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Sistemas Multimídia

Prof.ª Danice Betania de Almeida

2013
Copyright © UNIASSELVI 2013

Elaboração:
Prof.ª Danice Betania de Almeida

Revisão, Diagramação e Produção:


Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI

Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri


UNIASSELVI – Indaial.

006.7
A447s Almeida, Danice Betania
Sistemas Multimídia / Danice Betania de Almeida. Indaial
: Uniasselvi, 2013.

169 p. : il

ISBN 978-85-7830-841-4

1. Sistemas Multimídia. I. Centro Universitário Leonardo da


Vinci.
Apresentação
Caro(a) acadêmico(a)!

Parabéns, você está recebendo o Caderno de Estudos da disciplina


de Sistemas Multimídia.

O estudo de sistemas multimídia é importante por oferecer uma


grande quantidade de recursos interativos ao usuário nos ambientes
computacionais. Obtém-se um sistema multimídia utilizando recursos de
hardware e software, criando aplicações integradas e interativas com sons,
textos, gráficos, animações etc.

Deste modo, o computador tem a capacidade de armazenar, processar


e apresentar de forma interativa as informações multimídia, sendo possível
criar contextos nos quais se pode dar uma relação de diálogo concreta e
abstrata controlada pelo usuário.

Este material didático foi construído com o intuito de prover ao(à)


acadêmico(a) uma visão geral dos sistemas multimídia e suas aplicações.
Lembre-se, você não está só nos seus estudos. Conte com o professor da
disciplina, o(a) tutor(a) interno(a) e o serviço on-line sempre que precisar de
ajuda ou de alguma orientação.

Enfim, este Caderno de Estudos busca instigar você, caro(a)


acadêmico(a), a pesquisar mais sobre os assuntos aqui tratados. Desejamos
sucesso na sua caminhada em busca do conhecimento!

Prof.a Danice Betania de Almeida

III
NOTA

Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto


para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há
novidades em nosso material.

Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é


o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um
formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.

O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova
diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também
contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.

Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,


apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade
de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto
em questão.

Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa
continuar seus estudos com um material de qualidade.

Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de


Desempenho de Estudantes – ENADE.
 
Bons estudos!

IV
V
VI
Sumário
UNIDADE 1 – INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA................................................. 1

TÓPICO 1 – MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO......................................................... 3


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 3
2 MULTIMÍDIA........................................................................................................................................ 5
2.1 CONCEITO DE MÍDIA.................................................................................................................... 5
2.2 TIPOS DE MÍDIA.............................................................................................................................. 7
3 HIPERMÍDIA......................................................................................................................................... 8
3.1 APLICAÇÃO DOS SISTEMAS HIPERMÍDIAS........................................................................... 11
4 HIPERTEXTO ........................................................................................................................................ 13
LEITURA COMPLEMENTAR................................................................................................................ 26
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 29
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 30

TÓPICO 2 – TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA........................................................................... 33


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 33
2 TIPOS DE MÍDIAS............................................................................................................................... 33
2.1 MÍDIAS CAPTURADAS VERSUS SINTETIZADAS................................................................... 33
2.2 MÍDIAS DISCRETAS VERSUS CONTÍNUAS.............................................................................. 34
3 REPRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA............................................................. 34
4 SISTEMAS MULTIMÍDIA.................................................................................................................. 36
5 TIPOS DE DADOS MULTIMÍDIA ................................................................................................... 37
5.1 TEXTO................................................................................................................................................ 37
5.1.1 Soluções..................................................................................................................................... 37
5.1.1.1 Mapeamento de informação............................................................................................... 37
5.2 IMAGEM............................................................................................................................................ 38
5.2.1 Formatos de imagens.............................................................................................................. 39
5.3 SOM (FALA) ..................................................................................................................................... 39
5.3.1 Digitalização da voz................................................................................................................ 40
5.3.2 Áudio não voz.......................................................................................................................... 40
5.3.3 Representação simbólica da música: o padrão MIDI......................................................... 40
5.3.4 Operações básicas para edição de som................................................................................. 41
5.4 ANIMAÇÃO...................................................................................................................................... 41
5.4.1 Animação convencional assistida por computador............................................................ 42
5.4.2 Animações tridimensionais.................................................................................................... 43
5.5 VÍDEO................................................................................................................................................ 43
5.6 GRÁFICOS......................................................................................................................................... 44
5.7 ÁUDIO................................................................................................................................................ 46
6 CONTEÚDO MULTÍMIDIA............................................................................................................... 47
7 REQUISITOS DAS APLICAÇÕES MULTIMÍDIA........................................................................ 48
LEITURA COMPLEMENTAR................................................................................................................ 51
RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................ 55
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 56

VII
UNIDADE 2 – ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA.................................................. 57

TÓPICO 1 – PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA.................................................................................... 59


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 59
2 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE MULTIMÍDIA................................. 60
3 O CICLO DE VIDA............................................................................................................................... 60
4 FORMAÇÃO DE EQUIPE.................................................................................................................... 62
5 DIREITOS AUTORAIS........................................................................................................................ 62
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 63
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 64

TÓPICO 2 – O PROCESSO TÉCNICO ................................................................................................ 65


1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 65
2 ATIVAÇÃO............................................................................................................................................. 65
3 ESPECIFICAÇÃO.................................................................................................................................. 66
4 DESENVOLVIMENTO......................................................................................................................... 67
5 OPERAÇÃO............................................................................................................................................ 67
LEITURA COMPLEMENTAR................................................................................................................ 68
RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................ 71
AUTOATIVIDADE.................................................................................................................................. 72

TÓPICO 3 – DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA


ATRAVÉS DA INTERNET............................................................................................... 73
1 INTRODUÇÃO...................................................................................................................................... 73
2 PADRÕES DE INTEROPERABILIDADE......................................................................................... 74
2.1 O PADRÃO H.323............................................................................................................................. 75
2.2 O PADRÃO T. 120............................................................................................................................. 77
3 ALGORITMOS DE COMPREENSÃO.............................................................................................. 79
3.1 ALGORITMO DE COMPRESSÃO DE ÁUDIO............................................................................ 80
3.2 ALGORITMO DE COMPRESSÃO DE IMAGEM E VÍDEO....................................................... 83
4 MODALIDADE DE TRANSMISSÃO............................................................................................... 88
5 PROTOCOLOS RTP E RTCP.............................................................................................................. 90
6 FERRAMENTAS DE DISTRIBUIÇÃO.............................................................................................. 91
6.1 VIDEOCONFERÊNCIA................................................................................................................... 93
6.2 SERVIDOR DE VIDEOSTREAM..................................................................................................... 95
LEITURA COMPLEMENTAR................................................................................................................ 97
RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................ 99
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................ 100

TÓPICO 4 – AMBIENTES E FERRAMENTAS DE TRANSMISSÃO MULTÍMIDIA.............. 101


1 INTRODUÇÃO.................................................................................................................................... 101
2 FERRAMENTAS DA MICROSOFT................................................................................................. 101
LEITURA COMPLEMENTAR.............................................................................................................. 109
RESUMO DO TÓPICO 4...................................................................................................................... 110
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................ 111

UNIDADE 3 – TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA................................................................... 113

TÓPICO 1 – FERRAMENTAS DE AUTORIA................................................................................... 115


1 INTRODUÇÃO.................................................................................................................................... 115
2 FUNDAMENTOS DAS FERRAMENTAS DE AUTORIA........................................................... 117
3 FERRAMENTAS BASEADAS EM PÁGINAS OU FICHAS....................................................... 117

VIII
4 FERRAMENTAS BASEADAS EM ÍCONES.................................................................................. 117
5 FERRAMENTAS BASEADAS NO TEMPO................................................................................... 118
LEITURA COMPLEMENTAR.............................................................................................................. 119
RESUMO DO TÓPICO 1...................................................................................................................... 120
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................ 121

TÓPICO 2 - SOFTWARE MULTIMÍDIA............................................................................................ 123


1 INTRODUÇÃO.................................................................................................................................... 123
2 ADOBE PHOSTOSHOP..................................................................................................................... 124
3 MICROSOFT POWERPOINT........................................................................................................... 124
LEITURA COMPLEMENTAR.............................................................................................................. 125
RESUMO DO TÓPICO 2...................................................................................................................... 126
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................ 127

TÓPICO 3 – INTERFACES MULTIMÍDIA....................................................................................... 129


1 INTRODUÇÃO.................................................................................................................................... 129
2 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA (IHM)..................................................................................... 130
2.1 INTERFACE E INTERAÇÃO........................................................................................................ 132
3 MULTIMÍDIA E INTERFACE HOMEM-MÁQUINA.................................................................. 134
4 USABILIDADE NA MULTIMÍDIA................................................................................................. 139
LEITURA COMPLEMENTAR.............................................................................................................. 141
RESUMO DO TÓPICO 3...................................................................................................................... 144
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................ 145

TÓPICO 4 – ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA.................................................... 147


1 INTRODUÇÃO.................................................................................................................................... 147
2 CONCEITO DE ERGONOMIA........................................................................................................ 148
3 PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS PARA INTERFACES................................................................ 149
3.1 NORMA ISO 9241........................................................................................................................... 151
3.2 CRITÉRIOS ERGONÔMICOS DE BASTIEN E SCAPIN.......................................................... 152
4 O ESTUDO ERGONÔMICO DOS SISTEMAS DE COMPUTADOR...................................... 156
5 A ERGONOMIA COGNITIVA NA CONCEPÇÃO DE
SISTEMAS COMPUTACIONAIS.................................................................................................... 157
LEITURA COMPLEMENTAR.............................................................................................................. 160
RESUMO DO TÓPICO 4...................................................................................................................... 162
AUTOATIVIDADE................................................................................................................................ 163

REFERÊNCIAS........................................................................................................................................ 165

IX
X
UNIDADE 1

INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA
MULTIMÍDIA

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade você será capaz de:

• conceituar mídia, hipertexto, hipermídia;

• identificar os tipos de mídia;

• compreender as aplicações de sistemas hipermídia.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em dois tópicos. No final de cada um deles você
encontrará atividades visando à compreensão dos conteúdos apresentados.

TÓPICO 1 – MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

TÓPICO 2 – TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

1
2
UNIDADE 1
TÓPICO 1

MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

1 INTRODUÇÃO
A palavra multimídia significa alguma coisa que consegue se comunicar
de várias maneiras. No entanto, Galindo (2002, p. 82) afirma que a “multimídia
significa a integração de fala, texto, vídeo, áudio, telecomunicações, eletrônica
de diversão e tecnologia de computador, resultando em profunda mudança das
conhecidas formas de comunicação humana e midiáticas”. Ainda, segundo Wilke
(1995, p. 10), “a integração na multimídia é baseada em condições técnicas, ou
seja, nas inovações tecnológicas que sempre aceleram a comunicação e a tornam
mais completa, versátil e eficaz”.

Segundo Vaughan (1994), a multimídia é qualquer combinação de texto


com arte gráfica, som, animação e vídeo transmitida por computador, e permite
ao usuário visualizar o projeto, controlar quando e quais elementos serão
transmitidos. Assim, multimídia passa a se chamar multimídia interativa.

Deste modo, a combinação de diferentes formatos (texto, imagens,


ilustrações, áudio, videoclipes) apresenta uma interatividade que caracteriza
os documentos multimídia. Entretanto, as figuras transportam o mundo real
para o lúdico.

A animação ajuda a expressar melhor uma ideia. Muitos usam o termo


animação para descrever qualquer tipo de imagem em movimento. A verdade
é que todos os elementos citados, individualmente, não têm nada de novo,
pois já existem há muitos anos. O que é novo é a forma como os computadores
podem interligar esses elementos.

FONTE: Disponível em: <http://tede.unifenas.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=70>. Acesso


em: 22 nov. 2013.

Um livro ou um artigo impresso em papel possuem uma determinada


estrutura e são representados de uma maneira sequencial, porém, existe a
possibilidade de leitura individual de parágrafos, seções e capítulos, embora
os autores considerem que seus leitores façam uma leitura sequencial. O
hipertexto e a hipermídia têm sua principal característica baseada no acesso
não linear à informação.

3
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

Não existe uma única sequência de leitura, mas o leitor pode escolher
o “caminho” de leitura que deseja seguir. A estrutura destes variados
“caminhos” pode ser representada por um grafo, contendo nós e ramos. Os
nós representam unidades de informação, que podem ser elementos de texto,
imagens, áudio ou vídeo, por exemplo. Os ramos proveem ligações (links)
para outras unidades de informação.

Nas palavras de Lévy (1996, p. 44), “a leitura de uma enciclopédia clássica


já é de tipo hipertextual, uma vez que utiliza ferramentas de orientação, que são
os dicionários, índices, thesaurus, atlas, quadros de sinais, sumários e remissões ao
final dos artigos”. Contudo, o suporte digital apresenta diferenças consideráveis
em relação aos hipertextos anteriores à informática. A Wikipédia, enciclopédia
aberta e livre, é um bom exemplo da inserção de elementos no texto por parte
do leitor, pois nela qualquer pessoa pode editar textos, em qualquer momento,
mesmo que não seja cadastrado.

Assim sendo, os sistemas hipermídia também podem ser encontrados


na rede mundial de computadores, internet, serem extremamente abertos e
possuírem um grau elevado de interatividade com o usuário.

FONTE: Adaptado de: <http://www.ime.usp.br/~isotani/artigos/monografia.pdf>. Acesso em: 22


nov. 2013.

Através da associação do hipertexto, que procura simular o processo


de associação realizado pela mente do indivíduo, e multimídia, que é o uso
simultâneo de dados em diferentes formas de mídia que, por fim, define a
hipermídia (imagens, textos e sons), que se tornam disponíveis na medida em
que o indivíduo percorre as ligações existentes entre eles.

A figura a seguir mostra a relação entre hipertexto, multimídia e


hipermídia. Pode-se perceber que dois conjuntos representam a multimídia e
o hipertexto, e uma junção entre eles forma a hipermídia.

FONTE: Disponível em: <http://www.decom.ufop.br/reinaldo/site_media/uploads/2011/bcc361/


dissertacaoreinaldotvi.pdf>. Acesso em: 22 nov. 2013.

FIGURA 1 – RELACIONAMENTO ENTRE HIPERTEXTO, MULTIMÍDIA E


HIPERMÍDIA

Multimídia Hipermídia Hipertexto

FONTE: Disponível em: <http://www.decom.ufop.br/reinaldo/site_


media/uploads/2011/bcc361/dissertacaoreinaldotvi.pdf>. Acesso em:
1 out. 2013.

4
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

De acordo com Maenza (1993, p. 29), “o hipertexto é a combinação de texto,


em linguagem natural, com a capacidade do computador para saltos interativos
ou apresentação dinâmica de um texto não linear”. Num software, por exemplo,
algumas partes do texto são destacadas; quando o usuário “clicar” com o mouse
em determinadas palavras, ele poderá ter acesso a mais informações sobre o texto
ao ser remetido para outra parte do software. Já a hipermídia é considerada como
uma extensão ao conceito de hipertexto, adicionando-se a capacidade multimídia.

Sendo assim, a hipermídia passa a ser um sistema de acesso do usuário


para buscar informações dentro de um software multimídia, lembrando que a
hipermídia é uma forma de apresentação de informações, em que a sequência
em que elas serão recebidas é decidida pelos usuários, no momento da recepção.
Assemelha-se a uma enciclopédia com referências cruzadas ou a um atlas
geográfico, no sentido de que para se consultar uma determinada página não é
necessário ter lido as anteriores, como nos livros convencionais.

2 MULTIMÍDIA

Conforme Greenfield (1987), cada meio de comunicação para


determinados tipos de informação apresenta características que o tornam
mais adequado do que outros. Neste contexto, as mídias desempenham papéis
complementares no processo de aprendizado, o que aponta em direção a um
sistema de multimídia.

A palavra multimídia é composta de duas partes: o prefixo multi e o


radical mídia. Veja a seguir o significado de cada uma dessas partes.

FONTE: Adaptado de: <http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:or_623_


YkmMJ:ead05.proj.ufsm.br/moodle_capacitacao/pluginfile.php/6228/mod_folder/content/2/
hipermidia.pdf%3Fforcedownload%3D1+&cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br>. Acesso em: 22 nov. 2013.

2.1 CONCEITO DE MÍDIA


Observa-se que o prefixo multi, como muitas palavras de origem latina,
utiliza esse radical “multus”, que significa numerosos, no sentido multicolor –
várias cores, ou multiforme –, várias formas.

O radical mídia também é originário da palavra latina medium, que significa


centro; mencionando termo multimídia, ele se refere aos tipos de informação, se é
alfanumérico, vídeo, imagens etc.

Dessa forma, o termo multimídia se refere a vários tipos de informações


que podem ser armazenadas em dispositivos e editadas, e quando transmitidas
produzem uma combinação de imagens, textos, sons etc. Esses produtos
multimídia estão inovando a forma de produzir informação.

5
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

Pode-se definir o termo multimídia como um conjunto de informações


apresentadas através de uma combinação de elementos de mídia.

Quando se analisa o termo multimídia, pode-se afirmar que este termo


é empregado para denominar uma combinação de vários elementos de mídia.

FONTE: Adaptado de: <http://tede.unifenas.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=70>. Acesso


em: 22 nov. 2013.

Um sistema multimídia pode se diferenciar de outros sistemas através das


seguintes características:

• Independência entre mídias: um nível de independência satisfatório entre


as mídias deve existir. Na maioria das vezes, mídias, como contenham sons e
imagens, são capturadas simultaneamente e armazenadas na mesma mídia de
armazenamento. Dessa forma, as mídias com essas características com existência
de um grau de dependência entre elas não podem ser consideradas multimídias.

• Integração suportada por computador: o computador é uma ferramenta que


suporta essa relação e sincroniza a apresentação simultânea de várias ao mesmo
tempo, de maneira que elas interajam entre si.

• Comunicação: é importante que exista a capacidade de comunicação entre


sistemas multimídia. Ela deve suportar aplicações distribuídas através de
redes de computadores, como videoconferência. Esse tipo de exemplo possui
características que são denominadas sistemas multimídia distribuídos.

A multimídia é, basicamente, a utilização de diversos meios de


comunicação, permitindo uma comunicação mais natural com as máquinas,
usando nossos sentidos, visão, audição e tato, assim o diálogo homem-
computador torna-se mais intuitivo, espontâneo e agradável.

FONTE: Adaptado de: <https://sites.google.com/site/cinemapedagogia/impactos-economicos>.


Acesso em: 22 nov. 2013.

Além disso, favorece a organização, recuperação, restauração e reestruturação


de informação em todos os campos, tanto científico como tecnológico, para
obter acesso a informações adequadas, precisas e oportunas. Mayer (2001 apud
CARVALHO, 1999, p. 245) considera
o termo multimídia muito abrangente e perspectiva-o segundo três
pontos de vista: (a) os meios, no sentido de aparelhos, utilizados
para apresentar a mensagem, de que são exemplo a tela do
computador, gravadores de vídeo e de áudio, projetores; (b) os
modos de apresentação, isto é, os formatos utilizados para apresentar
a mensagem: texto, imagens, animações, som; e (c) os sentidos
implicados na recepção da mensagem, isto é, o receptor tem que ter
dois ou mais sentidos envolvidos na decodificação da mensagem.

6
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

Dessa forma, multimídia é mais que uma tendência tecnológica de mídias,


pois apresenta vantagens em relação aos sistemas lineares de organização da
informação, ela associa os conteúdos por contexto, relações lógicas semânticas.
Apresenta também um grande benefício da multimídia comparado aos sistemas
lineares de organização da informação: é a facilidade que tem para “folhear” e
“navegar” entre os elementos da rede informacional estabelecida. Ela possibilita
que os conteúdos sejam interligados logicamente, por associações de contexto e
semânticas, criando uma atmosfera estimulante e favorável para a descoberta.

2.2 TIPOS DE MÍDIA


Os tipos de mídia podem ser classificados em: consoante à sua natureza
espaçotemporal, consoante à sua origem, interação e divulgação.

O tipo consoante à sua natureza espaçotemporal é dividido em:


estáticos e dinâmicos.

Tipo consoante estático: é aquele cuja apresentação envolve apenas a


dimensão espacial; não se altera com o tempo, como, por exemplo, textos e imagens.

A apresentação do texto pode ter três formas possíveis:

• Representado por texto não formatado e apela apenas a conjuntos de


caracteres, existindo só um estilo. Apresenta forma de texto não formatado,
por exemplo, o texto produzido pelo Notepad do Ms Windows.

• Aparência do texto é mais rica e apresenta fontes e dimensões para os


caracteres. A aparência no écran pode ser igual à aparência em páginas
impressas. Apresenta forma de texto formatado, por exemplo, o texto
produzido pelo MS Word.

• O formato de representação permite navegar entre quaisquer informações de


texto que se designam por nós, por intermédio de hiperligações (links) que se
formam entre as partes dos nós de texto. Apresentação da forma de hipertexto
define-se como sendo um texto não linear.

A apresentação das imagens pode ter duas formas possíveis:

• Imagens bitmap: correspondem a fotografias e são descritas em termos de pixels.

• Gráficos: correspondem a esquemas e são descritos em termos de objetos.

Tipo consoante dinâmico: inclui os tipos de informação multimídia


cuja apresentação exige uma reprodução contínua ao longo do tempo, como,
por exemplo, áudio, vídeo e animação.

7
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

• Áudio: corresponde à reprodução eletrônica do som nos formatos analógico


ou digital (CDs).

• Vídeo: o vídeo é uma representação eletrônica de uma sequência de imagens.


Formato: digital (DVDs).

• Animação: no formato digital, obedece ao movimento sequencial de um


conjunto de gráficos que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.

Quanto à sua origem, os tipos de mídia podem ser Capturados e


Sintetizados:

• Aquelas imagens, vídeos, áudios, entre outros, que são capturados,


importados para computador através da utilização de hardware e software
específicos, como os scanners e as câmaras digitais.

• Aqueles textos, gráficos e animações que são sintetizados, produzidos pelo


próprio computador através da utilização de hardware e software específicos.

Quanto à sua interação, existe quem diferencie as categorias da


multimídia linear e não linear.

• Na multimídia linear, o utilizador não tem qualquer tipo de controle no


desenrolar do processo.

• Na multimídia não linear há interatividade com o utilizador.

Quanto à sua divulgação, podemos encontrar dois tipos, on-line e off-line:

• A divulgação on-line pode ser realizada por meio de uma rede informática
local ou do WWW, apresenta a disponibilidade de uso imediato dos
conteúdos multimídia.

• A divulgação off-line de conteúdo multimídia é executada através do


emprego de suportes de armazenamento do tipo digital, por exemplo, tipo
óptico, CD e DVD.

FONTE: Adaptado de: <http://tede.unifenas.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=70>. Acesso


em: 22 nov. 2013.

3 HIPERMÍDIA
A hipermídia tem uma capacidade de conteúdo imensa, é o meio e a
linguagem das “novas mídias”, às quais pertence a internet. Como exemplos,
cinema interativo, os jogos de computador, a TV interativa, o vídeo interativo,
entre outros.

8
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

Alguns autores apresentam o conceito de hipermídia como um


sinônimo de hipertexto e multimídia. Porém, vale ressaltar que a característica
máxima que deve diferenciar a hipermídia desses outros conceitos de
hipertexto e multimídia é o alto nível de interatividade, por exemplo, o uso
das plataformas de aprendizagem pelos usuários.

FONTE: Adaptado de: <http://hipermidias.wordpress.com/2007/10/05/hipermidia-o-que-e-isso/>.


Acesso em: 22 nov. 2013.

Os sistemas hipermídia apresentam a produção de sentidos que diferem


dos processos midiáticos que antecedem os suportes digitais e a disseminação
de conhecimentos. Importante salientar que a conjunção da imaterialidade,
interatividade e velocidade, três elementos que se associam a outros e resultam
como principal traço do que podemos denominar. Isso demonstra que os
diferentes processos de construção no campo digital operam interconexões de
narrativas, com informações vinculadas, instantaneidade, multiplicidade.

A teleinformática, de certa maneira, ao materializar a noção de interface,


potencializa os sistemas hipermídia enquanto um complexo de produção
significante não sequencial ramificado de texto, imagem e som.

FONTE: Disponível em: <http://geografia010ufscar.blogspot.com.br/>. Acesso em: 22 nov. 2013.

O conceito de hipermídia foi definido nos anos 60 por Theodor Nelson,


que já se reportava ao texto eletrônico como escrita ramificada que sugere ao
leitor caminhos antecipadamente estabelecidos, permitindo abertura do texto e,
logo, possibilitando a circularidade por parte do usuário referente às estruturas
significantes digitais.

Dessa forma, hipermídia pode ser definida como um conjunto de
mensagens elásticas que podem ser esticadas e encolhidas de acordo com a ação
do leitor. É uma ampliação do hipertexto, assinalando a narrativa com alto grau
de interconexão, a informação vinculada.

A integração do texto, as imagens dos mais diversos tipos, fixas e


em movimento, e do som, música e ruído, em uma nova linguagem
híbrida, mestiça, complexa, que é chamada de ‘hipermídia’, trouxe
mudanças para o modo como entendíamos não só o texto, mas também
a imagem e som (SANTAELLA, 2007a, p. 286).

A hipermídia, primeiramente, apresenta-se como uma


ferramenta para recuperação de informações para a aprendizagem. Dessa forma,
ela possui muitas aplicações educacionais, especialmente por razão de sua
flexibilidade e capacidade de exploração de informações.

9
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

A hipermídia não deve ser considerada somente como uma nova técnica,
mas como mais um recurso que vem somar, no sentido de proporcionar a
transmissão de conteúdos preexistentes, podendo ser comparada a uma nova
linguagem dependente da criação de hipersintaxes, capazes de refuncionalizar
linguagens que não seriam encontradas juntas naturalmente, combinando-as e
retecendo-as em uma mesma malha multidimensional.

A estrutura hierárquica de nós e coleções de nós interligados possibilita


a organização do material didático preparado pelo autor, bem como oferece
ao aprendiz um conteúdo informacional que pode ser explorado de inúmeras
maneiras. A contribuição da manipulação de vídeos, sons e animações adicionadas
ao texto permite a aprendizagem multissensorial e passa a ideia de uma grande
capacitação para sistemas de educação.

Observa-se que com o largo emprego dos computadores pessoais


dotados de recursos gráficos, consequentemente as informações encontram-
se armazenadas em formato digital, apresentando textos, imagens, sons,
constituindo a hipermídia; assim, podem ser acessados a partir de estruturas não
lineares de consulta.

Estes documentos armazenados em computadores podem, hoje,


apresentar imagens, textos e sons combinados, formando assim o que se
conhece por hipermídia.

FONTE: Disponível em: <http://tede.unifenas.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=70>. Acesso


em: 22 nov. 2013.

As propriedades referentes à estruturação associativa da hipermídia são:

• uma rede de objetos de informação coligados como nós;


• vários links que interligam entre os nós de informação;
• instrumentos de autoria que permitem aos usuários construir nós de
informação e links;
• as janelas de browser, que apresentam facilidades que permitem aos usuários
ver um ou mais objetos da rede, também admitem aos usuários ver não só a
estrutura hierárquica, mas as associações da rede hipermídia.

FONTE: Disponível em: <http://www.eps.ufsc.br/disserta96/tei/cap2/Cap2.htm>. Acesso em: 22


nov. 2013.

A hipermídia, por apresentar dados compostos de imagens, sons,


textos, pode ser considerada uma extensão do conceito de hipertexto, com
um sistema multimídia, porém com a característica adicional dos sistemas de
hipertexto, possibilitando uma leitura não linear.

FONTE: Adaptado de: <http://www.abepro.org.br/biblioteca/ENEGEP2000_E0111.PDF> Acesso


em: 22 nov. 2013.

10
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

“A hipermídia integra as características do hipertexto com o enfoque


da multimídia interativa, oferecendo ao usuário uma nova forma de acessar a
informação e gerar conhecimento” (PALANGE, 2012, p. 68).

3.1 APLICAÇÃO DOS SISTEMAS HIPERMÍDIAS


Após estudos desenvolvidos abordando os conceitos que abrangem a
linguagem hipermidiática, apresentando suas características e sua influência frente à
utilização deste recurso na educação, serão explanados alguns tipos de aplicativos
para a utilização dessa linguagem.

O fotolog, podcast, hipervídeo e hiper-história são apenas alguns


exemplos de utilização de hipermídias. O surgimento de novas aplicações é
um processo contínuo.

FONTE: Adaptado de: <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/55686/000858961.


pdf?sequence=1>. Acesso em: 22 nov. 2013.

O fotolog, em suma, é uma página pessoal para postagem de fotografias,


que permite usar recurso como a associação de legendas às fotos para que
estas possam ser descritas. Alguns fotologs admitem a inserção de textos, uso
de imagens, assim os diferenciam frente aos blogs, ou seja, fotologs podem ser
considerados uma mistura de álbuns de fotografia com blogs.

Os podcasts apresentam sistemas de áudio ou vídeo em formato de arquivos


nos quais o usuário pode inscrever-se e realizar download via RSS (Really Simple
Sindication), oferecendo a possibilidade de edição e distribuição. Vale lembrar que
o termo ‘podcasts’ origina-se com o acrônimo das palavras “public on demand” e
“broadcast” (VASCONCELOS; ARAÚJO; LEÃO, 2008).

Primeiramente, os usuários devem inscrever-se em agregadores (softwares


que organizam as informações), para receber as mídias, que apresentam conteúdo
de áudio, texto, som, por exemplo, sem a obrigação de acesso direto a um website.
Vasconcelos, Araújo, Leão (2008) citam como exemplo de agregadores o Doppler,
o iTunes e o Juice.

Os podcasts, inicialmente, faziam uso de arquivos de áudio, no entanto,


passaram a ser utilizados também recursos de vídeo, sendo reconhecidos também
como vodcasts ou vidcasts (VASCONCELOS; ARAÚJO; LEÃO, 2008).

O acesso aos podcasts é feito através de dispositivos portáteis do


computador e seu uso poderá ser largamente difundido na área educacional, por
apresentar flexibilidade e o acesso ao conteúdo sem a necessidade de estar em
sala de aula, por exemplo.

11
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

Dessa forma, os podcasts expõem finalidades como exercícios de audição, revisar


vocabulário, ouvir entrevistas com falantes nativos de outras línguas, compartilhar
anúncios, revisar pontos principais de palestras ou aulas, dar feedbacks ou orientações,
reduzir efeitos de isolamento e promover inclusão, entre outras. Um uso comum do
podcasts que evidenciou bons resultados na compreensão de conceitos refere-se ao
acesso às palestras gravadas em sala de aula, apresentando algumas pesquisas.

Os hipervídeos, frequentemente encontrados no hipertexto, realizando


inúmeras relações dialógicas entre autor e usuário, podem ser considerados uma
unificação de vídeo e com a navegação não linear. Para Vasconcelos, Araújo e
Leão (2008), usando conexões espaçotemporais, o hipervídeo aceita delinear uma
área no vídeo-fonte por um intervalo de tempo determinado, vinculando-a a
outros conteúdos e vídeos disponíveis na rede.

Os hipervídeos aceitam uma interação do usuário, determinando a todo o


momento qual o próximo conteúdo que lhe interessa acessar.

Através do uso de tecnologias baseadas em multimídia interativa é possível


integrar o uso de imagens, cores, som, vídeo, texto e animação que possibilite ao
aluno o controle e a manipulação desses objetos.

Ainda para o autor, possuem uma história principal com sub-histórias


que são acessadas conforme a ação do usuário, levando-o de leitor a explorador
e construtor, através da interação propiciada pelas estruturas dos sistemas
hipermídia.

FONTE: Disponível em: <http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie2000/papers/178/>. Acesso em:


22 nov. 2013.

“Esta possibilidade de interação com os diversos cenários apresentados


aguça a curiosidade da criança, instigando-a a explorar a hiper-história”
(SANCHEZ, 1993, apud MARIA; MANTOVANI; SARMENTO 2009, p. 3).

Conforme Sanchez (1993, apud MARIA; MANTOVANI; SARMENTO,


2009), as hiper-histórias advêm da hipermídia em forma de histórias, através
da junção de aspectos estáticos e dinâmicos. Assim, as hiper-histórias são a
versão eletrônica, do mesmo modo que os hipertextos. “Importante destacar que
ao desenvolver uma hiper-história devemos atender aos requisitos técnicos e
pedagógicos de qualidade de software educacional, tais como: interface, interação
e feedback” (MARIA; MANTOVANI; SARMENTO, 2009, p. 4).

Para Sanchez (1993, apud MARIA; MANTOVANI; SARMENTO, 2009),


são três os itens fundamentais que compõem uma hiper-história: as telas que
apresentam os contextos através dos quais o educando irá navegar, podendo ainda
possuir outros subcontextos; já as ligações consideram o relacionamento de um
ambiente a outro, através da utilização de objetos específicos; e as entidades são
os objetos (estatísticos ou dinâmicos) e personagens que se incluem na história.

12
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

Assim, acredita-se, com o estudo feito até aqui, que a compreensão das
potencialidades da linguagem hipermidiática e da exploração dos recursos
computacionais, que fazem uso dessa forma de apresentação da informação,
permite que se planeje sua utilização em contextos educacionais, de maneira a
estimular o envolvimento dos educandos. A utilização dos recursos hipermidiáticos
pode ser ainda potencializada ao associá-los com recursos computacionais que
estimulem a interação e o trabalho em grupo.

4 HIPERTEXTO
Hipertexto é um sistema de representação de conhecimento no qual
diversos elementos de conhecimento podem ser montados de maneiras
diferentes, de acordo com as diferentes perspectivas dos usuários do sistema.
Através de ligações (links), o hipertexto oferece mecanismos para se descobrir
as ligações conceituais entre seções de assuntos relacionados (DUNCAN, 1989).

FONTE: Disponível em: <http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:or_623_


YkmMJ:ead05.proj.ufsm.br/moodle_capacitacao/pluginfile.php/6228/mod_folder/content/2/
hipermidia.pdf%3Fforcedownload%3D1+&cd=1&hl=pt-BR&ct=clnk&gl=br>. Acesso em: 22 nov. 2013.

Os hipertextos possuem uma habilidade em desenvolver múltiplas


ligações entre os conteúdos, e múltiplos níveis de representação desses conteúdos.
Deste modo, existe um grande grau de liberdade do usuário para explorar,
organizar, reorganizar no formato de representação hipertextos esses conteúdos.
O hipertexto é livre, interativo e não sequencial entre os conteúdos, e entre estes
e o utilizador, processo este que é organizado preferencialmente conforme as
necessidades e estilos do usuário.

Os hipertextos virtuais surgiram com o advento da tecnologia


computacional e da internet. A inserção desse meio de escrita e leitura virtual
“permite uma nova forma de textualidade” (MARCUSCHI, 2001, p. 94), pois
permite a hipermodalidade, a integração de várias mídias, como vídeos, no
mesmo espaço, gerando o efeito de simultaneidade nas interações textuais,
além de aumentar a textualidade à medida que o leitor opta por ativar os links,
deixando o texto mais dinâmico.

O pai da ideia de hipertexto é Vannevar Bush, por ter escrito um artigo


em 1940, intitulado “As we may think”. Nessa época não foram dadas todas as
características conferidas ao hipertexto, porém, propriedades como nós de
informações, ligações e o tipo de suporte já eram conhecidas.

Foi cunhado por Theodor Holm Nelson, filósofo, sociólogo e pioneiro da


tecnologia da informação, que, em 1964, definiu o termo hipertexto: “escritura
eletrônica não sequencial e não linear, que se bifurca e permite ao leitor o acesso
a um número praticamente ilimitado de outros textos, a partir de escolhas locais
e sucessivas, em tempo real” (MARCUSCHI, 2001, p. 86).

13
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

Uma última avaliação do hipertexto pretendido por Bush (1945) e Nelson


(ANO) será traduzida aqui com as palavras de Neitzel (2001, p. 239), por estarmos
inteiramente de acordo com elas.

A ideia inicial de Bush, ao idealizar um sistema que mais tarde


Theodor Nelson conceituou de hipertexto, era desenvolver um
produto cuja descentralidade fosse total. Ambos desejaram compor
um modelo de sistema hipermidiático aberto, onde os textos
fossem confusamente espalhados, anarquicamente embaralhados,
misturados, organizados de forma rizomática, porque não haveria
um ponto único de comando central.

O conceito hipertexto está ligado a uma concepção de textualidade, em


que a informação é apresentada em um espaço no qual pode ser acessada de
forma não linear, com uma textualidade que funciona por associação, e não mais
por sequências fixas antecipadamente estabelecidas.

Através de características como topologia, essa não linearidade do


hipertexto é descrita, autônoma das ações que o sistema suporte, o todo é
sustentado, formato em rede, sem início e fim definidos (reticularidade), múltiplas
passagens podem ser adotadas pelo usuário (multilinearidade), e interação do
usuário, por exemplo, com cliques, inserção de dados etc. (manipulação).

Na realidade, a não linearização é uma condição da própria construção


do hipertexto, de sua estrutura e não somente um modo de leitura. Veja, caro(a)
acadêmico(a), se pensarmos em uma palavra, podemos criar várias representações
desta informação, assim ocorre com os hipertextos ao clicarmos com o mouse
sobre um link. Isto é possível, criando uma topologia semelhante à ilustração a
seguir, com vários caminhos que poderão ser percorridos e uma infinidade de
links disponíveis, caracterizando um texto aberto, livre, solto, sem fronteiras
definidas, em uma interface com a dinâmica com que passeia o processo de
comunicabilidade.

FIGURA 2 – TOPOLOGIA

FONTE: Disponível em: <http://paginas.fe.up.pt/~ssn/disciplinas/cdi/www/4.html>.


Acesso em: 30 set. 2013.

14
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

Desse modo, as particularidades do hipertexto, como a hierarquização


e não linearidade, proporcionam a sensação de ligação de ideias, evidenciando
semelhança entre a forma de pensar e a leitura hipertextual, pois os pensamentos
ocorrem com desvios e retornos, de maneira rápida, com ligações entre diferentes
esquemas conceituais, não deixando de apresentar sentido.

Os links proporcionam uma variedade de caminhos para o hiperleitor, tornam


a leitura de hipertexto ágil e ilimitada, sendo importante na produção de sentido.

Assim, o leitor deverá ter um objetivo definido para não se perder


diante de tantas informações à sua disposição, pois a cada link clicado há uma
série de ideias, informações, percursos.

FONTE: Disponível em: <http://crv.educacao.mg.gov.br/aveonline40/banco_objetos_


crv/%7B42C149C0-6C5A-4BD5-8D43-DD164A43B214%7D_Dissertacao%20final.pdf>. Acesso em:
22 nov. 2013.

Sendo assim, hipertexto é a forma de exposição das “informações através


de uma rede de nós interconectada por links que pode ser navegada livremente
pelo leitor de um modo não linear” (RAMAL, 2002, p. 87).

Observa-se que os nós são pontos no documento que podem integrar


unidades expressivas. As unidades estão em forma de imagens, frases, palavras,
números, entre outros símbolos que, se observados e compreendidos, têm valor.
Por exemplo, se um determinado estudioso de física, depois de muitos anos,
se deparasse na internet com uma equação raríssima, e se também estivesse
associada a um artigo científico raro, seria motivo de grande alegria, mas caso
fosse um leigo quem a encontrasse, talvez a reação fosse de apatia.

Assim, neste exemplo, para o estudioso de física a equação significou um


“nó”, porque seus modelos mentais permitiram decifrá-la. Dessa forma, o nó
não é um objeto, é uma abstração, é aquela impressão que surge quando lemos
e entendemos alguma coisa que lembra outra, que nos interroga. Lembramos
que o exemplo mental não é a forma técnica do sujeito, mas todo o conjunto
sociocultural no qual ele está inserido, e a concretização deste elemento é feita
através dos links.

O link é o conceito fundamental do hipertexto, por ser um recurso


técnico imprescindível na construção dos sistemas hipertextuais. No hipertexto
o link une os nós, promove o salto de um ponto a outro.

FONTE: Disponível em: <http://www.redalyc.org/pdf/161/16172406.pdf>. Acesso em: 22 nov. 2013.

O link é uma ligação, ou seja, uma ligação ocorre entre no mínimo duas
partes. Os links, para serem eficientes, têm necessariamente de focalizar as
palavras-chave do conteúdo. Segundo Mendes (2012, p. 45),

15
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

a produção de links também necessita ser realizada com cautela,


devendo estes estar amarrados uns aos outros com certa ordem
semântica, de modo a contar com elementos-chave que liguem as
porções de informação e ativem os diversos tipos de conhecimento
armazenados na memória do leitor.

A expressão linkadas deve permitir ao usuário estabelecer, ao navegar pelo


hipertexto, criando conexões com informações relevantes, para que seja capaz de
construir uma progressão textual dotada de sentido.

