Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
2013
Copyright © UNIASSELVI 2013
Elaboração:
Prof.ª Danice Betania de Almeida
006.7
A447s Almeida, Danice Betania
Sistemas Multimídia / Danice Betania de Almeida. Indaial
: Uniasselvi, 2013.
169 p. : il
ISBN 978-85-7830-841-4
III
NOTA
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova
diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também
contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.
IV
V
VI
Sumário
UNIDADE 1 – INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA................................................. 1
VII
UNIDADE 2 – ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA.................................................. 57
VIII
4 FERRAMENTAS BASEADAS EM ÍCONES.................................................................................. 117
5 FERRAMENTAS BASEADAS NO TEMPO................................................................................... 118
LEITURA COMPLEMENTAR.............................................................................................................. 119
RESUMO DO TÓPICO 1...................................................................................................................... 120
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................ 121
REFERÊNCIAS........................................................................................................................................ 165
IX
X
UNIDADE 1
INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA
MULTIMÍDIA
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade você será capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em dois tópicos. No final de cada um deles você
encontrará atividades visando à compreensão dos conteúdos apresentados.
1
2
UNIDADE 1
TÓPICO 1
1 INTRODUÇÃO
A palavra multimídia significa alguma coisa que consegue se comunicar
de várias maneiras. No entanto, Galindo (2002, p. 82) afirma que a “multimídia
significa a integração de fala, texto, vídeo, áudio, telecomunicações, eletrônica
de diversão e tecnologia de computador, resultando em profunda mudança das
conhecidas formas de comunicação humana e midiáticas”. Ainda, segundo Wilke
(1995, p. 10), “a integração na multimídia é baseada em condições técnicas, ou
seja, nas inovações tecnológicas que sempre aceleram a comunicação e a tornam
mais completa, versátil e eficaz”.
3
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
Não existe uma única sequência de leitura, mas o leitor pode escolher
o “caminho” de leitura que deseja seguir. A estrutura destes variados
“caminhos” pode ser representada por um grafo, contendo nós e ramos. Os
nós representam unidades de informação, que podem ser elementos de texto,
imagens, áudio ou vídeo, por exemplo. Os ramos proveem ligações (links)
para outras unidades de informação.
4
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO
2 MULTIMÍDIA
5
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
6
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO
7
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
• A divulgação on-line pode ser realizada por meio de uma rede informática
local ou do WWW, apresenta a disponibilidade de uso imediato dos
conteúdos multimídia.
3 HIPERMÍDIA
A hipermídia tem uma capacidade de conteúdo imensa, é o meio e a
linguagem das “novas mídias”, às quais pertence a internet. Como exemplos,
cinema interativo, os jogos de computador, a TV interativa, o vídeo interativo,
entre outros.
8
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO
9
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
A hipermídia não deve ser considerada somente como uma nova técnica,
mas como mais um recurso que vem somar, no sentido de proporcionar a
transmissão de conteúdos preexistentes, podendo ser comparada a uma nova
linguagem dependente da criação de hipersintaxes, capazes de refuncionalizar
linguagens que não seriam encontradas juntas naturalmente, combinando-as e
retecendo-as em uma mesma malha multidimensional.
10
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO
11
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
12
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO
Assim, acredita-se, com o estudo feito até aqui, que a compreensão das
potencialidades da linguagem hipermidiática e da exploração dos recursos
computacionais, que fazem uso dessa forma de apresentação da informação,
permite que se planeje sua utilização em contextos educacionais, de maneira a
estimular o envolvimento dos educandos. A utilização dos recursos hipermidiáticos
pode ser ainda potencializada ao associá-los com recursos computacionais que
estimulem a interação e o trabalho em grupo.
4 HIPERTEXTO
Hipertexto é um sistema de representação de conhecimento no qual
diversos elementos de conhecimento podem ser montados de maneiras
diferentes, de acordo com as diferentes perspectivas dos usuários do sistema.
Através de ligações (links), o hipertexto oferece mecanismos para se descobrir
as ligações conceituais entre seções de assuntos relacionados (DUNCAN, 1989).
13
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
FIGURA 2 – TOPOLOGIA
14
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO
O link é uma ligação, ou seja, uma ligação ocorre entre no mínimo duas
partes. Os links, para serem eficientes, têm necessariamente de focalizar as
palavras-chave do conteúdo. Segundo Mendes (2012, p. 45),
15
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
16
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO
17
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
Modelo Sequencial
Modelo Hierárquico
19
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
maneira não linear, resultando em um texto digitalizado, o qual circula nas redes
locais ou mundiais, onde “cada participante é um autor e um editor em potencial,
esse texto é diferente do texto impresso” (LÉVY, 1996, p. 44).
Na era das tecnologias digitais, os sistemas digitais contam com uma estrutura
e ícones do hipertexto que são indispensáveis. No momento em que movimentamos
o cursor na tela, este assume a forma de uma mão em alguns pontos da superfície
textual. O ícone da mão que indica a região de entrada situa um processo de
semelhança com o gesto de marcar para alguma coisa, utilizando o dedo indicador.
