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Criação e Edição Multimídia

1-Autor

Ricardo André Naka 36 anos, reside em Goiânia, bacharel em Ciência da Computação pela
Anhanguera Educacional em 2012 em Campinas-SP, especialista em Gestão e Segurança da
Informação pela UEG Trindade – GO, trabalha atualmente como Professor Autor e Regente nas
Escolas do Futuro, Professor Universitário, atuando nos cursos tecnólogos e de graduação na
UNIALFA, além de fornecer Consultoria em Informática.
Desenvolve projetos ligados à Informática Educacional, sendo aplicado em escolas
particulares de Goiânia, incentivando crianças e adolescentes a desenvolverem de forma lúdica a
aprendizagem escolar.
É professor regente e coordenador de cursos técnicos voltados para a área de informática,
com mais de 10 anos de experiência, atuando em cursos profissionalizantes que visam a inserção
do aluno no mercado de trabalho.
Atualmente, desenvolve websites e plataformas voltadas para o ensino a distância, cujo
objetivo principal é oferecer um ensino de qualidade, dinâmico, completo e eficiente através de
meios tecnológicos como a internet, videoaulas e materiais didáticos que forneçam uma experiência
de autoaprendizagem ao aluno.

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Sumário

1-Autor 2
2-Introdução 4
3- 1° Capítulo - Introdução: Evolução da Comunicação Homem-Máquina 5
4- 2° Capitulo – Imagens. 8
4- 3° Capitulo – Animação, Áudio e Vídeo. 17
5. Referências Bibliográficas 21

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2-Introdução

O Componente curricular de Criação e Edição de Multimídia fornece a competência de


trabalhar em pequenos projetos gráficos para a construção de páginas web. A demanda desse
profissional é constante, uma vez que o aspecto visual das páginas está cada vez mais aprimorado,
sendo elemento fundamental para a construção de interfaces web modernas e agradáveis.
Ao longo do Componente de Criação e Edição de Multimídia, encontraremos exercícios
práticos e questionários com todas as orientações necessárias para a realização das atividades
para fixar o conteúdo e praticar os conhecimentos que serão abordados.
Para que você obtenha sucesso e aprendizagem satisfatória ao longo do componente procure
seguir algumas dicas para o estudo dirigido no ensino a distância.
Crie uma rotina diária de estudos, separe 20 minutos para estudar de forma ordenada os
módulos deste material, organizando o seu ambiente de estudos sem maiores obstáculos que
impeçam a sua concentração, assim como formas de distração que são as redes sociais, o seu
celular ou até mesmo qualquer outro barulho ou entretenimento que tome a sua atenção. Por fim
utilize métodos de memorização e realize os exercícios para fixação do conteúdo.

Bons Estudos!

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3- 1° Capítulo - Introdução: Evolução da Comunicação Homem-Máquina

O desenvolvimento dos computadores tem contribuído para melhorar a comunicação, visto


que os primeiros terminais só permitiam informações do tipo texto e uma forma limitada de o
sistema interagir com o usuário. Entretanto o hardware e software foram evoluindo até chegar aos
dias atuais, onde temos computadores pessoais e dispositivos portáteis como os tablets e celulares
que fornecem conteúdo muito rico contendo som, figuras, vídeos etc.
Tudo isso a um baixo custo e alto desempenho, principalmente com a Web 2.0. Nesse
contexto podemos definir:
• Multimídia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo transmitidos
pelo computador.
• Multimídia Interativa, quando se permite ao usuário o controle de quando e quais elementos
serão transmitidos, ou seja, quando permite a interação do usuário com o produto multimídia
sendo executado.
• Hipermídia, estrutura de elementos vinculados pela qual o usuário pode mover-se. Usada
em aplicações de realidade virtual.

Os Ambientes Gráficos

Os ambientes gráficos são sistemas endereçáveis por pontos. A tela do computador é


composta por milhares de pontos sendo possível endereçar qualquer ponto da tela para a
representação de informação como uma imagem por exemplo. O texto é tratado como um caso
particular de imagem. Os primeiros sistemas gráficos eram limitados a aplicações especializadas
como projeto assistido por computador, desenho industrial ou editoração eletrônica devido ao alto
custo. Naquela época uma estação multimídia era um recurso muito caro e, portanto, utilizando por
poucas empresas e em aplicações específicas já citadas.
Atualmente, com a evolução do hardware, o baixo custo de dispositivos e componentes
gráficos popularizou os ambientes gráficos e praticamente eliminou os ambientes textuais.
Sistemas Operacionais Gráficos como o Windows popularizaram os ambientes gráficos com uma
interface muito mais amigável e intuitiva para o usuário. Nestes sistemas o texto é tratado com um

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caso particular de representação gráfica para que seja possível combiná-lo com outros elementos
gráficos do ambiente.