Os links permitem a navegação e propiciam ao leitor uma centralização


e descentralização do conteúdo, tornando cada leitor hipertextual diferente,
mesmo que seja referente ao mesmo leitor, uma vez que “cada atualização é um
evento único” (KOCH, 2007, p. 27). Dessa forma, os links são ferramentas efetivas
para fazer com que um hipertexto dê vida aos vários textos ramificados, sendo
indispensáveis para a navegação e fazendo com que a interação textual seja algo
interessante no hipertexto.

O hipertexto pode ser visto como dispositivo tanto material e intelectual,


que permite, por intermédio dos links, podermos acessar os demais hipertextos que
circulam na internet, criando, dessa maneira, estruturas textuais que são atualizadas
pelas práticas e pela história individual de cada leitor. O hipertexto é uma prática
multimodal que abrange os procedimentos de escrita e de leitura atualizados na
tela do computador, não é apenas um apoio material ou um único texto.

Segundo Garcia (2009), as categorias de hipertexto se dividem em duas:


o exploratório e o construtivo, sendo que o exploratório tem por característica
a manutenção de sua autoria original e a ênfase na função do leitor como
explorador do conhecimento. Já o hipertexto construtivo é caracterizado pela
autoria coletiva e pela multimodalidade, com ênfase na ação do sujeito leitor,
o qual tem a possibilidade de obter uma produção própria.

FONTE: Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/55686/000858961.


pdf?sequence=1>. Acesso em: 22 nov. 2013.

Ambos mantêm uma relação dentro de um continuum hipertextual que


vai depender da atividade, dos objetivos e propósitos de cada hiperleitor. Um site
como o da Wikipédia, por exemplo, que é uma enciclopédia aberta à colaboração,
seria do tipo construtivo, porque se pode alterar seu conteúdo, inclusive com o
acréscimo de links, como se pode conferir no convite à edição, no tópico: como
posso ajudar?, localizado no centro da página e também no tópico editar, à direita
da figura a seguir.

16
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

FIGURA 3 – SITE WIKIPÉDIA

FONTE: Disponível em: <http://wikipedia.html>. Acesso em: 30 set. 2013.

De acordo com Gomes (2007), há, do ponto de vista da construção de


hipertextos, quatro modelos principais:

O modelo sequencial, segundo explicações de Gomes (2007, p. 93), é o que


mais se aproxima dos textos impressos, pois “nele, o percurso de leitura é linear e,
no máximo, bidirecional, isto é, o leitor pode apenas ir e voltar sequencialmente”.
No modelo hierárquico, o autor explica que há uma entrada principal para o
documento e, através dela, tem-se acesso a vários arquivos num mesmo nível
hierárquico (no modelo sequencial).

O acesso ao nível hierárquico subsequente só é possível a partir do


nível imediatamente anterior.
FONTE: Disponível em: <http://alinguagemdosec21.blogspot.com.br/>. Acesso em: 23 nov. 2013.

Observa-se que o modelo reticulado possibilita uma grande liberdade de


acesso, no entanto não integra todos os documentos, sendo que alguns deles só
podem ser alcançados por intermédio de outros. Desse modo, o modelo em rede
é não hierárquico e descentralizado, admitindo que todos os documentos possam
ser acessados a partir de qualquer ponto, conforme a figura a seguir.

17
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

FIGURA 4 – MODELOS DE CONSTRUÇÃO DE HIPERTEXTOS

Modelo Sequencial

Modelo Hierárquico

Modelo Reticulado Modelo em Rede


FONTE: Disponível em: <http://lingtec.blogspot.com.br/>. Acesso em: 2 set. 2013.

A estrutura mais simples, o “modelo sequencial”, se assemelha ao que


temos no texto linear, no qual a palavra segue palavra, um parágrafo posterior
a outro parágrafo, página após página. O leitor tem duas escolhas: seguir em
frente ou retornar.

A estrutura de grade (modelo reticulado) é também, segundo Neitzel (2001),


bem familiar, pois nela as informações podem ser agrupadas por conveniências
ou afinidades, como, por exemplo, temos nos mapas de cidades planejadas em
blocos ou quadras, ou ainda, nos tabuleiros de xadrez ou de gamão. A autora
acrescenta que:
A forma como os conteúdos são reunidos nos índices, organizados
seguindo uma lógica de agrupamento por temática, lembra esse tipo
de formação. Cada coluna de grade é um comando de um determinado
programa; o leitor pode ler de cima para baixo para compreender
qualquer dado das colunas ali disperso, ou pode deslizar pelas filas para
comparar a sintaxe de variados comandos (NEITZEL, 2001, p. 119).

O modelo hierárquico, ou a estrutura arborescente, é uma organização de


informações de forma hierárquica, que se opõe à estrutura em forma de teia, ou
ao modelo de rede. Essa estrutura é a que melhor atende, pois sua arquitetura é a
única que realmente permite o cruzamento total e irrestrito de informações.

Essas diferenças entre hipertexto são importantes porque se relacionam


diretamente ao aspecto interativo e, portanto, à consideração de quem anuncia.
Além disso, fornecem indícios para não tratarmos de maneira genérica
hipertextos que possuem natureza distinta em função de sua estrutura e
propósitos, situando-se em espaços sociodiscursivos diferentes que, por estarem
nos mesmos espaços, se confundem.
18
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

A web já não é mais a mesma e, portanto, nem o hipertexto. Em sua


avaliação, vivemos hoje a terceira geração da hipertextualidade, que se caracteriza
pela colaboração e participação dos internautas na escrita coletiva de hipertextos.

A primeira fase da web, em seus primeiros dez anos, foi caracterizada


pela publicação de homepages isoladas, marcada principalmente pela linguagem
HTML (Hyper Text Markup Language), uma expressão inglesa utilizada para
referenciar "Linguagem de Marcação de Hipertexto", e pelo sistema de envio de
informações produzidas off-line via FTP (File Transfer Protocol), também uma sigla
de expressão inglesa, que indica um protocolo de transferência de arquivos entre
computadores em redes TCP/IP a um servidor. Esses hipertextos eram bastante
vinculados ao meio impresso, com rodapés, remissões e índices que faziam a
interligação de diferentes textos.

Com o avanço das tecnologias informáticas, hipertextos de segunda


geração emergem da web, nos quais o link confere velocidade à conexão entre
diferentes documentos digitais.

Contudo, o programador do hipertexto ainda mantinha consigo o


poder da escrita, na medida em que deixava poucas oportunidades para o
internauta deixar suas marcas, pois ele apenas poderia decidir quais links
poderia seguir, e não criar os seus próprios.

FONTE: Adaptado de: <http://www.ufrgs.br/limc/PDFs/links_multi.pdf>. Acesso em: 23 nov. 2013.

Hoje, os hipertextos atingem a terceira geração, não só por se apresentarem


em uma estrutura integrada de funcionalidade e conteúdo, mas por permitirem
a abertura dos documentos à intervenção dos participantes do sistema, ou seja, à
participação dos internautas em formas multidirecionais de leitura, a exemplo do
que ocorre com os blogs, o webjornalismo etc. Um dos exemplares de hipertexto
mais representativos dessa geração é a Wikipédia, já referida.

Segundo Lévy (1996), o hipertexto representa um apoio digital que aceita


novos tipos de leitura. No hipertexto as informações estão conectadas por meio
de elos associativos, chamados de links, que conduzem o leitor na construção de
uma direção de leitura composta por uma rede de textos singular e personalizada.

Hipertexto é um texto em formato digital reconfigurável e fluido.


Ele é composto por blocos elementares ligados por links que podem
ser explorados em tempo real na tela. A noção de hiperdocumento
generaliza, para todas as categorias de signos (imagens, animações,
sons etc.), o princípio da mensagem em rede móvel que caracteriza o
hipertexto (LÉVY, 1996, p. 27).

O hipertexto é composto de elementos de informação, imagens, páginas,


sequências musicais, de ligações entre esses nós, “botões que efetuam a passagem
de um nó a outro” (LÉVY, 1996, p. 44). Desse modo, o hipertexto é organizado de

19
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

maneira não linear, resultando em um texto digitalizado, o qual circula nas redes
locais ou mundiais, onde “cada participante é um autor e um editor em potencial,
esse texto é diferente do texto impresso” (LÉVY, 1996, p. 44).

Na era das tecnologias digitais, os sistemas digitais contam com uma estrutura
e ícones do hipertexto que são indispensáveis. No momento em que movimentamos
o cursor na tela, este assume a forma de uma mão em alguns pontos da superfície
textual. O ícone da mão que indica a região de entrada situa um processo de
semelhança com o gesto de marcar para alguma coisa, utilizando o dedo indicador.

Este ícone, em algumas áreas do texto digital, apresenta a localização


de uma janela, entrada esta que pode ser consultada ou não, conforme o
interesse do leitor.
FONTE: Disponível em: <http://www.celsul.org.br/Encontros/06/Individuais/122.pdf>. Acesso em:
23 nov. 2013.

O texto é posto em movimento, envolvido em fluxo, vetorizado,


metamórfico. Assim, está mais próximo do próprio movimento do
pensamento, ou da imagem que hoje temos deste. Perdendo sua
afinidade com as ideias imutáveis que supostamente dominariam o
mundo sensível, o texto torna-se análogo ao universo de processos ao
qual se mistura (LÉVY, 1996, p. 48).

O aparecimento do ícone na tela representa um chamado ao usuário


navegador que irá decidir se aceita ou não esse chamado, deixando-se seduzir
pela possibilidade de explorar outros textos eletrônicos. Por isso, consideramos
que o hipertexto produz um processo de leitura não linear, ou seja, fragmentado
em blocos de textos, e o leitor-navegador é obrigado a parar a leitura para decidir
se deseja entrar, abrir a janela em destaque na superfície textual.

FONTE: Disponível em: <http://www.celsul.org.br/Encontros/06/Individuais/122.pdf>. Aceso em:


25 nov. 2013.

Lévy (1998a), considerando o princípio da não linearidade da estrutura


hipertextual, propõe seis princípios abstratos do hipertexto:

1- Princípio da metamorfose apresenta a rede hipertextual não estável, pois está


em construção constante.
2- Princípio de heterogeneidade apresenta as conexões e os nós da rede
hipertextual, heterogêneos, porque retêm sensações, imagens, sons, palavras.
As mensagens estão decompostas em multimodais, multimídias, digitais,
analógicas, sendo constituídas a partir de todos os tipos de associações.
3- Princípio de multiplicidade apresenta o encaixe das escalas: qualquer nó ou
conexão pode compor toda uma rede.
4- Princípio de exterioridade apresenta a adição de novos elementos. Resulta na
composição e na recomposição constante de um exterior indefinido, porque a
rede não possui unidade orgânica.
20
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

5- Princípio de topologia apresenta o curso das ocorrências, é uma questão de


caminho, porque funciona por proximidade.
6- Princípio de mobilidade dos centros apresenta a rede, não possui centro, pois
é composta por diversos centros que são como pontas luminosas móveis que
saltam de um nó a outro.

A multimídia encontra-se em transformação permanente, pois o apoio


informático do hipertexto traz princípios básicos de interação por meio da tela.
É importante citar os princípios de interação: diagramática, sensoriomotora, a
representação figurada e dos comandos; o uso do mouse que possibilita ao usuário
operar sobre o que ocorre na tela de forma intuitiva, os menus que disponibilizam
as operações e a tela gráfica.

Para Lévy (1998b), o hipertexto compõe uma rede original de interfaces.


Ele é formado de traços provenientes de várias outras mídias. Desse modo, o
aspecto dinâmico e multimídia, especificidades do hipertexto, surge devido a seu
suporte de inscrição ótica ou magnética e a seu ambiente de consulta, que está
constantemente em movimento, à medida que se redobra e desdobra à vontade
para formar um grande metatexto caleidoscópio.

Neste sentido, Marcuschi (2001) também faz considerações das principais


particularidades do hipertexto, explicando que o mesmo admite múltiplas
entradas e percursos a seguir e que sua diferença em relação ao texto linear
impresso está na inovação dessas inúmeras escolhas e inferências poderem
ser feitas on-line. Para Marcuschi (2001), algumas características vão definir
a natureza do hipertexto, determinando a ele a decisão de ser principalmente
virtual e descentrado, apresentando as seguintes características:

• Flexibilidade textual na forma de redes digitais navegáveis, diferentemente dos


textos convencionais, e sua principal característica é o texto digital, ou seja, a
não linearidade.

• A ausência de estabilidade admite ao usuário navegar e escolher constantemente


nas conexões essencialmente virtuais, ou seja, volatilidade.

• A ausência de limites textuais sugere uma escrita e uma leitura sem restrição,
podendo se desenvolver infinitamente, caracteriza a topografia.

• Garante os possíveis retornos e fugas, uma vez que o autor deixa de ter o
domínio do tópico e o leitor obtém o controle cognitivo e informacional do
hipertexto, caracteriza a fragmentariedade.

• Estabelecimento de uniões a várias fontes, como dicionários, enciclopédias,


museus, obras científicas, entre outros, que caracteriza a acessibilidade ilimitada.

21
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

• Integração de várias linguagens, musical, cinematográfica, visual e gestual, que


caracteriza a multissemiose.

• Ligada à interconexão interativa e à conexão da multissemiose com a


acessibilidade infinita, vinculando o leitor navegador com vários autores por
meio de uma coincidência em tempo real, o que resulta na menção de uma
interação verbal face a face, caracteriza a interatividade.

Portanto, conforme Marcuschi (2001), o hipertexto proporciona um


conjunto de probabilidades na sua estrutura que demandam ações e determinações
cognitivas por parte do leitor navegador, a partir de uma série de referências não
contínua. Essa ocorrência textual da mídia digital é uma forma de organização
cognitiva e referencial que demanda a revisão de conceitos como linearização
e referenciação, pois o hipertexto se realiza por meio de opções escolhidas
sucessivamente on-line.

Observa-se que esse modelo de estruturação textual deixa ao leitor


do ciberespaço ser também coautor do texto final. Dessa forma, o hipertexto
constitui-se de procedimentos de escrita e leituras eletrônicas, que ocorrem em
um ambiente distinto e original, o suporte digital. O autor também afirma que o
leitor desempenha função mais ativa do que o leitor do texto impresso, porque
este opta por ações e toma decisões a partir da multiplicidade de caminhos
oferecidos pelo hipertexto.

Para Marcuschi (2001), a leitura convencional de texto, como em um


livro, na qual as informações são dispostas de modo linear, é quebrada na
ocasião em que as expectativas vinculadas a essa estrutura não se ratificam na
leitura do hipertexto. Essa leitura realizada por meio de diversos percursos
possibilita maior liberdade de navegação por discursos espalhados por
imensas redes digitais.

FONTE: Adaptado de: <http://www.celsul.org.br/Encontros/06/Individuais/122.pdf>. Acesso em:


25 nov. 2013

Segundo Marcuschi (2001), a diferença central entre o hipertexto e o


texto impresso, linear, reside na possibilidade de diversas escolhas para leituras
e interferências on-line. A inovação trazida pelo hipertexto está na apresentação
virtual, pois o hipertexto é uma virtualidade, e não um texto fisicamente realizado.
Portanto, para o autor, “estamos chegando à ausência da página, à decomposição
da linearidade textual e à desmontagem da própria noção tradicional de texto”
(MARCUSCHI, 2001, p. 81).

Para Xavier (2004), o texto eletrônico não estabelece ao leitor navegador


uma ordem rigorosa, que estabeleça os percursos de leituras. As trilhas podem
ser percorridas ou não, pois são apresentadas pelo enunciador que recomenda
algumas alternativas, em detrimento de outras, ao enunciatário. Dessa forma, este
último tem à sua disposição ligações para outros textos, elos que representam uma
22
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

inovação sem precedentes no momento de se produzirem textos. A característica


não linear pode quebrar “as isotopias que garantiriam a continuidade do fluxo
semântico responsável pela coerência, tal como ocorre em uma leitura de texto
convencional” (XAVIER, 2004, p. 73).
Na esteira da leitura do mundo pela palavra, vemos emergir uma
tecnologia de linguagem cujo espaço de apreensão de sentido não é
apenas composto por palavras, mas, junto com elas são encontrados
sons, gráficos e diagramas, todos lançados sobre uma mesma superfície
perceptual, amalgamados uns sobre os outros, formando um todo
significativo e em que sentidos são complexamente disponibilizados
aos navegantes do oceano digital (XAVIER, 2004, p. 171).

Essa estrutura hipertextual propiciou a origem de um formato de texto


em que numerosos discursos hipertextualizados em rede podem ser acessados
por usuários localizados em qualquer ponto da Terra. Essa inovação em forma
de enunciação inaugura a nova ordem material do discurso, em que não satisfaz
a leitura das palavras, mas exige do enunciatário competências discursivas
para lidar com um espaço de produção da linguagem multissemiótica. Por
isso, a tecnologia digital auxilia o acontecimento discursivo que resulta na
multiplicação das formas de produção do sentido, devido às inúmeras escolhas
que oferece.

Quando essa tendência de vários modos de enunciação permite ao leitor


navegador realizar uma leitura sinestésica em um único suporte, no qual “palavras,
imagens e sons se fundem, digitalmente, para produzir sentidos” (XAVIER, 2004,
p. 6), o hipertexto é semiolinguístico, da integração e superposição dos seguintes
modos de enunciação: verbal, sonoro e visual. Para Xavier (2004), esses elementos
enunciativos convergem em um mesmo suporte digital de leitura e, portanto, de
produção de sentidos.

Esse suporte hipertextual forma uma nova maneira de se produzir as


representações e os sentidos, “corporalidade”, pois a materialidade do texto traz
em si marcas dos procedimentos por meio dos quais faz sentido para o leitor,
apresentando as expectativas frente a essa inovadora. A leitura do hipertexto
requer operações cognitivas, nas quais o enunciatário toma decisões, realiza
retomadas, ações essas que são negociadas on-line, gerando sentidos por meio
de procedimentos linguísticos que, junto com outros modos de enunciação,
estruturam esse novo discurso.

Dessa forma, o hipertexto comporta vários percursos de leitura, uma


vez que, por meio dos links, o leitor alcança uma leitura não linear, através de
interconexões que podem dirigi-lo para dentro do ambiente de leitura, ou levá-
lo para outros lugares. O link do texto eletrônico direciona e monitora a relação
intertextual com outros discursos, na medida em que os discursos fazem sentido
em sua relação com outros discursos e a recuperação instantânea de intertextos é
possível com o clique do mouse.

23
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

[...] ainda que os suportes impressos e digitais dos textos sofram


alterações profundas em termos de configuração, nenhum deles
chegará a desaparecer, mesmo porque cada qual dinamiza práticas
culturais específicas surgidas de necessidades diferenciadas nas
sociedades do mundo contemporâneo (SILVA, 2003, p. 15).

Para Silva (2003), a leitura virtual demanda escolhas e inferências diversas


daquelas necessárias para a leitura de textos em papéis. As diferenças entre a
leitura do texto virtual e a leitura do texto em papéis dividem-se em: dimensão
atitudinal e física. Observa-se que na dimensão física, apresenta-se na posição
horizontal o texto virtual, e na vertical o texto impresso. Em relação à dimensão
atitudinal, o usuário navegador necessita ser seletivo na presença das informações
que lhe são oferecidas.

Segundo Silva (2003, p. 14), “a produção e a circulação de textos virtuais


trazem grandes desafios para a educação formal das novas gerações”. A expansão
do texto virtual acontece em diferentes contextos sociais, sendo que no Brasil o
emprego dos computadores como ferramenta de trabalho, estudo e pesquisa se
desenvolve em passo acelerado. A ampliação do número de usuários é expressiva,
a capacidade para se manusear o computador é pré-requisito para o exercício de
várias profissões, o que possibilita o surgimento de modos de aprendizagem e de
trabalho antes pouco conhecidos.

Assim sendo, destaca Filho (2000, p. 32):



[...] as tecnologias digitais possuem uma importância fundamental
na construção do conhecimento, podendo mediar a constituição do
hipertexto enquanto processo de produção de sentido. Através do
hipertexto constituído, principalmente pelos aparelhos digitais móveis,
a produção textual encontra potencialidades multimodais, o que
possibilita o enriquecimento de alternativas de ensino e aprendizagem.

O hipertexto transforma a relação de autor e usuário, de produção e


consumo. Há uma redefinição dos papéis, e são adquiridas novas capacidades
para a escrita e a leitura. A narrativa contempla diversos pontos de vista, sem
começo e final, permitindo a conversação. O leitor pode seguir as indicações de
novas relações de conteúdo ou ignorá-las através de links.

Para Xavier (2004), essas ligações digitais, além de conduzirem os usuários


quanto às várias opções disponíveis de diálogo entre os diversos meios, como
texto verbal, som e imagem, mobilizam o leitor tanto para dentro quanto para fora
do texto, amarram e gravam dados, geram uma interação explícita entre produtor
hipertextual-hiperleitor-hipertexto e são consideradas importantes ferramentas
na construção de sentido do texto.

Quanto à construção de texto, ele é formado pelas escolhas dos links, uma
nova pontuação, remete o leitor para novas leituras, assim o leitor constrói e
reconstrói um novo texto.

24
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

Assim, essa constante mobilidade do leitor no hipertexto, em busca da


construção de sentido, demonstra a todo instante a instabilidade na construção
do saber, algo que se torna explícito em sua estrutura.

FONTE: Disponível em: <http://crv.educacao.mg.gov.br/aveonline40/banco_objetos_


crv/%7B42C149C0-6C5A-4BD5-8D43-DD164A43B214%7D_Dissertacao%20final.pdf>. Acesso em:
25 nov. 2013.

Resumidamente, “hipertexto é o espaço virtual inédito e exclusivo, no qual


tem lugar um modo digital de enunciar e construir sentido” (XAVIER, 2004, p. 29).

25
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

LEITURA COMPLEMENTAR

HIPERMÍDIA - SURGIMENTO E EVOLUÇÃO

A hipermídia é um termo criado pelo sociólogo, filósofo e pioneiro de


sistemas de informação estadunidense Ted Nelson, em 1960. Utilizada como
uma extensão do termo hiperlink, a hipermídia promoveu a fusão dos vários
tipos de mídia - como o áudio, vídeo, texto e gráficos – para criar um meio de
comunicação único, de leitura não linear, características próprias e gramática
peculiar.

Apesar de o termo ter sido criado nos anos 1960, a ideia de hipermídia já
vinha sendo proposta desde meados de 1945, com o artigo “As we may think”, de
Vannevar Bush. Em seu trabalho, Bush propôs a criação de uma máquina chamada
Memex, capaz de armazenar várias informações em sua memória. Com essa
máquina, segundo Bush, os conhecimentos poderiam ser somados e guardados
em um único lugar, além de poderem ser acessados rapidamente quando fosse
necessário. Na época, a ideia soou como futurista e utópica. A máquina não saiu
do papel, mas foi a precursora da ideia de hipertexto.

A partir da ideia de Vannevar Bush, Ted Nelson começou a trabalhar no


que posteriormente viria a ser o Projeto Xanadu. A ideia principal do projeto
era que o leitor poderia seguir uma não linearidade de leitura do documento
eletrônico. Tal ideia anunciava o que viria a ser chamado de hipertexto – sistema
de informações cujos documentos possuem referências internas para outros
documentos.

Enquanto Ted Nelson procurava amadurecer o conceito de hipertexto,


na década de 1960 o inventor estadunidense Douglas Engelbart desenvolveu e
apresentou o primeiro sistema computacional colaborativo, chamado de NLS
(o NLine System). O NLS foi o primeiro sistema a empregar o uso prático do
hipertexto: links, o mouse (inventado pelo próprio Engelbart em associação a
Bill English), GUI e informações organizadas por relevância, fizeram parte do
sistema. Suas demonstrações ficaram conhecidas como The mother of all Demos, ou
A mãe de todas as demonstrações.

Apesar do seu sucesso, o NLS começou a entrar em desuso em meados de


1969. O principal motivo eram as dificuldades de aprendizado e desenvolvimento
do sistema – eram utilizados métodos de programação pesada e muitas vezes
os usuários sentiam-se forçados a aprender códigos que não serviam para
nada realmente útil. Com a chegada da ARPANET, que também empregava o
hipertexto, muitos pesquisadores que trabalharam no NLS abandonaram o
projeto e seguiram para a Xerox-PARC.

Em 1981, a Xerox desenvolveu a estação de trabalho Star, primeira comercial


a utilizar tecnologias que hoje fazem parte dos computadores pessoais. Janelas
com interface gráfica, ícones, pastas, mouse, servidor de arquivos e impressoras e
26
TÓPICO 1 | MULTIMÍDIA, HIPERMÍDIA E HIPERTEXTO

e-mail faziam parte do sistema. O conceito de hipermídia começava a amadurecer


com a utilização de widgets e tornava-se cada vez mais uma extensão do hipertexto.

Em 1979, Steve Jobs realizou uma visita aos laboratórios de desenvolvimento


da Xerox e soube do desenvolvimento de uma tecnologia de interface gráfica.
Pela visita Jobs ofereceu ações da Apple e retomou o desenvolvimento do Lisa
e do Macintosh. Em 1984 Steve Jobs e a Apple apresentaram o Macintosh 128k,
a primeira máquina construída totalmente em torno de interface gráfica – mais
do que nunca a hipermídia estava presente na informática. Suas bases estavam
solidificadas e prontas para serem desenvolvidas.

Em 1987, a Apple desenvolveu o primeiro aplicativo bem-sucedido


baseado em hipermídia. Tratava-se do hypercard, aplicação que combinava
banco de dados com interface gráfica, flexibilidade e interação do usuário com
o programa por meio de modificações. Oficialmente lançado com o System
Software 6, o hypercard incorporava também o hypertalk, uma linguagem
poderosa e de fácil aprendizagem que permitia a manipulação de dados e de
interfaces.

Com a possibilidade de interação entre usuário e sistema, o hypercard foi


um sucesso. A hipermídia alcançara um nível de amadurecimento que resultaria
na criação da WWW (World Wide Web). Idealizada por Tim Berners-Lee ainda em
1980, inicialmente a WWW tinha como objetivo facilitar o compartilhamento de
documentos entre seus colegas. Contudo, Tim logo descreveu um sistema de
informações mais elaborado e propôs formalmente a WWW no final de 1990.
No NeXTcube, que utilizava como servidor web, Tim desenvolveu o primeiro
navegador, o World Wide Web, em 1990. No final daquele ano já tinha todas as
ferramentas necessárias para o funcionamento do sistema: o servidor, o navegador
e as primeiras páginas web, que buscavam descrever e explicar o projeto. Diferente
do hypercard, a WWW não era um software proprietário, o que tornou possível a
criação de extensões e diversos sistemas sem que houvesse a preocupação com
direitos autorais. Em 1993 a WWW passou a ser livre para todos e houve uma
grande virada a seu favor, principalmente com a introdução do navegador gráfico
Mosaic, desenvolvido por universitários.

O conceito de hipermídia expandiu-se após a criação da WWW e Berners-


Lee realizou o sonho que Ted Nelson teve com o Projeto Xanadu – interligar
documentos textuais e visuais em sistemas informacionais. Utilizada hoje em
instituições educacionais, a hipermídia auxilia cada vez mais a construção de
sociedades capazes de pensar em conjunto e de maneira compartilhada. As
informações lineares e sequenciadas cedem cada vez mais espaço aos sistemas
hipermídia: um conjunto enorme de arquivos interconectados em uma rede.
Muitos dizem que as relações sociais e de aprendizado nunca mais serão as
mesmas – o antigo sistema de ensino em que o professor transmite o conhecimento
e o aluno o recebe passivamente está próximo do fim. Graças à hipermídia e à
informática, surgiram novas formas de adquirir conhecimento e de administrar
informações por vários caminhos distintos e não sequenciais.

27
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

Surgida com Vannevar Bush, a ideia de hipermídia passou de futurística


e improvável para algo que está mais presente do que nunca na nossa sociedade.
Apesar de extremamente madura, não para de crescer. O conceito de Web 2.0, que
permite a interação total do usuário com os diversos tipos de informação, está
representado cada vez mais pelas redes sociais de relacionamento, nas quais os
usuários trocam mensagens, links, vídeos e músicas simultaneamente todos os
dias. Em paralelo, a TV digital, que acaba de chegar ao Brasil, transforma cada vez
mais a televisão em um veículo de hipermídia, desagregando a ideia de veículo
de multimídia que faz parte desse sistema desde sua criação.

FONTE: Disponível em: <http://tecmidia.wikidot.com/hipermidia-surgimento-e-evolucao>. Acesso


em: 24 out. 2013.

28
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico você estudou que:

• Multimídia são múltiplos meios usados na representação de uma informação


(texto, imagem, áudio, animação e vídeo).

• Hipermídia faz ligação das definições de hipertexto e multimídia, ou seja, que


um documento hipermídia contém texto, imagens, som e vídeo.

• A principal característica da hipermídia, entretanto, é permitir a leitura não


linear de um determinado conteúdo que não tem necessariamente começo,
meio e fim, mas se adapta às necessidades do usuário.

FONTE: Disponível em: <http://www.quimica3d.com/br/glossario/hipermidia.php>. Acesso em:


25 nov. 2013.

• Hipertexto se refere a um texto na forma digital, ao qual são acrescidos outros


conjuntos de informação na forma de blocos de texto, imagens, palavras e
sons que podem ser acessados por meio de citações chamadas de links. Esses
links ocorrem na forma de palavras destacadas no corpo principal do texto,
ícones, gráficos ou imagens e têm a função de interconectar os vários blocos de
informação, oferecendo acesso de demanda de informação em tempo real que
pode ser uma extensão do texto principal.

29
AUTOATIVIDADE

1 Analise as sentenças a seguir e assinale V para as verdadeiras e F para as falsas.

( ) O termo hipertexto foi utilizado pela primeira vez pelo pesquisador


Nelson, T., em 1965, em seu artigo “As we may think”. O pesquisador previa
que futuramente todos os documentos criados pelo ser humano estariam,
através de ligações (links), contidos em um único texto.
( ) O conceito de hipertexto está ligado a uma inovação na concepção de
textualidade, em que os dados de um texto são dispostos em um local
no qual podem ser acessados de forma não linear, isto resulta em uma
textualidade que funciona por associação, e não mais por sequências fixas
antecipadamente formadas.
( ) O hipervídeo admite delinear uma área no vídeo-fonte por um intervalo de
tempo estabelecido, conectando-a a outros vídeos ou a outros conteúdos
dispostos na rede.

2 Um sistema multimídia pode se diferenciar de outros sistemas através das


seguintes características:

I- Independência entre mídias.


II- Integração suportada por computador.
III- Dependência proporcional entre as diferentes formas de mídia.
IV- Comunicação.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a) ( ) Somente a sentença I está correta.


b) ( ) As sentenças I, II e IV estão corretas.
c) ( ) As sentenças I e III estão corretas.
d) ( ) Somente a sentença III está correta.

3 A multimídia é, basicamente, a utilização de diversos meios de comunicação.


Permite uma comunicação mais natural com as máquinas, usando nossos
sentidos, visão, audição e tato, e o diálogo homem-computador torna-se mais
intuitivo, espontâneo e agradável. Favorece a organização, recuperação,
restauração e reestruturação de informação em todos os campos, tanto
científico como tecnológico, para obter acesso a informações adequadas,
precisas e oportunas. A afirmação acima é:

( ) Falsa.
( ) Verdadeira.

30
4 “Hipertexto é um texto em formato digital reconfigurável e fluido. Ele é
composto por blocos elementares ligados por links que podem ser explorados
em tempo real na tela” (LÉVY, 2000, p. 27). A noção de hiperdocumento se
generaliza para todas as categorias de signos. A afirmação acima é:

( ) Falsa.
( ) Verdadeira.

FONTE: LÉVY, Pierre. Cibercultura. Trad. Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 2000.

5 Analise as sentenças a seguir sobre as características que dizem respeito à


estruturação associativa da hipermídia e assinale V para as verdadeiras e F
para as falsas.

( ) Vários links que indicam relações entre os nós de informação.


( ) Ferramentas de autoria que permitem aos usuários construir links e nós de
informação.
( ) Uma rede de objetos de informação agrupados como nós.
( ) As facilidades das janelas permitem aos usuários ver um ou mais objetos
da rede, ver estrutura hierárquica, associações da rede hipermídia.

Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:

a) ( ) F - V - F - F.
b) ( ) V - V - F - V.
c) ( ) V - V - V - V.
d) ( ) F - V - F - V.

31
32
UNIDADE 1
TÓPICO 2

TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

1 INTRODUÇÃO
Vale a pena lembrar que sistemas multimídia são aqueles que agregam
vários tipos de mídia, como texto, sons, imagens e vídeo. Observa-se que
qualquer sistema, associando dois ou mais tipos de informações, poderia ser
considerado como sendo multimídia. Como exemplo, um arquivo Word integra
essencialmente três tipos de mídia: texto, gráficos e imagens. Este editor de textos
poderia ser rotulado erroneamente como sendo uma aplicação multimídia. Para
definir multimídia, deve-se inicialmente conhecer a categoria de tipos de mídias.

2 TIPOS DE MÍDIAS
Os vários tipos de mídia podem ser classificados de acordo com vários
esquemas. A seguir serão apresentadas duas classificações: mídias capturadas
versus sintetizadas e mídias discretas versus contínuas.

2.1 MÍDIAS CAPTURADAS VERSUS SINTETIZADAS


Existe uma separação tradicional entre tipos de informações capturadas do
mundo real: imagens, vídeos e sons e informações sintetizadas pelo computador:
texto, gráficos e animações.
FONTE: Disponível em: <http://www.gsigma.ufsc.br/~popov/aulas/multimidia/SistemasMultimidia.
pdf>. Acesso em: 25 nov. 2013.

Podem-se definir aplicações multimídia, a partir desta disposição, como sendo


aquelas compostas de ao menos um tipo de mídia sintetizada e mídia capturada.

Este princípio não é seguido sempre, pois a classificação em si não condiz com
a realidade, observando que os sons e imagens podem ser sintetizados, textos podem
ser capturados do mundo real por sistemas óticos de reconhecimento de caracteres.

33
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

2.2 MÍDIAS DISCRETAS VERSUS CONTÍNUAS


As mídias discretas ou estáticas são definidas como mídias com dimensões
unicamente espaciais, como textos, imagens, gráficos, e mídias contínuas
definidas como mídias com dimensões temporais, como exemplo, sons, vídeos e
animações. Estas duas classes são também frequentemente apontadas de mídias
dependentes do tempo e mídias independentes do tempo.

Uma informação dependente do tempo é apresentada como um fluxo


de mídia (fluxo de vídeo, fluxo de áudio).

FONTE: Adaptado de: <http://joaopizani.hopto.org/graduacao/disciplinas/ine5431/capitulos/1_


apostila.pdf>. Acesso em: 25 nov. 2013.

No caso de mídias contínuas ou mídias dependentes do tempo, seus


significados e correções dependem da taxa em que são apresentadas.

Definimos qualquer espécie de mídia tradicionalmente utilizada em


documentos impressos, como texto e imagens, como mídia discreta ou independente
do tempo; a semântica da informação não depende do domínio do tempo.

Podemos citar como exemplo um vídeo, que incide de um número de quadros


ordenados, cada um destes quadros tem uma permanência de exposição fixa.

Segundo Filho (2000, p. 62), a definição de sistemas multimídia mais aceita


é a seguinte:

SISTEMA MULTIMÍDIA É UM SISTEMA CAPAZ DE MANIPULAR


AO MENOS UM TIPO DE MÍDIA DISCRETA E UM TIPO DE MÍDIA
CONTÍNUA, AS DUAS NUMA FORMA DIGITAL.

3 REPRESENTAÇÃO DA INFORMAÇÃO MULTIMÍDIA


As tecnologias de representação de informação multimídia abrangem
os formatos de representação de cada mídia, as técnicas de digitalização de
informação, implantando as técnicas de compressão que lhes estão integradas,
e os aspectos incluídos, com o hardware necessário para a aquisição de uma
plataforma multimídia, câmeras digitais, como as placas de som e placas de vídeo.

As técnicas de compressão de vídeo podem ser classificadas em duas


categorias caracterizadas: padrões de compressão para transmissão (streaming)
e padrões de compressão para armazenamento. Alguns métodos de compressão
acatam as particularidades específicas de um local, como exemplo, vídeo para
celulares. Determinados parâmetros para avaliação de uma técnica são: carga

34
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

de processamento usada para compressão e descompressão, disponibilidade de


memória usada para armazenamento ou bufferização, resolução do vídeo usada
para reprodução em dispositivos compatíveis.

Alguns padrões de codificação são descritos a seguir:

• MPEG-1 – usada nos VCDs (Vídeo CD), propriedade comparada à de um vídeo


armazenado em VHS.

• MPEG-2 – empregada nos DVDs (Digital Vídeo Disc), na maior parte das
transmissões de TV digital disponíveis.

• MPEG-4 – admite a utilização de distintos profiles, instituindo valores variados


de taxas de compressão. É muito usado em transmissões da internet, o motivo é
possuir uma ótima qualidade mesmo a baixas taxas de transmissão, admitindo
a apresentação das imagens do vídeo, não importando a capacidade do meio
de transmissão, por exemplo, a internet de banda larga ou linha discada.

• THEORA – padrão de codificação de vídeo baseado no VP3 que foi cedido


pela empresa On2 Technologies, semelhante ao MPEG-4/DivX. Usa o
padrão encapsulamento para áudio, vídeo e metadados chamado OGG para
transmissão na internet. É completamente livre, aberto e não patenteado.

FONTE: Disponível em: <http://bdtd.biblioteca.ufpb.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1538>.


Acesso em: 25 nov. 2013.

• MPEG-4 (Parte 10) - apresenta padrão de codificação de vídeo crescido pelo


VCEG (sob a sigla H.26L) e, em seguida, pelo JVT, sendo conhecida como AVC
ou MPEG-4, Parte 10. Ao lado com outros codecs de terceira geração, como
o DivX e Windows Media Video, compõe o estado da arte em codificação de
vídeo no início do século XXI.

• WMV – padrão da Microsoft, Windows Media Video, adaptável para vídeos


desde acessíveis pela internet através de conexão discada até vídeos de alta
resolução (HD, High Definition). Foi feito baseado no MPEG-4.

FONTE: Disponível em: <http://bdtd.biblioteca.ufpb.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1538>.


Acesso em: 25 nov. 2013.

As técnicas de compressão de áudio são aproveitadas para acatar as


requisições inerentes à transmissão e armazenamento do som. Alguns padrões
de compressão de áudio são descritos a seguir:

• AAC: apresenta um dos formatos de compressão de áudio usados nos padrões


MPEG-2 e MPEG-4. Advanced Audio Coding (Codificação Avançada de Áudio).

35
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

• MP3: MPEG-1, Layer 3 (MPEG-1, Camada 3) – um dos formatos de


compressão de áudio com perdas usado no padrão MPEG-1. Alcançou grande
popularidade na codificação de música para distribuição pela internet e para
armazenamento em computadores e dispositivos pessoais de áudio.

FONTE: Disponível em: <http://bdtd.biblioteca.ufpb.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1538>.


Acesso em: 25 nov. 2013.

• VORBIS – é uma forma de compressão de áudio conhecida na internet. É


confrontável a outros formatos empregados para armazenar e reproduzir
música digital, como MP3, AAC e outros formatos de áudio digital.

• AC-3: Adaptive Transform Coder 3 (Codificador por Transformadas


Adaptativo 3), conhecido como A/52 – formato de fluxo de dados do padrão
Dolby Digital de compressão de áudio com perdas, desenvolvido pelos
Laboratórios Dolby.

FONTE: Disponível em: <http://bdtd.biblioteca.ufpb.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1538>.


Acesso em: 25 nov. 2013.

Para compor um local multimídia se faz indispensável um certo conjunto


de hardwares para uma plataforma multimídia, que podem ser computadores,
placas de vídeo, placas de áudio, câmeras digitais, placas de captura etc.

4 SISTEMAS MULTIMÍDIA
Um conceito de sistemas multimídia inclui técnicas associadas ao
processamento, armazenamento, apresentação e transmissão de informação
multimídia, por exemplo, tais como o CD e o DVD, dispositivos de
armazenamento óptico, formam os sistemas de armazenamento usados
para aplicações multimídia cuja distribuição é feita de modo off-line, porém,
é importante lembrar que as bases de dados multimídia providenciam
funcionalidades que deixam armazenar de um modo estruturado os vários
tipos de mídia.

FONTE: Adaptado de: <http://bdtd.biblioteca.ufpb.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=1538>.


Acesso em: 25 nov. 2013.

É indispensável apreciar o Sistema Operacional (SO), as linguagens de


programação e os serviços que se deseja oferecer para descrever um sistema
multimídia.

36
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

5 TIPOS DE DADOS MULTIMÍDIA


Nesta seção trataremos dos diferentes dados multimídia, sendo eles: texto,
imagem e seus formatos, sons etc., animação, vídeo, gráficos e áudio.

