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Eliana Zacaris Uamusse

Eminencia Mario Cossa

Ermelinda da Salva Andre Bila

Etelvino Eugenio Mahanjane

Universidade Save

Chongoene

2022
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Eliana Zacaris Uamusse

Eminencia Mario Cossa

Ermelinda da Salva Andre Bila

Etelvino Eugenio Mahanjane

Trabalho a ser apresentado na cadeira


psicologia da motivação para fins avaliativos
sob a orientação do MSc: Alcido Dengo

Universidade Save

Chongoene

2022
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Índice

1.0 Introdução..................................................................................................................................4

1.2 Objectivos..................................................................................................................................5

1.2.1 Geral....................................................................................................................................5

1.2.2 Específicos..........................................................................................................................5

1.3 Metodologias.............................................................................................................................5

1.3.1 Classificação da pesquisa....................................................................................................5

1.3.2 Técnicas de recolha de dados..............................................................................................6

2.0 Referencial teórico.....................................................................................................................7

2.1 HIGIENE DO TRABALHO......................................................................................................7

2.1.1 Higiene mental....................................................................................................................7

2.1.2 Saúde mental e Trabalho.....................................................................................................8

2.2 Higiene enquanto Fonte de Produtividade no meio Organizacional.......................................10

2.3 O papel do Psicólogo...............................................................................................................10

3.0 Conclusão................................................................................................................................11

3.1 Referências Bibliográficas.......................................................................................................12


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1.0 Introdução

O uso com computador com a multimídia abre possibilidades de trabalho que não são possíveis
com o uso de outros dispositivos em conjunto com a Multimídia. Por exemplo, quando o
computador é usado como dispositivo para produção de multimídia ele adiciona a possibiidade
de programação do produto multimídia o que não pode ser feito com outros dispositivos para
produção de multimídia. No caso da reprodução de multimídia com o uso do computador é
possível ao usuário maior interatividade com o produto do que seria possível com outros
dispositivos de reprodução multimídia. Estas vantagens aumentam a profundidade do que pode
ser feito com a Multimídia e colocam o computador como ferramenta ideal para elaboração de
Produtos Multimídia.

1.2 Objectivos

1.2.1 Geral
 Analisar como a higiene e as condições de trabalho no posto de trabalho podem
contribuir para melhorar a produtividade

1.2.2 Específicos
 Identificar

 Explicar

 Descrever
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1.3 Metodologias

1.3.1 Classificação da pesquisa


 Quanto a natureza

A nossa pesquisa quanto a natureza classifica- se como Básica, que de cordo com Gil (2007),
objectiva gerar conhecimentos novos, úteis para o avanço da Ciência, sem aplicação prática
prevista, e envolve verdades e interesses universais no campo organizacional e da
implementação dos seus modelos.

 Quanto aos objectivos

Quanto aos objectivos a nossa pesquisa classifica-se como exploratória que de acordo com Gil
(2007), tem como essência proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a
torná-lo mais explícito no âmbito estudantil.

1.3.2 Técnicas de recolha de dados


Para a elaboração deste trabalho fui usada a pesquisa bibliográfica como técnica de recolha de
dados que de acordo com Fonseca (2002), esta técnica consistiu na leitura e analise de varias
obras e, formato físico e electrónico, artigos científicos, revistas que proporcionaram ao autor um
domínio teórico dos conteúdos e permitiu a referenciação em outros autores que antes se
debruçaram do tema em estudo ou de conteúdos relevantes a pesquisa.
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2.0 Referencial teórico


2.1 Sistemas multimedias
É o campo que se ocupa com a integração controlada por computador de texto, gráficos, imagens
(estáticas e em movimento), animação, sons e quaisquer outros meios em que todo o tipo de informação
possa ser representada, armazenada, transmitida e processada digitalmente. É um conjunto de
componentes que interagem para alcançar um objectivo comum.
Multimídia é um dos termos mais usados nesta década. Este termo está no cruzamento de cinco grandes
indústrias: informática, telecomunicações, publicidade, consumidores de dispositivos de áudio e vídeo,
indústria de televisão e cinema. Este grande interesse destas indústrias poderosas contribuíram para a
grande evolução da multimídia.

Motivações e Aplicações de multimídia


A motivação do uso de dados multimídia em sistemas computacionais é o aumento da transferência de
informações pelo uso simultâneo de um ou mais sensos do usuário. Isto pois humanos aprendem mais, e
mais rapidamente, quando vários dos seus sentidos (visão, audição, etc.), são utilizados.
Outro objetivo das aplicações multimídia é emular a comunicações humanas face-a-face. Isto tem levado
à contínua investigação de sistemas de comunicação e computação que se aproximam da velocidade de
transmissão, fidelidade e eficiência das comunicações humanas face-a-face.