Uso da Animação

A animação passou a ser usada nos ambientes gráficos. Ambientes com imagem animada
representam o passo seguinte na interação com o usuário. Estes ambientes introduzem o conceito
de movimento em tempo real que depende da taxa de atualização da imagem. Na televisão 24
atualizações por segundo, no cinema 30 atualizações por segundo. O problema é que os
computadores antigos não conseguiam reproduzir esta taxa e isso resultava em imagem com pouca
qualidade ou pouca velocidade na animação. Com a evolução do hardware foi possível reproduzir
taxas maiores do que as da televisão e assim as imagens animadas começaram a ser utilizadas
em produtos multimídia.

Uso do Som

Nos anos 80, a digitalização do som se tornou difundida, com os canais digitais de telefonia,
os CDs, os sintetizadores usados em instrumentos musicais. Esta tecnologia digital do som foi
absorvida pelos computadores, principalmente após o surgimento de interfaces de som com custo
baixo, mas com recursos sofisticados de processamento do som. Com isso, atualmente os recursos
de som estão disponíveis em praticamente todas as configurações atuais de hardware, permitindo
o uso do som no formato digital em aplicações multimídia nos mais diversos setores como comércio
eletrônico, entretenimento, produção musical, etc.

Substituição da Mídia Analógica pela Mídia Digital

A tecnologia digital substituiu a tecnologia analógica de tratamento da imagem e do som. Com


certeza, o processamento digital do som e da imagem tem qualidade muito superior, com baixo
custo e esforço, do que o processamento analógico. Além disso,. o formato digital permite que se
consiga resultados do que os conseguidos com ferramentas analógicas. Atualmente, o formato
digital se tornou padrão para produção de conteúdo de áudio, vídeo e animações. Este fato contribui
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bastante para que se tenha bastante material disponível para uso em aplicações multimídia.
Também torna possível o uso na medida em que o formato digital pode ser manipulado por software
para edição de imagens, vídeos, etc.

Produtos Multimídia

O computador permite não somente maior interação com o conteúdo multimídia, mas também
a possibilidade de programação, algo que não acontece em outros dispositivos usados para
reprodução de conteúdo multimídia. Mesmo quando usado somente para reprodução de conteúdo
multimídia, o computador é superior em termos de flexibilidade de interação. O usuário interage de
forma mais profunda quando o computador é usado para trabalhar com a multimídia. Existem
diversos produtos multimídia que são usados para este propósito. De uma forma geral, os
programas usados para apresentação, programação e manipulação de conteúdo multimídia são
chamados de produtos multimídia. Os produtos multimídia permitem ao usuário diferentes graus de
interação:
• Percorrer o conteúdo áudio visual da forma que desejar;
• consultar, pesquisar e atualizar o conteúdo multimídia em bases de dados audiovisuais
exemplo disso é o serviço youtube da google;
• gerar material audiovisual em tempo real, de acordo com ações do usuário, como nos jogos;
• realizar simulações de sistemas físicos, com maior ou menor grau de realismo.

Aulas sobre:

Fotografias para mídias digitais: Acompanhe a série de 06 vídeos a partir deste link:
https://youtu.be/jXQJBP8FnGY

Aulas sobre Design Gráfico: Sequência de Aulas: https://youtu.be/ZPcPgElpRV4


Aula sobre Marketing Digital: Sequência de Aulas: https://youtu.be/u4TPz6jlK2M

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4- 2° Capitulo – Imagens.