• A ausência de limites textuais sugere uma escrita e uma leitura sem restrição,
podendo se desenvolver infinitamente, caracteriza a topografia.
• Garante os possíveis retornos e fugas, uma vez que o autor deixa de ter o
domínio do tópico e o leitor obtém o controle cognitivo e informacional do
hipertexto, caracteriza a fragmentariedade.
21
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
23
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
Quanto à construção de texto, ele é formado pelas escolhas dos links, uma
nova pontuação, remete o leitor para novas leituras, assim o leitor constrói e
reconstrói um novo texto.
24
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO
25
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
LEITURA COMPLEMENTAR
Apesar de o termo ter sido criado nos anos 1960, a ideia de hipermídia já
vinha sendo proposta desde meados de 1945, com o artigo “As we may think”, de
Vannevar Bush. Em seu trabalho, Bush propôs a criação de uma máquina chamada
Memex, capaz de armazenar várias informações em sua memória. Com essa
máquina, segundo Bush, os conhecimentos poderiam ser somados e guardados
em um único lugar, além de poderem ser acessados rapidamente quando fosse
necessário. Na época, a ideia soou como futurista e utópica. A máquina não saiu
do papel, mas foi a precursora da ideia de hipertexto.
27
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
28
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico você estudou que:
29
AUTOATIVIDADE
( ) Falsa.
( ) Verdadeira.
30
4 “Hipertexto é um texto em formato digital reconfigurável e fluido. Ele é
composto por blocos elementares ligados por links que podem ser explorados
em tempo real na tela” (LÉVY, 2000, p. 27). A noção de hiperdocumento se
generaliza para todas as categorias de signos. A afirmação acima é:
( ) Falsa.
( ) Verdadeira.
FONTE: LÉVY, Pierre. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 2000.
a) ( ) F - V - F - F.
b) ( ) V - V - F - V.
c) ( ) V - V - V - V.
d) ( ) F - V - F - V.
31
32
UNIDADE 1
TÓPICO 2
1 INTRODUÇÃO
Vale a pena lembrar que sistemas multimídia são aqueles que agregam
vários tipos de mídia, como texto, sons, imagens e vídeo. Observa-se que
qualquer sistema, associando dois ou mais tipos de informações, poderia ser
considerado como sendo multimídia. Como exemplo, um arquivo Word integra
essencialmente três tipos de mídia: texto, gráficos e imagens. Este editor de textos
poderia ser rotulado erroneamente como sendo uma aplicação multimídia. Para
definir multimídia, deve-se inicialmente conhecer a categoria de tipos de mídias.
2 TIPOS DE MÍDIAS
Os vários tipos de mídia podem ser classificados de acordo com vários
esquemas. A seguir serão apresentadas duas classificações: mídias capturadas
versus sintetizadas e mídias discretas versus contínuas.
Este princípio não é seguido sempre, pois a classificação em si não condiz com
a realidade, observando que os sons e imagens podem ser sintetizados, textos podem
ser capturados do mundo real por sistemas óticos de reconhecimento de caracteres.
33
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
34
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA
• MPEG-2 – empregada nos DVDs (Digital Vídeo Disc), na maior parte das
transmissões de TV digital disponíveis.
35
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
4 SISTEMAS MULTIMÍDIA
Um conceito de sistemas multimídia inclui técnicas associadas ao
processamento, armazenamento, apresentação e transmissão de informação
multimídia, por exemplo, tais como o CD e o DVD, dispositivos de
armazenamento óptico, formam os sistemas de armazenamento usados
para aplicações multimídia cuja distribuição é feita de modo off-line, porém,
é importante lembrar que as bases de dados multimídia providenciam
funcionalidades que deixam armazenar de um modo estruturado os vários
tipos de mídia.
36
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA
5.1 TEXTO
A leitura em texto impresso é bem diferente da leitura de um texto na tela,
pois embora os dois se apresentem sob a forma escrita, cada um desses dois tipos
de leitura demanda uma conduta distinta do leitor.
5.1.1 Soluções
Apresentar o uso de parágrafos curtos, menores que a tela, nem prolixos
nem densos, expondo o que deve ser dito e só o que deve ser dito – no local
apropriado, bem como o uso de marcadores e palavras curtas, demonstraram ser
mais atrativos.
37
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
5.2 IMAGEM
Os anos 80 foram marcados por um fenômeno de grande impacto cultural
e artístico: o surgimento das imagens geradas computacionalmente.
38
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA
40
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA
j) Reversing Sounds – pode reverter parte ou todo o arquivo. Esse recurso poderia
interessar para quem precisar apresentar um discurso de trás para frente.
5.4 ANIMAÇÃO
41
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
dos dados apresentados. É especialmente útil para atrair clientes para uso de
um ponto de informações, ou chamar atenção de um público misto – o fascínio
provocado rompe barreiras de idade, classe e nível cultural como nenhum outro
recurso. Animação é, também, parte integrante da maior parte dos softwares de
entretenimento.