5.1 TEXTO
A leitura em texto impresso é bem diferente da leitura de um texto na tela,
pois embora os dois se apresentem sob a forma escrita, cada um desses dois tipos
de leitura demanda uma conduta distinta do leitor.

Os textos escritos são descritivos, detalhados e diretos, porém, há teóricos


que defendem que a tela do computador não é o local mais adequado para a
leitura, pois a resolução da tela é inegavelmente menor que a resolução das mídias
impressas. Em contrapartida, é possível, através da leitura digital, apresentar a
escrita com recursos expressivos, como emotions, diferentes tamanhos, cores e
movimento das letras etc., enfim, os textos apresentam-se no formato de uma
interface interativa e agradável.

Observa-se que o uso das barras de rolagem não é agradável, deixando


de ser uma leitura prazerosa. Também se deve levar em consideração a luz
dirigida diretamente para a vista. Torna a leitura fadigosa quando comparada à
luz indireta na página impressa. Os leitores, sem ressalva, quando se encontram
frente à tela do computador, independente de seus objetivos, são obrigados a ler.

5.1.1 Soluções
Apresentar o uso de parágrafos curtos, menores que a tela, nem prolixos
nem densos, expondo o que deve ser dito e só o que deve ser dito – no local
apropriado, bem como o uso de marcadores e palavras curtas, demonstraram ser
mais atrativos.

5.1.1.1 Mapeamento de informação


O mapeamento de informação é um processo de elaboração de mapas
de informação; é composto de um conjunto de regras para avaliar, registrar,
estabelecer e apresentar qualquer tipo de informação.

É um método de arranjar divisões de informação e exibir, tanto com


propósito de referência como para aprendizagem. Os processos e as regras para
mapear informação foram derivados da pesquisa educacional e da tecnologia,
bem como do mundo da comunicação.

37
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

Para o bom emprego desta técnica, o redator deve escolher no texto


parágrafos dos quais as informações, que eles trazem, são suficientes; logo após,
determinar a que classe básica de informação eles se referem, caso o conteúdo
deste bloco trata-se de um conceito, um procedimento, um processo, até um
fluxograma etc. O uso deste processo na elaboração de textos permite uma leitura
não linear, pois é o leitor quem escolhe a sequência lógica.

A estrutura de um texto preparado por esta técnica é parecido a um


atlas geográfico, no significado de que há páginas que apresentam um sumário
total, por exemplo, como um mapa do mundo, e outras páginas que esclarecem
cada parte da informação com mais particularidades, por exemplo, mapas de
continentes, países, regiões, cidades.

Com breves ajustes, o mapeamento de informação apresentou-se


como um procedimento dinâmico na elaboração de textos pequenos, claros,
compreensíveis, pois lhes forneceu poderosas propriedades: a facilidade na
recuperação dos textos, a possibilidade do estudante se aprofundar em um
tópico, seguindo sua curiosidade, e a possibilidade de se encontrar o objeto da
pesquisa de forma acelerada.

5.2 IMAGEM
Os anos 80 foram marcados por um fenômeno de grande impacto cultural
e artístico: o surgimento das imagens geradas computacionalmente.

Determinadas por meio da utilização do computador, as imagens


numéricas, infográficas ou sintéticas importam uma passagem do paradigma
fotográfico, por exemplo, cine, foto, tevê, vídeo, entre outros; elas dependem de
uma máquina de registro e esta precisa da presença de objetos reais preexistentes,
para um novo paradigma.

A imagem não apenas aparece em todas as formas e regimes de


visualidade possíveis – gráfica, fotográfica, videográfica e sintética
–, como também se faz acompanhar por textos, sons, ruídos,
constituindo uma linguagem inaugural, a linguagem hipermídia.
Trata-se de uma linguagem polivalente que, a par das questões
formais de justaposição e associação, também inclui a inter-relação
ou colisão entre texto, imagem e som em camadas espaciais e
temporais (SANTAELLA, 2007, p. 385).

Desse modo, a modificação de uma matriz de números em pontos


elementares, concebidos sobre uma tela de vídeo ou impressora, e nela as imagens
admitem a sua animação, o que, para Santaella (2007), aproxima essas imagens
da morfogênese sonora e musical, dissolvendo as fronteiras entre a sonoridade e
a visualidade.

38
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

Nesse sentido, os aspectos referentes à leitura da imagem não se reduzem


exclusivamente à identidade dos seus dados morfológicos. Santaella (2007)
destaca ser indispensável pensar sobre sua organização gramatical e semântica,
sobre a leitura e exame crítico.

5.2.1 Formatos de imagens


Imagens são apresentadas no formato de bitmaps, portam-se como uma
matriz bidimensional espacial de elementos de imagem denominados pixels.
Denominamos de pixel a menor representação de resolução de uma imagem,
portador de um valor número que determinamos como amplitude. Sendo que o
número de bits disponíveis para codificar um pixel é denominado de profundidade
de amplitude ou de pixel. Abordamos como típicos exemplos de profundidade
de pixel é 1, quando nos reportamos para imagens preto e branco, e 2, 4, 8, 12,
16 ou 24 bits, lembrando que o valor numérico poderá conceber um ponto preto
e branco, escala de cinza, ou ainda, atributos de cor “3 valores” do elemento de
imagem em imagens coloridas.

Caracterizamos o número de linhas da matriz de pixels “m” denominado


de resolução vertical da imagem, quando referenciamos o número de colunas
“n” denominamos de resolução horizontal. Atribuímos como resolução espacial,
ou resolução geométrica, ao produto m x n da resolução vertical pela resolução
horizontal. A finalidade da resolução espacial é estabelecer a frequência de
amostra final da imagem. Então, quanto maior a resolução, a apresentação dar-
se-á de forma mais detalhada, sendo que altas frequências da imagem podem ser
captadas na representação matricial.

Os formatos bitmap requerem, ou melhor, necessitam mais capacidade de


armazenamento do que gráficos e textos, por exemplo. Os gráficos, como eles
consideram a semântica, ocupam menos espaço; já não podemos dizer a mesma
coisa dos bitmaps, ignoram a semântica, então duas imagens de mesma dimensão
“altura e largura” ocupam o mesmo espaço. Poderíamos mencionar como
exemplo um quadrado ou uma foto digitalizada com dimensões iguais: ocupam
exatamente o mesmo espaço.

5.3 SOM (FALA)


A fala é a forma dominante de comunicação entre humanos. Ela suporta
linguagens faladas, portanto tem um conteúdo semântico. Esta característica
da fala tem duas consequências imediatas quando consideramos seu uso em
sistemas computacionais:

• Parte do conteúdo semântico pode ser reconhecida pelo computador. Os


componentes individuais da fala: fonemas, e grupos de fonemas, que são as
palavras, podem ser reconhecidos. Isto é chamado de reconhecimento de voz.
39
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

• A translação pelo computador de uma descrição codificada de uma


mensagem em uma voz é possível. Isto é chamado de sintetização de voz.
Um tipo particular de síntese é a conversão texto para voz.

FONTE: Adaptado de: <http://www.gsigma.ufsc.br/~popov/aulas/multimidia/SistemasMultimidia.


pdf>. Acesso em: 25 nov. 2013.

5.3.1 Digitalização da voz


A faixa de frequência da voz é de 50 Hz a 10 kHz. Apesar disto, a
largura de banda necessária à transmissão ou registro é menor que 10 kHz.
Isto, pois humanos não falam todo o tempo: sequências de fonemas seguem
períodos de silêncio.

5.3.2 Áudio não voz


Sons não são voz e o que os humanos podem ouvir em geral não têm
semânticas complexas. Assim, há poucas razões para trabalhos de reconhecimento
computadorizado destes tipos de sons. Há algumas aplicações militares de
reconhecimento de sons não fala.

5.3.3 Representação simbólica da música: o padrão MIDI


Todo tipo de som poderá ser digitalizado, apresentando-se como um conjunto
de amostra codificado por dígitos binários. Ainda, poderá ser descompactada como
nos discos compactos de áudio, ou compactados. Uma característica deste modo
de digitalização é que ele não resguarda a definição semântica do som, a menos
que sejam empregadas técnicas de reconhecimento complexas, o computador não
reconhece a sequência de bits formalizada, como, por exemplo, uma fala ou música,
e se música, que notas são empregadas e por quais instrumentos.

Determinadas representações de som conservam a semântica da


informação, no caso da codificação da fala, por exemplo, pode-se utilizar um
texto e diferentes formatos de atributos, como voz com sotaques regionais,
masculina ou feminina e taxa de palavras. A música também pode delinear uma
maneira simbólica, usando técnicas similares para as pautas musicais. A extensão
mais utilizada para isto é definida no padrão MIDI - “Musical Instrument Digital
Interface”, abreviatura “mid”, essa extensão permite que arquivos musicais sejam
gerados. MIDI é um formato de arquivo que comporta armazenar músicas em
arquivos de áudio, aproveitando espaços relativamente pequenos, podendo
nestes casos não garantir a qualidade do som. O padrão MIDI determina como
codificar todos os dados musicais, como, por exemplo, sequência de notas,
condições temporais, e o “instrumento” que deve executar cada nota. Os arquivos

40
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

no formato MIDI são muito mais compactos do que amostragens digitalizadas,


por exemplo, podendo chegar a ser mil vezes menor que um arquivo de áudio
CD, e ainda, podem ser modificáveis.

5.3.4 Operações básicas para edição de som


a) Trimming – ajusta espaços e tempo na gravação, os espaços em branco são
removidos, como também tempo desnecessário. Para tal ação é necessária a
utilização de alguns comandos básicos, como: Cut, Clear, Erase ou Silence.

b) Splicing e Assembly – utilizado para remoção de ruídos.

c) Volume Adjustments – é indicado para fazer ajustes no volume, não é aconselhável


utilizar volumes extremamente altos, pois podem distorcer o som.

d) Format Conversion - utilização de formatos diferenciados: Macintosh formatos
são do tipo SND e AIF, no Windows é do tipo WAV.

e) Resampling ou Dowsampling – indicado para liberar espaço em disco, implica


baixas frequências ou resoluções.

f) Fade-Ins e Fades-Outs – suavizar o início ou fim de um som.

g) Equalization – alteração de frequência de gravação, possibilitando tornar o som


mais brilhante ou não.

h) Time Stretching – indicado para modificar o tamanho do arquivo de som sem


alterar a música.

i) Digital Signal Procesing (Dsp) – permite a criação de efeitos especiais, como:


vibração.

j) Reversing Sounds – pode reverter parte ou todo o arquivo. Esse recurso poderia
interessar para quem precisar apresentar um discurso de trás para frente.

5.4 ANIMAÇÃO

As animações são apresentadas sob a forma de movimento na tela do


computador, podendo ser um simples movimento até a formação de complexas
imagens que se comunicam através de movimentos e completam-se entre si,
atravessando pelo direcionamento na tela de um objeto que se move por uma
trilha predefinida.

Como importância, podemos destacar a atratividade e facilidade natural


em passar informações. Uma animação bem planejada pode garantir amarração

41
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

dos dados apresentados. É especialmente útil para atrair clientes para uso de
um ponto de informações, ou chamar atenção de um público misto – o fascínio
provocado rompe barreiras de idade, classe e nível cultural como nenhum outro
recurso. Animação é, também, parte integrante da maior parte dos softwares de
entretenimento.

A criação de animações por computador é a arte de criar imagens em


movimento, ou melhor, causar a ilusão de movimento de uma sucessão de
imagens semelhantes, distribuídas em posições sequenciais. Essa área representa
na atualidade um dos campos mais avançados e promissores da computação
gráfica. Exige conhecimento técnico dos animadores, como, por exemplo,
parâmetros de movimento, forma, iluminação, sombra etc. Além de avançados
recursos de processamento computacional, gráficos e de rede para criação de
grandes produções de animação.

A vantagem do computador se mostra mais evidente na animação


tridimensional, em que abre possibilidades inacessíveis a métodos manuais. As
animações tridimensionais começaram a ser usadas na produção de comerciais
para televisão. À medida que a potência e a capacidade de armazenamento dos
computadores cresceram, elas passaram a ser usadas para a realização de efeitos
especiais em filmes gravados ao vivo e animações convencionais. Atualmente,
começam a dominar o mercado de jogos, seu uso é intenso em visualização
técnica e científica, e tornam-se comuns na indústria cinematográfica.

Trataremos agora dos usos convencionais da tecnologia de animação em


sistemas multimídia.

5.4.1 Animação convencional assistida por computador


As produtoras de animação convencional atualmente contam com o
auxílio de computadores para grande número de tarefas. A base destas animações
continua a ser o desenho manual feito por artistas, mas editores de animação
bidimensional podem fornecer os seguintes tipos de recursos, que substituem
total ou parcialmente atividades manuais de caráter mais repetitivo:

• Armazenamento e edição de desenhos feitos com editores gráficos, ou lidos de


desenhos em papel, por meio de scanners.
• Realização de animações de teste.
• Aplicação de cores e textura.
• Edição, gravação e sincronização das trilhas sonoras.
• Gravação de vídeo ou filme.

42
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

5.4.2 Animações tridimensionais


Multimídia interativa 3D apresenta-se como mais uma eficaz ferramenta a
ser utilizada em programas multimídia, principalmente os de caráter educacional,
pois permite a modelagem de objetos por programas adequados e o exato controle
destes objetos na animação. Isto proporciona aos alunos um aprendizado mais
agradável e, principalmente, mais realista de fatos e/ou conceitos que muitas
vezes seriam impossíveis de simular de outra forma a não ser com o uso desta
tecnologia (STEFANELLI, 2013).

5.5 VÍDEO
O vídeo também se apresenta como um tipo de mídia fortemente
influenciado pela evolução tecnológica. Nessa trajetória, passou-se das
produções em película dos irmãos Lumière à invasão dos instantâneos
fotográficos que borram as fronteiras entre produtores e receptores, tornando
qualquer pessoa um potencial criador desta mídia (SANTAELLA, 2007). Essa
alteração nas formas de produção e consumo se expande para os materiais
multimídia, sob influência direta da utilização intensiva de vídeo, da
mobilidade e da reutilização de conteúdos existentes.

FONTE: Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/55686/000858961.


pdf?sequence=1>. Acesso em: 25 nov. 2013.

Atributos como os vídeos dão enorme apoio à visualização de fenômenos


complexos, principalmente em situações não reprodutíveis ou em situações
intensamente complexas, os vídeos trazem mais uma forma de facilitar a capacidade
de abstração dos alunos. Timm et al. (2008) apontam para o potencial do uso de
vídeos nas áreas em que não se pode dispor do objeto real de estudo. Além dessa
alternativa, ainda é possível resgatar sob o mesmo foco de estudo as diferentes
constatações de diversos autores da área sobre o mesmo tema, por exemplo.

Neste contexto, quase sempre se encontram interligadas três dimensões


relativas às linguagens audiovisuais: (1) dimensão informativa, (2) dimensão de
entretenimento ou lúdica, e (3) dimensão educativa. O autor refere-se à capacidade
proveniente do complexo ato da comunicação, e este pode ser empregado pelos
educadores como estratégia para alcançar determinados objetivos com os alunos.

Outro quesito é o caráter híbrido que não deixa de influenciar este tipo
de mídia, “operando com códigos de significação advindos do cinema, do teatro,
da literatura, do rádio, recodificando estas semioses em sintaxes que nascem das
sínteses peculiares que os potenciais da linguagem do vídeo permitem configurar”
(SANTAELLA, 2007, p. 371). Lembrando, o hibridismo deste tipo de mídia excede
o próprio conceito, em especial o ato de planejar atividades educacionais, em que,
segundo Timm et al. (2008), os vídeos perpassam por outros recursos multimidiáticos,
constituindo-se, assim, uma das soluções de representação e apoio à cognição,
portanto, constituindo seu caráter como uma ferramenta de apoio pedagógica.
43
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

A cooperação dos recursos audiovisuais, proveniente de um processo


de alfabetização audiovisual, favorece para que nos situemos como receptores
críticos e emissores criativos. Timm et al. (2008) ainda destacam que a adequada
sinergia entre estímulos visuais e auditivos pode induzir o aluno a uma construção
endógena do conhecimento, através de tarefas individuais ou coletivas. A
utilização de tais recursos proporciona a mobilização da percepção e interesse
do aluno, agregados às alternativas de aplicação de cores, movimentos, legendas
de apoio, entre outras alternativas. Com tais facilidades, busca-se agilizar e
proporcionar melhor aprendizagem no que se refere à aquisição de conteúdos e
sua consolidação como memória de longa duração.

Além de compor um recurso didático-pedagógico que auxilia a


aprendizagem dos alunos, os vídeos educacionais trazem outros benefícios
aos professores, como alternativa de qualificação da atividade docente,
colaborando no sentido de sustentar de forma criativa e eficiente a reprodução
do conhecimento dos professores. Porém, para que o uso dos vídeos na educação
pudesse ser largamente difundido, o desempenho de alguns fatores tecnológicos
foi determinante. Em situações de uso do áudio, a ampliação da largura de banda
da internet pode ser mencionada como um desses fatores, visto que ampliou-se
o poder hipermidiático da rede, firmando-se como um meio de transmissão de
dados multimídia interativos (SANTAELLA, 2007).

Tais recursos nos proporcionam assistir a apresentações em tempo


real, apresentações síncronas e com boa qualidade, permitindo o uso de uma
comunicação muito mais atrativa. Quando se tornou digital, o acesso, a transmissão
e o armazenamento do vídeo ficaram fáceis. Tomando caminho similar ao uso
dos recursos de áudio, os vídeos devem ser utilizados como recurso pedagógico,
oferecer recursos de controle sobre sua exibição (botões de parar, reiniciar, retornar,
avançar e retroceder rápido), facilitando assim, ao usuário “aluno”, o controle do seu
próprio ritmo de acompanhamento da narrativa, permitindo-lhe avançar em maior
velocidade ou pular assuntos que já domina, como também rever partes que exijam
maior atenção ou concentração devido à complexidade de determinado tema.

5.6 GRÁFICOS
Os gráficos apresentam-se na tela de um computador como uma sequência
de imagens/gráficos podendo indicar a sensação de movimento. Abrangem
quase tudo do que é visto no monitor, desde um fundo estático onde ocorrem
as interações, até a utilização de múltiplos recursos de cores, passando por
ilustrações de gráficos, fotos, animações etc.

Quadro é o que chamamos de gráfico individual de uma animação ou


frame. Para serem entendíveis, os quadros que arranjam a animação devem ser
ajustados em uma taxa aproximadamente fixa. O número de quadros apresentados
a cada segundo é definido como frequência de quadros e é medido em termos de
quadros por segundo, “frames per seconds”.

44
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

A taxa de quadros de uma animação é determinada por três fatores:

• É necessária uma taxa altamente aceitável para produzir a sensação de


movimento, recomendam-se taxas maiores ou iguais a 25 fps. A tabela a seguir
sintetiza frequências de quadro utilizadas.

• A frequência é diretamente proporcional ao número de quadros utilizados;


quanto mais quadros, mais alta é a largura de banda necessária à transmissão.
Quanto maior a taxa, maior é o número de quadros que devem ser enviados.
Portanto, a rede utilizada pode controlar a frequência de quadros a ser utilizada.

• Dificuldade de frequência de restauração (refreshing) de tela: é recomendado


que a tela deve ser restaurada 50 vezes a cada segundo, para evitar
tremulações. Mas se a frequência de quadros for 50 fps, a largura de
banda necessária aumentará substancialmente. Para impedir problemas de
tremulação, utilizam-se vídeos entrelaçados, em que se reduz pela metade o
número de quadros demandados por segundo, ou seja, 25 fps.

FONTE: Adaptado de: <http://www.inf.ufsc.br/~willrich/Ensino/INE5602/restrito/ii-cap2.PDF>.


Acesso em: 25 nov. 2013.

TABELA 1 – PRINCIPAIS FREQUÊNCIAS DE QUADROS

Fps Comentários
<10 Apresentação sucessiva de imagens
10 a 16 Impressão de movimento, mas com sensação de arrancos
>16 Efeito do movimento começa
24 Cinema
30/25 Padrão de TV americana/europeia
60 Padrão HDTV

FONTE: Disponível em: <http://www.inf.ufsc.br/~willrich/Ensino/INE5602/restrito/ii-cap2.PDF>.


Acesso em: 4 out. 2013

A termologia “gráfico animado” ou “animação gráfica” é usada para


sinalizar exposição sucessiva de objetos visuais originados pelo computador com
alta taxa de transferência de dados para causar sensação de movimento, onde as
atualizações são comutadas de uma definição abstrata em tempo de apresentação.

A vantagem da animação gráfica é a capacidade de compactação: são


delineadas por um conjunto de objetos com diretivas temporais. Também,
apresenta possibilidade das animações gráficas serem revisáveis. Porém, não
poderíamos deixar de mencionar que deveremos tomar cuidado quanto ao poder
de processamento, deverá ser suficiente para suportar a apresentação.

45
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

5.7 ÁUDIO
Outra mídia com grande potencial a ser explorado, e que teve um
crescimento expressivo do seu uso com as evoluções tecnológicas, refere-se ao
áudio. A proliferação da utilização de aparelhos portáteis reprodutores de sons
(players para os mais diversos formatos), bem como o aumento do número de
computadores pessoais, contribuiu significativamente para a ampliação da sua
importância e sua disseminação. Esse recurso configura-se como uma ótima
maneira de transmitir informação, especialmente para pessoas que têm facilidade
na aprendizagem através da audição. Vale lembrar que a possibilidade de controle
sobre a execução (iniciar, parar, reiniciar) torna este recurso bastante apropriado
para pessoas com necessidades especiais.

Tarouco et al. (2009) descrevem algumas formas quanto à utilização do


áudio no âmbito da educação. A primeira seria como um áudio redundante, onde
ele segue outra mídia e abrevia especificamente a mensagem como foi enviada,
ainda que seja possível correr o risco de gerar discordância cognitiva nos casos
em que o leitor prossiga o texto mais ligeiramente que uma narração associada
ao mesmo conteúdo, por exemplo. Outra abordagem é como um áudio sugestivo,
insistindo naquele que, ao ser utilizado com outra mídia, motiva o ouvinte para a
mensagem da mídia complementar.

Por fim, temos o áudio complementar, usado para aperfeiçoar ou fornecer


detalhes adicionais sobre o material visual empregado. Estas duas últimas formas
podem ter maior contribuição para melhoria da cognição e da aprendizagem.
Já o áudio redundante apresenta-se como recurso potencial com pessoas com
deficiência, devendo, no entanto, oportunizar opções de supressão quando seu
uso for destinado ao público em geral.

Já Fernandez (1991) destaca três configurações diferentes de escuta, que se


referenciam ao grau de atividade intelectual conexa à audição, são elas: (1) audição
inconsciente - “audição seguida por outra atividade que requeira atenção”; (2)
audição sensitiva - “onde o mérito está em proporcionar o prazer produzido
por ela”; e por último, (3) audição consciente - “ponderamos e excluímos certas
características do som”. Entre as alternativas de uso desse recurso na área da
educação a distância, Tarouco et al. (2009, p. 58) destacam:

o áudio favorece no sentido de proporcionar a criação de uma sensação


de humanização do computador, além de o efeito narrativo trazer
uma dimensão afetiva, agregando valor à informação e criando maior
empatia no aluno. Ainda, ressalta a experiência no uso do áudio,
através de uma locução em conjunto com um avatar na busca pela
geração de motivação em estudantes para a realização de atividades.

Fernandez (1991), por sua vez, afirma que o trabalho conjunto da


tecnologia com a música em aulas proporciona uma explosão de emoções e
sensações que favorecem o desenvolvimento da criatividade e da expressividade.
O autor ressalva o potencial motivador e instigante da música, em particular ao

46
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

ser utilizado em conjunto com outras linguagens de estilo visual. Para que essas
novas alternativas sejam exploradas, alguns requisitos tornam-se necessários,
como: a disponibilidade de conexões rápidas com a internet, possibilitando a
realização de uma comunicação mais rica através das tecnologias de comunicação
que envolvem áudio e vídeo.

A videoconferência é a que mais se aproxima de uma situação


convencional de sala de aula, possibilita a conversa em duas vias, promovendo
assim uma participação mais ativa dos estudantes e gerando sentimento
positivo e motivador entre eles. Sem este tipo de conexão, muitas vezes torna-
se necessário optar por outras ferramentas, ou melhor, pela oferta dos materiais
sem recurso de áudio, para evitar que o acesso a eles se torne um processo lento
e muitas vezes desestimulador.

6 CONTEÚDO MULTÍMIDIA
Caracteristicamente, algumas estações multimídia geram o dado (em
tempo real ou acessando um banco de dados) e outras estações são consumidoras
ou apresentadoras dos dados, sendo que as aplicações multimídia requerem
a transmissão de dados multimídia entre diferentes localizações. O termo
usado para este tipo de aplicação é conhecido como fim-a-fim e refere-se ao
sistema como um todo, dentro de uma tolerância compatível com o intervalo
de tempo "suportável" pelos membros participantes. Esta tolerância permite ao
decodificador dos fluxos de vídeo em cada sistema final de destino gerenciar os
atrasos que podem ocorrer pela rede e possibilitar o processo de interatividade
entre os membros da sessão, de forma a que não percebam quaisquer
descontinuidades enquanto interagem.

Os elementos de um sistema multimídia estão ligeiramente relacionados


com o tipo de aplicação que está sendo utilizado. As aplicações multimídia
dividem-se em: conversacionais e de apresentação. Em seguida abordaremos
cada uma delas separadamente.

Aplicações conversacionais: em tempo real são gerados sinais de áudio


e vídeo através de microfones ou câmeras de vídeo. Em seguida, transmitidos
através da rede por meio de uma pilha de protocolos de transporte, antes
convertidos para formato digital. No destino, os dados são ganhos e decodificados,
convertidos em sinais analógicos e formalizados em dispositivo, sendo que esse
tipo de operação torna-se mais propício a atrasos. As informações são originadas
em tempo real com o intuito de que essas mesmas informações sejam consumidas
também em tempo real, porém, como isso nem sempre acontece, os dados
poderão ser perdidos, uma vez que o dado produzido possui um tempo de vida
útil de circulação na rede. Como exemplo, poderíamos mencionar o videofone e
a videoconferência (BERTONI, 2006).

47
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

Aplicações de apresentação utilizam informações multimídia salvas/


armazenadas em um ou mais dispositivos com alta capacidade, como exemplo,
servidores, podendo os usuários acessá-las em tempo real. Essa aplicação poderá
ser sob demanda, permitindo que o armazenamento de dados multimídia seja
em servidores que podem ser acessados por um cliente, chamados também de
Broadcast, o que inclui exposição para um determinado grupo de pessoas, onde
um servidor transmite e os diferentes grupos recebem os dados simultaneamente.
Em ambas, a informação é composta e codificada off-line, oriunda de dispositivos
de armazenamento (servidores). Porém, há dificuldade em determinar tempo de
acesso e taxa de transferência, uma vez que o sistema deve fornecer respostas a
diversas requisições, com a fonte das informações podendo estar em servidores
diferentes. As aplicações de apresentação envolvem avançados sistemas de
comunicação, como redes de alta velocidade, armazenamento como bancos
de dados orientados a objeto e, por último, processamento, que são sistemas
operacionais de tempo real (BERTONI, 2006).

7 REQUISITOS DAS APLICAÇÕES MULTIMÍDIA


As aplicações multimídia manipulam mídias contínuas, suportam
variações de mídia e relacionamentos temporais, buscam fornecer serviços
e aplicativos que precisam de segurança de desempenho, mas para isso são
necessárias altas taxas de transmissão, restrições temporais etc., quesitos que
veremos a seguir:

• Altas taxas de transmissão: em decorrência das diversas formas de dados


transmitidos em mídia contínua, principalmente vídeo, almeja-se que os
sistemas suportem altas taxas de transmissão para executar aplicações dessa
natureza. Como tentativa de melhora de transmissão, as taxas de dados são
comprimidas, mas o uso desse tipo de técnica acentua a latência suplementar e
consequentemente reduz a flexibilidade. Não basta somente largura de banda,
há outros quesitos de exigência, como: redes de alta velocidade, intensas
estações de trabalho e interfaces apropriadas de acesso aos computadores da
rede para a transmissão das informações. A tabela que segue nos ajuda a fornecer
parâmetros de taxas de dados para determinados serviços, considerando que
os valores são mutáveis dependentes da tecnologia e dinâmica de evolução.

TABELA 2 – MÉDIA DAS TAXAS DE DADOS DE ALGUNS SERVIÇOS

Dado multimídia Serviço Taxa de dados


Áudio Voz 4-64 KB/s
Áudio Mensagem de Voz 4-32 KB/s
Áudio Streaming de Áudio 16-128 KB/s
Vídeo Videoconferência 4 – 384 KB/s
Vídeo Vídeo sob demanda 4 – 384 KB/s

FONTE: Disponível em: <http://www.bdtd.ufscar.br/htdocs/tedeSimplificado/tde_arquivos/3/TDE-


2006-03-15T05:46:53Z-895/Publico/DissFCB.pdf>. Acesso em: 4 out. 2013.

48
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

• Restrições temporais: mídias contínuas têm características dinâmicas ou


dependentes do tempo. Essa dependência temporal entre os itens de dados
contextualizados faz parte do próprio dado, ou seja, da informação formalizada
em um conjunto de requisitos de sincronização. Estes requisitos se dividem em
três categorias: sincronização de streams (fluxos), sincronização de eventos e
sincronização de grupos.

○ Sincronização de streams: trata da permanência das semelhanças temporais


relacionadas entre duas ou mais streams, como: uma conferência que
envolve áudio e vídeo. Existem duas formas de sincronização de streams:
sincronização interstream e intrastream. A primeira está relacionada às
relações de tempo que poderão existir entre distintas streams. Já a segunda,
sincronização intrastream, está relacionada ao atraso máximo e à máxima
variação de atraso aceitável. Para qualquer dado que ultrapasse a tolerância
de atraso é imediatamente descartado. O atraso referido está relacionado
com o tipo de mídia/stream e do estado dos componentes utilizados em
determinada transmissão.

○ Sincronização de eventos: tem como finalidade propiciar aplicações


multimídia com comportamentos adequados em relação à devolutiva
de um evento de notificação em uma sequente apresentação de mídia,
exigindo assim rigor nos vínculos de tempo para a execução de uma
determinada ação.

○ Sincronização de grupos: inquieta-se com o seguinte princípio: os dados


deverão ser uniformes para todos os envolvidos da mesma sessão, isto é,
todos deverão ter a mesma visão de janelas compartilhadas em um mesmo
momento. É de fundamental relevância para qualquer aplicação multimídia
a interação entre diferentes usuários, no sentido de estarem recebendo a
mesma informação ao mesmo tempo.

• Garantia nos serviços oferecidos: servem como suporte às aplicações


multimídia. Almeja-se que provedores de serviços e sistemas-fim sejam
capazes de proporcionar garantia de recursos para aguentar eventuais taxas
de dados e restrições temporais. Em contrapartida, corre-se o risco da perda de
qualidade dos serviços requeridos, podendo ainda os dados serem perdidos ou
apresentarem-se de forma muito lenta (gerando atraso), devido à carência de
recursos.

Em contrapartida, corre-se o risco da perda de qualidade dos serviços


requeridos, podendo ainda os dados serem perdidos ou apresentarem-se de
forma muito lenta (gerando atraso), devido à carência de recursos com descrição
do grau de garantia para as diferentes classes de qualidade, conjuntamente com
os diferentes tipos de serviços.

49
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

• Comunicação de grupo: a informação, muitas vezes, é compartilhada por diferentes


usuários para uma determinada aplicação. Estas aplicações possuem restrições
quanto ao tempo no qual a informação deve ser transmitida para todos os usuários
envolvidos. Para tal condição, almejam-se serviços de comunicação multiponto de
alto desempenho, tornando-se assim o fornecimento dos serviços de multicast e
broadcast com específicas taxas de dados e latência, fundamental para tal condição.
Estes serviços “multicast e broadcast” proporcionam a redução de tempo e recursos
requeridos na entrega da mesma informação para vários receptores.

50
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

LEITURA COMPLEMENTAR

ENTENDENDO O PROCESSO DE CRIAÇÃO

Uma obra audiovisual é realizada em três etapas distintas:

Pré-produção: é a parte do planejamento da execução das tarefas e é muito


importante a presença do contratante. As principais atividades desenvolvidas
nesta etapa são: escolha de referências, criação de roteiro, estudo de datas de
gravação e a escolha de locutores/apresentadores/atores.

Produção: é a gravação das novas imagens. É a execução e solução


de atividades técnicas, criativas e operacionais, como controle da ordem do
dia, transporte de pessoal e equipamentos, direção de atores e não atores e
desprodução ao final da diária. A criação da arte gráfica e motion design também
podem ser inclusos nesta etapa.

Pós-produção: é a finalização na ilha de edição. A partir do roteiro criado,


a edição junta diversos elementos, como locução, trilhas sonoras, artes gráficas e
imagens, para a finalização do filme. É uma etapa altamente criativa, que rende
muito mais quando há um roteiro bem criado e uma boa decupagem do material
de produção.

Depois de familiarizado em linhas gerais o processo, fica mais fácil


entender o passo a passo de uma produção audiovisual empresarial.

Antes de efetivamente as câmeras entrarem em ação, há um trabalho


importantíssimo de planejamento, pré-produção e criação do vídeo empresarial.

PARTE 1: A Pré-Produção & Planejamento (Prazo de Execução:


Normalmente entre sete e 21 dias)

Passo 1: Estudo de referências

Referências são outros filmes que podem ser úteis no processo de criação
do vídeo para sua empresa.

Embora a proposta já esteja fechada e, portanto, definidos os recursos a


serem utilizados, podem ser adotadas diferentes estratégias criativas. Converse
com sua produtora de vídeo sobre a viabilidade da  utilização de diferentes
recursos narrativos.

A Cinemátika mantém  on-line  seu acervo de filmes, com  dezenas de


trabalhos entregues a seus clientes e que são uma excelente referência de como
pode ser o vídeo para sua empresa. Use-o com bom gosto e entre em contato
caso necessário.

51
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

E o briefing? O briefing é um documento fundamental, porém pressupõe-


se que ele já tenha sido feito anteriormente, antes da contratação da produtora
de vídeo.
 
Passo 2: Criação do roteiro

O roteiro é o “projeto do filme” a ser criado, com a previsão dos principais


elementos narrativos. É fundamental que você o leia na íntegra com atenção. Veja
se ele atende suas necessidades de comunicação.

Este é o momento certo de você fazer suas considerações. Coloque sua


opinião e solicite que o roteirista recrie trechos do roteiro, caso necessário. Procure
evitar você mesmo reescrever o roteiro, coloque suas considerações em separado
e deixe que o roteiro seja feito por um profissional especializado.

Curiosidade: você sabe por que em um vídeo empresarial não se costuma


fazer “storyboard”? Pois este tipo de trabalho está mais próximo de um trabalho
documental, onde existe a interpretação de uma realidade e não se aplicam
“storyboards”, do que uma produção ficcional em um ambiente controlável e
previsível. (Entretanto, vídeos empresariais com recursos ficcionais, como atores,
cenários e estúdio, podem exigir “storyboards”).
 
Passo 3: A escolha do locutor

Pela experiência da Cinemátika, dê preferência por locutores que


trabalham com publicidade. Entretanto, locutores de rádio podem ser uma solução
econômica em casos onde se tem uma verba reduzida. No  casting de vozes da
Cinemátika, a preferência é dada para locutores com trabalhos em publicidade.
 
PARTE 2: A produção (Prazo de Execução: Entre 14 e 21 dias)

Passo 4: A gravação de novas imagens

Depois de definidas as referências e o roteiro, já podemos partir para a


gravação de novas imagens. Nesta etapa, a contratante não precisa se preocupar
com detalhes técnicos, como o tipo ou modelo de câmera, ou os movimentos
de câmera que deverão ser utilizados. Estas decisões fazem parte da direção do
filme e pressupõe-se que já tenham sido discutidas durante a criação do roteiro
e das referências.

O planejamento da empresa contratante é fundamental para uma boa


produção. Perceba que em um vídeo empresarial a produtora não tem acesso
a informações como agenda dos diretores, clientes que serão entrevistados,
cronograma de manutenção das áreas produtivas etc. O cliente atua dando todas
as condições para que a produtora de vídeo tenha as melhores condições para
fazer seu trabalho.

52
TÓPICO 2 | TECNOLOGIA PARA MULTIMÍDIA

Tenha certeza de que os funcionários e a segurança estão a par da gravação.


Verifique horários. Disponibilize uniformes novos, caso necessário. Sugiro a
leitura de um check-list para o dia de gravação de vídeo na sua empresa.

Caso haja apresentadores, entrevistas ou cenas de estúdio, elas também se


encaixam nesta etapa.

A computação gráfica ajuda a tangenciar aspectos subjetivos em um


filme. Ela será feita de acordo com a pesquisa das referências levantadas no passo
anterior  de produção e conforme combinado com sua produtora. Dependendo
do trabalho, você poderá receber “style-frames” da animação, que nada mais é do
que “fotografias” da animação, antes de ser animada efetivamente.
 
Passo 6: A gravação da locução

Após a escolha do locutor e a aprovação do roteiro, pode-se já gravar a


locução. Esta etapa é relativamente simples.

A contratante precisa apenas estar atenta para que o roteiro aprovado


reflita exatamente os objetivos da empresa, assim evitando regravações da locução.
Há custos extras com cachê do locutor e pagamento do horário do estúdio, que
seriam repassados à contratante.
 
PARTE 3: A finalização (Prazo de Execução: Entre 14 e 21 dias)

Passo 7: A escolha das trilhas sonoras

Utilizar boas referências na parte de pré-produção irá ajudar muito na


parte de finalização e na escolha das trilhas para o filme. Deixe esta parte para a
produtora e o diretor do filme. Passe, caso necessário, orientações de como sua
empresa gostaria que a trilha fosse: mais bossa-nova, toque de Morricone, light
rock, lounge etc.

Passo 8: Edição do vídeo

Um editor de vídeo tem uma tarefa parecida com a de um quebra-cabeça:


precisa juntar inúmeras peças e dar um formato uniforme, coerente e agradável
ao filme. Ele irá juntar as imagens gravadas, com imagens de arquivo, com fotos,
com entrevistas, com trilha sonora, com efeitos, com computação gráfica, e no
final o filme estará pronto.

Solicitando revisões no vídeo:

A empresa contratante poderá solicitar revisões, e é normal que haja ajustes


a serem feitos no vídeo. Mas é necessário ter um pouco de precisão e detalhamento
ao solicitar uma revisão. Não basta dizer que uma cena deve ser retirada, é
necessário indicar a minutagem (tempo exato em que a cena aparece) e o motivo

53
UNIDADE 1 | INTRODUÇÃO AO ESTUDO DA MULTIMÍDIA

pelo qual precisa ser retirada. Se houver indicações do que deve entrar no lugar de
uma cena retirada, tanto melhor. Estes cuidados evitam que o processo de revisão
torne-se uma etapa demorada e desgastante para ambas as partes.

Novamente, as referências de produção na etapa 1 irão ajudar bastante na


finalização do processo de edição. A edição é a última etapa, daqui o filme estará
pronto para exibição.
 
PARTE 4: Exibindo o vídeo para seu público-alvo

Para que seu vídeo atinja o maior número possível de pessoas do público-
alvo, é necessária uma estratégia de comunicação integrada, que nasce muito
antes mesmo do briefing de vídeo.

O vídeo é um dos investimentos com melhor relação custo/benefício


que uma empresa pode fazer. Observar alguns detalhes acerca de sua exibição
ajudará a potencializar mais este investimento. Futuramente voltaremos a falar
sobre estratégias de exibição de vídeos empresariais.

FONTE: Disponível em: <http://cinematika.com.br/>. Acesso em: 2 out. 2013.

54
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico você viu:

• Sistema multimídia é um sistema capaz de manipular ao menos um tipo de


mídia discreta e um tipo de mídia contínua, as duas numa forma digital.

FONTE: Disponível em: <http://www.midiacom.uff.br/~debora/fsmm/pdf/parte1.pdf>. Acesso em:


25 nov. 2013.

• Quanto à natureza espaçotemporal:

○ Mídias discretas (estáticas):

• Mídia com dimensões unicamente espaciais – textos, imagens, gráficos.


• Semântica da informação não depende do tempo.

○ Mídias contínuas (dinâmicas ou isócronas)

• Mídia com dimensões temporais: áudios, vídeos e animações.


• Significado e correção dependem da taxa em que são apresentadas.
• Imersivo - agrupam elementos de informação interativa em ambientes 3D.

• Os sistemas multimídia são controlados por computador.

• Os sistemas multimídia são integrados.

• A interface oferecida pelos sistemas multimídia ao utilizador final pode permitir


interatividade.