Representação Digital das Imagens

A imagem é um elemento importante em aplicações multimídia. As imagens digitais são


representadas por um conjunto de pontos. A quantidade de pontos diferentes que o olho humano
pode distinguir em uma imagem é chamada resolução espacial da visão. A cada ponto chamamos
pixel, do inglês picture element. O campo visual humano pode ser comparado a uma matriz de 3000
x 3000 pontos. Este é o limite de pontos que o ser humano consegue distinguir.
Nos monitores de televisão e de computadores a resolução é menor devido ao alto custo de
sistemas de resolução mais poderosos. A televisão tradicional ( NTSC ou PAL-M ) tem resolução
aproximada de 512 x 480 pontos. Nos sistemas de televisão de alta definição (HDTV), a resolução
é de 1920 x 1080.
Tanto no caso do cinema quanto nos monitores de televisão a resolução é determinada por
hardware, embora alguns monitores de televisão mais modernos já permitam configuração por
software.
No caso de computadores, a resolução é determinada exclusivamente, por software,
configurando o modo gráfico diretamente no próprio sistema operacional, dentro dos limites de
hardware impostos pelo monitor gráfico e pelo adaptador gráfico usados.

Modelos de Cores

A quantidade bits necessária para representar um pixel depende da representação usada para
as cores, além de outras propriedades da imagem. A visão humana enxerga a luz de comprimento
de onda situado entre 400 e 700 nanômetros. As luzes dentro desta faixa são percebidas como
cores espectrais ou cores do arco-íris e vão do violeta ao anil, azul, verde, amarelo, alaranjado e
vermelho. Destas, as faixas de maior sensibilidade ao olho humano correspondem as cores verde
(principal), azul (bem menor) e vermelho (um pouco menor).
A maioria das cores que enxergamos não são cores puras, mas composições resultantes de
processos de emissão, reflexão, refração, difusão e absorção de luz. As cores são percebidas

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então como misturas de no máximo três cores básicas. Cada mistura pode ser expressa como uma
combinação linear, isto é, cada cor é obtida pela soma ponderada das cores básicas.
Foram definidos sistemas de representação de cores ou modelos de cores que são usados
pela indústria gráfica e por pintores. Nestes sistemas as cores são conhecidas por nomes ou por
números. Para o processamento digital de imagem são necessários sistemas rigorosos de
especificação que são chamados de modelos de cores.
Os modelos de cores mais usados se baseiam na decomposição de cores em misturas
equivalentes das cores básicas. Cada cor então pode ser decomposta em uma mistura das três
cores básicas. Os sistemas de computador suportam mais de um modelo de cores e os programas
gráficos profissionais permitem ao usuário selecionar o modelo de cor que deseja usar.

Processamento de Imagem

Formatos de Imagens

Existem muitos formatos diferentes para armazenamento de imagens em arquivos. As


imagens são representadas como um arranjo retangular de pixels, chamado de mapa de pixels.
Fala-se em mapa de bits quando temos imagens com um bit por pixel.
É importante que seja feita uma escolha cuidadosa do formato a ser utilizado para os arquivos
de imagens em um projeto multimídia. Devem ser consideradas as seguintes características:

✓ Número de cores suportado


✓ Resolução
✓ Popularidade
✓ Grau de Compressão

Os principais formatos em uso atualmente são os seguintes:

PCX - Formato antigo usado em sistema DOS.


GIF - Formato de imagem que suporta animação, mas com limite de 256 cores.
BMP - Padrão usado no Windows, que consome muito espaço pois não é comprimido.
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TIFF - Padrão de imagem com alta resolução espacial e em cores, flexível, pode usar compressão
com ou sem perdas.
JPEG - Formato usado para fotografia digital. Pode usar compressão com ou sem perdas.
PNG - Formato usado para distribuição de imagens comprimidas sem perdas e com cor verdadeira.
PCX - Usado por aplicações antigas em sistemas DOS.
PCD - Formato da KODAK para fotografia digital.
TGA - Usado por adaptadores gráficos TARGA para sistemas de edição e processamento de vídeo.

Operações com Imagens

As operações de processamento de imagens são muito variadas e possui muitas aplicações de


natureza técnica. Vamos apresentar as principais operações com Imagens para produção de títulos
multimídia.
Podemos dividir em dois grupos de operações de imagens:

• Processamento no domínio espacial: São as operações feitas sobre os pixels isolados de


cada imagem.
• Processamento no domínio da frequência: São as operações que requerem análise global
de áreas contíguas da imagem.

São exemplos de operações de processamento no domínio espacial:


• Armazenamento e recuperação de imagens;
• recorte, cópia e colagem de áreas de imagens;
• conversão de formatos de imagens;
• conversão de modelos de cor e separação de cores;
• combinação de imagens (composição);
• retoque de imagens;
• pintura sobre imagens;
• redução de resolução de imagens;
• São exemplos de operações de processamento do domínio da frequência:

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• mudança de escala e rotação de imagens;
• transformação e distorção de imagens;
• filtragem, suavização e realce de imagens;
• compressão de imagens.