42
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA
5.5 VÍDEO
O vídeo também se apresenta como um tipo de mídia fortemente
influenciado pela evolução tecnológica. Nessa trajetória, passou-se das
produções em película dos irmãos Lumière à invasão dos instantâneos
fotográficos que borram as fronteiras entre produtores e receptores, tornando
qualquer pessoa um potencial criador desta mídia (SANTAELLA, 2007). Essa
alteração nas formas de produção e consumo se expande para os materiais
multimídia, sob influência direta da utilização intensiva de vídeo, da
mobilidade e da reutilização de conteúdos existentes.
Outro quesito é o caráter híbrido que não deixa de influenciar este tipo
de mídia, “operando com códigos de significação advindos do cinema, do teatro,
da literatura, do rádio, recodificando estas semioses em sintaxes que nascem das
sínteses peculiares que os potenciais da linguagem do vídeo permitem configurar”
(SANTAELLA, 2007, p. 371). Lembrando, o hibridismo deste tipo de mídia excede
o próprio conceito, em especial o ato de planejar atividades educacionais, em que,
segundo Timm et al. (2008), os vídeos perpassam por outros recursos multimidiáticos,
constituindo-se, assim, uma das soluções de representação e apoio à cognição,
portanto, constituindo seu caráter como uma ferramenta de apoio pedagógica.
43
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
5.6 GRÁFICOS
Os gráficos apresentam-se na tela de um computador como uma sequência
de imagens/gráficos podendo indicar a sensação de movimento. Abrangem
quase tudo do que é visto no monitor, desde um fundo estático onde ocorrem
as interações, até a utilização de múltiplos recursos de cores, passando por
ilustrações de gráficos, fotos, animações etc.
44
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA
Fps Comentários
<10 Apresentação sucessiva de imagens
10 a 16 Impressão de movimento, mas com sensação de arrancos
>16 Efeito do movimento começa
24 Cinema
30/25 Padrão de TV americana/europeia
60 Padrão HDTV
45
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
5.7 ÁUDIO
Outra mídia com grande potencial a ser explorado, e que teve um
crescimento expressivo do seu uso com as evoluções tecnológicas, refere-se ao
áudio. A proliferação da utilização de aparelhos portáteis reprodutores de sons
(players para os mais diversos formatos), bem como o aumento do número de
computadores pessoais, contribuiu significativamente para a ampliação da sua
importância e sua disseminação. Esse recurso configura-se como uma ótima
maneira de transmitir informação, especialmente para pessoas que têm facilidade
na aprendizagem através da audição. Vale lembrar que a possibilidade de controle
sobre a execução (iniciar, parar, reiniciar) torna este recurso bastante apropriado
para pessoas com necessidades especiais.
46
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA
ser utilizado em conjunto com outras linguagens de estilo visual. Para que essas
novas alternativas sejam exploradas, alguns requisitos tornam-se necessários,
como: a disponibilidade de conexões rápidas com a internet, possibilitando a
realização de uma comunicação mais rica através das tecnologias de comunicação
que envolvem áudio e vídeo.
6 CONTEÚDO MULTÍMIDIA
Caracteristicamente, algumas estações multimídia geram o dado (em
tempo real ou acessando um banco de dados) e outras estações são consumidoras
ou apresentadoras dos dados, sendo que as aplicações multimídia requerem
a transmissão de dados multimídia entre diferentes localizações. O termo
usado para este tipo de aplicação é conhecido como fim-a-fim e refere-se ao
sistema como um todo, dentro de uma tolerância compatível com o intervalo
de tempo "suportável" pelos membros participantes. Esta tolerância permite ao
decodificador dos fluxos de vídeo em cada sistema final de destino gerenciar os
atrasos que podem ocorrer pela rede e possibilitar o processo de interatividade
entre os membros da sessão, de forma a que não percebam quaisquer
descontinuidades enquanto interagem.
47
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
48
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA
49
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
50
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA
LEITURA COMPLEMENTAR
Referências são outros filmes que podem ser úteis no processo de criação
do vídeo para sua empresa.
51
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
52
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA
53
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA
pelo qual precisa ser retirada. Se houver indicações do que deve entrar no lugar de
uma cena retirada, tanto melhor. Estes cuidados evitam que o processo de revisão
torne-se uma etapa demorada e desgastante para ambas as partes.
Para que seu vídeo atinja o maior número possível de pessoas do público-
alvo, é necessária uma estratégia de comunicação integrada, que nasce muito
antes mesmo do briefing de vídeo.
54
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico você viu:
55
AUTOATIVIDADE
56
UNIDADE 2
ORGANIZANDO UM PROJETO
MULTIMÍDIA
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade você será capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No final de cada um deles você
encontrará atividades que o(a) ajudarão a fixar os conteúdos apresentados.