Áudio, vídeo e imagens são os meios naturais da comunicação entre humanos. Portanto, sistemas
multimídia têm aplicações em todas as áreas que estas mídias possam ser utilizadas. Nas seções seguintes
são apresentados alguns exemplos de aplicações multimídia.
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1.4.1 Entretenimento: Aumento da Interatividade


O uso da multimídia para entretenimento não é recente. Hoje a escala e sofisticação dos jogos e filmes
avançarão drasticamente em três direções [Buford, 94]: Vídeo sobdemanda, cinema interativo e jogos
colaborativos suportados por computador.
Vídeo/Filme sob demanda (VOD)

Atualmente nós assistimos programas de TV e filmes passivamente: nós não podemos interagir com os
programas e não podemos controlar o tempo que queremos assisti-los.

Serviços de vídeo/filme sob demanda estão sendo desenvolvidos pelas indústrias de TV, TV a cabo e
companhias telefônicas para quebrar esta limitação e fornecer outras funcionalidades. Em VOD, uma
grande coleção de vídeos são armazenados em servidores de vídeo. Usuários ou clientes acessam estes
vídeos através de uma rede. As principais vantagens de VOD são:

Não teríamos que sair de casa para assistir nosso filme favorito. Nosso televisor seria conectado ao
servidor de vídeo através de uma rede. Necessitaríamos apenas selecionar o vídeo através de um menu na
TV. Como os servidores de vídeo são centralizados e fornecem serviços a uma grande população, sua
coleção seria grande, atualizada e sempre disponível. Se o servidor não tem o vídeo que queremos, ele
pode indicar outros servidores que possuem o vídeo. Adicionalmente, muitos usuários podem ver o
mesmo filme sem, não havendo o problema como “Desculpe, o vídeo está fora”. Poderíamos assistir
nosso filme predileto a qualquer instante que desejarmos. Poderíamos interromper, avançar e voltar à traz,
ou mesmo pular para umadeterminada cena. Nós teríamos alta qualidade, pois vídeos são armazenados
digitalmente. A qualidade não degradará com o aumento de telespectadores.

As vantagens acima são de sistemas VOD verdadeiros. Outros sistemas, tal como sistemas quase VOD
(vistos mais adiante neste curso), não suportam todos os mecanismos de interação dos VOD verdadeiros.
Devido ao mercado potencial, muitas companhias e organizações estão pesquisando, experimentando, e
prototipando sistemas VOD. O desafio é como suportar um grande número de telespectadores ao mesmo
tempo com um custo razoável.

Cinema Interativo

Em cinemas interativos, a audiência não assistirá mais passivamente o filme pré-registrado, ela poderá
ditar os próximos passos tomados pelo herói usando uma tecnologia de baixo custo. Por exemplo, o
primeiro filme interativo foi I'm You Man de uma companhia de produção nova-iorquina, onde a cada 90
segundos a audiência escolhia uma de três opções em um controle a três botões no braço de cada acento.
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Os votos eram registrados e a opção mais votada era seguida pelo filme. A imprevisibilidade do filme
após várias sessões mostrou-se sendo parte da atração.

As 4 características dos Sistemas Multimédia


1. Os Sistemas Multimédia tem de ser controlados por computador (o que implica à partida a existência
de pelo menos um computador).
2. São integrados (significa que utilizam o menor número de dispositivos diferentes possível - um
exemplo é usar apenas um ecrã para apresentar todo o tipo de informação visual).
3. A informação que eles manuseiam tem de ser representada digitalmente.
4. A interface com o usuário deve permitir interactividade (o que significa que o utilizador possui uma
certa forma de controlo sobre o que se está a passar, ao contrário do que acontece quando se vê um filme
no cinema).
Multimédia local e em rede Multimédia local

Refere-se a aplicações que não fazem uso de recursos extra além daqueles já presentes no sistema local
para fornecer os serviços multimédia. Assim, o sistema local fornece todo o poder de processamento
necessário. Está completamente equipado, como apropriado, com todos os dispositivos analógicos
necessários como microfones ou uma máquina fotográfica. Alguns exemplos de campos de aplicação
ajudarão a clarificar a ideia:

a) Individual computer-based training (CBT) (treino profissional). Técnicos e engenheiros


aprendem operações de manutenção ou procedimentos operacionais.
b) Individual computer-based education (CBE). Estudantes seguem cursos ou praticam usando
aplicações multimédia em computadores pessoais isolados.
c) Multimedia authoring autores podem desenvolver documentos multimédia comerciais, ou apenas
algumas apresentações multimédia para uso privado.
d) Multimédia em rede existem duas razões principais que podem justificar o uso de multimédia em
rede. A primeira é que certas aplicações são para correr genuinamente em rede, já que o seu
objectivo é mesmo permitir que pessoas comuniquem à distância, como acontece como a
teleconferência. Segundo, por razões práticas e/ou económicas, pode ser mais vantajoso
centralizar o armazenamento massivo de informação em servidores. O posterior acesso remoto a
esses servidores será então feito através de redes.
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