Compressão de Imagens

Imagens de boa qualidade ocupam espaço em disco e em memória. Imagens com cor
verdadeira e alta resolução podem ocupar até vários megabytes de espaço. Assim a redução do
tamanho dos arquivos de imagens é feita através de técnicas de compressão de imagens estáticas.
As principais técnicas são apresentadas a seguir:
Compressão sem perdas - Esta técnica mantêm toda a informação da imagem original. A
compressão é feita através da técnica de codificação. Esta técnica é usada em comunicação de
dados, com modens e para compressão de arquivos. O formato .ZIP é o mais comum atualmente.
Outros formatos usados são TAR e Gzip que são usados em sistemas Unix. A compressão usa
técnicas genéricas que se aproveitam de características das imagens.
Compressão com perdas - Esta técnica é usada em casos em que a perda de alguma
informação ou qualidade da imagem é tolerável. Esta técnica ao comprimir a imagem perde alguma
informação da imagem original. A taxa de perda é um parâmetro fixado durante a
compressão. Quando maior a perda admitida, maior a compressão que se consegue.

Vetorização
Vetorização é o processo de passagem do domínio de imagens formadas por pixel para o
domínio de imagens formadas por entidades geométricas. Esse processo é usado para
digitalização de mapas: as cartas geográficas são capturadas por scanners e um algoritmo
sofisticado extrai da imagem captada as entidades geométricas que irão compor o desenho tais
como linhas e caracteres.

Os desenhos são figuras representadas por entidades provenientes da geometria. Assim, os


desenhos são baseados na combinação de construções geométricas. São criados a partir de
editores de desenhos que imitam as ferramentas de desenho convencional.
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Arquivos de Desenhos

No computador, os desenhos são armazenados na forma de arquivos geométricos ou


metarquivos gráficos. Eles permitem o armazenamento de figuras sintéticas em formatos mais
compactos do que os que arquivos de imagens. Representam as figuras na forma de coleções de
entidades geométricas. Do ponto de vista do computador, um arquivo de desenho contém registros
de dados que descrevem conceitos da geometria. Esta descrição é feita com o uso de metadados,
dado que descreve outro dado, no caso descrevem as formas geométricas que compõem o
desenho. Estes arquivos também são chamados de arquivos vetoriais devido à importância que os
vetores da geometria têm na descrição computacional dos desenhos.
Os metarquivos são importantes também porque são eles que contém a informação útil para
muitas aplicações, como programas de editoração eletrônica, ilustração gráfica e animação. Em
outras aplicações, a informação vetorial pode ser integrada a bases de dados especiais de
determinada área, como no caso de projeto assistido por computador ( CAD ), sistemas
arquitetônicos e de engenharia ou sistemas de informação geográfica.
Alguns formatos de metarquivos comuns são:

CGM - padrão bidimensional, independente de fabricante, pouco usado.


DXF - Formato tridimensional originário do AUTOCAD, também muito usado com arquivos
bidimensionais. Atualmente um padrão de uso geral.
DWG - Outro padrão usado no AUTOCAD e atualmente um padrão de uso geral.
WMF (Windows Metafile) - formato vetorial padrão do Windows, de 16 bits, muito usado para
intercâmbio de dados gráficos entre aplicativos Windows.
EMF (Enhanced Metafile) - formato mais recente, de 32 bits, do formato WMF.
SVG (Scalable Vector Graphics) - padrão desenvolvido pelo W3C para uso na Web. Seus arquivos
obedecem ao padrão XML e podem ser editados com qualquer editor de texto. Oferece suporte a
scripts, inclusive para animação. Os Gráficos vetoriais não perdem a qualidade quando são
ampliados e também podem ser gravados com compressão Gzip sem perda de dados.

Os arquivos vetoriais possuem as seguintes vantagens em relação aos arquivos de imagens:


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✓ O tamanho é muito menor do que o dos arquivos de imagem;
✓ conserva-se a precisão em ampliações. não há perda da qualidade da imagem;
✓ as operações de processamento são realizadas de forma mais fácil e eficiente.
✓ por outro lado, existem alguns problemas com a representação de figuras por arquivos
vetoriais:
✓ inadequação para a representação de imagens naturais;
✓ aspecto dependente do programa e do dispositivo gráfico de exibição;
✓ tempo de exibição proporcional à complexidade da imagem. quanto maior o nível de detalhe
geométrico, maior o tempo para exibição.

Funções de um Editor Gráfico 2D

Os editores gráficos bidimensionais são as ferramentas usadas para criação e edição de


figuras em formato geométrico. São usados para criação de desenhos dentro de um contexto de
multimídia, mas podem ser usados para outras áreas de tecnologia e negócios. As funções básicas
de um editor de desenhos são:
Criação de primitivas gráficas
Alteração de atributos (cor, estilo de contorno, estilo de preenchimento, etc.)
Construção de estruturas gráficas
Transformações lineares e não lineares
Visualização (em diferentes graus de ampliação e qualidade)

Programas para Visualização e Edição de Gráficos SVG

✓ SVG-edit (Aplicação Web disponível em code.google.com/p/svg-edit)


✓ GIMP (Software Livre)
✓ Inkscape (Software Livre)
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✓ Blender (Software Livre)
✓ Xara (Software Livre para Linux - Versão Proprietária para Windows)
✓ Adobe Illustrator
✓ Corel Draw

Recomendações:
O programa GIMP possui uma versão portável que pode ser instalada diretamente no pen-
drive ou em um hd externo. O GIMP portável pode ser baixado no
endereço http://portableapps.com/apps/graphics_pictures/gimp_portable.
O programa Blender também possui uma versão portável que pode ser baixada no endereço:
http://portableapps.com/apps/graphics_pictures/blender_portable

Textos
Os caracteres de texto representam um conjunto de símbolos de grande importância em
qualquer aplicação. Em ambientes gráficos e multimídia o papel do texto é valorizado pela
variedade de formas que eles podem adquirir pois o texto também é representado como desenho,
uma imagem. A escolha da representação gráfica para os textos é fundamental para a legibilidade,
beleza, estética e qualidade de um título multimídia. Os atributos dos textos incluem:

✓ O tipo da fonte utilizada


✓ O tamanho da fonte
✓ Os estilos de texto
✓ O alinhamento do texto
✓ A cor do texto
✓ Posição e orientação do texto

Aulas sobre:

Aula sobre Corel Draw e canva - Cartão Digital Interativo. Vetorização de objetos.
- https://youtu.be/ZPcPgElpRV4
Aula sobre o Corel Draw - Ferramenta Bezier Mistura Interativa, Ferramenta
Transparência, Ferramenta Forma. Canva - Efeitos em texto.
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- https://youtu.be/fxtZz4xOoZc
Software Corel Draw: Técnicas com a ferramenta caneta, ajustamos o objeto em curvas,
trabalhamos com a combinação de objetos e a aparação das linhas e os objetos.
- https://youtu.be/4U6MrjqzhD0
Efeito Olho de Peixe no Corel Draw.
- https://youtu.be/qfBafkZsPFY
Elementos no canva em Fotos: Polaroid Tape.
- https://youtu.be/36h04bxoykc
Ferramenta Envelope, Contorno, Texto ao caminho, opções de sangria de um
documento.
- https://youtu.be/oqCNCB-Ub84
Photoshop - Ferramentas: Borracha, Desfoque Gaussiano, Brilho e Contraste.
Ferramentas padrão. Geração de Conteúdo através do canva.
- https://youtu.be/7xzjETdS8jQ
Canva - Elemento vídeo e montagem com fotos. Ferramenta Blogger: Publicação de
Conteúdo na internet.
- https://youtu.be/m2-gV1uLgjM
Logomarcas.
- https://youtu.be/6q_3UOQZvFM
Corel Draw: Mistura Interativa
- https://youtu.be/EUqFVjro51k
Trabalhando com o Canva.
- https://youtu.be/AzSX__eYO_4
Ferramenta Olhos Vermelhos e Transformação de foto em desenho / Blogger
- 1ª Parte: https://youtu.be/G_s5M9v3WkA
- 2ª Parte: https://youtu.be/52gv8LjOp0U
Canva trabalhando com Links Interativos que podem ser administrados pelo Bitly.
Ferramenta Olhos Vermelhos - Photoshop. Formas de afiliação a divulgação de produtos.
Ferramenta Blogger.
- https://youtu.be/PgsCTVPO47g