55
AUTOATIVIDADE

1 “O termo multimídia foi utilizado pela primeira vez para descrever a


transmissão de informações utilizando múltiplos meios de comunicação ou
vários sentidos humanos” (STEFANELLI, 2013). Relacione a coluna a seguir
segundo os tipos de dados multimídia:

a) Texto ( ) Fala, música, som.


b) Gráficos ( ) Propriedade de áudio + vídeo.
c) Imagens ( ) Desenhos, pinturas, fotos, impressões.
d) Vídeo ( ) Desenhos. Ex. CAD.
e) Áudio ( ) Documentos estruturados, semiestruturados
e não estruturados. EX. HTML.

2 Analise as sentenças a seguir e assinale V para as verdadeiras e F para as falsas.

( ) As imagens de vídeo se apresentam no formato simultâneo de quadros,


onde cada quadro comporta uma imagem separada, apresentados de
forma muito rápida e constante, para transparecer a ilusão de movimento
de uma sequência de imagens.
( ) O formato de arquivo musical MIDI transmite mensagens de comando
gerando protocolos de comunicação para que os instrumentos musicais
eletrônicos possam interagir.

56
UNIDADE 2

ORGANIZANDO UM PROJETO
MULTIMÍDIA

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade você será capaz de:

• identificar quais são os elementos de maior importância em um projeto


multimídia;

• identificar os principais pontos de um modelo do ciclo de vida de um projeto;

• compreender quais são as fases do processo técnico de um produto multimídia;

• mostrar e compreender a finalidade dos padrões de interoperabilidade;

• identificar e discutir os três modelos de transmissão de conteúdo multimídia.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No final de cada um deles você
encontrará atividades que o(a) ajudarão a fixar os conteúdos apresentados.

TÓPICO 1 – PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA

TÓPICO 2 – O PROCESSO TÉCNICO

TÓPICO 3 – DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDO MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA


INTERNET

TÓPICO 4 – AMBIENTE E FERRAMENTAS DE TRANSMISSÃO MULTI-


MÍDIA

57
58
UNIDADE 2
TÓPICO 1

PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA

1 INTRODUÇÃO
Os sistemas de multimídia atuais manipulam informações de todos
os tipos, possuem uma poderosa interface homem/máquina e são dotados de
mecanismos mais eficientes de apoio ao usuário. Existem no mercado diversos
sistemas de autoria e muitos hiperdocumentos que exploram este enfoque
com boas perspectivas.

Desenvolver produto de software multimídia é uma atividade complexa.


Produtos de software mal elaborados podem trazer muitas consequências,
como perdas financeiras consideráveis ou até mesmo comprometer a vida
de alguém. A complexidade desta atividade refere-se à grande quantidade
de informações que são manipuladas para a tomada de decisões, somada a
alterações que podem ocorrer no escopo e no planejamento, podendo ocorrer
consequências desastrosas e comprometer toda a qualidade do software.

FONTE: Disponível em: <http://www.c5.cl/ieinvestiga/actas/ribie96/ETAPAS.HTML>. Acesso em:


14 fev. 2014.

Um dos pontos fundamentais é a fase de planejamento dos projetos de


desenvolvimento de software, até porque um processo de software bem elaborado
e documentado, utilizado para integrar pessoas, tarefas, ferramentas e métodos,
pode fornecer a base essencial para garantir a qualidade do produto final. Sabe-
se também que a grande maioria dos projetos de software em planejamento até
tornarem-se conclusos passa por revisões ou até mesmo por grandes modificações
de prazos, escopo, funcionalidades que serão implantadas em cada momento,
bem como as tecnologias utilizadas na sua construção.

Para que um projeto de software cause segurança é necessário um processo


de software bem gerenciado frente às modificações que o produto possa sofrer em
relação às descrições iniciais.

O cronograma deverá manter uma programação mostrando a data


esperada de cada parte desenvolvida do projeto. Se ocorrerem problemas em
algumas adjacências, todo o cronograma deverá ser revisto e reformulado,
visando solucionar o referido problema. Os itens de linha na programação
incluem pacotes de trabalho conferidos a pessoas que deverão procurar ampliar
suas tarefas dentro do prazo planejado, embora possa haver ressalvas. Toda

59
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

pessoa a quem é atribuída uma tarefa deverá fornecer ao administrador do


projeto informações, como o que já foi finalizado ou, então, formatos de versões
de elementos desenvolvidos semanalmente dos avanços alcançados. A cada
final do prazo estipulado, a tarefa de cada desenvolvedor deve ser mostrada,
já finalizada para toda a equipe, ou para sua subequipe, para então ser interada
pelo gerente do projeto.

• São diversos os resultados intermediários, porém almejado um único resultado.


• São determinados os prazos para os resultados intermediários, como também o
prazo para execução do projeto.
• Levantamento da relação de valores e alternativas de itens opcionais.
• Foco no público que se pretende atingir com o produto (esse cliente poderá ser
um contratante do projeto ou então um cliente em potencial).
• Discernir que nem sempre o usuário será o mesmo que está financiando o
produto.
• Uma equipe desenvolvedora é composta por diferentes especialistas na área,
como gerente, programadores etc.
• Descrição do ciclo de vida do produto, desde quando foi concebido até a fase
final, quando tornar-se obsoleto, sem condições até mesmo de suporte.

2 PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE


MULTIMÍDIA
A visão geral do projeto apresenta uma descrição da finalidade, do escopo
e dos objetivos do projeto, começando por um diagnóstico e expectativas do
produto resultante

Isto envolve considerar questões da autoria tradicional (baseada em


texto), bem como questões similares ao projeto de programas de computadores.
Estas questões incluem: as razões que levam o autor a criar o documento, o
público-alvo do documento, que e como materiais poderiam ser apresentados,
os recursos (de pessoal, materiais, financeiros) disponíveis, as características
especiais dos leitores do documento, e o conteúdo específico do documento.

FONTE: Disponível em: <http://joaopizani.hopto.org/graduacao/disciplinas/ine5431/capitulos/4_


apostila.pdf>. Acesso em: 14 fev. 2014.

3 O CICLO DE VIDA
Um modelo de ciclo de vida permite dividir a vida útil de um produto
em fases bem definidas, tornando possível administrar eficazmente estas fases.
Porém, é de vital importância controlar e garantir a qualidade do sistema durante
todo o ciclo de vida de projeto, no que se refere às funcionalidades, confiabilidade
e desempenho. Uma fase bem definida tem insumos, resultados e critérios de

60
TÓPICO 1 | PRODUÇÃO DE MULTIMÍDIA

aprovação; assim, é possível determinar objetivamente em que fase se encontra o


projeto e tomar as medidas cabíveis necessárias para corrigir problemas e atingir
os objetos de custos, prazos e resultados. O modelo de ciclo de vida aqui exposto
tem as seguintes fases, segundo Paula Filho (2011):

1 Na fase de ativação primeiramente é apresentada ao cliente uma proposta


com esboço do projeto, resultado das ideias iniciais em relação ao produto,
algumas estimativas em relação a prazos e preliminares.

2 Na fase da especificação é feita a definição precisa e detalhada do produto


que será desenvolvido, levantamento dos custos e especificação dos
prazos a serem cumpridos no decorrer do processo, incluindo a análise e
planejamento.

• Análise – a equipe organiza uma descrição do produto a ser desenvolvido,


com nível de detalhes suficiente para expor os prováveis problemas técnicos
e gerenciais, dimensionar o esforço e prazo necessários para o restante do
projeto e servir de base para um contrato com o cliente.

• Planejamento – a equipe organiza um plano detalhado de desenvolvimento,


que identifica as etapas que serão executadas, os respectivos prazos, os
critérios para avaliação e controle destas etapas, os recursos humanos e
materiais necessários e os possíveis riscos técnicos e gerenciais.

3 Na fase do desenvolvimento, reúne um conjunto das atividades que


completam a construção e a colocação em operação do produto,
compreendendo etapas como desenho, implementação e a implantação.

• Desenho – a equipe formula a arquitetura do produto, dividindo-o em


partes, estabelecendo os relacionamentos e dependências entre estas partes
e planejando os testes e avaliação das partes.

• Implementação – a equipe constrói e testa o código, texto e materiais


necessários, de acordo com o planejado no desenho.

• Implantação – o produto é colocado e testado em seu ambiente definitivo de


uso.

4 Operação – o produto é utilizado pelos seus usuários finais; o produtor


oferece suporte e manutenção, conforme contratado ou planejado, até que o
produto seja retirado de linha ou substituído por nova versão.

FONTE: Disponível em: <https://www.google.com.br url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&


cd=1&cad=rja&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.agronomiacassilandia.uems.br%2Fer
ica%2Fmultimidia%2Faula%25204%2520-%2520os%2520projetos.ppt&ei=qln-Uuy9M47okAeekoG
oCg&usg=AFQjCNH4YhHiyarIlEsPnCqzil3eAipfAA&bvm=bv.61190604,d.eW0>. Acesso em:
14 fev. 2014.

61
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

Este tópico descreve os principais aspectos do ciclo de vida de um projeto


de multimídia. Este ciclo de vida deve ser encarado como uma sugestão, e não
como uma camisa de força; cabe aos autores de cada projeto escolher um ciclo
adequado à sua realidade.

4 FORMAÇÃO DE EQUIPE
A produção de multimídia raramente é exequível como trabalho de nível
individual, principalmente se o objetivo for um produto comercial. É necessário
combinar talentos bastante diversificados, profissionais como administradores de
projetos, programadores, designers, escritores etc., que raramente estão presentes
em uma única pessoa, mas em uma equipe que trabalhe de forma coordenada e
seja capaz de chegar a um produto comercialmente viável.

5 DIREITOS AUTORAIS
Produtos de multimídia muitas vezes utilizam conteúdo já existente de
texto e materiais de imagem e som. Neste caso, o projeto deve considerar as
questões de direitos autorais, para evitar futuros problemas e até pendências
judiciais (PAULA FILHO, 2011).

Tipos de materiais recomendáveis: (1) utilização livre (domínio público),


lembrando que a simples colocação de material em uma fonte pública não significa
que este material seja de domínio público; e (2) utilização autorizada (clip-art).

62
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico você estudou:

• Os elementos de maior importância em um projeto multimídia são: 1) resultado


final; 2) prazo para execução do projeto; 3) orçamento.

• Formação de equipe – possivelmente com papéis especializados (gerente –


programadores - artistas - escritores).

• Principais pontos de um modelo do ciclo de vida de um produto:

- descreve as fases da existência do produto;


- desde sua concepção inicial;
- até a obsolescência (quando não recebe mais suporte).

63
AUTOATIVIDADE

1 Descreva quais são os elementos que envolvem um projeto multimídia.

2 O modelo de ciclo de vida de um produto multimídia segue algumas


especificações, descreva cada uma delas.

64
UNIDADE 2 TÓPICO 2

O PROCESSO TÉCNICO

1 INTRODUÇÃO
O desenvolvimento de produtos multimídia envolve uma grande
variedade de competências, que vão desde o planejamento e gestão de
projetos até ao desenho e concepção de interfaces ou à produção de imagem,
som ou vídeo. Ainda que seja aconselhável a organização de uma equipe
de especialistas de diferentes áreas, nomeadamente quando se tende a uma
produção em grande escala, é hoje aceitável ao formador individual assumir
a concepção e realização de materiais multimídia que respondam, em um
determinado processo, a necessidades exclusivas de formação (COSTA, 1998).

Deste modo, em vez da obtenção de produtos elaborados e


comercializados em grande escala, que nem sempre se ajustam aos objetivos
específicos da formação nem revelam grande preocupação de ordem
pedagógica e didática, o formador tem a alternativa de ir construindo, testando
e reformulando os seus próprios materiais de formação, rentabilizando e
capitalizando produtos, saberes e experiências adquiridas (COSTA, 1998).

FONTE: Adaptado de: <http://www.minerva.uevora.pt/simposio/comunicacoes/fcosta/guiautor.


htm>. Acesso em: 14 fev. 2014.

2 ATIVAÇÃO
Ativação de um projeto é a fase em que são feitos os primeiros contatos
com os clientes e as primeiras ideias são formuladas. Seu resultado é uma proposta
que será avaliada pelo cliente; caberá a este optar pela continuação do projeto ou
solicitar modificações ou novas discussões sobre o assunto (PAULA FILHO, 2011).

No caso de um produto a ser lançado em mercado aberto, sem um cliente


predefinido, cabe a um profissional ou equipe de marketing fazer a definição do
produto, considerando as demandas de seus prováveis compradores. Em um
projeto acadêmico, por exemplo, a ativação representa a fase inicial de definição
do trabalho a ser feito (PAULA FILHO, 2011).

A proposta de projeto deve necessariamente ser sucinta, já que resulta


apenas de uma exploração preliminar das ideias, do escopo, dos limites e da
viabilidade do projeto. Deve conter, entretanto, os elementos que permitam
ao cliente, por exemplo, optar por uma especificação detalhada remunerada,
apresentando os prazos e custos desta especificação (PAULA FILHO, 2011).
65
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

3 ESPECIFICAÇÃO
É na especificação que se procede a uma descrição detalhada do produto
a desenvolver. É talvez dos passos mais importantes na criação de uma aplicação
multimídia, pois é o momento apropriado para refletir e tomar as decisões
concretas sobre os múltiplos aspectos que hão de configurar o produto final.
Implica uma cuidadosa reflexão e o aprofundamento de alguns dos elementos
constantes do anteprojeto e constitui a “oportunidade, no caso de não ser
realizada apenas pelo formador, de atribuir tarefas e responsabilidades a cada
um dos elementos que integram a equipe do projeto” (COSTA, 1998, p. 36).

O documento resultante desta fase é um documento escrito em que


o formador terá oportunidade de formalizar (especificar) todos os aspectos
relativos ao produto desejado. Para a sua elaboração e, por razões operacionais,
é conveniente distinguir claramente três diferentes tipos de componentes,
segundo Paula Filho (2011), que adiante teremos oportunidade de explicitar:

a) um componente relativo ao enquadramento e gestão do projeto;


b) um componente relativo à configuração do modelo pedagógico de formação;
c) um elemento referente às particularizações do conteúdo propriamente dito
e dos elementos multimídia que darão forma ao produto final, isto é, o
"storyboard" é uma sequência de quadros onde são desenhadas cenas com o
propósito de pré-visualizar um filme, animação ou gráfico animado.

De referir que o guia de autor ganha especial importância no caso do


formador não ter meios e condições para realizar ele próprio a aplicação e se
opte por recorrer a empresas especializadas nessa matéria.

FONTE: Adaptado de: <http://www.minerva.uevora.pt/simposio/comunicacoes/fcosta/guiautor.


htm>. Acesso em: 14 fev. 2014.

Neste caso, tem, sobretudo, a função de formulação do pedido e de


comunicação mais eficaz e esclarecida com os diferentes técnicos envolvidos
durante a sua realização. Resumidamente, de acordo com Paula Filho (2011), a
especificação compreende duas fases:

1) a análise, na qual são levantados detalhadamente e analisados os requisitos


técnicos do produto que se pretende desenvolver;
2) planejamento, no qual são definidos aspectos gerenciais da condução do projeto,
como equipe e outros recursos, riscos, métodos de controle, custos e prazos.

66
TÓPICO 2 | O PROCESSO TÉCNICO

4 DESENVOLVIMENTO
Os testes de avaliação permitem aos produtores de sistemas a obtenção
de conclusões acerca dos aspectos que será preciso alterar a fim de uma melhor
utilização dos mesmos (PAULA FILHO, 2011).

Com base neste tipo de testes, os produtores levarão a cabo as alterações


necessárias, após as quais deverá ser feito novo teste a fim de progredir no ciclo
de desenvolvimento do sistema. Desta forma, obtêm-se melhores condições de
usabilidade, cumprindo-se de maneira mais eficaz os objetivos da aplicação.

Está provado que quanto mais tarde forem realizados estes testes
no processo de desenvolvimento de um produto, maiores são os custos
econômicos e temporais das alterações. Por esse motivo, os testes não devem
ser efetuados quando o desenvolvimento do produto estiver completo. Deve,
antes, levar-se a cabo um desenvolvimento iterativo do produto, recorrendo-
se a protótipos sucessivos, que vão sendo alterados conforme as necessidades
inferidas pela utilização prática durante os testes (PAULA FILHO, 2011).

FONTE: Disponível em: <http://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/226/2/11312.pdf>. Acesso


em: 14 fev. 2014.

Assim, segundo Paula Filho (2011), a fase de testagem e validação é que


constitui a oportunidade de verificar se a aplicação funciona, se é adequada aos
objetivos estabelecidos e se corresponde ao produto desejado, sobre cada um
dos diferentes pontos de vista em que pode ser analisada (técnicos, didáticos,
estéticos etc.).

5 OPERAÇÃO
Nesta fase de operação, o produto entra em utilização normal. Dificilmente
um produto é entregue completamente sem defeitos, e problemas mais sérios
detectados durante a operação são corrigidos através de procedimentos de
manutenção. Em produtos com cliente determinado é importante definir desde
o início do projeto quem será responsável pela manutenção, e como esta será
remunerada. (PAULA FILHO, 2011).

Produtos bem-sucedidos normalmente levam a solicitações de melhorias e


de novas funções por parte de seus usuários. Estes pedidos levam à construção de
novas versões, através de novos projetos, enquanto durar a vida útil do produto.
(PAULA FILHO, 2011).

67
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

LEITURA COMPLEMENTAR

CONSIDERAÇÕES SOBRE A PROTEÇÃO DOS DIREITOS AUTORAIS


NAS OBRAS MULTIMÍDIA, COLETIVA E SOB ENCOMENDA

No momento em que o autor cria uma obra, nasce com ela o seu direito
autoral, regulado pela Lei nº 9.610/98, o qual é formado pelo direito moral,
caracterizado pelo direito de ter o autor o seu nome ou pseudônimo na criação, e
pelo direito patrimonial, que é a possibilidade de auferir benefícios econômicos
da obra criada.

O direito autoral é a propriedade do autor sobre a sua obra, sendo que


somente as pessoas físicas podem ser autoras. As empresas (pessoas jurídicas)
podem ter somente a titularidade sobre a obra, ou seja, o poder de exploração
econômica.

A Lei dos Direitos do Autor protege as obras intelectuais, que, conforme


o seu artigo 7º, são aquelas que podem ser “expressas por qualquer meio ou
fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível, conhecido ou que venha a
ser inventado”. Nesse sentido, não é levado em consideração aonde a obra venha
a ser fixada, podendo ser em qualquer meio, existente ou que venha a existir. A lei
protege, assim, a criação do espírito, não importando onde ela será fixada.

Assim, tem-se a possibilidade da existência de obras multimídia, em


coautoria, obras coletivas e aquelas realizadas sob encomenda. Quando há a
participação de mais de um autor no processo criativo da obra multimídia,
pode-se falar que se trata da coautoria, recebendo ambos os autores, de forma
igualitária, os direitos atinentes a ela. Quando a obra é realizada mediante a
iniciativa, organização e responsabilidade de pessoa física ou jurídica, que a
publica sob seu nome ou marca e é constituída pela participação de diferentes
autores, cujas contribuições se fundem em uma criação autônoma, trata-se da
obra coletiva (artigo 17 da Lei nº 9.610/1998 e artigo 5º, inciso XXVIII, alínea “a” da
Constituição Federal, que asseguram a participação individual em obra coletiva).

E nesse particular, é interessante que a legislação pretende garantir ao


coautor de obra coletiva a sua devida remuneração, pois diz no parágrafo 1º
do artigo 17 da citada lei, que qualquer dos participantes, no exercício de seus
direitos morais, poderá proibir que se indique ou anuncie seu nome na obra
coletiva, sem prejuízo do direito de haver a remuneração contratada. Declarando
ainda, no parágrafo 2º do mesmo artigo, que cabe ao organizador a titularidade
dos direitos patrimoniais sobre o conjunto da obra coletiva, e no parágrafo 3º,
arremata dizendo que o contrato com o organizador especificará a contribuição
do participante, o prazo para entrega ou realização, a remuneração e demais
condições para sua execução.

68
TÓPICO 2 | O PROCESSO TÉCNICO

Diferentemente da coautoria, a obra coletiva, apesar de ser escrita por


várias pessoas, torna-se uma obra única, e por este motivo, a importância da
efetivação dos contratos para que seja estipulado no documento: a participação
de cada autor, os meios, prazo e forma de fixação e para qual território é dada a
autorização. De modo que mesmo em obras coletivas há proteção individual dos
envolvidos na criação.

Outra questão importante quanto às obras coletivas diz respeito aos


direitos autorais sobre a criação publicitária, que é uma grande celeuma no
mercado publicitário, entre agências, seus funcionários e clientes. A esse
respeito, tem-se que a obra publicitária enquadra-se como “coletiva”, já que, em
regra, é da agência de publicidade a iniciativa, organização e responsabilidade
por sua produção e criação. São coletivas também, pois as obras publicitárias
costumam englobar outras criações intelectuais, por vezes de terceiros, tais
como fotografias, músicas, vídeos, entre outros, as quais estarão protegidas
individualmente.

Da mesma forma como ocorre nas demais obras coletivas, cabem à agência
os direitos autorais patrimoniais sobre as criações publicitárias, por atuar como
empresa organizadora, cabendo os direitos autorais morais aos seus criadores,
por se tratar de direito personalíssimo.

Apesar de ter formas de obras sob encomenda, as criações publicitárias


não reservam qualquer titularidade autoral ao cliente anunciante, o que apenas
ocorrerá se os direitos patrimoniais forem cedidos pelos titulares originais
através de contrato de cessão de direitos, que poderá ser celebrado entre agência
e cliente, e também entre a agência e seus funcionários, por prazo não superior a
cinco anos ou durante o período do tempo do vínculo de emprego. A propósito,
prevê a Legislação da Propaganda que o cliente estará impedido de utilizar-se de
quaisquer anúncios ou trabalhos criados pela agência após 60 dias da rescisão do
contrato com a mesma.

Quanto às obras sob encomenda, a Lei Autoral não possui regulamentação


específica quanto à titularidade dos direitos autorais, cabendo às partes, em
contratos – de prestação de serviços e de trabalho – fixarem exceções ao preceito
geral que determina que “salvo disposição em contrário, os direitos em obras sob
encomenda remanescem com o criador originário”.

A obra multimídia, segundo entendimento de vários juristas, pode ser


definida como o uso conjunto e simultâneo de várias formas de comunicação
de texto, arte gráfica, som, animação e vídeo transmitido pelo computador com
base em um software, que possibilita a interatividade de dados digitalizados. Esse
tipo de obra, em razão da especificidade de cada artista, e diante da utilização
cada vez mais massificada da internet, possibilita a união de vários autores com
o objetivo de criar e disponibilizar tais obras aos usuários.

69
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

O fato é que não há previsão legal, até o momento, para a garantia dos
direitos do autor de tais obras multimídia, uma vez que a legislação trata de cada
um dos direitos individualmente, transformando-a, onde existe a participação de
vários autores, em uma obra coletiva.

Para esse caso poderia ser utilizado, por analogia, o tratamento legal de
obras coletivas, mas ficaria uma dúvida quanto aos direitos autorais daqueles que
realizam a obra enquanto funcionários de quem a encomenda. Isto porque, como
dito, a Lei nº 9.610/98 (Lei de direitos autorais) não regulamenta a titularidade
dos direitos autorais na obra sob encomenda, contrato de trabalho ou prestação
de serviços. Por outro lado, a Lei do Software (Lei nº 9.609/98) estabelece que
os direitos autorais nesses casos pertencem ao empregador ou contratante dos
serviços, criando, nesse caso, uma situação quase paradoxal: se a multimídia
for criada sob encomenda, contrato de trabalho ou prestação de serviços, e não
houver estipulação contratual sobre a titularidade dos direitos autorais, estes
permanecerão com o criador da obra no que diz respeito aos diversos elementos
que a compõem, mas os direitos autorais relativos ao software nela contido serão
de titularidade do contratante dos serviços, sendo certo que não há previsão legal
do direito moral na lei do programa de computador.

O tema é complexo e exige muita atenção de todos aqueles que exercem


a sua função e profissão criando e produzindo riqueza através de seu trabalho
intelectual de artista. O que se vislumbra em todos os casos em debate, é a
importância da realização de contratos de cessão, licenciamento e outros de obras
intelectuais, conforme o que a negociação exigir, por profissionais que militam na
área, para que as partes contratantes possam ter conhecimento dos seus direitos
e possam preservá-lo sem prejuízo para ambas, uma vez que qualquer negócio é
considerado bem feito quando é bom e positivo para todos os envolvidos.

FONTE: Disponível em: <http://www.resinamarcon.com.br/artigo/290/considera-es-sobre-a-prote-


o-dos-direitos-autorais-nas-obras/>. Acesso em: 7 fev. 2014.

70
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico você estudou:

Fases do ciclo de vida:

• Ativação – ideias iniciais do produto; estimativas preliminares; proposta de


projeto.

• Especificação – definição precisa e detalhada do produto; dimensionamento


dos custos e prazos; compreende a análise e o planejamento.

• Desenvolvimento – construção e colocação em operação do produto;


compreender o desenho, a implementação e a implantação.

• Operação – o produto é utilizado pelos usuários finais; produtor oferece suporte


e manutenção (até saída da linha ou nova versão).

71
AUTOATIVIDADE

1 Descreva quais são as fases do processo técnico de um produto multimídia.

2 Classifique as sentenças a seguir como verdadeiras ou falsas.

( ) Os testes não devem ser efetuados quando o desenvolvimento do produto


estiver completo. Deve, antes, levar-se em conta um desenvolvimento
iterativo do produto, recorrendo-se a protótipos sucessivos, que vão sendo
alterados de forma constante em relação às necessidades requeridas pela
utilização prática dos mesmos durante a fase de testes.
( ) Um produto é entregue sempre completamente sem defeitos, sendo os
problemas mais sérios detectados durante a operação e corrigidos através
de procedimentos de manutenção.
( ) Produtos bem-sucedidos normalmente levam a solicitações de melhorias
e de novas funções por parte de seus usuários. Estes pedidos induzem à
construção de novas versões, estabelecendo-se assim uma relação dinâmica
através de novos projetos, enquanto durar a vida útil do produto.
( ) A elaboração de produtos multimídia envolve uma grande variedade
de capacidades, que vão desde o planejamento e gestão de projetos até ao
desenho e concepção de interfaces ou à introdução de imagem, som ou vídeo.

72
UNIDADE 2 TÓPICO 3

DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA


INTERNET

1 INTRODUÇÃO
A transmissão de multimídia ocorre a partir da composição de hardware
(equipamentos e meios de transmissão) e software (algoritmos de codificação
e compressão, e aplicativos de captura e reprodução). Envolve uma grande
quantidade de recursos, em decorrência da grande quantidade de informações
que são capturadas, transmitidas e reproduzidas em pequenos e rápidos
intervalos de tempo. Sendo fundamental o sincronismo para transmissão de
tais informações em tempo real, incluindo também a necessidade de softwares
compatíveis e hardwares de alto desempenho. (FISCHER, 2001).

Quando se pensa em sessões de videoconferência e/ou transmissão de


vídeo sob a demanda do usuário, é necessário levar em consideração todo um
fundamento de recursos que dá custeio ao que hoje parece ser simples e imediato.
Foi necessária a criação e aperfeiçoamento de máquinas e dispositivos de
hardware que viabilizassem a captura de áudio e vídeo. Complicados algoritmos
de compactação de mídia foram escritos (tanto em software como em hardware),
a fim de dar saída a enormes quantidades de dados sobre links de comunicação
ainda escassos e estreitos nos dias de hoje. (FISCHER, 2001).

Assim, foram elaboradas ferramentas para efetivar, na prática, a


transmissão de multimídia em diversos ambientes e plataformas computacionais,
sendo que tudo isso precisa operar com sincronia e confiabilidade. Desta forma,
muitos padrões de interoperabilidade foram desenvolvidos com o objetivo de
integrar diversas soluções heterogêneas. Esses padrões estabelecem normas que
vão desde a arquitetura física e lógica dos sistemas de transmissão de multimídia,
até as características dos dispositivos envolvidos. Em virtude da normatização
proposta por instituições internacionais como a ISO, por exemplo, foi possível
intercomunicar diversos produtos e ferramentas desenvolvidos por diferentes
fabricantes. (FISCHER, 2001).

73
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

2 PADRÕES DE INTEROPERABILIDADE
Um dos grandes desafios para o mercado de videoconferência e
transmissão de vídeo foi elaborar padrões de interoperabilidade, a fim de que
produtos de fabricantes diferentes pudessem se comunicar e trocar informações
sem incompatibilidades. Esses padrões visam normatizar as formas de
transmissão, codificação, compressão e interpretação dos pacotes que trafegam
na rede transportando as múltiplas mídias que são utilizadas em sessões de
videoconferência e transmissão de vídeo.

O ITU (International Telecommunication Union) é uma agência das Nações


Unidas que coordena a criação e operação de redes e serviços de telecomunicações.
O ITU-T (antigo CCITT) é um setor dessa agência que é coordenado por
governos e empresas de vários países, responsável por padrões de vídeo, áudio e
conferências virtuais. Existem outras organizações de padronização, como o IETF
(Internet Engineering Task Force), o IMTC (International Multimedia Teleconferencing
Consortium) e o PCWG (Personal Conferencing Working Group), que interagem entre
si e com o próprio ITU-T. (MOURA FILHO, 2000).

Desde o seu aparecimento, o mercado da videoconferência tem sido


definido por um único padrão especificado pelo ITU-T, conhecido como H.320.
Houve a adição de alguns padrões – H.323, H.321, H.324, e H.310. (FIRST
VIRTUAL CORPORATION, 2008).

Esses padrões possibilitam a interação de soluções de diferentes


fabricantes de forma transparente, sendo que cada um é especificado para um tipo
de ambiente de rede sobre a qual operam sistemas de videoconferência. Dentre
as especificações mais importantes, ilustramos através da tabela a seguir (FIRST
VIRTUAL CORPORATION, 2008), sendo que após é explicitada a especificação
H.323, que especifica padrões para transmissões de áudio e vídeo na internet:

TABELA 3 – PADRÕES DO ITU-T SÉRIE H PARA A VIDEOCONFERÊNCIA E SEUS RESPECTIVOS


Padrão Tecnologia Qualidade oferecida
H.320 Videoconferência sobre ISDN Business Communications
H.321 Videoconferência sobre ATM Alta qualidade
H.323 Videoconferência sobre IP/Ethernet Qualidade “best effort”
H.324 Videoconferência sobre POTS Baixa qualidade
H.310 Videoconferência MPEG-2 sobre ATM Qualidade para broadcast

FONTE: First Virtual Corporation (2008)

74
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

2.1 O PADRÃO H.323


Dentre os protocolos mais importantes está o H.323, que especifica os
requisitos para sistemas de transmissão de multimídia em redes baseadas em
pacotes sem garantia de QoS, ou seja, redes TCP/IP locais, metropolitanas e de longa
distância, dentre elas a internet. (INTERNATIONAL TELECOMMUNICATION
UNION, 2002).

O H.323 é um protocolo de comunicação de dados que foi originalmente


desenvolvido como uma adaptação do protocolo H.320, que trata de
videoconferência sobre redes ISDN (i.e. Integrated Service Digital Network). Desde
sua ratificação em 1990, ele foi largamente implementado em LANs e Gateways
para redes WANs. O H.323 desenvolveu-se diante da lógica e necessária extensão
do padrão H.320, para incluir intranets corporativas e redes de pacotes.

O H.323 utiliza os protocolos Real Time Protocol e o Real Time Control


Protocol (RTP/RTCP) criado pela IETF (estes protocolos serão abordados mais
adiante). Com a ratificação da versão, o H.323 está sendo usado também para
transmissão de vídeo. O padrão H.323 define alguns componentes, como:

1) Terminais: são entidades da H.323 nas extremidades de uma rede de transmissão


de multimídia, que se comunicam em dupla definição e em tempo real com
distintos terminais H.323 através da transmissão e recepção de sinais de controle,
áudio, vídeo e dados (isoladamente ou em conjunto). (COSTA, 2007).

2) Gateways: são componentes que se comunicam em duplo sentido e em tempo


real com terminais H.323 ou outros terminais definidos pela ITU em redes
baseadas em pacotes. (COSTA, 2007).

3) Gatekeepers: são entidades que realizam a translação de endereçamento


e o controle de acesso nas redes com terminais H.323, Gateways e demais
componentes dos sistemas de transmissão de multimídia definidos nesta
norma. Os Gatekeepers podem prover gerenciamento de largura de banda
e localização de Gateways. A valiosa característica de um Gatekeeper é sua
habilidade para rotear chamadas H.323. (COSTA, 2007).

4) Unidades de Controle Multiponto (MCU - Multipoint Control Unit): o MCU é


um componente da rede que viabiliza a conferência entre três ou mais terminais
e Gateways. Ele pode conectar dois terminais em uma conferência ponto-a-
ponto para depois estabelecer uma conferência multiponto com mais terminais
e Gateways. Ele é dividido em duas partes: Um Controlador Multiponto (MC)
obrigatório, e um Processador Multiponto (MP) opcional. No caso mais
simples, um MCU pode consistir somente de um MC sem nenhum MP. Um
MCU também pode ser colocado numa conferência por um Gatekeeper e é o
elemento fundamental de uma rede H.323, sem a necessidade explícita de ser
chamado por um terminal. (DATABEAM CORPORATION, 2000).

75
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

5) Controlador Multiponto (MC): é uma entidade H.323 que fornece controle


para três ou mais terminais participando de uma conferência multiponto. Ele
também pode conectar dois terminais em uma conferência ponto-a-ponto que
pode evoluir mais tarde para uma conferência multiponto. O MC viabiliza a
negociação com todos os terminais para atingir níveis comuns de comunicação.
Ele também pode controlar recursos de transferência em prol do terminal
que está transmitindo vídeo multicast. No entanto, ele não realiza o mixing e
switching de áudio, vídeo e dados. (DATABEAM CORPORATION, 2000).

6) Processador Multiponto (MP): outra entidade H.323 a qual possibilita


processamento de áudio, vídeo e streams de dados centralizados numa
conferência multiponto. O MP fornece mixing, switching e outros processamentos
para streams de mídia sob o controle do MC. Ele pode processar um stream
de mídia simples ou múltiplo, dependendo do tipo de conferência suportada.
(DATABEAM CORPORATION, 2000).

Os terminais especificados nesta recomendação fornecem comunicação de


áudio e, opcionalmente, dados e vídeo em conexões ponto-a-ponto ou multiponto.
A comunicação com outros terminais da série de normas H da ITU é viabilizada
através de Gateways. Os Gatekeepers controlam a admissão dos terminais e oferecem
serviços de translação de endereços. Em conferências multiponto, o controle é
feito através dos Controladores Multiponto e Processadores Multiponto. Salienta-
se que esta recomendação não especifica as interfaces de rede em nível físico,
tampouco os protocolos de transporte implementados na rede. (DATABEAM
CORPORATION, 2000).

Os componentes descritos na norma H.323 (Terminais, Gateways,


Gatekeepers e MCUs) comunicam-se através de transmissão de streams de
informação, isto é, fluxos de dados transmitidos em sequência. Estes streams
de informação são classificados dentre vídeo, áudio, dados (fotos estáticas,
fax, documentos, arquivos de computador), controles de comunicação (sinais
de controle) e chamadas de controle (sinais usados no estabelecimento de uma
chamada). (INTERNATIONAL TELECOMMUNICATION UNION, 2002).

A grande dificuldade encontrada nas implementações de videoconferência


sobre redes de pacotes sem QoS é o aumento do Jitter no tráfego de múltiplas
mídias, fazendo com que, em determinados casos, ocorra a queda de qualidade
do serviço (FIRST VIRTUAL CORPORATION, 2008). Outra preocupação reside
no fato de que, em redes Ethernet, onde ocorrem colisões e congestionamento de
pacotes, existe a possibilidade de queda na performance do tráfego de dados, em
função de uma transmissão de vídeo sob demanda ou de uma videoconferência,
por exemplo. (FIRST VIRTUAL CORPORATION, 2008). Daí a importância de
se realizar um cuidadoso estudo sobre o impacto causado pela utilização de
aplicações que envolvam transmissão de multimídia nas redes Ethernet. Este
impacto, quando grande, pode afetar significativamente o desempenho de
outros aplicativos, bem como das próprias aplicações de videoconferência ou
transmissão de vídeo em cima de uma arquitetura cliente-servidor.

76
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

2.2 O PADRÃO T. 120


A ITU-T determina, para o tráfego de dados, a norma T.120. De acordo com
a especificação H.323, é um “guarda-chuva” que engloba outras especificações
a fim de normatizar a comunicação dos dados em tempo real nas seguintes
aplicações de colaboração (COSTA, 2007):

1) Apresentação de videoconferência.
2) Fundamento multiusuário.
3) Possibilidade de jogos para múltiplos usuários.

Inúmeros fabricantes internacionais desenvolvem diversos produtos e


serviços a partir da norma T.120 definida pela ITU-T. Entre eles poderíamos descrever
a: Apple, AT&T, British Telecom, Cisco Systems, Intel, MCI, Microsoft e PictureTel. A
especificação T.120 oferece ao usuário final uma série de recursos e benefícios para
transmissão de dados. Segundo Lopes (2004, p. 94), dentre eles é possível ressaltar:

(1) Distribuição Multiponto de Dados: Dados podem ser transmitidos


em tempo real para pontos múltiplos na rede; (2) Interoperabilidade:
Viabiliza que produtos e serviços de fabricantes distintos interajam
de forma transparente ao usuário; (3) Transmissão Segura: Recurso
de correção de erros durante o tráfego de dados; (4) Transmissão
Multicast: Viabilizar tráfego seguro e com QoS. Utilizando transmissão
multicast, o T.120 melhora a performance da rede. É possível manter o
tráfego unicast, para casos de redes mistas.

1) Independência de rede: as aplicações de execução são transparentemente as


características e estrutura de rede. Além disso, lida com uma variedade de
protocolos de transporte, como o Public Switched Telephone Networks (PSTN
ou POTS), Integrated Switched Digital Networks (ISDN), Packet Switched Digital
Networks (PSDN), Circuit Switched Digital Networks (CSDN), e o conhecido
TCP/IP e IPX, em redes locais.

2) Topologia: sistemas abalizados em T.120 podem operar em diferentes


topologias de rede, sendo a topologia estrela (com um único MCU) a situação
mais comum.

3) Plataforma: não possui arquitetura vinculada a nenhum recurso específico de


um determinado fabricante.

4) Independência de aplicação: embora as aplicações baseadas no T.120 estejam


basicamente voltadas para a videoconferência no mercado de hoje, é possível
implementar a especificação para outras diversas aplicações, tais como jogos
interativos, realidade virtual e simulações, servidor de notícias em tempo real
e aplicações de controle.

5) Escalável: disponibilidade de migração da plataforma PC para sistemas


multiprocessados de alta performance.

77
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

6) Interoperabilidade com outras normas da ITU-T: aplicações baseadas em T.120


podem trabalhar em conjunto com outras aplicações baseadas em normas
como H.323 ou H.321, ou ainda normas da família V.series para modems.

7) Capacidade de extensão: aplicações normatizadas a partir da especificação


T.120 podem receber extensões para rodar utilizando pilhas de transporte
para ATM ou Frame Relay, ou com novos protocolos do nível de aplicação. As
diversas normas que o T.120 abrange podem ser divididas em duas categorias,
segundo Lopes (2004, p. 95):

Infraestrutura de conferência de baixo nível, que envolve a norma


ITU-T T.123 que referencia protocolo específico de transporte, e as
normas T.122 e T.125, as quais referem-se aos serviços de comunicação
multiponto. Protocolos de aplicação que se utilizam dos serviços de
infraestrutura de baixo nível. Estes protocolos podem ser normatizados
pela ITU, como, por exemplo, a especificação de transferência de
arquivos T.127, ou serem proprietários de determinados fabricantes,
como os utilizados nos serviços de Chat e Whiteboard (quadro branco)
de algumas ferramentas do mercado (demonstrado na figura a seguir).

FIGURA 5 – ILUSTRAÇÃO DA ESTRUTURA DEFINIDA PELA NORMA T.120 DA ITU-T

Node
Controller
T. 126 (Whiteboard) ...

T. 127 (File Transfer) NetMeeting Chat


T. 128 (Application NetMeeting
sharing) Whiteboard

ITU - T T. 120 Non-Standard


Application Protocol Application Protocols
Recommendations
IMTC MCS / GCC APls

Generic Conference Control (GCC)


T.124

Multipoint Communications Service (MCS)


T. 122 / 125

Network Specific Transport Protocols


T.123

ITU - T T.120 Infraestructure Recommendations


FONTE: Moura Filho (2000)

78
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

A especificação T.121 define como as aplicações devem usar o Multipoint


Communications Service (MCS) e o Generic Conference Control (GCC), ou seja, como
ocorrerão as funções de serviço de comunicação multiponto e serviço de controle
de conferência. Este último é responsável por criar, integrar e abandonar sessões
de conferência.

