Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Aplicações Informáticas B
ÍNDICE
• Índice- Pág. 2 & 3
• Parte 1- Introdução à Teoria da Interatividade
Do GUI aos ambientes imersivos
Realidade virtual
O conceito de interatividade
Características ou componentes da interatividade
Níveis e tipos de interatividade
Como avaliar soluções interativas
O desenho de soluções interativas
ÍNDICE- PARTE 2
• Parte 2- Conceito básico de multimédia
Tipos de média
Conceito de multimédia
Modos de divulgação dos conteúdos multimédia
Linearidade e não-linearidade
Tipos de produtos multimédia
Tecnologias multimédia
PARTE 1- INTRODUÇÃO À TEORIA
DA INTERATIVIDADE
• A primeira parte do trabalho aborda o tema “Introdução à Teoria da Interatividade”.
• As interfaces homem-máquina estão em constante evolução. Ao longo dos anos,
desenvolvimentos em diversas áreas melhoraram a forma como vemos a tecnologia, pois é
por meio deles que nos envolvemos com ambientes virtuais nos quais podemos interagir
física e emocionalmente.
• Com a realização deste trabalho pretende-se então, abordar 3 subtópicos: ambientes gráficos
e ambientes imersivos, realidade virtual e realidade interativa. O principal objetivo é ficar a
conhecer melhor esta relação entre o Homem e o computador e cada vez mais a aproximação
do mundo real ao mundo virtual.
DO GUI AOS AMBIENTES IMERSIVOS-
PARTE 1 (EVOLUÇÃO HISTÓRICA DA
INTERFACE
• A interface HOMEM-MÁQUINA)
homem-máquina, conhecida também como interface homem-
computador, ou HMI em inglês, consiste num componente, num painel, que se
encontra presente em certos dispositivos e é capaz de lidar com interações
homem-máquina.
• A interface consiste, resumidamente, em hardware e software que permitem que
as entradas do utilizador sejam traduzidas em sinais para máquinas e que, por
sua vez, fornecem o resultado necessário ao próprio utilizador, ou seja, permite
que o utilizador comunique com uma máquina, um programa de computador ou
um sistema e vice-versa.
• Atualmente e tecnicamente, a HMI poderia ser aplicado a qualquer tela que
alguém utilize para interagir com um dispositivo, contudo, a tecnologia de
interface homem-máquina tem sido usada maioritariamente em ambientes
industriais, como eletrónica, entretenimento, militar, médico,… As interfaces
homem-máquina ajudam na integração de seres humanos em sistemas
tecnológicos complexos, revelam dados em tempo real e permitem que o próprio
utilizador consiga controlar o equipamento usando uma interface gráfica do
usuário.
CONTINUAÇÃO- PARTE 1
• Podemos considerar um exemplo do quotidiano, o carro, uma máquina
complexa.
• O motorista controla o motor, a direção, as luzes, o ar condicionado, o
som e vários outros componentes.
• Podemos controlar o som, as luzes e o ar condicionado com maçanetas ou
apenas com um toque.
• Agora, imaginando se fosse possível controlar o componente do veículo e
obter informações detalhadas sobre o seu funcionamento em uma só tela,
o painel do carro ficaria ainda mais parecido com o HMI.
CONTINUAÇÃO-PARTE 2
• A HMI teve início com o surgimento das máquinas durante a Primeira Revolução Industrial no século XVIII.
Entretanto, naquela época as interações ainda necessitavam de força para comandar as máquinas. Dessa maneira,
foi apenas com o surgimento e aprimoramento dos computadores, bem como, a evolução dos componentes
eletrónicos, que a HMI se tornou essencial para comunicação com as máquinas e houve evolução exponencial
dessa tecnologia.
• Contudo, podemos identificar marcos importantes da evolução desta tecnologia:
• 1958- Foi desenvolvido um protótipo de capacete por Comeau e Bryan e implementado pela Philco que possuía
um monitor e sensores de deteção de movimento conectados a um par de câmaras remotas. Esses sensores
podiam mover a câmara com base no movimento da cabeça, criando uma sensação de presença no utilizador.
Mais tarde, o dispositivo foi renomeado para Head-Mounted Display (HMD);
CONTINUAÇÃO-PARTE 3
• 1962- O cineasta Morton Heilig desenvolveu um simulador chamado Sensorama. Isso permitia que os
utilizadores vivessem artificialmente e sentissem como é viajar em um veículo de duas rodas. Para isso eram
utilizados a formação de imagem 3D, som stereo, vibrações e sensações de vento e aroma.
• 1968-Foi criado o primeiro sistema Head-Mounted Three Dimensional por Ivan Sutherland, também chamado
de capacete 3D. Desta maneira, este investigador ficou conhecido como o percursor da realidade virtual.
• 1969-Foi criado por Myron Krueger, o Videoplace, em que foram capturadas imagens de pessoas que
participavam na experiência e de seguida em 3D eram projetadas numa tela em que as pessoas podiam interagir
não só umas com as outras, mas também com os objetos projetados nesta.
CONTINUAÇÃO-PARTE 4
• 1986- Foi criado pela Nasa (National Aeronautics Space Administration) um ambiente virtual que permitia aos
utilizadores indicar comandos de voz, manipular objetos virtuais através de movimentos das suas próprias mãos
e ouvir voz sintetizada com som 3D, que pretendia reproduzir no sistema auditivo sensações idênticas escutadas
no mundo real.
• 1987- A VPI. Research foi pioneira na comercialização de produtos de realidade virtual como a luva de dados e
o capacete de visualização.