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METATAGS elementos que otimizam o nosso blog em mecanismos de busca.
- https://youtu.be/JyPTbADHk-4
Ferramenta Letreiro Elíptico Photoshop. Aplicativo Photopea pelo navegador.
- https://youtu.be/TEiUzFNMx_c
Utilização da ferramenta Blogger no celular. Política de Segurança de Cookies. Plano de
Negócio.
- https://youtu.be/VCXaplMpP2Q
Mockup no Corel Draw Efeito ondulado de texto no Canva e Photopea Efeito de quadro
e imagens no Canva
- https://youtu.be/TkBRve4YkVk
- https://youtu.be/ZmJkHQ8AnJI
Gerenciadores de Conteúdos Digitais
- https://youtu.be/2tQAr1Xk8L0
Ferramenta Revista Digital da plataforma Builderall
- https://youtu.be/kWj1B8ku7wE
Sistemas Gerenciadores de Conteúdo Web. Plataforma Builderall Blogger
- https://youtu.be/6ry5wUKV6cs
Ferramenta Mockup e Efeitos de Animação no Canva Gerenciadores de Conteúdos Web
via Celular
- https://youtu.be/iFrRTn0zM6k
Canva: Efeito Sombra Mensagem de vídeo colaborativo
- https://youtu.be/lzaQrfdTQC8
Canva: png em fotos - giphy - trabalhando com brilho em fotos - cyberpunk - Dicas de
impulsionamento - textura rose gold, utilizando o photopea e exportando para o canva. gifs mais
usados: tape takadabear washtape rabisco de letra polarine shine gravitando.
- https://youtu.be/nSSDATcBv5E

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4- 3° Capitulo – Animação, Áudio e Vídeo.
A criação de animações por computador representa um dos campos mais avançados da
computação gráfica atual. É uma atividade que exige muito do profissional de multimídia, pela
complexidade dos métodos, e também do hardware pela carga de processamento necessária.
O computador é usado como ferramenta para aumentar a produtividade da animação,
automatizando tarefas que exigem grande carga de trabalho dos animadores. Imagine a quantidade
de trabalho necessário para a criação de um desenho animado da Disney antes do uso dos
computadores como ferramenta e do uso da multimídia. Imagine a quantidade de quadros e cenas
a serem elaboradas, colocadas em sequência (animação quadro a quadro) para que se pudesse
construir um desenho animado da Disney.
Além disso, o computador tem vantagens em animações tridimensionais pois oferece
possibilidades de animação que não estão disponíveis aos métodos manuais.
As animações tridimensionais começaram a ser usadas na produção de comerciais para
televisão. À medida em que o hardware e o software evoluíram, estes recursos passaram a ser
usados para criação de efeitos especiais em filmes, jogos e na criação de desenhos pela indústria
cinematográfica.
Vamos ver uma descrição breve dos métodos de animação usados atualmente.

Animação Convencional

Neste método de animação os computadores são usados para controle dos movimentos dos
elementos de uma cena e permitem trabalhar com desenhos em múltiplas camadas, simulando
movimentos na cena através de deslocamentos relativos dessas camadas. Exemplo: Uma
animação de um camelo andando no deserto tendo como fundo um oásis com um poço de água.
Temos uma camada para o fundo contendo o oásis com o poço de água e uma outra camada para
o camelo que contém um fundo transparente e se sobrepõe à camada que contém o oásis. O
computador controla a movimentação dos planos das camadas simulando o movimento do camelo
caminhando pelo deserto. A movimentação dos planos pode causar os efeitos de aproximação ou
de efeitos de zoom.
A animação convencional faz uso de editores gráficos que apoiam a atividade de projeto de
animação oferecendo recursos tais como:
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✓ armazenar e editar desenhos criados pelo editor ou lidos a partir de desenhos feitos em
papel através de um scanner;
✓ realizar testes de animação;
✓ aplicar cores e texturas nos quadros;
✓ edição, gravação e sincronização de trilhas sonoras para as animações;
✓ gravação de filmes ou vídeos.

Animação Bidimensional

Este método de animação permite a criação e tratamento de sequências de imagens e é


usado para criação de títulos lineares de multimídia onde o conteúdo é exibindo de forma
sequencial predeterminada como em uma apresentação eletrônica ou em filmes antigos de cinema
do início do século 20. Uma das formas usadas por este método é a construção quadro a quadro.