A especificação T.126 define a funcionalidade de whiteboard (quadro


branco) numa conferência. Este recurso viabiliza que os participantes
compartilhem uma área de desenho gráfico livre para troca de ideias e objetos
da área de transferência. Já a norma T.127 normatiza a transferência de arquivos
numa sessão de videoconferência, que pode ser utilizada pelos participantes
que se sintam interessados em enviar ou receber arquivos de dados de outros
usuários numa sessão de conferência genérica. Finalmente, a norma T.128
estabelece padrões para o compartilhamento de aplicativos.

Este recurso possibilita que os participantes façam uso de um determinado


aplicativo ou ferramenta instalada e aberta na estação remota de um deles. Um
exemplo típico desta funcionalidade está na capacidade de usuários remotos
interagirem na confecção de uma planilha de cálculos Microsoft Excel remota
(instalada na máquina de um usuário). Eles podem alterar os dados desta
planilha remotamente, concretizando a ideia de workgroup.

FONTE: Disponível em: <http://penta2.ufrgs.br/edu/videoconferencia/streamvid/streamvid.htm>.


Acesso em: 14 fev. 2014.

A comunidade de videoconferência foi a pioneira a aderir ao padrão T.120


para interoperar suas ferramentas de transmissão multimídia. Contudo, tem-se
visto uma nova geração de aplicações que acionaram os recursos de colaboração
de informações em tempo real, como processadores de texto e processadores de
imagens (MOURA FILHO, 2000).

Aplicações de engenharia, como o Computer Aided Design (CAD), estão


migrando para a norma T.120, além de outros exemplos, como desenvolvedores
de fax ou de controle remoto.

3 ALGORITMOS DE COMPREENSÃO
A finalidade dos algoritmos de compressão de dados é reduzir a
quantidade de informações que trafegam em uma transmissão de dados
multimídia pela internet.

79
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

Como já comentado no capítulo anterior, através da aplicação de


métodos de compressão percebe-se uma sensível remoção do “gargalo” da
videoconferência, porém, se a compactação dos dados diminui o problema da
largura de banda, por outro lado cria um outro problema. A execução de algoritmos
de compressão pode ser demorada, além de às vezes exigir hardwares adicionais,
elevando o valor de implantação do sistema de videoconferência. Quanto melhor
a taxa de compressão, será mais demorada a execução do algoritmo, além do
que, para aplicar altas taxas de compressão é preciso usar um aparelho chamado
CODEC (FISCHER, 2001). Fisicamente se assemelha a um aparelho de DVD, que
transforma imagem e áudio em dados que podem ser transmitidos pela internet.

Felizmente, com a crescente evolução dos processadores que equipam


os computadores pessoais e com a existência de poderosas estações de
trabalho, o uso de um CODEC pode não ser obrigatório, ficando a cargo do
computador realizar a tarefa de compressão dos dados. O importante é saber
que os métodos de compressão são realmente indispensáveis para o atual
cenário da videoconferência, ficando a critério do usuário optar por aquele que
mais se adapta às condições da rede, do software a ser utilizado e dos requisitos
de hardware envolvidos. (FISCHER, 2001).

A busca de uma solução para as limitações impostas pela banda


passante está concentrada na experiência de enfraquecer a quantidade dos
dados gerados em uma transmissão multimídia, buscando economizar largura
de banda de todas as formas possíveis. (FISCHER, 2001).

FONTE: Adaptado de: <http://penta2.ufrgs.br/edu/videoconferencia/streamvid/streamvid.htm>.


Acesso em: 14 fev. 2014.

3.1 ALGORITMO DE COMPRESSÃO DE ÁUDIO

Em uma videoconferência, além dos dados de vídeo, também trafegam


dados de controle de áudio. A maioria dos softwares existentes oferece opções
para determinar o nível de qualidade e o método de compactação para a
transmissão do áudio.

Igualmente às imagens de vídeo, a qualidade do áudio pode ser


degradada com o objetivo de diminuir a largura de banda consumida. Neste
caso, fica a cargo do usuário saber como dimensionar as configurações do áudio,
para que haja economia de banda passante sem comprometer a comunicação
auditiva dos participantes ou ouvintes de uma transmissão. (ZANIN, 2009).

Fisicamente, o som se propaga por ondas medidas em hertz. Essa medida


exprime o número de vibrações que acontecem em um segundo (MOURA
FILHO, 2000). Quanto menor a frequência, mais grave é o som. Quanto mais
agudo, maior será a frequência das vibrações sonoras. (MOURA FILHO, 2000).

80
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

A digitalização do áudio nas transmissões de multimídia está vinculada


à capacidade de audição humana. O ouvido das pessoas consegue escutar
frequências entre 20Hz e 20.000Hz, enquanto que a voz humana produz sons
na faixa de 40Hz (mais grave) a 8kHz (mais agudo). (MOURA FILHO, 2000).
Os sistemas de áudio são projetados para trabalhar com frequências na faixa da
fala humana, o que significa uma largura de banda inferior à faixa do ouvido
humano. (MOURA FILHO, 2000).

Os diversos programas de transmissão de multimídia do mercado


empregam vários esquemas de compressão, alguns dos quais são proprietários
e outros são recomendados por diferentes organizações internacionais de
padronização, como, por exemplo, ITU e ISO. (MOURA FILHO, 2000). A tabela
a seguir apresenta as características básicas de alguns algoritmos (MOURA
FILHO, 2000):

FONTE: Disponível em: <http://penta2.ufrgs.br/edu/videoconferencia/streamvid/streamvid.htm>.


Acesso em: 14 fev. 2014.

TABELA 4 – ALGORITMOS DE COMPRESSÃO DE ÁUDIO


Algoritmos Descrição
GSM O Global System Mobile é usado na telefonia celular para comprimir
com pouca perda de qualidade. Sua capacidade de compactação é de
aproximadamente 80%, o que tornaria compatível com um link de 28.800
bps, comprimindo 8.000 bytes por segundo em 1.650 bytes por segundo.
Comprime 160 amostras de 13 bits cada, ou seja, 2080 bits em somente
260 bits. Equivale a uma compactação de 8:1. (MOURA FILHO, 2000).
ADPCM O Adaptative Differential Pulse Code. Reduz uma taxa aproximada
de dados de 8.000 bytes para 4.000 (50% de redução). Exige menos
processamento em relação ao GSM, e é referenciado pela especificação
ITU-T G.726. (MOURA FILHO, 2000).
PCM Referenciado pela norma da ITU-T G.711. Combina 8.000 amostras
por segundo a 8 bits por amostra, resultando numa largura de banda
de 64Kbps. Realiza a compressão ou expansão do sinal de entrada,
dependendo de sua amplitude, a fim de tornar a transmissão homogênea.
LPC O Linear Predictive Coding é uma recomendação da US DoD e NATO.
Métodos de codificação designados especificamente para voz. Reduz
a taxa de dados a um fator acima de 12. Oferece um grande poder
de compressão, exigindo, no entanto, maior processamento devido à
enorme quantidade de cálculos em ponto flutuante. É sensível a ruídos
de alta frequência ou entrada de sinal muito alto. Assim, torna-se uma
alternativa quando outros esquemas não funcionam, ou quando a banda
é realmente estreita. (MOURA FILHO, 2000).
CELP O Code Exited Linear Predictor realiza comparações entre o áudio de
entrada com um modelo analítico do trato vocal, e analisa erros ou
diferenças entre os dois, transmitindo a seguir, os parâmetros do
modelo e os erros ou diferenças encontradas. O modelo analítico é
conhecido tanto pelo codificador como pelo decodificador, otimizando
a transferência. (MOURA FILHO, 2000).

FONTE: Disponível em: <http://penta2.ufrgs.br/edu/videoconferencia/streamvid/streamvid.htm>.


Acesso em: 14 fev. 2014.

81
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

O PCM é um método de digitalização de um sinal, ou seja, transformação


de um sinal analógico em sinal digital. A recomendação G.711 define o PCM como
um processo no qual um sinal é amostrado e cujas amostras são quantizadas de
modo independente das outras, e posteriormente convertidas para um sinal digital
através de codificação (OLIVEIRA, 2006). É fácil, então, perceber a importância
dos algoritmos de compactação de áudio para a transmissão de som.

FONTE: Disponível em: <http://penta2.ufrgs.br/edu/videoconferencia/streamvid/streamvid.htm>.


Acesso em: 14 fev. 2014.

Na compactação de áudio existe uma importante equação de


proporcionalidade: quanto mais se comprime o áudio, menores ficam os arquivos
e, por consequência, mais rápida a transmissão; porém, pior será a qualidade
final do som.

Uma compactação mais moderada significa arquivos maiores e uma


necessidade de banda maior. É necessário encontrar um equilíbrio entre largura
de banda e índice de compactação para que se obtenha uma taxa de transmissão
elevada com boa qualidade de som.

A tabela a seguir ilustra comparação dos CODECs referidos anteriormente


com relação à utilização da CPU e da largura de banda, necessárias para
atendimento dos respectivos streams. (MOURA FILHO, 2000).

TABELA 5 – PRINCIPAIS PADRÕES DE COMPRESSÃO DE ÁUDIO

Padrão de compressão de áudio Taxa de transmissão gerada


PCM de 64 a 78 Kbps
CVSD de 9 a 64 Kbps
IDVI cerca de 46 Kbps
ADPCM cerca de 36 Kbps
VADPCM Variável
GSM cerca de 19 Kbps
Delta-Modulation cerca de 16 Kbps
LPC cerca de 9 Kbps

FONTE: Fischer (2001, p. 38)

Os codecs que são encontrados nas ferramentas de empresas que


desenvolvem soluções voltadas à transmissão de dados multimídia em ambientes
computacionais, na sua maioria, estão fundamentados em padrões internacionais.
Estes padrões garantem a interoperabilidade entre ferramentas de procedência
distinta, dependendo da aplicação. (FISCHER, 2001).

Assim, o usuário de uma solução poderá interagir numa sessão de


videoconferência (através do áudio, pelo menos) com um usuário de outra solução.
82
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

A ITU-T especifica uma série de métodos de compressão de áudio padrões


(FISCHER, 2001):

• G.711: codificação básica para compressão de áudio para telefonia digital. A


faixa de frequência disponível nas linhas telefônicas vai de 300Hz a 3.400Hz,
devido ao corte de frequências altas, consequência do projeto de redes existente
atualmente para esses sistemas. Sendo assim, a largura de banda compreende,
neste caso, a escala de 0 a 4.000Hz, com taxa de amostragem de 8.000Hz. A
fala pode ser representada por 13 bits, porém, depois da compressão, tem-
se 8 bits por amostra. A combinação de 8.000 amostras por segundo, a 8 bits
por amostra, resulta numa largura de banda de 64Kbps, padrão de stream de
áudio PCM.

• G.722: comprime o áudio de 7kHz em 64Kbps. A fala é amostrada a 16kHz, pois


acima de 7kHz de frequência ela apresenta baixa energia. Depois, é digitalizada
a 14bits por amostra, determinando uma largura de banda de 224 kbps. A seguir,
o stream digital é filtrado em duas bandas, uma para faixa de 50Hz – 4kHz, e
outra para faixa de 4kHz – 7kHz. Logo após, cada banda é subamostrada de
sua largura de banda de 16kHz para 8kHz. Em seguida, as duas bandas são
codificadas usando o ADPCM e, posteriormente, multiplexadas para ocupar
uma banda de 64kbps.

• G.728: comprime o áudio para uma largura de banda de 16 Kbps, usando


para isso uma técnica nomeada predição linear excitada de baixo atraso para
codificar a fala.

3.2 ALGORITMO DE COMPRESSÃO DE IMAGEM E VÍDEO


Através do vídeo ocorre a plena interação visual entre os interlocutores de
uma videoconferência, ou de um usuário assistindo a um material sob demanda.
O vídeo traduz a realidade de forma visual e colorida, tornando a comunicação
mais completa e presencial.

O advento do vídeo como mídia de gravação, edição e transmissão


revolucionou toda a indústria eletrônica, que a partir deste momento começava a
dominar uma nova tecnologia visual de armazenamento de informação. O vídeo
era a reprodução da realidade. Através de sua edição e manipulação, o homem
buscava moldar a própria realidade ao seu jeito e estilo.

Vídeo é uma sequência de imagens estáticas. Quando apresentadas a


uma taxa suficientemente alta, a sequência de imagens (frames) dá uma ilusão
de movimento. Imagens estáticas e vídeo necessitam de muitos bytes para serem
armazenados ou enviados pelas vias tradicionais.

83
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

Por isso, torna-se necessário o uso de alguma técnica de compressão.


Duas importantes métricas de compressão são a taxa de compressão e o número
de bits de cada pixel de um frame. Tal qual a mídia de áudio, a mídia de vídeo
se caracteriza por gerar um tráfego contínuo com taxa constante. O atraso de
transferência máximo tem grande valor, e a alteração estatística do atraso deve
ser equilibrada. (MOURA FILHO, 2000).

São dois itens de esquemas de compressão: esquemas de compressão sem


perda e com perda. Esquemas de compressão sem perda, como aqueles utilizados
em arquivos compactados, sendo mais indicados para a compactação de dados e
reprodução de arquivos descompactados - os mesmos dados e/ou informações de
arquivos antes da compactação. Já nos esquemas com perda, como os usados em
arquivos de imagens do tipo JPEG, proporcionam ao usuário especificar quanto
de perda será empregada na compressão. (MOURA FILHO, 2000).

Os esquemas de compressão sem perda quase sempre oferecem uma taxa


de compressão de 1:2 a 1:4. Em compensação, os esquemas de compressão com
perda apresentam uma taxa que pode chegar a mais de 1:200. Esta particularidade
faz com que os métodos de compressão com perda sejam os mais empregados
para a compressão de vídeo. (COSTA, 2007).

A compactação com perda é indicada para imagens, já que a perda de


poucos bits de informação não chega a danificar significativamente a imagem a
ponto de evitar a sua identificação pelo usuário.

O papel primordial da compressão é remover redundâncias. Em fluxos de


vídeo, permanecem redundâncias dentro dos frames de vídeo, e também entre os
frames existentes.

Portanto, a base da maioria dos sistemas de compressão de sinal de vídeo é


a probabilidade de se abolir a porção repetitiva (redundante) da imagem, devido
a limitações de percepção do olho humano. (MOURA FILHO, 2000).

A alternativa de comprimir o sinal de vídeo pode tornar possíveis muitas


aplicações antes consideradas inviáveis por razões que poderiam ser atribuídas a
problemas técnicos ou econômicos. Sendo que, sistemas de edição que processam
vídeo sem compressão têm alto custo e sua aplicação é restrita ao cinema, por
exemplo, ou ambientes de alta performance. (FISCHER, 2001).

Um artifício muito utilizado por muitos sistemas de compressão é a


combinação do cálculo de movimento com o equilíbrio de movimento, que reduz
a porção redundante entre um frame e outro. De forma simples: o primeiro quadro
(frame) é inteiramente armazenado, e nomeado de frame "predito" (P-frame).
Logo, apenas a diferença entre o próximo quadro e seu precedente (P-frame) será
armazenada e funcionará como frame predito do quadro seguinte. (FISCHER,
2001). Nessa sistemática, todo o sinal de vídeo será comprimido.

84
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

Basicamente, os mais importantes projetos são baseados nos algoritmos


de compressão que podem ser o JPEG (Joint Photographic Experts Group), MPEG 1
e 2 (Moving Pictures Experts Group), DCT (Discrete Cosine Transform), utilizado nos
videotapes Betacam Digital e Digital S da JVC e o método DV, do sistema DVCAM,
da Sony, híbrido de fita e disco. Na maioria deles, o princípio é a remoção dos
aspectos redundantes, onde variam as taxas de compressão, mantendo apenas
a informação necessária para recompor a imagem quando for descomprimida.
(FISCHER, 2001).

Diferentes sistemas de compressão, desenvolvidos por várias


organizações, são incompatíveis entre si, porém, utilizam essencialmente as
mesmas técnicas combinadas de maneiras diferentes, de modo a favorecer e
melhorar seus próprios sistemas e aplicações. (FISCHER, 2001).

TABELA 6 – PRINCIPAIS ALGORITMOS DE COMPRESSÃO DE VÍDEO


Sistema Descrição
Discrete Cosine Transform. Amplamente utilizado na compressão de
imagens. Padrões como MJPEG, ITU-T H.261 e H.263 usam o DCT.
Nesses padrões é aplicado o DCT bidirecional em blocos de 8x8 pixels.
DCT
Usado nos formatos Digital S (JVC) e Digital Betacam (Sony). (MOURA
FILHO, 2000).
Run Length Enconding. Utilizado pelo codec da Microsoft MRLE. Pouco
eficiente sozinho, atuando em conjunto com o DCT para codificar os
Codificação de
blocos. Essa técnica codifica uma sequência de pixels consecutivos da
Comprimento de
mesma cor na forma de um único código. Por exemplo: uma sequência
Sequência
de pixels 77 77 77 77 77 77 poderia ser codificada como 6 77 (para seis
pares de sete). (MOURA FILHO, 2000).
Vector Quantization. Divide a imagem em blocos de 4x4, por exemplo.
Como normalmente alguns blocos são similares aos seus adjacentes, o
codificador identifica os blocos semelhantes e substitui por um bloco
genérico. A este bloco genérico é atribuído um código binário curto, e
Quantização de assim ocorre a compactação. É uma técnica inerentemente com perdas,
Vetores pois um bloco genérico é apenas uma aproximação do bloco original.
A compressão é lenta e exige muito processamento para o cálculo
estatístico de frequência e similaridade dos blocos. Já o processo de
descompressão é mais rápido, pois resume-se a uma consulta de
tabelas. (MOURA FILHO, 2000).
Desenvolvido por um consórcio de quase 60 empresas, entre elas: Sony,
Philips, Thomson, Matsushita, Hitachi, Toshiba, Sharp, Mitsubishi,
Sanyo, JVC, etc. O sistema de compressão é o Intra-frame, poder-se-ia
DV
dizer, o coração dos formatos DVCPRO e DVCPRO 50. É utilizado pela
Sony no formato DVCAM. É possível trocar arquivos de áudio e vídeo
entre equipamentos de vários fabricantes. (MOURA FILHO, 2000).
Frame Differencing. Geralmente existe pouca diferença entre quadros
sucessivos em um vídeo. Na fala de um indivíduo, por exemplo,
apenas a boca varia entre quadros sucessivos. Nesta técnica, o método
Diferenciação de de compressão é aplicado apenas à diferença entre quadros sucessivos.
Quadros Frequentemente utilizam-se quadros-chave (key frames). Estes quadros
são comprimidos sem referência aos anteriores, de modo a evitar erros,
principalmente em esquemas de compressão com perdas, como no caso
do Quantização de Vetores. (MOURA FILHO, 2000).

85
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

Montion Compensation. Usados pela maioria dos codecs, tais como


ClearVideo (RealVideo), Fractal da Iterated Systems, VDOWave, VxTreme,
MPEG 1,2 e 4 e os padrões ITU-T H.261 e H.263. Permite uma compressão
Compensação de superior, porém custa maior processamento. Divide uma imagem em
Movimento blocos e elabora um vetor de movimento, considerando que não ocorrerão
muitas mudanças de um quadro para outro. Este vetor enumera os
quadros a fim de que se possa realizar a compressão do quadro previsto
em relação ao quadro de referência. (MOURA FILHO, 2000).

FONTE: Fischer (2001, p. 41)

Os primeiros esquemas de compressão foram idealizados para serem


utilizados em reprodução a partir de unidades de CDROM e discos rígidos.
Embora seja possível transferir um determinado arquivo de multimídia de
uma máquina remota para uma estação local, formatos pioneiros como o Indeo,
CinePack e MPEG não possuem mecanismos de ressincronização das mídias de
áudio e vídeo em caso de perda de pacotes durante uma transmissão em tempo
real. (FISCHER, 2001). Assim sendo, os codecs foram sendo aperfeiçoados a fim de
atender a demanda de um mercado que passava a exigir tráfego de multimídia
em tempo real, com qualidade e baixa utilização de banda passante.

Métodos de compressão também podem ser classificados como simétricos


ou assimétricos. Os métodos simétricos realizam a mesma operação para comprimir
e descomprimir os dados, já os métodos assimétricos não. Geralmente, o esforço
realizado para comprimir os dados em um método assimétrico é muito maior do que
o esforço realizado para descomprimi-los. O método Motion JPEG é um exemplo de
um método simétrico, enquanto que MPEG-1 e MPEG-2 são assimétricos. Métodos
de compressão de vídeo são geralmente assimétricos. (FISCHER, 2001).

Enquanto os métodos Motion JPEG, MPEG-1 e MPEG-2 são usados


exclusivamente para compressão de vídeo, a recomendação H.261 do ITU-T
descreve um padrão de compressão para a transmissão de áudio e vídeo. O H.261
apresenta uma boa performance, mas infelizmente requer o uso de um hardware
adicional. É devido a isto que algumas empresas estão empregando algoritmos
de compressão proprietários, que por vezes não oferecem interoperabilidade,
sendo este um grande objetivo ainda a ser alcançado. (FISCHER, 2001)

A seguir um breve resumo dos principais codecs do mercado atual, em


função de suas características principais:

1) JPEG: Joint Photographic Experts Group. Desenvolvido para a transmissão de


quadros parados, como fotos. (CARNEIRO, 2000). Utiliza o DCT como técnica
de compressão.

2) MJPEG: uma variação do JPEG para movimento, usado em alguns sistemas de


edição não linear. Utiliza o algoritmo de compressão DCT. Não há diferenciação
de quadros ou compensação de movimento, sendo adequado para edição de
quadros sem perda de qualidade das imagens, mas não para distribuição de
vídeo. (MOURA FILHO, 2000).
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TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

3) MPEG-1: inicialmente desenvolvido para permitir o armazenamento de


vídeoclips em CD-ROMs ou em aplicações similares com baixa quantidade
de informações. Entretanto, em versões atualizadas, foi utilizado para
quantidades maiores de sinal de vídeo.

4) MPEG-2: permite transmissão em alta qualidade de áudio e vídeo sobre


links de velocidade limitada. Largamente utilizado em diversos formatos
de transmissão de vídeo digital, incluindo televisão, transmissão de
sinal via satélite, sistemas de cabo digital, conteúdo de multimídia para
ambientes computacionais, DVD (Digital Versatile Disk), entre outros
tipos de mídias interativas. O MPEG-2 é um formato que conserva a
largura de banda, eliminando informações redundantes do conteúdo
multimídia, como fundos repetidos. Isso faz com que haja economia
do espaço necessário para armazenamento das informações codificadas
neste formato. (FISCHER, 2001).

5) H.261: é um padrão de compressão de vídeo designado para larguras de


banda entre 64 kbps e 2Mbps, medidos em intervalos de 64 kbps (ITU, 1993)
e (SIL, 1999). Compreende o algoritmo de compressão DCT, codificando e
decodificando o vídeo a taxas de p x 64 Kbps, onde p está na faixa de 1 a 30.
Apresenta a codificação da geração, multiplexação e transmissão do vídeo.
Determina dois formatos de quadro: o CIF e o QCIF. O primeiro, Common
Intermediate Format, possui 288 linhas de 352 pixels/linha de informação
de luminância (componente usado para representar informações de brilho
no sistema RGB), e 144 x 180 de crominância (componente usado para
representar cor no sistema RGB). O segundo, Quarter Common Intermediate
Information, é constituído por 144 linhas de 180 pixels/linha de luminância
e 72 x 90 de crominância. A opção de um ou outro formato depende da
capacidade do canal de transmissão. O QCIF geralmente é usado com p<3.
(FISCHER, 2001).

6) Cinepak: este codec é usado pelo padrão Video for Windows da Microsoft e
favorece uma reprodução mais rápida do vídeo neste ambiente. Usa técnicas
de quantização de vetores e de diferenciação de quadros.

7) H.263: outra norma internacional da ITU-T que é baseada no DCT e em


compensação de movimento, sendo este o principal aperfeiçoamento em
relação ao antecessor H.261. Foi arquitetado para larguras de banda estreitas
(MOURA FILHO, 2000). Este codec está implementado em produtos da Microsoft
e da Vivo Software Inc. Os sistemas de compressão MPEG foram elaborados
pelo Moving Picture Experts Group, conhecidos como um grupo de trabalho da
International Standards Organization (ISO). Atualmente, o nome MPEG refere-
se ao conjunto de padrões internacionalmente aceitos para a codificação de
informação audiovisual para compressão em formato digital. (CARNEIRO,
2000). Para reforçar o sucesso das aplicações digitais, o padrão de compressão
MPEG foi elaborado especialmente para o tráfego de imagens em movimento,
atingindo níveis de compressão de até 200:1. (FISCHER, 2001).

87
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

A família do padrão MPEG compreende três sistemas principais, o MPEG-


1, o MPEG-2 e o MPEG-4, além de um quarto em elaboração, que é o MPEG-7.
Muito se comenta do MPEG-3, originalmente projetado para aplicações de HDTV,
mas que permaneceu em função dos avanços do MPEG-2. (FISCHER, 2001).

4 MODALIDADE DE TRANSMISSÃO
A transmissão de multimídia, tanto para sessões de videoconferência
quanto para tráfego de vídeo sob demanda, pode ser feita segundo três formas de
transmissão numa rede de computadores: Unicast, Broadcast e Multicast. (MOURA
FILHO, 2000).

Até pouco tempo atrás, grande parte do tráfego na internet era por Unicast,
ou seja, um transmissor enviava os pacotes de informação tanto quanto fosse o
número de clientes-destino. Durante anos, a transmissão Unicast de pacotes pela
internet pareceu ser suficiente. Porém, com o acréscimo do tráfego de multimídia
em tempo real para mais de um participante, a transmissão Unicast se mostrou
ineficiente, principalmente para redes de longa distância. (MOURA FILHO, 2000).

Numa transmissão ponto-a-ponto, onde o transmissor envia informações


para somente um receptor, no princípio, não existia o problema de excesso de
tráfego. Porém, quando havia a necessidade de se enviar pacotes para vários
receptores ao mesmo tempo (transmissão ponto-multiponto), o transmissor
deveria realizar várias transmissões dos mesmos pacotes para cada receptor-
destino, acarretando um excesso de tráfego e, por conseguinte, a queda na
performance da rede como um todo.

A transmissão broadcast normalmente ocorre nas transmissões de sinais de


controle ou pacotes destinados a toda uma sub-rede de estações. Os pacotes enviados
a um endereço broadcast são capturados por todas as estações conectadas na rede. No
caso da real necessidade de que todas as estações conectadas na rede recebam uma
transmissão de áudio e vídeo, pode-se utilizar o broadcast como solução.
Os pacotes seriam enviados somente uma vez para um endereço
broadcast, e todas as estações receberiam. Contudo, sabe-se que, na
prática, o broadcast não funciona bem para roteamento de pacotes para
outras sub-redes. Logo, viu-se necessário desenvolver outro método
de transmissão, que permitisse o roteamento para diversas redes e que
somente as estações interessadas capturassem os pacotes transmitidos,
liberando o resto da rede de tráfegos desnecessários e de pacotes
descartados. O multicast vem cobrir esta necessidade, apresentando
sua melhor relação de performance em transmissões de multimídia.
(GOYENECHE, 2008, p. 64).

A transmissão de pacotes por multicast compõe uma solução alternativa


ao excesso de tráfego redundante de pacotes. Multicasting é um método ou
técnica de transmissão de um pacote de dados para múltiplos destinos ao
mesmo tempo.

88
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

Durante uma transmissão multicast, o transmissor envia os pacotes


de dados somente uma vez, ficando a cargo dos receptores captarem esta
transmissão e reproduzi-la. Esta técnica diminui consideravelmente o tráfego em
diversas situações, como, por exemplo, quando vários clientes estão assistindo à
reprodução de um filme propagado por um servidor de vídeo remoto.

FONTE: Disponível em: <http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/1418/furgtv-streaming-video-


via-multicast.aspx>. Acesso em: 14 fev. 2014.

Na figura a seguir pode-se visualizar as três formas de comunicação


anteriormente citadas. Os receptores em azul representam as estações que desejam
receber o fluxo de dados a ser transmitido. No caso de unicast (à esquerda), o fluxo
de dados não é transmitido para a rede em que não há destinatários, mas a mesma
informação é enviada tantas vezes quantos forem os receptores em uma determinada
rede. Na figura, o roteador A receberá duas vezes a mesma informação, que é
enviada individualmente para Cliente1 e Cliente2, o mesmo acontecendo com o
roteador B. No caso do broadcast, apenas um fluxo de dados é transmitido, mas,
neste caso, a informação é transmitida para todas as redes, mesmo para aquelas
em que não há receptores. Como pode ser verificado na figura (centro), o fluxo
de dados é enviado para todos os roteadores, inclusive para o roteador C, embora
nenhuma das estações associadas a ele deseja recebê-lo.

Na figura (direita), o fluxo é enviado para os roteadores A e B apenas uma


vez, mesmo havendo mais de uma estação destinatária associadas a eles. Fica
claro, assim, que a transmissão multicast é eficiente em aplicações onde existam
múltiplos receptores (videoconferência, teleconferências, chat), pois permite
diminuir o tráfego de rede gerado.

FIGURA 6 – TRÊS CAMINHOS PARA DISTRIBUIÇÃO EM MASSA

Unicast Broadcast Multicast

Roteador A Roteador B Roteador C Roteador A Roteador B Roteador C Roteador A Roteador B Roteador C


... ... ... ... ... ... ... ... ...

Cliente 1 Cliente 1 Cliente 1 Cliente 1 Cliente 1 Cliente 1 Cliente 1 Cliente 1 Cliente 1

Cliente 2 Cliente 2 Cliente 2 Cliente 2 Cliente 2 Cliente 2 Cliente 2 Cliente 2 Cliente 2

FONTE: Goyeneche (2008)

89
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

5 PROTOCOLOS RTP E RTCP


Geralmente não é aconselhável usar o protocolo TCP (Transmission
Control Protocol) para transportar mídia contínua em redes IP, pois este protocolo
retransmite automaticamente os pacotes perdidos na conexão, fazendo com que
atrasos sejam introduzidos, dificultando o sucesso da aplicação. Sendo assim, um
pacote que chega depois do ponto de reprodução da mídia não mais fará sentido,
podendo aumentar os requisitos de banda e causar congestionamentos na rede.
Por estas razões, normalmente se usa o protocolo UDP (User Datagram Protocol).

Por ser o UDP um protocolo muito simples, é necessário adicionar algumas


funcionalidades no pacote, tais como: codificador de mídia, número de sequência
do pacote e timestamp (i.e., marca do tempo). O IETF adotou o RTP (Real-time
Protocol) definido na RFC 1889 como um padrão para suprir os requisitos das
novas funcionalidades requeridas ao UDP. (SCHULZRINNE, 2006). O RTP
permite um número de padrões de codificação de mídia, tais como o G.711 ou o
G.723.1 para áudio e o H.263 para vídeo. (FONSECA, 2000).

As aplicações normalmente usam o RTP com o protocolo UDP. Desta


forma, a mídia é encapsulada em mensagens RTP e depois encapsulada em
datagramas UDP. Como o RTP provê serviços de transporte para as aplicações,
podemos classificá-la como subcamada da camada de transporte.

É bom lembrar que o RTP não provê nenhum mecanismo de garantia


de entrega de pacotes ou qualidade de serviço para a aplicação, ou seja, pacotes
podem ser perdidos ou entregues fora da ordem.

Para que uma aplicação em tempo real possa ter sua performance
avaliada é necessário monitorar o protocolo RTCP (Real-time Control Protocol).
Mensagens RTCP contêm apenas informações para gerenciamento. Ele também
é definido na RFC 1889 e normalmente é usado com o RTP em aplicações em
tempo real.

Mensagens RTCP são enviadas por todos os participantes de uma


comunicação. Da mesma forma que o RTP, a mensagem RTCP usa o UDP
sobre o IP. O que diferencia uma mensagem da outra é o número da porta.
Normalmente são portas adjacentes, onde a porta de menor número é usada
pelo RTP e a de maior número pelo RTCP. (FONSECA, 2000).

FONTE: Disponível em: <http://tede.unifacs.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=211>. Acesso


em: 14 fev. 2014.

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TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

6 FERRAMENTAS DE DISTRIBUIÇÃO
A utilização de recursos multimídia constitui-se em uma valiosa
forma de difusão de conhecimento. A incorporação de recursos audiovisuais
em tempo real ou pré-gravados possibilita a criação de ambientes virtuais
interativos através da internet.

São abordados diversos ambientes que fazem uso dos seguintes


recursos multimídia: (1) Videoconferência; (2) Servidor de mídia stream.

Videoconferência é um recurso informático que permite que duas ou


mais pessoas em diferentes locais sejam vistas e ouvidas ao mesmo tempo. Ela
pode ser: Ponto-a-ponto (i.e., interação entre dois terminais) ou Multiponto (i.e.,
interação entre vários terminais). (GOYA, 2002).

Em algumas ferramentas de videoconferência, além da transmissão


de dados multimídia, é possível o compartilhamento de programas, troca
de mensagens textuais através de canais de bate-papo (IRC – Internet Relay
Chat), apresentação de slides, desenhos e anotações em quadro branco (i.e.,
whiteboard), em um ambiente compartilhado, permitindo um “leque” de
opções para interatividade entre os participantes.

A maioria dos produtos de videoconferência, hoje em dia, tende a ser


compatível com os padrões H.320 e H.323. (CARNEIRO, 2000).

Servidor de videostream é uma tecnologia que possui um método de


transmissão de áudio/vídeo de forma unidirecional pela internet. Até pouco
tempo atrás, para um usuário de conexão discada assistir a um vídeo na internet,
significava um longo período de espera pelo download. Só depois que este vídeo
estivesse completamente arquivado na máquina do usuário é que ele poderia
executá-lo. Então, levantou-se a possibilidade de reproduzir o vídeo desejado
sem que fosse necessário esperar por isto. Assim, nasceu a tecnologia streaming,
que é um misto de técnicas de compressão e armazenamento em memória
temporária (buffering) que permite a transmissão de vídeo ao vivo ou pré-
gravado (on-demand) em tempo real através da internet. (FISCHER et al., 2001).

Para que o conteúdo multimídia esteja disponível na internet ou


numa rede local, é necessário existir um Servidor de Mídia Stream (Media
Stream Server). Ele gerencia todo o processo de distribuição: estabelecimento
de conexão, transmissão, compressão e recuperação de queda. O conteúdo é
capturado, digitalizado e codificado (através de algoritmos proprietários) de
forma que possa estar disponível neste servidor. O responsável pela codificação
é o encoder.

Quando o conteúdo é recebido pelo destino, é necessário um software


responsável pela decodificação das informações, este software é o decodificador.

91
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

Uma transmissão de videostream ao vivo (conhecida também como em


tempo real) é caracterizada pela geração de imagens remotas ao vivo através
de uma fonte e disponibilização imediata destas imagens por meio do Servidor
de Mídia. As imagens devem ser capturadas em uma máquina (encoder) e, por
meio de uma conexão dedicada, estas imagens devem chegar até o servidor,
codificadas e digitalizadas.

Uma transmissão de vídeo pré-gravado, como o próprio nome sugere,


caracteriza-se pela disponibilidade do conteúdo no servidor para acesso pelos
usuários no momento que melhor lhes convier, sem ter a obrigatoriedade de
estar conectado à rede no momento da transmissão original ao vivo.

Na compressão do vídeo, aplicam-se complexas fórmulas matemáticas


que particionam a sequência de imagens em quadros. Cada quadro é quebrado
em partes dinâmicas e/ou estáticas. Estas partes, também chamadas de
objetos, têm conteúdo móvel ou estático. Um software de compressão age sobre
estes objetos, atualizando aqueles com conteúdo móvel e reciclando aqueles
com conteúdo estático. Assim, consegue-se reduzir o tamanho e o tempo de
transmissão de um arquivo de vídeo. (OTSUKA, 2007).

O armazenamento em memória temporária (buffering) funciona com


a finalidade de manter um ritmo constante na reprodução das imagens. Caso
a conexão fique mais lenta, o buffer fica encarregado de suprir os atrasos e
lacunas na transmissão, esvaziando seu reservatório de quadros. Técnicas
conhecidas por Smoothing Algorithm são responsáveis por não deixar que o
buffer seja esvaziado completamente (buffer underflow) e não deixar que o buffer
encha mais do que o permitido (buffer overflow). (OTSUKA, 2007).

Quando é feito o download de um vídeo pela internet, não importa


a ordem de chegada dos pacotes, pois ele será exibido depois que todos
tenham chegado corretamente no destino. Neste caso, o protocolo utilizado
é o TCP, pois ele provê um serviço de transferência ordenada e confiável de
bytes. Se ocorrer falha em algum destes pacotes, haverá necessidade de uma
retransmissão, caso contrário o arquivo ficará corrompido.

Já nas transmissões streaming, a ordem de chegada dos pacotes de


informação é fundamental, pois a visualização ou execução do conteúdo
do arquivo se inicia antes do término da transmissão. Ela pode suportar o
descarte de alguns pacotes que não chegaram no prazo, que não farão uma
grande diferença (i.e., praticamente imperceptível aos sentidos humanos).

FONTE: Disponível em: <http://tede.unifacs.br/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=211>. Acesso


em: 14 fev. 2014.

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TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

6.1 VIDEOCONFERÊNCIA
A videoconferência caracteriza-se por permitir a comunicação em tempo
real entre pessoas distantes geograficamente, através de um simples computador
pessoal ou de modernos estúdios, constituindo-se basicamente em uma forma
alternativa e interativa de comunicação com transmissão de áudio e vídeo em
tempo real. Portanto, uma videoconferência consiste em uma discussão em grupo
ou pessoa-a-pessoa, na qual os participantes estão em locais diferentes, mas podem
ver e ouvir uns aos outros como se estivessem reunidos em um único local.

Em algumas aplicações de videoconferência, além da transmissão


de dados multimídia, é possível o compartilhamento de programas do
computador, diálogo através de canais de bate-papo (chat), apresentação
de slides, vídeos, desenhos e anotações em um ambiente compartilhado,
permitindo ampla interatividade entre os participantes.

Inúmeras são as vantagens, segundo os autores Carneiro (2001) e


Fischer (2000), na realização de videoconferências, destacando-se:

1) Agilidade e aumento da produtividade, pois permite maior interação entre


os participantes.
2) Redução de gastos com viagens, pois não há necessidade de deslocamento,
o que também acarreta na economia de tempo.
3) Comodidade de estar em mais de um lugar ao mesmo tempo, pois permite
a comunicação simultânea entre pessoas distantes umas das outras.
4) Compartilhamento de informações.
5) Resolução parcial de problemas de planejamento e agendamento de
encontros, aulas ou reuniões, pois não é necessário deslocamento pelos
participantes, resultando em praticidade.
6) Mais um recurso de pesquisa, já que a aula, reunião ou palestra pode ser
gravada e disponibilizada posteriormente.
7) Permite a inserção de um novo ouvinte/participante de forma didática.

Além disso, através de videoconferências é possível trazer aos alunos


opiniões, palestras, fóruns e debates de importantes especialistas em assuntos
atuais e/ou que estejam sendo estudados pelos alunos no momento. Isto
contribui favoravelmente para o enriquecimento da aula, possibilitando
a percepção de novos paradigmas de abordagem e análise ainda não
vislumbrados pelos alunos.

Algumas experiências comprovam ainda que a videoconferência


é atraente aos alunos e motiva as interações com o professor, estimulando
ainda o trabalho cooperativo e colaborativo entre eles, o compartilhamento
de soluções e ideias, tornando a mesma uma alternativa de comunicação
bastante efetiva e fascinante no processo de ensino-aprendizagem. Esta
pode ser utilizada tanto como complementação do ensino presencial como

93
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

na realização de aulas e reuniões totalmente à distância, por propiciar uma


interatividade muito maior do que a oferecida pelos meios convencionais,
como correio eletrônico, chat ou telefone.

Porém, apesar do nome ser “videoconferência”, o áudio é uma das


mídias mais importantes, tendo em vista que, se houver corte nos sinais de
áudio, a interatividade da sessão poderá ficar seriamente comprometida,
mesmo que o vídeo seja satisfatório. Os sinais de áudio são muito mais sensíveis
a perdas e atrasos na transmissão, uma vez que alguns pacotes perdidos
podem significar preciosos segundos de uma conversação, comprometendo a
inteligibilidade das mensagens. Em contrapartida, a perda de pacotes de vídeo
não compromete significativamente a sua qualidade, já que alguns pixels ou
frames a menos não são fundamentais para a sua visualização.