• De 2006 a 2012- Google veio a desenvolver uns óculos (Google Glass), que disponibiliza uma pequena tela
acima do campo de visão. A pequena tela apresenta ao seu utilizador mapas, opções de música, previsão do
tempo, rotas de mapas, realizar chamadas de vídeo ou tirar fotos de algo que se esteja a ver e compartilhar
imediatamente através da Internet.
AMBIENTES GRÁFICOS ATUAIS,
ERGONOMIA E SENTIDOS
• Ambiente gráfico é um software feito para facilitar e tornar prática a utilização do computador através de
representações visuais do sistema operacional.
• O ambiente gráfico atual é de boa qualidade, portanto, são necessários computadores e periféricos mais capazes.
Por terem mais qualidade, transmitem mais facilmente ao utilizador a sensação de realidade e permitem uma
análise mais cuidada e correta da informação.
• A qualidade dos ambientes gráficos é um aspeto particularmente importante na imersão do utilizador,
principalmente quando o ambiente virtual é recriado a partir de um ambiente real.
• Linear- A sequência das ações e e o seu desenvolvimento no ambiente • Reflexiva- O sistema faz perguntas ao utilizador. O utilizador pode
virtual são definidas pelo utilizador. comparar as suas respostas com de outros utilizadores ou até com as de
especialista de modo a refletir sobre o seu desempenho.
• De hiperligação- O utilizador possui um conjunto de hiperligações que
• De suporte- O utilizador recebe apoio do sistema .sobre o seu desempenho. pode selecionar, tomando, assim, rumos diferentes.
• De atualização- O sistema atualiza-se à medida que o utilizador faz
• Hierárquica- O utilizador seleciona um trajeto com base em definições alterações.
predefinidas apresentadas pelo sistema. • Construtiva- Este tipo de interatividade é uma extensão da
interatividade de atualização.
• Contextual- Combina os outros tipos de interatividade criando um
• Sobre objetos- O utilizador aciona objetos através de um ambiente virtual semelhante à realidade.
dispositivo de modo a obter uma resposta do sistema.
• Contextual Global- Projeta o utilizador para um ambiente criado pelo
computador e em que o programa responde às ações do utilizador.
COMO AVALIAR SOLUÇÕES INTERATIVAS
As soluções interativas de realidade virtual têm como objetivo principal o envolvimento do utilizador interagindo num
ambiente que não é real.
Estas soluções necessitam de ser avaliadas, nomeadamente nos aspetos tecnológicos, psicológicos e sociais.
Referente ao nível tecnológico, temos de ter em atenção ao funcionamento dos periféricos que proporcionarão a
experiência interativa do utilizador. Também é de considerar a qualidade gráfica do ambiente virtual e o realismo,
partes importantes da interatividade, pois dão um grande contributo para a imersão do utilizador na realidade virtual.
O som envolvido no ambiente é mais um contributo para essa experiência e é mais um aspeto a ter em consideração.
Em termos da psicologia, é de referir a intensidade das várias sensações que o utilizador pode pressentir durante o
período de tempo em que o utilizador está imerso na realidade virtual em que trabalha/desfruta.
Relativamente à questão social, a questão ética do problema é o que se deve considerar. O problema ético estende-se
desde o objetivo da própria criação do ambiente até a sua necessidade e importância.
COMO AVALIAR SOLUÇÕES INTERATIVAS-
PARTE 2
Desta forma, para avaliar estas soluções interativas, de uma forma mais completa e objetiva,
analisam-se as seguintes características:
• Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia*;
• Se os dispositivos periféricos funcionam corretamente e se se adaptam ao utilizador.
• Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador;
• Se o ambiente virtual parece real, a todos os sentidos.
• Contributo para a imersão do utilizador;
• Se ajuda o utilizador a ter outra perceção que não a realidade, ou seja, se elimina todos ou
quase todos os fatores exteriores e permite ao utilizador que tenha a sensação que o mundo
virtual é na verdade o mundo real, se dá ao utilizador a sensação de que este controla o que se
passa.
• Utilização adequada das cores;
• Se as cores usadas estão corretas, se as sombras parecem reais, etc…
COMO AVALIAR SOLUÇÕES INTERATIVAS-
PARTE 3
• Aspetos visuais;
• Qualidade adequada do som;
• Se o som parece real, se está isento de ruídos, se dá ao utilizador a perceção de se encontrar noutro
local.
• Qualidade da estimulação táctil e da perceção da força;
• Se a solução interativa dá ao utilizador uma perceção de esforço e se lê todos os movimentos ou todas
as ordens que este faz.
• Funcionamento e objetivos da simulação;
• Se a simulação cumpre os seus objetivos, e se o faz corretamente.
• Outras características mais específicas relacionadas com a área ou domínio em que se insere.
* Ergonomia: a ciência de projetar o trabalho, os equipamentos e local de trabalho para adequá-lo
ao trabalhador.
O DESENHO DE SOLUÇÕES INTERATIVAS
Requisitos
Antes de se efetuar o desenho das soluções interativas no âmbito da realidade virtual, deve
ser feito o levantamento dos requisitos envolvidos. Alguns requisitos a considerar:
• Definição da solução interativa a desenvolver;
• Avaliação de recursos e capacidades;
• Definição da capacidade de perceção dos movimentos do utilizador
• Caracterização do tipo de imersão pretendido;
• Modelação da ação do sistema;
• Seleção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento.
O DESENHO DE SOLUÇÕES INTERATIVAS-
PARTE 2
Para tornar esta tarefa mais fácil, são usadas ferramentas conhecidas por VR ToolKits, que têm como
finalidade a criação de ambientes de realidade virtual: