969-Foi criado por Myron Krueger, o Videoplace, em que foram capturadas imagens de pessoas que
participavam na experiência e de seguida em 3D eram projetadas numa tela em que as pessoas podiam interagir
não só umas com as outras, mas também com os objetos projetados nesta.
CONTINUAÇÃO-PARTE 4
• 1986- Foi criado pela Nasa (National Aeronautics Space Administration) um ambiente virtual que permitia aos
utilizadores indicar comandos de voz, manipular objetos virtuais através de movimentos das suas próprias mãos
e ouvir voz sintetizada com som 3D, que pretendia reproduzir no sistema auditivo sensações idênticas escutadas
no mundo real.
• 1987- A VPI. Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados e
o capacete de visualização.
• De 2006 a 2012- Google veio a desenvolver uns óculos (Google Glass), que disponibiliza uma pequena tela
acima do campo de visão. A pequena tela apresenta ao seu utilizador mapas, opções de música, previsão do
tempo, rotas de mapas, realizar chamadas de vídeo ou tirar fotos de algo que se esteja a ver e compartilhar
imediatamente através da Internet.
AMBIENTES GRÁFICOS ATUAIS,
ERGONOMIA E SENTIDOS
• Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de
representações visuais do sistema operacional.
• O ambiente gráfico atual é de boa qualidade, portanto, são necessários computadores e periféricos mais capazes.
Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma
análise mais cuidada e correta da informação.
• A qualidade dos ambientes gráficos é um aspeto particularmente importante na imersão do utilizador,
principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.

• A qualidade do ambiente gráfico é um aspeto particularmente importante para a imersão do utilizador,


principalmente quando ambientes virtuais são recriados a partir de ambientes reais, pois quanto mais reais forem
para o utilizador, mais imerso ele poderá estar no ambiente virtual.
REALIDADE VIRTUAL
• Realidade virtual é, como o nome já indica, um
ambiente virtual no qual o usuário pode inserir-se
como se estivesse mesmo ali, mas tudo não passa de
um sistema computacional. A tecnologia induz
efeitos visuais e sonoros, permitindo total imersão
no ambiente simulado virtualmente. O usuário pode
interagir ou não com o que vê ao seu redor,
dependendo das possibilidades do sistema utilizado.
• Ao longo dos anos e com a evolução da tecnologia,
a realidade virtual ganhou nuances diferentes. Hoje,
por exemplo, ela tem como base displays
estereoscópicos (tais como os populares headsets,
óculos especiais para exibir o ambiente simulado),
que servem como o meio pelo qual o usuário se
conecta com o mundo virtual. No entanto, a sua
história é bem mais complexa do que isso.
REALIDADE VIRTUAL- PARTE 2
(VARIAÇÕES DO CONCEITO AO
LONGO DOS ANOS)
• Os primeiros usos do conceito de realidade virtual
(embora não como a conhecemos hoje) datam do
ano de 1938, quando o autor francês Antonin
Artaud usou o termo no seu livro ”Le Théâtre et
son double”, sugerindo um teatro onde “a ilusão
de personagens (...) criava uma realidade virtual”.
Os monóculos com imagens de pontos turísticos,
simulando efeito 3D, já buscavam “transportar”
pessoas para outros lugares, o que prova que essa
vontade de se “teletransportar” existe há bastante
tempo no imaginário do ser humano.
REALIDADE VIRTUAL- PARTE 3 (MYRON KRUEGER E A “REALIDADE
ARTIFICIAL”, QUE ANTECEDEU A REALIDADE VIRTUAL)

• Nos anos 1970, Myron Krueger, artista digital responsável


por desenvolver algumas das primeiras instalações
interativas, já utilizava o termo “realidade artificial” nos
seus estudos de combinação entre computadores e outros
sistemas de vídeo. Já o termo “realidade virtual” tal como
é conhecido atualmente é da autoria de Jaron Lanier,
fundador da VPL Research Inc. quando, no início dos anos
80, ele utilizou-o para diferenciar as simulações
tradicionais realizadas por computadores de simulações
envolvendo múltiplos usuários, num ambiente
compartilhado (tal como ocorrem em jogos que usam a
realidade virtual).
REALIDADE VIRTUAL- PARTE 4 (HOJE EM
DIA)
• Além dos jogos, a realidade virtual é usada
em diversas outras funções, como em
treinamentos para soldados no exército.
Psicólogos também utilizam óculos de
realidade virtual para tratar fobias em
pacientes, prática que vem mostrando
resultados positivos. E treinamentos diversos
vêm sendo feitos em realidade virtual,
protegendo a integridade física dos indivíduos
enquanto eles realizam as ações no ambiente
simulado.
O CONCEITO DE INTERATIVIDADE
• A interatividade num ambiente virtual consiste
na possibilidade de o utilizador dar instruções
ao sistema através de ações efetuadas neste e
nos seus objetos. O sistema, em função destas
ações, transforma-se e adapta-se, criando novas
situações ao utilizador. Assim este pode, por
exemplo, movimentar-se num ambiente virtual
3D efetuando ações sobre os objetos que o
compõem. A simples movimentação do
utilizador vai implicar que o sistema gere e
atualize as imagens do ambiente virtual
correspondentes à nova perspetiva.
CARACTERÍSTICAS OU COMPONENTES DA

INTERATIVIDADE
Comunicação que estabelece uma transmissão recíproca entre o
utilizador e o sistema, através de dispositivos periféricos ligados ao
sistema.
• Feedback permite regular a manipulação dos objectos do ambiente
virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo
utilizador.
• Controlo e resposta permitem ao sistema regular e atuar nos
comportamentos dos objetos do ambiente virtual.
• Tempo de resposta é o tempo que decorre entre a ação do utilizador
sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração
criada pelo sistema.
• Adaptabilidade é a capacidade que o sistema possui de alterar o
ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os objetos
deste.
• Co-criatividade o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do
estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
NÍVEIS E TIPOS DE INTERATIVIDADE (NÍVEIS
SEGUNDO A RELAÇÃO HOMEM-MÁQUINA)
• Na relação Homem-máquina podem ser identificados os níveis
de interatividade:

Reativa
• O utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo
do ambiente virtual.
• O sistema controla o desenrolar da ação dos utilizadores.

2. Coativa
O utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das
ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.

3. Pro-ativa
O utilizador controla dinamicamente o desenvolvimento do
conteúdo.
NÍVEIS E TIPOS DE INTERATIVIDADE (NÍVEIS
SEGUNDO A AÇÃO SENSORIAL)
• Elevada- O nível de interação elevada consiste num
ambiente em que o utilizador está completamente
imerso no ambiente gráfico e todos os seus sentidos
são estimulados. São utilizados simuladores de modo
a aproximar o ambiente gráfico com a realidade.
• Média- No nível de interação média apenas alguns
sentidos do utilizador estão a ser estimulados fazendo
com que exista um controlo limitado por parte do
mesmo. A interação com os jogos é um exemplo
deste tipo de interação.
• Baixa- No nível de interação baixa, apesar de alguns
sentidos do utilizador estarem a ser estimulados, este
não se sente de todo parte do ambiente virtual.
NÍVEIS E TIPOS DE INTERATIVIDADE (TIPOS
DE INTERATIVIDADE) •
• REATIVA PROATIVA

• Linear- A sequência das ações e e o seu desenvolvimento no ambiente • Reflexiva- O sistema faz perguntas ao utilizador. O utilizador pode
virtual são definidas pelo utilizador. comparar as suas respostas com de outros utilizadores ou até com as de
especialista de modo a refletir sobre o seu desempenho.

• De hiperligação- O utilizador possui um conjunto de hiperligações que
• De suporte- O utilizador recebe apoio do sistema .sobre o seu desempenho. pode selecionar, tomando, assim, rumos diferentes.
• De atualização- O sistema atualiza-se à medida que o utilizador faz
• Hierárquica- O utilizador seleciona um trajeto com base em definições alterações.​
predefinidas apresentadas pelo sistema. • Construtiva- Este tipo de interatividade é uma extensão da
interatividade de atualização.
• Contextual- Combina os outros tipos de interatividade criando um
• Sobre objetos- O utilizador aciona objetos através de um ambiente virtual semelhante à realidade.
dispositivo de modo a obter uma resposta do sistema.
• Contextual Global- Projeta o utilizador para um ambiente criado pelo
computador e em que o programa responde às ações do utilizador.
COMO AVALIAR SOLUÇÕES INTERATIVAS
As soluções interativas de realidade virtual têm como objetivo principal o envolvimento do utilizador interagindo num
ambiente que não é real.
Estas soluções necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspetos tecnológicos, psicológicos e sociais.
Referente ao nível tecnológico, temos de ter em atenção ao funcionamento dos periféricos que proporcionarão a
experiência interativa do utilizador. Também é de considerar a qualidade gráfica do ambiente virtual e o realismo,
partes importantes da interatividade, pois dão um grande contributo para a imersão do utilizador na realidade virtual.
O som envolvido no ambiente é mais um contributo para essa experiência e é mais um aspeto a ter em consideração.
Em termos da psicologia, é de referir a intensidade das várias sensações que o utilizador pode pressentir durante o
período de tempo em que o utilizador está imerso na realidade virtual em que trabalha/desfruta.
Relativamente à questão social, a questão ética do problema é o que se deve considerar. O problema ético estende-se
desde o objetivo da própria criação do ambiente até a sua necessidade e importância.
COMO AVALIAR SOLUÇÕES INTERATIVAS-
PARTE 2
Desta forma, para avaliar estas soluções interativas, de uma forma mais completa e objetiva,
analisam-se as seguintes características:
• Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia*;
• Se os dispositivos periféricos funcionam corretamente e se se adaptam ao utilizador.
• Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador;
• Se o ambiente virtual parece real, a todos os sentidos.
• Contributo para a imersão do utilizador;
• Se ajuda o utilizador a ter outra perceção que não a realidade, ou seja, se elimina todos ou
quase todos os fatores exteriores e permite ao utilizador que tenha a sensação que o mundo
virtual é na verdade o mundo real, se dá ao utilizador a sensação de que este controla o que se
passa.
• Utilização adequada das cores;
• Se as cores usadas estão corretas, se as sombras parecem reais, etc…
COMO AVALIAR SOLUÇÕES INTERATIVAS-
PARTE 3
• Aspetos visuais;
• Qualidade adequada do som;
• Se o som parece real, se está isento de ruídos, se dá ao utilizador a perceção de se encontrar noutro
local.
• Qualidade da estimulação táctil e da perceção da força;
• Se a solução interativa dá ao utilizador uma perceção de esforço e se lê todos os movimentos ou todas
as ordens que este faz.
• Funcionamento e objetivos da simulação;
• Se a simulação cumpre os seus objetivos, e se o faz corretamente.
• Outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.
* Ergonomia: a ciência de projetar o trabalho, os equipamentos e local de trabalho para adequá-lo
ao trabalhador.
O DESENHO DE SOLUÇÕES INTERATIVAS
Requisitos
Antes de se efetuar o desenho das soluções interativas no âmbito da realidade virtual, deve
ser feito o levantamento dos requisitos envolvidos. Alguns requisitos a considerar:
• Definição da solução interativa a desenvolver;
• Avaliação de recursos e capacidades;
• Definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador
• Caracterização do tipo de imersão pretendido;
• Modelação da ação do sistema;
• Seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento.
O DESENHO DE SOLUÇÕES INTERATIVAS-
PARTE 2
Para tornar esta tarefa mais fácil, são usadas ferramentas conhecidas por VR ToolKits, que têm como
finalidade a criação de ambientes de realidade virtual:

• DI-Guy (Permite adicionar características do comportamento humano a acontecimentos em tempo real);


• Gizmo3D (Usado para a indústria, aplicações militares e jogos, permite desenvolver
formas geométricas, ambientes e animações);
• Virtus WalkThrough Pro (Permite a modelação e edição de ambientes 3D, criando
perspetivas corretas com o mapeamento de estruturas);
• WorldToolKit (Permite o desenvolvimento de ambientes 3D de realidade virtual);
• VRML (Linguagem de programação que permite a criação de ambientes de realidade virtual na Internet,
contando para isso com a compatibilidade com a maioria dos browsers);
• CAVELib (API utilizada no desenvolvimento de aplicações visualmente imersivas).

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