Um sistema de videoconferência precisa ser prático e intuitivo como


um telefone. Como tal, ele precisa ser útil e simples. Caso contrário, não seria
aceito pelo mercado de usuários comuns. Além disso, deve oferecer outras
facilidades adicionais à simples transmissão síncrona de áudio e vídeo.

Tais facilidades incluem uma etapa anterior à conferência (denominada


pré-conferência) para agendamento e configuração do ambiente, facilidades
para manipulação de documentos e trabalho cooperativo, facilidades para troca
de mensagens entre os usuários, possibilidade de gravação da conferência para
posterior assistência e, em todas as suas funções, mecanismos de segurança.
Uma vez definida sua estrutura e configuração, bem como os objetivos a serem
alcançados, chega-se à etapa de seleção das soluções disponíveis no mercado.

Atualmente, muitas pesquisas e experiências resultaram em aplicações


que permitem melhores esquemas de compressão dos dados e aumento da
velocidade dos processadores, além da queda dos preços dos equipamentos,
fazendo com que a realização de videoconferências seja possível por
computadores pessoais, que exigem requisitos mínimos e custos para
implantação muito inferiores do que a utilização de salas especiais, bastando
apenas a inclusão de software e hardware em computadores padrão.

Assim, é possível encontrar dois tipos de soluções para sistemas de


videoconferência: uma composta por salas ou auditórios equipados com TVs,
câmeras de vídeo e consoles de controle.

A outra solução são os sistemas de videoconferência para computadores


pessoais, ou desktop videoconferencing, que integram placas de som e imagem,
câmera, microfone, caixas acústicas e software apropriado. Estes sistemas
permitem, além da visualização de imagens com som, o compartilhamento de
arquivos. Estas facilidades permitem a realização de reuniões virtuais sem a
necessidade de se afastar de casa ou do trabalho.
FONTE: Disponível em: <http://penta2.ufrgs.br/edu/videoconferencia/streamvid/streamvid.htm>.
Acesso em: 14 fev. 2014.

94
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

6.2 SERVIDOR DE VIDEOSTREAM


Até pouco tempo atrás, executar um arquivo de vídeo, ou seja, assistir a
um pequeno clip na internet, significava um longo período de download. Então,
levantou-se a possibilidade de reproduzir o vídeo desejado antes mesmo
que todo o arquivo fosse gravado localmente. Assim, nasceu a Tecnologia de
Streaming, que é um misto de técnicas de compressão e armazenamento em
memória temporária (buffering). Ela permite a transmissão de vídeo em tempo
real através da internet. (FISCHER, 2001).
FONTE: Disponível em: <http://ncc.furg.br/publi/FURGTV_streaming_video_via_multicast.pdf>.
Acesso em:14 fev. 2014.

O streaming faz com que os arquivos de som e imagem comecem a ser


exibidos mesmo antes que a transferência seja finalizada, ou seja, antes que o
arquivo seja copiado totalmente para o computador local. Isto reduz a espera
inicial a poucos segundos, um tempo relativamente razoável para o contexto
atual da internet. Permite ainda enviar o vídeo ao microcomputador de uma
forma que ele não possa ser copiado. O aluno pode rever a aula quantas vezes
quiser, solicitando novamente o vídeo, porém não é possível armazenar uma
cópia. (FISCHER, 2001).

Para rodar um videoclip em streaming da internet é necessária a presença


de um plug-in (software especial que trabalha em conjunto com o navegador da
Web), o qual manipula o download e descompressão do arquivo.

Na compressão do vídeo aplicam-se complexas fórmulas matemáticas


que particionam a sequência de imagens em quadros denominados frames.
Cada frame é quebrado em partes dinâmicas e/ou estáticas. Estas partes,
também chamadas de objetos, contêm conteúdo móvel ou parado. Um software
de compressão age sobre estes objetos, atualizando aqueles com conteúdo
móvel e reciclando aqueles com conteúdo estático. Assim, consegue-se reduzir
o tamanho e o tempo de transmissão de um arquivo de vídeo. (FISCHER, 2001).

FONTE: Disponível em: <https://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&


cd=1&cad=rja&ved=0CCoQFjAA&url=http%3A%2F%2Fpenta2.ufrgs.br%2Fedu%2Fvideoconferenc
ia%2Fstreamvid%2Fppt%2Fstreamvideo.ppt&ei=Rnj-UtyaFsnOkQfe5YDADw&usg=AFQjCNEQhvk
YKITI6ouYDFvrJkZZhV0T_w&bvm=bv.61535280,d.eW0>. Acesso em: 14 fev. 2014.

O armazenamento em memória temporária (buffering) funciona com a


finalidade de disponibilizar uma sequência de frames antes do começo do vídeo,
a fim de dar continuidade às imagens em caso de retardo durante a transmissão
de novos frames de origem remota. Logo, existe um espaço alocado em memória
que visa manter um ritmo constante na reprodução das imagens. Caso a conexão
fique demasiadamente lenta, o buffer fica encarregado de suprir os atrasos e
lacunas na transmissão, esvaziando seu reservatório de frames. (FISCHER, 2001).

95
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

Para realizar a transmissão de um stream com boa qualidade, deve-se


garantir a captura das mídias com boa sonoridade e nitidez. Isto melhora o
índice de compressão e minimiza a largura de banda. Além disso, é importante
cuidar os seguintes aspectos, segundo Fischer (2001):

1) Evitar movimentos desnecessários (tanto da câmera, quanto do alvo)


durante captura das imagens.
2) Cores sólidas com brilho são melhor comprimidas.
3) Cores escuras podem confundir o software de compressão.
4) Deve-se valorizar cenários que tenham bom contraste com os objetos-alvo.

Para que se consiga transmitir sons e imagens pela internet em


tempo real, os produtos ou ferramentas que viabilizam transmissões de
streams utilizam uma técnica diferente daquela usada pelas páginas Web. Nas
transmissões convencionais, a ordem de chegada dos pacotes que compõem
um arquivo não importa, pois ele será exibido depois que todos os seus pedaços
tenham chegado corretamente ao destino. O pré-requisito nas transmissões
convencionais é a chegada intacta de absolutamente todos os pedaços do
arquivo (ou pacotes de informação). Se ocorrer falha em algum destes pacotes,
haverá necessidade de uma retransmissão; caso contrário, o arquivo ficará
corrompido. (FISCHER, 2001).

Já nas transmissões streaming, segundo Fischer (2001), a ordem de chegada


dos pacotes de informação (ou pedaços de um arquivo) é fundamental, pois a
visualização ou execução do conteúdo do arquivo se inicia antes do término
da transmissão. Outra diferença em relação à transmissão convencional está na
flexibilidade de perda de dados; ela pode suportar o descarte de alguns pacotes
que farão uma diferença praticamente imperceptível aos sentidos humanos.

FONTE: Disponível em: <http://penta2.ufrgs.br/edu/videoconferencia/streamvid/streamvid.htm>.


Acesso em: 14 fev. 2014.

96
TÓPICO 3 | DISTRIBUIÇÃO DE CONTEÚDOS MULTIMÍDIA ATRAVÉS DA INTERNET

LEITURA COMPLEMENTAR

Padrão H.323

O padrão H.323 é parte da família de recomendações ITU-T (International


Telecommunication Union Telecommunication Standardization sector) H.32x, que
pertence à série H da ITU-T, e que trata de “Sistemas Audiovisuais e Multimédia”. A
recomendação H.323 tem o objetivo de especificar sistemas de comunicação multimédia
em redes baseadas em pacotes e que não proveem uma Qualidade de Serviço (QoS)
garantida. Além disso, estabelece padrões para codificação e decodificação de fluxos
de dados de áudio e vídeo, garantindo que produtos baseados no padrão H.323 de
um fabricante interopere com produtos H.323 de outros fabricantes.

Redes baseadas em pacotes incluem as redes IP (Internet Protocol) como a


internet, redes IPX (Internet Packet Exchange), as redes metropolitanas, as redes
de longa distância (WAN) e ainda conexões discadas usando PPP.

O padrão H.323 é completamente independente dos aspectos relacionados


à rede. Dessa forma, podem ser utilizadas quaisquer tecnologias de enlace,
podendo-se escolher livremente entre as que dominam o mercado atual, como
Ethernet, Fast Ethernet, FDDI ou Token Ring. Também não há restrições quanto à
topologia da rede, que pode consistir tanto de uma única ligação ponto a ponto,
ou de um único segmento de rede, ou ainda serem complexas, incorporando
vários segmentos de redes interconectados.

O padrão H.323 especifica o uso de áudio, vídeo e dados em comunicações


multimédia, sendo que apenas o suporte à mídia de áudio é obrigatório. Mesmo
sendo somente o áudio obrigatório, cada mídia (áudio, vídeo e/ou dados), quando
utilizada, deve seguir as especificações do padrão. Pode-se ter uma variedade de
formas de comunicação, envolvendo áudio apenas (telefonia IP), áudio e vídeo
(videoconferência), áudio e dados e, por fim, áudio, vídeo e dados.

A comunicação por meio do H.323 emprega quatro tipos de elementos


básicos que juntos possibilitam a comunicação multimédia:

• Terminais: temos que entender que os fluxos de informações em um sistema


H.323 são em geral originados por (ou destinados a) terminais. Um terminal
H.323 pode ser um telefone IP ou uma aplicação executando em um PC
com recursos multimídia, um softphone, por exemplo. A recomendação não
especifica dispositivos específicos de captura e apresentação de mídias a serem
providos pelos terminais, mas somente os padrões de codificação para essas
mídias a serem providos pelos terminais, aos quais esses terminais devem
dar obrigatoriamente suporte. Como exemplos de padrões de codificação
(também denominadas CODECs – Codificadores) podemos citar os de vídeo:
H.261, H.263, etc., áudio (G.711) e controles (H.221, H.225, H.245, etc.). Alguns
fabricantes fornecem terminais com MCUs incorporadas para possibilitar
múltiplas conexões simultaneamente.
97
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

• Gateways: componente opcional que possibilita a comunicação de terminais


H.323 com outros padrões, tais como H.310, H.321 e H.322.

• Gatekeeper: componente opcional que centraliza os pedidos de chamada e


gerencia a banda empregada pelos participantes para evitar que sobrecarreguem
a rede com taxas de transmissão muito elevadas.

• MCU (Multi Control Unit): componente que centraliza os pedidos de chamada,


possibilitando a conexão de três ou mais participantes simultaneamente.

Nesse esquema, os únicos componentes realmente indispensáveis são os


terminais.

Todos os componentes dispõem de interfaces LAN (Fast-Ethernet) e ISDN,


sendo essa última empregada para conexão com terminais de outras empresas.
Nesse caso, normalmente uma operadora de telecomunicações fornece o serviço
de conexões ISDN para realização de conexões entre as empresas.

Uma empresa de pequeno porte pode ter apenas um terminal, realizando


vídeoconferências com outras empresas remotas. Uma empresa de grande porte
pode ter vários terminais, e os componentes opcionais que se fizerem necessários,
normalmente um de cada.

FONTE: Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/H.323>. Acesso em 10 fev. 2014.

98
RESUMO DO TÓPICO 3
Nesse tópico você viu que:

• Um dos grandes desafios para a transmissão de conteúdos através de redes de


computadores foi elaborar padrões de interoperabilidade, a fim de que produtos
de fabricantes diferentes pudessem se comunicar e trocar informações sem
incompatibilidades. Esses padrões visam normatizar as formas de transmissão,
codificação, compressão e interpretação dos pacotes que trafegam na rede
transportando as múltiplas mídias.

• Os padrões estabelecem normas propostas por instituições internacionais como


ITU (International Telecommunication Union), ISO (International Standardization
Organization) ou IETF (Internet Engineering Task Force), que vão desde a
arquitetura física e lógica dos sistemas de transmissão de multimídia, até as
características dos dispositivos envolvidos.

• Algoritmos de compressão - O que o CODEC faz é diminuir o tamanho do


arquivo original e a velocidade de entrega do conteúdo (bit rate), tentando
manter a melhor qualidade possível em função da disponibilidade da largura
de banda com a internet.

• A digitalização do áudio nas transmissões de material multimídia está


vinculada à capacidade de audição humana. O ouvido humano consegue
escutar frequências entre 20Hz e 20.000Hz, enquanto que a voz humana produz
sons na faixa de 40Hz (mais grave) a 8khz (mais agudo). Os sistemas de áudio
são projetados para trabalhar com frequências na faixa da fala humana, o que
significa uma largura de banda inferior à faixa do ouvido humano.

• São três as modalidades de transmissão existentes: unicast, broadcast e multicast:


(1) Na transmissão unicast, para cada solicitação do conteúdo multimídia pelo
usuário há a abertura de uma sessão de comunicação. Desta forma, existe
uma conexão um-para-um entre a origem e o destino da comunicação; (2) Na
transmissão broadcast toda a rede recebe o conteúdo multimídia transmitido,
independentemente se todas as estações da rede tenham solicitado ou não o
conteúdo; (3) Multicast é a forma de transmissão na qual todos os usuários
dividem a mesma comunicação, isto é, o originador do conteúdo só necessita
transmitir uma vez. A grande vantagem deste tipo de transmissão é que desta
forma a largura da banda da rede utilizada para transmitir para vários usuários
é muito menor do que se fosse utilizado o modo unicast. Porém, para utilizar
multicast em uma rede, os roteadores desta rede devem ter suporte ao multicast.

99
AUTOATIVIDADE

1 Um dos grandes desafios para a transmissão de conteúdos através de redes


de computadores foi elaborar padrões de interoperabilidade. Com que
objetivo e o que esses padrões estabelecem?

2 Cite os três modelos de transmissão de conteúdos multimídia.

3 A especificação T.120 oferece ao usuário final uma série de recursos e


benefícios para transmissão de dados. Descreva alguns deles:

4 Qual é a finalidade de um algoritmo de compressão de dados?

5 Classifique as sentenças como verdadeiras ou falsas:

( ) A transmissão de multimídia ocorre a partir de uma estrutura de hardware


(equipamentos e meios de transmissão) e software (algoritmos de codificação
e compressão, e aplicativos de captura e reprodução).
( ) Videoconferência é um recurso informático que permite que duas ou mais
pessoas em diferentes locais sejam vistas e ouvidas ao mesmo tempo.
( ) Na compactação de áudio existe uma importante equação de
proporcionalidade: quanto mais se comprime o áudio, maiores ficam os
arquivos e, por consequência, mais lenta a transmissão; porém, melhor
será a qualidade final do som.
( ) Vídeo é uma sequência de imagens estáticas. Quando apresentadas a uma
taxa suficientemente alta, a sequência de imagens (frames) dá uma ilusão
de movimento.
( ) Os padrões de interoperabilidade visam normatizar as formas de
transmissão, codificação, compressão e interpretação dos pacotes que
trafegam na rede transportando as múltiplas mídias que são utilizadas em
sessões de videoconferência e transmissão de vídeo.
( ) Os Gatekeepers controlam a admissão dos terminais e oferecem serviços de
translação de endereços.
( ) Em redes Ethernet, onde ocorrem colisões e congestionamento de pacotes,
existe a possibilidade de queda na performance do tráfego de dados, em função
de uma transmissão de vídeo sob demanda ou de uma videoconferência. Este
impacto, quando grande, pode afetar significativamente o desempenho de
outros aplicativos, bem como das próprias aplicações de videoconferência
ou transmissão de vídeo em cima de uma arquitetura cliente-servidor.

100
UNIDADE 2
TÓPICO 4

AMBIENTES E FERRAMENTAS DE TRANSMISSÃO MULTÍMIDIA

1 INTRODUÇÃO
Existe hoje disponível uma variedade de ferramentas que viabilizam
sessões de videoconferência e/ou transmissão de vídeo sob demanda para
diversas plataformas. Recentemente houve um grande desenvolvimento de
aplicações destinadas à captura, transmissão e reprodução de multimídia
em tempo real. Organizações como a Microsoft, Google, Adobe Connect,
WhitePine, Real Networks, entre muitas outras, desenvolveram várias
aplicações para esta área, e hoje é possível encontrar soluções variadas, e
muitas delas gratuitas.

Há diversas aplicações que se propõem a apoiar o desenvolvimento


de videoconferências, disponibilizando recursos de áudio e vídeo, e algumas
também o compartilhamento de aplicativos e transferência de documentos,
como ferramentas da Microsoft, por exemplo.

2 FERRAMENTAS DA MICROSOFT
A Microsoft disponibiliza no mercado uma solução completa para
transmissão de vídeo e sessões de videoconferência. Os softwares clientes são
gratuitos e podem ser copiados no site da empresa. Foram desenvolvidas
basicamente as seguintes soluções para viabilizar o tráfego de multimídia em
arquiteturas cliente-servidor:

• Microsoft Netmeeting.
• Windows Media Technologies.

O NetMeeting é uma ferramenta para comunicação real ponto-a-


ponto e multiponto, que permite a comunicação e colaboração entre duas ou
mais pessoas através da internet ou intranet. Favorece o tráfego de áudio e
vídeo, além de ajudar no compartilhamento de aplicações, troca de dados
entre aplicações comuns por meio da área de transferência, transferência de
arquivos, coopera em quadro de comunicação compartilhado e comunicação
através de espaços virtuais de bate-papo.

101
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

Funciona independentemente da plataforma de hardware, e é compatível


com o padrão Video for Windows (câmera e/ou placa de captura de vídeo). A
seguir tem-se a interface principal da ferramenta.

Nas sessões de videoconferência segundo Microsoft Corporation


(2009), o Netmeeting apresenta os seguintes recursos:

1) Capacidade de alterar o tamanho da janela de vídeo.


2) Capacidade de enviar ou não uma determinada mídia, como, por exemplo,
áudio ou vídeo.
3) Integração com diversos hardwares de captura de vídeo compatíveis com o
padrão Video for Windows.
4) Capacidade de receber imagens sem o hardware de vídeo instalado
localmente.
5) Áudio e vídeo alternáveis entre diversos usuários participantes de uma
conferência.
6) Capacidade de copiar imagens de vídeo para a área de transferência.
7) Capacidade de ajustar a qualidade do vídeo.
8) Interoperacionalidade com outros produtos e serviços devido à
compatibilidade com o padrão ITU-T H.323, utilizando código de vídeo
H.263, código de áudio G.711 e G723 e código de dados T.120.
9) Suporte à tecnologia MMX da Intel, o que permite melhor aproveitamento
do poder de processamento da CPU.
10) Recursos de Área de Transferência Compartilhada utilizando comandos
Cortar, Copiar e Colar.
11) Transferência de Arquivos em segundo plano nas conexões ponto-a-ponto
ou multiponto.
12) Tela em Branco Compartilhada multipágina e multiusuário, que permite
dividir com outros participantes desenhos e estruturas gráficas.
13) Bate-papo, onde se pode enviar e receber mensagens de texto livremente
durante uma sessão de conferência em aberto.

De acordo com a figura a seguir, pode-se observar que o tráfego


de áudio e vídeo é gerenciado pelo protocolo H.323, enquanto que o T.120
gerencia a transmissão de dados.

102
TÓPICO 4 | AMBIENTES E FERRAMENTAS DE TRANSMISSÃO MULTÍMIDIA

FIGURA 7 – INTEGRAÇÃO DOS PADRÕES H.323 E T.120 NA FERRAMENTA NETMEETING


NetMeeting User Interface NetMeeting SDK
Active X Control COM Objects
Video
Camera
Chat T.126 T.127 T.128 LDAP H.323 Audio/Video Conferencing Standard
White- File Program
board Transfer Sharing H.245 H.263 H.261 H.711 H.723 Other Microphone
Call Video Video Audio Audio A/V and
T.120 Data Conference Standard Control Codec Codec Codec Codec Codecs Speakers
Core Standard and
T.124 T.122/T.125
Application Components
FCC MCS
RTP/RTCP (H.255.0)
T.123 X.224 Security

Winsock
Data Connections Audio/Video Connections
Other Transports TCP UDP

Internet\Corporate Intranet\LAN

FONTE: Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/7124/000495427.


pdf?sequence=1>. Acesso em: 17 fev. 2014.

O Netmeeting pode realizar acesso a um serviço de diretório gerenciado


por um aplicativo chamado Internet Locator Server (ILS), chamado de servidor
de diretório. A partir dele é possível visualizar uma lista de participantes on-
line naquele servidor, realizar logon ou logoff de um grupo em conferência ou
mesmo criar e gerenciar um grupo de usuários disponíveis.

Já a solução Windows Media Tecnologies trata-se de um pacote de


aplicativos que possibilita a transmissão multimídia, através da criação,
armazenamento, manipulação e execução de aplicações de vídeo sob demanda.

A transmissão de multimídia utilizando o Windows Media Technologies exige


a qualificação dos seguintes componentes, segundo Microsoft Corporation (2009):

1) O poder de processamento das máquinas participantes.


2) A configuração de periféricos tanto no Servidor como no Cliente (placas de
captura, memória, disco etc.).
3) Conteúdo de origem (qualidade do material de áudio e/ou vídeo).

A máquina que realiza a codificação do conteúdo multimídia é


responsável pela captura, compressão e formatação do áudio e do vídeo sob
o formato Advanced Streaming Format (ASF), destinado tanto à transmissão em
tempo real, como à transmissão sob demanda. Uma vez codificado, o conteúdo
de áudio e/ou vídeo pode ser transmitido imediatamente ou armazenado em
disco para ser enviado posteriormente.

Os arquivos ASF são armazenados e transmitidos por um servidor,


que alimenta máquinas-cliente remotamente localizadas na rede. Essas, por
sua vez, recebem os arquivos para descompressão e reprodução.

103
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

Quando o serviço de codificação não está rodando na mesma


máquina que o servidor de vídeo, o conteúdo é transmitido aos clientes após
ser convertido em um arquivo ASF. A máquina que realiza a conversão do
conteúdo capturado deve ser suficientemente rápida (nos casos de transmissão
em tempo real) para manter o sincronismo com o servidor, caso contrário
podem ocorrer perdas de pacotes.

Se a transmissão não ocorrer em tempo real, ocorrerá o


armazenamento do conteúdo em um arquivo no formato ASF. Assim,
será possível realizar a transmissão sob demanda posteriormente. Logo,
o processo de codificação pode ocorrer no modo off-line, a partir de um
dispositivo de captura ou de um arquivo padrão WAV ou AVI, por exemplo.
(MICROSOFT CORPORATION, 2009).

O menor impacto ocorre no servidor, salvo em casos onde exista


um número grande de solicitações sob demanda. O impacto que se dá na
plataforma responsável pela codificação pode ser ainda mais expressivo
quando o processo ocorre em tempo real. Haverá, com toda a certeza, maior
necessidade de processamento. Entretanto, se o Encoder estiver realizando sua
tarefa em cima de um conteúdo não crítico (previamente capturado), como,
por exemplo, a partir de arquivos AVI, então a carga não será tão elevada.

A máquina servidora de multimídia na rede tem recursos e poder de


processamento diferente, dependendo da política de transmissão, ou seja, em
tempo real ou sob demanda do usuário.

Se a máquina servidora for responsável pela difusão de uma base de


conteúdo multimídia sob demanda, terá que contar com um rápido acesso a
disco (winchester SCSI). Enquanto que, se for uma servidora de multimídia em
tempo real, a performance do seu disco rígido já não precisa ser tão alta. Um
servidor pode transmitir pacotes numa velocidade de 50 a 70 Mbps, utilizando
placas de rede de 100 Mbps. Para casos onde se deseja superar esses limites,
faz-se necessária a utilização de uma solução com vários servidores (clustering),
trabalhando em paralelo.

Para o servidor de multimídia não existe larga diferença entre


transmissões de multimídia de alta ou baixa velocidade. Entretanto, sob o
enfoque de performance geral, é mais interessante exigir do servidor poucas
transmissões de alta qualidade, do que muitas transmissões de qualidade
inferior.

O Microsoft Windows Media Services, que roda numa máquina com


Windows e implementa o servidor de multimídia, possui diversos controles
de performance que monitoram a atividade da máquina. Estes controles podem
ser consultados pelo Microsoft Performance Monitor, oferecendo ao usuário uma
visão estatística de como está o desempenho das transmissões de multimídia.

104
TÓPICO 4 | AMBIENTES E FERRAMENTAS DE TRANSMISSÃO MULTÍMIDIA

A visualização deste controle de performance torna-se ainda mais importante


durante transmissões sob demanda, visto que o acesso a disco se torna mais
frequente, tal como o esforço no processamento para a transmissão de diversos
arquivos ASF. (MICROSOFT CORPORATION, 2009).

A máquina cliente deve apresentar uma configuração mínima para


a reprodução de multimídia transmitida (em tempo real ou sob demanda)
pelo servidor remoto. Esta configuração deve, a princípio, contar com um
processador rápido aliado a uma placa de vídeo de boa performance.

A produção de um conteúdo de multimídia com qualidade depende


basicamente dos recursos de captura e codificação, principalmente quando se
deseja efetuar a transmissão (seja em tempo real ou sob demanda) de áudio e
vídeo com alta taxa de frames por segundo em links de grande velocidade.

O Windows Media Technologies apresenta uma série de recursos não


somente relacionados à transmissão de vídeo, mas um conjunto de aplicativos
destinados à captura, edição, gerenciamento, controle, transmissão de
conteúdo multimídia em tempo real e sob demanda.

Através do Windows Media On-Demand Producer é possível criar e


converter arquivos WAV, AVI e ASF em uma interface amigável, a qual
viabiliza a manipulação de arquivos para transmissão em diferentes larguras
de banda. (MICROSOFT CORPORATION, 2009).

O Intelligent Streaming do Windows Media Technologies possibilita um


controle dinâmico das condições de tráfego de pacotes na rede, na tentativa
de manter a máxima qualidade possível de uma transmissão de áudio e
vídeo, mesmo com as variações da largura da banda disponível em função de
eventuais congestionamentos.

O Intelligent Streaming está presente tanto nos serviços de transmissão e


gerenciamento de multimídia, rodando tanto no servidor quanto no cliente, e
realiza a reprodução das imagens com som. Através dele é possível configurar
que um determinado arquivo de filme, por exemplo, contenha diferentes taxas
de transmissão para diferentes larguras de banda. Assim, o usuário pode
selecionar qual seria a velocidade de download mais interessante com relação à
sua conexão com a rede. (MICROSOFT CORPORATION, 2009).

Finalmente, viabiliza um controle inteligente do processo de streaming


de um vídeo. À medida que as condições da rede pioram, ele pode diminuir o
envio de frames para manter a qualidade de áudio. Se a situação piorar ainda
mais, ele pode suspender o envio de frames, mantendo a reprodução do áudio,
para somente então, em condições ainda mais desfavoráveis, reconstruir os
pacotes para tentar manter alguma qualidade.

105
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

Os codecs do Windows Media Technologies oferecem algoritmos de


compressão e descompressão de áudio (música e voz humana) e vídeo. Os três
codecs que integram a solução Microsoft são (MICROSOFT CORPORATION, 2009):

• Windows Media Audio, para música;


• MPEG-4 v3, para vídeo;
• ACELP, para voz humana.

O Windows Media Audio pode comprimir o áudio com qualidade


de Rádio FM para ser transmitido em bandas em média de 28.800 bits por
segundo, e qualidade de CD em bandas de 64.000 bits por segundo. Oferece
uma escala de frequência maior em relação a outros codecs da categoria,
produzindo arquivos de música comprimidos para intervalos de banda entre
5.000 a 128.000 bits por segundo, com frequências entre kilohertz a 48 kilohertz
em mono e estéreo. (MICROSOFT CORPORATION, 2009).

O codec de voz, chamado de ACELP, desenvolvido pela Sipro Lab


Telecom, foi concebido especialmente para compressão de voz humana em
taxas de 5.000 bits por segundo a 16.000 bits por segundo. (COSTA, 2007).

Um importante recurso do Windows Media Technologies é sua integração


com o aplicativo Microsoft Power Point, viabilizando a transmissão (ao vivo
ou sob demanda) de apresentações com recursos de slides, áudio e vídeo
do palestrante para uma plateia remota. Assim, usuários remotos podem
participar de palestras ao vivo transmitidas em determinados horários, ou
assisti-las sob demanda, a partir do acesso a um site com links para uma base
ou biblioteca de apresentações armazenadas.

Um palestrante pode difundir sua apresentação ao vivo, sincronizada


com os slides, ao mesmo tempo em que grava em arquivo, para que usuários
possam, mais tarde, rever o tema pela reprodução sob demanda. Essa
transmissão, quando for para um grupo pequeno de usuários (menor de 10
usuários), pode ser feita no próprio PC do palestrante. Porém, para um número
maior de pessoas é necessário transmiti-la do Windows Media Server, porque
existe uma maior capacidade de transmissão (COSTA, 2007). Vale lembrar que
devemos levar em consideração a largura de banda disponível, por se tratar de
um fator importante para uma transmissão de qualidade.

A combinação do Windows Media Technologies com outras ferramentas


destinadas ao comércio eletrônico (Microsoft Site Server Commerce Edition)
permite oferecer ao usuário final canais pay-per-view. Com a larga abrangência
da internet, associada aos benefícios que tornaram sua utilização simples
e confortável (links mais rápidos, navegadores amigáveis, sites intuitivos
e seguros para comércio eletrônico, tráfego de multimídia para sessões
de videoconferência e reprodução de vídeos sob demanda, entre outras
facilidades), ficou fácil e financeiramente interessante a criação de sites para

106
TÓPICO 4 | AMBIENTES E FERRAMENTAS DE TRANSMISSÃO MULTÍMIDIA

transmissão de conteúdo de áudio e/ou vídeo sob demanda ou em tempo real


com tarifação.

A transmissão do conteúdo de multimídia para canais com pay-per-


view não é diferente de um tráfego comum de streaming de áudio e vídeo. O
Windows Media Encoder é responsável pela conversão do conteúdo multimídia
capturado na fonte transmissora em arquivos ASF. Os arquivos gerados são
então enviados a um servidor rodando o Windows Media Services, o qual,
em conjunto com outros sistemas que compõem uma solução geradora de
eventos pay-per-view (Microsoft SQL Server e um Web Server exclusivo), realiza
a transmissão de conteúdos multimídia para usuários remotos. (MICROSOFT
CORPORATION, 2009).

Ao entrar num site com links para visualização de conteúdo multimídia


tarifado, o usuário recebe uma solicitação de entrada do nome do usuário e
senha. A transmissão é iniciada assim que ocorra sucesso na autenticação do
usuário. Caso contrário, o usuário é convidado a preencher um formulário
para a devida tarifação. A aprovação dos dados de um novo usuário registrado
se dá automaticamente junto a operadoras de cartão de crédito, por exemplo.
Assim aprovado, o usuário recebe um nome de acesso e senha. A partir daí são
necessários, para a reprodução de conteúdo de multimídia remoto, somente
um browser e o Windows Media Player, conforme figura a seguir. Ele vem
acoplado ao sistema operacional.

FIGURA 8 – INTERFACE DA APLICAÇÃO CLIENTE – WINDOWS MEDIA


PLAYER

FONTE: Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/


handle/10183/7124/000495427.pdf?sequence=1>. Acesso em: 17 fev. 2014.

107
UNIDADE 2 | ORGANIZANDO UM PROJETO MULTIMÍDIA

Com a crescente popularização de sites que transmitem multimídia,


vêm acontecendo enormes oportunidades de negócio para estações de rádio,
TVs, cinema, jornais, entre outros produtores de conteúdo. Assim sendo, fez-se
necessário desenvolver sistemas de controle e gerenciamento das transmissões
de multimídia, principalmente para canais pay-per-view. O Windows Media
Rights Manager é um software composto por dois módulos, segundo Microsoft
Corporation (2009):

• Windows Media Packager;


• Windows Media License Manager.

O primeiro separa o arquivo multimídia em pacotes encriptados por


uma chave, a qual é vinculada a uma licença exclusiva. Ao receber o pacote
encriptado, o cliente Media Player combina a chave com o pacote para abri-
lo e reproduzi-lo. O Windows Media Rights Manager Server realiza a criação,
controle e gerenciamento de licenças, bem como organiza os dados dos clientes
registrados. Ele roda numa máquina separada em conjunto com um banco de
dados do Microsoft SQL Server. (MICROSOFT CORPORATION, 2009).

FONTE: Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/7124/000495427.


pdf?sequence=1>. Acesso em: 17 fev. 2014.

108
TÓPICO 4 | AMBIENTES E FERRAMENTAS DE TRANSMISSÃO MULTÍMIDIA

LEITURA COMPLEMENTAR

COMO GERENCIAR AS CONFIGURAÇÕES DE


MULTIMÍDIA E RECURSOS DE DRIVER NO WINDOWS 2000

No Windows 2000 você pode configurar as configurações de multimídia


e recursos de driver na ferramenta Sons e multimídia no painel de controle. Para
abrir a ferramenta Sons e multimídia no painel de controle:

Clique em Iniciar, aponte para configurações e clique em Painel de controle.

Clique duas vezes em Sons e multimídia.

Você pode alterar as configurações de multimídia e recursos nas


seguintes guias da ferramenta Sons e multimídia no painel de controle do
Windows 2000: Na guia áudio na ferramenta Sons e multimídia, no painel de
controle, combina a maioria das funções do guia de áudio e na guia MIDI que
estão na ferramenta multimídia no painel de controle do Microsoft Windows 95
e Microsoft Windows 98. Não há nenhuma opção de configuração personalizada
para MIDI no Windows 2000.

Guia de Hardware na ferramenta Sons e multimídia no painel de controle


contém uma lista dos seguintes drivers de multimídia:

• Codecs de áudio
• Porta de jogo
• Dispositivos de controle de mídia
• Dispositivos MIDI
• Som
• Codecs de vídeo

As informações na guia Música de CD na ferramenta multimídia no


painel de controle no Windows 95 e Windows 98 agora estão localizadas na guia
Propriedades para a unidade de CD-ROM. Para exibir as propriedades de CD-
ROM na ferramenta sons e multimídia, clique na guia Hardware e, em seguida,
clique duas vezes a unidade de CD-ROM.

Para alterar uma configuração de recurso para um dispositivo, clique duas


vezes em um dispositivo listado na guia Hardware e, em seguida, clique na guia
recursos. As configurações são as mesmas configurações que podem ser encontradas
na guia recursos no Gerenciador de dispositivos no Windows 95 e Windows 98.

Observação: Windows 2000 não contém informações semelhantes para a


guia vídeo sobre a ferramenta multimídia no painel de controle no Windows 95
e Windows 98.

FONTE: Disponível em: <http://support.microsoft.com/kb/264266/pt-br>. Acesso em: 10 fev. 2014.

109
RESUMO DO TÓPICO 4
Neste tópico você viu que:

• Os codecs do Windows Media Technologies oferecem algoritmos de compressão


e descompressão de áudio (música e voz humana) e vídeo. Os três codecs que
integram a solução Microsoft são: (1) Windows Media Audio, para música; (2)
MPEG-4 v3, para vídeo; (3) ACELP, para voz humana.

• O NetMeeting é uma ferramenta para comunicação real ponto-a-ponto e


multiponto, que permite a comunicação e colaboração entre duas ou mais
pessoas através da internet ou intranet. Viabiliza o tráfego de áudio e vídeo,
além de permitir o compartilhamento de aplicações, troca de informações entre
aplicações compartilhadas através da área de transferência, transferência de
arquivos, colaboração em quadro de comunicação compartilhado e comunicação
através de um sistema de chat.

110
AUTOATIVIDADE

1 Descreva os recursos apresentados pela Netmeeting nas sessões de


videoconferência.

2 Comente sobre uma das finalidades da ferramenta NetMeeting.

111
112
UNIDADE 3

TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
A partir desta unidade você será capaz de:

• conhecer as principais ferramentas de autoria;

• compreender e discutir software multimídia;

• compreender interfaces multimídia.

PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No final de cada um deles você
encontrará atividades que o(a) ajudarão a fixar os conteúdos apresentados.

TÓPICO 1 – FERRAMENTAS DE AUTORIA

TÓPICO 2 – SOFTWARE MULTIMÍDIA

TÓPICO 3 – INTERFACES MULTIMÍDIA

TÓPICO 4 - ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA

113
114
UNIDADE 3
TÓPICO 1

FERRAMENTAS DE AUTORIA

1 INTRODUÇÃO
Com uma ferramenta de autoria é possível criar diversos tipos de software,
tais como: produções de vídeo, animações, CDs de demonstração e excursões
guiadas interativamente, apresentações, aplicativos interativos de quiosques,
treinamento interativo, simulações, protótipos e visualizações técnicas, e
programas educacionais em multimídia. Segundo Santos e Vieira (2007), as
ferramentas de autoria podem ser divididas em três gerações, sendo elas:

Primeira geração: as aplicações desenvolvidas com as ferramentas de


autoria são altamente dependentes da arquitetura do processador e com um grau
mínimo de interatividade do usuário sobre a apresentação.

Segunda geração: aumenta o grau de portabilidade para as aplicações


(limitado a plataformas de software e hardware que pertençam à mesma família);
já é permitido um grau maior de interatividade sobre a apresentação, através do
controle de textos, imagens e criação de hyperlinks.

Terceira geração: representam a atual geração de sistemas de autoria


multimídia comercialmente disponíveis; algumas permitem o compartilhamento de
aplicações entre computadores e são permitidas apresentações em ambientes de rede.

O desenvolvimento de software multimídia pode ser realizado através


da utilização destas ferramentas de autoria, atualmente pertencentes à terceira
geração. Estas ferramentas de autoria estão divididas entre três grupos: (1) software
de apresentação capacitado para multimídia; (2) software dedicado de integração de
mídia; e (3) software de desenvolvimento profissional.

Um software de apresentação é projetado para gerar slides, mas atualmente


inclui a funcionalidade da multimídia. Um software dedicado à integração de
mídia é utilizado para importar, editar, sequenciar e reproduzir múltiplos tipos de
mídia. Já um software de desenvolvimento profissional constitui-se na ferramenta
mais complexa de autoria em multimídia e é caracterizado por uma capacidade
embutida de programação e ferramentas sofisticadas, tais como julgamento de
resposta e armazenamento de dados.

115
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

As linguagens de programação podem ser utilizadas para o


desenvolvimento de variadas aplicações, tanto na área comercial como também
na área científica. Estas linguagens, tais como Visual Basic, Delphi etc., não possuem
nenhuma facilidade específica para o desenvolvimento de um software multimídia.
Porém, muitas vezes, a utilização de uma linguagem de programação tradicional
torna o software multimídia muito mais rápido, devido ao fato de que o programa
roda sem contar com um intermediário, ou seja, um sistema de autoria.

As linguagens de autoria possuem rotinas específicas para o


desenvolvimento de um software multimídia, são mais fáceis de utilizar do que as
linguagens de programação convencionais, mas, mesmo assim, faz-se necessário o
conhecimento de conceitos de programação. Estas linguagens possuem recursos,
tais como: editor de textos, editor gráfico, possibilidade de incluir sons e imagens,
entre outros.

Os sistemas de autoria são ambientes onde o usuário pode criar um


software multimídia sem ter que dispor de um conhecimento aprofundado de
programação. Apenas possuindo um conhecimento em nível de usuário é possível
desenvolver um software multimídia adequado às suas necessidades, tais como
criação de material didático (apostilas eletrônicas, exercícios de fixação, tutoriais),
apresentações, demonstrações. A facilidade de utilização destes ambientes pode
fazer com que os softwares desenvolvidos tornem-se muito simples, devido aos
recursos limitados do ambiente utilizado.

Segundo Giraffa, Garcia e Silva (2004, p. 156), os “sistemas de autoria


permitem ao usuário desenvolver as suas aplicações, ou seja, conceber suas
ideias utilizando um computador, sem ter que desenvolver a habilidade de
programação”.

As ferramentas de autoria, segundo Vaughan (2004), são projetadas para


controlar os elementos de multimídia e propiciar interação ao usuário. Além de
fornecer um método para que os usuários interajam no projeto, a maioria dos
programas de autoração oferece facilidades para criação e edição de textos e
imagens, possuindo extensões para gerenciar controladores de vídeo e outros
importantes periféricos de hardware.

Atualmente, as ferramentas de autoria mais utilizadas são os sistemas de


autoria, devido à sua fácil utilização, e também a incorporação de recursos que
podem ser programados, ou seja, podemos utilizar os recursos já fornecidos pela
linguagem, sem nos preocuparmos com a programação, e também podemos criar
rotinas mais elaboradas.

O software de autoria, ou sistema de autoria, permite que o projetista


construa aplicativos completos de multimídia, desde apresentações simples ou
complexas até programas de treinamento e educação interativa. A principal função
do sistema de autoria é a facilidade na combinação dos recursos (som, imagem,
vídeo) e na apresentação clara e bem organizada destes.

116
TÓPICO 1 | FERRAMENTAS DE AUTORIA

2 FUNDAMENTOS DAS FERRAMENTAS DE AUTORIA


As ferramentas de autoria fornecem a estrutura necessária para a
organização e edição dos elementos de um projeto em multimídia, incluindo
gráficos, sons, animações e videoclipes, isto é, são ferramentas projetadas para
controlar os elementos de multimídia, auxiliando no sentido de apresentar
interfaces que apresentam características de maior interatividade de interface
com os usuários, proporcionando melhores resultados aos objetivos propostos.

As ferramentas de autoria apresentam um ambiente integrado para


o ajuste do conteúdo e das funções do seu projeto. Os sistemas quase sempre
compreendem a habilidade de criar, editar e importar tipos específicos de dados;
atrelar dados brutos em uma sequência de reprodução; e ministrar um método
ou linguagem estruturada para responder a entradas do usuário. Dividem-se em
três grupos distintos: ferramentas baseadas em páginas ou fichas; em ícone ou
dirigidas por eventos; e ainda, baseadas no tempo e em apresentações.

3 FERRAMENTAS BASEADAS EM PÁGINAS OU FICHAS


Neste tipo de ferramenta os elementos são organizados como páginas de
um livro ou uma pilha de fichas. O sistema permite que estas páginas possam
ser vistas em sequências diferentes, dependendo do projeto do livro. A principal
utilização deste tipo de ferramenta é na elaboração de livros eletrônicos.

Os sistemas baseados em páginas são orientados para o objeto: os objetos são


os botões, campos de texto, objetos gráficos, fundos, páginas ou fichas e até mesmo
o próprio projeto. As características dos objetos são definidas por propriedades.
Cada objeto pode conter um programa (script), geralmente uma propriedade
daquele objeto, que é ativado quando um evento (por exemplo, um clique do
mouse) relacionado àquele objeto ocorre. Como exemplo, poderíamos mencionar a
ferramenta Toolbook fabricada e vendida pela Asymetrics Corporation.

4 FERRAMENTAS BASEADAS EM ÍCONES


Nesse tipo de ferramenta, os elementos de multimídia e os eventos de
interação são organizados como objetos em um processo estrutural. Inicialmente,
criamos uma estrutura ou fluxograma de eventos, tarefas e decisões, arrastando os
ícones apropriados a partir de uma biblioteca. Estes ícones podem conter muitas
opções de menu, imagens gráficas, sons e cálculos. O fluxograma representa
graficamente a lógica do projeto.

Após a criação da estrutura, podem ser adicionados os conteúdos: textos,


gráficos, animações, sons e imagens de vídeo. Existem diversos tipos de ícones,
tais como: de apresentação, de animação, de cálculos, de mapas, de interação,
de espera, entre outros. Abreu (2005) apresenta uma estrutura de utilização de

117
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

ícones para autoria de documentos multimídia. Observa-se que o leitor pode


escolher, a partir de um menu, entre a apresentação de um áudio ou imagem e o
término da aplicação.

FIGURA 7 – EXEMPLO DO USO DE ÍCONES PARA A AUTORIA DE


DOCUMENTOS MULTIMÍDIA

Start

Menu Loop-start

Display

Input-menu
? ? ?
Branches Audio? Graphics? Exit?
End

Audio Display

Display

Loop-end

FONTE: Abreu (2005)

Esta abordagem é de utilização simples para pequenas aplicações. Mas


para aplicações complexas, a compreensão e a manipulação são dificultadas.

5 FERRAMENTAS BASEADAS NO TEMPO


São as mais comuns das ferramentas de autoria. Cada uma utiliza o
seu próprio meio característico e interface para gerenciamento de eventos com
o decorrer do tempo. A maioria delas utiliza uma linha de tempo visual para
sequenciar os eventos de uma apresentação de multimídia, algumas ordenam
longas sequências de quadros gráficos e adicionam o componente de tempo
ajustando cada duração de apresentação do quadro. Como exemplo, poderíamos
mencionar a ferramenta Flash desenvolvida no final dos anos 90 pela empresa
Macromedia, onde o desenvolvimento baseia-se no tempo.

118
TÓPICO 1 | FERRAMENTAS DE AUTORIA

LEITURA COMPLEMENTAR

TIPOS DE PRODUTOS MULTIMÍDIA

Produtos multimídia baseados em páginas

Os tipos de mídia estáticos ou baseados em páginas são, portanto,


constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas
variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos
ou conjuntos de pixels. Estes elementos podem ser apresentados em qualquer
sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado.
Para estes conteúdos, o tempo não faz parte da sua semântica, sendo a sua
localização espacial o aspecto que importa considerar. Exemplos: Livros, revistas
e jornais. Algumas ferramentas de trabalho:

Texto – “Microsoft Word” e “Microsoft Publisher”;


Gráficos vectoriais – “Macromídia Freehand” e “Adobe Illustrator”;
Imagens bitmap – “Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”.

Produtos multimídia baseados no tempo

Por outro lado, os tipos de mídia dinâmicos ou baseados no tempo


incluem os tipos de informação multimídia cuja apresentação exige uma
reprodução contínua ao longo do tempo. Em outras palavras, o tempo faz parte
do próprio conteúdo. Se a informação temporal se alterar, isto é, se a sequência
dos elementos que constituem o conteúdo dinâmico for modificada, o significado
do conteúdo pertencente a um dos tipos de mídia dinâmicos também se altera.
Em suma, o tempo faz parte da sua semântica. Quando se apresenta uma sucessão
de imagens ou de modelos gráficos no ecrã, cria-se a impressão de movimento.
Por isso, também é comum identificar os tipos de mídia dinâmicos, utilizando,
respectivamente, as designações de imagens em movimento para o vídeo digital e
gráficos em movimento para a animação. Um exemplo disso é a banda desenhada,
que apresenta ao longo do tempo sucessivas imagens no qual o seu produto final
será, neste caso, uma animação. Outros exemplos: Programas de TV, cinema e
clips de vídeo. Algumas ferramentas de trabalho:

Áudio digital – “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Audio


Editor”;
Animação – “Effect 3D Studio” e “Macromídia Flash”;
Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.

FONTE: Tecnologias de Informação: “Multimídia e Tecnologias Interactivas”, de Nuno Ribeiro, FCA-


Editora de Informática, edição I.

119
RESUMO DO TÓPICO 1

Neste tópico você viu que:

• As ferramentas de autoria nos ajudam na criação de aplicações.

• As vantagens da utilização das aplicações multimídia trouxeram ou até mesmo


estimularam o desenvolvimento e aplicação de recursos mais complexos e
interativos.

• As ferramentas de autoria multimídia nos auxiliam na construção e integração


da combinação de muitas mídias para elaborarmos uma nova aplicação.

• As ferramentas de autoria fornecem métodos para que os usuários possam


interagir no projeto (não necessariamente os projetos multimídia precisam ser
interativos). Facilidades para criar e editar texto, imagens etc.

120
AUTOATIVIDADE

1 Quais são as ferramentas de autoria? Classifique e descreva.

121
122
UNIDADE 3
TÓPICO 2

SOFTWARE MULTIMÍDIA

1 INTRODUÇÃO
Os softwares multimídia são programas elaborados com o intuito de fornecer
aos professores e alunos uma ferramenta útil na construção do conhecimento,
reforçando os conteúdos vistos em aula ou sendo utilizados como ferramenta que
servirá de apoio para a aquisição de conhecimento em sala de aula.

Segundo Chaves (1999), em meio às inúmeras opções da utilização da


informática na educação, a multimídia é uma ferramenta que pode auxiliar o aluno
no desenvolvimento de atividades que requeiram a manipulação de informações
complexas, atenuando a sobrecarga cognitiva, além de fornecer flexibilidade ao
usuário, para que este possa definir e organizar relações entre ideias necessárias
para seus propósitos. Poderá gerar maior desenvolvimento e aceleração na
aprendizagem e no conhecimento de diversos temas que, no passado, poderiam
ser limitados por custos e tempo.

Para a criação de programas com recursos multimídia são utilizadas as


ferramentas de autoria em multimídia. A principal utilização destas ferramentas
de autoria é na elaboração de courseware, dito como software educacional. Além
dos softwares educacionais, as ferramentas de autoria também são utilizadas
em apresentações e demonstrações, que devem demonstrar produtos, rotinas
e procedimentos, podendo ser adotadas em empresas, criar álbuns eletrônicos,
entre outras aplicações. As ferramentas de autoria podem ser divididas em:
linguagens de programação, linguagens de autoria e sistemas de autoria. As duas
últimas divisões podem ser denominadas programas de autoração.

Incluída no campo de software educacional, a utilização de linguagens de


autoria em multimídia pode ser muito útil para a elaboração de recursos didáticos.
Para Dede, Fontana & White (1993), o uso das ferramentas de autoria pode
facilitar o trabalho do professor para a elaboração de um software educacional
multimídia, proporcionando a criação de seus próprios softwares que servirão
como material de apoio às suas aulas. Essa utilização da multimídia incentiva os
alunos a estudar e aprender, repercutindo em um ensino mais rico e desafiador.

123
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

2 ADOBE PHOSTOSHOP
É um dos softwares para edição de imagens mais utilizados no mercado. Adobe
Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais do tipo
raster (possuindo ainda algumas capacidades de edição típicas dos editores vectoriais)
desenvolvido pela Adobe Systems. Disponível para os sistemas operativos Microsoft
Windows e Mac OS X. Pode ser rodado também no Linux, através da camada de
compatibilidade Wine. (<http://pt.wikipedia.org/wiki/AdobePhotoshop>).

O Adobe Phostoshop é um exemplo de software comercializável. Apresenta


um editor de imagens bidimensinais no formato raster. Menciona-se ainda sua
alta capacidade de edição, característica inerente aos editores vectoriais. (<http://
pt.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop>).

3 MICROSOFT POWERPOINT
O Microsoft PowerPoint pertence ao pacote Office da Microsoft, é utilizado
para fazer apresentações gráficas dinâmicas com recursos de multimídia, como
sons, filmes e figuras (GENNARI, 1999). É uma aplicação que permite o design de
apresentações, animar tanto gráficos como textos. Possui muitos recursos, como
inserção de imagens, som, efeitos automáticos e formatação de vários elementos.

É possível, com esta ferramenta, fazer variadas apresentações em vídeo


ou telão, slide ou transparências. Possui boa interação com qualquer aplicativo do
Windows. Através das apresentações em estilo PowerPoint é possível organizar,
ilustrar e expor ideias de forma simples e eficazmente profissional, seja em uma
reunião, palestra ou até mesmo em sala de aula.

Contextualizando, as apresentações de slide não nasceram com o MS
PowerPoint, já que sua primeira versão no mercado data de 1990, quando foi
lançado o pacote Microsoft Office (MICROSOFT, 2013). Autores ressaltam que,
bem antes de ser lançada essa ferramenta, já utilizavam transparência com
retroprojetor ou slide fotográfico, o padrão “slideware” já existia, principalmente
no mundo dos negócios. Obviamente, esta não é a única ferramenta voltada
para esse tipo de aplicação, mas sem dúvida é muito difundida no mercado dos
negócios, e, mais recentemente, no ambiente educacional (GENNARI, 1999).

O uso do PowerPoint envolve vários recursos em sala de aula, podendo


despertar a atenção dos alunos, ajudando como mais uma ferramenta didática
para a construção do saber, por favorecer a aprendizagem por vários sentidos.
Porém, é importante ressaltar que a elaboração de apresentações em Powerpoint,
segundo Masetto (2000), deve considerar alguns aspectos básicos para estimular
a aprendizagem: (1) o aluno não pode ser apenas um assistente passivo; (2) a
apresentação de PowerPoint não pode ter a pretensão de substituir as atividades que
deveriam ser desenvolvidas pelo aluno; (3) é necessário dispensar momentos para
reflexão, questionamentos, debate, pesquisa, entre outros. Enfim, aconselha-se que
as apresentações no Powerpoint sejam utilizadas como uma ferramenta didática-
pedagógica, no sentido de incentivar e inovar as várias atividades de aprendizagem.
124
TÓPICO 2 | SOFTWARE MULTIMÍDIA

LEITURA COMPLEMENTAR

SOFTWARE DE EDIÇÃO DE MÍDIA

Aqui é possível encontrar um conjunto de descrições de vários programas,


quer de captura, quer de edição e, até, de reprodução dos mais variados tipos de mídia.
Dividindo estas aplicações por tipos de mídia, temos:

* Imagem:
** Bitmap:
>> PhotoPlus 6.0
>> The Gimp
>> PhotoShop CS2
>> Paint Shop Pro
>> Windows Publisher
** Vectorial
>> Macromídia FreeHand

* Video:
>> Quick Time Player
>> Microsoft Windows Movie Maker

* Criação e edição de sites:


>> Windows Publisher
>> Adobe Dreamweaver

* Animação:
>> Macromídia Director Mx
>> Adobe Flash Player
>> Adobe Flash MX

* Gravação de CD/DVD:
>> Ashampoo Burning Studio

FONTE: Disponível em: <http://conceitomultimídia.com.br/>. Acesso em: 10 fev. 2014.

125
RESUMO DO TÓPICO 2

Neste tópico você viu que:

• O software PowerPoint foi criado pela Microsoft primeiramente para elaborar


transparências de forma rápida e eficaz. Esta ferramenta é uma técnica
“multimidiática e hipermidiática” (MASETO, 2000, p. 162), que integra, além
de imagens, sons, luz, textos e movimentos, pesquisas por meio de buscas em
links já estruturados para o conteúdo nos próprios slides ou com possibilidades
de acesso à internet.

126
AUTOATIVIDADE

1 Descreva quais são os recursos oferecidos pelo software PowerPoint.

2 A elaboração de apresentações em Powerpoint, segundo Masetto (2000),


deve considerar quais aspectos para estimular a aprendizagem?

127
128
UNIDADE 3
TÓPICO 3

INTERFACES MULTIMÍDIA

1 INTRODUÇÃO
Desde o surgimento do primeiro computador eletrônico de larga escala
- ENIAC (Computador e Integrador Numérico Eletrônico), a relação entre o
homem e o computador vem melhorando, no sentido de tornar-se mais fácil e
prática. O surgimento dos microcomputadores e dos novos sistemas operacionais
possibilitou o uso de interfaces que unifica a interação entre eles. Então, estes
equipamentos passam a assumir um papel importantíssimo no auxílio para
a realização de diferentes tarefas. Poderíamos mencionar tarefas referentes ao
trabalho, até dimensões como lazer do homem moderno.

De acordo com Preece (2000), com a evolução da tecnologia na década


de 70, a impressão de user interface, ou man-machine interface (MMI), instigou
estudiosos da área a desenvolver novos meios de estreitar, ou, melhor dizendo:
melhorar o relacionamento entre o homem e a máquina. Foi dessa forma que
surgiu então o termo Interacion Human-Máquina (IHM), em meados dos anos 80.
A interface tem como objetivo disponibilizar uma forma de comunicação que
possibilite a interação entre sistemas de linguagens distintas. De tal modo que,
por meio delas, são facilitadas as relações do homem com os sistemas, sejam eles
essencialmente eletrônicos, como nas interfaces de sistemas computadorizados,
ou mecânicos, como na interface para dirigir um automóvel, por exemplo.

Porém, nesta mesma época, em meados da década de 80, o termo


“usabilidade” também foi criado, para substituir o termo “user-friendly”, que era
considerado um termo vago e subjetivo. Três tipos de observação relatam como a
usabilidade de um produto pode ser avaliada (PREECE, 1994, p. 84):

Observação orientada ao produto – avalia as características


ergonômicas do produto; Observação orientada ao usuário – avalia o
esforço mental ou atitude do usuário; Observação da performance do
usuário – avalia como o usuário interage com o produto, evidenciando
a facilidade de uso e acessibilidade do produto.

Em 1991, a Usability Professionals Association (UPA) foi constituída por


uma comunidade de profissionais, pesquisadores e empresas que tinham ligação
à usabilidade, com o desígnio de desenvolver uma rede internacional para que os
profissionais de usabilidade pudessem trocar informações e experiências sobre
métodos e técnicas da profissão. (PREECE, 1994).

129
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

A preocupação em aumentar a interação entre o homem e o computador


despertou a necessidade de desenvolver uma interface cada vez mais amigável e
de fácil entendimento, com o objetivo de facilitar o uso de sistemas interativos e
páginas da web. (PREECE, 1994).

2 INTERFACE HOMEM-MÁQUINA (IHM)


Do ponto de vista de conteúdo e pesquisa, a interação homem-computador
(IHC) e interface homem-máquina (IHM) situam-se na mesma área.

Entende-se por (IHC) ou (IHM) o estudo de caráter inter e multidisciplinar


que se preocupa com a adaptação de sistemas computacionais ao seu usuário,
visando a maior satisfação, segurança e produtividade. (PREECE, 2000).

O termo Interação Homem-Computador começou a ser mencionado


em meados dos anos 80, como um meio de anunciar esse novo campo de
estudo que se preocupa com o relacionamento entre o homem e o computador.
O termo usabilidade é um conceito-chave em IHC, e diz respeito à produção
de sistemas fáceis de aprender e usar. (PREECE, 1994).

FONTE: Disponível em: <http://www.univasf.edu.br/~jorge.cavalcanti/ihc1_introducao.pdf>. Acesso


em: 17 fev. 2014.

A Interação Homem-Computador é uma disciplina que desperta cada vez


mais o interesse de profissionais como programadores, designers, ergonomistas,
jornalistas, psicólogos, entre outros, que trabalham no desenvolvimento
de interfaces e sistemas. Como já foi dito no parágrafo anterior, surgida no
final da década de 1970 e início dos anos de 1980, representou uma aliança
entre a Ciência da Computação e a Psicologia, agregando posteriormente a
Ergonomia, tendo progredido concomitantemente ao aumento progressivo do
número de usuários de computadores. Entretanto, pela interdisciplinaridade
de sua atuação, inúmeras são as definições encontradas na literatura que
tentam abarcar todo o escopo de suas aplicações.

Para Preece (2000), a Interação Homem-Computador é um campo de


estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como as pessoas
utilizam, ou não utilizam, a tecnologia da informação. É um conjunto de métodos e
ações que observam como o homem interage com um sistema computadorizado,
dedicando-se a implementar e avaliar o design de sistemas interativos e os
fenômenos que dele fazem parte, como os atributos de usabilidade.

Um modelo de sistema de interação humano-computador é composto


pelo homem, pelo computador e pelos limites dos sistemas. A interseção visível
entre homem e computador é representada pela interface, meio pelo qual um

130
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA

se comunica com o outro, sem, contudo, suprir o ambiente organizacional, o


ambiente físico e o social, que também interferem nessa relação.

Segundo Padovani (2002), um sistema de IHM se torna eficaz quando


ocorre um revezamento no controle das tarefas realizadas, ora pelo usuário,
ora pelo computador. Neste ponto reside um dos principais problemas dos
sistemas de interação homem-computador: a percepção que muitos projetistas
e designers têm do sistema como uma unidade singular, quando, na verdade,
fazem parte de um ambiente maior que engloba vários sistemas, subsistemas
e usuários.
FONTE: Disponível em: <http://antoniojam.files.wordpress.com/2013/04/apostila-ci.pdf>. Acesso
em: 17 fev. 2014.

A criação de sistemas que envolvam IHC deve privilegiar o conhecimento


do macrossistema ao qual ele pertencerá, os objetivos da organização, do usuário
e do trabalho que nele será realizado. Para tal propósito deverão ser estabelecidos
critérios de qualidade, para que o sistema alcance os resultados desejados
(PREECE, 2000).

Na literatura sobre IHC são encontrados vários critérios de qualidade


para um sistema de IHC, conforme demonstra o quadro a seguir:

QUADRO 1 – CRITÉRIOS DE QUALIDADE PARA UM SISTEMA DE IHC

Pearrow (2000) Preece (2000) Moraes (2003) Nielsen (1993)


Os fatores humanos
devem ser a base dos Adequação – as Eficiência – uma
estudos de usabilidade, Eficiência – o sistema funções devem vez familiarizados
que definirão os deve ser eficiente para ser adaptadas às com o sistema, o
critérios de qualidade a quem o utiliza. necessidades do usuário utiliza-o
serem alcançados pelo usuário. rapidamente.
sistema.
O conhecimento
Efetividade – uma
do perfil dos
Efetividade – o sistema parcela dos usuários Satisfação – propicia
usuários permite o
deve possuir uso deve utilizar todas as a satisfação subjetiva
estabelecimento de
efetivo. potencialidades do do usuário.
critérios de qualidade
sistema.
no uso do sistema.
Segurança – deve
ser seguro durante Atitude – as
a utilização, não frustrações em
O sistema deve limitar
permitindo o acesso relação ao sistema
a utilização da carga
de determinadas devem ser mínimas,
mental e cognitiva do
informações pessoais tais como estresse,
usuário.
dos usuários a toda fadiga, insatisfação,
população que utiliza desconforto.
o sistema.

131
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

A experiência do A experiência do
Poucos erros - o
usuário em outros usuário em outros
sistema deve
sistemas semelhantes sistemas semelhantes Utilidade do produto
permitir que
ao que está sendo ao que está sendo – indica se o produto
usuários corrijam-
produzido pode ser produzido pode ser é utilizado.
nos durante a sua
uma boa medida para a uma boa medida para a
utilização.
usabilidade do sistema. usabilidade do sistema.
Fácil aprendizado
– o sistema deve Fácil aprendizado
Fácil aprendizagem, permitir que – o sistema deve
não oferece usuários alcancem permitir que o
dificuldades de exímios níveis de usuário realize
aprendizado. desempenho em tarefas básicas de
um curto espaço de forma prática.
tempo.
Fácil memorização
Características da
– deve ser fácil de
tarefa – frequência
lembrar, de forma
com que uma
Fácil lembrança – deve que os usuários
tarefa pode ser
ser fácil lembrar como que não o utilizem
executada em termos
utilizá-lo. por determinado
da variabilidade
período consigam
dos recursos
retomá-lo sem novo
informacionais.
aprendizado.
Flexibilidade – o
Características dos sistema deve
usuários – relativas permitir uma
ao perfil daqueles que variação das tarefas
utilizam o sistema. primeiramente
especificadas.

FONTE: Preece (2000)

2.1 INTERFACE E INTERAÇÃO


As interfaces dos primeiros computadores eram compostas por painéis
com chaves e mostradores e controlavam sistemas de hardware projetados por
engenheiros para seu próprio uso. Com o surgimento dos monitores e das estações
de trabalho pessoais, no final dos anos 70, teve início o design de interfaces gráficas
(grafical user interface – GUI). (PREECE, 2000).

O interesse em possibilitar o uso do computador a pessoas de outras


competências, sem conhecimento de engenharia, impulsionou as pesquisas por
sistemas mais acessíveis. Como as tarefas pretendidas envolviam cognição –
como editar documentos, planilhas ou gerenciar contas bancárias –, psicólogos
passaram a fazer parte das equipes de desenvolvimento de interface, fornecendo
informações sobre as capacidades humanas (como memória e decisão, por
exemplo). No mesmo intuito, cientistas da computação e engenheiros de software
desenvolveram linguagens de programação de alto nível (como Basic e Prolog),
arquitetura de sistemas, métodos de desenvolvimento de software e linguagens
baseadas em comando (command-based languages). (PREECE, 2000).
132
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA

Nos anos 80, as inovações tecnológicas – como reconhecimento de voz,


multimídia, visualização da informação e realidade virtual – exigiram ainda mais
em termos de design e suporte aos usuários. A educação e o treinamento puderam
se valer desses recursos, o que resultou no desenvolvimento de ambientes de
aprendizagem, softwares educacionais e simuladores. Para isso foram envolvidos
também especialistas dessas áreas. (PREECE, 2000).

Foi a partir dos anos 90 que os computadores passaram a ser incorporados


na vida das pessoas, no trabalho, no lazer e nas atividades cotidianas, instaurando
novas formas de aprender, de comunicar, de trabalhar e de viver. Para dar conta
das novas demandas foi preciso envolver pessoas de mais outras áreas, no trabalho
de projetar sistemas interativos – como profissionais de mídia, design gráfico, design
industrial, produção de filmes, de narrativas, sociólogos, antropólogos e dramaturgos
–, expandindo as equipes que já eram multidisciplinares. (PREECE, 2000).

Com a diversificação dos produtos interativos e a percepção da


importância da interface para o êxito comercial do produto, surgem novas
profissões, entre as quais o designer de interação. Esse profissional seria
responsável por todos os aspectos interativos do produto, não apenas pelo
design gráfico da interface. Pode-se destacar, ainda, o surgimento das seguintes
profissões: os engenheiros de usabilidade – aqueles que avaliam produtos a
partir de métodos e princípios de usabilidade; os arquitetos de informação –
que são os que planejam e estruturam produtos interativos; e os designers de
novas experiências aos usuários – que podem realizar todas as tarefas citadas
e ainda estudos de campo para fomentar o design de produtos.

FONTE: Disponível em: <http://www.um.pro.br/prod/_pdf/111.pdf>. Acesso em: 17 fev. 2014.

FIGURA 10 – ESQUEMA INTERAÇÃO E INTERFACE


Diferença entre Interação e Interface
Interação
Processo que ocorre durante Sistema
o uso de um sistema Usuário ação
interativo Interface Aplicação
interpretação
Interface Interface
Toda a posição do sistema oferece contato entre o que é
com a qual o usuário externo e interno ao sistema
mantém contato
FONTE: Adaptado pelo Autor

133
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

A interface tem parte na definição do modo de captura da informação que


é oferecida aos usuários, orientando a significação e as formas de utilização da
mídia em questão. Assim, a interface pode influenciar na apropriação do conteúdo
pelo usuário e auxiliar ou prejudicar os seus processos cognitivos (LÉVY, 1999).
Enquanto que a interação é fator central da constituição do fenômeno humano.
O contato com os elementos da natureza e o relacionamento com semelhantes
são necessidades intrínsecas ao homem, que, dessa forma, busca conhecimento e
satisfaz anseios afetivos.

3 MULTIMÍDIA E INTERFACE HOMEM-MÁQUINA


As interfaces cooperam no registro e disseminação do conhecimento
desde a antiguidade. Da invenção da escrita à revolução dos computadores,
a evolução do conhecimento tem permitido a manipulação da informação
em vários ambientes. Independente do meio de comunicação, textual (visual,
audiovisual ou eletrônico), há sempre uma interface que possibilita a interação
(PREECE, 2000). Ainda, permeia a conexão entre as necessidades dos homens
às funcionalidades das máquinas.

FONTE: Disponível em: <https://www.google.com.brurl?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&c


d=1&cad=rja&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.thesaurus.com.br%2Fdownload.php%
3FcodigoArquivo%3D343&ei=CzsCU90OyZSRB5aGgeAD&usg=AFQjCNGNUBS6AJ-VEtRwrQvjP
b15wauQdA&bvm=bv.61535280,d.eW0>. Acesso em: 17 fev. 2014.

A interface gráfica (em inglês denominamos graphical user interface - GUI)


é a região de comunicação onde ocorre a comunicação entre usuário e programa.
É possível encontrar nesse tipo de comunicação mensagens verbais, icônicas e
sonoras, que são compreendidas pelos usuários através de dispositivos como o
teclado, o mouse, a tela do monitor e o microfone.

As interfaces interativas foram inventadas por pesquisadores do


Instituto de Pesquisa Stansford, que, chefiados por Douglas Engelbart,
no final da década de 1950, trabalhavam no desenvolvimento de um
sistema de informação baseado em hiperlinks, denominado NLS - On-
Line System. (SILVA, 1998, p. 108).

O autor sofre influência da obra de Vannevar Bush, em especial do artigo


As we may think, de 1945. Neste artigo ele indica a criação de um aparelho
denominado Memex, capaz de armazenar, indexar e recuperar informações.
Engelbart empenhou-se ao futuro da tecnologia da informação, concebendo
também o monitor, o mouse, o teclado, o e-mail e o processador de texto. Por essas
contribuições, Engelbart é reconhecido como o inventor da internet. (SILVA, 1998).

134
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA

FIGURA 11 – SISTEMA NLS SYSTEM DESENVOLVIDO POR DOUGLAS


ENGELBART

FONTE: Silva (1998)

Os anos 70 foram marco de aperfeiçoamento e apresentação de uma nova


forma de interface, icônica, que trouxe a possibilidade de visualizar documentos
eletrônicos antes de serem impressos. Este novo recurso foi desenvolvido graças
aos pesquisadores do Instituto Stansford, que migraram para a Xerox PARC e
aperfeiçoaram os sistemas baseados em hiperlinks (SILVA, 1998).

Este foi o marco do primeiro modelo de interface a utilizar janelas, ícones e


menus, tornando-se referência para muitos projetos posteriores. Porém, por esse novo
tipo de interface ter sido desenvolvido por computadores Xerox Alto, só passou a ser
comercializado com o sistema Xerox 8010, na década de 80. (SILVA, 1998).

Ainda contextualizando o processo evolutivo das interfaces icônicas, os


pesquisadores da Apple Computers arquitetaram o Macintosh, primeiro computador
a oferecer no formato comercial produtos fundamentados em interfaces gráficas.
Recursos como apagar arquivos através da lixeira, diretórios em forma de pasta,
calculadora, bloco de notas e despertador, entre outras funcionalidades do
sistema com que o usuário se deparava no desktop do Macintosh. (SILVA, 1998).

Segundo Horn (2012), existem contendas a respeito das contribuições


tecnológicas dos pesquisadores da Xerox Parc e da Apple Macintosh, pois o trabalho
da Apple expandiu o da Xerox Parc, acrescentando janelas que seriam sobrepostas,
ícones manejáveis e barras de menus fixas. “As modernas interfaces gráficas como
conhecemos devem muito tanto à Parc quanto à Apple, parecendo improvável que
a Apple tenha “copiado” o trabalho da Parc”, afirma Horn (2012, p. 56).

135
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

FIGURA 12 – INTERFACE DA XEROX UTILIZADA NO SISTEMA XEROX 8010

FONTE: Horn (2012)

Seguindo uma sequência cronológica, a evolução das interfaces interativas


também foi marcada pelo computador “Amiga”, desenvolvido pela empresa
canadense Commodore, com foco comercial lançado em 1985. Segundo o site Club
Old Bites, o Amiga foi o “microcomputador que se utilizou mais apropriadamente
da técnica de interface iconográfica com o usuário, lançada pela Macintosh.
Praticamente todos os programas que rodam no Amiga se utilizam do mouse,
incluindo o workbench, seu sistema operacional”. (SILVA, 1998).

FIGURA 13 – INTERFACE DO MACINTOSH

FONTE: Silva (1998)

Foi na década de 1980 que a Digital Research produziu um gerenciador


de ambiente gráfico. Esse gerenciador funcionou nos computadores da IBM.
Os gerenciadores de ambientes gráficos não obtiveram sucesso, mesmo sendo
aplicados nos computadores da Atari St. Fraquejaram perante o sucesso dos
sistemas de interfaces Windows. (SILVA, 1998).
136
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA

FIGURA 14 – INTERFACE DO AMIGA

FONTE: Silva (1998)

A primeira versão do Windows foi lançada em 1985 pela Microsoft. Essa


versão usava para rodar o sistema MS-DOS e uma plataforma operacional dos
PC’s da IBM (International Business Machines), também compatível com outros
computadores. (SILVA, 1998).

Alguns autores referenciam que a Microsoft Windows só alcançou


popularidade e sucesso no lançamento da versão 3.0. Essa versão permitiu que a
Microsoft pudesse concorrer com a Apple Computer, com o Macintosh da Apple
Inc. e com o Commodore Amiga, que utilizava a interface gráfica do usuário
(GUI - Graphical User Interface). Estudos apontam que as interfaces gráficas
foram pouco redesenhadas, mas ressaltam a notável inclusão do “gerenciador
de arquivos”, no Windows 95. O sistema de interfaces do Windows se diferencia
de outros ambientes gráficos por alocar aplicações maximizadas, incomuns em
outras interfaces. (SILVA, 1998).

FIGURA 15 – INTERFACE DO PC DA IBM

FONTE: Silva (1998)

137
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

Naquela época a Microsoft foi acusada de copiar algumas ideias da Apple


Computers, então a Apple decidiu processar a Microsoft por infringir os direitos
autorais das suas interfaces.

O processo rolou na justiça por quase 10 anos, enquanto a Microsoft


ganhava credibilidade e mais adeptos e o Windows alcançou notável uso.
Após apelos subsequentes da Apple, que foram negados pela justiça norte-
americana, as duas empresas divulgaram, em 1997, um acordo mútuo de
investimento e cooperação. (SILVA, 1998).

FONTE: Disponível em: <http://antoniojam.files.wordpress.com/2013/04/apostila-ci.pdf>. Acesso


em: 17 fev. 2014.

FIGURA 16 – INTERFACE DO WINDOWS

FONTE: Silva (1998)

Apesar da grande contribuição dos sistemas comentados, deve-se


mencionar o desenvolvimento do ambiente operacional X Window System
(o sistema de janelas do padrão do Unix é o X Window System, desde então
o sistema é a base de todos os sistemas Unix e derivados, como o Linux).
Lançado sob o nome Projeto Athena, sobressaiu-se entre os outros sistemas
por ser independente dos padrões vigorantes à época. Suas aplicações foram
deliberadas por um conjunto de entidades, o X Consortium, fundado em 1993.
Ao ser abolido, o X Consortium transferiu todos os direitos do X Window
System à Fundação de Software Livre (Open Software Foundation), que garantiu
a sustentação do mesmo como um padrão aberto. (SILVA, 1998).

FONTE: Disponível em: <http://antoniojam.files.wordpress.com/2013/04/apostila-ci.pdf>. Acesso


em: 17 fev. 2014.

138
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA

Segundo Godoy (2012), o protocolo X do Window System tem como


foco oferecer uma interface gráfica transparente, que exponha e gerencie as
informações. Enquanto o Windows preocupa-se em oferecer uma interface gráfica
para a máquina local, o protocolo X do Window System procurou apontar uma
relação cliente-servidor em nível de aplicação.

Entretanto, o protocolo X do sistema Window System apenas se tornou


conhecido na década de 1990, gerando uma grande revolução no mercado de
interfaces, em decorrência das campanhas em prol do uso de softwares livres e
ambiente operacional Linux. (SILVA, 1998).

FIGURA 17 – INTERFACE DO X WINDOWS SYSTEM

FONTE: Silva (1998)

Os ambientes operacionais e interfaces gráficas com padrões abertos


contribuem para maior compreensão das pessoas não tão conhecedoras de
sistemas informáticos, ou melhor, sem oportunidade de acesso, permitindo não
somente um maior acesso às funcionalidades dos sistemas, mas também opção
de escolha por outras corporações.

4 USABILIDADE NA MULTIMÍDIA
Os testes de avaliação de usabilidade permitem aos profissionais da
área a obtenção dos quesitos necessários que precisarão ser alterados para
melhor utilização dos sistemas. Através dos testes de usabilidade, profissionais
envolvem-se num processo de criatividade coletiva que resulta numa novidade
bastante útil em fase de uso dos sistemas.

Com base neste tipo de testes, os produtores seguem com rigidez as


alterações necessárias, em seguida aconselha-se um novo teste de usabilidade
a fim de progredir no ciclo de desenvolvimento do sistema. Visando obter
melhores condições de usabilidade, buscando de forma mais eficaz os objetivos
da aplicação.

139
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

É relevante a ideia de que quanto mais tarde forem realizados estes


testes no processo de desenvolvimento de um sistema, maiores são os custos
econômicos e temporais das alterações. Por esse motivo, os testes não devem
ser efetuados quando o desenvolvimento do produto estiver completo. Deve-
se, antes, levar-se em conta o desenvolvimento iterativo do produto, baseando-
se em protótipos, que vão sendo alterados consoante as necessidades inferidas
pela utilização prática dos mesmos durante os testes. (NIELSEN, 2003).

Segundo Nielsen (2003), existem fundamentalmente três classes de


testes de avaliação de usabilidade, que apresentamos a seguir. Para um mesmo
sistema é possível (e, muitas vezes, conveniente) a realização de mais do que
um tipo de testes.

Inquérito de usabilidade

Através de entrevistas, inquéritos ou observação do uso do sistema,


são obtidas informações acerca das necessidades dos utilizadores, da sua
compreensão do sistema e dos aspectos agradáveis e desagradáveis do mesmo.

Exame de usabilidade

O que se considera como base para avaliar, ou melhor, fazer um exame


de usabilidade, utilizam-se as heurísticas e princípios de usabilidade. Baseadas
em conceitos de estudiosos da área heurística, são diretrizes técnicas para a
avaliação de interfaces.

Teste de usabilidade

Os testes de usabilidade passam por uma verificação rigorosa em


ambientes controlados, onde uma amostra significativa de utilizadores
referencia individualmente o sistema acompanhando tarefas predeterminadas.
Conhecedores em usabilidade observam as suas obras sem intervir, recolhendo
dados e informações que depois considerarão para alcançar conclusões
desejadas acerca da usabilidade do sistema.

FONTE: Disponível em: <http://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/226/2/11312.pdf>. Acesso


em: 17 fev. 2014.

140
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA

LEITURA COMPLEMENTAR

A área da interação homem-computador estuda como as pessoas projetam,


implementam e usam sistemas interativos e como os computadores afetam
as pessoas, as organizações e a sociedade. A área de IHC tem como principais
objetivos produzir sistemas com usabilidade, seguros e funcionais.

O estudo da interação homem-computador e a construção de interfaces


realizam-se em torno de várias teorias, dentre as quais a psicologia cognitiva e a
ergonomia.

A psicologia cognitiva leva em consideração os aspectos de cognição


de cada pessoa, traduzindo o modo como as pessoas percebem determinada
informação. A interface deve proporcionar ao usuário as respostas que necessita.

Já a ergonomia visa diminuir ao máximo qualquer tipo de esforço ou


esgotamento, cansaço ou tensão provocados por jornadas de trabalho com
o computador, cada vez mais longas e com maior frequência. Uma interface
adequada possibilita uma boa ergonomia ao usuário. Ao ser iniciado um projeto
para a construção de um software, é imprescindível pensar nos aspectos da
interface para que ela seja ideal ao público a quem se destina. A interface projetada
deve proporcionar ao usuário usabilidade. Usabilidade determina a qualidade de
interação de uma interface, tornando o sistema fácil de usar e aprender, com uma
pequena taxa de erro e recordação rápida.

Uma interface projetada sem levar em consideração o aspecto da


usabilidade pode acarretar problemas, como dificuldade de leitura, causando
uma sobrecarga perceptiva, sobrecarga cognitiva pela desorientação e também
a sobrecarga física. Esses problemas podem refletir negativamente na realização
das tarefas pelos usuários, provocando perda de tempo, falhas e perda de dados.

A estruturação de um projeto de interfaces tem valor tanto quanto


o desenvolvimento do software em si. Interface é o hardware e o software do
computador que apresentam informações para o usuário e permitem a ele
interagir com a informação e o computador. Para o desenvolvimento de um
software, várias etapas são seguidas, como levantamento e análise de requisitos,
projeto, codificação, testes e manutenção. O projeto de interfaces é também uma
das etapas do processo de desenvolvimento de um software.

A construção de interfaces insere-se no contexto do desenvolvimento de


software e envolve etapas como identificar requisitos do usuário, das tarefas e do
ambiente, criar e analisá-los para definir os objetos e ações de interface. Esses
passos formam a base para criar um layout de tela que ilustra o projeto gráfico, a
colocação dos ícones, a definição do texto descritivo na tela, e a especificação de
títulos para janelas e especificação de itens para menus. Ferramentas são utilizadas
para construir um protótipo para então, finalmente, implementar o modelo de
projeto, onde o resultado é avaliado quanto à qualidade.

141
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

É importante destacar alguns fatores de análise de usuários: os papéis


específicos de cada usuário, que são as tarefas que ele realiza; a sua familiaridade
com os computadores para determinar o grau de conhecimento com relação ao
computador, identificando o usuário em iniciante, intermediário ou experiente;
o nível de conhecimento do domínio da aplicação que caracteriza o usuário
em novato ou especialista; a frequência de uso da aplicação, que salienta se
o usuário é ocasional ou frequente, e seu contexto sociocultural, que analisa
as diferenças socioculturais dos usuários, tais como problemas de línguas e
tradições culturais distintas.

A análise de tarefas consiste em relacionar quais são as atividades ou


funções que os usuários desempenham para alcançar determinado objetivo,
obtendo-se os requisitos que devem estar presentes na interface projetada. Para
a análise das tarefas podem ser utilizados cenários. Os cenários são narrativas
de situações fictícias, mas plausíveis e desejáveis de uso situado da aplicação.
O cenário é um meio de representação de fácil compreensão para os usuários
envolvidos, para que possam avaliar, criticar e fazer sugestões.

Efetuadas as etapas de análise de usuários e análise de tarefas, parte-se


então para a etapa de projeto, onde primeiramente será construído o Modelo
Conceitual. O Modelo Conceitual determina para o usuário quais conceitos
serão representados, ou seja, os objetos do domínio. Este modelo mostra ao
usuário o que ele pode fazer com a aplicação (modelo funcional) e como ele
pode interagir (modelo da interação). No modelo conceitual serão identificados
os conceitos da aplicação, as ações sobre os conceitos, os estados dos conceitos
e a metáfora a ser utilizada.