57
58
UNIDADE 2
TÓPICO 1
PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA
1 INTRODUÇÃO
Os sistemas de multimídia atuais manipulam informações de todos
os tipos, possuem uma poderosa interface homem/máquina e são dotados de
mecanismos mais eficientes de apoio ao usuário. Existem no mercado diversos
sistemas de autoria e muitos hiperdocumentos que exploram este enfoque
com boas perspectivas.
59
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
3 O CICLO DE VIDA
Um modelo de ciclo de vida permite dividir a vida útil de um produto
em fases bem definidas, tornando possível administrar eficazmente estas fases.
Porém, é de vital importância controlar e garantir a qualidade do sistema durante
todo o ciclo de vida de projeto, no que se refere às funcionalidades, confiabilidade
e desempenho. Uma fase bem definida tem insumos, resultados e critérios de
60
TÓPICO 1 | PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA
61
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
4 FORMAÇÃO DE EQUIPE
A produção de multimídia raramente é exequível como trabalho de nível
individual, principalmente se o objetivo for um produto comercial. É necessário
combinar talentos bastante diversificados, profissionais como administradores de
projetos, programadores, designers, escritores etc., que raramente estão presentes
em uma única pessoa, mas em uma equipe que trabalhe de forma coordenada e
seja capaz de chegar a um produto comercialmente viável.
5 DIREITOS AUTORAIS
Produtos de multimídia muitas vezes utilizam conteúdo já existente de
texto e materiais de imagem e som. Neste caso, o projeto deve considerar as
questões de direitos autorais, para evitar futuros problemas e até pendências
judiciais (PAULA FILHO, 2011).
62
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico você estudou:
63
AUTOATIVIDADE
64
UNIDADE 2 TÓPICO 2
O PROCESSO TÉCNICO
1 INTRODUÇÃO
O desenvolvimento de produtos multimídia envolve uma grande
variedade de competências, que vão desde o planejamento e gestão de
projetos até ao desenho e concepção de interfaces ou à produção de imagem,
som ou vídeo. Ainda que seja aconselhável a organização de uma equipe
de especialistas de diferentes áreas, nomeadamente quando se tende a uma
produção em grande escala, é hoje aceitável ao formador individual assumir
a concepção e realização de materiais multimídia que respondam, em um
determinado processo, a necessidades exclusivas de formação (COSTA, 1998).
2 ATIVAÇÃO
Ativação de um projeto é a fase em que são feitos os primeiros contatos
com os clientes e as primeiras ideias são formuladas. Seu resultado é uma proposta
que será avaliada pelo cliente; caberá a este optar pela continuação do projeto ou
solicitar modificações ou novas discussões sobre o assunto (PAULA FILHO, 2011).
3 ESPECIFICAÇÃO
É na especificação que se procede a uma descrição detalhada do produto
a desenvolver. É talvez dos passos mais importantes na criação de uma aplicação
multimídia, pois é o momento apropriado para refletir e tomar as decisões
concretas sobre os múltiplos aspectos que hão de configurar o produto final.
Implica uma cuidadosa reflexão e o aprofundamento de alguns dos elementos
constantes do anteprojeto e constitui a “oportunidade, no caso de não ser
realizada apenas pelo formador, de atribuir tarefas e responsabilidades a cada
um dos elementos que integram a equipe do projeto” (COSTA, 1998, p. 36).
66
TÓPICO 2 | O PROCESSO TÉCNICO
4 DESENVOLVIMENTO
Os testes de avaliação permitem aos produtores de sistemas a obtenção
de conclusões acerca dos aspectos que será preciso alterar a fim de uma melhor
utilização dos mesmos (PAULA FILHO, 2011).
Está provado que quanto mais tarde forem realizados estes testes
no processo de desenvolvimento de um produto, maiores são os custos
econômicos e temporais das alterações. Por esse motivo, os testes não devem
ser efetuados quando o desenvolvimento do produto estiver completo. Deve,
antes, levar-se a cabo um desenvolvimento iterativo do produto, recorrendo-
se a protótipos sucessivos, que vão sendo alterados conforme as necessidades
inferidas pela utilização prática durante os testes (PAULA FILHO, 2011).
5 OPERAÇÃO
Nesta fase de operação, o produto entra em utilização normal. Dificilmente
um produto é entregue completamente sem defeitos, e problemas mais sérios
detectados durante a operação são corrigidos através de procedimentos de
manutenção. Em produtos com cliente determinado é importante definir desde
o início do projeto quem será responsável pela manutenção, e como esta será
remunerada. (PAULA FILHO, 2011).
67
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
LEITURA COMPLEMENTAR
No momento em que o autor cria uma obra, nasce com ela o seu direito
autoral, regulado pela Lei nº 9.610/98, o qual é formado pelo direito moral,
caracterizado pelo direito de ter o autor o seu nome ou pseudônimo na criação, e
pelo direito patrimonial, que é a possibilidade de auferir benefícios econômicos
da obra criada.
68
TÓPICO 2 | O PROCESSO TÉCNICO
Da mesma forma como ocorre nas demais obras coletivas, cabem à agência
os direitos autorais patrimoniais sobre as criações publicitárias, por atuar como
empresa organizadora, cabendo os direitos autorais morais aos seus criadores,
por se tratar de direito personalíssimo.
69
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
O fato é que não há previsão legal, até o momento, para a garantia dos
direitos do autor de tais obras multimídia, uma vez que a legislação trata de cada
um dos direitos individualmente, transformando-a, onde existe a participação de
vários autores, em uma obra coletiva.
Para esse caso poderia ser utilizado, por analogia, o tratamento legal de
obras coletivas, mas ficaria uma dúvida quanto aos direitos autorais daqueles que
realizam a obra enquanto funcionários de quem a encomenda. Isto porque, como
dito, a Lei nº 9.610/98 (Lei de direitos autorais) não regulamenta a titularidade
dos direitos autorais na obra sob encomenda, contrato de trabalho ou prestação
de serviços. Por outro lado, a Lei do Software (Lei nº 9.609/98) estabelece que
os direitos autorais nesses casos pertencem ao empregador ou contratante dos
serviços, criando, nesse caso, uma situação quase paradoxal: se a multimídia
for criada sob encomenda, contrato de trabalho ou prestação de serviços, e não
houver estipulação contratual sobre a titularidade dos direitos autorais, estes
permanecerão com o criador da obra no que diz respeito aos diversos elementos
que a compõem, mas os direitos autorais relativos ao software nela contido serão
de titularidade do contratante dos serviços, sendo certo que não há previsão legal
do direito moral na lei do programa de computador.
70
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico você estudou:
71
AUTOATIVIDADE
72
UNIDADE 2 TÓPICO 3
1 INTRODUÇÃO
A transmissão de multimídia ocorre a partir da composição de hardware
(equipamentos e meios de transmissão) e software (algoritmos de codificação
e compressão, e aplicativos de captura e reprodução). Envolve uma grande
quantidade de recursos, em decorrência da grande quantidade de informações
que são capturadas, transmitidas e reproduzidas em pequenos e rápidos
intervalos de tempo. Sendo fundamental o sincronismo para transmissão de
tais informações em tempo real, incluindo também a necessidade de softwares
compatíveis e hardwares de alto desempenho. (FISCHER, 2001).
73
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
2 PADRÕES DE INTEROPERABILIDADE
Um dos grandes desafios para o mercado de videoconferência e
transmissão de vídeo foi elaborar padrões de interoperabilidade, a fim de que
produtos de fabricantes diferentes pudessem se comunicar e trocar informações
sem incompatibilidades. Esses padrões visam normatizar as formas de
transmissão, codificação, compressão e interpretação dos pacotes que trafegam
na rede transportando as múltiplas mídias que são utilizadas em sessões de
videoconferência e transmissão de vídeo.
74
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET
75
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
76
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET
1) Apresentação de videoconferência.
2) Fundamento multiusuário.
3) Possibilidade de jogos para múltiplos usuários.
77
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
Node
Controller
T. 126 (Whiteboard) ...
78
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET
3 ALGORITMOS DE COMPREENSÃO
A finalidade dos algoritmos de compressão de dados é reduzir a
quantidade de informações que trafegam em uma transmissão de dados
multimídia pela internet.
79
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
80
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET
81
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
83
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
84
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET
85
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
6) Cinepak: este codec é usado pelo padrão Video for Windows da Microsoft e
favorece uma reprodução mais rápida do vídeo neste ambiente. Usa técnicas
de quantização de vetores e de diferenciação de quadros.
87
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
4 MODALIDADE DE TRANSMISSÃO
A transmissão de multimídia, tanto para sessões de videoconferência
quanto para tráfego de vídeo sob demanda, pode ser feita segundo três formas de
transmissão numa rede de computadores: Unicast, Broadcast e Multicast. (MOURA
FILHO, 2000).
Até pouco tempo atrás, grande parte do tráfego na internet era por Unicast,
ou seja, um transmissor enviava os pacotes de informação tanto quanto fosse o
número de clientes-destino. Durante anos, a transmissão Unicast de pacotes pela
internet pareceu ser suficiente. Porém, com o acréscimo do tráfego de multimídia
em tempo real para mais de um participante, a transmissão Unicast se mostrou
ineficiente, principalmente para redes de longa distância. (MOURA FILHO, 2000).
88
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET
89
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
Para que uma aplicação em tempo real possa ter sua performance
avaliada é necessário monitorar o protocolo RTCP (Real-time Control Protocol).
Mensagens RTCP contêm apenas informações para gerenciamento. Ele também
é definido na RFC 1889 e normalmente é usado com o RTP em aplicações em
tempo real.
90
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET
6 FERRAMENTAS DE DISTRIBUIÇÃO
A utilização de recursos multimídia constitui-se em uma valiosa
forma de difusão de conhecimento. A incorporação de recursos audiovisuais
em tempo real ou pré-gravados possibilita a criação de ambientes virtuais
interativos através da internet.
91
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
92
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET
6.1 VIDEOCONFERÊNCIA
A videoconferência caracteriza-se por permitir a comunicação em tempo
real entre pessoas distantes geograficamente, através de um simples computador
pessoal ou de modernos estúdios, constituindo-se basicamente em uma forma
alternativa e interativa de comunicação com transmissão de áudio e vídeo em
tempo real. Portanto, uma videoconferência consiste em uma discussão em grupo
ou pessoa-a-pessoa, na qual os participantes estão em locais diferentes, mas podem
ver e ouvir uns aos outros como se estivessem reunidos em um único local.
93
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
94
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET
95
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
96
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET
LEITURA COMPLEMENTAR
Padrão H.323
98
RESUMO DO TÓPICO 3
Nesse tópico você viu que:
99
AUTOATIVIDADE
100
UNIDADE 2
TÓPICO 4
1 INTRODUÇÃO
Existe hoje disponível uma variedade de ferramentas que viabilizam
sessões de videoconferência e/ou transmissão de vídeo sob demanda para
diversas plataformas. Recentemente houve um grande desenvolvimento de
aplicações destinadas à captura, transmissão e reprodução de multimídia
em tempo real. Organizações como a Microsoft, Google, Adobe Connect,
WhitePine, Real Networks, entre muitas outras, desenvolveram várias
aplicações para esta área, e hoje é possível encontrar soluções variadas, e
muitas delas gratuitas.
2 FERRAMENTAS DA MICROSOFT
A Microsoft disponibiliza no mercado uma solução completa para
transmissão de vídeo e sessões de videoconferência. Os softwares clientes são
gratuitos e podem ser copiados no site da empresa. Foram desenvolvidas
basicamente as seguintes soluções para viabilizar o tráfego de multimídia em
arquiteturas cliente-servidor:
• Microsoft Netmeeting.
• Windows Media Technologies.
101
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
102
TÓPICO 4 | AMBIENTES E FERRAMENTAS DE TRANSMISSÃO MULTÍMIDIA
Winsock
Data Connections Audio/Video Connections
Other Transports TCP UDP
Internet\Corporate Intranet\LAN
103
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
104
TÓPICO 4 | AMBIENTES E FERRAMENTAS DE TRANSMISSÃO MULTÍMIDIA
105
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
106
TÓPICO 4 | AMBIENTES E FERRAMENTAS DE TRANSMISSÃO MULTÍMIDIA
107
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA
108
TÓPICO 4 | AMBIENTES E FERRAMENTAS DE TRANSMISSÃO MULTÍMIDIA
LEITURA COMPLEMENTAR
• Codecs de áudio
• Porta de jogo
• Dispositivos de controle de mídia
• Dispositivos MIDI
• Som
• Codecs de vídeo
109
RESUMO DO TÓPICO 4
Neste tópico você viu que:
110
AUTOATIVIDADE
111
112
UNIDADE 3
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade você será capaz de:
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No final de cada um deles você
encontrará atividades que o(a) ajudarão a fixar os conteúdos apresentados.
113
114
UNIDADE 3
TÓPICO 1
FERRAMENTAS DE AUTORIA
1 INTRODUÇÃO
Com uma ferramenta de autoria é possível criar diversos tipos de software,
tais como: produções de vídeo, animações, CDs de demonstração e excursões
guiadas interativamente, apresentações, aplicativos interativos de quiosques,
treinamento interativo, simulações, protótipos e visualizações técnicas, e
programas educacionais em multimídia. Segundo Santos e Vieira (2007), as
ferramentas de autoria podem ser divididas em três gerações, sendo elas:
115
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
116
TÓPICO 1 | FERRAMENTAS DE AUTORIA
117
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
Start
Menu Loop-start
Display
Input-menu
? ? ?
Branches Audio? Graphics? Exit?
End
Audio Display
Display
Loop-end
118
TÓPICO 1 | FERRAMENTAS DE AUTORIA
LEITURA COMPLEMENTAR
119
RESUMO DO TÓPICO 1
120
AUTOATIVIDADE
121
122
UNIDADE 3
TÓPICO 2
SOFTWARE MULTIMÍDIA
1 INTRODUÇÃO
Os softwares multimídia são programas elaborados com o intuito de fornecer
aos professores e alunos uma ferramenta útil na construção do conhecimento,
reforçando os conteúdos vistos em aula ou sendo utilizados como ferramenta que
servirá de apoio para a aquisição de conhecimento em sala de aula.
123
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
2 ADOBE PHOSTOSHOP
É um dos softwares para edição de imagens mais utilizados no mercado. Adobe
Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo
raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais)
desenvolvido pela Adobe Systems. Disponível para os sistemas operativos Microsoft
Windows e Mac OS X. Pode ser rodado também no Linux, através da camada de
compatibilidade Wine. (<http://pt.wikipedia.org/wiki/AdobePhotoshop>).
3 MICROSOFT POWERPOINT
O Microsoft PowerPoint pertence ao pacote Office da Microsoft, é utilizado
para fazer apresentações gráficas dinâmicas com recursos de multimídia, como
sons, filmes e figuras (GENNARI, 1999). É uma aplicação que permite o design de
apresentações, animar tanto gráficos como textos. Possui muitos recursos, como
inserção de imagens, som, efeitos automáticos e formatação de vários elementos.
LEITURA COMPLEMENTAR
* Imagem:
** Bitmap:
>> PhotoPlus 6.0
>> The Gimp
>> PhotoShop CS2
>> Paint Shop Pro
>> Windows Publisher
** Vectorial
>> Macromídia FreeHand
* Video:
>> Quick Time Player
>> Microsoft Windows Movie Maker
* Animação:
>> Macromídia Director Mx
>> Adobe Flash Player
>> Adobe Flash MX
* Gravação de CD/DVD:
>> Ashampoo Burning Studio
125
RESUMO DO TÓPICO 2
126
AUTOATIVIDADE
127
128
UNIDADE 3
TÓPICO 3
INTERFACES MULTIMÍDIA
1 INTRODUÇÃO
Desde o surgimento do primeiro computador eletrônico de larga escala
- ENIAC (Computador e Integrador Numérico Eletrônico), a relação entre o
homem e o computador vem melhorando, no sentido de tornar-se mais fácil e
prática. O surgimento dos microcomputadores e dos novos sistemas operacionais
possibilitou o uso de interfaces que unifica a interação entre eles. Então, estes
equipamentos passam a assumir um papel importantíssimo no auxílio para
a realização de diferentes tarefas. Poderíamos mencionar tarefas referentes ao
trabalho, até dimensões como lazer do homem moderno.
129
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
130
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA
131
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
A experiência do A experiência do
Poucos erros - o
usuário em outros usuário em outros
sistema deve
sistemas semelhantes sistemas semelhantes Utilidade do produto
permitir que
ao que está sendo ao que está sendo – indica se o produto
usuários corrijam-
produzido pode ser produzido pode ser é utilizado.
nos durante a sua
uma boa medida para a uma boa medida para a
utilização.
usabilidade do sistema. usabilidade do sistema.
Fácil aprendizado
– o sistema deve Fácil aprendizado
Fácil aprendizagem, permitir que – o sistema deve
não oferece usuários alcancem permitir que o
dificuldades de exímios níveis de usuário realize
aprendizado. desempenho em tarefas básicas de
um curto espaço de forma prática.
tempo.
Fácil memorização
Características da
– deve ser fácil de
tarefa – frequência
lembrar, de forma
com que uma
Fácil lembrança – deve que os usuários
tarefa pode ser
ser fácil lembrar como que não o utilizem
executada em termos
utilizá-lo. por determinado
da variabilidade
período consigam
dos recursos
retomá-lo sem novo
informacionais.
aprendizado.
Flexibilidade – o
Características dos sistema deve
usuários – relativas permitir uma
ao perfil daqueles que variação das tarefas
utilizam o sistema. primeiramente
especificadas.
133
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
134
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA
135
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
137
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
138
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA
4 USABILIDADE NA MULTIMÍDIA
Os testes de avaliação de usabilidade permitem aos profissionais da
área a obtenção dos quesitos necessários que precisarão ser alterados para
melhor utilização dos sistemas. Através dos testes de usabilidade, profissionais
envolvem-se num processo de criatividade coletiva que resulta numa novidade
bastante útil em fase de uso dos sistemas.
139
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
Inquérito de usabilidade
Exame de usabilidade
Teste de usabilidade
140
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA
LEITURA COMPLEMENTAR
141
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
142
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA
143
RESUMO DO TÓPICO 3
• Uma interface liga dois sistemas. Através da interface gráfica dos sistemas
interativos computacionais acontece o processo de interação do usuário com o
aplicativo. Interação passa a ser o processo de troca de informação entre usuário
e o sistema.
• Nos dias que correm, não basta aos produtores de sistemas multimídia
disponibilizar conteúdos em formato eletrônico. É necessário gerir a
informação de forma que os utilizadores não se confrontem com erros
de utilização dos sistemas. Para seu auxílio, estes profissionais têm à
sua disposição vários princípios, heurísticas e testes. Esta é apenas uma
sistematização possível dessas ferramentas relacionadas com a ergonomia
que auxiliam os produtores de sistemas multimídia.
144
AUTOATIVIDADE
145
146
UNIDADE 3
TÓPICO 4
1 INTRODUÇÃO
Até mesmo antes de surgir o termo Ergonomia, já existiam discussões e
profissionais preocupados com o homem em relação de como se daria a segurança
de trabalho e a qualidade de mão de obra, relacionados a produto, estações de
trabalho, equipamentos e sistemas. Entre as várias áreas da Ergonomia existe a
Human-Computer Interacion (HCI), responsável entre homem e computador.
(STORCHI, 2012).
147
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
extensão em que um produto pode ser usado por usuários específicos para
alcançar objetivos específicos, como efetividade, eficácia e satisfação num
contexto específico de uso” (ISO 9241, 1996). Sendo que:
2 CONCEITO DE ERGONOMIA
A origem da palavra Ergonomia vem do grego ergon, que significa
trabalho, e nomos (regras). É deliberada pela International Ergonomics
Association (IEA) como uma disciplina científica que dispõe-se à compreensão
das interações entre homens e outros elementos de um sistema, e a profissão
que aplica teoria, princípios, dados e métodos para aperfeiçoar o bem-estar e o
sistema como um todo (BASTIEN; SCAPIN, 1993).
148
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA
Por outro lado, a tendência de trabalho cada vez mais cognitivo, associada
ao uso de sistemas informatizados e à ampliação do mercado de programas de
computador comerciais, foram responsáveis pelo crescimento da área de estudos
da ergonomia cognitiva, que apresentou um novo ponto de vista para as questões
de usuário: os estudos de fatores humanos para sistemas computacionais.
149
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
150
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA
151
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
1.1 Presteza
1.2 Feedback imediato
1.3 Legibilidade
1 Condução
1.4 Distinção por localidade
1.4.1 Distinção por formato
1.4.2 Distinção por localização
2.1 Brevidade
2.1.1 Concisão
2 Carga de Trabalho
2.1.2 Ações mínimas;
2.2 Densidade informacional;
152
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA
• agrupamento e distinção dos itens: organização visual dos itens que compõem
as informações, como características de formato, topologia etc.
153
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
154
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA
155
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
156
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA
157
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
158
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA
159
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA
LEITURA COMPLEMENTAR
resultado
usuário objetivos
pretendido
Usabilidade: medida na qual objetivos são
tarefa
alcançados com eficácia, eficiência e satisfação.
equipamento
eficácia
ambiente resultado
de uso eficiência
Contexto de uso
satisfação
produto
Medidas de usabilidade
160
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA
Objetivo de Medidas de
Medidas de eficácia Medidas de eficiência
usabilidade satisfação
Número de tarefas Número de toques de
Frequência de
concluídas teclas para completar
Usabilidade de reclamações
a tarefa
agenda de contato de
Número de usuários
telefones celulares Expressões dos
que completaram a Tempo para
usuários
tarefa corretamente completar a tarefa
161
RESUMO DO TÓPICO 4
162
AUTOATIVIDADE
163
164
REFERÊNCIAS
ABREU, Leonardo Marques de. Usabilidade de telefones celulares com base em
critérios ergonômicos. Rio de Janeiro, Brasil: Pontifícia Universidade Católica do
Rio de Janeiro, 2005.
BUONFIGLIO, Mario Luis. Mundo Comprimido. Revista Tela Viva, São Paulo,
n. 82. jun. 2009. Disponível em: <www.telaviva.com.br>. Acesso em: 8 ago. 2012.
165
DEDE, C.; Fontana, W.; White, P. Constructivism and higher-order thinking skills:
proceedings of ED-MEDIA 93, World Conference on Education Multimedia and
Hypermedia, 1993, 631.
GIRAFFA, Lucia Maria Martins; GARCIA, Luis Fernando Fortes; SILVA, Leticia
Souza da. Gutemberg: Ferramenta de hipermeios para aplicações educacionais.
SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 5., 2004, Porto
Alegre. Anais... Porto Alegre: PUC-RS, 2004.
GOYENECHE, Juan – Mariano de. Multicast over TCP/IP howto. V.10. 2008.
Disponível em <http:// www.ipmulticastcom>. Acesso em: 10 dez. 2010
166
GREENFIELD, P. M. Electronic technologies, education, and cognitive
development. In D. E.Berger, K. Pezdek, & W. P. Banks (Eds.), Applications of
cognitive psychology: Problem solving,education and computing (pp. 17-32). Hillsdale,
NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1987.
HORN, Bruce. On Xerox, Apple and progress. Artigo disponibilizado em: <http://
www.xent.com/spring96/0331.html>. Acesso em: 1 jun. 2013.
ISO 9241 Part 10. Ergonomic requirements for Office work with visual display
terminals, part 10: dialogue principles. 1996.
KOCH, I. G. V. Hipertexto e Construção de Sentido. São Paulo: Alfa 51 (1): 2007, p. 22-38.
______. Introdução: dilúvios. In: CIBERCULTURA. São Paulo: Editora 34 Ltda., 1999.
167
MASSETO, Marcus. Mediação pedagógica e o uso da tecnologia. In: Moran,
José Manuel (org.). Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas. SP:
Papirus, 2000.
168
PRESSMAN, R. S. Engenharia de software. São Paulo: Makron Books, 1995.
169