Animação Tridimensional

Este método permite explorar recursos de animação que não estão disponíveis nos métodos
manuais. Por exemplo, a representação fiel dos aspectos de um objeto tridimensional. Este método
permite a visualização de objetos em 3D por todos os ângulos, simulando filmagens no mundo real,
sendo assim as animações que chegam mais próximas do mundo real. Por conta disso, as
animações 3D são muito usadas em simulações de diversas áreas de atividade humana. No
entanto, este método é o que exige mais tanto dos animadores quando dos computadores, requer,
portanto, computadores com a mais alta capacidade de processamento possível, além de grande
capacidade de armazenamento em disco.
Entre as aplicações de animação tridimensional incluem-se projeto assistido por computador
(CAD), design de novos produtos, estudos ambientais, simulação de aviões, automóveis e projetos
científicos e militares, visualização de grandes massas geradas por supercomputadores, além de
aplicações em arquitetura, engenharia e geoprocessamento.

Áudio

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Representação Digital do Som

Em sistemas analógicos o sinal sonoro é representado por um sinal magnético ou elétrico,


com amplitude proporcional à amplitude do sinal acústico original. Nos dispositivos e sistemas
eletrônicos, incluindo aí os computadores, o sinal sonoro é representado por uma sequência de
números, que são compostas por bits 0 e 1. São exemplos de sistemas digitais de som:
✓ Redes e sistemas telefônicos digitais;
✓ equipamentos de registro digital de som (CD e DVD);
✓ computadores e dispositivos móveis com interface de voz (comando de voz e
reconhecimento de voz)
Os sistemas digitais são muito mais imunes a ruídos do que os sistemas analógicos e isso
proporciona melhor qualidade do som nas operações de reprodução de um sinal digital. Se um sinal
analógico for copiado sucessivas vezes, a última cópia tem uma qualidade muito abaixo da
qualidade da cópia original. Um exemplo disso são as cópias das antigas fitas K7. Uma cópia feita
a partir de outras cópias tinha qualidade de som muito inferior. Porém, em um sinal digital a cópia
é tão boa quanto a cópia original, não importando o número de cópias que sejam feitas ou se a
cópia é feita a partir de uma outra cópia ou da cópia original. A qualidade do som em um sinal digital
se mantém em processos de cópia desde que o sistema digital estiver funcionando corretamente.

Aulas Sobre:
5 Maneiras de se trabalhar com o Blogger. Aplicativo INSHOT para celular.
- https://youtu.be/d_h2He7CHsU
Programa Sony Vegas 17.0 Aplicativo Inshot para mobile.
- Parte 1: https://youtu.be/9wdY3HJ5W8c
- Parte 2: https://youtu.be/CzOlq_rQ5sU
- Parte 3: https://youtu.be/4YefPYRs31E
Integração de ferramentas de chat online do Jivo e de métodos de pagamentos dentro
do seu blog.
- https://youtu.be/aalh496WluM
Software Sony Vegas e Inshot

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- https://youtu.be/shdJpP2Jtzk
Configurações de Otimização do Sony Vegas. Ferramentas de Transição e Efeitos Sony
Vegas. Editando vinheta para Youtube no Canva
- Parte 1: https://youtu.be/giKzG-fwG-Q
- Parte 2: https://youtu.be/DPPim91KM9A
Sony Vegas Pro 17 Animações/Keyframes e Event Pan/Crop Event Pan/Crop e Slow
Motion
- Parte 1: https://youtu.be/zD3x7w1SuTI
- Parte 2: https://youtu.be/acbhvxItuMc
- Parte 3: https://youtu.be/77AVM27eGPs
Sony Vegas: Mudar a cor de um objeto no vídeo Sony Vegas: Efeito Digitação
Ferramentas de Gerenciamento de Conteúdo Web
Aula sobre animação no Animaker e aplicativos para Android
- https://youtu.be/MK96dku2ftM

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5. Referências Bibliográficas

Básica:

MANUAL DO USUÁRIO GIMP; Disponível em https://docs.gimp.org/2.10/pt_BR/; Último acesso em


30/06/2021;

LEARNING INKSCAPE; Disponível em https://inkscape.org/learn/; Último acesso em 30/06/2021.

INKSCAPE BOOKS AND MANUALS; Disponível em https://inkscape.org/learn/books/; Último


acesso em 30/06/2021.

https://www.gimp.org/tutorials/

https://www.blackmagicdesign.com/products/davinciresolve/training

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