Construído o modelo conceitual da aplicação, define-se: - Estilo da


Interface ou Estilo de Interação: são todas as formas que os usuários poderão
utilizar para se comunicar com o sistema computacional, evidenciando quais
deles são mais adequados para cada situação. Alguns exemplos são GUI/WIMP, e
manipulação direta. O estilo de interação GUI (Graphical User Interface) é baseado
no padrão WIMP (Windows, Ícons, Menus e Pointers), um acrônimo em inglês
que significa janelas, ícones, menus e apontadores. O GUI é um modelo que se
caracteriza por ser uma interface virtual onde os dispositivos de interação, os
widgtes, são apresentados na tela para serem acionados com o mouse ou outro
dispositivo equivalente.

A manipulação direta possibilita que o usuário interaja diretamente com a


aplicação sem necessitar de comandos específicos. Um exemplo de manipulação
direta é a cópia através do mouse, utilizando a metáfora do arrastar e soltar.

• Estrutura das Interações: está relacionada com a definição dos objetivos do


usuário, definindo metas e submetas e organização das tarefas do usuário.

• Cenários de Uso: descrevem situações como convite da interface, as ações do


usuário sobre a interface e a resposta do sistema.

142
TÓPICO 3 | INTERFACES MULTIMÍDIA

• Organização dos Componentes da Apresentação: consiste em elencar todas


as superfícies de apresentação e listar todos os objetos de interação que a
compõem. Deve-se analisar a densidade informacional em uma superfície,
definindo novas superfícies ou ainda suprimindo superfícies desnecessárias.

• Detalhamento dos Estilos para Apresentação/Diálogo: trabalhar sobre a metáfora


que foi definida e definir estilos para as zonas funcionais, agrupamentos,
alinhamentos, separadores, fundos.

• Detalhamento dos Objetos de Interação: organizar os objetos de interação


de forma a definir o comportamento e a forma visual, por exemplo, projeto
gráfico, desenho ícones, denominação, deixar valores default, dicas, teclas de
atalho, ação ao ser clicada, condição para habilitar e desabilitar.

Com o projeto definido, pode-se construir um protótipo da interface. A


prototipação consiste na descrição do que foi projetado em dimensões reduzidas
e utilizando recursos mais acessíveis em termos de custos. Um protótipo é uma
aplicação, porém incompleta e experimental, que possibilita ao projetista uma
descrição e uma avaliação da interação com os usuários do sistema. Informações
importantes podem ser extraídas de um protótipo, como, por exemplo, a
funcionalidade necessária ao sistema, as sequências de operações a serem
executadas, a necessidade de apoio e suporte ao usuário, as representações
necessárias e a comunicabilidade da aplicação.

O processo de desenvolvimento prevê também a avaliação da interface. A


prototipação desempenha um papel importante na etapa de avaliação, permitindo
obter uma avaliação mais consistente do produto.

FONTE: Disponível em: <http://www.ufrgs.br/niee/eventos/CBCOMP/2004/html/pdf/Forum/


t170100167_3.pdf>. Acesso em: 10 fev. 2014.

143
RESUMO DO TÓPICO 3

Neste tópico você viu que:

• Em Interação Homem-Computador busca-se conhecer como o usuário


de sistemas computacionais interage com a máquina, estudando o seu
comportamento no processo de realização de uma tarefa.

• Uma interface liga dois sistemas. Através da interface gráfica dos sistemas
interativos computacionais acontece o processo de interação do usuário com o
aplicativo. Interação passa a ser o processo de troca de informação entre usuário
e o sistema.

• A necessidade da construção de uma interface amigável ao usuário é fundamental


em um sistema. É o canal de comunicação entre o homem e o computador, no
qual são feitas as interações visando atingir um objetivo comum.

• A interferência ergonômica em um sistema é muito importante durante a


fase embrionária, pois quando é realizada depois de pronto, fica limitada
à análise da interface com o usuário, dificultando o acerto de alguns
problemas concebidos durante o seu desenvolvimento. Sua aplicação não
deve ficar limitada ao bom senso de designers ou técnicas do programador,
é recomendável que também haja a avaliação de profissionais da área de
Ergonomia e Marketing.

FONTE: Disponível em: <http://www.maxwell.lambda.ele.puc-rio.br/8379/8379_3.PDF>. Acesso


em: 17 fev. 2014.

• Nos dias que correm, não basta aos produtores de sistemas multimídia
disponibilizar conteúdos em formato eletrônico. É necessário gerir a
informação de forma que os utilizadores não se confrontem com erros
de utilização dos sistemas. Para seu auxílio, estes profissionais têm à
sua disposição vários princípios, heurísticas e testes. Esta é apenas uma
sistematização possível dessas ferramentas relacionadas com a ergonomia
que auxiliam os produtores de sistemas multimídia.

FONTE: Disponível em: <http://repositorio-aberto.up.pt/bitstream/10216/226/2/11312.pdf>. Acesso


em: 17 fev. 2014.

144
AUTOATIVIDADE

1 Segundo o que já estudamos, existem três classes de testes de avaliação de


usabilidade, explique cada uma delas.

2 Segundo Preece (2000), conceitue Interação Homem-Computador.

145
146
UNIDADE 3
TÓPICO 4

ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA

1 INTRODUÇÃO
Até mesmo antes de surgir o termo Ergonomia, já existiam discussões e
profissionais preocupados com o homem em relação de como se daria a segurança
de trabalho e a qualidade de mão de obra, relacionados a produto, estações de
trabalho, equipamentos e sistemas. Entre as várias áreas da Ergonomia existe a
Human-Computer Interacion (HCI), responsável entre homem e computador.
(STORCHI, 2012).

Um acontecimento marco onde já existiu preocupação com a interação entre


seres humanos e máquinas data da Segunda Guerra Mundial, segundo referenciam
alguns autores. Foi nesta época que os cientistas da Força Aérea Inglesa acharam
que as falhas ocorridas durante a operação de equipamentos militares não eram
ocasionadas apenas por falha humana, mas pela má adequação dos equipamentos
às características físicas, psíquicas e cognitivas humanas. Surgia então a preocupação
com questões ergonômicas. A Ergonomia é a disciplina que estuda a correta
adequação de produtos para o trabalho humano. (STORCHI, 2012).

Após a Segunda Grande Guerra, os esforços da Ergonomia concentraram-


se no aperfeiçoamento de eletrodomésticos e automóveis. Entretanto, a indústria
de computadores, que mais tarde viria a revolucionar o seu campo de atuação,
não sentia ainda seus benefícios, o que só ocorreu em meados da década de
1960, quando computadores deixaram de ser máquinas complexas. Nesse
período sedimenta-se a International Ergonomics Association (IEA) e a definição
de Ergonomia seria “o estudo científico da relação entre o homem e seus meios,
métodos e espaços de trabalho, tendo por objetivo elaborar conhecimentos que
devem resultar numa melhor adaptação ao homem dos meios tecnológicos e
dos ambientes de trabalho e de vida”. (STORCHI, 2012).

Consolidada como área de estudo interdisciplinar na comunidade


científica mundial, a partir da década de 1970, a Ergonomia também
contribuiu para o desenvolvimento de sistemas interativos, que ocorreram
paralelamente ao estabelecimento de redes eletrônicas. Para reduzir custos de
produção e manutenção, ergonomistas passaram a criar novas metodologias
que identificassem problemas relativos ao contexto de uso dos sistemas. Esse
conjunto de métodos e técnicas estruturadas passou a ser conhecido como
Engenharia de Usabilidade ou simplesmente Usabilidade, definida como “a

147
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

extensão em que um produto pode ser usado por usuários específicos para
alcançar objetivos específicos, como efetividade, eficácia e satisfação num
contexto específico de uso” (ISO 9241, 1996). Sendo que:

• a efetividade seria a exatidão com que os usuários alcançam seus objetivos;


• a eficiência seriam os recursos gastos na exatidão com que os usuários
alcançam os seus objetivos;
• a satisfação seria a atitude positiva do usuário em relação ao sistema ou
produto.

Com o avanço das tecnologias de informação, em especial a internet, os


estudos de usabilidade passaram por profundas transformações na década de
1990. Antes restritos ao desenvolvimento de aplicativos de software, passaram a
ser utilizados por indústrias de diversos segmentos, com inúmeras finalidades.
Em poucos anos, a exigência de estudos de uso em projetos web, como portais
cooperativos e corporativos, sites institucionais, comércio eletrônico, internet
banking, bibliotecas virtuais, entre outros, se tornou corriqueira, nos revelando
que a usabilidade é “parte da metodologia ergonômica de adequação das
interfaces tecnológicas às características e capacidades humanas” (MORAES,
2003) e reconhecidamente benéfica quando se trata de aliar a conquista de
novos mercados e clientes à economia de recursos.
FONTE: Disponível em: <http://antoniojam.files.wordpress.com/2013/04/apostila-ci.pdf>. Acesso
em: 17 fev. 2014.

2 CONCEITO DE ERGONOMIA
A origem da palavra Ergonomia vem do grego ergon, que significa
trabalho, e nomos (regras). É deliberada pela International Ergonomics
Association (IEA) como uma disciplina científica que dispõe-se à compreensão
das interações entre homens e outros elementos de um sistema, e a profissão
que aplica teoria, princípios, dados e métodos para aperfeiçoar o bem-estar e o
sistema como um todo (BASTIEN; SCAPIN, 1993).

No âmbito da disciplina, a IEA distingue três domínios de


especializações (BASTIEN; SCAPIN, 1993): (a) ergonomia física, que se
preocupa com as características anatômicas, antropométricas, fisiológicas e
biomecânicas relativas ao homem em atividade física; (b) ergonomia cognitiva,
que se preocupa com os processos mentais, como a percepção, a memória, o
raciocínio e as respostas motoras, no contexto das interações entre as pessoas
e os demais elementos do sistema; (c) e a ergonomia organizacional, foca na
otimização da estrutura, dos processos e regras dos sistemas sociotécnicos.

A ergonomia pode ser notada já na Revolução Industrial, quando


a produção passou a ser feita em escala, tendo como consequência o

148
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA

distanciamento do produtor e do consumidor. Até então, o homem lançava seus


próprios artefatos ou dependia de artesãos que o produziam sob demanda, em
pequenas comunidades em que as necessidades particulares de cada cidadão
eram facilmente reconhecidas. A produção em escala ajudou para que se criasse
a impessoalidade dos bens de consumo e a necessidade de encontrar padrões
físicos e comportamentais na população para facilitar a aceitação dos produtos.
A inversão da demanda nos anos 50 colaborou para que questões ergonômicas
fossem quesitos para marcar vantagem competitiva, impulsionando sua
aplicabilidade em diversos setores produtivos (informação verbal).

Segundo estudiosos já referenciados, a ergonomia como disciplina


se originou a partir de pesquisas da indústria bélica inglesa. Os métodos
de intervenção eram primordialmente dedutivos, com foco no experimento
de laboratório, em que um plano de ação é traçado limitando as fronteiras
do sistema a ser conhecido e a maneira como a realidade será fragmentada
para ser conhecida. Assim, chamada ergonomia de fatores humanos, tem a
desvantagem de não permitir a prevenção das variações contextuais que são
comuns a um sistema sociotécnico.

Por outro lado, a tendência de trabalho cada vez mais cognitivo, associada
ao uso de sistemas informatizados e à ampliação do mercado de programas de
computador comerciais, foram responsáveis pelo crescimento da área de estudos
da ergonomia cognitiva, que apresentou um novo ponto de vista para as questões
de usuário: os estudos de fatores humanos para sistemas computacionais.

FONTE: Adaptado de: <https://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&c


d=1&cad=rja&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.teses.uspbr%2Fteses%2Fdisponiveis%2
F3%2F3142%2Ftde-08122006-164212%2Fpublico%2Fmariabenini.pdf&ei=BEsCU9nnGcnekQfOuY
CoAQ&usg=AFQjCNF8_4WL_UR0NJwsTmFalaL8GKA4Rg&bvm=bv.61535280,d.eW0>. Acesso
em: 17 fev. 2014.

3 PRINCÍPIOS ERGONÔMICOS PARA INTERFACES


Os princípios de design de interfaces homem/máquina constituem
abstrações generalizáveis acerca de diferentes aspectos do design de interação,
guiando a construção de sistemas suportados por meios eletrônicos. Os mais
relevantes são, segundo Preece (1994):

a) Velocidade - A velocidade com que os conteúdos se tornam acessíveis é


fundamental para o sucesso de um sistema multimídia, uma vez que acessos
muito lentos fazem desesperar os utilizadores, que facilmente desistem de
consultar os conteúdos ou se tornam menos tolerantes com eventuais falhas
na ergonomia da aplicação. A importância da velocidade adquire ainda
mais força quando o sistema é informativo, em que o utilizador não quer
perder tempo, apenas ser informado.

149
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

b) Ligações quebradas/inexistentes - Ligações quebradas (broken links, ou


dangling links) são hiperligações a recursos que não existem ou que por
algum motivo não se encontram disponíveis. Constituem, portanto,
outro aspecto que desmotiva consideravelmente os utilizadores, pois não
conseguem aceder à informação que desejam obter.

c) Deslizamento da informação - A barra de deslizamento (scrolling) é pouco


utilizada, pois os utilizadores têm tendência para considerar apenas os
conteúdos que aparecem assim que a aplicação é aberta. Por este motivo,
convém construir sempre interfaces do tamanho do monitor ou, quando
isto não for possível, colocar os conteúdos mais importantes na parte
imediatamente visível. Ao nível do desenho (layout), é também importante
ter em atenção que as linhas horizontais sugerem o fim de elementos.

Os sites informativos e os blogs são exemplos de sistemas em que é


quase impossível não usar as barras de deslizamento. Nestes casos, é uma boa
solução colocar ligações para todos os conteúdos na parte visível, em vez de
fazer uma simples distribuição dos conteúdos pela página.

d) Número de ligações / cores - Este princípio está relacionado com o anterior.


Com efeito, se uma aplicação estiver repleta de ligações, o ruído visual é
maior e a leitura rápida é dificultada, bem como a navegação. O mesmo
acontece com as cores. Não convém sobrecarregar as páginas de cores, sob
pena de desvalorizar todos os conteúdos, em vez de realçá-los.

Nos sistemas em que a quantidade de informação é elevada, como nos


motores de busca, portais e sites de órgãos de comunicação social, há que ter
especial cuidado com a sobrecarga de hiperligações e de cores.

e) Metainformações, pesquisa e títulos - Para que o utilizador tenha sempre


informação de onde está e que tipos de conteúdos tem disponíveis, convém fazer
sempre um bom uso das metainformações, bem como intitular devidamente
cada página. Frequentemente, o utilizador chega ao sistema através de um
motor de busca (no caso de aplicações web). Por esse motivo, é conveniente que
cada página seja devidamente descrita e contextualizada por metainformações
adequadas. Uma possibilidade de pesquisa dentro do sistema ajuda também o
utilizador a encontrar mais facilmente a informação a que deseja aceder.

f) Ligações internas na página - Acontece frequentemente clicar-se numa


hiperligação que pensamos ligar a conteúdos internos ao sistema em questão
e aceder-se a uma página externa, ou vice-versa. Isso baralha o utilizador,
defraudando as suas expectativas. Convém, pois, ter especial atenção na
forma como se sinalizam as ligações.

g) URL como parte da interface - A terminologia dos URL é fundamental


não só para determinar a facilidade com que o utilizador os memoriza ou
calcula como serão quando não os conhece, mas também para dar a entender

150
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA

a estrutura e o modelo conceptual do sistema. URL curtos, com domínios


fáceis de recordar, nomes significativos e fáceis para digitar ajudam a sua
memorização e contribuem também para o sucesso de um sistema multimídia.

h) Degradação/desatualização - A maior parte dos utilizadores não tem a mais


recente versão de browsers e de outros softwares existentes no mercado, pelo
que, na maioria das vezes, é mais acertado não obrigar os utilizadores a terem
as versões mais atuais para acederem aos sistemas multimídia, sob pena de um
muito menor número de utilizadores os consultar. Uma forma de minimizar as
consequências de ter as mais recentes versões é a de disponibilizar nas próprias
aplicações ligações para atualizar os softwares a usar, embora nem sempre os
utilizadores tenham disposição ou a vontade para fazer essas atualizações.

FONTE: Disponível em: <http://paginas.fe.up.pt/~tavares/downloads/publications/relatorios/


EstadoArte_JC_JT.pdf>. Acesso em: 17 fev. 2014.

3.1 NORMA ISO 9241


A ISO tem definido várias normas de qualidade para diversas áreas.
Algumas dessas normas são para uso geral, outras para a área da usabilidade e
ergonomia como um todo. Outras, ainda, para usabilidade aplicada especificamente
ao software. Usabilidade é definida pela ISO 9241 como a capacidade que um sistema
interativo oferece a seu usuário, em um determinado contexto de operação, para a
realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável.

A parte 10 da Norma ISO 9241 oferece importantes critérios para a


construção e avaliação de interfaces. Esses princípios podem ser aplicados
genericamente no projeto de interfaces, independente do estilo de interação que
esteja sendo utilizado. Baseado em Dias (2003), seguem os critérios estabelecidos:

Adequação à tarefa: podemos referenciar como diálogo adequado


para uma determinada tarefa quando segue o requisito de auxiliar o usuário
durante a realização eficaz e eficiente de uma determinada tarefa.

Controlabilidade: podemos considerar um diálogo controlável quando


o usuário consegue iniciar e regular a direção e a velocidade da interação até a
conclusão de uma determinada tarefa.

Autodescrição: podemos considerar um diálogo autodescritivo quando


referencia cada passo do diálogo de forma simples e compreensível pelo feedback
automático do sistema ou, então, compreensível após solicitação do usuário.

Adequação à individualização: um diálogo é capaz de personalização


quando o software de IU pode ser modificado para atender às necessidades,
preferências e experiência do usuário.

151
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

Conformidade com a expectativa do usuário: é obtida pelo diálogo


através da consistência e adequação às características do usuário (experiência,
grau de instrução e conhecimento).

Tolerância a erros: um diálogo é tolerante quando tornar mínimos os


erros de entrada de dados, tolerando que o resultado esperado possa ser atingido.

Adequação para o aprendizado: um diálogo é adequado para o


aprendizado quando tolera e guia o usuário em seu andamento de aprendizado
pelo sistema.

FONTE: Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/4622/000458416.


pdf?sequence=1>. Acesso em: 17 fev. 2014.

3.2 CRITÉRIOS ERGONÔMICOS DE BASTIEN E SCAPIN


Empregado como um modo de sistematização de resultados, o uso
dos critérios ergonômicos corresponde a uma importante ferramenta para o
processo de desenvolvimento de interfaces. Servindo como uma ferramenta
padronizada que auxilia no juízo crítico quanto às “qualidades ergonômicas”
das interfaces desenvolvidas para sistemas informatizados.

Bastien e Scapin (1993) afirmam que um dos benefícios do uso


dos critérios está na sistematização dos resultados e, logo, isso trará maior
facilidade para todo o processo de desenvolvimento ou análise de interfaces.
Os critérios de Bastien e Scapin (1993) são apresentados em número de oito
critérios principais, que se subdividem em subdivisão dos critérios, conforme
tabela a seguir.

FONTE: Adaptado de: <http://repositorio.unb.br/bitstream/10482/9227/1/2010_TarcisioRibeiroFrei


reJr.pdf>. Acesso em: 17 fev. 2014.

TABELA 7 – CRITÉRIOS ERGONÔMICOS DE USABILIDADE

Critérios Subdivisão dos critérios

1.1 Presteza
1.2 Feedback imediato
1.3 Legibilidade
1 Condução
1.4 Distinção por localidade
1.4.1 Distinção por formato
1.4.2 Distinção por localização
2.1 Brevidade
2.1.1 Concisão
2 Carga de Trabalho
2.1.2 Ações mínimas;
2.2 Densidade informacional;

152
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA

3.1 Ações explícitas do usuário


3 Controle explícito
3.2 Controle usuário;
4.1 Flexibilidade
4 Adaptabilidade
4.2 Consideração da experiência do usuário
5.1 Proteção contra erros;
5 Gestão de erros 5.2 Qualidade das mensagens de erro;
5.3 Correção dos erros;
6 Homogeneidade Coerência/Consistência
7 Significado dos Códigos e Denominações
8 Compatibilidade

FONTE: Bastien e Scapin (1993)

Os oito critérios ergonômicos de Bastien e Scapin (1993) podem aprimorar


o conhecimento sobre o método de inspeção baseado em listas de verificação e
guia de recomendações. Os critérios são: condução, carga de trabalho, controle
explícito, adaptabilidade, gestão de erros, coerência, o significado dos códigos e
das denominações e compatibilidade.

A condução é o critério que possibilita ao usuário se localizar durante


a execução de uma tarefa, conhecer o que pode e o que não pode ser feito por
intermédio do software e obter informações que o induzam à realização da tarefa
de maneira correta. Este critério pode ser avaliado sob duas perspectivas distintas:
a presteza e o feedback imediato. Enquanto a presteza é o conjunto de informações
que situam o usuário no estágio da tarefa em que se encontra, bem como auxiliá-
lo na escolha da estratégia mais correta através de ferramentas e meios de acesso
apropriados, facilitando a navegação no software e diminuindo a probabilidade
de erros, o feedback imediato está relacionado às formas como o sistema responde
às ações do usuário com qualidade e rapidez.

Em ambos os casos, o desempenho da interface melhora quando são


levadas em conta as seguintes características:

• legibilidade: a forma como a informação é apresentada na tela. Ex.: tamanho da


fonte, espaçamento entre as palavras, uso de cores etc.;

• agrupamento e distinção dos itens: organização visual dos itens que compõem
as informações, como características de formato, topologia etc.

Para Cybis (2003), o agrupamento e distinção dos itens podem ser


subdivididos em:

• agrupamento/distinção por localização, que diz respeito ao posicionamento


relativo dos itens estabelecidos para indicar se eles pertencem ou não a uma
dada classe, ou ainda, para indicar diferenças entre classes, e o posicionamento
relativo dos itens dentro de uma classe;

153
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

• agrupamento/distinção por formato, que diz respeito mais especificamente


às características gráficas que indicam se itens pertencem ou não a uma dada
classe, ou que indicam distinções entre classes diferentes, ou ainda, distinções
entre itens de uma dada classe.

A carga de trabalho é o critério que impacta diretamente na dinâmica


do trabalho, pois quanto menor for a carga de trabalho cognitiva do usuário,
menor será a probabilidade de cometer erros durante a realização de uma tarefa.
A diminuição da carga cognitiva do trabalho é o que permite a obtenção de
resultados satisfatórios, através de elementos bem elaborados que reduzem ao
mínimo o esforço cognitivo e perceptivo do usuário.

Para reduzirem ao mínimo o esforço cognitivo e perceptivo do usuário,


os elementos de uma interface devem ser produzidos para alcançarem brevidade
e densidade informacional. A brevidade dos elementos de uma interface deve
limitar a carga cognitiva de trabalho de leitura, de entrada de dados e o número
de passos utilizados pelo usuário, permitindo ações concisas na realização de uma
tarefa. Já a densidade informacional está relacionada ao conjunto de informações
que são apresentadas ao usuário na interface. O desempenho dos usuários
diminui e a ocorrência de erros se eleva quando a densidade da informação é
muito alta ou muito baixa, levando à ocorrência de erros, motivo pelo qual o
conjunto de informações não pode ser avaliado isoladamente.

O controle explícito é o critério que avalia qual o nível de controle que


o usuário tem sobre o sistema, como se processa a relação existente entre o
processamento de dados pela máquina e as ações dos usuários necessárias a
esse processamento. Diz-se que o controle é explícito quando o computador
só realiza tarefas solicitadas pelo usuário e somente quando lhe é solicitado a
fazê-lo.

A adaptabilidade é o critério que analisa a adaptação de um sistema ao


ambiente no qual se realizam tarefas. Um sistema é flexível quando proporciona
ao usuário diferentes procedimentos e opções de executar uma tarefa, pois quanto
mais numerosas as alternativas de realizar a tarefa, maiores são as chances de o
usuário dominá-las durante o curso do seu trabalho.

O grau de experiência do usuário também deve ser levado em conta para


se determinar se uma interface é adaptável ou não.

O grau de experiência dos usuários pode variar, pois podem se tornar


especialistas, devido à utilização continuada, bem como menos
especialistas, depois de longos períodos de não utilização. A interface
também deve ser concebida para lidar com as variações dos níveis de
experiência. Usuários experientes não têm as mesmas necessidades
informativas que novatos. Todos os comandos ou opções não
precisam ser visíveis o tempo todo. Os diálogos de iniciativa somente
do computador entediam e diminuem o rendimento do usuário
experiente. Os atalhos, ao contrário, podem permitir rápido acesso

154
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA

às funções do sistema. Pode-se fornecer aos usuários inexperientes


diálogos bem conduzidos, ou mesmo passo a passo. Portanto, meios
diferenciados devem ser previstos para lidar com diferenças de
experiência, permitindo que o usuário delegue ou se aproprie da
iniciativa do diálogo. (CYBIS, 2003, p. 54).

A gestão de erros tem por objetivo a análise de todos os mecanismos


do sistema que evitam, previnem e corrigem erros, como entrada de dados
incompletos e entrada de comandos inadequados. Para a manutenção dos erros,
avaliam-se geralmente as proteções contra os erros que o sistema possibilita, a
qualidade das mensagens de erros que são anunciadas aos usuários, logo após a
inserção de uma entrada incorreta e a forma pela qual o sistema corrige os erros.
Inúmeras são as vantagens desse critério, como a possibilidade de se precaver
contra ações irrecuperáveis que prejudicam a realização da tarefa.

Coerência é a relação harmônica entre os elementos de uma interface.


Esse nexo entre os elementos deve ser conservado em todas as telas do
sistema, proporcionando excelente identificação visual para o usuário. De
todos os critérios propostos por Bastien e Scapin, a coerência é o mais utilizado
em avaliações ergonômicas, pois amplia as condições de uso do sistema e
detecta erros relativos à falta de homogeneidade dos elementos. Portanto, é
extremamente relevante escolher opções similares de códigos, procedimentos,
denominações para contextos idênticos e utilizar os mesmos meios para
obter os mesmos resultados, pois a falta de homogeneidade pode aumentar
substancialmente o tempo de procura por uma informação, o que pode levar à
recusa na utilização do sistema.

O significado dos códigos e das denominações é a relação entre a


informação solicitada ou apresentada e a sua menção. Com este critério é possível
avaliar se a informação tem uma relação estreita com o seu significado, uma vez
que termos pouco utilizados podem levar o usuário a selecionar uma opção do
sistema que não seja a correta. Portanto, os termos escolhidos para identificar
uma ação devem ser de uso corrente, a fim de eliminar possíveis desistências nas
tarefas que os usuários realizam.

Segundo Cybis (2003), o critério compatibilidade diz respeito ao grau


de similaridade entre diferentes ambientes e aplicações, refere-se ao acordo que
possa existir entre as características do usuário, por exemplo: memória, percepção,
hábitos e das tarefas, de uma parte, e a organização das saídas, das entradas e do
diálogo de uma dada aplicação.

Esta questão é muito discutida quando se trata da preservação de dados


digitais. A compatibilidade como critério ergonômico permite que informações
sejam processadas sem a necessidade de serem decodificadas. Além de sua
importância como requisito para a transposição de formatos, a compatibilidade é
o modo pelo qual as características do sistema aliam-se aos anseios dos usuários
e às tarefas que devem realizar.

155
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

Bastien e Scapin (1993), em seu projeto de pesquisa referente ao uso dos


critérios, esclarecem que, apesar dos bons resultados obtidos com o uso destas
ferramentas, é necessária a realização de estudos extrínsecos, que incorporem
os usuários, não levando em consideração somente as opiniões de especialistas,
pois as mesmas não dão conta da variabilidade presente nas situações reais de
navegação em interfaces.

4 O ESTUDO ERGONÔMICO DOS SISTEMAS DE


COMPUTADOR
Para Carroll (2001), um marco de 1982 no US National Bureau of Standards
Conference “Human Factors in Computer Systems” foi o desdobramento da
escola de ergonomia inglesa para a área de pesquisa em Interação Humano-
Computador (IHC). Sua ampliação foi favorecida por quatro linhas de pesquisa
multidisciplinares que se desenvolveram paralelamente nos anos 60 e 70: da
engenharia de software; a introdução dos protótipos e do desenvolvimento
iterativo, a psicologia aplicada a sistemas de computadores; a interface gráfica e
as ciências cognitivas.

Segundo Pressman (1995), embora as pesquisas em Interação Humano-


Computador datem da década de 60 (SUTHERLAND, 1963), inicialmente os
programas eram desenvolvidos orientados à função, provendo as necessidades,
porém sem flexibilidade, modularidade ou atendimento a requisitos de usuários
finais. As regras de negócio apreendidas a partir de reuniões preliminares com
os superiores dos usuários finais e os requisitos eram de restrições tecnológicas.

A aplicação dos princípios gerais da percepção e da atividade motora,


resolução de problemas e linguagem, comunicação e comportamento de grupo,
foram as primeiras visões da IHC como ciência e sugeriam o uso das ciências
cognitivas para dar suporte ao desenvolvimento de programas de computador.

De acordo com Helander (1990), uma implicação dessas pesquisas


foi o desenvolvimento de métodos de avaliação de sistemas de computador
como o GOMS, que apresenta um modelo de regras para análise de rotinas das
interações humano-computador. Modelos como o GOMS foram uma melhoria
nas primeiras modelagens de fatores humanos baseados em laboratório, apesar
de não apresentarem solução para o levantamento dos requisitos do usuário,
antes do desenvolvimento. Esses modelos foram um avanço para a psicologia
cognitiva naquela época, pois contribuíram para a compreensão da execução
hábil, admitindo prognósticos sobre as tarefas reais.

A introdução dos protótipos no projeto de concepção de um sistema de


computador permitiu a verificação dos requisitos antes de o produto entrar para a
fase de desenvolvimento. Concomitantemente, surgia a noção de desenvolvimento
iterativo, ou seja, em ciclos de homologação com foco nos requisitos.

156
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA

Protótipos e desenvolvimento iterativo foram avanços decisivos para


melhorar a qualidade dos sistemas de computador e forçar o olhar para o
desenvolvimento centrado no usuário. Somando-se a isso, a importância das
avaliações feitas pelo especialista em usuário, numa abordagem formativa,
passou a ser justificada financeiramente, devido aos altos custos em longo
prazo com o lançamento dos produtos e a crescente competição.

Assim, para Preece (1994), um grande trunfo da avaliação formativa


foram as experimentações em laboratório das primeiras fases da IHC, que
abriram espaço para a utilização de métodos qualitativos. Por exemplo: essas
técnicas são as validações de processos e da interface com o usuário através da
prototipação de baixa resolução, uma espécie de entrevista em profundidade
onde o usuário é solicitado a manipular uma interface gráfica, desenhada em
papel, e cujo objetivo é mapear o modelo mental do usuário potencial para uma
dada atividade. Isso ocasionou um impacto na distribuição de um cronograma
de projeto de sistema de computador, onde a análise de requisitos passou a
abocanhar um privilegiado espaço de tempo.

FONTE: Disponível em: <https://www.google.com.br/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&


cd=1&cad=rja&ved=0CCgQFjAA&url=http%3A%2F%2Fwww.teses.usp.br%2Fteses%2Fdisponiveis%2F3%2F3142%2Ft
de-08122006-164212%2Fpublico%2Fmariabenini.pdf&ei=zmQCU86RAsb6kQex2oDACw&usg=AFQjCNF8_4WL_
UR0NJwsTmFalaL8GKA4Rg&bvm=bv.61535280,d.eW0>. Acesso em: 17 fev. 2014.

Segundo Carrol (2001), os usuários realizam atividades de maneira muito


mais criativa que previamente antecipado pelos modelos preditivos, isso justifica
os investimentos em pesquisas qualitativas e métodos indutivos. O autor explica
ainda que esta aproximação da ergonomia de fatores humanos em sistemas
computacionais dos métodos indutivos das ciências humanas que englobassem
o contexto e a importância do bem-estar dos usuários vem sendo chamada de a
nova IHC, abordagem que se assemelha às estratégias empregadas pela ergonomia
para determinar problemas no âmbito da interação máquina e homem.

5 A ERGONOMIA COGNITIVA NA CONCEPÇÃO DE SISTEMAS


COMPUTACIONAIS
De acordo com Hollnagel (1997), o objetivo da ergonomia cognitiva
é explicar como se manifestam os processos cognitivos face às situações de
resolução de problemas nos seus diferentes níveis de complexidade. Portanto, não
tem por finalidade elaborar uma teoria do comportamento humano ou explicar
o funcionamento dos processos cognitivos de uma forma geral (HOLLNAGEL,
1997). Em ergonomia cognitiva busca-se descrever como a cognição humana afeta
o processo laborativo e por ele é afetada.

157
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

O viés ergonômico sobre a cognição apresenta-se sob duas características


fundamentais: (1) Compreender como se dá o tratamento dos dados em um
determinado contexto midiático de acordo com os objetivos e requisitos,
conjuntamente com as pessoas envolvidas; e (2) O processamento cognitivo orienta
para a especificação de um conhecimento mais generalizado, como resposta a
determinada condição, isto é, com caráter finalístico. Envolve idealizar uma opinião
em atuação que tem como finalidade um único fim com objetivo de intervir no
meio e gerar subsídios para os projetos renovadores. (HOLLNAGEL, 1997).

O referido autor situa a teoria de resolução de problemas como


bastante vigorosa, em especial quando estendida aos demais conhecimentos da
ergonomia cognitiva.

O procedimento para resolver problemas busca envolver todos os


componentes de uma única situação. Esses elementos são analisados, como
também servem para investigar como os indivíduos utilizam essas informações
para resolver determinados problemas. O autor Hollnagel (1997) compreende este
processo como sendo composto por diferentes estágios: (1) inicial e o final, ainda
com possíveis alternativas de ordem. Assim, apoiado nas suas competências, cabe
ao sujeito articular a análise das informações do problema e buscar a estratégia
mais adequada à situação.

Se olharmos sob a perspectiva do ponto de vista da Ergonomia Cognitiva,


poder-se-á visualizar que a análise da usabilidade compreende a resolução de
problemas através da identificação das heurísticas que cooperam para a ação
no sentido de ser considerada como um recurso para auxiliar os processos de
tomada de decisão.

As heurísticas são estruturas de racionalização dos sistemas cognitivos


humanos e o seu uso confirma a capacidade de antecipação e acomodação,
resultantes do processo de aprendizagem e construção de conhecimento do
homem. Consideradas como recursos mentais, as heurísticas colaboram no
sentido de deixar mais leve o processamento cognitivo, muitas vezes descrito
como regras práticas que colaboram para o sujeito tomar decisão. O uso das
heurísticas, ou seja, vieses de pensamento (HOLLNAGEL, 1997), colabora
para acelerar e economizar, com o intuito de representar uma economia no
processamento cognitivo dos sujeitos.

Existe uma diversidade de heurísticas que são consonância na literatura,


dentre as quais se destacam (HOLLNAGEL, 1997) as de tomada de decisão, como
(a) pensamento oportunista; (b) viés da confirmação; (c) ajuste da ancoragem; (d) da
raridade; (e) estimativas básicas e (f) falácia da conjunção, e as de reconhecimento
de padrões: (a) posição relativa, (b) alinhamento, (c) rotação, (d) simetria.

Para alguns teóricos, na usabilidade de artefatos eletrônicos identifica-


se com frequência o uso das heurísticas: (a) da representatividade, (b) da
disponibilidade, (c) meios-fins e (d) gerar e testar.

158
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA

a) A Heurística da Representatividade está vinculada a um julgamento


probabilístico de ocorrência de um dado evento (HOLLNAGEL, 1997), sendo
que o sujeito pode não possuir ou fazer uso de dados que não satisfaçam a
interpretação do real.

b) A Heurística da Disponibilidade está relacionada à facilidade com que uma


informação é acessada na memória, resultando em uma ocorrência que pode
ter influência positiva ou negativa, dependendo do grau de proximidade/
conhecimento que o sujeito tem com o assunto. Neste sentido, eventos
recentes, recorrentes ou fortemente vividos podem entusiasmar as decisões
de navegação das pessoas.

c) A Heurística Meios-fins é de natureza mais simples, incidindo em uma


estratégia que tem por objetivo diminuir a distância entre o estado atual e o
estado final do problema.

d) A Heurística “Gerar e Testar” consiste no desempenho dos usuários em


gerar e testar fluxos de ação alternativos, aleatoriamente ou não, e avaliar
o resultado de cada operação executada até que o objetivo seja obtido ou
termine na desistência do usuário.
FONTE: Adaptado de: <http://repositorio.unb.br/bitstream/10482/9227/1/2010_TarcisioRibeiroFreir
eJr.pdf>. Acesso em: 17 fev. 2014.

159
UNIDADE 3 | TIPOS DE SOFTWARE MULTIMÍDIA

LEITURA COMPLEMENTAR

REQUISITOS ERGONÔMICOS DA IS0 9241-11

Criada em 1998 pela International Standard Organization, a norma ISO


9242-11 foi adotada pela ABNT em agosto de 2002 na forma da NBR 9241-11. Esta
norma definiu oficialmente o conceito de usabilidade, e estabeleceu, de forma
ampla, diretrizes para sistemas computacionais a fim de permitir que o usuário
atinja seu objetivo e a satisfação de sua necessidade em um contexto particular.

Quando são selecionadas as medidas de usabilidade para os objetivos


principais do usuário, é preciso focar no processo utilizado pelo usuário para
atingir seu objetivo geral inicial.

FIGURA – CRITÉRIO ERGONÔMICO DE USABILIDADE – ESTRUTURA DE USABILIDADE


SEGUNDO A ISO – 9241-11

resultado
usuário objetivos
pretendido
Usabilidade: medida na qual objetivos são
tarefa
alcançados com eficácia, eficiência e satisfação.

equipamento
eficácia

ambiente resultado
de uso eficiência
Contexto de uso
satisfação
produto
Medidas de usabilidade

Nesta norma ISO, usabilidade e outros compostos utilizam as seguintes


definições:

Usabilidade: Medida na qual um produto pode ser usado por usuários


específicos, para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação,
em um contexto específico de uso.

Eficácia: Acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos


específicos.

Eficiência: Recursos gastos em relação à acurácia e abrangência com as


quais usuários atingem objetivos.

Satisfação: Ausência do desconforto e presença de atitudes positivas para


com o uso de um produto.

160
TÓPICO 4 | ERGONOMIA DE INTERFACES MULTIMÍDIA

Usuário: Pessoa que interage com o produto.

Objetivo: Resultado pretendido.

Tarefa: Conjunto de ações necessárias para alcançar um objetivo.

Objetivo de Medidas de
Medidas de eficácia Medidas de eficiência
usabilidade satisfação
Número de tarefas Número de toques de
Frequência de
concluídas teclas para completar
Usabilidade de reclamações
a tarefa
agenda de contato de
Número de usuários
telefones celulares Expressões dos
que completaram a Tempo para
usuários
tarefa corretamente completar a tarefa

A norma ABNT NBR 9241-11, compreendida a partir da ISO 9241-


11, também orienta a existência de propriedades desejáveis do produto, como
adequação às necessidade dos usuários, facilidade de aprendizado, tolerância a
erros, e legibilidade.

FONTE: Disponível em: <http://www2.dbd.puc-rio.br/tesesabertas/0310214_05_cap_06.pdf>.


Acesso em: 10 fev. 2014.

161
RESUMO DO TÓPICO 4

Neste tópico você viu que:

• A intervenção ergonômica em sistemas deve ser feita na sua fase embrionária.


Para isso, é recomendável que haja um trabalho de equipe, resultando em um
produto simples de usar, sem causar frustrações ao usuário.

• A Ergonomia é a ciência que estuda os fatores humanos no desenvolvimento de


um produto; no desenvolvimento de softwares e sistemas digitais.

• A norma ISO 92410 define usabilidade como a capacidade que um sistema


interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para
que este realize as suas tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Ela
é, assim, uma composição flexível entre aspectos objetivos, envolvendo a
produtividade na interação; e subjetivos, ligados ao prazer do usuário em sua
experiência com o sistema.

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AUTOATIVIDADE

1 A Ergonomia Cognitiva, segundo o autor mencionado no caderno


(HOLLNAGEL, 1997), é um campo de atenção da Ergonomia que tem como
objetivo especificar como se transformam os processos cognitivos face às
ocorrências de resoluções de problemas nos distintos níveis de enredamento.
Descreva quais são as características fundamentais do olhar ergonômico
sobre a cognição.

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